Rol YGG ES Ay Herreria

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REGLAS AMPLIADAS DE HERRERIA

La figura del herrero siempre llamó mi atención en todos los juegos de rol. Se le suele menospreciar, aunque los PJs van hasta arriba de armas,
armaduras, utensilios, pertrechos y arreos que precisan del mantenimiento y los servicios de un herrero de tanto en tanto. El herrero errante de los rei
nos del Norte y la importancia que le da Yggdrasill rescata un poco esta importante figura histórica y la pone en el lugar que se merece. El herrero es
esperado, pues arregla los utensilios que la fragua casera no puede por su tamaño o por falta de pericia de la mujer de la casa. Lo siguiente son varias
reglas que ayudan a valorar a un herrero, y que amplían el sistema de juego de Yggdrasill, dándole versatilidad y... más armas, que es a lo que vamos.

Oficio de herrería

Cuando un herrero llega a un asentamiento, granja o gran ciudad, puede ofrecer (y de hecho lo va a hacer) sus servicios. De hecho, muy
probablemente será requerido desde el momento de su llegada sin llegar siquiera a anunciarse. Cada día que el herrero pase en un emplazamiento
surgen un número de Encargos determinado por la zona en la que trabaje. Para resumir el buen hacer del herrero día a día habrá que lanzar
Artesanado (herrería) contra una Dif de acuerdo a la zona en la que se esté. Esta tirada abarca el trabajo del herrero durante ese día. Las Ganancias
(en onzas de plata) también irán relacionada en los emplazamientos superiores con la habilidad del herrero y con la UE obtenida en la tirada. De
producirse un fallo en la tirada, el herrero generalmente tendrá algunas opciones sobre las que decidir, indicado en la tabla Fallos de Herrería. Un
crítico dobla la Ganancia y ante una pifia hay que tirar 2 veces en la tabla de Fallos de Herrería.

. Entorno . .Encargos x día. .Dif. . Ganancia (onzas) .

Casucha aislada 1D2-1 12 Encargos x2 Fallos de Herrería (1D10)


Granja pequeña 1D3-1 14 Encargos x2
Granja grande 1D3 15 Encargos x3 1-Con una tirada de Negociación dif 10+1D6 aun puede ganar Encargos x2.
Asentamiento rural pequeño 1D6-1 17 Encargos x3 2-Con una tirada de Negociación dif 12+1D6 aun puede ganar Encargos x1.
Asentamiento rural grande 1D3+1 19 Encargos + UE 3-Con una tirada de Negociación dif 14+1D6 aun puede ganar Encargos x1.
Asentamiento costero pequeño 1D8-1 20 Encargos x2 +(UE/2) 4-Una herramienta de herrero se parte y queda inservible. El día siguiente lo
Asentamiento costero grande 1D6+1 22 Encargos x2 + UE pasará reparando la herramienta o creando otra.
Palacio de un noble o capital 1D4+2 22 Encargos x3 + (UE/2) 5-La tirada de Herrería del día siguiente tendrá penalización -2.
6-Ese día se gasta un lingote de acero adicional.
Materia prima del herrero 7-La tirada de Herrería del día siguiente tendrá penalización -4.
8-El herrero sufre quemaduras por 1D6+2 PV.
El lingote de acero es la materia prima para el oficio de herrería. Se trata de una barra fina de unos 250
9-La tirada de Herrería del día siguiente tendrá penalización -6.
gramos de acero, transportado generalmente en grandes cantidades en un carromato, buey o caballo de tiro. Un
10-Sin quererlo, se ha ofendido al cabecilla local. Todos los encargos de la
lingote es suficiente para 1 Encargo y tiene un precio de aproximadamente 3 piezas de plata. Si un día un
zona -1. Todas las tiradas de Negociación dif +3.
herrero tuviera 5 encargos, deberá gastar 5 lingotes (por lo que tendrá una pérdida de 15 piezas de plata) pero
generalmente las ganancias superan con creces este gasto. Por ello, es interesante que un herrero pase sus tiradas
diarias de herrería, o al menos pueda recuperar parte del dinero sacando 1, 2 o 3 en la tabla de Fallos de Herrería.
Características de las armas

"Las armas que encuentres en las tierras del Norte son casi todas iguales, de similares características, pues se engloban..." ¿De verdad? En mis partidas NO. Quiero un hacha de mano
más liviana que otra, quiero una espada cruelmente forjada y quiero una lanza aserrada que inflija otro tipo de heridas a mis oponentes. A su vez, puedes encontrar armas hechas una ruina,
agrietadas o pertenecientes a tribus, y por lo tanto rudimentarias o arcaicas.

Un herrero puede reforjar un arma para otorgarle una característica beneficiosa (+) o quitarle una característica perjudicial (-) a un arma. Si el arma posee varias características, habrá
que hacer una tirada de forja por cada una de ellas. La dificultad de esta tirada viene indicada en cada característica en cuestión, y su duración aproximada es de 30 minutos por pto de daño que
cause el arma. Un arma solo puede tener una característica a la vez del mismo tipo.

+Reforzada UE 16 Efecto: Añade 3 ptos a la solidez del arma.

+Cruel UE 24 Efecto: Todas las heridas graves añaden un desangramiento de 1 pto de vida por turno durante 1D6 turnos.

+Liviana UE 16 Efecto: Resta 1 a la Carga del arma, pero 2 a su daño base también.

+Robusta UE 18 Efecto: Añade 1 a la Carga del arma, pero 2 a su daño base también.

+Aserrada UE 20 Efecto: En paradas y ataques críticos con este arma, el arma o escudo enemigos sufren un -1 adicional. Las armaduras enemigas pierden prot. aunque
no cubran la totalidad del daño.

+Recurvado UE 15 Efecto: Añade 10 metros a todos los segmentos de alcance, y +1 al daño base.

+De mango largo UE 18 Efecto: Añade +1 a la INI luchando con este arma.

+Engarzada UE 20 Efecto: Valor +2.

+Labrada UE 14 Efecto: Valor +1.

-Ruinosa UE 16 Efecto: Resta 2 al daño base del arma.

-Agrietada UE 20 Efecto: Resta 4 a la solidez del arma.

-Rudimentaria UE 24 Efecto: Divide entre 2 el ME del ataque cuando calcules el daño.

-Quebrada UE 18 Efecto: Usando este arma resta 3 a tu tirada de habilidad.

-Arcaica UE 30 Efecto: Daño -2, Solidez 1/2, ME cuando calculas daño 1/2, y no tiene valor de venta.
ARMAS CORTAS DAÑO SOLIDEZ CARGA VALOR NOTAS Nueva tabla de armas

Cuchillo 3 9 0 0.5 La siguiente es una tabla de armas ampliada. Se ofrecen armas como el martillo, la
Destral 4 8 0 0.3 maza y la horca, que si bien históricamente pueden no tener demasiada cabida en el estilo de
Garrote 5 10 1 0.5 lucha nórdico, es de agradecer que estén disponibles y las amparen las reglas de juego. Esta
Martillo 3 12 0 0.8 tabla de armas junto con las reglas de herrería y características de armas pretende dar una
ARMAS LARGAS mayor versatilidad al sistema de juego y que el abanico de posibilidades a la hora de armarse de
los hombres del norte sea un poco más variado.
Espada corta 5 11 0 2
Espada larga 7 11 1 4 nota: un arma que sea transformada a "de mango largo" ofrece +1 a la INI, pero si este arma
Hacha de guerra 9 10 2 1 ya tenía el bonus "+1/+2 INI" no se le podrá agregar esta característica.
Maza 8 12 2 3
Martillo largo 6 13 1 2 Tres espadas cortas de ejemplo:
ARMAS A DOS MANOS
-Espada corta (+Reforzada +Engarzada -Ruinosa) Daño 3, Solidez 14, Carga 0, Valor 4
Hacha grande 14 12 3 3 -Tenemos una espada corta muy solida, que ha sido finamente adornada con gemas preciosas,
Espada a dos manos 12 14 3 5 pero que en combate prestará un pésimo servicio al que la empuñe. Un arma preferiblemente
Espadón 15 16 4 7 +1 INI
para colgar en el salón.
ARMAS DE ASTA
-Espada corta (+Robusta +De manto largo) Daño 7, Solidez 11, Carga 1, Valor 2, +1 INI.
Lanza 10 11 2 4 +1 INI
-Tenemos una buena espada, que aunque pesa un poco, tiene una longitud del mango
Horca 12 8 2 2 +1 INI
Lanza larga 10 10 3 5 +2 INI incrementada y además su robustez hace que inflija más daño base al enemigo.
LANZAMIENTO ALCANCES
-Espada corta (-Arcaica) Daño 3, Solidez 5, Carga 0, Valor 0, divide ME en daño /2.
Jabalina 6 7 2 0.4 5/10/20/40 -Tenemos una espada arcaica de hueso o pareciese que de madera... lo mejor, buscarse otra.
Cuchillo 3 9 0 0.5 3/6/9/12
Tablas de Heridas Graves
Hacha arrojadiza 4 8 0 0.3 3/6/9/15
Lanza 8 11 2 4 5/10/15/30 Para una mayor comodidad, se transcribe aquí la tabla de Heridas Graves completísima que
ARMAS DE TIRO
Garth creó y que siempre he utilizado, para que todos los jugadores la tengamos a mano con
Arco de caza 6 8 2 1 10/20/40/80 este suplemento de reglas. Felicitaciones a Garth y ánimo desde aquí a que siga creando...
Arco de guerra 7 10 2 2 10/30/50/100
Honda 4 12 0 0.1 10/20/30/40
Arco simple 4 16 1 0.6 8/18/35/55
ESCUDOS DF

Redondo pequeño +2 - 0/1 3


Redondo +3 - 0/2 4
Redondo pesado +4 - 1/3 5
13 (Corte en un costado) No te has apartado lo bastante rápido, aprietas los dientes para
ignorar el dolor y sigues luchando. Pierdes 1 PV por turno.

14 (Impacto en el pecho) Tu armadura te libra por los pelos. Debes adoptar el modo
ǂ defensivo 1 turno mientras recuperas el aliento. AGI -1.
*
15 (Corte en la frente) Giras la cabeza justo a tiempo para evitar un impacto directo en la
cara. Si llevabas yelmo con protección facial se deforma y te impide ver hasta que te lo
ARMA PERFORANTE (LANZA, FLECHA) quites. PER -1. Si no llevabas casco pierdes 1 PV por turno y la sangre se te mete en los
2d10 (herida) consecuencia ojos. PER -1

2 (Arteria desgarrada ǂ) Un corte profundo en el muslo te hace sangrar. Mucho. Pierdes 4 16 (Tajo en la pierna ǂ) Una herida profunda, intentas concentrarte en tu oponente
PV por turno hasta que recibas primeros auxilios. ENE -1. mientras la sangre te empapa la ropa. Pierdes 3PV por turno.

3 (Abdomen perforado ǂ) Intentas apartarte de la trayectoria del ataque demasiado tarde. 17 (Mejilla atravesada *) Acaban de partirte la cara. Debes superar una prueba de Energía
Supera prueba de Energía (UE 19) o caes al suelo por el dolor mientras rezas para que no te (UE 19) para no caer al suelo aturdido y debes actuar en modo defensivo 10 turnos. COM
hayan atravesado las tripas. Si se extrae el arma de la herida pierdes 2 PV por turno, si no -1
1PV. ENE -1, FUE -1
18 (Impacto en la cabeza) Este no lo has visto venir, por suerte tienes la cabeza dura. Si no
4 (Clavícula rota) Te agachas para esquivar un golpe contra el pecho, pero lo recibes en el llevabas casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la
hombro. Sientes el chasquido del hueso mientras el dolor te recorre el brazo. Hasta que superas 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
recibas primeros auxilios, debes superar una prueba de Energía (UE 24) cada vez que Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.
intentes utilizar ese brazo. DES -1.
19 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el
5 (Brazo atravesado) El arma de tu adversario atraviesa tu brazo de lado a lado. Debes pasar pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de
una prueba de Agilidad (UE 14) para que no se te caiga lo que lleves en esa mano. Si se Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía
extrae el arma de la herida, Pierdes 1 PV por turno. DES -1 cae al suelo seminconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1

6 (Muslo atravesado) No parece grave, pero sangra mucho. Si se extrae el arma de la herida 20 (Cuello perforado * ǂ) Puedes ver las puertas del Valhöll ante ti. Caes de rodillas
pierdes 2PV por turno, si no pierdes 1PV por turno. mientras intentas contener la hemorragia con tus manos, la sangre entra en tu tráquea y
empieza a inundarte los pulmones. Morirás desangrado en 2D10 turnos y asfixiado en
7 (Corte en el hombro) Esquivas casi completamente el golpe, pero no del todo. El dolor te 2D10 turnos, lo único que puedes hacer hasta entonces es intentar adivinar qué ocurrirá
obliga a actuar en modo defensivo un turno mientras recuperas el equilibrio. primero y encomendarte a Odhinn.

8-12 (Herida abierta) Giras sobre ti mismo para desviar un ataque brutal, con un éxito
notable. Sonríes al ver la sorpresa en los ojos de tus enemigos mientras te lanzas al
contraataque.
ARMA CORTANTE (ESPADA, HACHA) 14 (Impacto en la pierna) Desvías un golpe mortal en el último momento, pero recibes un
2d10 (herida) consecuencia fuerte impacto con la parte roma del arma en la rodilla, que se gira en un ángulo extraño.
Tienes un esguince, deberás superar una prueba de Agilidad (UE 14) por turno o caer al
2 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el suelo por el dolor. AGI -1
pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de
Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía 15 (Corte en el cuello) Pierdes el equilibrio un instante y lo recuperas justo a tiempo de ver
cae al suelo semiinconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1 llegar un potentísimo ataque lateral directo hacia tu cabeza. Ves pasar toda tu vida ante ti
3 (Tajo en la cara*) Te apartas en el último momento de la trayectoria del arma, pero no lo mientras levantas frenéticamente tu arma para detener el golpe. Lo consigues, más o menos.
bastante rápido. Recibes un profundo corte desde la ceja hasta el labio, si llevabas esta zona Tienes una herida abierta en el cuello, pierdes 2PV por turno y deberás adoptar el modo
protegida por el casco, te ves obligado a permanecer en modo defensivo 1D5 turnos y PER defensivo 1D5 turnos mientras te recupera del susto.
-1. Si no había protección facial, pierdes un ojo o la nariz y PER -1.
16 (Corte en el abdomen) Recibes un fortísimo impacto justo por encima del cinturón, que
4 (Tajo en el antebrazo*) Si llevas brazales, el ataque los perfora haciendo una profunda y
atraviesa la armadura y penetra en la carne. Retrocedes un par de pasos tambaleante por el
dolorosa herida. Prueba de AGI con UE 19 o se cae lo que lleves en esa mano. DES -1 Si
impacto mientras te retuerces por el dolor. Durante los próximos 6 turnos deberás superar
no llevas brazales, el ataque atraviesa músculo y tendón hasta llegar al hueso, partiéndolo.
una prueba de TEN (UE 19 los tres primeros, UE 14 los 3 últimos) o caer al suelo. -1
Dejas caer lo que llevaras en esa mano y si no recibes ayuda pronto perderás el brazo.
FUE, -1 AGI.
Mientras tanto pierdes 1PV por turno y DES -1.

5 (Tajo en el muslo) Si llevas protección en la zona, el ataque las atraviesa y te inflige una 17 (Hemorragia grave ǂ) No lo has visto venir. El arma de tu enemigo alcanza una arteria
profunda herida que afecta a una arteria principal. Pierdes 1 PV por turno. AGI -1 principal y empiezas a sangrar a borbotones. Tiene mala pinta, pierdes 3 PV por turno.
Si no llevas protección, sufres un profundo corte que afecta a músculos, tendones y arterias.
18 (Impacto en la cabeza) Espectacular, lástima que no lo hayas hecho tú. Si no llevabas
Prueba de AGI con UE 14 para no caer al suelo, pierdes 2 PV por turno, AGI -1.
casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la superas
6 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia un instante y recibes un ataque en el torso. 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
Afortunadamente consigues recudir la fuerza del impacto con un salto atrás y tu armadura Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.
te libra de lo peor. Deberás permanecer un turno en modo defensivo mientras recuperas el
aliento. AGI -1 19 (Destripado ǂ) Profundo corte en el abdomen. Duele. Debes hacer con éxito una prueba
de Energía (UE 24) cada turno o caer desplomado al suelo. Pierdes 2 PV por turno. Todas
7 (Corte en el antebrazo) Tu adversario esquiva uno de tus ataques y te golpea en el brazo tus características se reducen en un punto.
del arma. Por suerte la herida no es profunda. Pierdes 1 PV por turno.
20 (Mutilado * ǂ) El ataque destroza o corta limpiamente tu mano, pie, brazo o pierna.
8-12 (Herida abierta) Un corte grande aunque superficial, dejará una bonita cicatriz. Lo Pierdes 4 PV por turno de combate hasta que alguien pare la hemorragia. Todas tus
ignoras y te lanzas de nuevo al ataque. características se reducen un punto, además de AGI y FUE -1 para el brazo o mano o bien
DES -2 y FUE -1 para la pierna o el pie.
13 (Corte en la pierna) Tropiezas con algo intentando esquivar un potente golpe
descendente, que te alcanza justo por debajo de la rodilla. Sangras mucho, pero no parece
muy grave. Pierdes 1 PV por turno.
ARMA CONTUNDENTE (MARTILLO, MAZA) 15 (Impacto en la pierna) Eso ha sido un golpe bajo. La fuerza del ataque te hace perder el
2d10 (herida) consecuencia equilibrio y te tuerces un tobillo intentando recuperarlo. Cada turno debes superar una
prueba de agilidad (UE 14) o caer derribado al suelo. AGI -1
2 (Tórax hundido ǂ) El fuerte golpe te rompe varias costillas y te deja sin respiración.
Debes superar una prueba de Energía cada turno (UE 10 el primero, 13 el segundo, 16 el 16 (Costillas rotas) Sientes un ardiente dolor en el costado que apenas te permite respirar.
tercero…) o caerás inconsciente. ENE -1, FUE -1 Hasta que recibas primeros auxilios, debes pasar cada turno una prueba de Energia (UE
19). Si la fallas no podrás hacer nada ese turno excepto jadear y luchar por no desplomarte.
3 (Mandíbula fracturada *) El ataque te golpea de lleno en el mentón. Debes adoptar modo ENE -1, AGI -1
defensivo el resto del combate y tendrás que superar una prueba de Energía (UE 19). Si
fallas, caerás inconsciente 1D10 turnos. COM -1 17 (Fractura abierta *) El hueso se astilla por el impacto y atraviesa la piel en varios puntos.
Olvídate de usar esa extremidad durante algún tiempo. Si es un brazo no puedes moverlo ni
4 (Fractura en fémur *) Un tremendo impacto en el muslo, sientes crujir el hueso. Cada sostener nada con él, DES -1, FUE -1
turno debes superar una prueba de Agilidad (UE 19) o caer al suelo. AGI -1 Si es una pierna no puedes apoyar peso sobre ella, debes superar una prueba de Agilidad
para no caer al suelo (UE 24 el primer turno y 19 los siguientes), AGI-1, FUE -1
5 (Muñeca rota *) Intentas desesperadamente bloquear un golpe mortífero, y lo consigues
en parte. Debes hacer una prueba de Agilidad (UE 19) o se te caerá lo que lleves en la mano 18 (Hemorragia interna ǂ) Eso ha dolido de verdad. No parece haber huesos rotos, pero
golpeada. DES -1 algo no va bien. Te sientes mareado y notas que te debilitas por momentos. Pierdes 3PV
por turno, ENE -1
6 (Hombro desencajado) Apartas la cabeza de la trayectoria del ataque, pero recibes el
golpe en el hombro. Retrocedes varios paso para absorber el impacto, el dolor te impide 19 (Rodilla aplastada *) El brutal golpe te derriba como si fueras un muñeco de trapo, y el
atacar hasta el próximo turno. AGI -1 indescriptible dolor te impide realizar acciones los siguientes 1D10 turnos. No puedes
levantarte y sólo podrás actuar en modo defensivo hasta que recibas primeros auxilios. -1 a
7 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia lo justo para encajar un buen golpe en el pecho,
todas las características.
por suerte le falta fuerza. Debes aguantar en modo defensivo hasta el próximo turno
mientras recuperas el aliento. AGI -1 20 (Cráneo fracturado ǂ) Un golpe maestro, intentarás imitarlo si sobrevives. Si no llevabas
casco, entras en coma inmediatamente. -1 a todas las características.
8-12 (Desequilibrado) Recibes un impacto oblicuo en un brazo o pierna, te tambaleas un
Si llevabas casco, queda inservible y caes al suelo seminconsciente durante 1D10 turnos.
poco por el golpe y te lanzas de nuevo al combate.
Pasado ese tiempo puedes intentar actuar en modo defensivo superando una tirada de
13 (Impacto en el brazo) Tu oponente esquiva con facilidad un golpe mal dirigido y lanza energía cada turno (UE 24), pero cada vez que falles volverás a caer inconsciente 1D10
un potente contraataque. Tu brazo se “duerme” a consecuencia del golpe, debes superar una turnos. -1 a todas tus características.
prueba de tenacidad (UE 14) o dejarás caer lo que lleves en él. FUE -1

14 (Impacto en la cadera) Con una rápida finta, tu adversario te flanquea y descarga un


poderoso golpe que te hace ver las estrellas. Debes adoptar el modo defensivo 1D5 turnos
mientras te recuperas. ENE -1

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