Juegos Infantiles Tradicionales
Juegos Infantiles Tradicionales
Juegos Infantiles Tradicionales
INFANTILES
TRADICIONALES
1
ÍNDICE
“Alto o Stop”…………………………………………………………………..4
“Los Encantados”…..……………………………………………………………5
“La Roña”….…………….…………………………………………………………6
“Brincar la cuerda”…………………………………………………………11
“Los Colores”….…………………………………………………………………12
“Las Canicas”….…………………………………………………………………13
“Doña Blanca”….……………………………………………………………….14
“Veo, Veo…”…….……………………………………………………………….15
“Los Hoyitos”….………………………………………………………………..16
“El Carrito”…………………………………………………………………..18
2
“EL AVIÓN, LA RAYUELA O BEBELECHE”
Se coge una tiza blanca y en las losas del suelo se dibujan cuadrados y se
numeran del uno al diez.
Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita “tirito” e ir tirando
a cada número intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado, el primero
en hacerlo brinca los cuadros con un solo pie, sin pisar los que tienen “tirito”
porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en
llegar al diez.
3
“ALTO O STOP”
Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta
comienza diciendo "Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es
“sandía” (o el nombre de un país).
El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir "Alto o
Stop", los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar al compañero
que grita Alto o Stop, se detienen inmediatamente.
El niño que dijo "Alto o Stop" escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo
y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí
adivina la cantidad pasos suficientes para llegar al niño(a) más cercano, se le
pone un punto o piedrita en la parte del círculo que le corresponda, y si no, se le
pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone
un castigo que deciden entre todos.
4
“LOS ENCANTADOS”
Si toca a alguien este debe quedarse parado, "encantado" hasta que otro
jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
Reglas:
El equipo que "se la queda" debe cuidar que a las personas que encantó
para que no las desencanten sus compañeros.
5
“LA ROÑA”
6
“GALLINITA CIEGA”
Material: Pañuelo.
7
“UN, DOS, TRES, POLLITO INGLES”
A este juego pueden jugar dos personas pero es muchísimo más divertido
si hay muchos niños así que cuantos más seas mejor.
Así sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o
ganadora.
8
“GALLO, GALLINA, POLLITO”
Esta forma se utiliza solo entre dos niños o niñas, ya sea para protagonizar,
iniciar o elegir equipos para cualquier otro juego.
9
“LAS CUATRO ESQUINAS”
10
“BRINCAR LA CUERDA”
Se utiliza una soga o cuerda la cual es sujetada por dos personas las
cuales la hacen girar y una tercera brinca por medio de ella.
- “Tan, tan”
- ¿Quién es”
-“El cartero”
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“LOS COLORES”
Cada jugador deberá buscar el color verde y tocarlo para que el toro no lo
pueda coger. Aquel jugador que no toque el color y sea cogido por el toro será el
siguiente toro.
Variante: Aquel jugador que toque primero el color dicho, pasará a ser toro.
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“LAS CANICAS”
Existen varias modalidades para jugar a este juego. Entre todas las
existentes algunas de las más interesantes son:
Bombardero
Círculo
Túnel
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“DOÑA BLANCA”
El jicotillo contesta: “Yo soy ese jicotillo que anda en busca de Doña Blanca”
y pregunta: “¿está ahí Doña Blanca?”. Los niños de la rueda contestan: “no está,
fue al mercado”.
El jicotillo pregunta así varias veces hasta que los niños contestan que sí
está Doña Blanca, cuando esto sucede el jicotillo va pasando por los lugares en
los que los niños se encuentran unidos de las manos y pregunta “¿de qué es este
pilar?” y los niños contestan “de oro”, el jicotillo vuelve a preguntar (señalando la
unión de las manos) “¿de qué es éste?”, los niños contestan “de plata”.
Una vez más, el jicotillo vuelve a preguntar “¿Y éste?”, los niños contestan
“de madera”. Cuando se dice que el pilar es de madera, el jicotillo lo rompe, Doña
Blanca se echa a correr; cuando se echa a correr, el jicotillo tiene que atraparla.
Se escoge a otro niño para que haga el papel de Doña Blanca. Pueden
jugar niños y niñas y hacerle de jicotillo o de Doña Blanca.
14
“VEO, VEO…”
Reglas del juego: Uno de los participantes piensa un objeto que se encuentra a la
vista del grupo y dice:
“Veo, veo.”
“Una cosita.”
Los demás dicen, por turno, un objeto que empiece por esa letra hasta que
alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego.
15
“LOS HOYITOS”
Si la pelota cae a uno de los hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar,
tomará la pelota y tratará de tocar con la pelota a cualquiera de los jugadores. Los
demás jugadores tratarán de llegar a una base, la cual se encuentra alejada de la
zona de los hoyitos. Si el jugador que tiene la pelota no logra tocar con la pelota,
ni aun lanzándola a un jugador antes de llegar a la base, este jugador deberá
esperar a que los demás jugadores regresen a la zona de los hoyitos y tratar de
nuevo tocar a algún jugador y así librarse del castigo que le espera.
Una vez que todos los jugadores estén seguros en la base deberán
regresar a la zona de los hoyitos, pero como el jugador que tiene la pelota vigila
que no se despeguen de la base y podría tocarlos con la pelota, esto los colocaría
como posibles perdedores. Entonces el jugador con la pelota deberá provocar que
estos se separen de la base para regresar a la zona de los hoyitos, haciendo
como que no tiene el control de la pelota, lanzándola hacia arriba o dejándola caer
al suelo fingiendo que se le soltó.
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(piedrita). El jugador que más huevitos acumule de acuerdo a la cantidad que se
pacte antes de iniciar el juego, se castigará
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“EL CARRITO”
REGLAS
Posición ofensiva: Son los jugadores que trataran de anotar las carreras en
tres turnos “innings”.
El jugador que inicia el juego tendrá que golpear la pelota con una mano,
lanzándola hacia arriba y luego golpearla con la otra cerrada, procurando alejarla
lo más posible en el campo para poder colocarse en el lugar (base) que alcance
antes de que algún jugador del equipo contrario lo toque con la pelota. El equipo
defensivo tratará de evitar que la pelota sea enviada lejos del campo, para eso
tendrá que atrapar la pelota con la mano y pasarla al jugador que se encuentre en
la base a la que le toque dirigirse el jugador del equipo atacante. Si es tocado con
la pelota, el jugador será puesto fuera del juego o bien si la pelota es atrapada
antes de tocar el suelo.
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El jugador que no toque la pelota cuando le toque golpearla en tres
ocasiones perderá su turno y será puesto “out”
Si un jugador logra alejar la pelota tan lejos como sea posible y recorrer
todas las bases o hacer que sus compañeros recorran todas las bases, esta
jugada contará como “home run”. Pero si al contrario la pelota es atrapada en el
aire y los jugadores que están en las bases se mueven de estas, se podrán hacer
los “outs” que se logren, completando tres a la vez, haciendo perder el turno al
equipo ofensivo
Cuando la pelota sale fuera de la línea del campo antes de llegar a la zona
de la primera base o la tercera base se considera bola muerta. Pero si es atrapada
en el aire en la misma zona, esta jugada contará como “out”
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