Empar Cubells Mujer Dispositivos Interactivos
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El problema predilecto de las artes plásticas de los 80 -la representación del cuerpo humano- sigue siendo
un tema muy trabajado en los 90, sólo que en lugar del cuerpo politizado, la figura humana se expresa más
por su ausencia que por su presencia. El arte electrónico trata el cuerpo humano en términos de su
naturaleza frágil, de su posible y muy factible disolución en los nuevos medios tecnológicos.
Existe una gran variedad de arte electrónico: desde artistas que producen un CD-Rom, o que muestran
obras en la World Wide Web, que crean una pieza musical vía Internet o que crean fotos y las manipulan en
Photoshop, que hacen esculturas virtuales con monitores, o que utilizan video en una instalación, o el video
solo proyectado en la pared o en una pantalla o en el monitor de la televisión, hologramas, diapositivas,
audiovisuales, luces de neón, etcétera. Cualquier forma o soporte de la obra es solamente el medio por el
cual los artistas plásticos no hacen uso únicamente de la tecnología como novedad, sino que deben
implementar un lenguaje que encarne conceptos vigentes y enfrente problemáticas actuales.
El arte cibernético se define desde sus orígenes como un arte mecánico que recurre al movimiento: la
máquina sé anima y se identifica con características antropomórficas, como en las piezas experimentales de
Moholy-Nagy, Tatlin (y otros artistas tanto del constructivismo ruso como de la Bauhaus de los años 20),
Picabia y Duchamp y años más tarde Robert Rauschenberg y Jean Tinguely, Rebeca Horn y Amaldo Morales,
Rubén Ortiz y Marco Poloni, Alfredo Jaar y Thomas Glassford. La función esencial de las obras de estos
artistas es la reacción dinámica, con fines de acción más que de contemplación. La “tecno-guardia” es la
creación original, el audaz cruce entre las matemáticas, el cinetismo y la electromecánica, que ha hecho
posible la creación de robots artísticos con tres capacidades principales: acción (la obra tiene una utilidad
mecánica); transformación (la obra engendra un modelo específico); e información (es el rector de una
demanda manejada bajo la forma de un programa).
En «CybeRoberta», 1970 de Lynn Hershman. Hay dos muñecas teleroboticas que comparten la información y
compiten para que las imágenes se proyecten en los dos espejos reflexivos que cada uno sostiene. Se
comunican en el espacio físico de Internet, esta basado en sistemas de la vigilancia, dado lugar a una visión
periférica que extiende más allá de la fisiología humana normal. En muchos casos, hay una combinación del
hombre y de los cyborgs, los seres con las capacidades de la máquina y alcance virtual cuya dimensión va
más allá de la localización física.
Mirando el mundo a través de los ojos de Tillie, de la muñeca de Telerobotic o de CybeRoberta, los voyeurs
son convertidos en los espectadores, pero ellos son transformados con eficacia en “cyborgs virtuales”. Los
espectadores utilizan literalmente los ojos de la muñeca como vehículo para su propia visión alejada y
extendida.
Se construye cada muñeca de modo que los ojos substituyen a las cámaras
fotográficas. Éstos se convierten en el “CONTRA del OJO” realizando la muñeca
un movimiento telerobotico. En el caso de Tillie, el ojo izquierdo ve en color y
registra en tiempo real exactamente lo qué ella ve en un monitor minúsculo que
tiene al lado de ella siempre. Su ojo derecho está conectado con Internet y ve
en una escala gris 320x200, restaurada en un índice de 60 segundos, para
acomodar a usuarios del Internet con las conexiones lentas. Roberta, por otra
parte, tiene solamente un ojo cybor que realiza ambas funciones, que hace el
efecto – particularmente en un examen cercano - de hacer que ella aparezca
mecanizada.
1
http://www.lynnhershman.com/doll2/
Mujeres que basan su investigación en procedimientos analógicos y digitales.
El impacto profundo de tecnología digital en el arte de los últimos veinte años y lo que augura para el futuro
sólo comienza a ser apreciado. Aunque los primeros experimentos artísticos asistidos por computadora
sucedieron veinticinco años atrás, las computadoras desde entonces han sido aplicadas para cada faceta del
proceso del artmaking. Ningún otro medio ha tenido un efecto tan extraordinario en todas las artes visuales,
al poco tiempo de su inicio.
Los pintores, los escultores, los arquitectos, printmakers, cineastas, y vídeo y artistas de performance, sin
distinción de credos estilísticos, están respondiendo a las posibilidades rápidas del desarrollo de la
tecnología y del conjunto imponente, la deslumbrante oferta de computadoras, sus múltiples opciones y el
público que mira el arte del mismo modo.
Sobre las investigaciones tecnológicas. Es decir los procesos analógicos y digitales. Los sistemas de cómputo
Sorne ofrecen paletas de alrededor de dieciséis millones de colores, el número del máximum perceptible por
el ojo humano en un monitor de vídeo. Las imágenes de vídeo en vivo pueden ser transformadas por pintura
electrónica, y los cuadros pueden ser abordados en cualquier etapa de su creación, o más tarde, o se
pueden reestructurar sin alterar el arte original de forma irreversible.
Los programas del software para el modelado tridimensional de imágenes han facilitado a los artistas a las
representaciones del crear con verosimilitud asombrosa que pueden ser alternado, ofreciendo perspectiva en
la pantalla de la computadora, como si son objetos en espacio real. Está casi más allá de la concepción que
tales cuadros –herramientas de –con paletas de efectos, texturizado y efectos luminosos– asombrosamente
realistas existen sólo como los dígitos binarios almacenados en la memoria de una computadora.
Las dotes interactivas de los sistemas de cómputo tienen aplicación y es la llave para los cambios radicales
dentro del proceso del artmaking. Los auges ingeniosos de este potencial por artistas en cada campo,
producen formas únicas de arte y previamente inconcebibles. La implementación electrónica directa, las
esculturas y los ambientes pueden ser intervenidos.2 (Cynthia Goodman, 1987:10-11)
Las transformaciones interactivas ocurren en el tiempo real; Esto es, el procesar ocurre tan rápido como los
estímulos son recibidos, y los resultados son inmediatamente visibles. En caso de algunas instalaciones
físicas interactivas, la presencia del artista no se precisa para el espectador, para ser ambos un participante
dentro y un observador del proceso creativo. Una vez que un artista establece ciertos criterios, el
comportamiento interactivo de la misma está limitado sólo por la inventiva del espectador. Tales trabajos
pueden ser capaces de exhibir un rango de respuestas tan enormemente variadas que es virtualmente
imposible presenciar la misma interacción dos veces. En una unión paradigmática de arte y ciencia, el
artista, el espectador, y la computadora se convierten en colaboradores en un ciclo de control y sorpresas.
La nueva tecnología afecta cada aspecto de nuestras vidas que mira el arte.
Steina y Woody Vasulka son figuras importantes en la historia del video, fueron los pioneros técnicos que han
contribuido enormemente a la evolución del media contribuyendo al desarrollo del vídeo como arte. Las
investigaciones tecnológicas de Steina y Woody Vasulka se basan en procesos analógicos y digitales y el
desarrollo de las herramientas electrónicas en la proyección de imagen, comenzaron a investigar en los años
70, convirtiéndose en los arquitectos de un vocabulario electrónico expresivo de la fabricación de la imagen.
Elaboran una didáctica donde formulan y desarrollan una gramática y una sintaxis de la proyección de
imagen electrónica articulando un diálogo procesual entre el artista y la tecnología.
En los mediados de los años setenta, trabajando con ingenieros / diseñadores tal como Eric Siegel, George
Brown, Steve Rutt y Etra Bill, Steina y Woody Vasulka desarrollaron las herramientas electrónicas
específicamente para el uso de los artistas. Con Jeffrey Schier desarrollaron el articulador de la imagen
digital, un dispositivo que permite el proceso digital de las imágenes video en tiempo real. A partir de 1970
2
GOODMAN.C. “Digital Visións and Computers Art”.Ed.Harry N.Abrams,Inc,Publisher.N.Y.1987.
a 1974, incluyen las exploraciones fenomenológicas de de construcción de la materialidad de la señal
electrónica y analiza las capacidades de la proyección de imagen así como de las herramientas del video.
Estos ejercicios cada vez más complejos son exploraciones del maleabilidad de la imagen, de la
manipulación de la energía electrónica, y de la interrelación del sonido y de la imagen.
Una muestra representativa es el vídeo: Cantaloup, realizado por Steina en cooperación de Jeffrey Schier y
Woody Vasulka en el año 1980. Una producción de la TV Lab at WNET/Thirteen. Cantaloup es un documental,
en él Steina y Woody Wasulka articularon la imagen digital, mediante un dispositivo sofisticado de la
proyección de imagen que diseñaron con Jeffrey Schier. Usando la imagen como material, los tres artistas
diseñadores usaron un catalopulo, Steina explica las capacidades de la máquina, incluyendo su capacidad a
tiempo real de la proyección de imagen y la articulación de imágenes en un código digital. Ella describe las
variaciones de talla de los pixeles (elementos de imagen), analiza las capas del color y del tono que se
pueden derivar a partir de una imagen. Mediante la técnica coge la imagen y la multiplica. Este documento
ofrece una demostración altamente informativa, espontánea de un dispositivo complejo de la proyección de
imagen.
Desde mediados de los años setenta, Steina ha explorado las transformaciones intrínsecas de la visión, del
espacio y del sonido, a través de una confluencia dinámica de tecnologías digitales, de dispositivos
mecánicos y del paisaje natural.
Como hemos visto fue una pionera junto a Woody Vasulka al comienzo de los años 70.
En 1975, Steina comenzó Machine Vision (la visión de la máquina), una serie de cintas y de instalaciones para las
cuales ella ideó sistemas mecánicos con los dispositivos programados que cumplen las funciones ópticas,
motorizada o de rotar que incluyen espejos, prismas, las cámaras con lentes esféricas moviles. Utilizado
para la manipulación de sus imágenes electrónicas y del paisaje, estos dispositivos dieron lugar a
redefiniciones que reutilizaba el espacio como comprobación física y de su representación. Basado en el
estudio de los episodios urbanos, son un estudio fenomenológico en un paisaje urbano, una reestructuración
del espacio físico que desafía modos previstos de considerar las leyes de la gravedad y de la reflexión.
En una plaza pública en Minneapolis, Steina instaló un dispositivo de Machinevisión, que rotaba, que incluye
espejos y dos cámaras móviles que filtran, inclinan y enfocan. Podemos encontrar este trabajo Machine Vision
junto con Bad (El malo) es una técnica de exploración de varios comandos en el Steina utiliza el Buffer
(almacenamiento de datos antes de procesarlos) orientado hacia el dispositivodigital, abordando funciones
digitales de la proyección de la imagen desde los controles tal como el movimiento de arriba/abajo y
derecha/izquierda, así como estirar y comprimir la imagen. Steina utiliza su propia cara como material
visual, desmontando y reconstruyendo rítmicamente su propia imagen.
Y otro film que lleva por título: Summer Salt (La sal del verano) es una exploración dramática de la
fenomenología del espacio y de la visión, con aplicaciones de Steina mecánicas y los dispositivos electrónicos
para investigar físicamente el paisaje al sudoeste. Esta visión artificial permite al espectador visiones
alteradas y perspectivas espaciales. Todos estos proyectos registrados en vídeo tienen en común ser
trabajos desarrollados a finales de los 70 y comienzo de los 80. Son unos ejercicios que analizan la
fenomenología de la visión y de la redefinición del espacio y del paisaje según lo articulado a través de los
dispositivos mecanizados, ópticos y electrónicos.
El movimiento en la cinta es producido por la lente de zoom automatizada y el prisma que rota; las
imágenes cambian rítmicamente entre las imágenes de la cámara y las imágenes digitales llevadas a cabo
en memoria del ordenador. El contraste entre las imágenes “ verdaderas “ de la cámara que filma los
árboles y las imágenes del ordenador congeladas, forma un ensayo sobre lo numérico, del movimiento y la
calma, lo orgánico y lo sintético, rastreando una trayectoria desde lo fotográfico al electrónico.
Trabajando como equipo de colaboración desde1976 hasta 1982, Kit Fitzgerald y John Sanborn crearon
trabajos que innovaron por su fusión dinámica de las tácticas del vídeo arte y de la televisión. Edición
percusiva y el uso cinético de los efectos de la post-producción definieron sus yuxtaposiciones enérgicas de
temas visuales, musicales y conceptuales. Sus videocintas se han exhibido internacionalmente en las
instituciones incluyendo The Kitchen de Nueva York; Instituto del Arte Contemporáneo de Los Ángeles;
Galería Nacional del Arte, Canadá; Centro Georges Pompidou de París; El Museo del Arte contemporáneo de
Chicago; El Museo del arte Moderno de Nueva York; y el Museo del Arte Americano, Nueva York de Whitney.
Manipulando la interacción del tiempo, sonido, imagen, Kit Fitzgerald y John Sanborn hicieron un lenguaje
televisual relacionado con las técnicas compositivas de la música. Su pieza más significativa es: “Olimpic
Fragments, 1980. Realizada durante los juegos olímpicos de invierno de los 80 en Lake Placid, Nueva York.
Mediante sofisticadas técnicas de edición y postproducción con yuxtaposiciones visuales y aurales , Fitzgerald
y Sanborn aíslan los gestos y los movimientos de atletas en una visualización controlada. Evitando la
“emoción de la victoria, la manipulación de fragmentos y coreografía de imágenes muestra su habilidad, la
belleza y el movimiento.”
Transformando gestos diarios con elipses temporales, edita disyuntivamente imagen y sonido, sus trabajos
de los años 70 desafiaban la percepción de ilusión y realidad. Con Still Life (1981), exploraron estrategias
innovadoras de la narrativa no linealcon fragmentos, transformando la textura de la imagen, el sonido y el
texto.
Fitzgerald y Sanborn estaban en la vanguardia de los artistas que exploraban la música, la performance y el
vídeo y que exploraban editando con técnicas en los tempranos años 80. En 1982, con Antártida, comenzaron
a trabajar con los músicos contemporáneos y producir vídeos experimentales de música, una forma que
dominó su trabajo posterior.
Fitzgerald y Sanborn comenzaron la serie de Antártida para explorar colaboraciones innovadoras con músicos
contemporáneos. En Earth to the Ground (Oído a la tierra), David Van Tieghem utiliza la ciudad de Manhattan
como su instrumento musical, jugando con las superficies de las aceras, los edificios y las cabinas de
teléfono con sus palillos para sacar un ingenioso de sonidos de percusión.
Mientras que Wayne Hays Blue (secretario), es una sátira de la política sexual de Washington, conjunto de
música a cargo de Jill Kroesen. Inspirado por la música de Peter Gordon y su banda Love of Life Orchestra.
En otra de sus series: Siberia yuxtapone los paisajes fantasmales de la Antártida y de Siberia con el centro
urbano abandonado, mientras que The Long Island esun ejercicio perceptivo que vuelve a trabajar el material
de The Resolutión of the Eye para la música etérea de Gordon. Finalmente en And Now This...transforma el
paisaje con la tecnología, evocando las líneas prístinas de los campos del trigo y de los edificios de granja
abandonados.
Como realizadores de vídeo recibieron numerosas concesiones y premios: incluyendo artista en residencia
en el Synapse Vídeo Center de Siracusa; una comisión en los años 80 de las Comisiones Olímpicas; y
premios de la National Endowment for the Arts de New York State Council on the Arts.
Combinando lo que ella llama el “frío, arte electrónico del vídeo y el más calido de la pintura y la música”,
Kit Fitzgerald crea trabajos gestuales que sugieren lonas móviles vibrantes. Trabajando con el ordenador
Fairlight (CVI) como instrumento para la realización del vídeo, ella genera y orquestra imágenes en tiempo
real, creando composiciones vivas del color, forma, luz, tiempo, y sonido.
Desde 1985, ella ha aplicado esta técnica de improvisación “pintura video” para realizar las performances
donde vídeo y música son vitales, incluyendo la colaboración de músico de excepción tales como Peter
Gordon, Ryuichi Sakamoto y Max Roach.
En sus vídeos se aprecian tanto las ricas texturas pictóricas como las pinceladas realizadas cinéticamente
mediante la manipulación electrónica. A través de la estética pictórica, la composición musical, ella
construye un ritmo visual con tema y variaciones. Imprimando la tecnología de humanidad.
En su trabajo de 1985, Holy Cross (Santa Cruz) es el primero de una serie de video -pintura que la artista
genera con el instrumento Fairlight Computer Vídeo consiguiendo entonces manipular en tiempo real. Fitzgerald
escribe que “Holy Cross” abarca imágenes apocalípticas de la religión, represión y de la destrucción universal,
con la pregunta subyacente ¿Es la religión la salvación o una histórica provocación de muerte y de
destrucción? Con movimientos electrónicos Fitzgerald presenta un vídeo gestual, lleno de colorido y
oscuridad, evocando la pintura expresionista.
Del mismo año y de similar estructura pero con distinta temática la vídeoartista realizó Video Drawings es un
trabajo expresionista, animista que evoca la condición humana. Creado y después manipulado en tiempo
real con el Fairlight CVI, y acompañado de música Senegalesa (con Peter Gordon como saxofonista),
Fitzgerald esboza y sugiere la vida humana y animal, el sufrimiento, la destrucción y la esperanza mediante
una cacofonía, mediante la dimensión de una variable orgánica y colores brillantes. Las sensoriales
imágenes y espantosas se unen para formar parte de un vídeo de lamento y gran potencia emocional.
Aunque quizá su trabajo de mayor repercusión y reconocimiento internacional Patrocinado originalmente por
la Sony Corporation de Japón y realizado en vivo en el JumboTRON, Adelic Penguins es una colaboración
entre Fitzgerald, el artista Paul Garrin, y el compositor Ryuichi Sakamoto (quién también aparece como
ejecutante). Estructurado en seis segmentos, es una fusión pirotécnica del sonido y de la imagen, en la cual
dinámicas imágenes visuales sirven de complemento al estaccato de Sakamoto, basada en la percusión.
Fitzgerald y Garrin combinan los mundos terrestres e interplanetarios, en los cuales la figura de Sakamoto se
convierte en una parte integral del paisaje. Fijo en alto en el mundo surreal de la invención de los artistas,
Sakamoto baila, flota y recorre a través de un universo hipercinético. Fue Producido en 1986.
Al igual que Fitzgerald una figura multidisciplinar y de extraordinaria energía que experimento con la
imagen, tiempo y espacio es Shirley Clarke. Es una figura principal en el cine americano contemporáneo de
los años 50 y 60, y una pionera del vídeo en los años 70, Shirley Clarke aportó en su trabajo una estética
que la distingue la “coreografía de imágenes “. Y en 1970, ella formó T.P. Videospace Troupe, un trabajo
colectivo y experimental en vídeo y teatro, y también produjo serie de piezas en video sobre la danza.
Clarke fue bailarina antes de ser realizadora de films. Sus películas más tempranas, incluyendo Danza en el
sol (1953), refleja una fusión rítmica del movimiento humano y coreografía y el trabajo cámara y edición. En
los últimos 50 años, Clarke produjo documentales dramáticos, incluyendo la obra clásica independiente The
Cool World (1963). Obtubo numerosos premios, menciones y galardones, entre ellos cabe destacar que fue
ganadora de una concesión de la Academy Award 1964 de films documentales sobre Robert Frost: A Lover´s
Quarrel with the Worl (Robert Frost: La pelea con el mundo).
En los trabajos de vídeo tal como Tongues (lengüetas) 1981-82, una colaboración de teatro con Sam Shepard
y Joseph Chaikin, Shirley Clarke manipuló la imagen, tiempo y espacio aplicando coreografía mediante la
edición y efectos técnicos como lenguaje dramático, expresivo. Clarke también fue aclamada por Ornette:
Made in America (Ornette: Hecho en América) (1985), un documental de largo metraje sobre el saxofonista de
jazz Ornette Coleman.
- Nan Hoover y Mary Lucier. Los efectos ópticos de la luz en el ojo de la cámara
Las dos artistas que tratamos a continuación han venido investigando en el campo de la luz y los efectos
ópticos apreciados por la cámara. Creando composiciones visuales llenas de movimiento y luces. Recogiendo
el movimiento y los cambios graduales de luz, color, y forma. Ambas, Nan Hoover y Mary Lucier tienen en
común el haber sublimado el uso de la luz creando abstracciones caligráficas investigando con la longitud
focal de la lente interviniendo con laser creando paisajes subjetivos.
Nan Hoover ha contribuido profundamente a la investigación de la luz, el color y el movimiento. Esta artista
Americana / ciudadana holandésa desde 1975, produce trabajos formalistas que son altamente sensuales.
Con procesos meticulosos de la luz, del color y del movimiento, ella crea las composiciones visuales
asociativas que sugieren paisajes externos e interiores.
Antes de concentrarse en el vídeo, la performance y la fotografía en 1974, Nan Hoover trabajó en la pintura
y el grafismo. Ella escribe que sus imágenes “reflejan tranquilidad, usando el movimiento lento para coger
los cambios graduales en luz, el color, y la forma. Procuro transportar un área dentro de nosotros mismos
donde podemos soñar y explorar nuestros mundos personales”.
En su obra Selected Works I, muestra y compila diversos vídeos del año 1978-82.En
Impressions, 1978, (impresiones), un eje de la luz divide la pantalla mientras que una
mano rastrea lentamente su forma.
Primary Colors, 1980, (los colores primarios) exploran la correlación de colores que
cambian por la luz del vertimiento en una forma humana.
En Color Pieces, 1980, (pedazos del color), Nan Hoover manipula el movimiento de la luz y de las sombras en
las superficies y la figura humana, permitiendo que los cambios sutiles de la tonalidad y de la textura creen
ambigüedades espaciales.
En Light and Object, 1982, (La luz y el objeto) crea impresionantes imágenes del paisaje, usando el foco
variable, el primer plano, y una transformación sutil de la dimensión de formas lineales.
Nan Hoover ejemplifica su estrategia de orquestar la luz y el movimiento conjuntamente con su propio
cuerpo para crear la forma evocadora, luminosa.
Creando un espacio de teatro en sombra-campos rojos profundos. La composición ligera es una
documentación en vídeo de la performance de Nan Hoover del mismo título que exhibió en el Neue Galerie en
Documenta 8 en Kassel, Alemania, en el año 1981.
Nan Hoover crea paisajes efímeros, poéticos en estos dos trabajos. A pesar de la
especificidad del lugar en los títulos, Nan Hoover no representa paisajes exteriores, naturales, sino evoca
estados internos, meditativos. Ambos trabajos son estudios formales de las reflexiones de la luz y de la
sombra en agua, acompañadas por el sonido ambiente del goteo del agua.
En los trabajos de Mary Lucier, la naturaleza es transformada por la cultura y la tecnología; la luminosidad
es sinónima con lirismo. Lucier comenzó a trabajar en vídeo en los años 70, explorando primero la
escultura, la performance y fotografía. Además de instalaciones, ella también ha producido trabajos video-
danza con la coreógrafa Elizabeth Streb, explorando lazos de la figura humana, del movimiento escultórico
y el paisaje.
En la obra de Lucier que lleva por título MASS (between a rock and a hard place) realizada en 1990.En el
vídeo de 11minutos de duración observamos la figura tensa, contraída de un bailarín en una roca se siluetea
contra el paisaje vertical del horizonte de New York City. Con imagen del movimiento contenido en un
paisaje urbano inflexible se abre MASS, una colaboración entre Lucier y la coreógrafo Elizabeth Streb.
Lucier crea un paralelismo entre las formas arquitectónicas duras y afiladas de la ciudad y el movimiento
incesante y dinámico de la danza de Streb.
Ella construye un tríptico de espacio y movimiento, unificado por color sutil y el sonido ambiente. Los
cuerpos tumultuosos de los bailarines se aprietan el espacio, en una evocación del caos controlado.
Orquestando una fusión del vídeo y de danza, Lucier modifica la configuración congelada del paisaje urbano
en una configuración del movimiento humano.
Su trabajo cuestiona la memoria colectiva e identidad a través del histórico vocabulario de la historia del
arte. Los motivos paradigmáticos que produce la tradición pictórica del siglo XIX. El uso metafórico de la luz
del significado del trascender y sus alusiones a la sublimación, evocan ideales románticos y modernistas.
Muestra de ello son los vídeos: Ohio en Giverny (1983) es un homenaje poético al Impresionismo de Monet
y Wilderness (1986) refiere al luminosidad de la Hudson River School.
Sin embargo en mi opinión son sus primeros trabajos los más interesantes y lo que la aúna en la búsqueda
de intereses con Nan Hoover. En sus primeros trabajos,tales como Dawn Burn (1975) y Bird´s Eyes
(1978), son expedientes empíricos de los efectos ópticos de la luz en el ojo de la cámara. Apuntando un
láser directamente al ojo de la cámara, ella quemó el tubo del vidicon. Cambiando la longitud focalde la
lente y moviendo el láser, registra el efecto óptico que se produce en la cámara de vídeo. Las
configuraciones que resultan, acompañadas por Alvin Lucier en el panel electrónico, se convierten en una
caligrafía abstracta de luz. Lucier se basa en estudios tecnológicos sobre la refracción y la reticulación
refiriéndose a las observaciones empíricas de los impresionistas sobre los cambios de luz a lo largo de un
período del tiempo.
Los media han desbordado ríos de tinta desde el ámbito filosófico: Walter Benjamin, Adorno. Hasta uno
de los más emblemáticos autores que abordaron este tema en la década de los 60 Marshall Mackluhan
con su libro. “El medio es el mensaje”. Más tarde Noam Chomsky retoma el discurso. Paul Virilo, Bolz,
Flusser, Baudrillard, teorizan acerca de la importancia de los medias, las nuevas tecnologías y las
plataformas en la red.
“Alrededor de nosotros, las omnipresentes imágenes técnicas están dando forma de estructuras de forma mágica a
nuestra realidad e invertirla en un escenario global de imágenes. Se trata fundamentalmente de un acto de olvido.
El hombre olvida que era el quién generaba esas imágenes para orientarse en el mundo, ya no es capaz de descifrarla y a
partir de ahora, vive en función de sus propias imágenes: la imaginación se ha convertido en alucinación”3 (Flusser, 1983:
10)
Y nos preguntamos a donde puede conducir la supremacía de la fascinación analógica de los medios.
Computación y crisis cultural: claves de la identidad perdida. La cuestión central es como la lógica de un
mercado global modela los sistemas audiovisuales destinados al consumo masivo.
El fenómeno ocurre no solo porque las grandes corporaciones tiendan a uniformar y centralizar a nivel mundial el sistema
de valores que transmiten sus medios de información, sino porque el capitalismo contemporáneo impone la expansión
continuada de mercados masivos basados en el consumo, a lo cual el actual modo de vida ha demostrado ser receptivo.”4
(Flychy, 1980:11-12)
Existe un agudo vacío crítico en cuanto a los resultados y efectos que la supremacía de las nuevas
tecnologías, así como el auge en los procesos de automatización pueden crear en nuestra era.
3
Flusser
4
FLYCHY,P.”Las Multinacionales Audiovisuales.Por un análisis economico de los media.Ed.Gustavo Gili.
Barcelona.1982.
Frente a las tendencias de las tecnologías y relaciones de poder nos preguntamos ¿Qué posibilidades de
participación tienen los países subdesarrollados y cómo han de preservar su identidad y soberanía frente a
un mercado crecientemente integrado, altamente competitivo y en renovación constante, dominado por
gigantes corporaciones transnacionales?. En el último decenio, los avances en la tecnología de la
información han facilitado el desarrollo de una red mundial de comunicaciones que trasciende las fronteras
nacionales y que influye en las políticas estatales, las actitudes privadas y el comportamiento, en especial de
los niños y adultos jóvenes. Existe en todas partes la posibilidad de que los medios de comunicación
contribuyan en mucha mayor medida al adelanto de la mujer.
Aunque ha aumentado el número de mujeres que hacen carrera en el sector de las comunicaciones, pocas
son las que han llegado a ocupar puestos directivos o que forman parte de juntas directivas y órganos que
influyen en la política de los medios de difusión. Se nota la desatención a la cuestión del género en los
medios de información por la persistencia de los estereotipos basados en el género que divulgan las
organizaciones de difusión públicas y privadas locales, nacionales e internacionales.
Debería potenciarse el papel de la mujer mejorando sus conocimientos teóricos y prácticos y su acceso a la
tecnología c.e la información, lo que aumentará su capacidad de luchar contra las imágenes negativas que
de ella se ofrecen a escala internacional y de oponerse a los abusos de poder de una industria cada vez más
importante. Hay que instaurar mecanismos de autorregulación en los medios de difusión y fortalecerlos, así
como idear métodos para erradicar los programas en los que haya sesgo de género. La mayoría de las
mujeres, sobre
todo en los países en desarrollo, carecen de acceso efectivo a las infopistas electrónicas, que están en vías
de expansión y, por lo tanto, no pueden crear redes que les ofrezcan nuevas fuentes de información. Así
pues, es necesario que las mujeres intervengan en la adopción de las decisiones que afectan al desarrollo de
las nuevas tecnologías, a fin de participar plenamente en su expansión y en el control de su influencia.5
En el arte la profusión de los medias se ha manifestado o hecho más evidente en el ámbito artístico.
Bienales artísticas como la Documenta 11 de Kassel, el Festival de Vídeo; Biennale de Bonn, V2 Festival, MDK y
las numerosísimas muestras de cine y vídeo existentes, son muestras significativas de la profusión e
importancia de los medios audiovisuales.
Respecto a si existe un arte que utiliza los medias y hablas desde ellos con posicionamiento crítico.
Evidentemente los medias han sido utilizados en el ámbito artístico con un posicionamiento experimental del
propio medio. Siendo empleado más tarde como un medio crítico, sobre todo desde al ámbito del arte
público.
5
La Mujer y los Medios de Comunicación. Los acuerdos de las mujer y los medios de comunicación
Beijing, China. Cuarta Conferencia Mundial sobre la Mujer 4 - 15 de septiembre de 1995 Beijing, China.
http://www.mujeresenred.net/news/IMG/pdf/beijing.pdf
En este punto nos encontramos con figuras tan relevantes como Dara Birnbaum.
Ella fue una de las artistas pioneras no tan solo en usar los medias sino en establecer un discurso crítico
desde los media. Sobre todo en lo referente a la objetualización de la mujer y como esta era tratada en el
medio televisivo.”Wonder Woman” es una critica mordaz de la heroína.
Dara Birnbaum deconstruye las imágenes, las repite las acelera o desacelera convirtiendo las piruetas de
nuestra heroína en grotescos giros sin sentido. Estableciendo un paralelismo entre la protagonista y la
bailarina de una caja de música.
Semejante crítica se encuentra inmersa en la pieza de Jana Sterbak que lleva por “Mando a Distancia II”
(1989). En ella la protagonista de la performance lleva un mando a distancia que le permite controlar los
movimientos del cancán artefacto en el cual se encuentra inmersa. Pero más tarde el mando a distancia
pasa a manos del espectador y la protagonista acaba perdiendo el control sobre su propio cuerpo y sus
movimientos, convirtiéndose en una seudomarioneta en manos de la sociedad.
También en instalaciones como Damnation of Faust, Dara Birnbaum reflexiona sobre la figura femenina y el
personaje de Margarita de Fausto de Goethe. Y en Canon: Taking to the street (Saliendo a la calle, 1990) Part one:
Princenton University-Take Back the night (recuperemos la noche, 1987), se manifiesta contra la violencia contra
mujeres en una marcha pacifica. En Tiananmen Square: Breakin Transmision (Plaza Tiananmen: Extracto de una
transmisión, 1990/1). Pone de manifiesto la trágica manifestación y la represalia militar.
También la artista Mako Idemitsu en sus instalaciones multimedia plantea la omnisciente, omnipresente y
omnipotente presencia de los media que irrumpe en la vida cotidiana familiar en forma de monitor.
Revelando estos un carácter subliminalmente psíquico que nos describe en muchas ocasiones la psique de
uno de los personajes que desvela los entresijos, limitaciones y fustraciones del rol femenino en una
sociedad tradicionalmente alienante como la japonesa.
Se reconoce a Kristin Lucas como uno de los artistas más interesantes de las jóvenes generaciones que
trabajan en vídeo, la instalación y la performance.
Escribe Lucas: “como mujer, estoy creando un discurso dentro del cual se ancla mi vínculo hacia el sueño
electrónico. Desenredo la complejidad de este lazo estableciendo interacciones virtuales utilizando con
dispositivos mediáticos, tales como grabadoras, el acceso público a televisión, los juegos del ordenador, y el
World Wide Web”. Lucas utiliza su cámara como dispositivo en el cual ella plasma sus mini-dramas
anecdóticos, performativos. Su trabajo advierte sobre el sentido del aislamiento y de la enajenación social
de los media: del ordenador, la televisión, la electrónica, que ella postula se utiliza como sustituto para la
interacción personal. El contexto al trabajo de Lucas es el mundo vacío televisivo, de los canales de compras
por cable y del bombardeo de anuncios.
Desde su trabajo de videoartista ella visiona desde la construcción de un videojuego a una sociedad
completamente neurotizada actualmente por el “miedo a la contaminación”, a los virus informáticos.
En: Watch Out For Invisible Ghosts (1996), Kristin Lucas recrea un falso ambiente
virtual. Equipada del casco, gafas, y con las nociones básicas de las estrategias del
vídeo-juego, la artista se metamorfosea en un campo de entrenamiento, ella se
encuentra con los iconos de los media.
El término «hipermedia» se refiere a un tipo de tecnología digital que puede incluir texto, imagen, sonido y
otros campos de información de forma multisecuencial. El usuario accede a ellos de forma interactiva, lo que
le permite navegar por todo el campo de datos y abrir las ventanas creadas por el realizador de la obra. El
soporte CD-ROM es cada vez más utilizado como sistema interactivo, y las comunicaciones por satélite han
sido también investigadas por algunos artistas para ampliar las fronteras del arte y explotar las nuevas
posibilidades de los avances tecnológicos. Simultaneidad, ubicuidad, temporalidad, virtualidad e
inmaterialidad son características clave de la creación artística on line, que encuentran cada vez mayor
difusión a través de la red digital Internet y de las autopistas de la información. Nicholas Negroponte, en su
libro El mundo digital, afirma que estas tecnologías no sólo cambiarán el arte sino la vida.
Paralelamente al desarrollo y expansión de las artes audiovisuales, se constata una progresiva apertura de
los distintos canales de exhibición y divulgación. Diversos festivales, que al principio se centraban no más
que en el medio vídeo, fueron progresivamente abriendo paso a una visión más amplia de toda la
producción de arte electrónico. El audiovisual está experimentando una expansión sorprendente, en la que
el vídeo pasa a ser uno entre los muchos instrumentos que constituyen el complejo tejido multimedia. Este
hecho genera obviamente un replanteamiento fundamental de la estética de las obras, del propio papel de
los artistas y del espectador, y de los modos de exhibición, como, en este caso, de los festivales.
Destacamos tres artistas mujeres en este medio. La emblemática Julia Schell, y dos destacadas
intervenciones por parte de las artistas Agnes Hegedüs y Christin Lahr especializadas en arte interactivo.
6
En la pagina web diseñada por Julia Schell, «Welcome to Securityland» , instala cuatro secciones en un edificio
de ficción. La casa es una especie de clínica, una obra de ingeniería predictiva, un glosario. Las páginas
funcionan con malentendidos previstos, instrucciones fabricadas, e informes repetidos de error. En la
«Welcome to Securityland», los usuarios del Internet envían sus cuestiones por E-mail a una clase de
Psicoenfermera pseudoelectrónica de Internet, la cual devuelve la respuesta y envía una receta (respuesta)
o una prescripción. Las preguntas y las respuestas de los participantes se pueden comentar y mejorar con la
intervención de los otros participantes. Las series de preguntas y de respuestas tratan sobre el uso del
control cultural y de las prácticas personales en espacios públicos.
La idea para el «Memory Theater VR» de Agnes Hegedüs se basa en modelos históricos, una especie de
hipertexto con archivos documentales sobre todos aquellos que utilizaron códigos visuales, y que son los
precursores de la arquitectura del ordenador/ virtual. La instalación interactiva crea sistemas dinámicos
referentes a la naturaleza del intermedia.
6
Hans Dieter Huber «Welcome to Securityland. La globalizacion de la comunicación y de la cultura en
Internet “, en: informes críticos. Compartimiento para las ciencias del arte y de la cultura, y. 25. 1997,
Edición 1, pp. 70-79.) Julia Scher, «Welcome to Securityland», 1995
Agnes Hegedüs recupera estas asociaciones históricas. Son suplidos por la referencia al auditorio. El de la
Rotonda que determina las fronteras del ambiente en el cuarto verdadero es elegido como lugar para la
presentación de una realidad virtual. Una película interactiva sobre la historia del engaño en espacio, es la
clave estratégica para doblar la situación en el interfaz.
Estos conceptos de la realidad virtual están basados en trabajos de Libeskind e Ivan Sutherland; junto con
conceptos de Alicia en el país de las maravillas” de Lewis Carroll y otros gabinetes de curiosidades. La
comparación al modo futurista, o incluso de la deconstrucción virtual hace de la estancia un panorama y una
experiencia emocionante. Se complementa con citas del trabajo de la artista, el cual puede ser percibido
como manifiesto de una continua fascinación y fantasía.7
Su ambiente está controlado por ordenador, interactivo y enganchado a Internet. Su base esta compuesta
por los interfaces y/o coincidencias de espacios físicos y virtuales, centrado en el área de la comunicación
entre los seres humanos. (...) saliendo de la trayectoria acostumbrada, la interacción es solicitada en este
trabajo no por la acción sino por NO HACIENDO_NADA, por NO_ACCION.
Un cuarto vacío contiene ocho altavoces y ocho señales plásticas rojas grabadas como sigue: “norte”, “sur”,
“este”, “oeste”, “encima”, “abajo”, “en”, “fuera de”. Éstas son palabras que utilizamos para navegar a través
de espacio físico y son al mismo tiempo los comandos primarios para navegar a través de espacios virtuales.
No hay visitantes en el cuarto, los altavoces emiten un sonido originado en ordenador, muchos sonidos
multivocales integrado por diversos prototipos sintéticos. Entre las ediciones planteadas por estos textos
articulados están las preguntas referentes a la presencia y a ausencia, verdad y falsedad, género, aspecto,
identidad y navegación.
El material del texto se basa en una búsqueda con “LambdaMOO”, y la experiencia compilada sobre el
comportamiento de la comunicación en espacios virtuales. Si por un instante alguien acude al cuarto, se
7
http://www.medienkunstnetz.de/works/memory-theater-vr/ Traducción Empar Cubells.
paran las voces, y el silencio se precipita lo cual es claramente considerado como una intrusión. La
instalación de los sonidos comienza otra vez cuando todo en el cuarto es absolutamente inmóvil.8
En nuestra opinión la transformación mundial de la sociedad se producirá a través de la electrónica, que
hará con que el mundo gire en virtud de una inteligencia integrada y no de una inteligencia disociada. En
contrapartida nos enfrentamos a una política y economía mundial más globalizada. Que puede llegar a poner
en peligro la propia información. También más universal pero más globalizada. Los límites y las
peculiaridades irán desapareciendo en pos de la uniformalización. La brecha entre el primer y el tercer
mundo se vislumbra cada vez más abismal. Roy Ascott se cuestiona dicha transformación.
“La cuestión de la transformación de uno mismo en el espacio electrónico y en la era molecular, es decir, en
el contexto altamente desarrollado de la telemática y la nanotecnología, dominará el arte del próximo siglo.
El desarrollo de nuestras relaciones individuales con las relaciones cuerpo-espíritu experimentará una
enorme aceleración en el contexto electrónico.”9
Existen ya numerosos estudios sobre la incidencia de las nuevas tecnologías en el área de la comunicación.
Mucha más información. Puede la saturación de información llegado el momento conducir hacia la
desinformación, o se abrirán nuevas vías al respecto. Lo que efectivamente se ha venido observando es que
a nivel de usuario individual. Este comunica y conecta con su alrededor social prescindiendo de la
comunicación del contacto directo. La incomunicación en la era de la comunicación.
Es claro que cada vez el paisaje tiende a uniformarse, los McDonalds y los aeropuertos. Que cada vez las
similitudes entre países son más sutiles y las diferencias menos significativas. El director de cine Jim
Jarmush lo manifestaba espléndidamente en su film Mistery Train. Donde una pareja de rockeros,
adolescentes japoneses visita Memphis su cuna cultural.
“En estos últimos años, allí ha emergido una forma nueva de espacio electrónico que considera promesa
revolucionaria como el espacio de trabajo del fin de siglo meta social post industrial. Diversamente descrito
como un “espacio que no es espacio”, un “no lugar”, y un espacio en el cual “no hay sombras”, el espacio
cibernético es un área de trabajo en el ambiente post industrial el cual exige conectarse a un nuevo
interface de comunicación que provee un acceso directo y completo sensorial para un mundo paralelo de
trabajo potencial espacial”.10
La pregunta está si el arte electrónico puede efectuar algo más que productos futuros de la industria de
entretenimiento. A menudo se ha oído de los artistas visuales - que artistas del soporte lógico informático
están fascinados por la tecnología. Se comienza a hablar de artistas del soporte lógico informático. El arte
electrónico realmente marca nuevos rumbos en compenetraciones en áreas nuevas, para los cuales las
herramientas convencionales eran insuficientes. La pregunta es: ¿Puede lograr el arte electrónico la
relevancia social ocupándose críticamente del medio o está destinado a ser el alma de evasión de las
realidades sociales?
A este respecto debemos observar atentamente la opinión De Anne-Marie Duguet sobre los criterios críticos
en el arte electrónico.
“La actual fluctuación e inseguridad respecto a los criterios de critica está íntimamente relacionada con el
desarrollo de las propias obras (de arte electrónico) y del contexto en que son presentadas. Sólo cuando
exista una conciencia de estos cambios y una voluntad de buscar nuevas definiciones, se podrá reflexionar
sobre una valoración de las obras.”11
8
http://www.medienkunstnetz.de/works/dpsntn/ Traducción Empar Cubells.
9
ASCOTT,R. “Telemática y Ciberespacio” De la T.V a la Telemática. Festival del Vídeo de Navarra. Navarra.
1997.
10
TOMAS,D, “Telemática y Ciberespacio” De la T.V a la Telemática. Festival del Vídeo de Navarra. Navarra.
1997.
11
DUGUET, A. “Telemática y Ciberespacio” De la T.V a la Telemática. Festival del Vídeo de Navarra. Navarra.
1997.
Existe eso sí una conciencia común de que se ha iniciado una nueva era de progreso y tecnología. La
reflexión y debate al tema esta abierto. Apoyada por teóricos de la talla de Nicholas Negroponte, Lipovetsky,
Barsamian, etc. Pero también existe un espíritu crítico ante ese desarrollo tecnológico y sus consecuencias:
Baudrillard, Bolz, Flusser, Flychy, Gonzalez-Manet, etc.
Otra artista que trabaja con el concepto de belleza del cuerpo femenino es Kirsten Geisler, pero ella lo
aborda desde la óptica de la interactividad y las creaciones en 3D.
Kirsten Geisler. Nace en Alemania, vive en Amsterdam. Mediante la tecnología digital crea belleza artificial.
Crea mujeres perfectas según los cánones de belleza femeninos. Lo hace de forma realista. Los cánones de
belleza son los que surgen a partir de los medios de comunicación: televisión, revistas,... Crea nuevos seres
y nuevas identidades de mujeres que en ocasiones pueden ser manipuladas por el espectador. Según lo que
este quiera la mujer artificial actuará de un modo u otro, reirá, besará o hablará. Las nuevas clones se
comparan con la humanidad y evocan los problemas de la comunicación y la falta de contacto emocional de
la actualidad. Apariencia muy fría.
En Virtual beauties “Dream beauty 1.1. The beauties”Es una Instalación audiovisual donde una serie de mujeres
tridimensionales repiten una y otra vez “I´m a beauty” (soy una belleza).
En “Dream beauty 2.0”, Una espectadora hace preguntas a una mujer artificial. Le pide que de un beso y esta
se lo da.
En “Dream beauty 2.2. Touch me”. La cara de una mujer artificial es tocada por los espectadores. Según el lugar
tocado ella reacciona de un modo u otro.
El poder de su mirada de su mirada fija, se detiene ante nosotros, nos atrae con su encanto. Más grande
que la vida – simultáneamente ella es verdadera e irreal, “Belleza” de Kirsten Geisler, nos mira. Ella es el
paradigma de la belleza estandardizada. Sin embargo, aunque ella parece satisfacer todas las convenciones
de una belleza femenina ideal, el vacío absoluto de la expresión en su cara elegante proporcionada crea
una contrariedad persistente. Aunque uno no esperaría que ella tuviera ninguna autonomía, lentamente, ella
comienza a hablar,”soy una belleza - soy un ser virtual.”12
Llegados a este punto, el último, la discrepancia entre la belleza natural y artificial parece estar clara. En el
“sueño de la belleza”, Kirsten Geisler juega hábilmente con el estético comercial convencional contrapuesto
contra sí mismo. Las construcciones de la belleza femenina ideal, la belleza qué Geisler representa, se
exponen no sólo como fachada escaparatista sino también forman la pared que impide que se alcance una
comunicación más profunda. Geisler demuestra eso - sin importar si estamos tratando de lo tradicional o los
medios digitales la representación estereotipadas de las mujeres han alcanzado tal grado de artificialidad
que los límites entre el mundo verdadero y virtual podrían conducir a una situación en la cual la fantasía y el
mundo de la imaginación adquirirían de nuevo mayor significado en la vida diaria racionalmente ordenada.
12
http://www.kirstengeisler.com/. Traducción Empar Cubells. 23/08/2004
Dream od Beauty 1
En el arte de los medios de los años noventa, el cuerpo aparece como proyecto en el cual los sistemas
traslapados cooperen, encontrarnos el modo de ideal autogenerados, resuelto en pixeles, pedazos de
información y de auto-retratos hechos de fragmentos.
Mientras que miramos por el progreso tecnológico para el futuro, la copia nos lanza de nuevo a nuestra
propia humanidad: faltan emociones, calor, todas las cosas físicas. La versión actual 3.1, pasadizo de un
“cuerpo entero - bellezas”, enfrenta a observador con un gravamen aún más difícil debido a la perfección del
cuerpo y del movimiento. Kirsten Geisler, junto con un cirujano cosmético, ha hecho un trabajo asombroso
aquí. El producto del tubo de ensayo está haciendo pivotar sus caderas hacia el observador, quién oscila
entre la fascinación aparentemente de la moda y la seduction gracioso y una actitud de desaprobación
respecto tanto al cliché.
Él la tiene en la palma de su mano - en un sentido literal - él puede hacer que ella llore o que ría. Por lo
tanto, él juega a ser un manipulador que tenga poder sobre las expresiones y por lo tanto las emociones de
esta mujer, al menos virtual. La comunicación es unidireccional. Ella puede reaccionar solamente y es por lo
tanto la víctima de la acción de los observadores. El contacto físico con la persona virtual es intencional y de
este modo debe ser percibido en el trabajo.
Podemos interpretar convenientemente la instalación solamente con los medios del tacto. Tocando la
pantalla el visitante está en consonancia con sus propias sensaciones debido a la interacción y la
manipulación. Para él es impar tocar una obra de arte y la cara de un extraño.
De esta manera, la medio-instalación interactiva “me toca” cruza la frontera y los tabúes de la comunicación
interhumana.El sueño de la belleza ideal Deam of Beauty 2.0 no se ha satisfecho.
Nadie está en la posición para indicar realmente lo que pudo ser este “ideal”. Sin embargo, Kirsten Geisler
demuestra la manera de la cual se manifiesta hoy en su computadora animada, proyecciones interactivas.
En el momento exacto en que la distinción entre un virtual, la imagen ideal proyectada y la opinión física y
psicológica sobre uno mismo desciende cada vez más en el subconsciente, a Kirsten Geisler la atrae los
trabajos basados sobre una belleza artificial generada, la lucha del individuo por corresponder en aspecto y
naturaleza a un modelo heterónomo e ideal. Hoy la identificación del individuo con sus representantes
virtuales numerosos ha alcanzado el punto donde la presencia física no se requiere para la interacción y la
presencia psicológica está en el peligro de convertirse en algo totalmente obsoleto.