La Fuerza y El Destino - Árboles de Talento PDF

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BUSCADOR ACTIVO

LUCHADOR DE ATARU PASIVO


RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo planetario, TALENTOS DE
Supervivencia, Xenología. LA FUERZA

Habilidades Profesionales adicionales del Luchador ATARU: Atletismo, Coordinación, Percepción, Sable de Luz.

BRÍO PARADA LEVANTARSE DE DESENFUNDADO


Cuando seas alcanzado por un UN SALTO RÁPIDO
Cada rango de este talento ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Una vez por asalto, puedes Una vez por asalto, puedes
elimina b de todas tus tiradas de Tensión para reducir el daño
ponerte en pie con una sacar o guardar un arma u
de Atletismo y coordinación, y sufrido en 2 más los rangos que
actividad menor si estas objeto accesible con una
también reduce en 1 el daño y tengas en este talento.
sentado o tumbado. actividad menor.
la tensión sufridos por caídas
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5 COSTE 5

ESQUIVA
REFLEJAR DISPARO TÉCNICA ATARU ATAQUE RÁPIDO
Cuando seas el objetivo de una
Puedes utilizar la Agilidad en Cada rango de este talento
tirada de combate, puedes hacer Cuando seas alcanzado por un
vez de la Fortaleza para añade b a todas las tiradas de
una actividad menor de Esquiva ataque a distancia, sufre 3 de
realizar tiradas de la habilidad combate que efectúes contra
sufriendo cualquier cantidad de Tensión para reducir el daño
Sable de luz objetivos que aún no hayan
Tensión e incrementando la sufrido en 2 más los rangos
actudado en este encuentro.
Dificultad de la tirada ese mismo que tengas en este talento.
número de veces. La Tensión que COSTE 10 COSTE 10
sufras de este modo no puede COSTE 10
exceder tu rango en este talento.

COSTE 10

ATAQUE RÁPIDO REFLEJAR DISPARO PARADA PARADA MEJORADA


Cada rango de este talento Cuando seas alcanzado por un Cuando seas alcanzado por un Cuando pares un golpe en el
añade b a todas las tiradas ataque a distancia, sufre 3 de ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 que se haya obtenido y o
de combate que efectúes Tensión para reducir el daño de Tensión para reducir el daño ttt, una vez resuelto este
contra objetivos que aún no sufrido en 2 más los rangos sufrido en 2 más los rangos que ataque puedes golpear al
hayan actudado en este que tengas en este talento. tengas en este talento. atacante una vez con el arma de
encuentro. COSTE 15 Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o
COSTE 15 COSTE 15 Sable de luz que estés
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
ESQUIVA PICADO DE MURCIELALCÓN COSTE 15

Cuando seas el objetivo de una Realiza una acción de Picado de TORMENTA DE SABLES BRÍO
tirada de combate, puedes hacer murcielalcón haciendo una tirada de
una actividad menor de Esquiva combate de Sable de Luz (Agilidad) Lleva a cabo una maniobra de
contra un objetivo situado a una Tormenta de sables sufriendo 1 Cada rango de este talento
sufriendo cualquier cantidad de
de Tensión para que la próxima elimina b de todas tus tiradas
Tensión e incrementando la distancia máxima de corto alcance,
tirada de combate de Sable de luz de Atletismo y coordinación, y
Dificultad de la tirada ese mismo añadiendo un máximo de C igual a
(Agilidad) que hagas en este turno también reduce en 1 el daño y
número de veces. La Tensión que tu dominio de la fuerza. Gasta F
gane la propiedad Enlazada con la tensión sufridos por caídas
sufras de este modo no puede para situarte a alcance de
exceder tu rango en este talento. interacción del objetivo y gasta F un valor igual a tu Dominio de la
para añadir a al resultado de la Fuerza durante toda la resolución
COSTE 20 de la tirada COSTE 20
tirada.
COSTE 20
COSTE 20

PARADA DEDICACIÓN LANZAMIENTO DE EQUILIBRIO


Cuando seas alcanzado por un +1 a una característica (esto no SABLE DE LUZ Cuando recuperes Tensión al
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puede aumentar su puntuación final de un encuentro puedes
Lanza el sable de luz haciendo una
de Tensión para reducir el daño por encima de 6). añadir a la tirada tantos C
tirada de combate con Sable de luz
sufrido en 2 más los rangos que como tu Dominio de la Fuerza.
como un ataque a distancia contra
tengas en este talento. Recuperas tanta Tensión
COSTE 25 un objetivo situado a una distancia
COSTE 25 adicional como la cantidad de
máxima de alcance medio; añade a
F obtenidos
esta tirada un máximo de C igual
a tu Dominio de la Fuerza. Debes COSTE 25
gastar F e impactar con éxito al
objetivo; gasta F para que el
sable de luz regrese a tu mano.
COSTE 25
BUSCADOR
CAZADOR
ACTIVO
PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo TALENTOS DE
planetario, Supervivencia, Xenología. LA FUERZA

Habilidades Profesionales adicionales del Cazador: Alerta, Armas a distancia pesadas, Coordinación, Sigilo.

RECUPERACIÓN CAZADOR RASTREADOR ENDURECIDO


RÁPIDA EXPERTO +2 al Umbral de Heridas.
Cada rango de este talento
añade b a todas las tiradas que Cada rango de este talento
Cuando recuperas Tensión hagas para interactuar con eliminab de las tiradas que COSTE 5
después de un encuentro, bestiaso animales (incluidas las hagas para buscar huellas o
cada rango de este talento te tiradas de combate) y también seguir la pista de un objetivo. El
permite recuperar 1 de un +10 a los resultados de tiempo que tardas en seguir un
Tensión adicional. herida crítica que les inflijas. rastro se reduce a la mitad.
COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5

ENDURECIDO RASTREADOR CAZADOR SENTIDOS


+2 al Umbral de Heridas. EXPERTO PRODIGIOSOS
Cada rango de este talento
añade b a todas las tiradas que Cada rango de este
COSTE 10 Cada rango de este talento talento añadeb a todas
eliminab de las tiradas que hagas para interactuar con
bestiaso animales (incluidas las las tiradas de Percepción.
hagas para buscar huellas o
seguir la pista de un objetivo. El tiradas de combate) y también COSTE 10
tiempo que tardas en seguir un un +10 a los resultados de
rastro se reduce a la mitad. herida crítica que les inflijas.

FINTA COSTE 10
COSTE 10
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
Finta y sufrir cualquier cantidad VISTA AGUDA CAZADOR NATO REACCIONES
de Tensión para incrementar Una vez por partida puedes
PRODIGIOSAS
Cada rango de este talento
esa misma cantidad de veces la repetir una tirada de Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Dificultad de todos los ataques Percepcion o de Alerta. añade b a todas tus tiradas
Percepción y Alerta. El tiempo
a distancia efectuados contra ti de Alerta.
que tardas en registrar una zona
durante este asalto. La Tensión COSTE 15
específica se reduce a la mitad.
que sufras de este modo no COSTE 15
puede exceder tus rangos en
este talento. COSTE 15

COSTE 15

RECUPERACIÓN PUNTO DÉBIL SEXTO SENTIDO RECUPERACIÓN


RÁPIDA +1 a Defensa contra ataques RÁPIDA
Después de efectuar un ataque
Cuando recuperas Tensión a distancia. Cuando recuperas Tensión
con éxito, gasta 1 punto de COSTE 20
después de un encuentro, después de un encuentro,
Destino para añadir tanto
cada rango de este talento te daño adicional como tu cada rango de este talento te
permite recuperar 1 de Astucia a uno de los impactos. permite recuperar 1 de
Tensión adicional. Tensión adicional.

COSTE 20
COSTE 20 COSTE 20

FINTA DISPARO INTUITIVO


DEDICACIÓN DOMINIO DE LA
Una vez por asalto, puedes +1 a una característica (esto no Cuando hagas una tirada de FUERZA
llevar a cabo una maniobra de puede aumentar su puntuación combate de Armas a distancia +1 a Dominio de la
Finta y sufrir cualquier cantidad por encima de 6). ligeras o Armas a distancia Fuerza.
de Tensión para incrementar pesadas, añade un máximo de
COSTE 25
esa misma cantidad de veces la COSTE 25 Cigual a tu Dominio de la
Dificultad de todos los ataques Fuerza. Puedes gastar F para
a distancia efectuados contra ti añadir s o a.
durante este asalto. La Tensión COSTE 25
que sufras de este modo no
puede exceder tus rangos en
este talento.

COSTE 25
BUSCADOR
ADEPTO EXPLORADOR ACTIVO
PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo
TALENTOS DE
planetario, Supervivencia, Xenología. LA FUERZA

Habilidades Profesionales adicionales del Adepto Explorador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Medicina, Supervivencia..

APLOMO VISTA AGUDA ACLIMATACIÓN VELOZ


+1 al Umbral de Tensión. Elimina hasta bb de las tiradas No sufres las penalizaciones
Cada rango de este talento
de habilidad que realices para habituales cuando te
COSTE 5 elimina b de tus tiradas de
buscar comida, agua o refugio. desplazaspor terreno difícil.
Percepción y Alerta. El tiempo
Las tiradas de Supervivencia que
que tardas en registrar una zona
hagas para estos cometidos COSTE 5
específica se reduce a la mitad.
consumen la mitad de tiempo
habitual.
COSTE 5 COSTE 5

VISTA AGUDA MONTARAZ ENDURECIDO MONTARAZ


Cada rango de este talento +2 al Umbral de Heridas.
Cada rango de este talento Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de elimina b de las tiradas que
COSTE 10 elimina b de las tiradas que
Percepción y Alerta. El tiempo hagas para desplazarte por hagas para desplazarte por
que tardas en registrar una zona terreno agreste o eludir efectos terreno agreste o eludir efectos
específica se reduce a la mitad. ambientales. La duración de tus ambientales. La duración de tus
viajes por tierra se reduce a la viajes por tierra se reduce a la
COSTE 10 mitad. mitad.
COSTE 10 COSTE 10

EMPATÍA ANIMAL VÍNCULO ANIMAL APLOMO SUGESTIÓN


Cuando hagas tiradas para Desarrolas un vínculo estable y +1 al Umbral de Tensión. Añade b a todas tus
amansar o manejar animales, duradero con un sólo animal tiradas de Sigilo, a menos
añade un máximo de C igual cuya Silueta no exceda la COSTE 15 que tu rival sea inmune a
a tu Dominio de la Fuerza. mitad de tu Dominio de la los poderes de la Fuerza.
Gasta F para añadir s o a Fuerza (Redondeando hacia
a dichas tiradas. abajo).
COSTE 15
COSTE 15
COSTE 15 MOVIMIENTO
RÁPIDO
Sufre 2 de Tensíon para llevar a
VÍNCULO MENTAL DOMINIO DE LA
cabo una actividad menor de ENDURECIDO
Movimiento rápido: añade a tu
Puedes realizar una acción de FUERZA +2 al Umbral de Heridas.
próxima tirada con un máximo
Vínculo mental asignando C. +1 a Dominio de la de C igual a tu Dominio de la COSTE 20
Mientras este dado esté Fuerza. Fuerza. Puedes gastar FF para
asignado, puedes comunicarte llevar a cabo una maniobra de
COSTE 20
con tu animal vinculado hasta movimiento adicional después
largo alcance, así como ver y de tu acción.
oír a través de sus sentidos.

COSTE 20
COSTE 20

COMPARTIR
SHARE PAIN RESISTENTE SUPERVIVIENTE DEDICACIÓN
EL DOLOR +1 a la Protección.
NATO
+1 a una característica (esto no
Puedes llevar a cabo una Una vez por partida, puedes
COSTE 25 puede aumentar su puntuación
actividad menor de Compartir el repetir 1 tirdada de Aguante o
por encima de 6).
dolor cuando tu animal Supervivencia.
vinculado sufra Heridas para COSTE 25
reducirlas a la mitad y luego COSTE 25
sufrir tú tantas Heridas como las
que hayas reducido.

COSTE 25
CENTINELA
ARTESANO ACTIVO
PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo.
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Artesano: Astronavegación, Camputadoras, Educación, Mecánica. LA FUERZA

REPARACIÓN PUESTA A PUNTO HERRAMIENTAS APTITUD


EFICAZ Cuando reduzcas la cantidad de MENTALES TECNOLÓGICA
Tensión de sistemas sufrida por Cuando tengas que hacer tiradas Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
una astronave o vehículo, cada de Mecánica, se considera que reduce en un 25% el tiempo
te permite reparar 1 punto
rango de este talento te siempre dispones de las necesario para completar
adicional de Daños en el
permite reducir 1 de Tensión herramientas adecuadas para la tareas relacionadas con
casco siempre que repares
adicional. tarea. computadoras.
una astronave o vehículo.
COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5

APLOMO REPARACIÓN PUESTA A PUNTO APLOMO


+1 al Umbral de Tensión. EFICAZ Cuando reduzcas la cantidad de +1 al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento Tensión de sistemas sufrida por
COSTE 10 una astronave o vehículo, cada COSTE 10
te permite reparar 1 punto
adicional de Daños en el rango de este talento te
casco siempre que repares permite reducir 1 de Tensión
una astronave o vehículo. adicional.
COSTE 10 COSTE 10

INVENTOR IMBUIR OBJETO CHAPUCERO NATO PROGRAMACIÓN


Cuando construyas objetos Lleva a cabo una maniobra de Una vez por partida, puedes DEFENSIVA
nuevos o modifiques Imbuir Objeto sufriendo 1 de repetir 1 tirada de mecánica. Cada rango de este talento
accesorios, cada rango de este Tensión y asignando C para añade b a las tiradas de tus
talento añade b o elimina b otorgar una mejora a un arma, COSTE 15 oponentes cuando estes
de las tiradas pertinentes. blindaje u objeto mientras C defendiendo un sistema
permanezca asignado. Sufres 1 computerizado.
COSTE 15
de Tensión cada asalto 1 que COSTE 15
permanezca asignado.

COSTE 15

REPARACIÓN DOMINIO DE LA PROGRAMACIÓN FORTALEZA


EFICAZ FUERZA DEFENSIVA MENTAL
+1 a Dominio de la Cada rango de este talento Gasta 1 punto de Destino para
Cada rango de este talento
Fuerza. añade b a las tiradas de tus ignorar los efectos de Heridas
te permite reparar 1 punto
COSTE 20 oponentes cuando estes crítcias en tus tiradas de
adicional de Daños en el
defendiendo un sistema Intelecto y Astucia hasta el final
casco siempre que repares
computerizado. del encuentro.
una astronave o vehículo.
COSTE 20 COSTE 20
COSTE 20

MAESTRO MEJORAS DEDICACIÓN COMPRENSIÓN


ARTESANO INTUITIVAS TECNOLÓGICA
+1 a una característica (esto no
Una vez por asalto, puedes Cuando hagas una tirada para Realiza una acción de
puede aumentar su puntuación
realizar una actividad menor de fabricar o reparar objeto, Comprensión tecnológica
por encima de 6).
Maestro artesano sufriendo 2 puedes añadir un máximo de haciendo una tirada Media
de Tensión para reducir en 1 la C igual a tu Dominio de la COSTE 25 (dd) de Educación para utilizar
dificultad de tu siguiente tirada Fuerza. Gasta FF para un objeto como si tuvieras tantos
de Mecánica. Hasta un mínimo aumentar sus ensamblajes en 1 rangos en la habilidad pertinente
de Fácil (d). (Hasta un máximo de +2). como tu Dominio de la Fuerza.

COSTE 25 COSTE 25
COSTE 25
CENTINELA
SOMBRA ACTIVO
PASIVO

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Bajos fondos, Callejeo, Sigilo. LA FUERZA

SUGESTIÓN INSTINTO DESCIFRADOR INDISTINGUIBLE


Añade b a todas tus
CALLEJERO
Cada rango de este talento Cada rango de este talento
tiradas de Sigilo, a menos Cada rango de este talento elimina b de las tiradas que incrementa 1 vez la Dificultad
que tu rival sea inmune a elimina b de todas las tiradas hagas para descifrar códigos o de todas las tiradas realizadas
los poderes de la Fuerza. de Callejeo y Bajos fondos. comunicaciones. Además, la para identificarte.
dificultad de estas tiradas se
COSTE 5 COSTE 5 reduce en 1. COSTE 5
COSTE 5

POLIFACÉTICO FORTALEZA APLOMO INDISTINGUIBLE


2 habilidades de tu elección MENTAL +1 al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento
se convierten en habilidades Gasta 1 punto de Destino para
incrementa 1 vez la Dificultad
profesionales de manera ignorar los efectos de Heridas COSTE 10
de todas las tiradas realizadas
permanente. crítcias en tus tiradas de
para identificarte.
COSTE 10 Intelecto y Astucia hasta el final
del encuentro.
COSTE 10
COSTE 10

SUGESTIÓN APLOMO
VELO ESQUIVA
Añade b a todas tus +1 al Umbral de Tensión.
Cuando seas el objetivo de una
Puedes gastar 1 punto de tiradas de Sigilo, a menos
tirada de combate, puedes hacer COSTE 15
Destino para volverte que tu rival sea inmune a
una actividad menor de Esquiva
indetectable a los poderes de la los poderes de la Fuerza.
sufriendo cualquier cantidad de
Fuerza y para que el uso de tus
Tensión e incrementando la
propios poderes pase
Dificultad de la tirada ese mismo COSTE 15
desapercibido durante el resto
número de veces. La Tensión que
de encuentros.
sufras de este modo no puede
COSTE 15 exceder tu rango en este talento.

COSTE 15

MENTE HUIDIZA DESCIFRADOR AHORA ME VES... ESQUIVA


Si te hallas bajo los efectos de Una vez por partida, puedes Cuando seas el objetivo de una
Cada rango de este talento
un poder de la Fuerza, realiza realizar una acción de Ahora me tirada de combate, puedes hacer
elimina b de las tiradas que
una acción de Mente huidiza ves haciendo una tirada Difícil una actividad menor de Esquiva
hagas para descifrar códigos o
haciendo una tirada Difícil (ddd) de Engaño para que sufriendo cualquier cantidad de
comunicaciones. Además, la
(ddd) de Engaño para tantos PNJ como tu Astucia, Tensión e incrementando la
dificultad de estas tiradas se
finalizar de inmediato los situados a una distancia no Dificultad de la tirada ese mismo
reduce en 1.
efectos de este poder. superior al alcance medio, se número de veces. La Tensión que
COSTE 20 olviden de ti. sufras de este modo no puede
COSTE 20 exceder tu rango en este talento.
COSTE 20 COSTE 20
DOMINIO DE LA
LECCIONES SOMBRA FURTIVA DEDICACIÓN
FUERZA
DE ANATOMÍA Una vez por asalto, sufre 2 de
+1 a Dominio de la +1 a una característica (esto no
Fuerza. Después de efectuar un ataque Tensión para reducir en 1 la
puede aumentar su puntuación
con éxito, puedes gastar 1 punto dificultad de tu próxima tirada
COSTE 25 por encima de 6).
de Destino para añadir tanto daño de Actividad criminal o Sigilo.
adicional como tu Intelecto a uno COSTE 25
de los impactos COSTE 25
COSTE 25
CENTINELA
EXPERTO EN SHIEN ACTIVO
PASIVO

Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Aguante, Atletismo, Sable de luz. LA FUERZA

FINTA BRÍO INSTINTO REFLEJAR DISPARO


Una vez por asalto, puedes CALLEJERO Cuando seas alcanzado por un
Cada rango de este talento ataque a distancia, sufre 3 de
llevar a cabo una maniobra de Cada rango de este talento
elimina b de todas tus tiradas Tensión para reducir el daño
Finta y sufrir cualquier cantidad elimina b de todas las tiradas
de Atletismo y coordinación, y sufrido en 2 más los rangos
de Tensión para incrementar de Callejeo y Bajos fondos.
también reduce en 1 el daño y que tengas en este talento.
esa misma cantidad de veces la
la tensión sufridos por caídas
Dificultad de todos los ataques
COSTE 5 COSTE 5
a distancia efectuados contra ti COSTE 5
durante este asalto. La Tensión
que sufras de este modo no
puede exceder tus rangos en
este talento.
COSTE 5
TÉCNICA DE SHIEN REFLEJAR DISPARO
PARADA
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un Puedes utilizar la Astucia en
ataque a distancia, sufre 3 de
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 vez de la Fortaleza para
Tensión para reducir el daño
ENDURECIDO de Tensión para reducir el daño realizar tiradas de la habilidad
sufrido en 2 más los rangos
sufrido en 2 más los rangos que Sable de luz.
+2 al Umbral de Heridas. que tengas en este talento.
tengas en este talento.
COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10
COSTE 10

PARADA CONTRAGOLPE APLOMO REFLEJAR DISPARO


Cuando seas alcanzado por un Cuando un ataque efectuado +1 al Umbral de Tensión. MEJORADO
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 contra ti falle habiendo
Cuando reflejes un disparo en el
de Tensión para reducir el daño obtenido y o tt en la COSTE 15
que se haya obtenido y o
sufrido en 2 más los rangos que tirada, puedes incrementar 1
ttt, una vez resuelto este
tengas en este talento. vez la próxima tirada de Sable
ataque puedes golpear a un
de luz (Astucia) que realices
objetivo situado a alcance
COSTE 15 contra el atacante en el
medio e infligirle el mismo daño
presente encuentro.
que el impacto original.
COSTE 15
COSTE 15
DESVIO POSTURA LANZAMIENTO DE
DE DJEM SO DEFENSIVA SABLE DE LUZ REFLEJAR DISPARO
Después de utilizar Reflejar Una vez por asalto, puedes Lanza el sable de luz haciendo una Cuando seas alcanzado por un
disparo, puedes gastar 1 punto de llevar a cabo una maniobra de tirada de combate con Sable de luz ataque a distancia, sufre 3 de
Destino para llevar a cabo una Postura defensiva sufriendo Tensión para reducir el daño
como un ataque a distancia contra
maniobra de movimiento como cualquier cantidad de Tensión sufrido en 2 más los rangos
un objetivo situado a una distancia
actividad menor fuera de turno para incrementar en esa misma que tengas en este talento.
máxima de alcance medio; añade
para acercarte a tu adversario o cantidad la Dificultad de todos
los ataques cuerpo a cuerpo a esta tirada un máximo de igual a
enfrentarte a él a alcance de COSTE 20
efectuados contra tí durante el tu Dominio de la Fuerza. Debes
interacción.
COSTE 20 próximo asalto. la Tensión que gastar F e impactar con éxito al
sufras de este modo no puede objetivo; gasta F para que el
exceder tu rango en este sable de luz regrese a tu mano.
talento. COSTE 20
COSTE 20

ATAQUE REFLEJAR DISPARO


ABRUMADOR SURPREMO
GOLPE DE Realiza una acción de Ataque
DEDICACIÓN Si no has realizado ninguna
AVALANCHA abrumador haciendo una tirada tirada de combate en tu
+1 a una característica (esto no de combate de Sable de luz anterior turno, puedes sufrir 1
Sufre 2 de Tensión para añadir
puede aumentar su puntuación (Astucia) y añadiendo un de Tensión parar usar Reflejar
tanto daño como tu Fortaleza
por encima de 6). máximo de C igual a tu disparo.
a la próxima tirada de combate
Dominio de la Fuerza. Gasta F COSTE 25
de Sable de luz que hagas en COSTE 25 para añadirf a la próxima
este turno.
tirada de combate efectuada
COSTE 25 por el objetivo.
COSTE 25
CÓNSUL ACTIVO

SANADOR PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Disciplina, Educación, Medicina, Xenología.

CIRUJANO TRANCE RECUPERACIÓN TRATAMIENTO


Cuando haces una tirada de CURATIVO RÁPIDA PALIATIVO
Medicina para ayudar a un Cuando hagas una tirada de
Asigna C por cada encuentro Cuando recuperas Tensión
personaje a recuperar Heridas, Medicina para ayudar a un
completo en el que este C después de un encuentro,
este recupera tantas Heridas personaje a recuperar Heridas,
permanezca asignado, te curas cada rango de este talento te
adicionales como los rangos este recupera tanta Tensión
tantas Heridas como los rangos permite recuperar 1 de
que tengas en este talento. adicional como los rangos que
que tengas en este talento. Tensión adicional.
COSTE 5 tengas en este talento.
COSTE 5
COSTE 5 COSTE 5

TRATAMIENTO TRATAMIENTO APLOMO TRANCE


PALIATIVO PALIATIVO +1 al Umbral de Tensión. CURATIVO
Cuando hagas una tirada de Cuando hagas una tirada de Asigna C por cada encuentro
COSTE 10
Medicina para ayudar a un Medicina para ayudar a un completo en el que este C
personaje a recuperar Heridas, personaje a recuperar Heridas, permanezca asignado, te curas
este recupera tanta Tensión este recupera tanta Tensión tantas Heridas como los rangos
adicional como los rangos que adicional como los rangos que que tengas en este talento.
tengas en este talento. tengas en este talento.
COSTE 10
COSTE 10 COSTE 10

TRANCE APLOMO MEDICINA RECUPERACIÓN


CURATIVO ESPECIALIZADA
+1 al Umbral de Tensión. RÁPIDA
Cuando cures a un alidad gasta
Asigna C por cada encuentro COSTE 15 Cuando recuperas Tensión
1 punto de Destino para curarle
completo en el que este C después de un encuentro,
tantas Heridas adicionales como
permanezca asignado, te curas cada rango de este talento te
los rangos que tengas en
tantas Heridas como los rangos permite recuperar 1 de
Xenología.
que tengas en este talento. Tensión adicional.
COSTE 15
COSTE 15 COSTE 15

CIRUJANO TRANCE CURATIVO AURA DE ENDURECIDO


MEJORADO TRANQUILIAD
Cuando haces una tirada de +2 al Umbral de Heridas.
Medicina para ayudar a un Cuando utilices el Trance Cuando un adversario te
personaje a recuperar Heridas, Curativo para recuperar seleccione como objetivo de un COSTE 20
este recupera tantas Heridas Heridas, haz una tirada de poder de la Fuerza, reduces en 1
adicionales como los rangos Aguante para curarte una el número de F que obtenga.
que tengas en este talento. herida crítica, La Dificultad de COSTE 20
esta tirada es igual a la
COSTE 20
gravedad de esa herida crítica.

COSTE 20

DEDICACIÓN DOMINIO DE LA AURA DE


MÉDICO NATO TRANQUILIDAD
FUERZA
+1 a una característica (esto no Una vez por partida puedes MEJORADA
puede aumentar su puntuación repetir 1 tirada de Medicina. +1 a Dominio de la Lleva a cabo una maniobra y
por encima de 6). Fuerza. sufre 2 de Tensión para extender
COSTE 25 COSTE 25 COSTE 25 el efecto del Aura de
tranquilidad a tantos aliados
como tu Voluntad (situados a
corto alcance) hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
COSTE 25
CÓNSUL ACTIVO

DISCÍPULO DE NIMAN PASIVO


RANGO
Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Discípulo de niman: Disciplina, Liderazgo, Negociación Sable de luz.

PARADA NI UN PELO DE REFLEJAR DISPARO APLOMO


Cuando seas alcanzado por un
TONTO Cuando seas alcanzado por un +1 al Umbral de Tensión.
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 ataque a distancia, sufre 3 de
Cada rango de este talento te
de Tensión para reducir el daño Tensión para reducir el daño COSTE 5
permite incrementar en 1 vez la
sufrido en 2 más los rangos que sufrido en 2 más los rangos
Dificultad de las tiradas de Carisma,
tengas en este talento. que tengas en este talento.
Coacción y Engaño realizadas contra
ti. COSTE 5
COSTE 5
COSTE 5

ENTRENAMIENTO TÉCNICA DE NIMAN PARADA


ENDURECIDO
DEFENSIVO Puedes utilizar la Voluntad en
+2 al Umbral de Heridas. Cuando seas alcanzado por un
Cuando esgrimas un arma que vez de la Fortaleza para
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
realizar tiradas de la habilidad
se utilice con las habilidades COSTE 10 de Tensión para reducir el daño
Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o Sable de luz.
sufrido en 2 más los rangos que
Sable de luz, ésta adquiere la tengas en este talento.
propiedad Defensiva con un COSTE 10
COSTE 10
valor igual a los rangos que
tengas en este talento.

COSTE 10

PARADA PERCIBIR REFLEJAR DISPARO ENTRENAMIENTO


EMOCIONES Cuando seas alcanzado por un
DEFENSIVO
Cuando seas alcanzado por un
ataque a distancia, sufre 3 de Cuando esgrimas un arma que
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 Añade b a todas tus tiradas de
Tensión para reducir el daño se utilice con las habilidades
de Tensión para reducir el daño Carisma, Coacción y Engaño a
sufrido en 2 más los rangos Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o
sufrido en 2 más los rangos que menos que el objetivo sea inmune
que tengas en este talento. Sable de luz, ésta adquiere la
tengas en este talento. a los poderes de la Fuerza.
propiedad Defensiva con un
COSTE 15 valor igual a los rangos que
COSTE 15 COSTE 15 tengas en este talento.
COSTE 15

SUM DJEM REFLEJAR DISPARO ATRAER CON LA


GUARDIA
FUERZA
Puedes gastar x o bien aa Cuando seas alcanzado por un CENTRADA
en una tirada con éxito con Sable ataque a distancia, sufre 3 de Realiza una acción de Atraer con la
Lleva a cabo una maniobra de
de luz para desarmar a tu Tensión para reducir el daño Fuerza efectuando una tirada de
Guardia centrada; hasta el
adversario. sufrido en 2 más los rangos combate de Sable de luz
principio del turno siguiente, el
COSTE 20 que tengas en este talento. (Voluntad) contra un objetivo de
valor de crítico de todo ataque
Silueta 1 situado a alcance medio.
realizado contra ti aumenta en 1
Añade a esta tirada un máximo de
COSTE 20 por cada rango que tengas en
C igual a tu Dominio de la Fuerza.
este talento.
Gasta F para acercar al objetivo
1 intervalo de alcance o para COSTE 20
añadir s a la tirada.
COSTE 20

DEDICACIÓN ASALTO CON


GUARDIA CENTRADA
+1 a una característica (esto no LA FUERZA DOMINIO DE MEJORADA
puede aumentar su puntuación LA FUERZA
Gasta x o bien aaa en una Sufre 1 de Tensión para llevar
por encima de 6). +1 a Dominio de la Fuerza.
tirada de combate fallida de a cabo la maniobra de Guardia
Sable de luz (Voluntad) para COSTE 25 centrada como una actividad
COSTE 25 realizar inmediatamente una menor.
acción del poder de la Fuerza COSTE 25
Mover como una maniobra.
COSTE 25
CÓNSUL ACTIVO

SABIO PASIVO
RANGO

Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Astronavegación, Carisma, Frialdad, Saber arcaico.

APLOMO DON DE GENTES INVESTIGADOR APLOMO


+1 al Umbral de Tensión. Cada rango de este talento +1 al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento
elimina b de todas tus
COSTE 5 elimina b de todas las tiradas COSTE 5
tiradas de habilidades de
de Carisma y Liderazgo.
conocimientos. Cuando
investigas un tema, tardas la
COSTE 5 mitad del tiempo habitual.
COSTE 5

LABIA INVESTIGADOR CONFIANZA CONOCIMIENTO


Cuando adquieras este talento, cada rango en este talento te
ESPECIALIZADO
Cada rango de este talento
elige 1 habilidad entre Carisma, permite reducir en 1 la Cuando adquieras este talento,
elimina b de todas tus
Coacción, Engaño o Dificultad de todas las tiradas elige 1 habilidad de
tiradas de habilidades de
conocimientos. Cuando debas
Negociaciación. Cuando tengas conocimientos. Cuando de Disciplina que hagas para
hacer una tirada de esa habilidad,
que hacer una tirada de esa investigas un tema, tardas la resistir los efectos de miedo.
puedes gastar x para obtener
habilidad, gasta xpara mitad del tiempo habitual. COSTE 10 tantos s adicionales como tu
obtener tantos s adicionales
COSTE 10 rango en este talento.
como los rangos que tengas en
COSTE 10
este talento.
COSTE 10

INFORMACIÓN LABIA CONOCIMIENTO UNO CON


VALIOSA Cuando adquieras este talento,
ESPECIALIZADO EL UNIVERSO
Una vez por encuentro, puedes elige 1 habilidad entre Carisma, Cuando adquieras este talento, Una vez por partida, medita y
Coacción, Engaño o elige 1 habilidad de realiza una acción de Uno con el
realizar una acción de
conocimientos. Cuando debas
Información valiosa haciendo una Negociaciación. Cuando tengas universo haciendo una tirada
hacer una tirada de esa habilidad,
tirada Media (dd) de que hacer una tirada de esa Media (dd) de Astronavegación.
puedes gastar x para obtener
conocimientos. Si la superas, habilidad, gasta xpara Si la superas, añade Z a todas las
tantos s adicionales como tu
puedes añadir x a una tirada de obtener tantos s adicionales tiradas de poderes de la Fuerza
rango en este talento.
habilidad cualquiera que efectúe como los rangos que tengas en que realices en el siguiente
COSTE 15
un aliado durante el encuentro. este talento. encuentro. Con t en vez de eso
COSTE 15
COSTE 15 añade z.
COSTE 15

DOMINIO DE APLOMO RETIRADA CONOCIMIENTO


LA FUERZA +1 al Umbral de Tensión. PREVENTIVA ESPECIALIZADO
+1 a Dominio de la Fuerza. Puedes gastar 1 punto de Destino Cuando adquieras este talento,
COSTE 20 para apartarte de un enemigo elige 1 habilidad de
COSTE 20
situado a alcance de interacción conocimientos. Cuando debas
llevando a cabo una actividad hacer una tirada de esa habilidad,
menor fuera de tu turno. puedes gastar x para obtener
tantos s adicionales como tu
COSTE 20 rango en este talento.
COSTE 20

EQUILIBRIO LA FUERZA ES NEGOCIADOR NATO DOMINIO DE


Cuando recuperes Tensión al MI ALIADA Una vez por partida,
LA FUERZA
final de un encuentro, puedes Una vez por partida, puedes puedes repetir una tirada +1 a Dominio de la Fuerza.
añadir a la tirada tantos C sufrir 2 de Tensión para de Negociación. COSTE 25
como tu Dominio de la Fuerza. realizar una acción de poder
Recuperas tanta Tensión de la Fuerza como una COSTE 25
adicional como la cantidad de Maniobra.
F obtenidos. COSTE 25
COSTE 25
GUARDIÁN
PACIFICADOR
ACTIVO
PASIVO
RANGO

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Disciplina, Liderazgo, Percepción, Pilotar vehículo planetario.

MANDO CONFIANZA FUERZAS DOTES DE MANDO


Cada rango de este talento cada rango en este talento te DE FLAQUEZA
añade b a tus tiradas de permite reducir en 1 la Una vez en cada encuentro, Cada rango de este talento
Liderazgo. Los objetivos Dificultad de todas las tiradas puedes llevar a cabo una elimina b de todas tus
afectados añaden b a sus de Disciplina que hagas para actividad menor para sacar tiradas de Frialdad y
tiradas de iniciativa durante las resistir los efectos de miedo. fuerzas de flaqueza y recuperar Liderazgo.
siguientes 24 horas. COSTE 5 tanta Tensión como los rangos
COSTE 5 que tengas en este talento. COSTE 5
COSTE 5

DOTES DE MANDO ENDURECIDO FUERZAS CONFIANZA


+2 al Umbral de Heridas. DE FLAQUEZA cada rango en este talento te
Una vez en cada encuentro, permite reducir en 1 la
Cada rango de este talento
COSTE 10 puedes llevar a cabo una Dificultad de todas las tiradas
elimina b de todas tus
tiradas de Frialdad y actividad menor para sacar de Disciplina que hagas para
Liderazgo. fuerzas de flaqueza y recuperar resistir los efectos de miedo.
tanta Tensión como los rangos COSTE 10
COSTE 10 que tengas en este talento.
COSTE 10

ENDURECIDO LIDERAZGO MANDO COORDINACIÓN


+2 al Umbral de Heridas. MEJORADO Cada rango de este talento
TÁCTICA
añade b a tus tiradas de Puedes realizar una acción de
Cuando hagas una tirada de
COSTE 15 Liderazgo. Los objetivos Coordinación táctica haciendo
Liderazgo, añade un máximo de
afectados añaden b a sus una tirada Media (dd) de
C igual a tu Dominio de la
tiradas de iniciativa durante las Liderazgo. Si la superas, tantos
Fuerza. Gasta F para añadir s o
siguientes 24 horas. aliados como tu Presencia
biena al resultado
pueden sufrir inmediatamente 1
COSTE 15 COSTE 15 de Tensión para efectuar 1
maniobra gratuita.
COSTE 15

NERVIOS DE FUERZAS ENDURECIDO COORDINACIÓN


ACERO DE FLAQUEZA TÁCTICA MEJORADA
+2 al Umbral de Heridas.
Una vez en cada encuentro, Tus acciones de Coordinación
Gasta 1 punto de Destino para
puedes llevar a cabo una COSTE 20 táctica afectan a tantos aliados
ignorar los efectos de heridas
actividad menor para sacar como el doble de tu Presencia, y
críticas en tus tiradas de
fuerzas de flaqueza y recuperar además peudes gastar x para
Presencia y Voluntad hasta el
tanta Tensión como los rangos permitir que tus aliados sufran 1
final del encuentro.
que tengas en este talento. de Tensión y realicen 1 acción
COSTE 20 gratuita en vez de 1 maniobra
COSTE 20
gratuita.
COSTE 20

LA UNIÓN DEDICACIÓN DOMINIO DE LÍDER NATO


HACE LA FUERZA LA FUERZA Una vez por partida,
+1 a una característica (esto no
Si fallas una tirada de combate +1 a Dominio de la Fuerza. puedes repetir 1 tirada de
puede aumentar su puntuación
habiendo obtenido x o bien por encima de 6). COSTE 25 Frialdad o Liderazgo.
aaa, puedes gastar estos
resultados para usar un poder de COSTE 25 COSTE 25
la Fuerza sobre tus alidados como
una maniobra.
COSTE 25
GUARDIÁN
PROTECTOR
ACTIVO
PASIVO
RANGO

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Atletismo, Medicina.

ENDURECIDO GUARDAESPALDAS APLOMO ENDURECIDO


+2 al Umbral de Heridas. Una vez por asalto, puedes realizar +1 al Umbral de Tensión. +2 al Umbral de Heridas.
una maniobra de Guardaespaldas
COSTE 5 para defender a un personaje que COSTE 5 COSTE 5
tengas a alcance de interacción.
Sufre cualquier cantidad de Tensión
(no mas que tu rango en este
talento) para incrementar esa
misma cantidad de veces la
Dificultad de todas las tiradas de
combate realizadas contra el PROTECCIÓN CON
personaje defendido hasta el
LA FUERZA
principio del próximo turno.
COSTE 5 Lleva a cabo una maniobra de
protección con la Fuerza sufriendo
PARADA TRATAMIENTO ESPECIALISTA EN 1 de Tensión y asignando un
ESTIMULANTES máximo de C igual a los rangos
Cuando seas alcanzado por un PALIATIVO
que tengas en este talento. Hasta
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 Cuando hagas una tirada de Cada rango de este talento te el comienzo de tu próximo turno,
de Tensión para reducir el daño Medicina para ayudar a un permite curar 1 Heridad aumenta tu Protección en tantos
sufrido en 2 más los rangos que personaje a recuperar Heridas, adicional con inyectores de puntos como la cantidad de C
tengas en este talento. este recupera tanta Tensión estimulantes. asginados. Sufres 1 de Tensión
adicional como los rangos que COSTE 10 cada turno que tengas asignados
COSTE 10 tengas en este talento. 1
COSTE 10 COSTE 10

REFLEJAR DISPARO ESPECIALISTA EN OBSERVADOR GUARDIA


Cuando seas alcanzado por un
ESTIMULANTES Todo aliado que tengas a corto CENTRADA
ataque a distancia, sufre 3 de Cada rango de este talento te alcance añade b a sus tiradas Lleva a cabo una maniobra de
Tensión para reducir el daño permite curar 1 Heridad de Percepción y Alerta. Los Guardia centrada; hasta el
sufrido en 2 más los rangos adicional con inyectores de aliados que tengas a alcance principio del turno siguiente, el
que tengas en este talento. estimulantes. de interacción añaden b b a valor de crítico de todo ataque
COSTE 15 estas tiradas. realizado contra ti aumenta en 1
COSTE 15 por cada rango que tengas en
COSTE 15
este talento.
COSTE 15

PROTECCIÓN CON APLOMO GUARDAESPALDAS


CÍRCULO DE LA FUERZA
PROTECCIÓN +1 al Umbral de Tensión. Una vez por asalto, puedes realizar
Lleva a cabo una maniobra de una maniobra de Guardaespaldas
Cuando un aliado que tengas a COSTE 20 para defender a un personaje que
protección con la Fuerza sufriendo
alcance de interacción reciba un tengas a alcance de interacción.
1 de Tensión y asignando un
impacto, puedes llevar a cabo Sufre cualquier cantidad de Tensión
máximo de C igual a los rangos
una actividad menor de Parada (no mas que tu rango en este
que tengas en este talento. Hasta
o de Reflejar disparo contra ese talento) para incrementar esa
el comienzo de tu próximo turno,
impacto. misma cantidad de veces la
aumenta tu Protección en tantos
COSTE 20 puntos como la cantidad de C Dificultad de todas las tiradas de
asginados. Sufres 1 de Tensión combate realizadas contra el
cada turno que tengas asignados personaje defendido hasta el
1 principio del próximo turno.
COSTE 20 COSTE 20

GUARDIA DOMINIO DE DEDICACIÓN GUARDAESPALDAS


CENTRADA LA FUERZA MEJORADO
+1 a una característica (esto no
Lleva a cabo una maniobra de +1 a Dominio de la Fuerza. puede aumentar su puntuación Una vez por partida, cuando un
Guardia centrada; hasta el COSTE 25 por encima de 6). aliado protegido mediante la
principio del turno siguiente, el maniobra de Guardaespaldas
valor de crítico de todo ataque COSTE 25 reciba un impacto, sufres tú el
realizado contra ti aumenta en 1 impacto en su lugar.
por cada rango que tengas en
COSTE 25
este talento.
COSTE 25
GUARDIÁN
DEFENSOR SORESU
ACTIVO
PASIVO
RANGO

Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Sable de Luz.

POSTURA
PARADA PARADA ENDURECIDO DEFENSIVA
Cuando seas alcanzado por un Cuando seas alcanzado por un Una vez por asalto, puedes llevar
+2 al Umbral de Heridas.
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 a cabo una maniobra de Postura
de Tensión para reducir el daño de Tensión para reducir el daño COSTE 5 defensiva sufriendo cualquier
sufrido en 2 más los rangos que sufrido en 2 más los rangos que cantidad de Tensión para
tengas en este talento. tengas en este talento. incrementar en esa misma
COSTE 5 COSTE 5 cantidad la Dificultad de todos
los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados contra tí durante el
próximo asalto. la Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
TÉCNICA SORESU REFLEJAR DISPARO APLOMO COSTE 5

Puedes utilizar la Intelecto en Cuando seas alcanzado por un +1 al Umbral de Tensión.


vez de la Fortaleza para ataque a distancia, sufre 3 de
realizar tiradas de la habilidad Tensión para reducir el daño COSTE 10 APLOMO
Sable de luz. sufrido en 2 más los rangos +1 al Umbral de Tensión.
que tengas en este talento.
COSTE 10 COSTE 10
COSTE 10

CONFIANZA PARADA MEJORADA CÍRCULO DEFENSIVO PARADA


Cuando pares un golpe en el Puedes realizar una acción de Cuando seas alcanzado por un
cada rango en este talento te
permite reducir en 1 la que se haya obtenido y o Círculo defensivo haciendo una ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Dificultad de todas las tiradas ttt, una vez resuelto este tirada Difícil (ddd) de Sable de Tensión para reducir el daño
de Disciplina que hagas para ataque puedes golpear al de luz (Intelecto). Tú y tantos sufrido en 2 más los rangos que
resistir los efectos de miedo. atacante una vez con el arma de aliados situados a corto alcance tengas en este talento.
Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o como s obtenidos ganáis X de
COSTE 15 COSTE 15
Sable de luz que estés Defensa hasta el comiezo de tu
empuñando e infligirle el daño próximo turno. X es igual a 1, mas
básico de la misma. 1 adicional por cada aa. POSTURA
COSTE 15
COSTE 15 DEFENSIVA
Una vez por asalto, puedes llevar
a cabo una maniobra de Postura
PARADA REFLEJAR DISPARO REFLEJAR DISPARO defensiva sufriendo cualquier
cantidad de Tensión para
Cuando seas alcanzado por un
Cuando seas alcanzado por un Cuando seas alcanzado por un incrementar en esa misma
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
ataque a distancia, sufre 3 de ataque a distancia, sufre 3 de cantidad la Dificultad de todos
de Tensión para reducir el daño
Tensión para reducir el daño Tensión para reducir el daño los ataques cuerpo a cuerpo
sufrido en 2 más los rangos que
sufrido en 2 más los rangos sufrido en 2 más los rangos efectuados contra tí durante el
tengas en este talento.
que tengas en este talento. que tengas en este talento. próximo asalto. la Tensión que
COSTE 20 sufras de este modo no puede
COSTE 20 COSTE 20
exceder tu rango en este talento.
COSTE 20

DEDICACIÓN REFLEJAR DISPARO ESTILO DE COMBATE


PARADA SUPREMA
MEJORADO ESTRATÉGICO
Si no has efectuado ninguna +1 a una característica (esto no
tirada de combate en tu puede aumentar su puntuación Cuando reflejes un disparo en el Puedes utilizar una acción de Estilo de
anterior turno, puedes sufrir 1 por encima de 6). que se haya obtenido y o combate estratégico haciendo una
de Tensión para utilizar la ttt, una vez resuelto este tirada Difícil (ddd) de Sable de luz
Parada. COSTE 25 ataque puedes golpear a un (Intelecto), añadiendo un máximo de
objetivo situado a alcance C igual a tu Dominio de la Fuerza. Si
COSTE 25 medio e infligirle el mismo daño superas esta tirada, un objetivo
que el impacto original.
situado como mucho a corto alcance
COSTE 25 solamente podrá atacarte a ti durante
1 asalto. Gasta F para extender este
efecto contra un objetivo durante 1
salto mas.
COSTE 25
GUERRERO
AGRESOR COSTE EN CONFLICTO ACTIVO
PASIVO

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas a distancia ligeras, Bajos fondos, Callejeo, Coacción. LA FUERZA

INTIMIDANTE NEGACIÓN APLOMO ENDURECIDO


Puedes sufrir cualquier cantidad PLAUSIBLE +1 al Umbral de Tensión. +2 al Umbral de Heridas.
de Tensión para incrementar en
esa misma cantidad la Dificultad Cada rango de este talento
COSTE 5 COSTE 5
de las tiradas de Coacción que se elimina b de todas tus tiradas
realicen contra ti, o bien para de Coacción y Engaño.
rebajar en esa misma cantidad la
Dificultad de tus propias tiradas
de Coacción. La Tensión que COSTE 5
sufras de este modo no puede
exceder tus rangos en este
talento.
COSTE 5

TEMIBLE INTIMIDANTE ENSAÑAMIENTO PERCIBIR VENTAJA


Cuando un adversario se Puedes sufrir cualquier cantidad Una vez por partida, puedes
Cada rango de este talento
encuentre a distancia de de Tensión para incrementar en añadir bb a una tirada de
añade +1 al dado de uno de los
interacción, puedes obligarle a esa misma cantidad la Dificultad habilidad de un PNJ.
impactos efectuados cuando
efectuar una tirada de miedo de las tiradas de Coacción que se COSTE 10
superas una tirada de combate
con una dificultad igual a los realicen contra ti, o bien para
contra un objetivo
rangos que tengas en este rebajar en esa misma cantidad la
desorientado.
talento. Dificultad de tus propias tiradas
de Coacción. La Tensión que COSTE 10
COSTE 10 sufras de este modo no puede
exceder tus rangos en este
talento.
COSTE 10

TEMIBLE AURA DE TERROR GOLPE ENDURECIDO


Cuando un adversario se
Realiza una acción de Aura de terror INCAPACITANTE +2 al Umbral de Heridas.
encuentre a distancia de efectuando una tirada Difícil
Aumenta en 1 la dificultad de tu
interacción, puedes obligarle a (ddd) de Coacción, añadiendo un próxima tirada de combate. Si COSTE 15
efectuar una tirada de miedo máximo de C igual a tu Dominio de infliges daño con ella, el
con una dificultad igual a los la Fuerza. Por cada s obtenido, objetivo sufre 1 de Tensión cada
rangos que tengas en este desorientas a un objetivo situado vez que se mueva durante el
talento. como mucho a alcance medio. resto del encuentro.
aa para prolongar la duración y
COSTE 15 COSTE 15
F para inmovilizar al objetivo
afectado.
COSTE 15

APLOMO AURA DE TERROR ENSAÑAMIENTO MADERA DE HÉROE


+1 al Umbral de Tensión. MEJORADA Cada rango de este talento Puedes gastar 1 punto de
La dificultad de la tirada de Aura añade +1 al dado de uno de los Destino para ignorar los efectos
COSTE 20 de terror se reduce a Media impactos efectuados cuando de heridas críticas en tus
(dd), y además puede gastar x superas una tirada de combate tiradas de Fortaleza y Agilidad
para conmocionar a un objetivo contra un objetivo hasta el final del encuentro.
afectado. desorientado.
COSTE 20 COSTE 20
COSTE 20

DOMINIO DE LA TEMIBLE DEDICACIÓN CONTRA TODO


FUERZA
Cuando un adversario se PRONÓSTICO
+1 a Dominio de la +1 a una característica (esto no
encuentre a distancia de
Fuerza. puede aumentar su puntuación Cuando estés incapacitado, puedes
interacción, puedes obligarle a
por encima de 6). realizar una acción de Contra todo
COSTE 25 efectuar una tirada de miedo
pronóstico efectuando una tirada
con una dificultad igual a los
COSTE 25 Difícil (ddd) de Aguante, añadiendo
rangos que tengas en este
tantos C como tu Dominio de la
talento.
Fuerza. Cada s obtenido te permite
COSTE 25 curarte 1 Heridad; gasta F para añadir
s al resultado de la tirada.
COSTE 25
GUERRERO
CABALLERO SHII-CHO ACTIVO
PASIVO

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Coordinación, Sable de luz. LA FUERZA

PARADA FUERZAS ENDURECIDO PARADA


Cuando seas alcanzado por un DE FLAQUEZA +2 al Umbral de Heridas. Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Una vez en cada encuentro,
de Tensión para reducir el daño COSTE 5 de Tensión para reducir el daño
puedes llevar a cabo una
sufrido en 2 más los rangos que sufrido en 2 más los rangos que
actividad menor para sacar
tengas en este talento. tengas en este talento.
fuerzas de flaqueza y recuperar
COSTE 5 tanta Tensión como los rangos COSTE 5
que tengas en este talento.
COSTE 5

FUERZAS BRÍO MULTIPLES ROBUSTO


DE FLAQUEZA ADVERSARIOS Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
Una vez en cada encuentro, Añade b a todas tus tiradas te permite reducir en 10 el
elimina b de todas tus tiradas
puedes llevar a cabo una de Armas cuerpo a cuerpo, resultado de toda herida
de Atletismo y coordinación, y
actividad menor para sacar Pelea y Sable de luz cuando crítica sufrida (hasta un
también reduce en 1 el daño y
fuerzas de flaqueza y recuperar te enfrentes a múltiples mínimo de 1).
la tensión sufridos por caídas.
tanta Tensión como los rangos adversarios.
COSTE 10
que tengas en este talento. COSTE 10
COSTE 10
COSTE 10

DESENFUNDADO APLOMO PARADA ENTRENAMIENTO


RÁPIDO +1 al Umbral de Tensión. Cuando seas alcanzado por un DEFENSIVO
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 Cuando esgrimas un arma que
Una vez por asalto, puedes
COSTE 15 de Tensión para reducir el daño se utilice con las habilidades
sacar o guardar un arma u
sufrido en 2 más los rangos que Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o
objeto accesible con una
tengas en este talento. Sable de luz, ésta adquiere la
actividad menor.
propiedad Defensiva con un
COSTE 15
valor igual a los rangos que
COSTE 15
tengas en este talento.

COSTE 15

ESPADACHÍN BARRIDO SARLACC PARADA MEJORADA SUM DJEM


NATO Aumenta en 1 la dificultad de una Cuando pares un golpe en el Puedes gastar x o bien aa
Una vez por partida, puedes tirada de Sable de luz para que se haya obtenido y o en una tirada con éxito con Sable
repetir 1 tirada de Armas realizar una acción de Barrido ttt, una vez resuelto este de luz para desarmar a tu
cuerpo a cuerpo o Sable de luz. Sarlacc: puedes gastar aa para ataque puedes golpear al adversario.
golpear a objetivos adicionales atacante una vez con el arma de COSTE 20
COSTE 20 situados a alcande de interacción. Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o
Sable de luz que estés
COSTE 20
empuñando e infligirle el daño
básico de la misma.
COSTE 20

GUARDIA ROBUSTO DEDICACIÓN PARADA


CENTRADA Cada rango de este talento
Cuando seas alcanzado por un
+1 a una característica (esto no ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
Lleva a cabo una maniobra de te permite reducir en 10 el
puede aumentar su puntuación de Tensión para reducir el daño
Guardia centrada; hasta el resultado de toda herida
por encima de 6). sufrido en 2 más los rangos que
principio del turno siguiente, el crítica sufrida (hasta un
tengas en este talento.
valor de crítico de todo ataque mínimo de 1). COSTE 25
realizado contra ti aumenta en 1 COSTE 25 COSTE 25
por cada rango que tengas en
este talento.
COSTE 25
GUERRERO
AS DE CAZA ESTELAR ACTIVO
PASIVO

Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Artillería, Astronavegación, Mecánica, Pilotar vehículo espacial. LA FUERZA

APLOMO PILOTO REACCIÓN RAPIDA REPARACIÓN


+1 al Umbral de Tensión. CONSUMANDO Sufre cualquier cantidad de EFICAZ
Tensión para añadir esa misma Cada rango de este talento
Cada rango de este talento
COSTE 5 cantidad de s a tus tiradas de
elimina b de todas tus te permite reparar 1 punto
Iniciativa. La Tensión que sufras adicional de Daños en el
tiradas de Pilotar vehículo
planetario y Pilotar vehículo de este modo no puede exceder casco siempre que repares
espacial. tus rangos en este talento. una astronave o vehículo.
COSTE 5 COSTE 5
COSTE 5

EVASIÓN INTUITIVA CONFIANZA REPARACIÓN CARTÓGRAFO


Lleva a cabo una maniobra de GALÁCTICO
Cada rango de este talento te EFICAZ
Evasión intuitiva sufirendo 1 de Cada rango de este talento
permite reducir en 1 la
Tensión y asignando un máximo de Cada rango de este talento
dificultad de todas las tiradas elimina b de todas tus
C igual a los rangos que tengas te permite reparar 1 punto
de Disciplina que hagas para tiradas de Astronavegación.
en este talento. La Dificultad de las adicional de Daños en el
resistir los efectos del miedo. Además, tus tiradas de
tiradas de combate efectuadas casco siempre que repares
Astronavegación consumen
COSTE 10 una astronave o vehículo.
contra tu vehículo o astronave se la mitad de tiempo habitual.
incrementa en esa misma COSTE 10
COSTE 10
cantidad. Sufres 1 de Tensión cada
asalto que tengas C asignados.
COSTE 10

ACELERACIÓN REACCIÓN RAPIDA SALIDA TÉRMICA APLOMO


MÁXIMA Sufre cualquier cantidad de Antes de atacar a una astronave +1 al Umbral de Tensión.
Puedes realizar una acción de Tensión para añadir esa misma o vehículo, puedes gastar 1
Aceleración máxima haciendo cantidad de s a tus tiradas de punto de Destino para que tu COSTE 15
una tirada Difícil (ddd) de Iniciativa. La Tensión que sufras ataque ignore los efectos de la
Pilotar para aumentar en 1 la de este modo no puede exceder capacidad especial Descomunal.
Velocidad máxima de un tus rangos en este talento.
vehículo durante tantos asaltos COSTE 15
COSTE 15
como tu Astucia.
COSTE 15

ARTILLERO TOCADO POR APLOMO PILOTO


INTUITIVO EL DESTINO +1 al Umbral de Tensión. CONSUMANDO
Cuando efectúes una tirada de Una vez por partida, añade b Cada rango de este talento
combate utilizando un arma a b a 1 tirada cualquiera. COSTE 20
elimina b de todas tus
escala planetaria, añade un
tiradas de Pilotar vehículo
máximo de C iguala a tu planetario y Pilotar vehículo
COSTE 20
Dominio de la Fuerza. Gasta espacial.
FF para añadir s o bien
a al resultado de la tirada. COSTE 20

COSTE 20

ESCURRIDIZO DEDICACIÓN EVASIÓN INTUITIVA


DOMINIO DE LA Lleva a cabo una maniobra de
La Silueta del vehículo
FUERZA pilotado se considera 1 unto
+1 a una característica (esto no
Evasión intuitiva sufirendo 1 de
puede aumentar su puntuación
+1 a Dominio de la inferior cuando es atacado. Tensión y asignando un máximo de
por encima de 6).
Fuerza. C igual a los rangos que tengas
COSTE 25 COSTE 25 en este talento. La Dificultad de las
COSTE 25 tiradas de combate efectuadas
contra tu vehículo o astronave se
incrementa en esa misma
cantidad. Sufres 1 de Tensión cada
asalto que tengas C asignados.

COSTE 25
MÍSTICO ACTIVO

CONSEJERO PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Callejeo, Carisma, Engaño, Negociación.

NEGACIÓN PROVEEDOR APLOMO DON DE GENTES


PLAUSIBLE HABITUAL +1 al Umbral de Tensión.
Cada rango de este talento Una vez por partida, cuando Cada rango de este talento
elimina b de todas tus tiradas intentes comprar un objeto que COSTE 5 elimina b de todas las tiradas
de Coacción y Engaño. esté disponible legalmente, cada de Carisma y Liderazgo.
rango de este talento reduce su
COSTE 5
rareza en 1.
COSTE 5
COSTE 5

ENDURECIDO PROVEEDOR EL CONOCIMIENTO NI UN PELO DE


+2 al Umbral de Heridas. HABITUAL ES PODER TONTO
Una vez por partida, cuando Una vez por partida, cuando
COSTE 10 Cada rango de este talento te
intentes comprar un objeto que hagas una tirada, cuenta tu
permite incrementar en 1 vez la
esté disponible legalmente, cada Dominio de la Fuerza como si
Dificultad de las tiradas de Carisma,
rango de este talento reduce su fuera igual a los rangos que
Coacción y Engaño realizadas contra
rareza en 1. tengas en Saber arcaico.
ti.
COSTE 10 COSTE 10
COSTE 10

APLOMO LABIA LABIA NEGACIÓN


+1 al Umbral de Tensión. Cuando adquieras este talento, Cuando adquieras este talento, PLAUSIBLE
elige 1 habilidad entre Carisma, elige 1 habilidad entre Carisma, Cada rango de este talento
COSTE 15 Coacción, Engaño o Coacción, Engaño o elimina b de todas tus tiradas
Negociaciación. Cuando tengas Negociaciación. Cuando tengas de Coacción y Engaño.
que hacer una tirada de esa que hacer una tirada de esa
COSTE 15
habilidad, gasta x para habilidad, gasta x para
obtener tantos s adicionales obtener tantos s adicionales
como los rangos que tengas en como los rangos que tengas en
este talento. este talento.
COSTE 15 COSTE 15

NI UN PELO DE EMBACAUDOR PLAN DE PERCIBIR


TONTO NATO CONTINGENCIA EMOCIONES
Una vez por partida, puedes Gasta 1 punto de Destino Añade b a todas tus tiradas de
Cada rango de este talento te
repetir 1 tirada de Carisma o para recuperar tanta Tensión Carisma, Coacción y Engaño a
permite incrementar en 1 vez la
Engaño. como tú puntuación de menos que el objetivo sea inmune
Dificultad de las tiradas de Carisma,
COSTE 20 Astucia. a los poderes de la Fuerza.
Coacción y Engaño realizadas contra
ti. COSTE 20 COSTE 20
COSTE 20

DEDICACIÓN NERVIOS DE DOMINIO DE LA PERCIBIR VENTAJA


ACERO FUERZA Una vez por partida, puedes
+1 a una característica (esto no
+1 a Dominio de la Fuerza. añadir bb a una tirada de
puede aumentar su puntuación Gasta 1 punto de Destino para
por encima de 6). habilidad de un PNJ.
ignorar los efectos de heridas COSTE 25
COSTE 25
COSTE 25 críticas en tus tiradas de
Presencia y Voluntad hasta el
final del encuentro.
COSTE 25
MÍSTICO ACTIVO

DUELISTA MAKASHI PASIVO


RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Duelista Makashi: Carisma, Coordinación, Frialdad, Sable de luz.

APLOMO RESISTIR EL APLOMO PARADA


+1 al Umbral de Tensión.
DESARME
+1 al Umbral de Tensión. Cuando seas alcanzado por un
Sufre 2 de Tensión para evitar ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
COSTE 5 quedar desarmado o que tu COSTE 5 de Tensión para reducir el daño
arma resulte dañada o sufrido en 2 más los rangos que
destruida. tengas en este talento.
COSTE 5 COSTE 5

PARADA TÉCNICA DE ENTRENAMIENTO AMAGO


Cuando seas alcanzado por un
MAKASHI DE DUELISTA Gastax o bien aaa de una
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 Puedes utilizar la Presencia en Añade b a las tiradas de Armas tirada fallida de ataque cuerpo a
de Tensión para reducir el daño vez de la Fortaleza para realizar cuerpo a cuerpo y Sable de luz cuerpo para incrementar la
sufrido en 2 más los rangos que tiradas de la habilidad Sable de que hagas cuando te encuentres Dificultad de la siguiente tirada
tengas en este talento. luz. a alcance de interacción de un de ataque que el adversario
sólo adversario. efectúe contra ti tantas veces
COSTE 10 COSTE 10
COSTE 10 como los rangos que tengas en
este talento.
COSTE 10

PARADA AMAGO PARADA PARADA


Cuando seas alcanzado por un Gastax o bien aaa de una Cuando seas alcanzado por un Cuando seas alcanzado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 tirada fallida de ataque cuerpo a ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3
de Tensión para reducir el daño cuerpo para incrementar la de Tensión para reducir el daño de Tensión para reducir el daño
sufrido en 2 más los rangos que Dificultad de la siguiente tirada sufrido en 2 más los rangos que sufrido en 2 más los rangos que
tengas en este talento. de ataque que el adversario tengas en este talento. tengas en este talento.
COSTE 15 efectúe contra ti tantas veces COSTE 15 COSTE 15
como los rangos que tengas en
este talento.
COSTE 15

PRESENCIA PARADA MEJORADA APLOMO ENTRENAMIENTO


IMPONENTE Cuando pares un golpe en el +1 al Umbral de Tensión. DEFENSIVO
Gasta un punto de Destino para que se haya obtenido y o Cuando esgrimas un arma que
recuperar tanta Tensión como tu ttt, una vez resuelto este COSTE 20 se utilice con las habilidades
puntuación de Presencia. ataque puedes golpear al Armas cuerpo a cuerpo, Pelea o
COSTE 20 atacante una vez con el arma de Sable de luz, ésta adquiere la
Armas Cuerpo a cuerpo, Pelea o propiedad Defensiva con un
Sable de luz que estés valor igual a los rangos que
empuñando e infligirle el daño tengas en este talento.
básico de la misma.
COSTE 20
COSTE 20

GOLPE FINAL FLORITURA


DEDICACIÓN SUM DJEM DE MAKASHI DE MAKASHI
+1 a una característica (esto no Puedes gastar x o bien aa Realizar una acción de Golpe final Una vez por encuentro puedes
puede aumentar su puntuación en una tirada con éxito con Sable de Makashi haciendo una tirada realizar una acción de Floritura
por encima de 6). de luz para desarmar a tu de combate de Sable de luz de makashi haciendo una tirada
adversario. (Presencia) contra un objetivo Media (dd) de Sable de luz
COSTE 25
COSTE 25 situado a alcance de interacción (Presencia). 1 adversario
añadiendo un máximo de C situado a alcance de interacción
igual a tu Dominio de la Fuerza. sufre tanta Tensión como los s
Gasta F para sumar +10 a todas obtenidos en esta tirada, y tú
las tiradas de heruda crítica recuperas esa misma cantidad
resultantes. de Tensión.
COSTE 25 COSTE 25
MÍSTICO ACTIVO

VIDENTE PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Supervivencia.

ACLIMITACIÓN REACCIONES APLOMO RASTREADOR


Elimina hasta bb de las tiradas PRODIGIOSAS +1 al Umbral de Tensión. EXPERTO
de habilidad que realices para Cada rango de este talento Cada rango de este talento
buscar comida, agua o refugio. COSTE 5 elimina ∫ de las tiradas que
añade b a todas tus tiradas de
Las tiradas de Supervivencia que Alerta. hagas para buscar huellas o
hagas para estos cometidos seguir la pista de un objetivo. El
COSTE 5 tiempo que tardas en seguir un
consumen la mitad del tiempo
rastro se reduce a la mitad.
habitual.
COSTE 5 COSTE 5

REACCIÓN RÁPIDA VISTA AGUDA REACCIONES ENDURECIDO


Sufre cualquier cantidad de
PRODIGIOSAS
Cada rango de este talento +2 al Umbral de Heridas.
Tensión para añadir esa misma elimina b de tus tiradas de Cada rango de este talento
cantidad de s a tus tiradas de Percepción y Alerta. El tiempo añade b a todas tus tiradas COSTE 10
iniciativa. La Tensión que sufras que tardas en registrar una zona de Alerta.
de este modo no puede exceder específica se reduce a la mitad.
tu rango en este talengo. COSTE 10
COSTE 10 COSTE 10

PERCIBIR PELIGRO APLOMO PREMONICIÓN RETIRADA


Una vez por partida, elimina +1 al Umbral de Tensión. Realiza una acción de PREVENTIVA
bb de una tirada cualquiera.e Premonición para que todos tus Puedes gastar 1 punto de Destino
COSTE 15 aliados situados a alcance medio para apartarte de un enemigo
COSTE 15 o inferior aumenten su Defensa situado a alcance de interacción
en tantos puntos como tu llevando a cabo una actividad
Dominio de la Fuerza hasta que menor fuera de tu turno.
actúen en el presente encuentro. COSTE 15
COSTE 15

ESQUIVA
DOMINIO DE LA PERCIBIR VENTAJA LA FUERZA ES
Cuando seas el objetivo de una
FUERZA Una vez por partida, puedes MI ALIADA tirada de combate, puedes hacer
+1 a Dominio de la Fuerza. añadir bb a una tirada de Una vez por partida, puedes una actividad menor de Esquiva
habilidad de un PNJ. sufrir 2 de Tensión para sufriendo cualquier cantidad de
COSTE 20 COSTE 20 realizar una acción de poder Tensión e incrementando la
de la Fuerza como una Dificultad de la tirada ese mismo
Maniobra. número de veces. La Tensión que
COSTE 20 sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.

COSTE 20

REACCIÓN RÁPIDA ENDURECIDO MÍSTICO NATO DOMINIO DE LA


Sufre cualquier cantidad de +2 al Umbral de Heridas. Una vez por patida, puedes FUERZA
Tensión para añadir esa misma repetir 1 tirada de cualquier +1 a Dominio de la Fuerza.
cantidad de s a tus tiradas de COSTE 25 poder de la Fuerza.
iniciativa. La Tensión que sufras COSTE 25 COSTE 25
de este modo no puede exceder
tu rango en este talengo.
COSTE 25
CAREER BASE ABILITY

GUARDIAN
UPGRADE

RANKED

Career Skills: Brawl, Cool, Discipline, Melee, Resilience, Vigilance


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FATED DUEL BASE ABILITY


Once per game session, during a combat encounter, the character may spend 2 Destiny Points and make a ddd Discipline check
to challenge another character. If successful, the two characters are locked in a duel for 3 rounds. For the duration of the duel, the
two dueling characters can only make attacks targeting each other and no other characters can target the dueling characters with
attacks (or otherwise intervene).
COST 30

REDUCE DIFFICULTY INSPIRATION DURATION STAND FIRM


Reduce the difficulty of Add b to checks made by Fated Duel lasts for 1 addi- Increase wound threshold
the skill check to activate allies while Fated Duel is tional round. by 4 while Fated Duel is
Fated Duel to dd. active. COST 10
active.
COST 10 COST 10 COST 10

STAND FIRM DURATION INSPIRATION COSMIC BALANCE


Increase wound threshold Fated Duel lasts for 1 ad- Add b to checks made by While Fated Duel is active,
by 4 while Fated Duel is ditional round. allies while Fated Duel is when the character suffers
active. COST 15
active. a Critical Injury, flip one Dark
COST 15 COST 15
Side Destiny Point to Light.
COST 15

UNMATCHED HEROISM BASE ABILITY


Once per game session, as an out of turn incidental, the character may spend 2 Destiny Points. For the next 2 rounds, whenever an
ally within short range is targeted by a successful combat check, the character may suffer 2 strain to move to engaged range of that
ally and become the target of the combat check instead.
COST 30

DURATION ENDURANCE DESTINY DURATION


Unmatched Heroism lasts Reduce the strain cost to Unmatched Heroism costs Unmatched Heroism lasts
for 1 additional round. become the target of an 1 Destiny Point instead of 2. for 1 additional round.
attack with Unmatched COST 10

COST 10
Heroism by 1. COST 10

COST 10

FREQUENCY INCREASE RANGE DURATION ENDURANCE


Unmatched Heroism may Increase the range at which Unmatched Heroism lasts Reduce the strain cost to
be used twice per game Unmatched Heroism can af- for 1 additional round. become the target of an
session. fect Allies to medium range. attack with Unmatched
COST 15 COST 15 COST 15
Heroism by 1.
COST 15
GUARDIAN

ARMORER
Spec Bonus Career Skills: Knowledge (Outer Rim), Lightsaber, Mechanics, Resilience

GRIT TOUGHENED GEARHEAD INVENTOR


Gain +1 strain threshold. Gain +2 wound threshold. Remove b per rank of When constructing new
COST 5 COST 5
Gearhead from Mechanics items or modifying attach-
checks. Halve the credit ments, add b or remove
cost to add mods to b per rank of Inventor.
attachments. COST 5

COST 5

SABER THROW ARMOR MASTER GRIT GEARHEAD


As an action, make a Lightsaber When wearing armor, inc- Gain +1 strain threshold. Remove b per rank of
attack as a ranged attack at a rease total soak value by 1. COST 10
Gearhead from Mechanics
target within medium range. COST 10
checks. Halve the credit
Add C up to Force rating. cost to add mods to
Must spend F and succeed to attachments.
hit target. Spend F to return COST 10
weapon to hand.
COST 10

TOUGHENED IMPROVED INVENTOR MENTAL TOOLS


ARMOR MASTER
Gain +2 wound threshold. When constructing new Always count as having the
When wearing armor with items or modifying attach- right tools for the job when
COST 15
a soak value of 2 or higher, ments, add b or remove performing Mechanics
increase defense by 1. b per rank of Inventor. checks.
COST 15 COST 15 COST 15

COMPREHEND TINKERER FALLING AVALANCE SUPREME


TECHNOLOGY ARMOR MASTER
May add 1 additional hard Suffer 2 strain to add
As an action make a dd point to a number of items damage equal to Brawn to Once per round, may suffer
Knowledge (Education) equal to ranks in Tinkerer. next Lightsaber combat 3 strain to take the Armor
check to use Force rating Each item may only be check made that turn. Master incidental; reduce
as ranks in skills to use a modified once. the next Critical Injury
COST 20
single item. suffered by 10 per point of
COST 20

COST 20
soak, minimum 1.
COST 20

FORCE RATING IMBUE ITEM REINFORCE ITEM DEDICATION


Gain +1 Force rating. As a maneuver, suffer 1 As a maneuver, commit Gain +1 to a single charac-
COST 25
strain and commit C to C C to grant one teristic. This cannot bring
grant one weapon, piece of weapon or piece of armor a characteristic above 6.
armor, or item an improve- the Cortosis quality while COST 25
ment while committed. committed. Suffer 3 strain
Suffer 1 strain every round each round C C remain
C remains committed. committed
COST 25 COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01


GUARDIAN ACTIVE

WARDEN
PASSIVE

RANKED
CONFLICT COST
FORCE TALENT
Spec Bonus Career Skills: Brawl, Coercion, Discipline, Knowledge (Underworld)
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GRIT TOUGHENED INTIMIDATING GRIT


Gain +1 strain threshold. Gain +2 wound threshold. May suffer a number Gain +1 strain threshold.
COST 5 COST 5
of strain up to ranks in COST 5
Intimidating to downgrade
difficulty of Coercion
checks or upgrade difficulty
when targeted by Coercion
checks by an equal number.
COST 5

PRECISION STRIKE CONFIDENCE SCATHING TIRADE BAD COP


When this character May decrease difficulty Take a Scathing Tirade Spend aa from a
inflicts a Critical Injury of Discipline checks to action; make a dd Deception or Coercion
with a Brawl, Melee, or avoid fear by 1 per rank of Coercion check. One enemy check to upgrade ability of
Lightsaber weapon, may Confidence. for each s, in short range, an ally’s subsequent social
suffer 1 strain to change COST 10
suffers 1 strain. Spend a check against the same
the result to any Easy (d ) for 1 affected enemy to target a number of times
Critical Injury result. suffer 1 additional strain. equal to ranks in Bad Cop
COST 10 COST 10 COST 10

SENSE ADVANTAGE CONFIDENCE FEARSOME NO ESCAPE


Once per session, may add May decrease difficulty When an enemy becomes May spend a a from a
bb to 1 NPC’s skill check. of Discipline checks to engaged with the char- Coercion check or tt
COST 15
avoid fear by 1 per rank of acter, they may force the from a foe’s Discipline
Confidence. enemy to make a fear check; that target cannot
COST 15
check, with the difficulty perform a free maneuver
equal to ranks in Fearsome. during his next turn.
COST 15 COST 15

TOUGHENED OVERBALANCE BALEFUL GAZE BAD COP


Gain +2 wound threshold. When a combat check When targeted by a Spend aa from a
COST 20
made by an engaged foe combat check from within Deception or Coercion
generates y or ttt , medium range, may spend check to upgrade ability of
may stagger attacker until a Destiny Point to upgrade an ally’s subsequent social
the end of their next turn. the difficulty of the check a check against the same
COST 20
number of times equal to target a number of times
ranks in Coercion. equal to ranks in Bad Cop
COST 20 COST 20

GRAPPLE DEDICATION FORCE RATING FEARSOME


Once per round, may Gain +1 to a single charac- Gain +1 Force rating. When an enemy becomes
perform the Grapple teristic. This cannot bring COST 25
engaged with the char-
maneuver. Until the a characteristic above 6. acter, they may force the
beginning of the character’s COST 25
enemy to make a fear
next turn, foes must spend check, with the difficulty
2 maneuvers to disengage equal to ranks in Fearsome.
the character.
COST 25 COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01


GUARDIAN ACTIVE

WARLEADER
PASSIVE

RANKED

FORCE TALENT
Spec Bonus Career Skills: Leadership, Perception, Ranged (Light), Survival
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PRIME POSITIONS SUPPRESSING FIRE GRIT UNCANNY SENSES


When this character or an Character and allies in short Gain +1 strain threshold. Add b per rank of
ally in short range takes range may spend a on their COST 5
Uncanny Senses to all
cover, they increase soak failed combat checks once Perception checks.
against ranged attacks by 1 per round to inflict 1 strain COST 5
per rank in Prime Positions per rank of Suppressing Fire
until they leave cover. on the target.
COST 5 COST 5

GRIT CAREFUL PLANNING SENSE DANGER SWIFT


Gain +1 strain threshold. Once per session, may Once per session, remove Do not suffer usual
COST 10
introduce a “fact” into the b b from any 1 check. penalties for moving
narrative as if a Destiny COST 10
through difficult terrain.
Point had been spent. COST 10

COST 10

SUPPRESSING FIRE GRIT UNCANNY SENSES PRESCIENT SHOT


Character and allies in short Gain +1 strain threshold. Add b per rank of Add b to all Ranged (Light)
range may spend a on their COST 15
Uncanny Senses to all checks unless the target is
failed combat checks once Perception checks. immune to Force Powers.
per round to inflict 1 strain COST 15 COST 15
per rank of Suppressing Fire
on the target.
COST 15

COORDINATED PRIME POSITIONS BLIND SPOT FOREWARNING


ASSAULT
When this character or an This character and allies Perform the Forewarning
As a maneuver, add a to ally in short range takes within short range add a action; all allies within
combat checks to a number cover, they increase soak to combat checks while medium range increase
of engaged allies equal to against ranged attacks by 1 benefiting from cover. defense by character’s
Leadership ranks until the per rank in Prime Positions Force rating until they act
COST 20
start of next turn. Range until they leave cover. in the encounter.
increases per rank of talent.
COST 20 COST 20

COST 20

CLEVER SOLUTION DEDICATION FORCE RATING PROPHETIC AIM


Once per session, make Gain +1 to a single charac- Gain +1 Force rating. While benefiting from an
one skill check using teristic. This cannot bring COST 25
Aim maneuver, y from this
Cunning rather than the a characteristic above 6. character’s Ranged (Heavy)
characteristic linked to COST 25
and (Light) checks cannot
that skill. cause attacks to hit allies
COST 25
engaged with the target.
COST 25

FORCE AND DESTINY • VERSION 2 • 2016-01


PODER DE LA FUERZA RANGO

CURAR/HERIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

CURAR/HERIR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza infunde un vigor renovado a un aliado o absorbe la energía vital de un enemigo.
Curar (sólo usuarios del Lado Luminoso): Gasta F para curar a un ser vivo situado a alcance de interacción (incluido él mismo)
tantas Heridas como el Intelecto del usuario.
Herir: Gasta F para infligir a un ser vivo situado a alcance de interacción tantas Heridas como el intelecto del usuario (ignorando
la Protección). El usuario gana 1 punto de Conflicto.
COSTE 15

ALCANCE MAGNITUD MAGNITUD CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta FF para afectar a Gasta FF para afectar a Curar: Si no se obtienen F a
alcance del poder en tantos tantos objetivos adicionales tantos objetivos adicionales partir de z, el objetivo
intervalos como los situados dentro del alcance situados dentro del alcance recupera tanta Tensión como
incrementos de Alcance como los incrementos de como los incrementos de heridas.
adquiridos. Magnitud adquiridos. Magnitud adquiridos. Herir: Si no se obtienen F
COSTE 15 COSTE 5 COSTE 5 partir de z, el usuario se cura
tanta Tensión como las heridas
infligidas.
COSTE 20

ALCANCE MAGNITUD POTENCIA CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta FF para afectar a Curar: Gasta F para curar Curar: Gasta F para eliminar
alcance del poder en tantos tantos objetivos adicionales tantas Heridas adicionales un estado padecido por el
intervalos como los situados dentro del alcance como los incrementos de objetivo.
incrementos de Alcance como los incrementos de Potencia adquiridos. Herir: El usuario puede gastar
adquiridos. Magnitud adquiridos. Herir: Gasta F para infligir F para curar tantas Heridas
COSTE 20 COSTE 10 tantas Heridas adicionales como las que inflinja al
como los incrementos de objetivo. El personaje así
Potencia adquiridos. curado gana 1 punto de
COSTE 15 Conflicto.
COSTE 20

CONTROL CONTROL MAESTRÍA POTENCIA


Curar: Se curan tantas Heridas Curar: Puede hacer una de Curar: Una vez por partida, Curar: Gasta F para curar
adicionales como los rangos de poder Curar combinada con gasta FFFF para resucitar tantas Heridas adicionales
Medicina que posea el usuario una tirada Difícil(ddd) de a un objetivo que haya como los incrementos de
de la Fuerza. Medicina. Si la supera, un muerto después del anterior Potencia adquiridos.
Herir: Se infligen tantas objetivo que se cure de sus turno del usuario de la Fuerza. Herir: Gasta F para infligir
Heridas adicionales como los Heridas también se cura de Herir: Una vez por partida se tantas Heridas adicionales
rangos de Medicina que posea una herida crítica. puede utilizar este poder para como los incrementos de
el usuario de la Fuerza. Herir: Puede hacer una tirada matar a un objetivo y a Potencia adquiridos.
COSTE 20 de poder de Herir combinada consecuencia devolver la vida COSTE 15
con una tirada enfrentada de a un personaje que haya
Medicina contra Aguante. Si la muerto en el mismo
supera, un objetivo que sufra encuentro y se encuentre a
Heridas también sufre una distancia de interacción del
herida crítica con un +10 a la usuario de la Fuerza. Tanto el
tirada por cada aa. usuario como el personaje
resucitado ganan 7 puntos de
COSTE 20 Conflicto cada uno.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO

ESCRUTAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

ESCRUTAR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza deja que la Voluntad de la Fuerza le guíe hacia algo perdido u olvidado.

El usuario de la Fuerza puede gastar FF para conocer la localización aproximada o la dirección en la que se encuentra un objeto o
persona del que tiene conocimiento, sin importar a que distancia se encuentre.

Si el usuario de la Fuerza gasta F y supera una tirada Media (dd) de Alerta (o una tirada enfrentada de Alerta contra
Disciplina), es capaz de reconocer una ilusión como tal.
COSTE 10

MAGNITUD CONTROL
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número Efecto persistente: asigna C para incrementar 1 vez la Capacidad
de incrementos de Magnitud adquiridos. de las tiradas de Alerta y Percepción.

COSTE 5 COSTE 10

POTENCIA MAGNITUD MAGNITUD


Gasta F para eliminar Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número Gasta F para conocer
tantas ilusiones creadas de incrementos de Magnitud adquiridos. tantos detalles adicionales
con la Fuerza como los el número de incrementos
incrementos de Potencia COSTE 5 de Magnitud adquiridos.
adquiridos.
COSTE 10 COSTE 5

CONTROL POTENCIA MAGNITUD


Gasta F para rastrear 1 Gasta F para eliminar tantas ilusiones creadas con la Fuerza Gasta F para conocer
objetivo adicional como los incrementos de Potencia adquiridos. tantos detalles adicionales
el número de incrementos
COSTE 15 COSTE 15 de Magnitud adquiridos.

COSTE 15

DURACIÓN CONTROL MAESTRÍA


Asigna C para continuar Efecto persistente: asigna CCC para que los ataques del Una tirada de poder de
rastreando un objetivo usuario de la Fuerza obtengan la propiedad Perforante con una Escrutar y el gasto de FFF
aunque se mueva. puntuación igual a la suma de su Astucia y los rangos que tenga en añaden x a todas las tiradas
Percepción. de combate realizadas contra
COSTE 20 COSTE 15 un objetivo para el resto del
encuentro.
COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO

INFLUENCIAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

INFLUENCIAR (PODER BÁSICO)


El personaje trata de orientar, moldear e incluso distorsionar los pensamientos y emociones de otros seres.
Regla Especial (uso de Z/z): Cuando se influyen o se moldean pensamientos, sólo los z pueden ser usados para generar
emociones negativas como furia, miedo y odio. De igual modo, sólo los Z pueden usarse para generar emociones positivas como
paz, tranquilidad y cordialidad. Las demás emociones, como la confusión, pueden inculcarse con Z o bien z indistintamente.
El personaje puede gastar F para abrumar la mente de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción, infligiéndole 1
de Tensión.
COSTE 10

ALCANCE MAGNITUD CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada enfrentada de
alcance del poder en tantos tantos objetivos adicionales Disciplina contra Disciplina combinada con una tirada de poder de
intervalos como los como los incrementos de Influenciar. Si gasta F y supera la tirada con éxito, puede obligar al
incrementos de Alcance Magnitud adquiridos. objetivo a adoptar un estado emocional o creer algo que no es cierto
adquiridos. durante 1 asalto o durante 5 minutos.
COSTE 5 COSTE 5
COSTE 10

CONTROL POTENCIA
Al hacer una tirada de Carisma, Coacción Engaño, Liderazgo o Negociación, el usuario de la Fuerza puede Cuando el personaje abruma
realizar una tirada de poder de Influenciar como parte de su reserva. Puede gastar F para añadir s o la mente del objetivo, le
bien a (lo que prefiera) a la tirada. inflige 2 de Tensión en vez de
1.
COSTE 15 COSTE 10

ALCANCE MAGNITUD DURACIÓN DURACIÓN


Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la Gasta F para aumentar la
alcance del poder en tantos tantos objetivos adicionales duración del efecto tantos duración del efecto tantos
intervalos como los como los incrementos de asaltos (o minutos) como los asaltos (o minutos) como los
incrementos de Alcance Magnitud adquiridos. incrementos de Duración incrementos de Duración
adquiridos. adquiridos. adquiridos.
COSTE 10 COSTE 5
COSTE 5 COSTE 5

ALCANCE MAGNITUD DURACIÓN DURACIÓN


Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la Gasta F para aumentar la
alcance del poder en tantos tantos objetivos adicionales duración del efecto tantos duración del efecto tantos
intervalos como los como los incrementos de asaltos (o minutos) como los asaltos (o minutos) como los
incrementos de Alcance Magnitud adquiridos. incrementos de Duración incrementos de Duración
adquiridos. adquiridos. adquiridos.
COSTE 10 COSTE 10
COSTE 5 COSTE 5
PODER DE LA FUERZA RANGO

MEDITACIÓN DE BATALLA
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+

MEDITACIÓN DE BATALLA (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza dirige a sus aliados en las batallas, coordinándolos en una una unidad de combate mas efectiva.

El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s automático a todas las tiradas realizadas por un número máximo de
aliados igual a su Presencia que tenga a distancia de interacción antes del final de su próximo turno. Si el usuario de la Fuerza
obtiene F a partir de z, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mínimo de 1) hasta el final del encuentro.

COSTE 15

MAGNITUD ALCANCE CONTROL


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar el Cuando el usuario de la Fuerza haga una tirada de poder de
tantos objetivos adicionales alcance del poder en tantos Meditación de batalla, puede realizar una tirada Fácil (d) de
como su Presencia por cada intervalos como los Liderazgo como parte de su reserva. Si el usuario de la Fuerza logra
incremento de Magnitud incrementos de Alcance activar el poder y supera la tirada, puede transmitir órdenes simples
adquirido. adquiridos. como parte del poder.
COSTE 5 COSTE 10
COSTE 5

MAGNITUD ALCANCE POTENCIA


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar el Gasta FF para añadir automáticamente un s adicional a las
tantos objetivos adicionales alcance del poder en tantos tiradas de personajes afectados.
como su Presencia por cada intervalos como los
incremento de Magnitud incrementos de Alcance COSTE 10
adquirido. adquiridos.
COSTE 10
COSTE 10

MAGNITUD ALCANCE DURACIÓN


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar el Asigna CCC para mantener los efectos persistentes del poder
sobre cada objetivo afectado mientras éste se mantenga dentro de
tantos objetivos adicionales alcance del poder en tantos
alcance
como su Presencia por cada intervalos como los
incremento de Magnitud incrementos de Alcance COSTE 25
adquirido. adquiridos.
COSTE 15
COSTE 15

MAGNITUD CONTROL MAESTRÍA


Gasta F para afectar a El usuario de la Fuerza puede Si el usuario de la Fuerza no obtiene ningún F a partir de z
tantos objetivos adicionales extender el alcance del poder puede elegir una hablidad para que todos los personajes
como su Presencia por cada y los incrementos de alcance a afectados por este poder puedan utilizarlo con tantos rangos
incremento de Magnitud la escala planetaria sufriendo como tenga el objetivo que posea más rangos en dicha habilidad.
adquirido. 4 de Tensión. Si el usuario de la Fuerzaobtiene F a partir de z, todos los
COSTE 20 personajes afectados por el poder deben superar una tirada Fácil
COSTE 20 (d) de Disciplina si desean resistirse a las órdenes.

COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO

MEJORAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

MEJORAR (PODER BÁSICO)


Al hacer una tirada de Atletismo, el usuario de la Fuerza puede hacer una tirada de poder de Mejorar como parte de su reserva.
El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada.
COST 10

CONTROL CONTROL CONTROL


El usuario puede usar el poder El usuario puede usar el poder El usuario de la Fuerza puede realizar una acción de saltar con la
Mejorar con la habilidad Mejorar con la habilidad Fuerza realizando una tirada de poder de Mejorar. Puede gastar F
Coordinación. Aguante. para efectuar un salto horizontal hasta cualquier lugar situado a
COST 5 COST 5
corto alcance.
COST 10

CONTROL CONTROL CONTROL


El usuario puede usar el poder El usuario puede usar el poder Al realizar un salto con la Fuerza, el usuario puede saltar
Mejorar con la habilidad Mejorar con la habilidad Pelea. verticalmente además de horizontalmente.
Pilotar vehículo planetario.
COST 5 COST 10
COST 5

CONTROL CONTROL ALCANCE


El usuario puede usar el poder Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su Gasta F para aumentar el
Mejorar con la habilidad puntuación de Fortaleza en 1 (hasta un máximo de 6). alcance del poder en tantos
Pilotar vehículo espacial. intervalos como los
COST 10
COST 5 incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10

CONTROL CONTROL
Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su El usuario de la Fuerza puede efectuar un salto con la Fuerza con
puntuación de Agilidad en 1 (hasta un máximo de 6). una maniobra en vez de con una acción.

COST 10 COST 10
PODER DE LA FUERZA RANGO

MOVER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

MOVER (PODER BÁSICO)


El personaje puede mover objetos pequeños con el poder de la Fuerza.

El usuario de la Fuerza puede gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre a corto alcance y desplazarlo hasta su
alcance máximo (que sin incrementos es también corto alcance).
COSTE 10

MAGNITUD POTENCIA ALCANCE ALCANCE


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la Gasta F para aumentar el Gasta F para aumentar el
tantos objetivos Silueta máxima que puede alcance del poder en tantos alcance del poder en tantos
adicionales como el moverse en tantos puntos como intervalos como los intervalos como los
número de incrementos de el número de incrementos de incrementos de Alcance incrementos de Alcance
Magnitud adquiridos. Potencia adquiridos. adquiridos. adquiridos.
COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5 COSTE 5

MAGNITUD POTENCIA CONTROL


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente
tantos objetivos Silueta máxima que puede violencia como para dañar a un objetivo realizando una tirada de
adicionales como el moverse en tantos puntos como combate a distancia combinada con una tirada de poder de Mover.
número de incrementos de el número de incrementos de El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto arrojado.
Magnitud adquiridos. Potencia adquiridos. COSTE 10
COSTE 5 COSTE 10

MAGNITUD POTENCIA CONTROL ALCANCE


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la El usuario de la Fuerza puede Gasta F para aumentar el
tantos objetivos Silueta máxima que puede atraer objetos con la suficiente alcance del poder en tantos
adicionales como el moverse en tantos puntos como intensidad como para intervalos como los
número de incrementos de el número de incrementos de arrancarlos de monturas fijas o incrementos de Alcance
Magnitud adquiridos. Potencia adquiridos. de las manos de un enemigo. adquiridos.
COSTE 10 COSTE 15 COSTE 5 COSTE 15

MAGNITUD POTENCIA CONTROL


Gasta F para afectar a Gasta F para aumentar la El personaje puede manipular objetos con suma precisión, lo que te
tantos objetivos Silueta máxima que puede permite realizar cualquier tarea dentro del alcance de este poder que
adicionales como el moverse en tantos puntos como normalmente pudiera hacer con sus propias manos.
número de incrementos de el número de incrementos de
Magnitud adquiridos. Potencia adquiridos. COSTE 15
COSTE 10 COSTE 20
PODER DE LA FUERZA RANGO

OFUSCAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

OFUSCAR (PODER BÁSICO)


el usuario de la Fuerza crea ilusiones para engañar a los que tiene cerca.
El usuario puede gastar F para impedir que un objetivo situado como mucho a corto alcance perciba a una persona u objeto de
Silueta 1 o menor.
El objetivo no podrá ver ni sentir a esa persona u objeto hasta el inicio del siguiente turno del usuario.
COSTE 15

ALCANCE DURACIÓN POTENCIA CONTROL


Gasta F para aumentar el Asigna CC para mantener Gasta FF para aumentar El usuario puede alterar la
alcance del poder en tantos los efectos del poder mientras la Silueta del objeto percepción de la apariencia
intervalos como los el objetivo engañado se ofuscado o la ilusión creada de la persona u objeto en
incrementos de Alcance mantenga dentro del alcance. en tantos puntos como el lugar de ocultarla.
adquiridos. número de incrementos de
COSTE 5
COSTE 5 Potencia adquiridos. COSTE 10
COSTE 5

MAGNITUD MAGNITUD POTENCIA CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta F para aumentar el Gasta FF para aumentar Puede usar este poder
alcance del poder en tantos alcance del poder en tantos la Silueta del objeto para inducir la percepción
intervalos como los intervalos como los ofuscado o la ilusión creada de una persona u objeto
incrementos de Alcance incrementos de Alcance en tantos puntos como el ilusorio en el objetivo.
Adquiridos. Adquiridos. número de incrementos de
COSTE 10 COSTE 10 Potencia adquiridos. COSTE 15
COSTE 10

ALCANCE CONTROL POTENCIA MAESTRÍA


Gasta F para aumentar el Asigna 1 o mas C para añadir Gasta FF para aumentar Gasta FF para ofuscar
alcance del poder en tantos tantas t como C asignados la Silueta del objeto objetos o crear ilusiones
intervalos como los a todas las tiradas de combate ofuscado o la ilusión creada adicionales en un número
incrementos de Alcance realizadas contra el usuario de en tantos puntos como el igual a la suma de Astucia y
adquiridos. la fuerza. número de incrementos de Engaño del usuario.
COSTE 10 COSTE 15 Potencia adquiridos. COSTE 20
COSTE 15

ALCANCE POTENCIA
Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión
como los incrementos de Alcance adquiridos. creada en tantos puntos como el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15 COSTE 15
PODER DE LA FUERZA RANGO

PROTEGER/ EMITIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 3+

PROTEGER/EMITIR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza conduce el flujo de energía para protegerse a sí mismo y también a otros, o bien emite descargas de energía contra sus
enemigos.
Proteger: El usuario hace una tirada de poder de Proteger y una tirada Media(dd) de Disciplina como parte de la misma reserva. Gasta FF para
reducir el daño causado por todo tipo de armas de energía al usuario o a un personaje que tenga a distancia de interacción en una cantidad igual a su
Voluntad, mas 1 por cada s. Los usuarios del lado oscuro únicamente pueden protegerse a sí mismos.
Emitir: El usuario hace una teoría de poder de Emitir como un ataque a distancia que tiene por dificultad una tirada Media (dd) de Disciplina. Si el
usuario supera la tirada y gasta FF, realiza el ataque con éxito. El alcance básico es corto, el daño básico es igual a la Voluntad del usuario y el valor
de crítico es de 4. El usuario gana 1 punto de Conflicto.
COSTE 20

ALCANCE POTENCIA POTENCIA CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta F para aumentar o Gasta F para aumentar o Proteger: Gasta a para aumentar
alcance del poder en tantos disminuir el daño en una disminuir el daño en una la Defensa en la misma cantidad de
intervalos como los cantidad igual al número de cantidad igual al número de a gastadas .
incrementos de Alcance incrementos de Potencia incrementos de Potencia Emitir: Gasta a para infligir 1 de
adquiridos. adquiridos. adquiridos. Tensión al objetivo.
COSTE 5 COSTE 5 COSTE 10 COSTE 10

ALCANCE MAGNITUD ALCANCE CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a tantos Gasta F para aumentar el Proteger: Gasta F para que
alcance del poder en tantos objetivos adicionales dentro alcance del poder en tantos el poder proteja contra todo
intervalos como los del alcance como número de intervalos como los tipo de ataques.
incrementos de Alcance incrementos de Magnitud incrementos de Alcance Emitir: Gasta F para otorgar
adquiridos. adquiridos. adquiridos. al ataque la propiedad
COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10 Apresadora 2.
COSTE 15

MAGNITUD POTENCIA POTENCIA DURACIÓN


Gasta F para afectar a tantos Gasta F para aumentar o Gasta F para aumentar o Proteger: Si no se obtiene
objetivos adicionales dentro disminuir el daño en una disminuir el daño en una ningún F a partir de z el
del alcance como número de cantidad igual al número de cantidad igual al número de poder reduce el daño de todos
incrementos de Magnitud incrementos de Potencia incrementos de Potencia los ataques que impacten al
adquiridos. adquiridos. adquiridos. objetivo.
COSTE 20 COSTE 15 COSTE 20 Emitir: Gasta F para otorgar
al ataque la propiedad
Incedaria 2.
COSTE 15

CONTROL MAESTRÍA
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso pueden Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso Pueden gastar
gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar FF para desviar y devolver todos los ataques cuyo daño haya sido
Proteger como una acción menor durante el turno de otro reducigo a 0, infligiendo al atacante el daño original sin reducir.
personaje. Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro
pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden gastar F
Emitir como una maniobra. para reducir en 1 el valor de crítico de todos los ataques.
COSTE 25
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO

RETENER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+

RETENER (PODER BÁSICO)


El usuario de la fuerza inmoviliza a un enemigo e impide que pueda actuar.
El usuario de la Fuerza debe gastar F para inmovilizar a un objetivo situado como mucho a corto alcance hasta el final del siguiente
turno del usuario. Si el usuario obtiene algún F a partir de z, el objetivo sufre además tantas heridas como el número de F
gastados (estas Heridas ignoran su protección).
COSTE 15

ALCANCE MAGNITUD POTENCIA CONTROL


Gasta F para aumentar el Gasta FF para afectar a 1 Gasta F para desorientar Gasta F para que cuando el
alcance del poder en tantos objetivo adicional situado al objetivo durante tantos un objetivo afectado por
intervalos como los dentro del alcance por cada asaltos como incrementos Retener realice una acción,
incrementos de Alcance incremento de Magnitud de Potencia adquiridos. sufra tanta Tensión como la
adquiridos. adquirido. Voluntad del usuario de la
COSTE 10 COSTE 15 COSTE 5 Fuerza.
COSTE 10

ALCANCE MAGNITUD POTENCIA DURACIÓN


Gasta F para aumentar el Gasta FF para afectar a 1 Gasta F para desorientar Asigna CCC para
alcance del poder en tantos objetivo adicional situado al objetivo durante tantos mantener los efectos
intervalos como los dentro del alcance por cada asaltos como incrementos persistentes del poder sobre
incrementos de Alcance incremento de Magnitud de Potencia adquiridos. cada objetivo afectado.
adquiridos. adquirido.
COSTE 15 COSTE 20 COSTE 10 COSTE 15

CONTROL MAGNITUD POTENCIA


Gasta F para alejar o Gasta FF para afectar a 1 Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos asaltos como
acercar al objetivo un objetivo adicional situado incrementos de Potencia adquiridos.
intervalo de alcance. dentro del alcance por cada
incremento de Magnitud COSTE 15
COSTE 10 adquirido.
COSTE 25

ALCANCE MAESTRÍA
Gasta F para aumentar el Si el usuario de la Fuerza se dispone a realizar una tirada de poder Retener que no sea enfrentada, peude
alcance del poder en tantos hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra la Disciplina de 1 objetivo afectado por el poder. Si el
intervalos como los usuario de la Fuerza supera la tirada y no obtine ningún F a partir de z puede conmocionar
incrementos de Alcance inmediatamente al objetivo hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada y obtiene algún F a
adquiridos. partir de z, el objetivo sufre una herida crítica a cuya tirada se añade +10 por cada F gastado.
COSTE 20
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO

SENTIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

SENTIR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza con su entorno.

El usuario puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance (sean inteligentes o no).
El usuario puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
COST 10

CONTROL CONTROL
Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando se realice Efecto: gasta F. El usuario de la Fuerza capta los pensamientos
un ataque contra el usuario de la Fuerza, se incrementa 1 vez la actuales de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
Dificultad de la reserva de dados del atacante.
COST 10

COST 10

DURACIÓN ALCANCE MAGNITUD


Los efectos persistentes de Sentir pueden activarse 1 vez adicional Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a
cada asalto. alcance del poder en tanto tantos objetivos
intervalos como los adicionales como los
COST 10
incrementos de Alcance incrementos de Magnitud
adquiridos. adquiridos.
COST 5 COST 5

POTENCIA ALCANCE MAGNITUD


Al utilizar los efectos persistentes de Sentir, se incrementa 2 veces Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a
la reserva (en vez de 1). alcance del poder en tanto tantos objetivos
intervalos como los adicionales como los
COST 10
incrementos de Alcance incrementos de Magnitud
adquiridos. adquiridos.
COST 5 COST 5

CONTROL ALCANCE MAGNITUD


Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando el Gasta F para aumentar el Gasta F para afectar a
usuario de la Fuerza haga una tirada de combate, se incrementa 1 alcance del poder en tanto tantos objetivos
vez la Capacidad de su reserva. intervalos como los adicionales como los
COST 10
incrementos de Alcance incrementos de Magnitud
adquiridos. adquiridos.
COST 5 COST 5
PODER DE LA FUERZA RANGO

VATICINAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

VATICINAR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza puede percibir como fluye la Fuerza alrededor de todas las cosas, lo que le permite ver lo que es y también lo que será.
El usuario puede gastar F para recibir una visión imprecisa y poco detallada de sucesos que están por acontecer, con un plazo máximo de un
día en su futuro.
COSTE 10

KEdZK> POTENCIA
Al hacer una tirada de habilidad para determinar la iniciativa, el usuario de la Fuerza puede resolver una Gasta F para identificar
tirada de poder de la Fuerza como parte de su reserva. Puede gastar cualquier cantidad de F para añadir a tantos detalles específicos
su tirada ese mismo número de s. como el número de
COSTE 10 incrementos de Potencia
adquiridos.
COSTE 5

MAGNITUD ALCANCE CONTROL DURACIÓN


Gasta F para afectar a tantos Gasta F para aumentar el La defensa total de los Gasta F para aumentar el
objetivos adicionales como los alcance del poder en tantos objetivos afectados alcance temporal del
incrementos de Magnitud intervalos como los aumenta en 2 durante el vaticinio tantos dias como los
adquiridos. incrementos de Alcance primer asalto de combate. incrementos de Duración
adquiridos. adquiridos.
COSTE 5 COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5

MAGNITUD ALCANCE ALCANCE POTENCIA


Gasta F para afectar a tantos Gasta F para aumentar el Gasta F para aumentar el Gasta F para identificar
objetivos adicionales como los alcance del poder en tantos alcance del poder en tantos tantos detalles específicos
incrementos de Magnitud intervalos como los intervalos como los como el número de
adquiridos. incrementos de Alcance incrementos de Alcance incrementos de Potencia
adquiridos. adquiridos. adquiridos.
COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5

CONTROL DURACIÓN
Al resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de una tirada de iniciativa, el usuario de la Fuerza Gasta F para aumentar el
puede gastar F para que todos los objetivos afectados lleven a cabo 1 maniobra gratuita antes de que alcance temporal del
empiece el primer asalto de combate vaticinio tantos dias como los
COSTE 15 incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 5
PODER DE LA FUERZA RANGO

SUPRIMIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+

SUPRIMIR (PODER BÁSICO)


El usuario de la Fuerza puede amortiguar el efecto de los siguientes poderes de la Fuerza, disminuyendo drásticamente sus efectos
sobre sí mismo y sus aliados. El usuario puede gastar F para añadir f a las tiradas de poder de la Fuerza hechas contra él o
cualquier aliado a corto alcance hasta el final de su siguiente turno.
COSTE 10

POTENCIA DURACIÓN ALCANCE


Gasta F para añadir tantos f a las tiradas de poder de la Efecto persistente: asigna C Gasta F para aumentar el
fuerza hostiles igual a los incrementos de Potencia adquiridos. para mantener los efectos del alcance del poder en tantos
poder en cada objetivo intervalos como los
COSTE 5 afectado dentro del alcance. incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 5 COSTE 5

CONTROL ALCANCE
Asigna uno o mas C: cuando un oponente usa un poder de la Fuerza contra el usuario, cada F generado Gasta F para aumentar el
en la tirada se reduce en tantos F por cada C asignado hasta un mínimo de 0. alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
COSTE 10 adquiridos.
COSTE 5

POTENCIA CONTROL ALCANCE


Gasta F para añadir tantos f a las tiradas de poder de la Gasta 1 punto de Destino Gasta F para aumentar el
fuerza hostiles igual a los incrementos de Potencia adquiridos. para usar Suprimir como una alcance del poder en tantos
acción menor una vez por intervalos como los
COSTE 10 sesión. incrementos de Alcance
adquiridos.
COSTE 10 COSTE 5

MAESTRÍA CONTROL
El usuario puede hacer una tirada de poder de la Fuerza Suprimir Cuando un usuario de la Fuerza use un poder de la fuerza contra un
junto a una tirada de Disciplina enfrentada a la Disciplina de otro personaje afectado por Suprimir, si ese oponente usó z para
usuario de la Fuerza a corto alcance. Si el usuario gasta FF y generar F en la Tirada, sufre una Tensión igual a los rangos del
tiene éxito en la tirada, el objetivo usuario de la Fuerza usuario en Disciplina.
puede asignar todos C y acabar con los efectos persistentes
de poderes de la Fuezar y talentos de la Fuerza que requieran COSTE 15
C asignados.
COSTE 20

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