La Fuerza y El Destino - Árboles de Talento PDF
La Fuerza y El Destino - Árboles de Talento PDF
La Fuerza y El Destino - Árboles de Talento PDF
Habilidades Profesionales adicionales del Luchador ATARU: Atletismo, Coordinación, Percepción, Sable de Luz.
ESQUIVA
REFLEJAR DISPARO TÉCNICA ATARU ATAQUE RÁPIDO
Cuando seas el objetivo de una
Puedes utilizar la Agilidad en Cada rango de este talento
tirada de combate, puedes hacer Cuando seas alcanzado por un
vez de la Fortaleza para añade b a todas las tiradas de
una actividad menor de Esquiva ataque a distancia, sufre 3 de
realizar tiradas de la habilidad combate que efectúes contra
sufriendo cualquier cantidad de Tensión para reducir el daño
Sable de luz objetivos que aún no hayan
Tensión e incrementando la sufrido en 2 más los rangos
actudado en este encuentro.
Dificultad de la tirada ese mismo que tengas en este talento.
número de veces. La Tensión que COSTE 10 COSTE 10
sufras de este modo no puede COSTE 10
exceder tu rango en este talento.
COSTE 10
Cuando seas el objetivo de una Realiza una acción de Picado de TORMENTA DE SABLES BRÍO
tirada de combate, puedes hacer murcielalcón haciendo una tirada de
una actividad menor de Esquiva combate de Sable de Luz (Agilidad) Lleva a cabo una maniobra de
contra un objetivo situado a una Tormenta de sables sufriendo 1 Cada rango de este talento
sufriendo cualquier cantidad de
de Tensión para que la próxima elimina b de todas tus tiradas
Tensión e incrementando la distancia máxima de corto alcance,
tirada de combate de Sable de luz de Atletismo y coordinación, y
Dificultad de la tirada ese mismo añadiendo un máximo de C igual a
(Agilidad) que hagas en este turno también reduce en 1 el daño y
número de veces. La Tensión que tu dominio de la fuerza. Gasta F
gane la propiedad Enlazada con la tensión sufridos por caídas
sufras de este modo no puede para situarte a alcance de
exceder tu rango en este talento. interacción del objetivo y gasta F un valor igual a tu Dominio de la
para añadir a al resultado de la Fuerza durante toda la resolución
COSTE 20 de la tirada COSTE 20
tirada.
COSTE 20
COSTE 20
Habilidades Profesionales adicionales del Cazador: Alerta, Armas a distancia pesadas, Coordinación, Sigilo.
FINTA COSTE 10
COSTE 10
Una vez por asalto, puedes
llevar a cabo una maniobra de
Finta y sufrir cualquier cantidad VISTA AGUDA CAZADOR NATO REACCIONES
de Tensión para incrementar Una vez por partida puedes
PRODIGIOSAS
Cada rango de este talento
esa misma cantidad de veces la repetir una tirada de Cada rango de este talento
elimina b de tus tiradas de
Dificultad de todos los ataques Percepcion o de Alerta. añade b a todas tus tiradas
Percepción y Alerta. El tiempo
a distancia efectuados contra ti de Alerta.
que tardas en registrar una zona
durante este asalto. La Tensión COSTE 15
específica se reduce a la mitad.
que sufras de este modo no COSTE 15
puede exceder tus rangos en
este talento. COSTE 15
COSTE 15
COSTE 20
COSTE 20 COSTE 20
COSTE 25
BUSCADOR
ADEPTO EXPLORADOR ACTIVO
PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Armas a distancia pesadas, Pilotar vehículo espacial, Pilotar vehículo
TALENTOS DE
planetario, Supervivencia, Xenología. LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Adepto Explorador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Medicina, Supervivencia..
COSTE 20
COSTE 20
COMPARTIR
SHARE PAIN RESISTENTE SUPERVIVIENTE DEDICACIÓN
EL DOLOR +1 a la Protección.
NATO
+1 a una característica (esto no
Puedes llevar a cabo una Una vez por partida, puedes
COSTE 25 puede aumentar su puntuación
actividad menor de Compartir el repetir 1 tirdada de Aguante o
por encima de 6).
dolor cuando tu animal Supervivencia.
vinculado sufra Heridas para COSTE 25
reducirlas a la mitad y luego COSTE 25
sufrir tú tantas Heridas como las
que hayas reducido.
COSTE 25
CENTINELA
ARTESANO ACTIVO
PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo.
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Artesano: Astronavegación, Camputadoras, Educación, Mecánica. LA FUERZA
COSTE 15
COSTE 25 COSTE 25
COSTE 25
CENTINELA
SOMBRA ACTIVO
PASIVO
Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Bajos fondos, Callejeo, Sigilo. LA FUERZA
SUGESTIÓN APLOMO
VELO ESQUIVA
Añade b a todas tus +1 al Umbral de Tensión.
Cuando seas el objetivo de una
Puedes gastar 1 punto de tiradas de Sigilo, a menos
tirada de combate, puedes hacer COSTE 15
Destino para volverte que tu rival sea inmune a
una actividad menor de Esquiva
indetectable a los poderes de la los poderes de la Fuerza.
sufriendo cualquier cantidad de
Fuerza y para que el uso de tus
Tensión e incrementando la
propios poderes pase
Dificultad de la tirada ese mismo COSTE 15
desapercibido durante el resto
número de veces. La Tensión que
de encuentros.
sufras de este modo no puede
COSTE 15 exceder tu rango en este talento.
COSTE 15
Habilidades profesionales: Actividad criminal, Computadoras, Engaño, Mundos del Núcleo, Percepción, Sigilo. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales de la Sombra: Actividad criminal, Aguante, Atletismo, Sable de luz. LA FUERZA
SANADOR PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Disciplina, Educación, Medicina, Xenología.
COSTE 20
COSTE 10
SABIO PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Disciplina, Educación, Frialdad, Liderazgo, Negociación, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Sanador: Astronavegación, Carisma, Frialdad, Saber arcaico.
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Disciplina, Liderazgo, Percepción, Pilotar vehículo planetario.
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Aguante, Armas a distancia ligeras, Atletismo, Medicina.
Habilidades profesionales: Aguante, Alerta, Armas Cuerpo a Cuerpo, Disciplina, Frialdad, Pelea. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Pacificador: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Sable de Luz.
POSTURA
PARADA PARADA ENDURECIDO DEFENSIVA
Cuando seas alcanzado por un Cuando seas alcanzado por un Una vez por asalto, puedes llevar
+2 al Umbral de Heridas.
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 a cabo una maniobra de Postura
de Tensión para reducir el daño de Tensión para reducir el daño COSTE 5 defensiva sufriendo cualquier
sufrido en 2 más los rangos que sufrido en 2 más los rangos que cantidad de Tensión para
tengas en este talento. tengas en este talento. incrementar en esa misma
COSTE 5 COSTE 5 cantidad la Dificultad de todos
los ataques cuerpo a cuerpo
efectuados contra tí durante el
próximo asalto. la Tensión que
sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
TÉCNICA SORESU REFLEJAR DISPARO APLOMO COSTE 5
Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas a distancia ligeras, Bajos fondos, Callejeo, Coacción. LA FUERZA
Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Coordinación, Sable de luz. LA FUERZA
COSTE 15
Habilidades profesionales: Armas cuerpo a cuerpo, Atletismo, Frialdad, Pelea, Percepción, Supervivencia. RANGO
TALENTOS DE
Habilidades Profesionales adicionales del Agresor: Artillería, Astronavegación, Mecánica, Pilotar vehículo espacial. LA FUERZA
COSTE 20
COSTE 25
MÍSTICO ACTIVO
CONSEJERO PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Callejeo, Carisma, Engaño, Negociación.
VIDENTE PASIVO
RANGO
Habilidades profesionales: Alerta, Borde exterior, Carisma, Percepción, Saber arcaico. TALENTOS DE
LA FUERZA
Habilidades Profesionales adicionales del Consejero: Alerta, Disciplina, Saber arcaico, Supervivencia.
ESQUIVA
DOMINIO DE LA PERCIBIR VENTAJA LA FUERZA ES
Cuando seas el objetivo de una
FUERZA Una vez por partida, puedes MI ALIADA tirada de combate, puedes hacer
+1 a Dominio de la Fuerza. añadir bb a una tirada de Una vez por partida, puedes una actividad menor de Esquiva
habilidad de un PNJ. sufrir 2 de Tensión para sufriendo cualquier cantidad de
COSTE 20 COSTE 20 realizar una acción de poder Tensión e incrementando la
de la Fuerza como una Dificultad de la tirada ese mismo
Maniobra. número de veces. La Tensión que
COSTE 20 sufras de este modo no puede
exceder tu rango en este talento.
COSTE 20
GUARDIAN
UPGRADE
RANKED
COST 10
Heroism by 1. COST 10
COST 10
ARMORER
Spec Bonus Career Skills: Knowledge (Outer Rim), Lightsaber, Mechanics, Resilience
COST 5
COST 20
soak, minimum 1.
COST 20
WARDEN
PASSIVE
RANKED
CONFLICT COST
FORCE TALENT
Spec Bonus Career Skills: Brawl, Coercion, Discipline, Knowledge (Underworld)
Find more handouts at BeggingForXP.com
WARLEADER
PASSIVE
RANKED
FORCE TALENT
Spec Bonus Career Skills: Leadership, Perception, Ranged (Light), Survival
Find more handouts at BeggingForXP.com
COST 10
COST 20
CURAR/HERIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
ESCRUTAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
El usuario de la Fuerza puede gastar FF para conocer la localización aproximada o la dirección en la que se encuentra un objeto o
persona del que tiene conocimiento, sin importar a que distancia se encuentre.
Si el usuario de la Fuerza gasta F y supera una tirada Media (dd) de Alerta (o una tirada enfrentada de Alerta contra
Disciplina), es capaz de reconocer una ilusión como tal.
COSTE 10
MAGNITUD CONTROL
Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número Efecto persistente: asigna C para incrementar 1 vez la Capacidad
de incrementos de Magnitud adquiridos. de las tiradas de Alerta y Percepción.
COSTE 5 COSTE 10
COSTE 15
INFLUENCIAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
CONTROL POTENCIA
Al hacer una tirada de Carisma, Coacción Engaño, Liderazgo o Negociación, el usuario de la Fuerza puede Cuando el personaje abruma
realizar una tirada de poder de Influenciar como parte de su reserva. Puede gastar F para añadir s o la mente del objetivo, le
bien a (lo que prefiera) a la tirada. inflige 2 de Tensión en vez de
1.
COSTE 15 COSTE 10
MEDITACIÓN DE BATALLA
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+
El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s automático a todas las tiradas realizadas por un número máximo de
aliados igual a su Presencia que tenga a distancia de interacción antes del final de su próximo turno. Si el usuario de la Fuerza
obtiene F a partir de z, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mínimo de 1) hasta el final del encuentro.
COSTE 15
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO
MEJORAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
CONTROL CONTROL
Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su El usuario de la Fuerza puede efectuar un salto con la Fuerza con
puntuación de Agilidad en 1 (hasta un máximo de 6). una maniobra en vez de con una acción.
COST 10 COST 10
PODER DE LA FUERZA RANGO
MOVER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
El usuario de la Fuerza puede gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre a corto alcance y desplazarlo hasta su
alcance máximo (que sin incrementos es también corto alcance).
COSTE 10
OFUSCAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
ALCANCE POTENCIA
Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión
como los incrementos de Alcance adquiridos. creada en tantos puntos como el número de incrementos de
Potencia adquiridos.
COSTE 15 COSTE 15
PODER DE LA FUERZA RANGO
PROTEGER/ EMITIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 3+
CONTROL MAESTRÍA
Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso pueden Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso Pueden gastar
gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar FF para desviar y devolver todos los ataques cuyo daño haya sido
Proteger como una acción menor durante el turno de otro reducigo a 0, infligiendo al atacante el daño original sin reducir.
personaje. Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro
pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden gastar F
Emitir como una maniobra. para reducir en 1 el valor de crítico de todos los ataques.
COSTE 25
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO
RETENER
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 2+
ALCANCE MAESTRÍA
Gasta F para aumentar el Si el usuario de la Fuerza se dispone a realizar una tirada de poder Retener que no sea enfrentada, peude
alcance del poder en tantos hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra la Disciplina de 1 objetivo afectado por el poder. Si el
intervalos como los usuario de la Fuerza supera la tirada y no obtine ningún F a partir de z puede conmocionar
incrementos de Alcance inmediatamente al objetivo hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada y obtiene algún F a
adquiridos. partir de z, el objetivo sufre una herida crítica a cuya tirada se añade +10 por cada F gastado.
COSTE 20
COSTE 25
PODER DE LA FUERZA RANGO
SENTIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
El usuario puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance (sean inteligentes o no).
El usuario puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
COST 10
CONTROL CONTROL
Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando se realice Efecto: gasta F. El usuario de la Fuerza capta los pensamientos
un ataque contra el usuario de la Fuerza, se incrementa 1 vez la actuales de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción.
Dificultad de la reserva de dados del atacante.
COST 10
COST 10
VATICINAR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
KEdZK> POTENCIA
Al hacer una tirada de habilidad para determinar la iniciativa, el usuario de la Fuerza puede resolver una Gasta F para identificar
tirada de poder de la Fuerza como parte de su reserva. Puede gastar cualquier cantidad de F para añadir a tantos detalles específicos
su tirada ese mismo número de s. como el número de
COSTE 10 incrementos de Potencia
adquiridos.
COSTE 5
CONTROL DURACIÓN
Al resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de una tirada de iniciativa, el usuario de la Fuerza Gasta F para aumentar el
puede gastar F para que todos los objetivos afectados lleven a cabo 1 maniobra gratuita antes de que alcance temporal del
empiece el primer asalto de combate vaticinio tantos dias como los
COSTE 15 incrementos de Duración
adquiridos.
COSTE 5
PODER DE LA FUERZA RANGO
SUPRIMIR
Requisitos Previos: Dominio de la Fuerza 1+
CONTROL ALCANCE
Asigna uno o mas C: cuando un oponente usa un poder de la Fuerza contra el usuario, cada F generado Gasta F para aumentar el
en la tirada se reduce en tantos F por cada C asignado hasta un mínimo de 0. alcance del poder en tantos
intervalos como los
incrementos de Alcance
COSTE 10 adquiridos.
COSTE 5
MAESTRÍA CONTROL
El usuario puede hacer una tirada de poder de la Fuerza Suprimir Cuando un usuario de la Fuerza use un poder de la fuerza contra un
junto a una tirada de Disciplina enfrentada a la Disciplina de otro personaje afectado por Suprimir, si ese oponente usó z para
usuario de la Fuerza a corto alcance. Si el usuario gasta FF y generar F en la Tirada, sufre una Tensión igual a los rangos del
tiene éxito en la tirada, el objetivo usuario de la Fuerza usuario en Disciplina.
puede asignar todos C y acabar con los efectos persistentes
de poderes de la Fuezar y talentos de la Fuerza que requieran COSTE 15
C asignados.
COSTE 20