ABP Davinci

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Propuesta de proyecto para realizar en el 


aula según la metodología de Aprendizaje 
Basado en Proyectos (ABP) 
 
 
 
 
 

Índice 
 
 
● Introducción​………………………………...……......pag 3 
● Fundamentación​…………………………………..... pag 3 
● Marco Normativo​………………………………...... pag 5 
● Secuencia Modelo​ ………………………...……... pag 7 

● Planificación​ ………………………...……….……….. pag 7 


Idea, problema o reto​............................................... pag 7 
Preguntas Impulsoras​………………………………………...….. pag 8 
Áreas de conocimientos​…………………………...……………. pag 9 
Capacidades a desarrollar​....................................... pag 11 
Metas y objetivos de aprendizaje​ .​ .......................... pag 12 
Agenda y calendario​................................................ pag 14 

● Implementación​…………………………...………..pag 15 
Lanzamiento​..............................................……...……..pag 15 
Desarrollo​………………………………………………...………….…… pag 17 
Cierre​……………………………………………………………...……….. pag 19 

● Reflexión​………………………………….…..……...…...pag 21 
● Evaluación​………………………………..…..…….…. pag 2​2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 

    el  presente  documento  y  desde  la  Dirección  Provincial  de  Innovación  y  Tecnología 
En
Educativa de la Provincia de Buenos Aires (DPITE), se ofrece una propuesta de cómo aplicar la 
metodología  del  Aprendizaje  Basado  en  Proyectos  para  segundo  ciclo  de  las  escuelas 
primarias  según  las  inquietudes  que  surjan  en  el  aula  y  los  intereses  que  se  puedan  suscitar 
en  la  comunidad  educativa  que  lo  lleve  a  cabo.  El  fin  de  esta  propuesta  es  realizar  un  viaje 
exploratorio  al  pensamiento  de  Leonardo  Da  Vinci  como  un  método  de  aproximación  al 
conocimiento  científico,  favoreciendo  aprendizajes  significativos  desde  varias  temáticas 
correspondientes  a  diversas  áreas  del  ​Diseño  Curricular  para  la  Educación  Primaria​,1  con 
especial énfasis en el Módulo TIC. 
 
 
 

FUNDAMENTACIÓN 
 

 
“El  hombre  es  llamado  por  los  antiguos  mundo menor, y ciertamente la dicción de su nombre 
está  bien  calculada,  porque  como  hombre  está  compuesto  de  tierra,  agua,  aire  y  fuego,  este 
cuerpo  de  la  Tierra  es  semejante  a  él.  Si  el  hombre  tiene  en  sí  huesos  sostenedores  y 
armadura  de  la  carne,  el  mundo tiene las piedras sostenedoras de la Tierra; si el hombre tiene 
en  sí  el  lago  de  la  sangre,  donde  crece  y  decrece  el  pulmón  al  respirar,  el  cuero  de  la  Tierra 
tiene su océano mar, el cual también crece  decrece cada seis horas por el respirar del mundo; 
si  del  denominado  lago  de  sangre  derivan  venas  que  se  van  ramificando  por  el  cuerpo 
humano,  del  mismo  modo  el  mar  océano  llena  el  cuerpo  de  la  Tierra  de  infinitas  venas  de 
agua”. Leonardo Da Vinci. Comienzo del libro sobre las aguas (Ms. A, 55v). 
 
Bajo  la  metodología  de  ABP  como  una  estrategia  que  integra  las  áreas  de  conocimiento  y 
favorece  el  desarrollo  de  competencias  en  la  enseñanza  del  nivel  primario,  y  en  vísperas  del 
500  aniversario  de  la  muerte  de  Leonardo  Da  Vinci,  se propone trabajar en torno a esta figura 
enigmática,  creadora  y  visionaria  que  tantos  aportes  y  legado  ha dejado a la sociedad en una 
gran variedad de áreas.  
 
En  todas  sus  anotaciones,  proyectos  y  trabajos  que  a  través  de  los  códices2  y  de  sus  obras 
llegan  hasta  nuestros  días,  Leonardo  utilizó  una  técnica  que  se  parece  mucho  al  método 
científico:  experimentación  práctica,  observación  directa,  registro  de  datos  y  síntesis  de  los 
hallazgos  en  una  explicación  teórica  (Ouellette:  2007);  por  eso,  para  muchos  historiadores, 
Leonardo  es  considerado  el  primer  científico  moderno.  Se  desempeñó  en  varios  oficios, 

1
 ​Diseño  curricular  para  la  educación  primaria:  primer  ciclo  y  segundo  ciclo (2018). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 1a 
ed. - La Plata: Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.  
2
L
​ a palabra ​códice​ viene del término en latín codex, que significa "libro manuscrito". Los códices de Leonardo son colecciones de 
sus manuscritos recopilados y ordenados después de su muerte. 


 

abarcando  diferentes  áreas de conocimiento, realizando inventos innovadores y descubriendo 


conceptos que se proponen alcanzar en la actual educación formal.  
 
Su  pensamiento, planteado de este modo, es propicio para alentar la interrelación de las áreas 
entendidas  como  partes  de  un  todo  en  busca  del  conocimiento  del  mundo.  A  su  vez,  estas 
ideas  que  signan  la  figura  de  Leonardo  Da  Vinci,  son  referencias  que  los  docentes  pueden 
llevar  al  aula  con  el  ánimo  de  motivar  el  espíritu  de  búsqueda  e  incentivar  el  aporte  que  los 
estudiantes  de  la  escuela  del  siglo  XXI  pueden  realizar  a  través  de  la  indagación  de  los 
problemas  que  ocuparon  a  Leonardo  como  inspiración  para  resolver  problemáticas  que 
atraviesan nuestra época. 
 
En  la  presente  propuesta  se  abordará  la  investigación  sobre  las  siguientes  máquinas 
diseñadas  y  construidas  por  Leonardo  Da  Vinci  que  han  sido  materializadas  en  los  kits  de 
Robótica Educativa con los que cuenta la provincia de Buenos Aires3:  

 
El martillo de Levas que se encuentra en el ​Códice Madrid I4 (B.N.E.8937). (Img. Izquierda) 
El puente giratorio5 que figura en el C
​ ódice Atlántico​, f. 855r (Img. Derecha Superior) 
​ ódice Atlántico​, folio 675.​ (Img. Derecha Inferior) 
El anemómetro6 que aparece en el C

3
Ver documentos complementarios. 
4
Imagen tomada de: ​http://leyendasmirdalirs.com/2015/10/09/1986/ 
5
imagen extraída del sitio ​http://estructurando.net/about 
6
imagen extraída del sitio ​https://academiaplay.es/10-increibles-maquinas-leonardo-da-vinci/ 


 

MARCO NORMATIVO DE ESTA PROPUESTA 


 

 
En concordancia con los Núcleos Prioritarios de Aprendizaje de Educación Digital, 
Programación y Robótica (NAP) 7 en el siguiente proyecto se incluyen los siguientes criterios:  
 
● La  selección,  el  uso  y  la  combinación  de  una  variedad  de  recursos  digitales 
-incluyendo  internet-  en  una  diversidad  de  dispositivos,  para  diseñar  y  crear 
programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas. 
● El  diseño  de  narrativas  que  combinen  diversos  lenguajes  y  medios  digitales  que 
permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo. 
● La  integración  de  recursos  digitales  variados  en  el desarrollo de actividades creativas, 
interactivas  y  multimedia,  incluyendo  el  diseño  de  interfaces  simples  e  incorporando 
conceptos básicos de programación8. 
● El  trabajo  colaborativo  y  solidario  mediado  por  TIC  para  la  resolución  de  problemas, 
favoreciendo  el  intercambio  de  ideas,  y la comunicación de forma clara y secuenciada 
de las estrategias de solución. 
● El  reconocimiento,  la  valoración  y  la  aplicación  de  los  derechos  de  propiedad 
intelectual  distintos  tipos de licencias sobre las propias producciones digitales y las de 
otros. 
● La  investigación,  el  desarrollo  de  proyectos  y  la  toma  de  decisiones  para  resolver 
problemas mediante la selección de las aplicaciones digitales adecuadas y posibles. 
 
En  lo  que  corresponde  al  actual  Diseño  Curricular  para  la  Educación  Primaria,  la  presente 
propuesta  de  ABP  para  segundo  ciclo  de  primaria,  responde  a  los  siguientes  propósitos  por 
cada área involucradas en el proyecto: 
 
Módulo  TIC​:  ​Promover  el  análisis  de  situaciones  y  problemas  diversos,  la  mirada 
crítica y analítica, el desarrollo de ideas y soluciones creativas9. 
 
Prácticas  del  Lenguaje:  ​Contribuir a la formación de los alumnos como ciudadanos 
a  través  de  situaciones  en  las que se les proponga interpretar y producir textos para 
responder  a  distintas  demandas  de  la  vida social que puedan obtener, seleccionar y 
posicionarse  críticamente  frente a la información según múltiples propósitos y con todos 
los  recursos  que  estén  a  su  alcance,  y  se  valore  el  desarrollo  de  una  actitud  analítica  y 

7
NAP de 2018. Resolución CFE N° 343-18.  
8
En esta propuesta tomaremos la programación en el armado de robots. 
9
D
​ iseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:35-36). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires​.  


 

responsable frente a los medios masivos de comunicación10. 


 
 
Ciencias  Naturales:  Enseñar  a  plantear  preguntas  investigables  que  lleven  a  la 
realización  de  actividades  experimentales  y  el  intercambio  y comunicación de sus 
resultados11. 
 
Matemática:  ​Promover  instancias que posibiliten el reconocimiento y la aplicación 
de la proporcionalidad directa e inversa. 
Brindar  espacios  para  retomar  y  profundizar  la  elaboración  de  estrategias  de 
medición y apropiación de los sistemas de medición y su uso social. 
Seleccionar distintos casos y ejemplos en los que se utilicen software específicos12 
 
Inglés:  ​Articular  la  enseñanza  del  inglés  con  el  ámbito de las tecnologías digitales
13
 
 
Educación  Artística:  ​Lograr  la  construcción  progresiva  de  autonomía  en 
experiencias  de  producción artística individuales y grupales, a partir de la asunción 
de  diferentes  roles,  la  toma  de  decisiones,  la  reflexión,  la  consideración  de 
sugerencias para la revisión de los procesos y de los resultados14. 
 
 
 
 
Objetivo general: 
Conocer  las  máquinas  de  Leonardo  Da  Vinci,  interpretar  sus  diseños  y 
las  funcionalidades  para  aplicar  esos  conocimientos  en  nuevas 
producciones,  incorporando  la  Robótica  Educativa  y  las  TIC  en  el 
contexto escolar. 
 
 

10
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:68). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
11
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:259). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
12
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:134). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
13
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:3297). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
14
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:3341). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 


 

 
 

PRESENTACIÓN DE ESTA SECUENCIA MODELO 


 

 
Se  propone  comenzar  por  realizar  el  recorrido  del  Aprendizaje  Basado  en  Proyectos  (ABP)  y 
las siguientes etapas: 
 

i. Planificación 
 

 
 
a.Idea, problema o reto​:  
 
La  participación  grupal  para  la  selección  del  tema  del  proyecto,  se  verá  favorecida  con  la 
“lluvia  o  tormenta  de  ideas”15.  El  tema  debe  responder  a  intereses  de  los  alumnos  y  los 
docentes, de manera tal que los motive y se involucren en el proceso de aprendizaje. 
El  tiempo  para  la  selección  del  tema  debe  ser  flexible,  no  debe  estar  condicionado,  pues  es 
una instancia valiosa en el desarrollo de las capacidades de los alumnos.   
 
Se puede generar una situación hipotética a partir de la cual los alumnos comiencen a 
realizar interrogantes. A continuación se presentan algunos disparadores que pueden ser 
utilizados con este fin: 
 
● 1. Fragmentos de la carta de presentación de Leonardo a Ludovico El Moro16  
“Habiendo,  Señor  mío  Ilustrísimo;  visto  y  considerado  ya  suficientemente  las  pruebas 
de  todos  los  que  se  consideran  maestros  y  compositores  de  instrumentos  bélicos,  y 
que  la  invención  y  operación  de  dichos  instrumentos  no  son  nada  ajenos  al  uso 
común,  me  esforzaré,  no  derogando  a  ningún  otro  en  hacerme  entender  por  Su 
Excelencia,  abriendo  a  ella  los  secretos  míos  [...]  Tengo  modelos  de  puentes 
ligerísimos  y  fuertes,  y  aptos  para  conducir  facilisimamente  [...].  Y  cuando  ocurriese 
estar  en  el  mar,  tengo modelos de muchísimos instrumentos aptísimos para ofender y 
defender, y naves [...] 

15
  La  lluvia  o  tormenta  de  ideas  es  una  técnica  de  grupo  que  ayuda a fomentar la creatividad y estimular el trabajo colaborativo. 
La  misma  consiste  en  plantear  un  objetivo  y anotar en el pizarrón las ideas que surjan sin ningún comentario crítico para que las 
ideas  de  unos  y  otros  generen,  por  analogía,  más  ideas.  Finalmente se debe realizar una evaluación y selección de las ideas que 
se adapten mejor al objetivo propuesto. 
16
Autopresentación de Leonardo Da Vinci a Ludovico El Moro, tomado del “Códice Atlántico”, (CA 1082,391ar). Carta remitida en el 
año 1482 ​http://www.aeromental.com/2011/09/06/como-leonardo-da-vinci-una-vez-redacto-su-curriculum-vitae/ 
 


 

También,  tengo  modelos  para  cuevas  y  pasadizos  secretos  y  perversos,  hechos  sin 
estrépito  alguno,  para  llegar  [uno  seguro]  y  diseñado  [in  situ],  cuando  fuera  necesario 
pasar  por  debajo  de  fosos  o  algún  río.  También  haré  carros  descubiertos,  seguros  e 
inofensivos  [...].  En  tiempo  de  paz,  creo  que  satisfaré  perfectamente  en  comparación 
con  cualquier  otro  en  arquitectura  [...].  También,  realizaré  en  escultura  [...]además  de 
en  pintura,  lo  que  se  pueda  hacer  en  comparación  con  cualquier  otro  [...].  También  se 
podrá  dar  obra  al  caballo  de  bronce,  que  será  gloria  inmortal  y eterno honor de la feliz 
memoria del Señor vuestro padre [...]  
Y  si  alguna  de  las  antedichas  cosas  a  alguien  le  pareciese  imposible  y no factible, me 
ofreceré solícito a experimentarla en el parque vuestro.” 
 
En  un  primer  momento  se  pretende  que  los  alumnos  comiencen  a  preguntarse  sobre 
palabras  desconocidas  que  encontraron  en el texto, sobre el destinatario, el remitente y las 
intenciones de la carta. 
 
● 2. Video que describe 20 proyectos importantes de la obra de Leonardo: 
https://www.youtube.com/watch?v=6i9aya7VTE4 
 
● 3. Cuaderno de notas de Leonardo Da Vinci conocido como el C
​ ódice Arundel​ en 
donde se puede ver claramente su escritura en espejo. Digitalizado por T
​ he British 
Library​ en forma de libro virtual interactivo: 
http://www.bl.uk/turning-the-pages/?id=cb4c06b9-02f4-49af-80ce-540836464a46&t
ype=book&_ga=2.52906344.1503180500.1552416373-1175906164.1550600759 
 
 

 
 
b. Definir la pregunta impulsora del ABP y las subpreguntas: 
 
Esta  etapa  es  la  de  Indagación.  La  indagación  apunta  a  buscar  la  verdad  y  promueve  la 
conciencia. En el centro de la indagación nos encontramos con la p
​ regunta impulsora​: 
 
b.1)​ Pregunta impulsora:  
A partir de la robótica y con ayuda de las TIC ¿cómo podemos contribuir al 
desarrollo de las máquinas de Leonardo?  
  
b.2)​ ​En una posible lluvia de ideas, pueden surgir las siguientes subpreguntas:  
 


 

 
 
Subpreguntas del disparador 1:  
¿Quién  fue  Leonardo  Da  Vinci?¿Quién  fue  Ludovico  El  Moro?  ¿Cuáles  eran  las 
intenciones  de  la  carta?  ¿Qué  estaría  pensando  Leonardo  al  escribir  la  carta?  ¿Cómo 
reversionar  su  carta  con  los  aportes  desde  la  robótica?  ¿Podemos  hacer  un  breve 
diccionario  con  las  palabras  de  la  carta  que  no  entendemos?  ¿Cómo  redactarías  y 
diseñarías tu carta de presentación a Leonardo?  
 
Subpreguntas de los disparadores 2 y 3:  
¿Cuáles  fueron  los  descubrimientos  de  Leonardo?  ¿Cuáles  fueron  sus  inventos? 
¿Cómo  reunía  información  para  realizar  sus  inventos?  ¿Cuál  creen  que  fue  el  invento 
más  novedoso  de Leonardo? ¿Qué interrogantes crees que nos hacemos en la escuela 
que  también  se  hizo  Leonardo?  ¿Qué  relaciones  se  pueden  establecer  entre  las 
máquinas  y  la  naturaleza?  ¿Qué problemas podríamos solucionar actualmente con las 
máquinas  de  Leonardo?  ¿Cuáles  campos  de  conocimiento  crees  que  dominaba 
Leonardo?  ¿Qué  instrumentos  musicales  existían en esa época? ¿Cómo se escuchaba 
música  en  esa  época?  ¿Qué  vestimenta  usaban  en  el  año  1450?  ¿Qué  es  el 
Renacimiento?  ¿Cómo  es  que  conocemos  el  aspecto  de  las  personas  de  entonces  si 
no  se  había  inventado  la  cámara  fotográfica?  ¿Cómo  se  comunicaban  las  personas a 
distancia  si  aún no existían los teléfonos? ¿Qué tecnologías se utilizaban en el siglo XV 
que aún hoy en día seguimos usando? 
 
 
Podrán  surgir  subpreguntas  muy  diversas,  la  intención  es  no  descartarlas,  ya  que 
representan  la  motivación  real  de  los  alumnos  y la búsqueda de la respuesta de las mismas 
los motivará. 
 
 
 
c.  Definir  las  áreas  de  conocimiento  desde  el  concepto  de 
interdisciplinariedad del Módulo TIC del Diseño Curricular vigente:17 
 

17
​Basado en: L​ a interdisciplinariedad incluye intercambios disciplinarios que producen enriquecimiento mutuo y transformación. 
Estos intercambios disciplinarios implican además interacción, cooperación y circularidad entre las distintas disciplinas a través de 
la reciprocidad entre esas áreas, con intercambio de instrumentos, métodos, técnicas, etc.​ Cf. Elichiry Nora (2009:3) E
​ scuela y 
Aprendizajes​. T
​ rabajos de Psicología Educaciona​l. Buenos Aires: Manantial. Disponible en: 
http://www.itatitalaquia.edu.mx/temas/17.pdf  


 

Veamos esta interdisciplinariedad a partir de la transversalidad de las TIC en las áreas 


involucradas. 
 
Los usos sugeridos de las TIC en las áreas curriculares18: 
 
 
Prácticas del Lenguaje y TIC 
 
● Explorar  textos  digitales  que  combinan  información  escrita,  visual  y  con  enlaces  a 
contenidos ​online​. 
● Elaborar  producciones  comunicacionales  y/o  de  opinión  mediante  textos  digitales, 
audio, video, presentaciones. 
● Utilizar procesadores de texto y corrector ortográfico para la producción escrita. 
● Narrar  o  renarrar  textos  escritos  a  través  de  audios,  juegos,  imágenes  y/o 
animaciones  de  creación  propia  o  descargadas  de  la  web:  narrativa transmedia (el 
relato atraviesa diferentes formatos y plataformas). 
● Combinar  la  expresión  oral  y  su  registro  con  efectos  de  sonido  para  producir 
audiotextos y videos. 
 
 
Matemática y TIC 
 
● Comparar y seleccionar diferentes estrategias para la resolución de cálculos. 
● Diseñar gráficos de datos para darles impronta visual. 
● Realizar  animaciones  usando  el  pensamiento  matemático  y  computacional 
aplicado a la programación. 
 
 
 
Ciencias Naturales y TIC 
 
● Recorrer mapas virtuales de flora y fauna, presente y pasada. 
● Realizar  propuestas  de  investigación  que  incluyan  el  registro  de  experimentos  y/o 
procesos  naturales  para  el  armado  de  portafolios  y  presentaciones  para  su 
posterior circulación. 

18
  ​Diseño  curricular  para  la  educación  primaria:  primer  ciclo  y  segundo  ciclo  (2018:37  y  ss.).  Coordinación  general  de  Sergio 
Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 

10 
 

 
 
 
 
Lengua extranjera (Inglés) y TIC 
 
● Utilizar  recursos  audiovisuales  y  textos  digitales  para  acercarse  a  la  cultura  y  la 
lengua extranjera. 
● Crear  un  espacio  en  la  web  donde  socializar  las  producciones  en  lengua 
extranjera realizadas​. 
 
 
Educación Artística y TIC 
 
● Hacer  visitas  virtuales  e  interactivas  a  espacios  artísticos  nacionales  e 
internacionales. 
● Desarrollar  producciones  artísticas  utilizando  recursos  TIC  para  la  composición, 
registro y edición. 
● Visualizar  materiales  digitales  sobre  contextos  históricos  del  arte,  biografías  de 
los artistas, técnicas, entre otros. 
● Realizar  producciones  artísticas  colaborativas  entre  diversos  grupos  e 
instituciones. 
● Intervenir  digitalmente  obras  artísticas  de  uso  libre  para  reversionarlas  desde  la 
propia creatividad. 
● Construir espacios web para la socialización de las producciones realizadas. 
 
 
 
 
d. Definir objetivos en el desarrollo de capacidades: 
 
Será  esencial  propiciar  la  elaboración  de  un  proyecto  creativo,  original  y  distinto  que  se 
relacione  con  las problemáticas de la comunidad educativa y otros aspectos socioculturales 
relevantes  para  promover  la  integración  de  las  tecnologías  en  la  vida  cotidiana 
materializando  las  ideas  de los alumnos a través del diseño y la creación de soluciones a las 
problemáticas.  
 
En  la  elaboración  del  proyecto  se  pretende  gestionar  la  multialfabetización  de  los  alumnos 

11 
 

acercandolos  a  los  nuevos  lenguajes  producidos  por  las  tecnologías  de  la  información  y  la 
comunicación (TIC):  
“Comprender  el  lenguaje  de  programación  y  la  robótica  para  crear  y  diseñar  su  propio 
proyecto;  el  desarrollo  de  la  capacidad  reflexiva  para  desenvolverse  como  usuarios  críticos 
en  diferentes  entornos;  la  construcción  de  una  identidad  teniendo  en  cuenta  el  uso 
responsable de internet y el respeto por la propiedad intelectual”.19 
 
 
e. Poner un nombre al proyecto ABP. Fijar metas y objetivos de 
aprendizaje​: 
 
Nombre: ​Las Máquinas de Leonardo 
 
Metas y objetivos de aprendizaje por áreas de conocimiento para segundo ciclo de primaria 
en los que se espera que los alumnos: 
 
 
Módulo TIC20 
 
● Plantear estrategias creativas y colaborativas para la resolución de problemas. 
● Retomar  y  resignifiquen  con  fines  educativos  las  prácticas sociales, atravesando los 
contenidos  curriculares  con  los  recursos  digitales  que  los  estudiantes  ya  conocen  y 
generan su interés. 
● Concebirse como productores críticos de contenidos que exceden los límites del aula 
y posicionarse como ciudadanos digitales. 
● Usar  las  TIC  para  Intercambiar  ideas  y  socializar  las  producciones.  También  para 
validar y comparar fuentes de información. 
● Generar el uso responsable y seguro de internet. Generar búsquedas pertinentes. 
● Desarrollar  interrogantes  que  fomenten  el  desarrollo  de  procesos  de  investigación, 
selección,  análisis,  síntesis,  construcción  y  evaluación  de  soluciones  creativas  en 
situaciones diversas. 
● Programar  dentro  del  aula:  esta  práctica  se  puede  plasmar  en  el  diseño  de  páginas 
web,  en  el  manejo  de  robots,  en  la  modificación  o  creación  de  videojuegos,  en  el 
desarrollo de aplicaciones para celulares y más​. 
 

19
  Según  los  propuesto en los NAP (2018); Módulo TIC del Diseño Curricular para la Educación Primaria de la provincia de Buenos 
Aires (2018) y el Manual de programación y robótica del Marco Pedagógico de Aprender Conectados (2017). 
20
 ​Diseño  curricular  para  la  educación  primaria:  primer  ciclo y segundo ciclo (2018:32). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 

12 
 

 
 
 
 
Prácticas del Lenguaje21 
 
● Desarrollar  criterios  para  seleccionar  información  apelando  a  distintos 
sistemas de búsqueda según se trate de publicaciones impresas o digitales. 
● Reelaborar la información aprendida en textos escritos y exposiciones orales. 
● Leer,  seleccionar  y  discutir  sobre  información  y  situaciones  relevantes  para  la 
comunidad  y  se  involucren  y  posicionarse  ante  situaciones  de  interés  social 
apelando a distintas prácticas del lenguaje. 
 
 
Matemática22 
 
● Utilizar  y  fundamentar  estrategias  variadas  para  la  resolución  de  problemas 
que involucren las operaciones básicas con números naturales y racionales. 
● Reconocer  y  aplicar  los  conceptos  de  proporcionalidad  directa  e  inversa. 
Profundizar  el  uso  de  los  sistemas  de  medición  y  las  equivalencias  entre  sus 
diferentes unidades.  
● Reconocer  y  aplicar  propiedades  de  figuras  y  cuerpos  geométricos  y  su 
relación con los sistemas de medición.  
● Utilizar  propiedades  de  las  figuras  y  cuerpos  geométricos  para  determinar 
posiciones en el plano y en el espacio. 
 
 
Ciencias Naturales23 
 
● Formular preguntas investigables y buscar sus respuestas a través de distintos 
medios,  como  la  realización  de  observaciones  sistemáticas,  el  ​diseño  de 
actividades experimentales y la búsqueda de información en diversas fuentes. 

21
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:77). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
22
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:146). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
23
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:271). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires 

13 
 

● Trabajar  en  forma  colaborativa  en  el  diseño  y  la  realización  de  experiencias 
para responder a posibles preguntas de investigación escolar. 
● Analizar  críticamente  esquemas,  dibujos  o  modelos  y  proponer  mejoras  o 
ajustes, dando argumentos basados en lo investigado y aprendido. 
 
 
 
Educación Artística24 
 
● Conocer  e  interpretar  las  variables  de  los  elementos  del  lenguaje/disciplina en 
función de una intencionalidad.  
● Reconocer  y  analizar  relaciones  entre  los  elementos  del  lenguaje/disciplina  y 
su organización.   
● Participar  en  construcción  de  sentidos  de  una  producción  artística  individual, 
grupal y colectiva. 
 
 
Lengua extranjera25 
 
● Usar  la  lengua  extranjera  para  interactuar  en  los  distintos  contextos 
propuestos.   
● Aplicar  estrategias  para  comprender  y  producir  textos  en  distintas 
modalidades y géneros. 
● Utilizar  recursos  tecnológicos  como  una  opción  más  para  realizar  las  tareas 
propuestas. 
 
 
 
 
 
f. Definir la agenda y ​ el calendario​: 
 
Al  momento  de  definir  agenda  y  calendario  tener  en  cuenta  las  siguientes  fechas  del 
calendario escolar y las que se crean relevantes para este proyecto: 
 

24
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:350). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 
25
​Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo​ (2018:301). Coordinación general de Sergio Siciliano. - 
1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. 

14 
 

 
 
 
 
● 8 de marzo: Día internacional de la Mujer 
● 10 de abril: Día de la Ciencia y la técnica 
● 15 de abril: aniversario del nacimiento de Leonardo Da Vinci 
● Mayo: S
​ cratch​ Day 
● 2 de mayo: aniversario de la muerte de Leonardo Da Vinci 
 

 
ii. Implementación 
 

 
En  la  implementación  del  proyecto,  será  necesario  estar  dispuesto  a  modificar  y  adaptarse a 
lo  que  pueda  surgir.  Ser  flexible  en este sentido es serlo con los tiempos, entendiendo que los 
acontecimientos  tienen  como  objetivo  motivar,  comunicar  y  compartir  lo  trabajado  con  la 
comunidad  educativa.  Recordar  que  el  alumno  tiene  un  rol  protagónico  y  será  importante 
darle un papel activo​. 
 
 
 
Lanzamiento: 
 
Será  importante  que  en  esta  instancia  los alumnos reciban una guia de trabajo, la cual será la 
guía  del  ABP,  entendiéndola  como  una  hoja  de  ruta  donde  deben  figurar  claramente  las 
intenciones en el ABP: el tema, la pregunta impulsora, las preguntas, los objetivos, las áreas de 
conocimiento  que  van  a  participar.  Será  necesario  recordar  la  importancia  del  proceso,  que 
este sea transparente para los alumnos y toda la comunidad, saber el motivo de las instancias 
de trabajo y hacia dónde se dirigen.  
 
A continuación una imagen que ejemplifica un formato de guía26: 
 
 
 
 

26
Tomado de: ​http://abc.gob.ar/redescuelas2018/sites/default/files/abp_secundario_guion.pdf​ ​. Recuperado el 14 de enero de 
2019. 

15 
 

 
 
 
 
 

ABP: Las máquinas de Leonardo 


 
Tema:  Guía del ABP  Áreas de conocimientos que participan y 
Tecnologías del  contenidos​: 
Siglo XXI  Práctica del  Combinar la expresión oral y su 
  Lenguaje  registro con efectos de sonido 
   
  para producir audiotextos y 
Pregunta 
  videos. 
impulsora:      
A  partir  de  la   
Realizar animaciones usando 
Robótica  Educativa  Matemática 
pensamiento matemático y 
y  con  ayuda  de  las   
computacional aplicando la 
TIC,  ¿qué   
programación. 
contribución   
 
podemos  aportar  a   
Realizar propuestas de 
las  máquinas  de  Ciencias 
investigación que incluyan el 
Leonardo?  Naturales 
registro de experimentos y/o 
   
procesos naturales para el 
   
Subpreguntas  armado de portafolios y 
 
¿Quién  fue  presentaciones para su posterior 
 
Leonardo  Da  circulación. 
 
Vinci?¿Quién  fue  Objetivo General:   
 
Ludovico  El  Moro?  Conocer  las  máquinas  de  Leonardo  Crear  un  espacio  en la web donde 
Lengua 
¿Cuáles  eran  las  Da  Vinci,  interpretar  sus  diseños  y  socializar  las  producciones  en 
extranjera 
intenciones  de  la  las  funcionalidades  para  aplicar  lengua extranjera realizadas. 
 
carta?  ¿Qué  estaría  esos  conocimientos  en  nuevas   
 
pensando  Leonardo  producciones,  incorporando  la  Hacer  visitas  virtuales  e 
Educación 
al  escribir  la  carta?  Robótica  Educativa  y  las  TIC  en  el  interactivas  a  espacios  artísticos 
Artística 
¿Cómo  reversionar  contexto escolar.  nacionales e internacionales. 
su  carta  con  los  Desarrollar  producciones 
aportes  desde  la  artísticas  utilizando  recursos  TIC 
robótica?  para  la  composición,  registro  y 
¿Podemos  hacer  un  edición. 
breve  diccionario   
con  las  palabras  de 
 
la  carta  que  no 
Paleta de Actividades: 
entendemos?  Ya está disponible. Consultá a los docentes de 
¿Cómo  redactarías  5to y 6to grado.  
y diseñarías tu carta   
de  presentación  a  Fechas importantes 
Leonardo?   Lanzamiento: 2 de Mayo 
  Desarrollo: 6 al 20 de Mayo 

16 
 

  Cierre: 22 de Mayo 
  Presentación de producciones y Feria de 
Ciencias: 31 de Mayo 

 
 
La  elaboración  de  una carpeta de trabajo grupal del proyecto puede consistir en una agenda o 
archivador  que  contenga  apuntes  y  el  material  de  trabajo  de  las  clases;  una guía cronológica 
de  las  acciones  a  realizar,  de  lo  sucedido,  los  propósitos, el modo y el momento en que irán a 
suceder  los  acontecimientos.  Al  respecto,  debe  terse  en  cuenta  que  existen  varios  puntos de 
partida, la pregunta impulsora y las subpreguntas.  
 
 
En  esta  etapa  de  lanzamiento  se  retomará  la  pregunta  impulsora:  ¿Cómo  podemos 
contribuir  para  seguir  desarrollando  las  máquinas  de  Leonardo  a  partir  de  la  robótica  y 
las TIC? 
Tras el intercambio de ideas entre alumnos y docente sobre los disparadores propuestos​, 
se  pretende que se indague sobre aquellos términos que desconocen, que contextualicen 
las  máquinas  de Leonardo en tiempo y espacio y sobre todo, que busquen algunos de los 
proyectos  e  innovaciones  de  Leonardo,  haciendo  hincapié en la construcción y diseño de 
sus máquinas, los motivos por los que fueron elaboradas, así como sus usos.  
Luego  se  trabajará  en  la  selección  de  las  subpreguntas  que  surjan  durante  la  lluvia  de 
ideas.  Es  importante  en  esta  etapa,  acompañar  a  los  alumnos  para  que  realicen  una 
selección  crítica  de  las  subpreguntas.  Es  de  esperar  que  haya  algunas  que  no  se 
correspondan  con  la  pregunta  impulsora,  otras  que  no  colaboren  con  los  objetivos  de 
aprendizaje.  Algunas  de  las  subpreguntas  podrían  ser:  ¿Cuántas  máquinas  diseñó 
Leonardo?  ¿Cómo  logró  los  diseños?  ¿Cuál  creen  que  fue  la  más  innovadora?  ¿Todas 
funcionaban  manualmente?  ¿Se siguen utilizando sus diseños para aplicar los conceptos 
mecánicos?  ¿Qué  tamaños  tendrían  sus  diseños? ¿Se elaboraron diseños en escala? ¿En 
dónde  se  encuentran?  ¿Cuál  o cuáles perduraron en el tiempo y existen en la actualidad?, 
etc. 
 
 
 
Desarrollo: 
 
Cuando  se  identifican  cuáles  son  las  preguntas  que  hay  que  responder,  los  alumnos  se 
dividen  en  grupos, asignándole a cada grupo una de las máquinas de Leonardo. Los diseños 
de  las  máquinas  que  proponemos  desde  la  Dirección  de Innovación y Tecnología Educativa 

17 
 

de  la  provincia  de  Buenos  Aires (DPITE) son:  el anemómetro, el puente giratorio y el martillo 


de  Levas,  dado  que  estos  podrán  construirse  utilizando  los  kit  de  robótica  que  recibe  el 
establecimiento. 
De  esta  manera,  los  integrantes  de  cada  grupo  se  encargarán  de  averiguar  más  sobre  la 
máquina  que  les  ha  tocado  con  el  objetivo  de  reflexionar,  con  bases  científicas,  cómo  se 
podría  contribuir  en  el desarrollo de la misma. Se utilizarán algunas de las subpreguntas (las 
que puedan responderse en cada caso). 
El  docente,  de  acuerdo  con  las  características  de  la  clase,  puede  trabajar  la  asignación  de 
roles dentro de los grupos (por ejemplo, si son grupos numerosos). 
Se  trabajarán  todos  los  contenidos  “formales”  de  las  áreas  involucradas  para  responder  a 
las  preguntas  y  otros  temas  que  proponga  el  docente  que  acompañen  al  diseño  curricular 
vigente. 
 
A modo de ejemplo, se podrán desarrollar actividades del tipo:  
- Ubicar el pueblo donde vivió Leonardo, utilizando diferentes soportes. 
- Indagar sobre la educación que recibió Leonardo y los oficios que desarrolló. 
- Describir  instrumentos  musicales  y  la  música  que  se  escuchaba;  qué  tipos  de 
espectáculos se realizaban y qué relación tuvo Leonardo con los mismos 
- Elaboración de una biografía de Leonardo.  
- Elaborar  una  autobiografía  en  la  que  el  alumno  se  posicione  como  protagonista  de 
este proyecto. 
- Trabajar  sobre  los  sentidos,  interpretaciones  e  imaginarios:  ¿Qué  pensará  la 
Gioconda? ¿Qué cenarán en “La última cena” año 2019? 
- El  cuerpo  como  instrumento  de  medida:  el  hombre  de  Vitruvio.  Indagar  quién  fue 
Vitruvio. 
- Elaboración de una carta a Leonardo. 
- Retomar  producciones  artísticas  que  podrán  servir  de  reseñas  para  elaborar  otras. 
Un  caso  concreto:  en  1919,  Marcel  Duchamp,  padre  del  arte  conceptual,  intervino  la 
Gioconda y le puso bigotes, luego la imagen se hizo mediática.  
- Investigar  los  métodos  de  escritura  de  Leonardo:  sus  manuscritos  sólo  pueden 
leerse utilizando un espejo. Elaborar hipótesis sobre por qué escribía de esta forma.  
- Investigar sobre los aportes de Leonardo a la gastronomía.  
- Preguntarse  sobre  ¿Quién  era  la  Mona  Lisa?27.  El  24  de  octubre  del  corriente  será la 
inauguración  de  la  muestra  con  las  obras  de  Leonardo,  se  hará  en  el  Louvre  (París)  y  el eje 

27
  La  Mona  Lisa  era  la  señora  de  Giocondo,  un  comerciante  florentino  afortunado  que  le  encargó  el  retrato  de  su  mujer  a 
Leonardo. Pintado entre 1500 y 1505. El cuadro de Lisa Gherardini. 

18 
 

de  la  muestra  será  la  Mona  Lisa.  Al  respecto,  una  artista  alemana,  pintó  recientemente  un 
mural sobre la Mona Lisa, esto también puede servir de inspiración.28 
 
Posibles  instancias  de  investigación:29  para  enriquecer el proyecto pueden darse a través de 
las  actividades  organizadas  en  todo  el  mundo  en  conmemoración  a  los  500  años  de  la 
muerte  de  Leonardo  Da Vinci; la búsqueda de diseños gráficos y animados de las máquinas; 
la  construcción  de  maquetas  con  diferentes  materiales,  de  diferentes  versiones,  muestras 
que  se  han  realizado  con  las  obras  de  Leonardo,  conceptos  provenientes  del  campo  de  la 
ciencia,  conceptos  provenientes  del  campo  del  arte.  La  búsqueda  de  aquellos  sucesos  que 
inspiraron a Leonardo a construir la máquina y las aplicaciones que se le fue dando, etc. 
El  docente  debe  estar  alerta  a  las  fechas  del  calendario  escolar  para  relacionarlos  con  el 
trabajo que se está realizando. 
 
Previo  a  la  etapa  de cierre, se realizará una instancia de sociabilización de lo investigado por 
cada  grupo  hacia  el  interior  del  aula  en la que los alumnos compartirán la información entre 
ellos  para  que  todos  conozcan  las  características  de  cada  máquina.  Esta  información  se 
podrá  presentar  realizando  un  programa  en  el  lenguaje  ​Scratch30  que  permite  realizar 
animaciones interactivas incluyendo texto, imágenes y audio. 
 
 
Una vez que los alumnos tengan una visión general, se realizará un debate sobre la 
pregunta disparadora:  
 
A partir de la robótica y con ayuda de las TIC: ¿cómo podemos contribuir al 
desarrollo de las máquinas de Leonardo? 
 
 
Cierre: 
 
El  cierre  del  ABP  es  un  acontecimiento  especial  donde  los  alumnos  comparten  lo  que  han 
vivido.  Es  el  momento  de  mostrar  todo  lo hecho y los caminos recorridos. Se pueden mostrar 
productos  finales o no, pero lo que más importa es mostrar procesos, es decir lo que ocurrió y 
cómo  hemos llegado a donde llegamos. En el cierre hacemos conciencia del camino recorrido 
y lo valoramos. 

28
Ver en la sección de “otros recursos”, un link sobre la reseña de esta obra. 
29
​Según  la  Real  Academia  Española,  indagar  es  intentar  averiguar  algo  discurriendo  o  con  preguntas.  Indagar e investigar son 
sinónimos. 
30
Entorno y lenguaje de programación visual basado en bloques. (Glosario DPITE 2019). 

19 
 

A  pesar  de  ser  un  cierre  es  de  final  abierto,  el  tema no se ha acabado, nunca se agota ningún 
tema  de  la  realidad.  Esto  es importante saberlo y decirlo. En el cierre volvemos al punto inicial 
del  proceso  del  ABP  y  tiene  que  haber  espacio  nuevamente  para  la indagación. Necesitamos 
compartir las respuestas a las que hemos llegado y también plantearnos nuevas preguntas. 
 
Ejemplos de actividades que se pueden preparar para esta instancia:  
 
- Creación  de  una  instalación  artística31  en  la  que  se  pongan  en  diálogo  las  ideas 
originales  de  Leonardo  con  la  mirada  de  los  estudiantes  a  través  de  sus 
producciones,  500  años  después.  La  elaboración  y  el  tratamiento  de  los  diseños  y 
obras  pueden  presentarse  en  soportes  materiales,  digitales  y  con  algún  grado  de 
interactividad,  acorde  con  el  contexto  institucional  y  a  aspectos  relevantes,  de 
manera  que  se  incorporen  las  tecnologías  en  la  vida  cotidiana  materializando  las 
ideas  de  los  alumnos.  Se  podrán  incluir  los  proyectos  que  se  generen  al  utilizar  las 
máquinas  de  Leonardo  como  modelo  para  construir  con  el  kit  de  robótica  y 
soluciones  que  respondan  a  alguna  necesidad  y/o  problemática  sociocultural  que 
los estudiantes consideren relevante. 
- Tratamiento,  diseño  y  armado  de  un  museo virtual (utilizando códigos QR) sobre los 
planos  y  maquetas  de  las  máquinas  de  Leonardo  y  aquellas  producciones  de  los 
estudiantes inspiradas en el pensamiento de él.  
- Armado  de  mapa  interactivo  en  donde  se  señalen  los  museos  del  mundo  en  donde 
se encuentran algunas de las obras de Leonardo.  
- Creación  de  presentaciones  artísticas  a  través  de  lenguajes/disciplinas  como  la 
danza, la música, el teatro, las artes visuales.   
- Diseño  de  una  exposición  con alumnos explicando procesos, feria de ciencias, foros, 
muestras de portfolios, entrevistas, debates, etc.  
 
De acuerdo con el Módulo TIC del Diseño Curricular vigente para segundo ciclo de 
primaria, se podrán plantear las siguientes actividades:  
 
● Desarrollo,  formulación  y  revisión  de  hipótesis  utilizando  información  y 
recursos digitales.   
● Construcción de relatos multimediales e interactivos.   
● Uso  de  recursos  existentes  como  insumo  para  la  creación  de  nuevas 
propuestas o recursos32.  

31
concepto proveniente del campo del Arte, especialmente de las Artes Visuales. 
32
Técnica conocida como ​mashup​, ​remake​ o reversión. 

20 
 

● Creación  individual  o  colaborativa  e  interacción  en  publicaciones  digitales, 


como blogs, pizarras colaborativas, páginas web, entre otras. 
● Producción  y  publicación  en  plataformas  virtuales  de  producciones  en  video 
y audio. 
 
 
En  el  proyecto  sugerido,  la  conclusión  se  podrá  presentar  en  formato  de  infografía 
colaborativa​,  donde  los  estudiantes  cuenten  a  la  escuela/comunidad  en  que  se  pudo 
contribuir  o  no  para  continuar  desarrollando  las  máquinas  de  Leonardo,  respondiendo  a 
la  pregunta  impulsora.  Esta  infografía puede colocarse en los murales de la escuela, o en 
formato digital en los espacios que la institución posea (Blog, Instagram, Facebook, etc.).  
Prestar especial atención a las fechas del calendario escolar, de ser posible se presentará 
el  proyecto  dentro  de  alguna  reunión  de  la  comunidad  (acto  escolar,  feria  de  ciencias, 
etc.)  
Además  el  docente  puede  preparar  un  estudio33  en  línea  dentro  de  la  plataforma  de 
Scratch  del  MIT  donde  subirá  cada  una  de  las  investigaciones  realizadas  por  los  grupos 
(una  por  máquina)  para  poder  socializar  con  la  comunidad  el  trabajo  de  investigación 
realizado. 
 
 
 
 
 
 
 

iii. Reflexión 
 

 
En  el  modelo  propuesto,  tras  los  intercambios,  investigaciones,  entrevistas  y  todas  aquellas 
estrategias  utilizadas  en  las  etapas  previas,  podemos  reflexionar  con  los  estudiantes  acerca 
de los siguientes conocimientos adquiridos: 
 
● Trabajo en equipo. 
● Distribución de tareas y roles. 
 

33
Conjunto de proyectos de Scratch con una temática común. Puede utilizarse hacer presentaciones de algún tema trabajado en 
clase, para presentar proyectos de un grupo de clase en general, de una escuela o incluso de un conjunto de escuelas de una 
región o distrito (Glosario DPITE 2019). 

21 
 

● Selección crítica de la información. 


● Encontrar relación entre los contenidos de las áreas involucradas en este proyecto. 
● Integrar los saberes de las distintas áreas para resolver un problema hipotético. 
● La utilización de la programación para controlar las máquinas construidas con el kit de 
robótica 
● La utilización de nuevas herramientas TIC para resumir una idea (infografía). 
● Las  relaciones  que  se  establecen  entre  el  área  de  las  ciencias  y  los  lenguajes 
artísticos, tanto en los procesos de creación, producción y/o circulación. 
● El uso responsable de internet y el respeto por la propiedad intelectual. 
 
 

 
iv. Evaluación 
 

 
Es  importante  tener  en  claro  para  qué  evaluamos.  Nuestro  objetivo  es  lograr  aprendizajes 
significativos y motivar a los alumnos a que avancen en sus aprendizajes. 
Existen  múltiples  actividades  e  instrumentos  de  evaluación,  en  todos  los  casos  es  necesario 
ofrecer  diversas  oportunidades  para  que  el  alumno  pueda  mostrar  sus  avances  y sus logros. 
Se  considera  apropiado  que  los  estudiantes  tengan  acceso  a  los  criterios  de evaluación para 
que  tomen  conciencia  de  su  punto  de  partida,  de  lo  esperable  en  cada  producción,  del 
resultado  de  sus  esfuerzos  y  de  su  evolución  a  lo  largo  del  proyecto,  entendiendo  la 
evaluación,  autoevaluación  y  coevaluación  como  parte  del  proceso  de  desarrollo  de 
competencias y habilidades que se plantean.  
Se  propone  una  evaluación  donde  los  alumnos  y  docentes  sean  capaces  de  reflexionar  de 
modo  permanente  durante  el  proceso  del  proyecto,  modificando  rumbos  cuantas  veces  sea 
necesario para llegar los objetivos propuestos.  
 
Algunas actividades de evaluación pueden ser: 
 
- Pruebas  en  las que el alumno tenga un rol activo sobre problemas significativos, y que 
utilicen  diversos  conocimientos  previos  que  pongan  en  juego  estrategias  y  la 
creatividad para demostrar que comprenden los saberes.  
- Producciones​ d
​ e maquetas, canciones, producciones artísticas, debates, etc. 
- Interacciones  dialogadas  informativas  como  encuentros  personales  con  el  alumno 
para  que  exponga  su  punto  de  vista,  y  con  el  fin  de  poder  tener  un  seguimiento 

22 
 

cercano  del  proceso  de  aprendizaje  y  desarrollo  de  capacidades  ayudándolo  a 


profundizar sus ideas.  
- Grillas  de  observación  y  seguimiento:  ​son  documentos  que  permiten  encauzar  la 
observación de un alumno sobre su trabajo cotidiano.  
- Protocolos:  son  instancias  detalladas  de  un  proceso  de  actuación  que  dice  lo  que  el 
alumno  debe  hacer.  En  el  caso  del  armado  de  las  máquinas  con  los  kits  de  robòtica 
estos protocolos podrían tener el formato de tutoriales o guías. 
- Registro  anecdótico:  es  el  registro  de  un  hecho  significativo  que  puede  realizar  el 
estudiante o el docente. 
- Portafolio:  ​es  una  colección  de  los  trabajos  más  representativos  del  proceso  de 
aprendizaje  con  intenciones  de  mostrar  el  crecimiento  gradual  y  los  aprendizajes 
logrados.  Puede  contener  varios  escritos,  comentarios  de  lecturas,  apuntes, 
borradores, reflexiones provisorias, etc. 
- Revisión  después de la acción: ​luego de cualquier actividad o proceso se puede hacer 
una  valoración  de  acuerdo  con  las  siguientes  preguntas:  ¿Qué  me  propuse?  ¿Qué 
ocurrió realmente? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué nos proponemos ahora? 
- Continuos:  Pueden  realizarse  en  cualquier  momento  del  proceso.  En  la  escuela 
primaria  puede  realizarse  a  través  de  imágenes.  Este  proceso  puede  guiarse  con  las 
siguientes  preguntas:  ¿Qué  está  sucediendo?  ¿Dónde  estoy?:  1)  Empezando;  2) 
construyendo; 3) alcanzando; 4) lo logré. 
 
En  el  proyecto  propuesto  la  creación  del  programa  en  el  lenguaje  ​Scratch  y  de  la  infografía 
pueden tomarse como actividades de evaluación puntuales más allá de la  
evaluación permanente y formativa que se realiza durante todo el proceso. 
 
 
 
 
 
 

Recursos bibliográficos 
 
Bibliografía sugerida 
 
Cianchi, M, Laurenza D, Pedretti C (comp) (2010). ​Leonardo, anatomìa y vuelo​. Tikal Ediciones 
S.A.: Madrid. 

23 
 

 
Esquiaga, M. Pavón, H. (2019).​Todo lo que necesitas saber sobre Leonardo Da Vinci en el siglo 
XXI​. Paidos: Buenos Aires.   
 
Isaacson, W. ​Leonardo Da Vinci (​ ​2018).​ P
​ enguin Random House Grupo Editorial: Madrid.  
 
Ministerio de Educación de la Nación (2017). C
​ ompetencias de Educación Digital​. 1a ed. 
Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Disponible en: 
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_0.pdf 
 
Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación (2017). P
​ rogramación y 
robótica​:​ objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria​. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de 
Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:  
https://www.educ.ar/recursos/132339/programacion-y-robotica-objetivos-de-aprendizaje-par
a-la-educacion-obligatoria 
 
Ouellette J. (2007). C
​ uerpos negro y gatos cuánticos. Relatos de los anales de la fìsica​. Cap 1: 
El hombre renacentista. 1509: publicación de De Divina Proportione​. Grupo Editorial Norma: 
Madrid. 
 
 
Videos 
 
https://www.youtube.com/watch?v=xwSfhxnrTaE 
 
https://www.youtube.com/watch?v=a0V7gC7HeE0 
 
https://www.youtube.com/watch?v=aOqn6adJH84 
 
 
Otros recursos 
 
Acerca del concepto de ​Mashup​:  
https://rinconinformatico.net/que-es-un-mash-up/​ (Recuperado el 15 de marzo de 2019). 
 
Mural de la Mona Lisa (Berlín, marzo de 2019): 
https://culturainquieta.com/es/arte/street-art/item/15289-aparece-una-impresionante-replica
-mural-de-la-gioconda-en-berlin.html​ (Recuperado el 15 de marzo de 2019). 

24 
 

 
Material sobre Leonardo Da Vinci. Larousse: 
https://www.larousse.es/catalogos/capitulos_promocion/OL00171801_9999970809.pdf 
(Recuperado el 15 de marzo de 2019). 
 
 
 

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