Cuadernillo Ingreso CV 2020
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Cuadernillo de ingreso
COMUNICACIÓN
VISUAL
Este cuadernillo fue diseñado para ser leído
en formato digital. Sin embargo, para quienes
prefieran imprimirlo, se recomienda hacerlo en
ambas caras, en forma de libro (salvo que se
quiera reutilizar hojas previamente impresas de
un sólo lado).
Estas páginas buscan además, generar un pantallazo muy general de algunos de los conteni-
dos de la carrera y brindar un material básico de lectura y trabajo que tendrá continuidad y
profundización en las asignaturas que conforman la currícula del actual plan de estudio.
Por otra parte, y para una mejor comprensión, estos contenidos se encuentran organiza-
dos en base a 4 apartados:
En cada uno de ellos se desarrollan contenidos básicos que serán evaluados el día del exa-
men de ingreso y se propone además una serie de actividades que deberán ser entregadas
ese mismo día.
1. Introducción al
diseño gráfico
Dg. José Moyano
4
I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO
S
i estás leyendo estas líneas seguramente ya te decidiste a comenzar a estudiar la ca-
rrera Comunicación Visual. Esta carrera, que dicta el Colegio Nacional de Monserrat
y pertenece a la Universidad Nacional de Córdoba -la primera del país y una de las
primeras en todo América- tiene ya una larga trayectoria como propuesta académica.
Con el correr de los años, la carrera fue experimentando modificaciones en sus programas
y plan de estudio para transformarse en la actual carrera de Comunicación Visual, de tres
años de duración.
Hoy, la carrera atravieza un nuevo proceso de cambio. Los nuevos escenarios que presen-
ta el mercado y demanda laboral, los nuevos medios de comunicación sumados a los ya
tradicionales, requieren la formación de un profesional con competencias no sólo para
desarrollarse en dichos escenarios sino también con la capacidad de adaptarse a las futu-
ras demandas y desafíos que exija el mercado. Un profesional capaz de resolver no sólo
problemas de comunicación visual (impresos y digitales) sino también con la capacidad de
gestionar y generar su propio trabajo.
Sin embargo, la comunicación no se da sólamente a través del lenguaje sino que intervie-
nen también los gestos, miradas y ademanes propios de toda interacción entre individuos.
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
Ahora bien, existen situaciones en donde se produce también un acto comunicativo pero
ya no entre personas, por medio de palabras y gestos, sino por medio de objetos que
comunican, a través de su significado. Tal es el caso de un pañuelo verde o celeste, los
cuales, en el contexto de nuestro país, confieren distintos significados (aborto/no aborto).
Tal como explica Munari (1985), podemos afirmar entonces que la comunicación visual
Comunicación visual es todo aquello que perciben nuestros ojos: el cielo, las calles, los árboles, los carteles
intencional: por citar algunos ejemplos. Es por ello que Munari (1985) distingue entre comunicación
Arriba: serie de afiches
para el Hospital Infantil
visual intencional y comunicación visual casual. La primera, tal como su nombre lo indica,
de Alta Córdoba. tiene una clara intención de decir algo concreto, mientras que la segunda prescinde de
Abajo: identidad visual dicha intencionalidad y puede ser libremente interpretada. Si vemos un cielo oscuro lleno
de distintas panaderías y de nubes, podríamos deducir que una tormenta está por llegar, pero no hay una intención
heladerías cordobesas.
comunicativa explícita. Si vemos por el contrario las nubes en una aplicación de nuestro
teléfono celular, sería fácil comprender que hay una intención de informar el estado del
tiempo, la temperatura, humedad y otros datos de interés.
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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO
De esa manera podríamos encontrar un diverso campo de acción o áreas del diseño:
arquitectónico, industrial, de interiores, de indumentaria, diseño gráfico (interés principal
en esta carrera), web, multimedia, por nombrar algunos.
El diseño gráfico, tiene como propósito comunicar, construir mensajes visuales. Dichos
mensajes son captados por sus destinatarios a través del sentido de la vista por lo que el
diseño gráfico pertenece entonces al ámbito de la comunicación visual.
Algunas definiciones de reconocidas figuras del diseño local nos ayudan a comprender
mejor el concepto de diseño gráfico:
Jorge Frascara: (1939)
Frascara (1988) propone una definición sobre diseño gráfico: «...es la acción de concebir,
Diseñador gráfico argen-
programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por me- tino. Es docente de la
dios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados» Universidad de Alberta y
(p.122). miembro de honor de la
sociedad de diseñadores
gráficos de Canadá.
González Ruiz (1994) por su parte define al diseño gráfico como: «...disciplina que po-
sibilita comunicar visualmente, ideas, hechos y valores útiles para la vida y el bienestar
del hombre mediante una actividad proyectual en la cual se procesan y sintetizan en
términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos,
tecnológicos y ambientales» (p.122).
Piazza (2006) se vale de las palabras de Ronald Shakespear: «Si nosotros establecemos
la idea de que el significado de diseño no es dibujo sino plan mental, como indica el
diccionario de Oxford, y convenimos que diseño es la base de toda actividad humana,
todo el concepto de diseño se resignifica definitivamente para la sociedad. El diseño no
está conectado con la idea de arte ni con la idea de belleza. Está conectado con la idea Guillermo González
de la generación de formas pragmáticas a las que se le requiere, se les exige, un resulta- Ruiz: (1937) Arquitec-
to y diseñador gráfico
do determinado» (p.16).
argentino. Fue docente y
director de la carrer dise-
Sin embargo, muchas veces puede llegar a confundirse el diseño gráfico con algunas ño gráfico de la fadu uba.
ramas del arte. En el diseño, el objetivo siempre es construir mensajes visuales concretos, En su obra se destaca el
sistema de señalización
pensados en un destinatario específico que deberá interpretarlo unívocamente, sin libre
de la ciudad de Buenos
interpretaciones. El arte, en cambio, se trata de una forma de autoexpresión donde no hay Aires, utilizado luego en
una intención de comunicación concreta, pudiendo despertar en sus destinatarios distin- gran parte del país.
tas sensaciones o emociones.
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
En esa misma línea de pensamiento, Piazza (2006) cita las palabras textuales de Ronald
Shakespear: «El diseño no tiene nada que ver con la autoexpresión. Es un servicio público y
cumple un papel pragmático tendiente a producir modificaciones en los hábitos y costum-
bres de las audiencias en procura -suponemos- de una mejor calidad de vida. Está regido
por principios científicos, leyes físicas y ergonómicas. Interactúa con disciplinas afines
como la arquitectura y la semiótica. Basa su existencia en un objetivo preciso que debe ser
cumplido. Y su objetivo, como dice Frascara, no es comunicar, es producir respuestas»
Del mismo modo, Wong (1995) enfatiza: «El diseño es un proceso de creación visual con
un propósito. A diferencia de la pintura y la escultura, que son la realización de las visio-
nes personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas» (p.41).
En ocasiones, es común también confundir el diseño gráfico con una cuestión cosmética,
Ronald Shakespear:
(1941) Diseñador gráfico con mejorar sólo el aspecto visual de un mensaje. Wong (1995) afirma: «Muchos piensan
argentino con más de en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior
50 años de experiencia de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el dise-
profesional. Fue docente ño es mucho más que eso… Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de
de la fadu uba y es reco-
nocido a nivel mundial algo, ya sea esto un mensaje o un producto» (p. 41).
por su obra.
Es un pensamiento recurrente también relacionar al diseñador gráfico con un profesional
fuertemente vinculado a la tecnología. Es cierto que sin ella y sin el dominio de las herra-
mientas que el mercado exige en la actualidad el diseñador queda parcialmente excluido.
Pero lo central no debería ser ese punto y olvidarnos que su cometido es generar piezas
de comunicación visual. Frascara (1985) sostiene que el diseñador interpreta, ordena y
presenta visualmente el mensaje. El diseñador gráfico resuelve problemas de comunica-
ción a través de recursos visuales, organiza visualmente el mensaje. Se vale de criterios
compositivos, un correcto uso del color y las formas y una sensibilidad tipográfica especial
para crear mensajes de calidad. Allí radica la verdadera diferencia con quien sólo maneja
un programa de diseño en una computadora.
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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO
Para concluir, y a modo de síntesis, vienen muy bien las palabras que Frascara (1997) nos deja:
Proceso de diseño
Luego de lo ya leído hasta el momento en estas páginas, debería estar más que claro que
todo problema de diseño atraviesa un proceso que conduce a distintas posibles soluciones.
Munari (1983) sostiene que todo acto de diseño sigue una misma lógica proyectual. De
esa manera, afirma: “El método proyectual consiste simplemente en una serie de opera-
ciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad
es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.” (p. 56)
Con estas palabras se deduce que diseñar una silla, una lámpara, una marca, un producto
editorial, una página web o cualquier problema de diseño comparte un mismo método o
Bruno Munari:
proceso de diseño. (1907/1998) Reconocido
artista italiano y diseña-
Munari (1983) agrega: “proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil dor industrial y gráfico
cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema”. del siglo xx. Hizo gran-
des aportes al campo de
la expresión visual.
En ese contexto, Munari (1983) propone una serie de pasos para la elaboración de cual-
quier proceso de diseño, los cuales se enumeran a continuación:
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
A modo de ejemplo Munari (1983) propone como problema la receta de arroz verde y
afirma: «...No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado
antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o
bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junta» (p. 15)
Preparar un plato de arroz verde requiere por tanto de un método. Siguiendo los pasos
enumerados anteriormente, a modo de ejemplo podríamos pensar:
3. Recopilación de datos:
¿Hay quien ya haya hecho este plato antes? ¿Quién, dónde, cómo...?
4. Análisis de datos:
¿Cómo lo ha hecho? ¿Qué puedo aprender de él? ¿Qué puedo mejorar?
5. Creatividad:
¿Cómo puedo conjugar todo esto de una forma correcta?
6. Materiales y Tecnología:
¿Qué tipo de arroz? ¿Qué marca? ¿Qué cazuela? ¿A qué fuego?
7. Experimentación:
Pruebas, ensayos con distintos condimentos, proporciones etc.
8. Modelos:
Muestra definitiva: arroz Verde servido en plato caliente.
9. Verificación:
¿Está rico? ¿Alcanza para cuatro personas?
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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO
Sin embargo, hay quienes piensan que ajustarse a un método puede llegar a ser algo que
atenta a la creatividad. Lo más interesante de la propuesta de Munari es que deja abierto
a cada diseñador la posibilidad de proyectar y crear según su propia experiencia, esta-
bleciendo su propio método. Munari (1983) sostiene:
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
2. El diseño: una
mirada desde
la historia
Lic. Mariana Panzetta
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E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria
A
somarse a la historia del diseño implica en primer término tomar conciencia del
presente. Son las inquietudes del presente las que direccionan en nosotros una bús-
queda determinada de cara al pasado y una proyección posible de nuestra actividad
de cara al futuro. Los relatos que podamos hacer sobre la historia podrían ser ensayados
desde distintos ángulos una y otra vez a lo largo de nuestra formación y de nuestra vida,
no sólo para saber qué cosas concretas ocurrieron, sino también para poder comprender
con profundidad siempre creciente los hechos, dimensionarlos con nuevas miradas, relati-
vizar ideas aprendidas con anterioridad sobre las cosas, o descubrir nuevos sentidos que
pudieran tener esos hechos para nosotros. Mirarlo así convierte al presente mismo en un
momento histórico, en la medida que nos asumimos insertos en un curso de tiempo que
mantiene potencialmente conectadas las prácticas actuales de diseño con aquellas otras
llevadas a cabo hace tiempo atrás, a veces mucho tiempo atrás. Desde ya, que cualquier
relato histórico que podamos construir es siempre parcial, en el sentido de que como todo
relato, siempre podrá ser cotejado, enriquecido y ampliado. Es así que por ahora en este
texto nos asomaremos sólo a algunos aspectos de la historia del diseño, a sabiendas de
que una mirada más amplia irá completando el panorama durante el cursado.
El mecanismo cerebral que permitió el desarrollo actual del lenguaje y la posibilidad de di-
señar imágenes fue el resultado de una enorme complejidad fisiológica a nivel del lóbulo
frontal del cerebro –mucho mayor en comparación con nuestros antepasados homínidos-
lo cual pasará a ser la característica principal de nuestra especie: los Homo Sapiens. La
posibilidad del pensamiento simbólico, es decir, nuestra capacidad de abstraer nos per-
mite registrar y retener mediante la memoria aquello que vemos, darle además un sentido
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
De esta manera, el primer soporte de la imagen es el propio cerebro humano. Es por eso
que podemos cerrar los ojos y recordar algo que vimos: esa silla que está “allí” no está
realmente en nuestro recuerdo, sino su representación, y sabemos que se trata de una
silla porque al mismo tiempo fusionamos esa imagen mental con un concepto que nos
permite reconocerla como tal: el concepto de silla. Eso es precisamente, el pensamiento
abstracto. Si además luego la proyectamos fuera de nosotros, materializando esa imagen
sobre un soporte externo, estaremos creando una representación gráfica. En esa instan-
cia, deberemos resolver cuestiones relativas al soporte, herramientas, y mediante qué
formas, trazos o colores construiremos la imagen de esa silla.
Seguimos poniendo en práctica los mismos mecanismos que en aquel entonces sólo
que usando nuevos soportes, nuevas herramientas y otras finalidades. Han cambiado
las interpretaciones que hacemos acerca del mundo y el desarrollo tecnológico, pero no
ha cambiado la capacidad maravillosa de construir una imagen –realista o abstracta,
pues las hay de ambos tipos desde la primera hora- y además comunicar algo con ella. En
muchos sentidos, la imagen gráfica es una mediadora entre nosotros y el mundo.
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E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria
Recién unos 2.500 años más tarde, junto a cambios culturales y de la esfera social,
aquellos complicados sistemas –que antes sólo podían ser llevados a cabo por escribas
especializados- se simplificaron enormemente dando lugar a los distintos alfabetos, que 3
Un recorrido exhaus-
también son sistemas de escritura pero mucho más acotados: con un número de entre 25 tivo desde los primeros
sistemas de escritura
y 30 signos, en muchos pueblos (fenicios, hebreos, griegos, etruscos, romanos y otros) el hasta la invención de
acceso a la escritura se popularizó y se difundió rápidamente. la imprenta de tipos
móviles puede seguirse
En cuanto a las tecnologías y los soportes, mucho cambiarían los modos de producción en MEGGS, Phillips y
Alston W. Purvis. Histo-
al cabo de los siglos, desde la antigüedad, pasando por la Edad Media y llegando hasta ria del Diseño Gráfico.
los tiempos modernos. Desde los viejos y diversos soportes (arcilla, papiro, caparazones Editorial RM, 2009.
de tortuga, huesos anchos, piedra, metal, tela, pergamino, entre otros) hasta los actuales
(incluido el papel y los soportes digitales) la palabra escrita nos acompaña, innovando
tecnologías y medios de manera creciente.
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
En cuanto a la optimización de los medios, fueron los chinos quienes inventaron los
primeros mecanismos de impresión seriada, en distintas versiones. Dueños del papel e
introductores de nuevos formatos para el registro escrito experimentaron con los pri-
meros tipos móviles (hechos de madera o porcelana), bastante tiempo antes de que
Europa conociera la imprenta. No obstante la enorme cantidad de signos gráficos de la
escritura china hacía poco práctico el sistema y no prosperó en ese contexto. Recién en el
siglo XV dC, en Alemania, Johannes Gutemberg inventó la primera imprenta que usaba
tipos móviles pero esta vez de metal, lo cual aumentaba la durabilidad de los mismos y
la practicidad en el armado de las páginas. No fue un invento fortuito: en su época –el
Renacimiento- eran muchos los interesados en generar alguna tecnología que permitiera
optimizar tiempos y costos.
El libro impreso renacentista, o libro tipográfico ganó terreno frente a la versión manus-
crita de los libros que se habían producido en Europa durante la Edad Media -los manus-
critos medievales- que eran totalmente artesanales, hechos de manera muy lenta y con
muchas personas involucradas en el proceso de producción. El libro tipográfico en cambio,
permitió la rápida difusión del conocimiento escrito, merced a sus relativos bajos costos y
sus posibilidades prácticas.
En este texto hemos restringido el recorrido sólo al ejemplo de la escritura y sus alcances,
pero sabemos que ya desde remotos tiempos, pasando por toda la Antigüedad, la Edad
Media y llegando hasta nuestros días, la actividad de diseñar es mucho más amplia y es
además el resultado de la aplicación de ciertas destrezas y técnicas, las que por otro lado
no maneja cualquier miembro de la sociedad, sino sólo aquél que las aprende, es decir
que se especializa en ese saber. El saber del diseño es un saber específico. En la medida
que se consolida un oficio como tal, es que podemos reconocerlo y diferenciarlo de otros
oficios en la cultura. Así fue antes y así es ahora. En el caso del diseño gráfico en particu-
lar, ha ganado cada vez más auge y aplicabilidad conforme han avanzado los tiempos. Hoy
es prácticamente imposible en nuestro contexto cultural imaginarnos un cotidiano sin
imágenes, información en las calles, libros impresos y digitales, señalética, envoltorios de
productos, páginas web y un larguísimo etc. Somos profundamente dependientes de la
imagen y de la información gráfica en general.
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E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria
El segundo paso en esa dirección lo dio la Escuela de Ulm (Hochschule für Gestaltung)
a mitad del mismo siglo. Es interesante este segundo caso, pues uno de los principales
referentes de la Escuela de Ulm y de las teorías acerca del diseño que se elaborarán desde 5
MEGGS, Phillips y
Alston W. PURVIS. His-
allí, fue el diseñador argentino Tomás Maldonado, quien se desempeñó en la Ulm como
toria del Diseño Gráfico.
docente y directivo por largo tiempo. La concepción de la actividad de diseñar como activi- Editorial RM, 2009.
dad proyectual, que incluye una planificación del trabajo a seguir, la valoración de recursos Cap 16
disponibles a través de una metodología específica, o pensar el diseño en términos de sis-
tema (por ejemplo: un sistema de identidad sería el conjunto de las diferentes piezas que
hacen a la identidad de una marca; o un sistema de comunicación puede ser el conjunto
de la señalética vial imposible de concebir como piezas desconectadas entre sí) son entre 6
VV.AA. Catálogo Mo-
otros, aportes al diseño hechos por la Escuela de Ulm6. delos de Ulm, modelos
post-Ulm. Exposición
con motivo del 50º ani-
Está claro que han pasado muchas décadas desde entonces y un nuevo siglo está en curso versario de la Escuela
abriendo un horizonte todavía más amplio. Este estar situados en términos culturales y el Superior de Diseño de
Ulm. HfG Archiv/Ulmer
momento presente desde el cual pensamos y desarrollamos nuestra mirada sobre el mun-
Museum, 2006.
do (y desde el cual descubrimos nuestras aptitudes y capacidades creativas) constituye
en cierto modo un ámbito de pertenencia que puede ser enriquecido en la medida de ir
tomando mayor conciencia de él y transformarlo con nuestros propios aportes y prácticas
presentes o futuras, haciendo a la vez una lectura crítica y atenta de las realidades sociales
y asumiéndonos como productores activos, responsables y propositivos.
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
3. Tipos de
signos gráficos
Lic. Fernando Gordillo
18
Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s
C
onocés los distintos tipos de signos gráficos? ¿Es lo mismo un ícono, que un símbo-
lo, indicio, pictograma, logograma, metáfora visual o ideografía? A grandes rasgos
y antes de entrar en detalle, podríamos decir que todo lo presentado aquí formará
parte de un gran grupo denominado signo. Un signo es una realidad perceptible por uno
o varios sentidos humanos que remite a otra realidad que no está presente. Significar es
expresar por signos.
Además de esta definición, para poder clasificar los diferentes tipos de signos gráficos,
hay que tener en cuenta que un signo consta de un significante, un significado y un refe-
rente, produciéndose una relación inseparable entre ellos denominada significación:
Indicio
Es un tipo de signo natural en el que se establece una relación entre el significante y el signi-
ficado. Un claro ejemplo es observar como significante una huella, que alude a un referente
que puede ser un oso, y que finalmente damos un significado que puede ser peligro.
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
En definitiva, vemos una cosa y a partir de ahí deducimos otra. El significado tiene relación
natural causa-efecto.
Ícono
Los íconos son unos tipos de signos gráficos en el que se trata de representar al referente
con un significante que lo represente, y aportando un significado claro sin interpretaciones.
Aquí podemos tener: dibujos, gráficos, pinturas, fotografías, mapas… En definitiva, las tres
partes del signo aquí pretenden ser lo mismo. Significado similar al objeto representado.
Muchos tipos de signos gráficos son a priori iconos, pero pueden funcionar como indi-
cios ya vistos, si se les da un significado de efecto o continuidad de lo que por sí mismos
representan.
¿Qué indicio representa para ti un perro? También los iconos pasan a convertirse en sím-
bolos si les dotamos de un nuevo significado.
Símbolo
Otro de los tipos de signos gráficos a destacar es el símbolo, en el cual se usa un signifi-
cante pero no para referirse a lo que a priori representa, sino para evocar un significado
Una ilustración digital, arbitrario y consensuado socialmente.
una acuarela y una foto-
grafía, distintos maneras ¡No hay relación ni parecido entre el significante y el significado!
de mostrar esa fruta que
todos conocemos como
sandía. Siempre que un signo represente a un referente por convención u acuerdo, es un símbolo. Por
ello se requiere aprender su significado, para así comprender la relación entre signo y objeto.
Como citaba, cualquier icono figurativo del apartado anterior puede convertirse en un
símbolo, y por tanto en un elemento abstracto con un nuevo significado, siempre que este
significado sea compartido y reconocido por otros.
El ejemplo más claro pueden ser las señales de tráfico, que podemos entenderlas sólo si
hemos aprendido el significado, aunque en ocasiones parezca evidente.
Por otra parte, ¿qué significa una cruz? Esto es un claro ejemplo de símbolo que no repre-
senta como tal lo que realmente pretende significar o señalar. En cualquier caso depen-
derá del contexto, cultura, e incluso el color… puede ser un signo de suma, un símbolo
religioso, si es verde es farmacia, pero si es rojo es salvamento o cruz roja.
20
Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s
Otro buen ejemplo aclaratorio es el dibujo de una paloma, que a priori es un icono si
pretende representar una paloma, pero que también se ha convertido en símbolo cuando
se usa para referirse a la paz.
Del mismo modo la palabra “paz”, que es otra forma arbitraria de representar lo mismo,
es también un símbolo, ya que a priori no sabemos su significado si no hemos aprendido
en este caso el lenguaje verbal y el idioma correspondiente.
Dicho esto, todos los tipos de lenguajes y ALFABETOS son un tipo de signo abstracto
que podemos clasificar como símbolos. También aquí se incluyen los números, los signos
matemáticos, químicos..
En definitiva, los símbolos son culturales, requieren aprendizaje, y por tanto tienen un
significado consensuado sin relación aparente.
Una vez presentados estos tres grandes tipos de signos gráficos, y basándonos en ellos,
podemos ver algunos otros más que también se suelen citar:
Pictograma
Un pictograma es un signo que puedes encontrar definido de múltiples modos, y que se
suele asociar a un tipo de representación alejada de detalles, pretendiendo ser un signo
claro y esquemático que sintetiza el mensaje o significado que pretende.
Por tanto a mi entender será ícono, símbolo o indicio en función del significado que se le Sistema de pictogramas
de a lo que representa: para señalética de una
importante cochera de la
ciudad de Córdoba.
• a priori es un ícono si se le da como significado lo que representa Diseño: Agencia Asisten-
• se convierte en símbolo si como hemos visto representa otra cosa cia Creativa
• será incluso un indicio si se usa o se interpreta como tal
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
Los tempranos símbolos escritos estuvieron basados en pictogramas (los cuales son pin-
turas que se asemejan a lo que significan) e ideogramas (pinturas que representan ideas).
En contraste con los pictogramas, podemos citar los ideogramas como otros tipos de
signos gráficos relevantes.
Ideograma
Los ideograma suelen formarse por la combinación de pictogramas, por lo que histórica-
mente y conceptualmente son posteriores.
Dicho esto, los ideogramas son unos tipos de signos gráficos que representan un concep-
to o idea, y a mi entender clasificado como SÍMBOLO, al depender del contexto y cultura
su interpretación, por muy simple que a priori parezca.
Por ejemplo, la palabra “NO” es una idea, y no una cosa o sensación. Por esto mismo, re-
presentar ideas no puede realizarse con iconos, que tal y como hemos definido no pueden
Arriba: antiguo tratar temas abstractos como las ideas.
ideograma japonés. Al
medio: pictograma chino Ejemplos de ideogramas incluyen los sistemas de señalización para encontrar lugares
que significa persona.
Abajo: antiguo jeroglífico
específicos, como es el caso de los aeropuertos y otros contextos en donde mucha gente
egipcio. no es familiar con el lenguaje del lugar y se encuentra allí, como también podrían ser los
números arábigos y los símbolos matemáticos, los cuales son utilizados en todo el mundo
sin importar cómo se pronuncian en lenguajes diferentes.
Por tanto, como símbolos que son, pueden considerarse incluso un tipo de lenguaje
visual, destacando aquí por ejemplo ciertas escrituras, como la china, la japonesa o la
nsibidi, en las que determinados símbolos representan palabras o ideas completas, lo que
quiere decir que su escritura está basada en ideogramas o ideas gráficas.
También aquí estarían los jeroglíficos egipcios, los símbolos mayas o las pinturas rupes-
tres,… donde en general se usan los ideogramas aunque también combinados con los
logogramas.
Como podrás deducir, las escrituras íntegramente ideográficas son raras, siendo lo más
común que los ideogramas se combinen con otro tipo de logogramas que no representan
directamente ideas o conceptos.
Dicho esto, el ideograma puede definirse como signo o elemento de sistema de escritura
basado en signos que representan conceptos o ideas (no palabras), y que no son descom-
ponibles en sonidos o formantes.
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Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s
Logograma
Un logograma (del griego logos, palabra, y grama, escritura) es un grafema, unidad míni-
ma de un sistema de escritura que por sí sola representa una palabra, lexema o morfema.
Es decir, un grafismo que representa una palabra.
Se pueden confundir con los ideogramas o jeroglíficos, sin embargo, los ideogramas según
lo ya citado representan directamente ideas más que meras palabras o morfemas.
Al igual que el ideograma es un término de ámbito más lingüístico que gráfico, y no tiene
nada que ver con las marcas, ni como reemplazo del término “logotipo”.
Metáfora visual
Si la metáfora es una figura retórica, muy común en la poesía, que consiste en la susti-
tución de una palabra por otra que guarda alguna analogía con la primera… la metáfora
visual implica una sustitución basada en una comparación de dos objetos que guardan
alguna relación de semejanza.
Los cómics, en general han adoptado las metáforas visuales como recurso propio, y en este
contexto los ideogramas y metáforas visualizadas suponen pequeños dibujos que sustitu-
yen a un texto de una forma mucho más directa: una sierra con un tronco significa que el
personaje duerme profundamente, estrellitas cuando el personaje se golpea, rayos, sapos
y culebras para sustituir las palabrotas…
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
Diagrama
Las combinaciones de ideogramas para transmitir mensajes más elaborados y complejos
suelen denominarse diagramas… y si un diagrama se combina con logogramas o, gracias a
los medios electrónicos, se vuelve dinámico e interactivo, se puede hablar ya no de diagra-
ma, sino de infografía.
Y por último, sólo citar, que si nos enfocamos en el ámbito de las marcas y el marketing,
podríamos mencionar muchos más conceptos en los cuales no entraremos en detalle ni en
tecnicismo, sólo nombrarlos:
• “logo” o logotipo: símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una
empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Real-
mente sólo sería apropiado hablar de logotipo cuando nos refiramos a formaciones de
De izquierda a derecha: palabras. Logo significa palabra. Por tanto, no serían logotipos todos aquellos identificati-
La Voz del Interior (lo- vos formados por símbolos o íconos junto al texto, sólo aquellos que se limiten a la mera
gotipo), Tarjeta Naranja tipografía.
(isotipo), Cadena 3 (iso-
logotipo), Nuevocentro • isotipo: se refiere a la parte simbólica o icónica de las marcas, reconociéndose la misma
Shopping (imagotipo) sin necesidad de acompañarla de ningún texto.
• logosímbolo o isologo = logotipo + isotipo (texto + imagen “fundidas” e inseparables)
• imagotipo = logotipo + isotipo (texto + imagen se pueden separar)
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Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
4. Aprender a
dibujar
Arq. Margarita Nores
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APRE N D E R A D I B U JAR
Actividad práctica
Durante todo este tiempo deberás copiar cada uno de estos
11 dibujos los cuales deberás llevar el día del examen, cada
uno en una hoja A4 dentro de un sobre papel madera del
mismo tamaño.
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Dibujo de un
cubo en perspectiva.
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APRE N D E R A D I B U JAR
Claroscuro.
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Volúmenes simples
permiten visualizar con
claridad los efectos de la
luz sobre el dibujo.
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APRE N D E R A D I B U JAR
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
Dibujo y encastre de
figuras geométricas más
complejas.
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APRE N D E R A D I B U JAR
EL DIBUJO ES DONDE
LA LUZ NO ESTÁ.
Cuando dibujamos usamos el papel como luz, como presencia ab-
soluta de luz. Lo que hacemos mediante la incorporación de grafito
es cubrir con sombra partes de esa luz para que, de la relación de
ambos, se genere una forma con apariencia tridimensional, en dos
dimensiones.
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El canon ha variado
de medidas en varias
etapas de la historia,
según el modelo ideal de
hombre-mujer.
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APRE N D E R A D I B U JAR
¡Bienvenidos!
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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL
Distintos puntos de
vista para el dibujo de la
cabeza humana.
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APRE N D E R A D I B U JAR
Dibujo de una
mano, con detalles
de claroscuro.
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Bibliografía
Ronald Shakespear