Cuadernillo Ingreso CV 2020

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2020

Cuadernillo de ingreso

COMUNICACIÓN
VISUAL
Este cuadernillo fue diseñado para ser leído
en formato digital. Sin embargo, para quienes
prefieran imprimirlo, se recomienda hacerlo en
ambas caras, en forma de libro (salvo que se
quiera reutilizar hojas previamente impresas de
un sólo lado).

Compuesto íntegramente con tipografía


Reforma, diseñada por Alejandro Lo Celso y
programada por Guido Ferreyra como parte de
un encargo de la Universidad Nacional de Cór-
doba, Argentina, a la fundición PampaType.
Antes de comenzar

El presente cuadernillo no pretende ser un material riguroso y exhaustivo de formación


académica. Muy por el contrario, tiene por objetivo introducir a los estudiantes en el con-
texto de la carrera Comunicación Visual del Colegio Nacional de Monserrat perteneciente
a la Universidad Nacional de Córdoba.

Estas páginas buscan además, generar un pantallazo muy general de algunos de los conteni-
dos de la carrera y brindar un material básico de lectura y trabajo que tendrá continuidad y
profundización en las asignaturas que conforman la currícula del actual plan de estudio.

Además, los contenidos aquí desarrollados se constituyen en material de estudio y eva-


luación para todos aquellos aspirantes a ingresar a dicha carrera.

Por otra parte, y para una mejor comprensión, estos contenidos se encuentran organiza-
dos en base a 4 apartados:

1. Introducción al diseño gráfico


2. El diseño: una mirada desde la historia
3. Tipos de signos gráficos
4. Aprender a dibujar

En cada uno de ellos se desarrollan contenidos básicos que serán evaluados el día del exa-
men de ingreso y se propone además una serie de actividades que deberán ser entregadas
ese mismo día.

Finalmente, para cualquier información adicional, dudas, consultas etc. se realizará un


seminario informativo (no obligatorio) entre el 17 y 19 de diciembre (fecha a confirmar).
En esa instancia habrá docentes de la carrera que podrán dar respuesta a los interrogantes
planteados por los alumnos aspirantes a ingresar a la carrera Comunicación Visual.
CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

1. Introducción al
diseño gráfico
Dg. José Moyano

4
I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO

S
i estás leyendo estas líneas seguramente ya te decidiste a comenzar a estudiar la ca-
rrera Comunicación Visual. Esta carrera, que dicta el Colegio Nacional de Monserrat
y pertenece a la Universidad Nacional de Córdoba -la primera del país y una de las
primeras en todo América- tiene ya una larga trayectoria como propuesta académica.

En el año 1980 se incorporaron a dicha Institución, con el objetivo de ofrecer nuevos


campos de estudio en un lapso relativamente breve, las carreras de pregrado Martillero
y Corredor público, Auxiliar técnico en bromatología y Dibujante especialista en dibujo
técnico, decorativo y publicitario (inicialmente de 2 años de duración) la cual estaba
destinada a la formación de auxiliares de estudios de diseño y medios gráficos.

Con el correr de los años, la carrera fue experimentando modificaciones en sus programas
y plan de estudio para transformarse en la actual carrera de Comunicación Visual, de tres
años de duración.

Hoy, la carrera atravieza un nuevo proceso de cambio. Los nuevos escenarios que presen-
ta el mercado y demanda laboral, los nuevos medios de comunicación sumados a los ya
tradicionales, requieren la formación de un profesional con competencias no sólo para
desarrollarse en dichos escenarios sino también con la capacidad de adaptarse a las futu-
ras demandas y desafíos que exija el mercado. Un profesional capaz de resolver no sólo
problemas de comunicación visual (impresos y digitales) sino también con la capacidad de
gestionar y generar su propio trabajo.

En los siguientes párrafos se plantean conceptos generales e introductorios que permiti-


rán a los estudiantes comprender con más precisión los alcances de esta carrera.

Comunicación y comunicación visual


Cuando hablamos de comunicación (entre seres humanos) hacemos referencia al inter-
cambio de información entre personas. Esto es posible gracias al uso del lenguaje, el cual
resulta de un acuerdo social aprendido. Por ello podemos concluir en que el lenguaje
se constituye en una especie de código en toda actividad comunicativa y requiere de su
conocimiento para poder interpretarlo correctamente.

Sin embargo, la comunicación no se da sólamente a través del lenguaje sino que intervie-
nen también los gestos, miradas y ademanes propios de toda interacción entre individuos.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Ahora bien, existen situaciones en donde se produce también un acto comunicativo pero
ya no entre personas, por medio de palabras y gestos, sino por medio de objetos que
comunican, a través de su significado. Tal es el caso de un pañuelo verde o celeste, los
cuales, en el contexto de nuestro país, confieren distintos significados (aborto/no aborto).

Existen además, objetos creados específicamente con el propósito de comunicar. Un


logotipo, un cartel en la vía pública, un producto en la góndola de un supermercado son
sólo algunos ejemplos de esta clase de objetos.

Tal como explica Munari (1985), podemos afirmar entonces que la comunicación visual
Comunicación visual es todo aquello que perciben nuestros ojos: el cielo, las calles, los árboles, los carteles
intencional: por citar algunos ejemplos. Es por ello que Munari (1985) distingue entre comunicación
Arriba: serie de afiches
para el Hospital Infantil
visual intencional y comunicación visual casual. La primera, tal como su nombre lo indica,
de Alta Córdoba. tiene una clara intención de decir algo concreto, mientras que la segunda prescinde de
Abajo: identidad visual dicha intencionalidad y puede ser libremente interpretada. Si vemos un cielo oscuro lleno
de distintas panaderías y de nubes, podríamos deducir que una tormenta está por llegar, pero no hay una intención
heladerías cordobesas.
comunicativa explícita. Si vemos por el contrario las nubes en una aplicación de nuestro
teléfono celular, sería fácil comprender que hay una intención de informar el estado del
tiempo, la temperatura, humedad y otros datos de interés.

Con todo lo anteriormente dicho, podríamos concluir en lo siguiente: si la comunicación


en términos generales es una interacción entre personas, en la comunicación visual hay
una intermediación, hay un objeto que reemplaza a la persona y cumple la función emiso-
ra de ese mensaje, el cual deberá ser interpretado por su receptor o destinatario.

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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO

Diseño gráfico y comunicación visual


Según el diccionario de la academia Oxford, la palabra diseño significa plan mental, pro-
grama, proyecto. A su vez, un programa, según el diccionario de la Real Academia Españo-
la, es una serie ordenada de operaciones para llevar a cabo un proyecto. Uniendo ambos
conceptos, podemos definir entonces al diseño como un proceso o una serie ordenada de
etapas para poder llevar a cabo una idea.

De esa manera podríamos encontrar un diverso campo de acción o áreas del diseño:
arquitectónico, industrial, de interiores, de indumentaria, diseño gráfico (interés principal
en esta carrera), web, multimedia, por nombrar algunos.

El diseño gráfico, tiene como propósito comunicar, construir mensajes visuales. Dichos
mensajes son captados por sus destinatarios a través del sentido de la vista por lo que el
diseño gráfico pertenece entonces al ámbito de la comunicación visual.

Algunas definiciones de reconocidas figuras del diseño local nos ayudan a comprender
mejor el concepto de diseño gráfico:
Jorge Frascara: (1939)
Frascara (1988) propone una definición sobre diseño gráfico: «...es la acción de concebir,
Diseñador gráfico argen-
programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por me- tino. Es docente de la
dios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados» Universidad de Alberta y
(p.122). miembro de honor de la
sociedad de diseñadores
gráficos de Canadá.
González Ruiz (1994) por su parte define al diseño gráfico como: «...disciplina que po-
sibilita comunicar visualmente, ideas, hechos y valores útiles para la vida y el bienestar
del hombre mediante una actividad proyectual en la cual se procesan y sintetizan en
términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos,
tecnológicos y ambientales» (p.122).

Piazza (2006) se vale de las palabras de Ronald Shakespear: «Si nosotros establecemos
la idea de que el significado de diseño no es dibujo sino plan mental, como indica el
diccionario de Oxford, y convenimos que diseño es la base de toda actividad humana,
todo el concepto de diseño se resignifica definitivamente para la sociedad. El diseño no
está conectado con la idea de arte ni con la idea de belleza. Está conectado con la idea Guillermo González
de la generación de formas pragmáticas a las que se le requiere, se les exige, un resulta- Ruiz: (1937) Arquitec-
to y diseñador gráfico
do determinado» (p.16).
argentino. Fue docente y
director de la carrer dise-
Sin embargo, muchas veces puede llegar a confundirse el diseño gráfico con algunas ño gráfico de la fadu uba.
ramas del arte. En el diseño, el objetivo siempre es construir mensajes visuales concretos, En su obra se destaca el
sistema de señalización
pensados en un destinatario específico que deberá interpretarlo unívocamente, sin libre
de la ciudad de Buenos
interpretaciones. El arte, en cambio, se trata de una forma de autoexpresión donde no hay Aires, utilizado luego en
una intención de comunicación concreta, pudiendo despertar en sus destinatarios distin- gran parte del país.
tas sensaciones o emociones.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

En esa misma línea de pensamiento, Piazza (2006) cita las palabras textuales de Ronald
Shakespear: «El diseño no tiene nada que ver con la autoexpresión. Es un servicio público y
cumple un papel pragmático tendiente a producir modificaciones en los hábitos y costum-
bres de las audiencias en procura -suponemos- de una mejor calidad de vida. Está regido
por principios científicos, leyes físicas y ergonómicas. Interactúa con disciplinas afines
como la arquitectura y la semiótica. Basa su existencia en un objetivo preciso que debe ser
cumplido. Y su objetivo, como dice Frascara, no es comunicar, es producir respuestas»

Del mismo modo, Wong (1995) enfatiza: «El diseño es un proceso de creación visual con
un propósito. A diferencia de la pintura y la escultura, que son la realización de las visio-
nes personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias prácticas» (p.41).

En ocasiones, es común también confundir el diseño gráfico con una cuestión cosmética,
Ronald Shakespear:
(1941) Diseñador gráfico con mejorar sólo el aspecto visual de un mensaje. Wong (1995) afirma: «Muchos piensan
argentino con más de en el diseño como en algún tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior
50 años de experiencia de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el dise-
profesional. Fue docente ño es mucho más que eso… Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de
de la fadu uba y es reco-
nocido a nivel mundial algo, ya sea esto un mensaje o un producto» (p. 41).
por su obra.
Es un pensamiento recurrente también relacionar al diseñador gráfico con un profesional
fuertemente vinculado a la tecnología. Es cierto que sin ella y sin el dominio de las herra-
mientas que el mercado exige en la actualidad el diseñador queda parcialmente excluido.
Pero lo central no debería ser ese punto y olvidarnos que su cometido es generar piezas
de comunicación visual. Frascara (1985) sostiene que el diseñador interpreta, ordena y
presenta visualmente el mensaje. El diseñador gráfico resuelve problemas de comunica-
ción a través de recursos visuales, organiza visualmente el mensaje. Se vale de criterios
compositivos, un correcto uso del color y las formas y una sensibilidad tipográfica especial
para crear mensajes de calidad. Allí radica la verdadera diferencia con quien sólo maneja
un programa de diseño en una computadora.

Frascara (1997) además dice:

«En la profesión de diseñador el saber pensar es lo que establece la diferencia con


la simple habilidad técnica. Es la diferencia entre ser diseñador y ser un profesional
gráfico. Es la diferencia entre manipular habilidosamente el color y la forma, la letra
y el espacio y estar capacitado para desarrollar estrategias de comunicación inter-
pretando las necesidades de la sociedad” (p. 216) “...Se pone mucho énfasis en cómo
producir un diseño y muy poco en cómo concebirlo. Diseñar es una actividad intelec-
tual, cultural y social: el aspecto tecnológico pertenece a una jerarquía dependiente.
Las computadoras gráficas sofisticadas ayudan hoy no sólo a producir sino también
a pensar visualmente, pero esto no basta…. No ayuda a la comprensión del problema
de comunicación ni a la concepción del tratamiento visual requerido» (p. 27)

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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO

Para concluir, y a modo de síntesis, vienen muy bien las palabras que Frascara (1997) nos deja:

«...el diseño de comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visua-


les con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento
de la gente. Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una
realidad existente en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desa-
rrollo de una estrategia comunicacional, por la creación de los elementos visuales para
implementarla y por contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones
de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa
realidad deseada. Es indispensable un estudio cuidadoso del público, en particular
cuando se intenta generar cambios en sus actitudes y comportamientos. La evaluación
de la efectividad de la campaña debe formar parte del proceso de diseño y sirve para
ajustar los componentes y mejorar los efectos de la campaña comunicacional.» (p.23)

Proceso de diseño
Luego de lo ya leído hasta el momento en estas páginas, debería estar más que claro que
todo problema de diseño atraviesa un proceso que conduce a distintas posibles soluciones.

Munari (1983) sostiene que todo acto de diseño sigue una misma lógica proyectual. De
esa manera, afirma: “El método proyectual consiste simplemente en una serie de opera-
ciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad
es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.” (p. 56)

Con estas palabras se deduce que diseñar una silla, una lámpara, una marca, un producto
editorial, una página web o cualquier problema de diseño comparte un mismo método o
Bruno Munari:
proceso de diseño. (1907/1998) Reconocido
artista italiano y diseña-
Munari (1983) agrega: “proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo. Todo resulta fácil dor industrial y gráfico
cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema”. del siglo xx. Hizo gran-
des aportes al campo de
la expresión visual.
En ese contexto, Munari (1983) propone una serie de pasos para la elaboración de cual-
quier proceso de diseño, los cuales se enumeran a continuación:

1. Definición del problema


2. Elementos del problema
3. Recopilación de datos
4. Análisis de datos
5. Creatividad
6. Materiales - tecnologías
7. Experimentación
8. Modelos
9. Verificación

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

A modo de ejemplo Munari (1983) propone como problema la receta de arroz verde y
afirma: «...No se puede, en el caso del arroz, echar el arroz a la cazuela sin haber echado
antes el agua; o bien sofreír el jamón y la cebolla después de haber cocido el arroz, o
bien cocer el arroz, la cebolla y las espinacas todo junta» (p. 15)

Preparar un plato de arroz verde requiere por tanto de un método. Siguiendo los pasos
enumerados anteriormente, a modo de ejemplo podríamos pensar:

Arriba: preparar un plato 1. Definición del problema:


de arroz, diseñar una Arroz verde con espinacas para cuatro personas.
lámpara o diseñar un afi-
che requieren del uso de
una misma metodología 2. Elementos del problema:
proyectual. Arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo etc.

3. Recopilación de datos:
¿Hay quien ya haya hecho este plato antes? ¿Quién, dónde, cómo...?

4. Análisis de datos:
¿Cómo lo ha hecho? ¿Qué puedo aprender de él? ¿Qué puedo mejorar?

5. Creatividad:
¿Cómo puedo conjugar todo esto de una forma correcta?

6. Materiales y Tecnología:
¿Qué tipo de arroz? ¿Qué marca? ¿Qué cazuela? ¿A qué fuego?

7. Experimentación:
Pruebas, ensayos con distintos condimentos, proporciones etc.

8. Modelos:
Muestra definitiva: arroz Verde servido en plato caliente.

9. Verificación:
¿Está rico? ¿Alcanza para cuatro personas?

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I NTRO DU CCI Ó N AL D I SE Ñ O G RÁFI CO

Sin embargo, hay quienes piensan que ajustarse a un método puede llegar a ser algo que
atenta a la creatividad. Lo más interesante de la propuesta de Munari es que deja abierto
a cada diseñador la posibilidad de proyectar y crear según su propia experiencia, esta-
bleciendo su propio método. Munari (1983) sostiene:

“El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo


modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este
hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede
descubrir algo para mejorarlo. En Consecuencia, las reglas del método no bloquean la
personalidad del proyectista sino que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que,
eventualmente, puede resultar útil también a los demás” (p.18).

Este material desarrollado hasta aquí no es completo ni absoluto, pretende simplemente


introducir y guiar a los estudiantes hacia contenidos más complejos que serán abordados
posteriormente en las distintas asignaturas de la carrera.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

2. El diseño: una
mirada desde
la historia
Lic. Mariana Panzetta

12
E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria

A
somarse a la historia del diseño implica en primer término tomar conciencia del
presente. Son las inquietudes del presente las que direccionan en nosotros una bús-
queda determinada de cara al pasado y una proyección posible de nuestra actividad
de cara al futuro. Los relatos que podamos hacer sobre la historia podrían ser ensayados
desde distintos ángulos una y otra vez a lo largo de nuestra formación y de nuestra vida,
no sólo para saber qué cosas concretas ocurrieron, sino también para poder comprender
con profundidad siempre creciente los hechos, dimensionarlos con nuevas miradas, relati-
vizar ideas aprendidas con anterioridad sobre las cosas, o descubrir nuevos sentidos que
pudieran tener esos hechos para nosotros. Mirarlo así convierte al presente mismo en un
momento histórico, en la medida que nos asumimos insertos en un curso de tiempo que
mantiene potencialmente conectadas las prácticas actuales de diseño con aquellas otras
llevadas a cabo hace tiempo atrás, a veces mucho tiempo atrás. Desde ya, que cualquier
relato histórico que podamos construir es siempre parcial, en el sentido de que como todo
relato, siempre podrá ser cotejado, enriquecido y ampliado. Es así que por ahora en este
texto nos asomaremos sólo a algunos aspectos de la historia del diseño, a sabiendas de
que una mirada más amplia irá completando el panorama durante el cursado.

¿Desde cuándo diseñamos?


El camino que nos ha llevado desde los primeros tiempos, hasta el día de hoy en que nos
planteamos el diseño como una opción profesional es largo, diverso y fascinante.

La capacidad de diseñar objetos comienza en la prehistoria mucho antes de que el Homo


Sapiens apareciera en el camino evolutivo, es decir, fue puesta en práctica por versiones
de homínidos previas a lo que hoy somos, y se aplicó –hasta donde sabemos- a la fabrica-
ción de herramientas como hachas de piedra tallada. Las más antiguas hachas paleolíticas
que conozcamos tienen una datación de unos 800.000 años e incluso más en ciertas
regiones del planeta (esta larga y antigua fase de la prehistoria pertenece al paleolítico in- 1 MEGGS, Phillips
ferior). Aún así, debían pasar todavía varios miles de años de evolución para que llegara el y Alston W. PURVIS.
momento de poder diseñar imágenes, es decir, representaciones gráficas sobre un sopor- Historia del Diseño
Gráfico. Editorial RM,
te. Esto sucedió hace apenas unos 30 o 35.000 años atrás, ya en el paleolítico superior1. 2009. Cap. 1

El mecanismo cerebral que permitió el desarrollo actual del lenguaje y la posibilidad de di-
señar imágenes fue el resultado de una enorme complejidad fisiológica a nivel del lóbulo
frontal del cerebro –mucho mayor en comparación con nuestros antepasados homínidos-
lo cual pasará a ser la característica principal de nuestra especie: los Homo Sapiens. La
posibilidad del pensamiento simbólico, es decir, nuestra capacidad de abstraer nos per-
mite registrar y retener mediante la memoria aquello que vemos, darle además un sentido

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

2 Cfr. BERGER, John.


Modos de ver.
Editorial Gustavo Gili.
Barcelona, 2000.

o interpretación de acuerdo a nuestro mundo interno y también poder comunicarlo. Así


desarrollamos, al decir de John Berger, un “modo de ver” el mundo2.

De esta manera, el primer soporte de la imagen es el propio cerebro humano. Es por eso
que podemos cerrar los ojos y recordar algo que vimos: esa silla que está “allí” no está
realmente en nuestro recuerdo, sino su representación, y sabemos que se trata de una
silla porque al mismo tiempo fusionamos esa imagen mental con un concepto que nos
permite reconocerla como tal: el concepto de silla. Eso es precisamente, el pensamiento
abstracto. Si además luego la proyectamos fuera de nosotros, materializando esa imagen
sobre un soporte externo, estaremos creando una representación gráfica. En esa instan-
cia, deberemos resolver cuestiones relativas al soporte, herramientas, y mediante qué
formas, trazos o colores construiremos la imagen de esa silla.

El resultado será producto de un criterio determinado: habremos resuelto cómo repre-


sentarla tomando una serie de decisiones gráfico-visuales. En este sentido entonces, no
hay diferencia entre representar un bisonte o un rinoceronte en las cavernas y dibujar
una silla parecida a aquella en la que nos sentamos hoy (¿dibujo el animal de perfil o
de frente? ¿Desde qué ángulo representaré la silla? ¿Aplico color, luces y sombras para
crear la ilusión de volumen? ¿o con la imagen plana y una silueta me basta? ¿Cómo se
comporta este pigmento sobre la piedra cuando lo mezclo con grasa? ¿Qué tal si uso
este lápiz aprovechando la textura que tiene el papel?).

Seguimos poniendo en práctica los mismos mecanismos que en aquel entonces sólo
que usando nuevos soportes, nuevas herramientas y otras finalidades. Han cambiado
las interpretaciones que hacemos acerca del mundo y el desarrollo tecnológico, pero no
ha cambiado la capacidad maravillosa de construir una imagen –realista o abstracta,
pues las hay de ambos tipos desde la primera hora- y además comunicar algo con ella. En
muchos sentidos, la imagen gráfica es una mediadora entre nosotros y el mundo.

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E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria

Un caso de desarrollo gráfico: la escritura


En la medida que, con el pasar del tiempo, fueron surgiendo otras necesidades sociales
y nuevas funciones requeridas para los registros gráficos, los mismos se modificaron. De
este modo, alrededor del año 3.000 a.C se conformaron los primeros sistemas de escritu-
ra, es decir sistemas de signos –algunos de ellos como esquematización de otros signos
anteriores- y como tales eran muy complejos en cuanto a cantidad de caracteres (por
ejemplo la escritura cuneiforme de origen sumerio, o la escritura jeroglífica egipcia con-
taban con varios centenares de signos, e incluso la escritura china de carácter ideográfico,
tenía más de 44.000 signos3.

Recién unos 2.500 años más tarde, junto a cambios culturales y de la esfera social,
aquellos complicados sistemas –que antes sólo podían ser llevados a cabo por escribas
especializados- se simplificaron enormemente dando lugar a los distintos alfabetos, que 3
Un recorrido exhaus-
también son sistemas de escritura pero mucho más acotados: con un número de entre 25 tivo desde los primeros
sistemas de escritura
y 30 signos, en muchos pueblos (fenicios, hebreos, griegos, etruscos, romanos y otros) el hasta la invención de
acceso a la escritura se popularizó y se difundió rápidamente. la imprenta de tipos
móviles puede seguirse
En cuanto a las tecnologías y los soportes, mucho cambiarían los modos de producción en MEGGS, Phillips y
Alston W. Purvis. Histo-
al cabo de los siglos, desde la antigüedad, pasando por la Edad Media y llegando hasta ria del Diseño Gráfico.
los tiempos modernos. Desde los viejos y diversos soportes (arcilla, papiro, caparazones Editorial RM, 2009.
de tortuga, huesos anchos, piedra, metal, tela, pergamino, entre otros) hasta los actuales
(incluido el papel y los soportes digitales) la palabra escrita nos acompaña, innovando
tecnologías y medios de manera creciente.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

En cuanto a la optimización de los medios, fueron los chinos quienes inventaron los
primeros mecanismos de impresión seriada, en distintas versiones. Dueños del papel e
introductores de nuevos formatos para el registro escrito experimentaron con los pri-
meros tipos móviles (hechos de madera o porcelana), bastante tiempo antes de que
Europa conociera la imprenta. No obstante la enorme cantidad de signos gráficos de la
escritura china hacía poco práctico el sistema y no prosperó en ese contexto. Recién en el
siglo XV dC, en Alemania, Johannes Gutemberg inventó la primera imprenta que usaba
tipos móviles pero esta vez de metal, lo cual aumentaba la durabilidad de los mismos y
la practicidad en el armado de las páginas. No fue un invento fortuito: en su época –el
Renacimiento- eran muchos los interesados en generar alguna tecnología que permitiera
optimizar tiempos y costos.

El libro impreso renacentista, o libro tipográfico ganó terreno frente a la versión manus-
crita de los libros que se habían producido en Europa durante la Edad Media -los manus-
critos medievales- que eran totalmente artesanales, hechos de manera muy lenta y con
muchas personas involucradas en el proceso de producción. El libro tipográfico en cambio,
permitió la rápida difusión del conocimiento escrito, merced a sus relativos bajos costos y
sus posibilidades prácticas.

Diseñar: ¿Oficio o profesión?


Lo interesante es que los nuevos modos de registrar aquello que una cultura considera
4
Cfr. LOWE, Donald. que debe ser registrado no anula las formas anteriores, sino que en general se van su-
Historia de la percepción mando con el paso del tiempo, es decir: la palabra escrita no significó la eliminación de la
burguesa. México: Fondo
oralidad, del mismo modo que la aparición de la imprenta no eliminó la riqueza del gesto
de Cultura Económica,
1986. caligráfico o la escritura manual, ni así tampoco la información verbal debiera necesaria-
mente escindirse de la información visual o de la imagen4. Al contrario, vivir en el presente
implica entre otras cosas disponer de un enorme repertorio de recursos que elegiremos
según la necesidad y la finalidad, y según el trabajo que nos estemos proponiendo hacer.

En este texto hemos restringido el recorrido sólo al ejemplo de la escritura y sus alcances,
pero sabemos que ya desde remotos tiempos, pasando por toda la Antigüedad, la Edad
Media y llegando hasta nuestros días, la actividad de diseñar es mucho más amplia y es
además el resultado de la aplicación de ciertas destrezas y técnicas, las que por otro lado
no maneja cualquier miembro de la sociedad, sino sólo aquél que las aprende, es decir
que se especializa en ese saber. El saber del diseño es un saber específico. En la medida
que se consolida un oficio como tal, es que podemos reconocerlo y diferenciarlo de otros
oficios en la cultura. Así fue antes y así es ahora. En el caso del diseño gráfico en particu-
lar, ha ganado cada vez más auge y aplicabilidad conforme han avanzado los tiempos. Hoy
es prácticamente imposible en nuestro contexto cultural imaginarnos un cotidiano sin
imágenes, información en las calles, libros impresos y digitales, señalética, envoltorios de
productos, páginas web y un larguísimo etc. Somos profundamente dependientes de la
imagen y de la información gráfica en general.

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E l d i se ñ o: u na m i rada d e sd e la h i sto ria

No obstante, la profesionalización del diseño significó un paso más adelante en el camino


de posicionar esta actividad en términos de reconocimiento social y de participación en la
actividad productiva. Volviendo a la mirada histórica: el primer intento de profesionalizar
el diseño y de generar un ámbito institucional de formación específico ocurrió en Alema-
nia, a comienzos del siglo XX, con la aparición de la Bauhaus (Staatliche Bauhaus), aque-
lla famosa escuela de diseño que fue determinante en el acercamiento que a partir de allí
se establecería entre diseño y nuevas tecnologías y materiales industriales, en la medida
que se asumió el diseño arquitectónico, industrial y gráfico como puesta en funcionamien-
to de la producción de un tipo de recurso que contribuía al desarrollo económico de una
sociedad modernizada5.

El segundo paso en esa dirección lo dio la Escuela de Ulm (Hochschule für Gestaltung)
a mitad del mismo siglo. Es interesante este segundo caso, pues uno de los principales
referentes de la Escuela de Ulm y de las teorías acerca del diseño que se elaborarán desde 5
MEGGS, Phillips y
Alston W. PURVIS. His-
allí, fue el diseñador argentino Tomás Maldonado, quien se desempeñó en la Ulm como
toria del Diseño Gráfico.
docente y directivo por largo tiempo. La concepción de la actividad de diseñar como activi- Editorial RM, 2009.
dad proyectual, que incluye una planificación del trabajo a seguir, la valoración de recursos Cap 16
disponibles a través de una metodología específica, o pensar el diseño en términos de sis-
tema (por ejemplo: un sistema de identidad sería el conjunto de las diferentes piezas que
hacen a la identidad de una marca; o un sistema de comunicación puede ser el conjunto
de la señalética vial imposible de concebir como piezas desconectadas entre sí) son entre 6
VV.AA. Catálogo Mo-
otros, aportes al diseño hechos por la Escuela de Ulm6. delos de Ulm, modelos
post-Ulm. Exposición
con motivo del 50º ani-
Está claro que han pasado muchas décadas desde entonces y un nuevo siglo está en curso versario de la Escuela
abriendo un horizonte todavía más amplio. Este estar situados en términos culturales y el Superior de Diseño de
Ulm. HfG Archiv/Ulmer
momento presente desde el cual pensamos y desarrollamos nuestra mirada sobre el mun-
Museum, 2006.
do (y desde el cual descubrimos nuestras aptitudes y capacidades creativas) constituye
en cierto modo un ámbito de pertenencia que puede ser enriquecido en la medida de ir
tomando mayor conciencia de él y transformarlo con nuestros propios aportes y prácticas
presentes o futuras, haciendo a la vez una lectura crítica y atenta de las realidades sociales
y asumiéndonos como productores activos, responsables y propositivos.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

3. Tipos de
signos gráficos
Lic. Fernando Gordillo

18
Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s

C
onocés los distintos tipos de signos gráficos? ¿Es lo mismo un ícono, que un símbo-
lo, indicio, pictograma, logograma, metáfora visual o ideografía? A grandes rasgos
y antes de entrar en detalle, podríamos decir que todo lo presentado aquí formará
parte de un gran grupo denominado signo. Un signo es una realidad perceptible por uno
o varios sentidos humanos que remite a otra realidad que no está presente. Significar es
expresar por signos.

Además de esta definición, para poder clasificar los diferentes tipos de signos gráficos,
hay que tener en cuenta que un signo consta de un significante, un significado y un refe-
rente, produciéndose una relación inseparable entre ellos denominada significación:

• referente: el objeto al que nos referimos, tanto sea real o imaginario


• significante: lo que realmente percibimos del signo
• significado: representación mental a partir del significante.

Ejemplo: Campanas de una iglesia:


• Significado: anuncian que la Misa va a comenzar.
• Significante: las campanas de una iglesia.
• Referente: la iglesia.

Para tratar de dar una clasificación básica de los diferentes tipos de signos gráficos, me
basaré en la teoría de Charles Sanders Peirce, al ser una de las clasificaciones más conoci-
das e influyentes: indicio, ícono y símbolo.

Indicio
Es un tipo de signo natural en el que se establece una relación entre el significante y el signi-
ficado. Un claro ejemplo es observar como significante una huella, que alude a un referente
que puede ser un oso, y que finalmente damos un significado que puede ser peligro.

En un indicio en cierto modo está presente lo que se representa, pero realmente no se


muestra como tal, sino por medio de una asociación o relación.

Otros ejemplos claros son:


• humo indicio de fuego
• rayo indicio de tormenta
• nube indicio de lluvia
• fiebre indicio de enfermedad

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

En definitiva, vemos una cosa y a partir de ahí deducimos otra. El significado tiene relación
natural causa-efecto.

Ícono
Los íconos son unos tipos de signos gráficos en el que se trata de representar al referente
con un significante que lo represente, y aportando un significado claro sin interpretaciones.

El icono tiene una similitud topológica entre el significante y el significado. Es decir, se


parece a lo representado.

Aquí podemos tener: dibujos, gráficos, pinturas, fotografías, mapas… En definitiva, las tres
partes del signo aquí pretenden ser lo mismo. Significado similar al objeto representado.

Muchos tipos de signos gráficos son a priori iconos, pero pueden funcionar como indi-
cios ya vistos, si se les da un significado de efecto o continuidad de lo que por sí mismos
representan.

¿Qué indicio representa para ti un perro? También los iconos pasan a convertirse en sím-
bolos si les dotamos de un nuevo significado.

Símbolo
Otro de los tipos de signos gráficos a destacar es el símbolo, en el cual se usa un signifi-
cante pero no para referirse a lo que a priori representa, sino para evocar un significado
Una ilustración digital, arbitrario y consensuado socialmente.
una acuarela y una foto-
grafía, distintos maneras ¡No hay relación ni parecido entre el significante y el significado!
de mostrar esa fruta que
todos conocemos como
sandía. Siempre que un signo represente a un referente por convención u acuerdo, es un símbolo. Por
ello se requiere aprender su significado, para así comprender la relación entre signo y objeto.

Como citaba, cualquier icono figurativo del apartado anterior puede convertirse en un
símbolo, y por tanto en un elemento abstracto con un nuevo significado, siempre que este
significado sea compartido y reconocido por otros.

El ejemplo más claro pueden ser las señales de tráfico, que podemos entenderlas sólo si
hemos aprendido el significado, aunque en ocasiones parezca evidente.

Por otra parte, ¿qué significa una cruz? Esto es un claro ejemplo de símbolo que no repre-
senta como tal lo que realmente pretende significar o señalar. En cualquier caso depen-
derá del contexto, cultura, e incluso el color… puede ser un signo de suma, un símbolo
religioso, si es verde es farmacia, pero si es rojo es salvamento o cruz roja.

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Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s

Otro buen ejemplo aclaratorio es el dibujo de una paloma, que a priori es un icono si
pretende representar una paloma, pero que también se ha convertido en símbolo cuando
se usa para referirse a la paz.

Del mismo modo la palabra “paz”, que es otra forma arbitraria de representar lo mismo,
es también un símbolo, ya que a priori no sabemos su significado si no hemos aprendido
en este caso el lenguaje verbal y el idioma correspondiente.

Dicho esto, todos los tipos de lenguajes y ALFABETOS son un tipo de signo abstracto
que podemos clasificar como símbolos. También aquí se incluyen los números, los signos
matemáticos, químicos..

En definitiva, los símbolos son culturales, requieren aprendizaje, y por tanto tienen un
significado consensuado sin relación aparente.

Una vez presentados estos tres grandes tipos de signos gráficos, y basándonos en ellos,
podemos ver algunos otros más que también se suelen citar:

Pictograma
Un pictograma es un signo que puedes encontrar definido de múltiples modos, y que se
suele asociar a un tipo de representación alejada de detalles, pretendiendo ser un signo
claro y esquemático que sintetiza el mensaje o significado que pretende.

Por tanto a mi entender será ícono, símbolo o indicio en función del significado que se le Sistema de pictogramas
de a lo que representa: para señalética de una
importante cochera de la
ciudad de Córdoba.
• a priori es un ícono si se le da como significado lo que representa Diseño: Agencia Asisten-
• se convierte en símbolo si como hemos visto representa otra cosa cia Creativa
• será incluso un indicio si se usa o se interpreta como tal

Sin contradecir lo anterior, también podríamos decir que un pictograma, es en términos


más generales, cualquier imagen que representa un objeto concreto, o incluso algo más
abstracto pero que puede ser percibido por los sentidos.

Destacar que a nivel arqueológico y de signos antiguos, cuando se tratan pictogramas es


fácil dar con su significado, pero no lo es cuando realmente se trata de un ideograma, ya
que el significado depende del contexto cultural, que tal vez se desconoce, y por tanto es
imposible determinar su significado exacto.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Los tempranos símbolos escritos estuvieron basados en pictogramas (los cuales son pin-
turas que se asemejan a lo que significan) e ideogramas (pinturas que representan ideas).

En contraste con los pictogramas, podemos citar los ideogramas como otros tipos de
signos gráficos relevantes.

Ideograma
Los ideograma suelen formarse por la combinación de pictogramas, por lo que histórica-
mente y conceptualmente son posteriores.

Dicho esto, los ideogramas son unos tipos de signos gráficos que representan un concep-
to o idea, y a mi entender clasificado como SÍMBOLO, al depender del contexto y cultura
su interpretación, por muy simple que a priori parezca.

A diferencia de los pictogramas, los ideogramas representan ideas abstractas e intangibles


que no aparecen en nuestro entorno natural.

Por ejemplo, la palabra “NO” es una idea, y no una cosa o sensación. Por esto mismo, re-
presentar ideas no puede realizarse con iconos, que tal y como hemos definido no pueden
Arriba: antiguo tratar temas abstractos como las ideas.
ideograma japonés. Al
medio: pictograma chino Ejemplos de ideogramas incluyen los sistemas de señalización para encontrar lugares
que significa persona.
Abajo: antiguo jeroglífico
específicos, como es el caso de los aeropuertos y otros contextos en donde mucha gente
egipcio. no es familiar con el lenguaje del lugar y se encuentra allí, como también podrían ser los
números arábigos y los símbolos matemáticos, los cuales son utilizados en todo el mundo
sin importar cómo se pronuncian en lenguajes diferentes.

Por tanto, como símbolos que son, pueden considerarse incluso un tipo de lenguaje
visual, destacando aquí por ejemplo ciertas escrituras, como la china, la japonesa o la
nsibidi, en las que determinados símbolos representan palabras o ideas completas, lo que
quiere decir que su escritura está basada en ideogramas o ideas gráficas.

Por ejemplo, en la escritura china el pictograma (pronunciado rén) significa persona y es


una representación deformada del perfil de un hombre. Basándose en esto, el ideograma
(qiú) representa a una persona dentro de un recuadro, y significa «prisionero».

También aquí estarían los jeroglíficos egipcios, los símbolos mayas o las pinturas rupes-
tres,… donde en general se usan los ideogramas aunque también combinados con los
logogramas.

Como podrás deducir, las escrituras íntegramente ideográficas son raras, siendo lo más
común que los ideogramas se combinen con otro tipo de logogramas que no representan
directamente ideas o conceptos.

Dicho esto, el ideograma puede definirse como signo o elemento de sistema de escritura
basado en signos que representan conceptos o ideas (no palabras), y que no son descom-
ponibles en sonidos o formantes.

En definitiva, y según la RAE, un ideograma es una imagen convencional o símbolo que


representa un ser o una idea, pero no palabras o frases fijas que los signifiquen.

Si los ideogramas representarían palabras si podrían clasificarse como iconos, pero no es


así, y es también esto por lo que los clasifico como símbolos.

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Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s

Logograma
Un logograma (del griego logos, palabra, y grama, escritura) es un grafema, unidad míni-
ma de un sistema de escritura que por sí sola representa una palabra, lexema o morfema.
Es decir, un grafismo que representa una palabra.

Un ideograma es un tipo de logograma que puede representar una idea o concepto.

Se pueden confundir con los ideogramas o jeroglíficos, sin embargo, los ideogramas según
lo ya citado representan directamente ideas más que meras palabras o morfemas.

Al igual que el ideograma es un término de ámbito más lingüístico que gráfico, y no tiene
nada que ver con las marcas, ni como reemplazo del término “logotipo”.

Metáfora visual
Si la metáfora es una figura retórica, muy común en la poesía, que consiste en la susti-
tución de una palabra por otra que guarda alguna analogía con la primera… la metáfora
visual implica una sustitución basada en una comparación de dos objetos que guardan
alguna relación de semejanza.

Afiches diseñados por


La metáfora visual es por tanto un recurso que permite, de manera rápida y sencilla, hacer Coco Cerrela donde se
observa con facilidad
comprensible una idea, por medio de una imagen estereotipada. el uso de metáforas
visuales.
Podríamos decir que son un tipo concreto de ideograma, pero que parte de un principio
de semejanza… al estilo indicio.

La metáfora visual permite expresar vivencias, estados de ánimo, pasiones o sensaciones


de modo visual, como por ejemplo:
• una bombilla representa una idea!
• un corazón… es amor!
• ovejas saltando una valla… tratar de dormir!

Los cómics, en general han adoptado las metáforas visuales como recurso propio, y en este
contexto los ideogramas y metáforas visualizadas suponen pequeños dibujos que sustitu-
yen a un texto de una forma mucho más directa: una sierra con un tronco significa que el
personaje duerme profundamente, estrellitas cuando el personaje se golpea, rayos, sapos
y culebras para sustituir las palabrotas…

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Y podríamos citar muchos más tipos de signos gráficos:

Diagrama
Las combinaciones de ideogramas para transmitir mensajes más elaborados y complejos
suelen denominarse diagramas… y si un diagrama se combina con logogramas o, gracias a
los medios electrónicos, se vuelve dinámico e interactivo, se puede hablar ya no de diagra-
ma, sino de infografía.

Un diagrama sería la representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las


relaciones que tienen los elementos o las partes de un conjunto. En definitiva, un diagra-
ma es un gráfico que puede ser simple o complejo, con pocos o muchos elementos, pero
que sirve para simplificar la comunicación y la información sobre un proceso o un sistema
determinado.

Existen diversos tipos de diagrama que se aplican según la necesidad comunicacional o


el objeto de estudio: existen diagramas de flujo, conceptuales, florales, sinópticos y de
proceso.

Y por último, sólo citar, que si nos enfocamos en el ámbito de las marcas y el marketing,
podríamos mencionar muchos más conceptos en los cuales no entraremos en detalle ni en
tecnicismo, sólo nombrarlos:

• “logo” o logotipo: símbolo formado por imágenes o letras que sirve para identificar una
empresa, marca, institución o sociedad y las cosas que tienen relación con ellas. Real-
mente sólo sería apropiado hablar de logotipo cuando nos refiramos a formaciones de
De izquierda a derecha: palabras. Logo significa palabra. Por tanto, no serían logotipos todos aquellos identificati-
La Voz del Interior (lo- vos formados por símbolos o íconos junto al texto, sólo aquellos que se limiten a la mera
gotipo), Tarjeta Naranja tipografía.
(isotipo), Cadena 3 (iso-
logotipo), Nuevocentro • isotipo: se refiere a la parte simbólica o icónica de las marcas, reconociéndose la misma
Shopping (imagotipo) sin necesidad de acompañarla de ningún texto.
• logosímbolo o isologo = logotipo + isotipo (texto + imagen “fundidas” e inseparables)
• imagotipo = logotipo + isotipo (texto + imagen se pueden separar)

En fin… independientemente de cómo los denominemos, los diferentes tipos de signos


gráficos pretenden todos ellos comunicar y preservar el conocimiento, por lo que no dejes
de usarlos siempre que puedas cada vez más para potenciar el pensamiento visual.

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Ti p o s d e si g n o s g ráfi co s

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

4. Aprender a
dibujar
Arq. Margarita Nores

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APRE N D E R A D I B U JAR

Cuando aprendemos a dibujar algo nuevo sucede en


nosotros. Algo internamente va cambiando, en un
proceso a veces lento a veces muy acelerado. Vamos
ampliando nuestros niveles de percepción del mundo.
Esto permite luego, realizar cambios.

Dibujo a mano alzada


de una esfera. Conceptos
de punto, línea, plano y
volumen.

Actividad práctica
Durante todo este tiempo deberás copiar cada uno de estos
11 dibujos los cuales deberás llevar el día del examen, cada
uno en una hoja A4 dentro de un sobre papel madera del
mismo tamaño.

IMPORTANTE: en ninguna parte deberá figurar tu nom-


! bre, apellido o cualquier dato de identificación personal.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Está demostrado que mediante el apren-


dizaje del dibujo en nuestras conexiones
neuronales se suceden nuevos movimien-
tos. La relación mediante neurotransmi-
sores que se vinculan de modo nuevo
permite nuevas asociaciones, diferentes
maneras de agruparse, nuevas vibraciones.
Esto significa que cuando aprendemos a
dibujar, aprendemos nuevos modos de
activar nuestras capacidades personales,
incluso somos capaces de generar cambios
internos, y cambiar la vida de los demás, de
nuestras sociedades.

Dibujo de un
cubo en perspectiva.

28
APRE N D E R A D I B U JAR

Claroscuro.

Es el acto de dibujar lo que desarrolla el es-


píritu creativo ampliando nuestras capaci-
dades de relacionar elementos del universo
conocido: el externo, el que podemos ver y
el interior: el personal y espiritual. Pode-
mos reconocer de un modo distinto lo que
sucede en nuestro interior, exteriorizando
rastros de aquello que imaginamos o imagi-
namos posible.

29
CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Hay algo que sucede mientras se está dibujando que es lo aquello


que es capaz de transformar. Estos dibujos que están a continua-
ción son una invitación a comenzar este apasionante camino.

El gran enemigo de este proceso es la ansiedad. En un mundo


donde todo es urgente, rápido, digital y de altos contrastes, esta
propuesta es precisamente a realizar otro ejercicio. Es a tomar
lápiz y papel, y disfrutar del hacerlo. Tomarse el tiempo, salir al sol
de una nueva experiencia. Estos trabajos están pensados como
ejercicios de verano para ingresar a la Carrera de Comunicación
Visual donde el criterio de evaluación será, en todo caso, el simple
hecho de haberlos realizado dedicando algo de tiempo y entusias-
mo en la propuesta inicial.

Volúmenes simples
permiten visualizar con
claridad los efectos de la
luz sobre el dibujo.

30
APRE N D E R A D I B U JAR

Las tramas determinan


ausencia o presencia de
luz, abriendo y cerrando
el espacio del dibujo
hacia la luz.

Cuando estés haciendo estos dibujos, estarás concentrado en


que las imágenes que ves, pasen por tu mano y por medio de ella,
viajen a tu cerebro y queden registradas. Ahí tendrás que intentar
reproducirlas tal cual lo ves. Intentar parecerse a la realidad.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Dibujo y encastre de
figuras geométricas más
complejas.

Hay una frase que me gustaría que agen-


des, y es que Todo lo que dibujas, lo sabes.
En nuestro cerebro se graban con mayor o
menor nivel de nitidez nuestras memorias.
Podrán pasar 20 años y seguramente recuer-
des este primer círculo, este cuadernillo. Yo
todavía recuerdo el mío.

Este es un comienzo . ¡Disfrútalo!

32
APRE N D E R A D I B U JAR

EL DIBUJO ES DONDE
LA LUZ NO ESTÁ.
Cuando dibujamos usamos el papel como luz, como presencia ab-
soluta de luz. Lo que hacemos mediante la incorporación de grafito
es cubrir con sombra partes de esa luz para que, de la relación de
ambos, se genere una forma con apariencia tridimensional, en dos
dimensiones.

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

El canon ha variado
de medidas en varias
etapas de la historia,
según el modelo ideal de
hombre-mujer.

34
APRE N D E R A D I B U JAR

Existen muchos otros tipos de dibujos luego de este, el


primordial donde dependiendo el criterio de clasifica-
ción, el interlocutor y la idea aprenderemos los procesos
para representar mediante sistemas, todo aquello que
deseemos. De eso se tratará el cursado de esta materia,
en la Carrera de Comunicación Visual.

¡Bienvenidos!

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CUAD E RN I LLO D E I N GRE S O CO M U N I CACI Ó N VI S UAL

Distintos puntos de
vista para el dibujo de la
cabeza humana.

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APRE N D E R A D I B U JAR

Dibujo de una
mano, con detalles
de claroscuro.

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Bibliografía

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Buenos Aires, Argentina: Biblioteca CommTools
«El diseño no está conectado con la idea de
arte ni con la idea de belleza. Está conecta-
do con la idea de la generación de formas
pragmáticas a las que se le requiere, se les
exige, un resultado determinado»

Ronald Shakespear

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