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Matemáticas 7

Biblioteca del profesor


JUEGO El dieciocho
El objetivo del juego es trabajar las operaciones con 2. Si los jugadores ponen las tres fichas, y ninguno de
números naturales. ellos consigue la suma 18, irán cambiando las
fichas de casilla, por turno, según les interese.
Número de jugadores:
3. Ganará el jugador que primero consiga sumar 18.
◆ Dos jugadores por tablero.
Pídales que jueguen con un compañero tres partidas
Materiales: y que anoten los resultados del ganador. Luego, pída-
◆ Tres fichas de distinto color, por cada jugador. les que jueguen diez veces más y, en cada una de
◆ Tablero en cartulina, con dos filas de 11 columnas ellas, anoten los números que dan la suma 18.
cada una. La fila superior estará enumerada. a. ¿Qué números se repiten más veces?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 b. Escriban seis ternas de números que sumen 18.
¿Creen que hay algún número mejor para conse-
guir la suma 18? ¿Por qué?
Reglas del juego: c. Investigar qué pasaría si en el tablero sólo aparecie-
Conseguir que la suma de los números enfrentados ran los números del 1 al 9, y tuvieran que sumar 5.
con las tres fichas sea 18. d. ¿Qué ternas se pueden formar con los números del
¿Cómo se juega? 1 al 9 que sumen 15?
1. Cada jugador, en su turno, irá poniendo una ficha e. ¿Qué número sale menos veces?
en alguna de las casillas inferiores y sumará los dí- f. ¿Creen que hay algún número mejor que los
gitos correspondientes. demás para conseguir la suma 15? ¿Por qué?

Sistemas de multiplicación en la antigüedad Se escribe en cada casilla el producto correspondien-


La multiplicación era considerada muy difícil y, hasta te (por ejemplo, 4  2  0,8) y se suman los números
el siglo XVI, sólo se enseñaba en las universidades. Los obtenidos en las diagonales, empezando por las uni-
procedimientos utilizados para efectuar la multiplica- dades, abajo a la derecha.
ción han variado con el tiempo y en las distintas cultu- Los chinos multiplicaban con varillas:
ras. He aquí algunos ejemplos para 342  25  8.550. 3 4 2
Con números romanos, se utilizaba el método de 2
duplicar y sumar.
342 25
5
342 1
684 2
6 23 24 10
 1.368 4 1  8  16  25




8 5 5 0
8.550 2.736 8 Se cuentan los puntos de intersección en una misma
 5.472 16 diagonal, empezando por los de abajo a la derecha.
Los árabes utilizaban una cuadrícula con diagonales: Después, se suman las unidades, las decenas, …em-
pezando por la derecha.
3 4 2
0 6 0 8 0 4 2 ◆ ¿Es posible realizar otras multiplicaciones con los
1 5 2 0 1 0 5 tres métodos enunciados?
8 5 5 0 ◆ ¿Conoce otros métodos de multiplicación?
La moneda falsa
Se tienen nueve monedas, una de ellas es falsa y pesa menos que las otras. Con una balanza, sin usar pesas,
¿cómo se puede encontrar la moneda falsa con sólo dos pesadas?

◆ Resolver el mismo problema con ocho monedas, una de las cuales es falsa.
◆ Resolver el mismo problema, en tres pesadas, con 12 monedas, una de las cuales es falsa.

Adivinar la fecha de nacimiento La mayor toca el piano


Con este truco puede adivinar la fecha de naci- Dos amigos, Luis y Rubén, dan respuestas indirec-
miento de cualquier persona. Para ello, tiene que tas a las preguntas que se hacen. La última conver-
indicarle que haga las siguientes operaciones: sación fue la siguiente:
L.: ¿Cuántos años tienen tus tres hijas?
1. Multiplica por 2 el día en que naciste.
R.: El producto de su edad es 36.
2. Suma 5 al resultado anterior.
L.: Para averiguar sus edades necesito más datos.
3. Multiplica por 50 el resultado anterior. R.: La suma de sus edades es el número de la casa
4. Súmale el número que indica el mes. de enfrente.
L.: Todavía me falta un dato para averiguar las eda-
5. Réstale 250 al último resultado.
des.
Para saber el día y el mes de nacimiento basta sólo R.: La mayor toca el piano.
con que diga el resultado final. Las dos últimas
L.: Ahora sí puedo averiguar sus edades, que son…
cifras indican el mes de nacimiento y la primera o las
dos primeras corresponden al día de nacimiento. ¿Qué edades son?

Llámale x
¿Ha pensado alguna vez por qué las incógnitas o las cantidades desconocidas,
se representan con la letra x? De hecho cuando algo no se conoce, se suele
decir: “¡Llámale x!”.
En el desarrollo del álgebra tuvieron un papel primordial los matemáticos de
origen árabe. Uno de ello, Omar al-Khayyam (1048-1131), se dedicó a la reso-
lución de ecuaciones y escribió un libro muy importante sobre el tema.
Para representar la incógnita utilizó el término árabe shay, que significa “cosa”
(así se referían a las cantidades que desconocían). Esa obra, y muchas más, fue-
ron traducidas en España, donde por esa época se escribía como xay. Poco a
poco, para abreviar, se fue remplazando por su primera letra, la inicial x. Así,
se convirtió en el símbolo universal de la incógnita en todas las ecuaciones.
Existe un tipo de cigarras, periódicas, que tienen el ciclo vital más largo de todos los insectos. En especial, una
de ellas, la Magicicada septendecim, que vive 17 años bajo la tierra alimentándose de las raíces de los árbo-
les, luego, emerge a la superficie, pone los huevos y muere.
¿Por qué el ciclo vital de la cigarra es de esa forma? ¿Por qué es un número primo de años?
Se cree que ese ciclo es un número primo para favorecer la supervivencia de la especie. Según algunas
teorías, esta cigarra tiene un parásito con un cierto ciclo vital que la cigarra intenta evitar. Es decir, trata
de no coincidir con él.
Imagínese que el parásito vive dos años, la cigarra no puede vivir un número de años que sea divi-
sible entre dos, porque entonces el parásito y la cigarra coincidirán regularmente y eso la perjudi-
caría. Lo mismo ocurre si el parásito tiene un ciclo vital de tres años.
Así, para evitar encontrarse con su parásito, la cigarra alargó su ciclo vital, y además, lo hizo
un número primo para que las coincidencias fueran mínimas.
Como la cigarra vive 17 años, si el parásito vive dos años, sólo se encontrarían cada
34 años. Si el parásito vive tres años, se encontrarían cada 51 años.
El parásito, para contrarrestar esto, debería alargar también su ciclo vital,
porque si no, estaría muchos años sin poder parasitar a nadie. Es decir, debe-
ría estar 16 años sin alimento, lo cual es muy difícil.
El largo ciclo vital de las cigarras, y el que este sea un número primo,
las protege de forma muy conveniente.

Números primos y mensajes secretos


Hoy en día, con la ayuda de los computadores, es posible
realizar la descomposición de números mayores que 10100,
pero, incluso para ellos, resulta una tarea muy difícil.
Una de las aplicaciones reales de los números primos es la
codificación y encriptación de mensajes, es decir, transfor-
mar un mensaje en una serie de números o cifras que
nadie pueda descifrar, tan sólo la persona a la que se le
envía. Es un proceso vital para comunicaciones secretas de
gobiernos, empresas, bancos…
En la actualidad, existe un método llamado EER (Encrip-
tación Elíptica Rápida) que toma como base el mayor
número primo conocido por el momento, 21.398.269  1, y
mediante complicados procesos matemáticos, puede codi-
ficar una revista hasta convertirla en un galimatías incom-
prensible.
Para descifrar ese mensaje, si se careciera de la clave,
haría falta toda la potencia de cálculo de todos los compu-
tadores del mundo juntos trabajando durante una cantidad
de tiempo mayor de la que se pueda imaginar, 1010.000
años.
El autobús de la sabana Línea del tiempo
El autobús de la sabana hoy ha salido puntual, como Las investigaciones llevadas a cabo sobre los fósiles
siempre. Cuando las campanadas del reloj daban las han permitido situar, con bastante precisión, la fecha de
9:30 de la mañana, se ha puesto en marcha con cierta aparición de distintos tipos de seres vivos a lo largo de
cantidad de viajeros. la historia del planeta Tierra.
En la primera parada bajaron cuatro pasajeros y subie- A continuación se presentan, en desorden, algunos
ron seis; en la segunda parada bajaron cinco personas datos que permiten establecer de manera aproximada
y subió sólo una; en la tercera parada se bajaron siete la cronología de la aparición de los primeros seres
personas y el autobús se quedó casi vacío, menos mal vivos.
que en la siguiente parada subieron cinco personas. Por • 2.000 millones de años. Primeros fósiles (bacterias,
eso, cuando llegaron a la última parada, iban en el algas y hongos).
autobús diez personas.
• 4.600 millones de años. Formación de la corteza
Cuando el conductor se bajó y su jefe le preguntó que terrestre.
con cuántos viajeros había iniciado el recorrido no supo
• 1.000 millones de años. Primeros eucariotas.
qué responder.
• 1.600 millones de años. Formación de la ozonosfera.
◆ ¿Con cuántos viajeros inició su recorrido?
• 700 millones de años. Primeros metazoarios (celen-
téreos, anélidos y artrópodos).
• 3.100 millones de años. Primeras huellas de vida.
Fósiles encontrados en África del Sur.
◆ Representar con números enteros los datos numé-
ricos que aparecen en el texto.
◆ Ordenar cronológicamente la
aparición de los primeros seres
vivos en la Tierra.
◆ Investigar cuál es la fecha
aproximada de la aparición del
hombre en la Tierra.

Estar en números rojos


Seguro que alguna vez ha oído esta expresión. Es lo que se suele decir cuando en la cuenta corriente del banco
el saldo es negativo, es decir, se debe dinero al banco. ¿Por qué se utiliza esta expresión?
Los números negativos aparecen por primera vez en la India en un libro de
Brahmagupta, un matemático hindú, en el año 628 de nuestra era. En él distingue
entre “bienes”, “deudas” y “la nada”, es decir, los números positivos, los negativos
y el cero. Los hindúes representaban los números negativos poniendo un punto enci-
ma de las cifras. Más tarde, los chinos adoptaron los números negativos pero los dife-
renciaron de los positivos de otra forma, escribiéndolos en caracteres de color rojo
en contraposición a los positivos, que aparecían de color negro. De ahí la expresión
“estar en números rojos”, es decir, tener deudas.
Desde esa fecha hasta su completa aceptación en el siglo XIX los números negati-
vos encontraron grandes resistencias a ser aceptados y utilizados como los demás por
parte de algunos matemáticos. Hoy en día forman parte de la vida cotidiana.
JUEGO Domino de ángulos
El objetivo de este juego es trabajar los distintos tipos de ángulos y sus diversas representaciones.
Número de jugadores
◆ De dos a cuatro jugadores.
Reglas del juego Actividades adicionales
1. Repartir entre todos los jugadores las 28 fichas. ◆ Pídales que observen cada una de las fichas, ¿es
2. El jugador que esté a la derecha del que ha repar- posible extraer alguna característica general de
tido las fichas, pondrá una ficha en el centro. todas ellas?
3. El siguiente debe unir la parte de la ficha que ◆ Siguiendo las reglas del dominó, construir un trián-
represente el mismo valor. Si no tiene ficha que gulo con todas las fichas.
encaje, se perderá el turno, hasta que coincida la ◆ Construir un rectángulo siguiendo las reglas del
ficha. dominó.
4. Ganará el jugador que logre poner primero todas
sus fichas.

360º 0º 1 recto 30º 1 recto 45º ángulo 90º


3 2 recto

3 45º 135º ángulo complemento


llano 180º 3 90º 270º de 45º

360º 90º
2 360º 90º45º 180º 2  180º

360º suplemento suplementario 60º


2  15º de 150º 90º de 45º 2

comple- suplementario
mentario 270º 90º
de 150º 40º5º 45º
de 60º 2

comple- suplementario
mentario 3  90º 360º
de 135º 2 45º 90º
de 45º 2

suplemento
360º 90º 130º 5º de 135º 270º 2  90º
JUEGO Tablero
Recortar las siguientes figuras y construir un tablero de ajedrez de 64 cm2 de área.

Logotipos geométricos
Cada compañía comercial o empresa, y buena parte de los organismos públicos y privados, poseen un logo-
tipo, una figura o símbolo gráfico que sirve para identificarlos con rapidez.
El logotipo tiene gran importancia porque constituye la primera relación con la empresa u organismo al que
representa. Por eso, se destina mucho tiempo, esfuerzo y dinero a diseñar y popularizar los logotipos. Si se
observan con detenimiento se notará que en muchos de ellos hay una gran cantidad de elementos geomé-
tricos.
A continuación, se tienen ejemplos de logotipos en Logotipos con giros
los que se destaca la presencia de elementos geomé- Algunos logotipos que se puedan obtener aplicando
tricos. giros a una figura dada. Por ejemplo, los logotipos de
Mitsubishi (una empresa automovilística) y de Media
Marka (una cadena de tiendas).

Logotipos de marcas de carros, correspondientes a


Volkswagen, Mercedes Benz y Opel.
◆ Diseñar un logotipo con elementos geométricos y, si es posible, que aparezcan en él los movimientos que
se han estudiado en unidades anteriores.
Cuestionario
1. Edad 2. Sexo

Hacer encuestas 3. Asignatura que más te gusta.


4. Asignatura que menos te gusta.
Cuando se hace una encuesta a 5. Asignatura que te resulta más sencilla.
una población grande se formulan
6. Asignatura que te resulta más complicada.
una serie de preguntas a un con-
junto de personas (muestra). Si la 7. Asignatura que quitarías.
población es pequeña, por ejem- 8. Asignatura que añadirías.
plo, los alumnos de una clase, la 9. Asignatura que más estudias y más rendimiento obtienes.
encuesta se aplica a toda la pobla- 10. Asignatura que menos estudias y más rendimiento obtienes.
ción. 11. Tiempo que dedicas a estudiar al día:
Lo principal de una encuesta es el  2 o más horas  Entre 1 y 2 horas  Menos de 1 hora
cuestionario, que debe contener 12. Tiempo que dedicas a ver televisión al día:
todas las preguntas que se van a
 2 o más horas  Entre 1 y 2 horas  Menos de 1 hora
formular.
13. El nivel de exigencia de tu clase es ¿alto, medio o bajo?
Aplicar el siguiente cuestionario.
14. En general, cómo consideras tu relación con el profesor:
Luego, clasificar las respuestas y
realizar los procedimientos que  Muy buena  Buena  Regular  Mala  Muy mala
sean necesarios para presentar la 15. Tu actitud hacia las matemáticas es:
información y conclusiones en un  Muy buena  Buena  Regular  Mala  Muy mala
diagrama. Comparar los diagramas 16. Sabes que el fracaso escolar en las matemáticas es muy alto. ¿Qué facto-
y conclusiones presentadas por los res crees que influyen más? Elige dos de ellos:
compañeros de curso.  Falta de conocimientos básicos en los alumnos.
 El profesor no motiva a los alumnos.
 Los alumnos no estudian lo suficiente.
 Los profesores de matemáticas son muy exigentes.

Cuidado con los promedios


La media de dos números es igual a su suma dividida entre 2. Sin embargo, no
se puede aplicar a ciegas este cálculo, como se verá en el siguiente ejemplo.
Un ciclista quiere hacer una excursión que consiste en partir de la ciudad A,
subir a la cumbre B, situada a 30 km, y volver a la ciudad A sin detenerse. Está
bien entrenado y confía en hacer el recorrido total de subida y bajada a una Mi velocidad media ha
velocidad media de 20 km/h. sido 20 km/h.
Inicia el ascenso y al llegar a B comprueba, contrariado, que en la subida sólo
ha hecho una media de 10 km/h. Bueno, no pasa nada, se dice, para conseguir
la media de 20 km/h en todo el recorrido, sólo tengo que hacer en la bajada
una media de 30 km/h, ya que:
10  30
 20 km/h
2
Así lo hizo el ciclista y quedó muy contento. ¿Tiene razón el ciclista?
JUEGO
Observar a lo largo del juego la tabla de los casos posibles al lanzar dos dados y seguir las instrucciones del
juego.
Reglas del juego
1. El número de participantes es de dos o tres perso- ha obtenido es igual o no a la que figura en la casi-
nas. Deben disponer de dos dados y una ficha de lla donde está. Si el jugador responde correcta-
color para cada jugador. mente, se queda en esa casilla con su ficha, en caso
2. Cada jugador, en su turno, lanza dos dados y avan- contrario retrocede tres casillas.
za tantos lugares como indique la suma. 4. Gana el jugador que alcance primero la llegada.
3. Al llegar a la casilla correspondiente tiene que
decir si la probabilidad de que salga la suma que
Casos posibles al lanzar
dos dados
Puntuación de un dado
SALIDA
1 2 3 4 5 6
1
 1 2 3 4 5 6 7
36
2 3 4 5 6 7 8
2

36 3 4 5 6 7 8 9

4 5 6 7 8 9 10
3 6 8 7
   
36 36 36 36 5 6 7 8 9 10 11

4 8 11 6 7 8 9 10 11 12
  
36 36 36

5 9 9 6 7 4 10
      
36 36 36 36 36 36 36

6 7 9
  
36 36 36
LLEGADA

7 5 6 7 8 8
     
36 36 36 36 36 36

8 4
 
36 36

9 10 11 12 3 10 6 7 5
        
36 36 36 36 36 36 36 36 36
JUEGO 1 JUEGO 2
Competencia numérica Una suma complicada
Para jugar deben usar una recta numérica, una Esta suma apareció como juego de propaganda de
ficha y dos dados de colores: uno rojo y otro verde. una bebida. La tarjeta iba acompañada del siguien-
El dado rojo indicará los movimientos a la derecha te enunciado:
y el dado verde, los movimientos a la izquierda. • Tape con un papel todas las cifras de la suma,
Las instrucciones del juego son las siguientes: excepto las de la primera columna.
✓ Los jugadores ubican sus fichas en el cero. • Sume la columna destapada.
✓ Cada jugador, a su turno, lanza el par de dados • Destape luego la segunda colum-
y realiza los dos desplazamientos de manera na y súmela tal como ha hecho con 1.000
consecutiva de acuerdo con la primera. 40
• el puntaje de cada dado. • Haga lo mismo con las demás 1.000
• el color correspondiente. columnas y cuando haya acabado 30
• la última posición que tenga. compruebe el resultado. 1.000
✓ Cada jugador tiene 10 turnos para lanzar. • Resuelva la siguiente suma usando 20
✓ Gana el jugador que después de los 10 lanza- el método propuesto y compruebe 1.000
mientos quede en la posición que indique el si da el mismo resultado que el 10
mayor número positivo. dado como solución.

Una demostración ilógica


A continuación se demostrará que 45
A partir de la igualdad abc
Se multiplica por 5. 5a  5b  5c
Se multiplica por 4. 4b  4c  4a
Se suman las dos igualdades. 5a  4b  4c  5b  5c  4a
Se pasan a un lado los 4 y a otro los 5. 4b  4c  4a  5b  5c  5a
Se aplica la propiedad distributiva recolectiva. 4(b  c  a)  5(b  c  a)
Se divide entre (b  c  a). 4(b  c  a)  5(b  c  a)
El resultado 45
¿Qué está mal en la demostración?

La paradoja del barbero


Un barbero tiene el siguiente cartel en su barbería:
“Afeito a todos los hombres del pueblo y sólo a los que no se
afeitan a sí mismos”.
¿Quién afeita al barbero?
Tener en cuenta que:
✓ Si se afeita a sí mismo, contradice su propio letrero.
✓ Si lo afeita otro hombre, el barbero no se afeita a sí mismo,
y según el letrero tiene que afeitarse a sí mismo.

Investigar qué es una paradoja.


■ La temperatura es una magnitud que representa, de una manera muy clara, la noción de número ente-
ro. La temperatura se puede medir en tres escalas diferentes pero que tienen equivalencias entre sí.
Las escalas son: Celsius, Kelvin y Fahrenheit.
Observar la gráfica que registra las temperaturas

Temperatura
de una ciudad. Luego, responder.
a. Escribir la temperatura en cada hora señalada.
b. ¿Cuál es la temperatura máxima?
c. ¿Cuál es la temperatura mínima? 0

d. ¿Entre qué horas se registra la mayor variación


de temperaturas?
e. ¿Entre qué horas se registra la menor variación
de temperaturas?
9 10 11 12 13 14 15 16 17 Horas

■ La ubicación de polígonos en el plano cartesiano es una aplica- Y


B
ción sencilla del manejo de los números enteros.
Escribir las coordenadas de los vértices del siguiente polígono. T
R
a. ¿Qué puntos tienen la misma abscisa que el punto M?, ¿qué D
C
punto tiene su misma ordenada? S X
b. ¿Qué punto tiene abscisa 0?, ¿qué punto tiene ordenada 0?
c. ¿Cuáles son los puntos que tienen las dos coordenadas nega- P
tivas?, ¿y las dos positivas? E
M

d. ¿Cuáles son los puntos que tienen coordenadas de distinto


G
signo? F

■ Los conceptos definidos para números enteros se aplican a otras situaciones de la vida cotidiana.
Resolver.
a. Un hombre tiene tres deudas de $500.000, El examen fue presentado por tres estudiantes.
$700.000 y $1.200.000. Si dispone de $1.900.000, Calcular el puntaje de cada uno si:
calcular la deuda total y el saldo si abona el ✓ El primer estudiante tuvo 67 respuestas
$1.900.000. correctas.
b. A las 6 a.m. un termómetro marca 12°C. Du- ✓ El segundo tuvo un número de respuestas
rante el día se observaron los siguientes cambios correctas que exceden en 25 el número de
sucesivos: subió 11°C, bajó 8°C, subió 5°C, subió respuestas incorrectas o no contestadas.
4°C y bajó 8°C. ¿Cuál es la temperatura final? ✓ El tercero obtuvo un número de respuestas
c. Un proyecto tiene una duración de tres años. correctas igual al triple de las respuestas
El primer año da una pérdida de $18.000.000, incorrectas o no contestadas.
el segundo año la pérdida disminuyó en ✓ Si un estudiante contesta correctamente
$5.000.000 y el tercer año da una utilidad de más de la mitad de las preguntas, ¿qué pun-
$22.000.000. Determinar si el proyecto da pér- taje puede tener?
didas o ganancias y el valor de estas. e. Durante cinco semanas Lucía le presta a Xio-
d. Un examen consta de 100 preguntas, dan 10 mara $3.700 diarios de lunes a sábado. Cada
puntos por cada respuesta correcta y quitan 2 domingo Xiomara abona $5.300 a Lucía. ¿Cuál
puntos por cada respuesta incorrecta o no con- es el saldo de Xiomara al final de la semana?
testada.
Puntos, comas,
equis y comas elevadas
El primero en usar la coma para separar la parte decimal de la fraccionaria fue el astró-
nomo italiano Giovanni Magini (1555-1617).
La invención de los logaritmos generalizó el uso de los números decimales y el escocés
John Napier (1550-1617), inventor de los logaritmos neperianos, recomendó en 1617, el
uso del punto; el caos siguió durante todo el siglo XVIII aunque al final sólo quedaron en
competencia el punto y la coma.
El asunto se resolvió en 1698, cuando Leibniz propuso utilizar el punto como símbolo de
multiplicación en lugar del signo  (que se confunde con x, la incógnita); quedó así la
coma para separar la parte decimal del número. En Inglaterra, sin embargo, donde se
habían cerrado las puertas al alemán Leibniz, se siguió utilizando el símbolo  para la multiplicación y la
coma para separar los decimales. Cuando finalmente se aceptaron las ideas de Leibniz en Inglaterra, se
empezaron a utilizar dos tipos de punto: el punto elevado, 2, para 2 y 5 décimos y el punto normal, 2  5,
para 2 multiplicado por 5.
Todavía no es uniforme el simbolismo de la notación decimal pero parece haber quedado limitado a dos for-
mas: el punto (4.256) en Estados Unidos y la coma (4,256) en el resto del mundo, pero con cierta indecisión
en varios países de América Latina, y la utilización cada vez más común de un espacio vacío para separar
los miles, millones, etc.
◆ ¿Qué símbolo es mejor para separar los decimales?, ¿por qué?
◆ Averiguar por qué en Estados Unidos no se usa la coma.

La Disme
Astronomía, navegación, comercio, ingeniería, gue- ángulo recto, otros separaban con un círculo la parte
rras… utilizan el cálculo numérico y, con el correr de los entera de la decimal, etc.
siglos, lo han ido modificando y adaptando a sus nue- Reproducimos a continuación algunos ejemplos toma-
vas necesidades. El cálculo numérico ha pasado por dos de la obra del profesor Florian Cajori, History of
cuatro grandes etapas: la notación indoarábiga, las Mathematical Notations (1928).
fracciones decimales, los logaritmos y las máquinas
0 I II III
para calcular.
A pesar de lo sencilla que nos parece hoy en día, la 4265 (3) 4 2’ 6” 5” 4 2 6 5
notación decimal tardó mucho en ser entendida y en (0) (1) (2) (3) . . .
imponerse. Por ejemplo, se sabía que 324 es 265
4 2 6 5 4|265 4 | 1.000
3  100  2  10  4; pero no era fácil reconocer
2 5 6 0
que 4,256 es 4   
10 100 1.000 4 | 265 4265 4265
Uno de los primeros en explicarlo fue el belga Simon
0
Stevin (1548-1620), quien escribió en su obra La
Disme, publicada en 1585, que “todos los cálculos 4’265 4 265 I II III
que se presentan en los negocios humanos se pueden 4. 2. 6. 5
hacer con números enteros, sin fracciones”, y expli- ◆ ¿Se podría simplificar más la notación decimal?,
ca las grandes ventajas del sistema decimal. ¿cómo?
Infortunadamente, el simbolismo adaptado por Stevin
◆ ¿Qué querían decir los números entre paréntesis
era muy complicado y no tuvo seguidores. Por ejem-
en el número: 42(1) 5(2) 6(3)?
plo, para 4,256 escribía 42(1) 5(2) 6(3), pero ya en la
misma época se usaban otras notaciones. Unos subra- ◆ Escribir en forma decimal los siguientes números:
yaban la parte decimal, otros la encerraban en un a. 73(1) 9(2) b. 05(1) 7(2) 3(3)

<#>
JUEGO Adivinar el día de nacimiento Multiplica por dos el
día en que naciste.
Voy a adivinar el Tienes que realizar
día en que naciste. las siguientes
operaciones.

¿Cómo?

20  2  40

Lo que te dé
Ahora, suma cinco al
multiplícalo por 50. 45  50  2.250
resultado anterior. 40  5  45

Réstale 250
al resultado.

2.250  250

Suma el número que indica Me dio el


el mes de tus cumpleaños. Pues el día de tu
número 2.007. cumpleaños es el
20 de julio.

2.000  7

◆ Escribir el algoritmo que describe la historieta. ◆ Realizar el ejercicio con otra fecha de nacimiento.

El “príncipe de las matemáticas”


Carl Friederich Gauss, llamado “Príncipe de las matemáticas”, dominó en el siglo
XIX en matemáticas, física y astronomía. Desde niño demostró una prodigiosa habi-
lidad con los números. A los tres años de edad, corrigió un error que su padre había
hecho en el cálculo de los salarios de unos albañiles que trabajaban para él.
A los diez años, su maestro de escuela, que quería paz en la clase, ordenó a los
niños que sumaran todos los números del 1 al 100. El pequeño Gauss, casi inme-
diatamente, escribió el resultado en su pizarra: 5.050.
Es muy probable que haya visto que las dos sumas siguientes son iguales

1  2  3  4  …  97  98  99  100 100  99  98  97  …  4  3  2  1
y que cada uno de los 50 pares suman 101 (101  50  5.050).
JUEGO 1 Las medidas ideales b
Según Leonardo da Vinci las medidas del cuerpo humano deben veri-
ficar la siguiente proporción
a�b a a�b
���
a b
En donde las medidas a y b corresponden a las que se muestran en el
dibujo.
a
◆ Pídales que lleven a la clase un metro y dígales que se organicen por
parejas.
◆ Dígales que tomen las medidas correspondientes a a y a b y comple-
ten la siguiente tabla.

ab a
Nombre Medida a Medida b ab � �
b
a

JUEGO 2
Ampliando proporcionalmente
◆ El siguiente dibujo se ha elaborado
sobre una cuadrícula de 2 cm � 2 cm.
◆ Elaborar, sobre una cartulina, una cua-
drícula similar de 4 cm � 4 cm y repro-
ducir el dibujo.
Leer los siguientes fragmentos del libro Los viajes de Gulliver.

Fragmento 1 Luego, les bastó medir mi pulgar derecho, ya que


un cálculo matemático, fundado en que la muñeca
Al anochecer entré con alguna dificultad a mi casa, tiene dos veces el perímetro del pulgar y la cintu-
donde me tendí en el suelo. Así continué unos ra dos veces el del cuello, les permitió con ayuda
quince días, durante cuyo plazo el emperador orde- de un examen de mi vieja camisa extendida en el
nó que me fabricacen un lecho. Seiscientos colcho- suelo, hacerme otras ajustadas a mi medida.
nes de la medida común en el país fueron
transportados en carros y colocados en mi casa.
Ciento cincuenta de ellos, cosidos entre sí, pro-
veían la longitud y la anchura, y, siendo su núme-
ro el que dije, el colchón resultaba cuádruple, lo
que, sin embargo, no dejaba de hacerme sentir la
dureza del suelo, que era de piedra bruñida.

Fragmento 3
…El emperador me estipu-
laba una cantidad de ali-
mento y bebida equivalente
a la necesaria para el sus-
tento de 1.724 liliputenses.
Preguntando yo, poco des-
pués, a un amigo de la corte,
Fragmento 2 cómo se había fijado un
Doscientas costureras fueron destinadas a hacer- número tan concreto, me
me camisas, manteles y ropa de cama empleando dijo que los matemáticos de
las telas más fuertes, que, sin embargo, había su majestad habían tomado
siempre que doblar tres y cuatro veces, porque las la altura de mi cuerpo con
más recias eran algunos puntos más suaves que ayuda del cuadrante, y encontrando que mi estatu-
el más fino lino. Sus piezas de tela suelen medir ra excedía la de ellos en la proporción de doce a uno,
tres pies por tres pulgadas de anchura. Las costu- habían concluido que, dada la similitud de nuestros
reras me tomaron medidas para lo cual me tendí cuerpos, yo debía tener una capacidad análoga a la
en el suelo, y una se situó junto a mi cuello, y otra de 1.724 de sus compatriotas, y por tanto necesita-
a media pierna, sosteniendo cada una los extre- ría tanto alimento como el preciso para sustentar
mos de una cuerda fuerte, mientras una tercera, igual cantidad de liliputenses.
con una regla, de una pulgada de longitud com-
probaba la extensión de la cuerda.

◆ Señalar en cada fragmento las situaciones que hacen referencia a la proporcionalidad.


◆ Plantear y resolver dos problemas relacionados con el fragmento.
Entregar a cada estudiante una copia de los siguientes desarrollos y pedirles que los recorten y formen el
poliedro correspondiente.
JUEGO Áreas con palillos
Formar, con palillos de igual medida, los dos arreglos que se muestran a continuación.
Arreglo 1 Arreglo 2

◆ Suponer que todos los palillos miden 1 unidad de largo.


• Hallar el área del arreglo 1. • Hallar el área del arreglo 2.
◆ Con los doce palillos que se formaron los dos arreglos formar otro arreglo cuya área sea 4 unidades cua-
dradas.

La obra
de Euclides
Euclides escribió sobre música y sobre óptica. También pro-
dujo una obra titulada Sofismas para ejercitar la inteligencia.
Pero se le conoce más por su obra Elementos, que durante
más de veinte siglos se consideró la base de los conocimien-
tos matemáticos en todo el mundo y que todavía hoy se toma
como fundamento de los cursos de geometría de la enseñan-
za media.

El puente de los burros


¿A qué se llamó “pons asinorum”, puente de los burros?
A uno de los primeros teoremas de Euclides que estable-
ce que los ángulos en la base de un triángulo isósceles son
iguales. A pesar de su carácter elemental, marcaba el lími-
te del estudio de la geometría en las universidades de la
Edad Media. Se dice que este nombre fue adjudicado ya
que en esa época eran incapaces de comprender la
demostración de este hecho y por ello, al igual que los
burros ante un puente, no seguían adelante.
Mentiras estadísticas
Un primer ministro del siglo XIX llamado Benjamín Disraeli decía que hay tres tipos de
mentiras: mentiras, mentiras horribles y mentiras estadísticas.
Muchas veces se incurre en este tipo de apreciaciones erróneas por una mala interpre-
tación de los resultados obtenidos.
A continuación se presentan unas de las llamadas mentiras estadísticas.

Es conocida aquella
anécdota de un estudioso
de la estadística que decía:
Puedo poner los pies en el
congelador y la cabeza en
Dos amigos fueron a comer a un restaurante y pidie- el horno prendido y así
ron un pollo. Uno de ellos no comió por estar distraí- tengo una temperatura
do, así que el otro se lo comió todo. Después de media muy confortable.
terminar dijo: Como somos dos cada uno comió en pro-
medio medio pollo.
¿A qué hace referencia la mentira? ¿A qué hace referencia la mentira?

Le dice una madre a su hijo: ¿Por qué


La profundidad media de un lago es de Trabajé poco y gané $1.500.000 de llegas dos horas después si tu prome-
1 m, así que un chico que mide salario promedio. dio de velocidad manejando es de
1,5 m de alto no se puede ahogar en él. 60 km por hora?
¿A qué hace referencia ¿A qué hace referencia ¿A qué hace referencia
la mentira? la mentira? la mentira?
JUEGO 1
El gato y el ratón
Un gato y un ratón están ubicados en dos de las casi-
Ratón
llas del tablero mostrado a continuación.
El gato quiere cazar el ratón y este intenta escaparse;
pero a pesar de seguir su instinto, son civilizados y
acuerdan seguir unas reglas de juego:
Cada uno de los dos va a dar un paso a la vez (que
consiste, en ambos casos, en pasar a una casilla con-
tigua horizontal o vertical, no en diagonal).
El gato se desplaza hacia la derecha o hacia arriba; el
ratón lo hace hacia la izquierda o hacia abajo. Si en

Gato
algún momento del recorrido coinciden en la misma
casilla, entonces el gato se come al ratón. Si intercam-
bian sus posiciones, entonces, el ratón se salva.
◆ Realizar el juego y determinar la probabilidad de
que el gato se coma al ratón.

JUEGO 2
¿Qué tan probable es?
Poner cada uno de los siguientes rótulos en la situación correspondiente.

Seguro Casi seguro Muy probable

Igualmente probable Poco probable Casi imposible Imposible

Elegir una reina y una Escoger un niño para Pasar los siete logros de
virreina entre un grupo de representar al colegio en las inglés si ya se han
mujeres que participan en olimpiadas, entre un grupo aprobado cinco de ellos.
un reinado. de nueve niños y una niña.

Responder falso o Que un equipo que ha Escoger una ficha azul


verdadero a una pregunta perdido tres partidos de entre quince fichas rojas
de opinión. cuatro clasifique a la siguiente y dos fichas azules.
ronda de un campeonato.
No es tan difícil como se piensa...
Construir un cuadrado mágico de orden seis con los números con-
Construir un cuadrado mágico de orden seis con los números con-
secutivos del 1 al 36.
secutivos del 1 al 36.
1. CUADRADOS MÁGICOS 1
1
8 11
6
6
DE ORDEN TRES. 8 11
2. ESTRATEGIAS
15 16
15 16
21 22
DE RESOLUCIÓN 21 22
DE CUADRADOS MÁGICOS. 26 29
26 29
31 36
31 36

PROBLEMA RESUELTO PÁG. 216


CUADRADOS 1.1. Definiciones preliminares
MÁGICOS Los cuadrados mágicos son distribuciones de números en celdas que se dis-
DE ORDEN TRES ponen formando un cuadrado, de forma que la suma de cualquiera de las
filas, de las columnas y de las dos diagonales principales da siempre el
mismo resultado. Al número resultante se le denomina “suma mágica”. Por
ejemplo, el cuadrado mágico de la figura 1 tiene suma mágica igual a 15.
Suma de las filas Suma de las columnas Suma de las diagonales
8 3 4
8  3  4  15 8  1  6  15 8  5  2  15
1 5 9
1  5  9  15 3  5  7  15 6  5  4  15
6 7 2
6  7  2  15 4  9  2  15
Figura 1
1.2. Tipos de cuadrados mágicos
16 3 2 13 Si el cuadrado mágico tiene tres filas y tres columnas, es decir, nueve casi-
5 10 11 8 llas y, por lo tanto, nueve números, se denomina cuadrado mágico de
9 6 7 12 orden tres (figura 1). Si el cuadrado mágico tiene cuatro filas y cuatro
columnas, es decir, dieciséis casillas y dieciséis números, se denomina
4 15 14 1
cuadrado mágico de orden cuatro (figura 2).
Figura 2 En general, si el cuadrado mágico tiene n filas y n columnas, es decir n2
casillas y n2 números, se denominará cuadrado mágico de orden n.
PARA RESPONDER
¿Existen cuadrados mágicos de 1.3. Formas de obtener un cuadrado mágico de orden tres
orden dos?
Es posible obtener cuadrados de orden tres a partir de varias fórmulas o
procedimientos generales.
Para llenar un cuadrado mágico de orden tres con números consecutivos
5 se deben tener en cuenta los siguientes pasos.
1. Conocer la suma mágica. Para esto, es necesario sumar los nueve
números que se dan y dividir entre tres.
2. Ubicación de los números en las casillas. Una vez se conoce la suma
Figura 3
mágica es necesario reflexionar sobre la ubicación de los números en
las casillas, pues no todas son igual de importantes, ya que no inter-
vienen en el mismo número de sumas. Por ejemplo, la casilla del cen-
8 4 tro interviene en cuatro sumas, la horizontal, la vertical y en las dos
diagonales (figura 3); las casillas de las esquinas intervienen en tres
sumas, horizontal, vertical y diagonal (figura 4), mientras que los
números que están a los lados sólo intervienen en dos sumas. Así, en
el centro tendrá que ir un número que permita formar la suma mági-
6 2 ca de cuatro formas distintas, ese número será la tercera parte de la
suma mágica. Si el número es par, en las esquinas se deben ubicar los
Figura 4 números impares o viceversa.
Ejercicio resuelto
Llenar un cuadrado mágico de orden tres con los números 5, 6, 7, 8, 9,
10, 11, 12 y 13.
6 8 SOLUCIÓN
Lo primero que se debe conocer es la suma mágica. Así,
9
81
10 12 5 � 6 � 7 � 8 � 9 � 10 � 11 � 12 � 13 � 81 y � � 27.
3
Luego, la suma mágica debe ser 27.
Como 9 es impar, se ubican en las
esquinas los números pares. Como la tercera parte de 27 es 9 se tienen los cuadrados de la figura 5.
Para llenar cuadrados mágicos de orden tres con números que no son consecu-
6 13 8 tivos, es posible usar las siguientes fórmulas.
11 9 7
10 5 12 A � 3B A � 4B A�B A�B A � (B � C) A�C

Se llenan el resto de las casillas


para que vayan sumando 27. A � 2B A A � 2B A � (B � C) A A � (B � C)

Figura 5

A�B A � 4B A � 3B A�C A�B�C A�B

Por ejemplo, para A � 7, B � 3 y C � 1 se obtienen:


16 �5 10 10 5 8
10 5 8 1 7 13 5 7 9
4 19 �2 6 11 4
5 7 9
6 11 4
1.4. Propiedades de los cuadrados mágicos
�5 Es posible obtener cuadrados mágicos utilizando las siguientes propiedades.
Propiedad 1. Si se suma o se resta un mismo número a todos los térmi-
15 10 13 nos de un cuadrado mágico se obtiene otro cuadrado mágico. Por ejem-
10 12 14 plo, si se suma 5 a cada uno de los números del cuadrado mágico de la
11 16 9 figura 6, se obtiene un nuevo cuadrado mágico.
Figura 6 Propiedad 2. Si se multiplica o divide un mismo número por todos los tér-
minos de un cuadrado mágico se obtiene otro cuadrado mágico.

ACTIVIDADES

I EJERCITACIÓN. Determinar cuáles de los siguientes cuadrados son mágicos. En caso afirmativo, escribir la suma
mágica.
1. �19 37 �3 2. 3 �2 5 3. �17 53 3 4. 17 11 3
21 5 �11 4 2 0 33 13 �7 1 2 19
13 �27 29 �1 6 1 23 �27 43 7 13 15
P MODELACIÓN. Construir un cuadrado mágico de orden tres que cumpla las condiciones dadas.
5. Números del 26 al 34. 8. Suma mágica 24.
6. Números del �19 al �11. 9. Suma mágica �75.
7. Primeros nueve números impares. 10. Suma mágica 39.
ACTIVIDADES

A RAZONAMIENTO. Determinar de cuántas formas distintas es posible escribir cada uno de los siguientes cuadrados
mágicos, intercambiando filas y columnas.
11. 12. 13. 14.
6 1 4 12 8 20 8 13 12 18 10 10
1 3 5 16 8 0 15 11 7 2 6 14
2 7 0 4 24 4 10 9 14 2 22 6
P PROBLEMAS. Completar los siguientes cuadrados mágicos. Luego, responder.
15. 16. 17. 18.
9 9 5
7 3 7 11 10 7
6 5 6 13 10
19. ¿Cuántas soluciones tienen los cuadrados mágicos anteriores? Justificar la respuesta.
20. 21. 22. 23.
8 15
18 13 28
6 14 29

24. ¿Cuántas sluciones tienen los cuadrados mágicos 20, 21, 22 y 23? Justificar la respuesta.
A RAZONAMIENTO. Escribir V si la afirmación es verdadera, o F, si es falsa. Justificar la respuesta.

25. Si se suma un número n a cada cifra de un cua- 27. Si se duplica cada cifra de un cuadrado mágico, la
drado mágico, la nueva suma mágica será 2n. suma mágica se duplica.
26. Si se resta un número n a cada cifra de un cua- 28. Si se reduce a la cuarta parte cada cifra de un cua-
drado mágico, la nueva suma mágica será igual a drado mágico, la suma mágica se reduce a la
la anterior menos n. mitad.

* PARA PENSAR. Completar los siguientes cuadrados mágicos. Para ello, dibujar triángulos cuyo ángulo mayor
cumpla la suma mágica.
29. 30.
150º 50º
80º
80º

100º

120º
100º

45º
120º
LA MATEMÁTICA EN LA HISTORIA
Los chinos fueron los primeros en descubrir las curiosas propiedades de los cuadrados mági-
cos, y, probablemente, fueron también sus inventores, al menos unos cinco siglos antes de nues-
tra era. Una leyenda china cuenta que alrededor del año 2200 a.C. el emperador chino Yu, vio
1 6 a orillas del río Amarillo un cuadrado mágico grabado en el caparazón de una tortuga. A este
8 cuadrado le atribuyó propiedades mágicas y religiosas.
3 5 7 En el I Ching, el clásico libro chino de las Mutaciones y de la adivinación, aparece la imagen
del Lo Shu (el cuadrado sobre la tortuga). Los chinos creían que este era un símbolo que reu-
nía los principios básicos que formaron el universo:
2 • Los números pares simbolizaban el principio femenino o Yin.
4
9 • Los números impares simbolizaban el principio masculino o Yang.
• El número 5 representaba la Tierra; a su alrededor, están distribuidos los cuatro elementos
principales, el agua 1 y 6, el fuego 2 y 7, la madera 3 y 8, los metales 4 y 9.

ESTRATEGIAS DE Son muchas soluciones para la resolución de cuadrados mágicos. Sin em-
RESOLUCIÓN DE bargo, es importante distinguir a la hora de aplicar una estrategia para su
CUADRADOS MÁGICOS construcción, entre los cuadrados mágicos de orden par y los de orden
impar.

2.1. Construcción de cuadrados mágicos de orden impar


El método básico consiste en añadir lateralmente a los cuatro lados casi-
llas, en forma triangular, de manera que quede la figura de un rombo. Por
ejemplo, para construir un cuadrado mágico de orden cinco con los 25
números consecutivos comprendidos entre 1 y 25 se siguen los siguien-
tes pasos:
1. Se dibuja el cuadrado de orden cinco ampliando los lados con casillas
en forma triangular (figura 7).
Figura 7
2. Se llena de forma consecutiva, comenzando por el extremo superior de
1 las casillas de las diagonales (figura 8).
6 2 3. El cuadrado mágico se completa ubicando los números que han que-
11 7 3 dado en las casillas exteriores al cuadrado, en las casillas interiores que
16 12 8 4 se encuentran en blanco, siguiendo primero una simetría horizontal,
21 17 13 9 5 es decir, los números ubicados en las casillas del triángulo superior
22 18 14 10 pasan a completar la parte inferior, como si se recortaran y se pegaran
23 19 15 sin girarlos; así mismo, con los números del triángulo inferior (figura 9).
24 20 Luego, se aplica una simetría vertical, las de la parte exterior derecha
25 en la interior izquierda y al revés (figura 10).
Figura 8
11 24 7 20 3 11 24 7 20 3 11 24 7 20 3
16 12 25 8 4 4 12 25 8 16 4 12 25 8 16
21 17 13 9 5 17 5 13 21 9
17 5 13 21 9
22 18 1 14 10 10 18 1 14 22
23 6 19 2 15 23 6 19 2 15 10 18 1 14 22
Figura 9 Figura 10 23 6 19 2 15
2.2. Construcción de cuadrados mágicos de orden par
1 4
Para resolver cuadrados mágicos de orden par se deben seguir los si-
6 7 guientes pasos (el ejemplo se propone para un cuadrado de orden 4).
10 11 1. Se sitúa el primer número de la serie en la casilla superior izquierda.
Luego, se escriben de izquierda a derecha, sólo las cifras correspon-
13 16
dientes a las casillas que forman las dos diagonales principales (figu-
Figura 11 ra 11).
1 15 14 4 2. En la primera casilla inferior derecha en blanco se escribe el número
2, o la segunda cifra de la serie. A partir de esta casilla, se irán escri-
12 6 7 9
biendo en orden hacia arriba y en sentido de derecha a izquierda los
8 10 11 5 números que faltan. Es decir, los que forman los interiores de las dia-
13 3 2 16 gonales principales y las dos casillas exteriores de las filas centrales.
Completando de esta forma se obtendrá el cuadrado mágico (figura 12).
Figura 12

Ejercicio resuelto
Construir un cuadrado mágico de orden seis con los números conse-
cutivos del 1 al 36.
No es tan difícil como se piensa...
SOLUCIÓN
Al aplicar los pasos uno y dos de la construcción de cuadrados mágicos de
orden par se tiene que:

1 6 1 32 35 6
8 11 8 28 27 11
15 16 19 15 16 24
21 22 18 21 22 13
26 29 26 9 10 29
31 36 31 5 2 36

Para ubicar los 12 números que faltan, es necesario Finalmente, a partir del extremo inferior derecho y
situarse en la casilla superior derecha y escribir de con un desplazamiento de derecha a izquierda, se
uno en uno sólo los números pares de derecha a escriben, contando de uno en uno, sólo los números
izquierda en las casillas correspondientes. Así, impares en las casillas correspondientes que deben
coincidir exactamente con las casillas que todavía
1 32 4 35 6 quedaban en blanco. Así,
12 8 28 27 11 1 32 4 33 35 6
19 15 16 14 24 12 8 28 27 11 25
18 21 22 20 13 19 23 15 16 14 24
30 26 9 10 29 8 17 21 22 20 13
31 5 34 2 36 30 26 9 10 29 7
31 5 34 3 2 36
ACTIVIDADES

P MODELACIÓN. Construir un cuadrado mágico que A RAZONAMIENTO. Escribir verdadero o falso según
cumpla las condiciones dadas. corresponda. Justificar la respuesta.
1. De orden cuatro con los números 49 al 64. 7. Si un cuadrado mágico es de orden par, su suma
2. De orden cinco con los números 51 al 75. mágica es impar.
3. De orden seis con los números 65 al 100. 8. Si se suma un número k a cada una de las cifras de
un cuadrado mágico, la suma mágica aumenta k veces.
4. De orden cuatro con los 16 primeros números
pares. 9. En un cuadrado mágico de orden n, las parejas de
números opuestos a la casilla del centro suman
5. De orden cinco con los 25 primeros múltiplos de
n2  1.
cinco.
10. Algunos cuadrados mágicos de orden cinco con-
6. Cuadrado mágico compuesto por la serie de núme-
tienen en su interior un cuadrado mágico de orden
ros impares de 1 hasta 31.
tres.

A RAZONAMIENTO. Marcar con ✔ el cuadrado mágico generado a partir del cuadrado mágico del modelo.
11. MODELO
a. b. c.
14 1 12 7 8 18 4 22 1 6 5 8
4 9 2 11
11 8 13 2 2 20 15 16 4 7 2 5
1 10 5 8
5 10 3 16 26 0 14 4 10 3 4 1
13 0 7 2
4 15 6 9 12 6 24 2 3 0 9 2
6 3 12 1

12. MODELO a. b.
6 7 24 25 28 4 3 21 25 22
3 2 15 16 19
23 21 14 19 13 18 20 11 10 16
14 12 5 10 4
26 16 18 20 10 13 23 15 7 17
17 7 9 11 1
27 17 22 15 9 14 24 19 6 12
18 8 13 6 0
8 29 12 11 30 26 5 9 27 8
1 20 3 2 21
P PROBLEMAS. Hallar el valor de cada incógnita a partir de cada suma mágica.
13. Suma mágica  48 14. Suma mágica  3

x 8 18 4 x 2
T Z V y 1 V
y w 10 w z 2

15. 16.
96 64 x 45 3 4 U 22 25
39 43 98 62 20 18 11 y 10
Z 76 y 57 23 V Z 17 P
w 59 82 V 24 w 19 x 6
5 T 9 8 M
Galería
Hallar la suma mágica de cada uno de los siguientes cuadrados mágicos famosos.
En Khajuraho (India), un templo construido entre 3. ¿Por qué considera que los anteriores cua-
los siglos XI y XII, tiene un pilar rodeado por una drados mágicos reciben el nombre de apo-
cuadrícula con un cuadrado mágico, el cual tra- calípticos?, ¿qué regularidad presentan?
duciendo sus caracteres es igual a: Alberto Durero, pintor y matemático alemán,
7 12 1 14 publicó en uno de sus grabados, titulado Me-
lancolía, en 1514, un cuadrado mágico que más
2 13 8 11
ha fascinado a los estudiosos del tema.
16 3 10 5
16 3 2 13
9 6 15 4
5 10 11 8
1. Calcular la suma de los cuatro números del 9 6 7 12
centro y la de cada cuadrado interno. ¿Por 4 15 14 1
qué es considerado este cuadrado mágico
de orden cuatro un trabajo impresionante La característica más visible es que el año en
de los matemáticos hindúes? el que fue grabado, 1514, aparece en su parte
inferior.
Cuadrados mágicos apocalípticos
Cuadro mágico en un tablero de ajedrez
186 180 108 114 72 6
37 27 34 32 25 39 30 36
30 156 102 138 48 192
20 46 18 48 41 23 43 21
204 54 126 90 168 24 52 14 55 9 16 50 11 53

18 60 132 96 162 198 4 62 2 64 57 7 59 5


60 3 63 8 1 58 6 61
12 174 120 84 66 210 13 51 15 49 56 10 54 12
216 42 78 144 150 36 45 22 42 17 24 47 19 44
29 35 31 33 40 26 38 28
3 107 5 131 109 311
7 331 193 11 83 41 4. Calcular la suma de las cuatro esquinas
con los cuatro números centrales. ¿Qué
103 53 71 89 151 199 regularidad se encuentra?
113 61 97 197 167 31 5. Calcular la suma de las casillas blancas.
367 13 173 59 17 37 6. Hallar la suma de las casillas negras.
73 101 127 179 139 47 7. Escribir tres características presentes en el
cuadrado mágico de ajedrez.
2. ¿Por qué clase de números están com-
8. ¿De cuántas formas distintas es posible escri-
puestos cada uno de los cuadrados mágicos
bir cada uno de los cuadrados mágicos ante-
apocalípticos?
riores intercambiando filas y columnas?

218
No es tan difícil como se piensa...
El
Eldueño
dueñode deuna
unagalería
galeríade
dearte
arteha
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pisosdedecada
cadauna
una
de
de sus
sus salas
salas sean
sean recubiertos
recubiertos con
con baldosas
baldosas de
de forma
forma irregular.
irregular.
El
El catálogo
catálogo del
del ingeniero
ingeniero encargado
encargado dede esta
esta labor
labor tiene
tiene las
las siguien-
siguien-
1. G EOMETRÍA
tes
tes propuestas
propuestas de de diseños.
diseños.
Y DECORACIÓN.

2. R ECUBRIMIENTOS
11
22
33
APLICANDO
ISOMETRÍAS.

Recubrir
Recubriruna
unasuperficie
superficieconconcada
cadadiseño
diseñopara
parademostrar
demostrarquequecon
conlas
las
propuestas
propuestas del
del diseñador
diseñador es es posible
posible cumplir
cumplir con
con la
la petición
petición hecha
hecha
por
por el
el dueño
dueño de
de la
la galería.
galería.
PROBLEMA RESUELTO PÁG. 231
GEOMETRÍA Casi desde sus orígenes la humanidad empezó a usar la geometría como
Y DECORACIÓN una herramienta para decorar sus viviendas, su ropa, su rostro, etc.
En los antiguos papiros y piedras del arte rupestre se presentan imáge-
nes en las cuales se observan formas geométricas.
En este tema se presentará una de las formas más comunes usadas en la
decoración: los recubrimientos.

1.1. Recubrimientos
PARA RESPONDER Al observar los pisos de las casas, los almacenes u otros sitios, se ve que
¿Por qué la mayoría de las estos se han recubierto con piezas que encajan exactamente sin sobrepo-
piezas con las que se embal- nerse. La mayoría de estas piezas tienen forma cuadrada, pero hay algu-
dosan los pisos tienen forma nas otras con formas bastante particulares.
cuadrada?

Cuando se cubre una superficie plana con piezas que tienen la misma
forma, sin que queden huecos ni se solapen, se dice que se ha hecho
un recubrimiento o una teselación de esa superficie.

A lo largo de la historia se han utilizado diferentes formas para recubrir


o teselar el plano, pero en 1891 Fedorov, cristalógrafo ruso, demostró que
solamente existen 17 estructuras básicas para recubrir el plano.
En el siglo XX, G. Polya y P. Niggli formalizaron los descubrimientos de
Fedorov y aseguraron la existencia de 17 isometrías del plano.
Una isometría es una transformación geométrica en la cual se conserva el
área. Por ejemplo, la traslación, la reflexión y la rotación son isometrías
pero las homotecias no lo son.
Desde entonces, la humanidad ha dado muestras de hermosas obras de
PARA RESPONDER arte en las cuales se ejemplifican recubrimientos del plano; algunos de
¿Por qué las homotecias no los artistas que las han utilizado tuvieron pleno conocimiento del com-
son isometrías? ponente matemático de su obra, uno de estos casos es el de M.C. Escher.
1.2. Recubrimientos regulares
Los recubrimientos más elementales del plano son los que se forman con
una única pieza. Estos recubrimientos reciben el nombre de monoédricos.
Utilizando algunos polígonos regulares se pueden hacer recubrimientos
monoédricos del plano.

Ejercicio resuelto
Recubrir una superficie rectangular con triángulos equiláteros de la
misma medida.
SOLUCIÓN
Se construye sobre una cartulina un triángulo equilátero de lado a (figura 1).
Luego, se recorta.
a Finalmente, tomando el triángulo construido como plantilla, se recubre la
Figura 1 superficie rectangular como se muestra a continuación.

Un recubrimiento monoédrico cuya pieza es un polígono regular recibe el


nombre de recubrimiento regular.

El caso más sencillo de recubrimientos regulares es el que se hace con


cuadrados.
Cuando en un recubrimiento el lado de una figura coincide exactamente
con el lado de otra figura se dice que el recubrimiento es arista a arista.
Recubrimiento arista Recubrimiento no
a arista. arista a arista.

Figura 2

En los recubrimientos arista a arista, los lados de cada pieza se unen en


puntos que están totalmente rodeados de piezas. Esta distribución de polí-
gonos alrededor de un punto se llama figura en el vértice. Las figuras 2
Figura 3 y 3 muestran ejemplos de estos tipos de recubrimiento.
PARA RESPONDER Es importante anotar que no es posible hacer recubrimientos con todos
¿Qué polígonos regulares pue- los polígonos regulares, pues estos deben verificar una condición rela-
den recubrir el plano? cionada con la medida de sus ángulos internos.

Los polígonos que confluyen en un vértice de un recubrimiento deben


tener ángulos interiores que sumen 360º.

Si se tiene en cuenta la definición anterior, se puede demostrar que no es


posible recubrir el plano con pentágonos regulares. Así:

108 108 No es posible que varios


pentágonos regulares con-
108 108
fluyan en un punto.
108
108 108
108  3  324  360º
108 108  4  432  360º

Es posible recubrir el plano haciendo combinaciones de polígonos regula-


res.

Un recubrimiento en el cual se usan varios polígonos regulares con


diferente número de lados, pero en el que todas las figuras en los vér-
tices son la misma, se llama recubrimiento semirregular.

Ejercicio resuelto
Para la creación de un mural se ha propuesto a un diseñador recubrir
una superficie usando triángulos y cuadrados. Demostrar que es posi-
ble hacer el recubrimiento y determinar la forma de la figura genera-
da en el vértice.
SOLUCIÓN
Según las definiciones anteriores, para poder hacer el recubrimiento debe ser
posible colocar triángulos y cuadrados alrededor de un vértice, de tal forma
que los ángulos internos de los polígonos sumen 360º. Así, si el triángulo es
equilátero con tres triángulos A, B y C y dos cuadrados D y E se tiene.
60º  60º  60º  90º  90º  360º
El recubrimiento se muestra en la figura 4.

1.3. Recubrimientos irregulares


Existen varios polígonos irregulares con los cuales se puede recubrir el
plano.
La demostración general para este tipo de deducción no será tema de estu-
dio en este libro por hacer referencia a métodos de demostración no usa-
Figura 4 dos en la matemática escolar.
Ejercicio resuelto
El dueño de una galería de arte ha pedido que los pisos de cada una de
sus salas sean recubiertos con baldosas de forma irregular.
El catálogo del ingeniero encargado de esta labor tiene las siguientes
propuestas de diseños.

1 3
2
Figura 5

Recubrir una superficie con cada diseño para demostrar que con las
propuestas del diseñador es posible cumplir con la petición hecha por
el dueño de la galería.
3
SOLUCIÓN
Para recubrir la primera superficie, se pueden elaborar varias plantillas con la
misma forma y el mismo tamaño de 1 . Así,

Figura 6

Los otros dos recubrimientos se muestran en las figuras 5 y 6.

RECUBRIMIENTOS Es posible hacer recubrimientos con figuras en las cuales se ha aplicado


APLICANDO una transformación.
ISOMETRÍAS Por ejemplo, a continuación, se muestra una figura que se ha generado a
partir de traslaciones de porciones de un cuadrado.
Cuadrado Curva sobre Traslación de
original el cuadrado la curva

Pieza
B

Es posible recubrir una superficie con una pieza como esta, incluso, se
puede proponer un diseño artístico con ella. Así:

PARA RESPONDER
¿Qué relación existe entre el
área del cuadrado original y el
área de la pieza B?
Ejercicio resuelto
En una fábrica en la cual producen papel de colgadura han propuesto
la creación de modelos en los cuales se observen recubrimientos del
plano con figuras infantiles. La propuesta para el diseño es el cuadri-
látero de la figura 7. Hacer una propuesta para el diseño.
SOLUCIÓN
Figura 7
El diseño se puede generar haciendo rotaciones de curvas sobre los cuatro
lados del cuadrilátero. Así,

Cuadrílatero original Curva 1 Rotación curva 1


MATEMÁTICA
REALIDAD Y CURIOSIDAD

Curva 2 Rotación curva 2 Curva 3

Rotación curva 3 Curva 4 Rotación curva 4

MAURICIO CORNELIUS ESCHER


Nació el 17 de junio de 1898 en
Leeuwarden (Holanda) y murió Diseño final
en 1972, en Baarn.
Como la mayoría de los genios,
no fue un estudiante destacado Una parte del diseño del rollo de papel de colgadura se muestra a continuación.
en el colegio. Comenzó estudios
de arquitectura pero su auténtica
pasión eran las artes gráficas.
Escher es el artista que mejor ha
reflejado gráficamente el pensa-
miento matemático. Sus obras de
arte se basaron en recubrimien-
tos del plano a partir de figuras a
las cuales se les aplicaban dife-
rentes isometrías y creación de
estructuras con volumen en
donde se observa el manejo para-
dójico de las cosas que no pue-
den existir.
ACTIVIDADES

I EJERCITACIÓN. Determinar con cuáles de los polígo-


nos dados se puede hacer un recubrimiento del plano. * PARA PENSAR. Elaborar en recubrimiento semirregu-
lar con los siguientes polígonos.
Justificar la respuesta con un dibujo.
1. Triángulo equilátero. 16. 17.
2. Triángulo escaleno con
A  120º, B  35º, C  25º.
3. Trapecio isósceles.
4. Hexágono regular. 18. 19.
5. Rombo con
A  60º, B  120º, C  60º, D  120º.
A RAZONAMIENTO. Un arquitecto va a embaldosar el
piso de una habitación. ¿Con cuáles de las siguientes
baldosas puede hacerlo? P RAZONAMIENTO. En cada polígono, trasladar la curva
6. 7. trazada al lado paralelo. Luego, construir una plantilla
con la forma generada y recubrir una superficie rec-
tangular.
20. 21.
8. 9.

10. 11.
P RAZONAMIENTO. Rotar cada curva como indican las fle-
chas. Luego, elaborar un recubrimiento con la figura
generada.
I EJERCITACIÓN. ¿Cuáles de los siguientes recubri- 22. 23.
mientos son arista a arista? ¿Por qué?
12. 13. P P

P
P: punto medio
* PARA PENSAR. Reconstruir la figura original a partir de
la cual se generó el siguiente modelo para hacer recu-
brimiento.
15.
Generar un modelo similar y elaborar un recubri-
14. miento artístico.
ARTE

Los mosaicos
Las manifestaciones del arte han estado ligadas
a la humanidad desde sus orígenes.
Genios del arte han trabajado también sus creaciones inspirados en
modelos geométricos de un altísimo contenido teórico.
Los mosaicos geométricos son un ejemplo de esta manifestación.
Mauricius Cornelius Escher, uno de los pintores más cotizados del
siglo XX, trabajó el concepto de mosaico, a partir de figuras gene-
radas con el concepto de recubrimiento.
Seguir las indicaciones con el propósito de generar plantillas para
recubrir superficies. Decorarlas y elaborar mosaicos.

© SANTILLANA

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