Jarvis
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25-5-2020
Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña
Recinto Juan Vicente Moscoso
Asignatura:
Didáctica Especial de la Matemática II para el Segundo Ciclo del Nivel
Primario
Tema:
Matemática Recreativa
Facilitador:
José Ramón Mota Pichardo
Sustentante:
Evellyn Massiel Jarvis
20183-0421
Curso:
6to Primer Ciclo
Fecha:
25/05/2020
Introducción
Como sabemos, las actividades lúdicas, así como el pensamiento lógico matemático son
imprescindibles para que los niños puedan entender conceptos abstractos, desarrollar
su inteligencia matemática y entablar relaciones basadas en la lógica de forma esquemática
y muy técnica. Todos los niños tienen la capacidad de potenciar este tipo de inteligencia.
Sin embargo, la capacidad que alcancen en referencia a ella dependerá del nivel de
estimulación de la misma y de nuestra intervención como docentes de forma creativa. Al
igual que cualquier otra habilidad, es necesario estimular esta capacidad de forma
adecuada, ya que gracias a ello se alcanzan niveles muy satisfactorios, que le servirán
mucho a lo largo de toda su vida.
Por esta razón, en las siguientes páginas se presentan algunos ejemplos de ciertas
actividades lúdicas o juegos matemáticos que podemos utilizar con nuestros estudiantes,
para desarrollar sus habilidades en las matemáticas.
Cuadrados mágicos
¿Qué es un cuadrado mágico?
Es una tabla donde se colocan números enteros en sus casillas. Cumple las siguientes
condiciones:
Cualquier cuadrado mágico se puede construir por números que formen una progresión
aritmética. Un cuadrado mágico se obtiene colocando una serie de números naturales en
una matriz cuadrada de tal forma que todas las filas, todas las columnas y las diagonales
sumen el mismo número: la constante mágica. Generalmente suelen colocarse los números
entre 1 y n2, siendo n el número de filas y columnas del cuadrado. A este número n se le
denomina orden del cuadrado mágico.
Formando un cuadrado mágico de orden n de esta forma la suma de cada fila, cada columna
y cada diagonal es:
Sudoku
Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un juego matemático que se inventó a finales de la
década de 1970, adquirió popularidad en Japón en la década de 1984 y se dio a conocer en
el ámbito internacional en 2005 cuando numerosos periódicos empezaron a publicarlo en su
sección de pasatiempos. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas
(81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones")
con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las
celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para
mayor claridad, lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se
deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si
la solución es única, algo que el matemático Gary McGuire ha demostrado que no es
posible si no hay un mínimo de 17 cifras de pista al principio. La solución de un sudoku
siempre es un cuadrado latino, aunque el recíproco en general no es cierto ya que el sudoku
establece la restricción añadida de que no se puede repetir un mismo número en una
subcuadrícula. Se comenzó a conocer internacionalmente en 2005, cuando varios
periódicos empezaron a publicarlo como pasatiempo.
Características
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas de
3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces
"pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de
tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres
"direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.
La casilla marcada en verde de la región 3 × 3 de la
esquina superior izquierda debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se
puede considerar como la combinación de tres
procesos: rastreo, marcado y análisis.
Los programas informáticos que resuelven sudokus
pueden estimar la dificultad que tiene un humano
para encontrar la solución, basándose en la
complejidad de las técnicas de resolución
necesarias. Esta estimación permite a los editores
adaptar sus sudokus para personas con diferente
experiencia resolutoria. Algunas versiones "en
línea" (online) también ofrecen varios niveles de
dificultad.
Reglas del sudoku
Este juego está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en regiones de 3x3
casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que
completar las casillas vacías con dígitos del 1 al 9 sin que se repitan por fila, columna o
región.
Reglas:
Regla 1: hay que completar las casillas vacías con un solo número del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no puede haber números repetidos.
Regla 3: en una misma columna no puede haber números repetidos.
Regla 4: en una misma región no puede haber números repetidos.
Regla 5: la solución de un sudoku es única.
Según los neurólogos, el sudoku estimula patrones de pensamiento terapéuticos y hasta se
dice que podría detener el progreso de males como el Alzheimer.
Los sudokus y otros ejercicios de estimulación mental como los crucigramas, funcionan en
el cerebro como la actividad física en el cuerpo. La mente también se atrofia si no se usa, y
es necesario ejercitarla para retrasar el envejecimiento cerebral. “Los pasatiempos que
exigen lógica son buenos para las neuronas. Estimulan la mente, refuerzan la memoria, el
intelecto y las capacidades de lectoescritura y de habla.
Origami
El Origami es definido por los textos de Artes Plásticas, como un arte originaria de Japón,
consistente en elaborar estructuras y figuras de papel, a raíz del plegado de éste, sin
que se hagan uso de las tijeras o sustancias pegantes.
El arte del origami es relativamente reciente con grandes avances en los últimos años, como
puede observarse en la línea de tiempo. Entre las figuras más populares, hechas con la
técnica del Origami que han llegado a occidente, se encuentran las formas animales, entre
las que destacan la grulla, la jirafa y el dragón, aun cuando hay cientos de posibilidades, a
las que se suman día a día aquellas surgidas de la creatividad de sus numerosos
practicantes.
Características del Origami
Así mismo, los artistas especialistas en Origami han
conceptualizado ciertos rasgos inherentes a esta
técnica expresiva japonesa, entre los cuales se
encuentran las siguientes características:
Rompecabezas
Son piezas comúnmente planas que, combinadas correctamente, forman una figura, un
objeto o una escena. El rompecabezas más antiguo conocido es el Stomachion o Loculus de
Arquímedes, un rompecabezas geométrico que recién pudo ser resuelto en el 2003, con
ayuda de un ordenador.
Historia
La teoría más generalizada acerca del origen del rompecabezas moderno es que fue creado
por un ebanista y hacedor de mapas londinense, llamado John Spilsbury, en 1760. Este
primer juego rompecabezas fue creado con el fin de enseñar geografía. Se trataba de un
mapa de Europa, pegado sobre una fina placa de madera. Con una sierra, Spilsbury cortó
los países en piezas independientes, separándolos por sus fronteras.
El juego de rompecabezas tuvo tanto éxito que pronto comenzó a fabricarlos para la venta,
siempre con diseño de mapas, aunque no faltó mucho para que la gente comenzara a
realizar sus propios rompecabezas, con distintos diseños.
El primer rompecabezas del que se tiene conocimiento es una tablilla que data de tiempos
babilónicos, hace 3.000 ó 4.000 años. Variados pueblos y civilizaciones manifiestan, a lo
largo de la historia, diversas formas de jugar en las que se usa el intelecto y la destreza al
resolver enigmas, problemas, acertijos, armar figuras, cubos de colores o números, etc. Los
manuscritos sánscritos y los laberintos de las tumbas egipcias, entre otros, son una prueba
fehaciente de esto.
Mucha de su popularidad la deben a los crucigramas que aparecen a diario en los periódicos
y revistas, y al famoso cubo de "Rubik" que produjo ventas sobre los 200 millones en un
lapso de tiempo de 3 años.
Características
Los juegos y los rompecabezas desafían el intelecto de los niños, así como de los adultos.
Uno de los encantos del juego del rompecabezas es que no pueden ser ganados fácilmente.
Algunos rompecabezas son complejos y es incluso difícil que un adulto los domine. Los
jugadores deben buscar los juegos del rompecabezas que satisfagan su personalidad.
Algunos juegos del rompecabezas pueden interesarlos mientras que los otros juegos pueden
frustrarlos. Hoy en día se hallan una gran variedad de rompecabezas en los almacenes y
también en el Internet.
Ayudan a aumentar la habilidad de reaccionar, resolver más situaciones diarias y aumentan
la habilidad para pensar.
Ilusiones ópticas
Una ilusión óptica es una imagen que engaña el sistema visual, desde el ojo al cerebro, y lo
lleva a percibir la realidad de forma distorsionada.
Las ilusiones ópticas pueden suceder de manera natural o ser creadas por efectos visuales
específicos. Esta es el resultado del análisis de la información que se recibe del sistema
visual. Este puede hacer que se perciba un objeto que no está presente, dando una imagen
distorsionada de la realidad.
El sistema visual humano tiene una tendencia de compensación de las variaciones lentas en
el brillo para percibir tonos y colores en
correspondencia con su entorno. Se producen
cuando se presentan varias formas en una imagen
única y nuestro cerebro entra en conflicto.
Los sentidos filtran la información del exterior para
que luego esta sea procesada y modificada en el
cerebro.
Por ejemplo, las líneas diagonales crean una ilusión
de perspectiva, así nuestro cerebro logra orientarse
en el espacio tridimensional.
¿Está en movimiento o es un dibujo estático?
Aún no comprendemos del todo el proceso mediante el cual el cerebro combina toda la
información de las percepciones de color, forma, movimiento y textura, para generar una
interpretación cohesiva.
Pero sabemos que el cerebro no cuenta con la suficiente capacidad como para manejar toda
la información que recibimos a través de la vista, así la mente se ve obligada a tomar atajo,
eligiendo la interpretación que le parezca más lógica, por esta razón nuestros ojos pueden
engañarnos.
La conocida como ilusión óptica del Tablero de Adelson fue creada y publicada en 1995
por el profesor de Ciencias de la Visión del MIT Edward Adelson.
Consiste en un tablero de ajedrez cuadriculado con areas claras y oscuras en donde una
casilla marcada con la etiqueta A parece ser de un color más oscuro que la casilla de la
etiqueta B, pero son del mismo color.
Acertijos
Un acertijo es una adivinanza o un enigma que es propuesto a modo de pasatiempo. El
término también se utiliza para hacer mención a algo que es muy complicado o
problemático (“La violencia supone un acertijo sin respuesta para el actual gobierno”).
En general, es posible distinguir entre los acertijos lógicos y las adivinanzas. Los primeros
son juegos donde la solución al enigma es accesible por medio del razonamiento y la
intuición; es una forma de entretenimiento que no depende del conocimiento previo, sino de
un ejercicio mental para leer entre líneas los datos ofrecidos en la descripción.
Las adivinanzas, en cambio, suelen estar dirigidas a los niños y presentan enunciados en
forma de rima; se trata de enigmas sencillos que permiten aprender palabras de manera
amena.
Características
Retomando los acertijos, deben basarse en principios lógicos o matemáticos, aunque esto
no impide que la solución revele un giro gracioso o absurdo, que agregue humor a la
satisfacción de haber dado con la respuesta. Lo más común es que se enuncie una situación
que a simple vista parezca imposible o carente de realismo, y que se pida al oyente una
explicación; los elementos más usuales en este tipo de acertijos son la velocidad, el peso o
las dimensiones de seres u objetos que atraviesan experiencias físicamente inverosímiles.
Los participantes deben impedir que los detalles irrelevantes desvíen su atención, ya que
generalmente la respuesta reside en trucos de tipo semántico o bien en todo aquello que no
se dice. Cabe mencionar que las reglas impiden que los jugadores pidan más datos, y esto
suele generar mucha tensión en quienes no consiguen relajarse y ver más allá de la
superficie; no se trata de un divertimento para gente extremadamente capaz, sino que
incentiva el análisis y la creatividad.
Algunos acertijos son:
La ventana cuadrada
La solución a este acertijo es hacer de la ventana un rombo. Así, seguiremos teniendo una
ventana de 1*1 cuadrada y sin obstáculos, pero por la que entraría la mitad de luz.
Cadena de números
8806=6 7111=0 2172=0 6666=4 1111=0 7662=2 9312=1 0000=4 2222=0 3333=0 5555=0
8193=3 8096=5 7777=0 9999=4 7756=1 6855=3 9881=5 5531=0 2581= ¿?
La respuesta a esta pregunta es simple. Únicamente tenemos que buscar el número de 0 o
círculos que hay en cada número. Por ejemplo, 8806 tiene seis ya que contaríamos el cero y
los círculos que forman parte de los ochos (dos en cada uno) y del seis. Así, el resultado de
2581= 2.
Anécdota
Una anécdota es un relato corto que narra un incidente interesante o entretenido, una
narración breve de un suceso curioso, triste o divertido, algo que se supone que le haya
pasado a alguien o a uno mismo. Al igual que cuentan sucesos que ostentan interés o
llaman la atención por su singularidad.
Características de una anécdota
1. Narrativa. Esto significa que debe relatarse o escribirse como si fuera un cuento
breve.
2. Breve. Para que una anécdota logre captar la atención de la audiencia, debe ser una
historia breve, pero a la vez entretenida e interesante.
3. Contada con histrionismo. ...
4. Relatada en orden secuencial.
Ejemplos:
Sin intervención divina
Cuando Pierre Simón Laplace presentó a Napoleón su voluminosa obra ‘Tratado de
mecánica celeste’, se desarrolló entre ambos el siguiente intercambio de opiniones:
-Monsieur Laplace, me cuentan que ha escrito este gran libro sobre el sistema del
universo sin haber mencionado ni una sola vez a su Creador.
– Sire, nunca he necesitado esa hipótesis.
Anécdotas de Pitágoras
"La felicidad consiste en poder unir el principio con el fin."
"El hombre es mortal por sus temores e inmortal por sus deseos."
"Educad a los niños y no será necesario castigar a los hombres."
"Entre dos hombres iguales en fuerza, el más fuerte es que tiene razón."
Curiosidades matemáticas
Podríamos decir, a manera de definición, que una curiosidad matemática es un resultado de
la teoría que por su naturaleza causa algún tipo de admiración o asombro. En algunos casos,
porque se nota cierta "belleza estética'' en otros por lo sorprendente del resultado y en otros
simplemente porque resulta entretenido verificar la veracidad de la afirmación.
El motivo que capta la atención de una proposición matemática que pudiéramos catalogar
como una curiosidad, es el hecho de que contiene algunos de los rasgos propios de los
juegos de entretenimiento dado que su observación implica enfrentarse de manera
voluntaria y libre a una experiencia de aprendizaje, presenta situaciones de reto al ingenio
personal, genera cierto nivel de tensión e incertidumbre, pero sobre todo da placer.
Por otro lado, cuales resultados podemos considerar como curiosidades y cuales no es una
interrogante no tan fácil de dilucidar. En ocasiones esto depende del nivel de interés que se
muestre por el resultado. Sin embargo, como todo juego, un acertijo matemático, requiere
de destreza mental para su solución, de establecer estrategias para atacar el problema, de un
nivel de atención y de un nivel de razonamiento propios de la mayoría de los juegos.
Al respecto se ha indicado que "La abundancia de fracasos en el aprendizaje de las
matemáticas, en diversas edades y niveles educativos, puede ser explicada, en buena parte,
por la aparición de actitudes negativas causadas por diversos factores personales y
ambientales, cuya detección sería el primer paso para tratar de contrarrestar su influencia
con efectividad. En estos últimos años la importancia de la dimensión afectiva en la
enseñanza y el aprendizaje de la matemática está adquiriendo relevancia creciente siendo
este uno de los temas prioritarios de investigación en didáctica de las matemáticas''(Gomez-
Chacon,1997)
En este contexto, la práctica de presentar a los estudiantes algún tema curioso de la
matemática permite hacer una conexión con la parte afectiva de este al presentarse con un
carácter de juego y no como una imposición curricular. Esto permite ir creando una
reacción positiva hacia la matemática y podría servir como punto de partida para otro tipo
de aprendizaje más profundo.
Es claro que, en este proceso de enseñanza, el profesor de matemática debe poseer un
amplio conocimiento de resultados con el fin de que los pueda clasificar en orden de
dificultad para poder presentarlos a los estudiantes de los distintos niveles de forma
adecuada. Esto implica que la formación del profesor de matemática no puede ser
solamente en la parte instruccional formal de la matemática, sino que debe de poseer una
serie de conocimientos adicionales en aspectos técnicos y teóricos que le permita establecer
las estrategias de aprendizaje adecuadas.
Conclusión
Briseño, G. (diciembre 2001). El juego en los niños de transición. Estudio sobre las
culturas contemporáneas, (VII) 14, 71-87.
Recuperado de http://redalyc.uaemex.mx/pdf/316/31601404.pdf