El Desafío de Las Tecnologías Educación 4.0 Resumen
El Desafío de Las Tecnologías Educación 4.0 Resumen
El Desafío de Las Tecnologías Educación 4.0 Resumen
Estos tres modelos educativos pueden convivir en un aula en función del momento y
pueden usar herramientas TIC al margen de los papeles que alumno, contenido y
profesor jueguen. Imagina a un profesor dictando apuntes a través de un Power Point,
o un grupo de alumnos visionando un documental y tomando notas, para finalmente
memorizar y reproducir lo memorizado en una prueba de múltiple elección a través de
un programa de ordenador. (educación 1.0, educación 2.0, educación 3.0)
. • Busca el aprendizaje activo que pone al alumno a regular su proceso a través del
pensamiento estratégico.
• Entiende la evaluación como un proceso de feed back constante que ayuda a mejorar
y progresar.
Puntos clave:
• El Reto: Todo juego debe suponer un reto, implicar el logro de un objetivo realista
pero ilusionante.
• Los Entornos: Los juegos tienen una estética visual y verbal, cuidada, que produzca
sensación de realidad, de transformación real, de viaje a un nuevo entorno en el que
convertirme en jugador.
• Feedback: Los juegos permiten al jugador conocer siempre su situación dentro del
juego, desde donde partió, qué lleva recorrido, cuanto le queda por conseguir.
• El Avatar: Los juegos permiten a las personas convertirse en otro por un rato, jugar a
ser algo o alguien más o menos diferente a mi yo real.
• Los Niveles. En los juegos siempre se puede graduar la dificultad del reto al que uno
se enfrenta permitiendo empezar por niveles básico.
CLASSTOOLS
Es una herramienta 2.0 muy práctica para crear tus propios juegos educativos. Puedes
usarla para crear juegos o para que tus alumnos creen los suyos. Una gran ventaja es
que no necesitas registrarte y la las actividades se pueden guardar como archivos
HTML, y compartir a través de la URL. Aunque visualmente no es muy atractiva la
variedad de actividades y su sencillo uso hacen que sea una herramienta muy útil.