El Desafío de Las Tecnologías Educación 4.0 Resumen

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El desafío de las tecnologías educación 4.

Estos tres modelos educativos pueden convivir en un aula en función del momento y
pueden usar herramientas TIC al margen de los papeles que alumno, contenido y
profesor jueguen. Imagina a un profesor dictando apuntes a través de un Power Point,
o un grupo de alumnos visionando un documental y tomando notas, para finalmente
memorizar y reproducir lo memorizado en una prueba de múltiple elección a través de
un programa de ordenador. (educación 1.0, educación 2.0, educación 3.0)

¿Es el uso de las nuevas tecnologías determinante entonces del modelo


de escuela?
No, es el papel del alumno, el grado de interacción y cooperación entre los distintos
protagonistas y las oportunidades de construir conocimiento a través de la elaboración
propia de contenidos, las tres claves de este nuevo modelo de educación 4.0., que
definimos desde RECAPACITA como la acción educativa que:

• Pone a colaborar a profesor y alumno, a escuela y familia. La cooperación como base


del proceso de enseñanza.

• Permite la interacción constante entre alumnos y profesores, centrándose en la


comunicación como principal vehículo para el aprendizaje.

• Aborda el aprendizaje competencial movilizando conocimientos para resolver


problemas reales

. • Busca el aprendizaje activo que pone al alumno a regular su proceso a través del
pensamiento estratégico.

• Usa el juego y la creación de entornos de aprendizaje reales como motor de


aprendizaje.

• Entiende la evaluación como un proceso de feed back constante que ayuda a mejorar
y progresar.

• Utiliza las TIC como herramientas de acceso, organización, creación, difusión de


contenidos. Primero define los objetivos y criterios de evaluación, después selecciona
los contenidos y diseña las actividades de aprendizaje y finalmente piensa que
herramientas tecnológicas pueden facilitar este proceso.
LA “GAMIFICACIÓN”, UN RECURSO PARA LA EDUCACIÓN 4.0.
La “gamificación” en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula
los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y
ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera
de entender el mundo.

Puntos clave:

• El Reto: Todo juego debe suponer un reto, implicar el logro de un objetivo realista
pero ilusionante.

• Los Entornos: Los juegos tienen una estética visual y verbal, cuidada, que produzca
sensación de realidad, de transformación real, de viaje a un nuevo entorno en el que
convertirme en jugador.

• Feedback: Los juegos permiten al jugador conocer siempre su situación dentro del
juego, desde donde partió, qué lleva recorrido, cuanto le queda por conseguir.

• El Avatar: Los juegos permiten a las personas convertirse en otro por un rato, jugar a
ser algo o alguien más o menos diferente a mi yo real.

• Los Comodines: En el juego siempre hay oportunidades de remontar, elementos que


nos permiten ganar posiciones cuándo parece que todo está perdido, y que aparecen
cuñando uno menos se lo espera o que se tienen para decidir cuándo es el mejor
momento para usarlos.

• La Incertidumbre. Los juegos siempre tienen un componente de riesgo, no saber a


ciencia cierta el resultado final.

• La Exploración. Los juegos deben permitir a los jugadores explorar, investigar, ir y


volver, probar, equivocarse sin que eso suponga el fin del juego.

• La Toma de Decisiones. Los juegos deben entrenar en el proceso de toma de


decisiones. La elección es un elemento clave que permite al jugador decidir, acertar y
equivocarse.

• Los Niveles. En los juegos siempre se puede graduar la dificultad del reto al que uno
se enfrenta permitiendo empezar por niveles básico.

• Los Puntos. En un juego se deben ir dando pequeñas recompensas, que además


sean cuantificables y visibles, para ir reforzando cada poco tiempo la actitud de
compromiso con el proceso.
• Los Premios. La consecución de los objetivos debe ser recompensada con premios
que acrediten el trabajo realizado y los resultados obtenidos.

“GAMIFICACIÓN” CON TIC


Son múltiples las herramientas que nos permiten introducir las TIC junto con la
herramienta de “gamificación”. Los dos principales recursos tecnológicos que nos
ayudan a la “gamificación” en la escuela son:

• Los videojuegos: software diseñado para el entretenimiento que permite la


interacción del jugador con más jugadores y con el propio software. Típicamente, los
videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede
controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.

• Las APP: Aplicación informática para Tablet o Smartphone, el objetivo de dichas


aplicaciones es en general conseguir mayor interactividad entre el usuario y el
dispositivo. Los objetivos de una APP son diversos, pero están centrados
principalmente en el entretenimiento y la realización de tareas de una forma más
sencilla

CLASSTOOLS
Es una herramienta 2.0 muy práctica para crear tus propios juegos educativos. Puedes
usarla para crear juegos o para que tus alumnos creen los suyos. Una gran ventaja es
que no necesitas registrarte y la las actividades se pueden guardar como archivos
HTML, y compartir a través de la URL. Aunque visualmente no es muy atractiva la
variedad de actividades y su sencillo uso hacen que sea una herramienta muy útil.

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