Estructura de Datos 1.1

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PERSY JUNIOR JAVIER VIDAL

100414290
ESTRUCTURA DE DATOS
FACILITADOR: RAFAEL ALCANTARA

Dar respuesta a los siguientes conceptos

1. Dato
 Los datos son la representación simbólica, bien sea mediante
números o letras de una recopilación de información la cual
puede ser cualitativa o cuantitativa, que facilitan la deducción de
una investigación o un hecho.

 Los datos indican condiciones o situaciones que por sí solos no


aportan ninguna información importante, es en conjunto de la
observación y la experiencia que un dato puede tomar cierto valor
instruccional. También se dice que los datos son atributos
pertenecientes a cualquier ente, pues una utilidad muy
significativa de los datos es que se pueden emplear en estudios
comparativos.

2. Información
 Son todos aquellos datos organizados y convenientemente
procesados que nos permiten extraer el conocimiento que facilita
la toma de decisiones, permitiendo el seguimiento de los objetivos
propuestos mediante una actuación apropiada¨.

3. Características de la Programación Orientada


a Objeto 
 Abstracción

 Encapsulamiento
 Modularidad

 Principio de ocultación

 Polimorfismo

 Herencia

 Recolección de basura

4. Ventajas de la Programación Orientada a


Objeto
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas
podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más
fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las


clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en
numerosos proyectos.

 Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema,


los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y
comprender, pues nos permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más
relevantes.

 Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar


nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma
muy sencilla.

 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las


clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en
numerosos proyectos.

5. Tipos abstractos de datos 


 Un tipo abstracto de datos (TAD) es un tipo definido por el
usuario que: - Tiene un conjunto de valores y un conjunto de
operaciones. - Cumple con los principios de abstracción,
ocultación de la información y se puede manejar sin conocer la
representación interna.

 Es decir, los TADs ponen a disposición del programador un


conjunto de objetos junto con sus operaciones básicas que son
independientes de la implementación elegida.

 Una abstracción es la simplificación de un objeto o de un proceso


de la realidad en la que sólo se consideran los aspectos más
relevantes.

 La abstracción se utiliza por los programadores para dar sencillez


de expresión al algoritmo.

 La abstracción tiene dos puntos de


Vista en programación:

1. Funcional
2. De datos

La abstracción funcional: - Permite dotar a la aplicación de


operaciones que no están definidas en el lenguaje en el que se
está trabajando. - Se corresponden con el mecanismo del
subprograma (acción que se realiza y argumentos a través de los
cuales toma información y devuelve resultados). - Es irrelevante
cómo realiza la acción y no importa su tiempo de ejecución.

Las abstracciones de datos (= Clase): - Permiten utilizar


nuevos tipos de datos que se definirán especificando sus posibles
valores y las operaciones que los manipulan. - Cada operación
constituye una abstracción funcional

Definición de los tipos de datos predefinidos


como TDA:
 El TDA entero tiene como posibles valores de los datos el
conjunto {-1, -2, ..., ∞} ∪ {0, 1, 2, ..., ∞}, y como operaciones la
suma, la resta, la multiplicación y la división entera.
 El TDA real tiene como tipo el conjunto de los puntos de la recta
real (Z+Q+I) y como operaciones la suma, la resta, la
multiplicación y la división.
 El TDA Booleano tiene como conjunto de valores {True, False} y
como operaciones las definidas por el álgebra de Boole (AND,
OR, NOT).
 El TDA carácter tiene como tipo el conjunto de caracteres
definido por un alfabeto dado y como operaciones todos los
operadores relacionales (, =, <>, ≥, ≤).

6. Clases 
 Una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con
dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de
la clase se denomina instancia de la clase.

7. Clases abstractas y concretas 


 Una clase abstracta es una clase que no piensas -ni puedes-
instanciar.

 Una clase concreta es todo lo contrario, ya que se puede


instanciar a placer.

8. Definición de una clase en C++ 


La clase es la fundación de C++ para el soporte de la programación
orientada a objetos, y se encuentra en el núcleo de muchas de sus más
avanzadas características. LA CLASE ES LA UNIDAD BÁSICA DE C++ de
la encapsulación y esta provee el mecanismo por el cual los objetos son
creados.

9. Los métodos constructor y destructor 


Los constructores y destructores son dos tipos de métodos especiales que se
ejecutan, respectivamente, al crear un nuevo objeto y cuando el recolector de
basura detecta que ya no lo estamos utilizando y es posible eliminarlo de la
memoria. Hasta ahora no hemos hecho uso nunca ni de los constructores ni de
los destructores puesto que los ejemplos que hemos venido utilizando eran
bastante simples, pero a partir de ahora vamos a empezar a utilizarlos bastante
a menudo. Sobre todo en el caso de los constructores, ya que los destructores
no se suelen usar más que en contadas ocasiones.
Para crear un objeto se necesita reservar suficiente espacio en memoria e
inicializar los valores de los campos que representan el estado del objeto.
Este trabajo es realizado por un tipo especial de método denominado
constructor.

 Constructor
Un método constructor de una clase es un método especial que:

tiene el mismo nombre que la clase y

no tiene tipo de retorno.

inicializa el estado de un objeto.

La sintaxis para la declaración de un método constructor es:

[atributos] [modificadores] <identificador> ( [parámetros] ) [inicializador]

// Cuerpo del constructor.

Destructor
En contraposición al constructor, el destructor elimina el vínculo y libera el espacio de
memoria de un objeto, para que pueda ser ocupado nuevamente.
La sintaxis para declarar un destructor es:
[atributos] ~ <identificador> ( )
{
// Cuerpo del destructor.
}
Notas:
Una clase solamente puede tener un destructor.
Los destructores no pueden heredarse o sobrecargarse.
Los destructores no pueden invocarse, sino que son invocados automáticamente.
Un destructor no acepta modificadores ni parámetros. Por ejemplo, la siguiente es una
declaración de un destructor para la clase Figura:
10. Uso de constructores múltiples

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