INTEGRADOR II App Gym

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Facultad de Ingeniería
Carrera Profesional de Ingeniería de Sistemas e
Informática

Título del proyecto

Alumno: CUADROS BERROCAL, Omar Rafael


Alumno:

Curso Integrador II: Sistemas

Profesor: Pedro Angel Molina Velarde

Lima – Perú
2020

Contenido
CAPÍTULO 1...........................................................................................................
ASPECTOS GENERALES.....................................................................................
2

1.1 Definición del Problema............................................................................


1.1.1 Descripción del Problema......................................................................
1.2 Definición de Objetivos..............................................................................
1.2.1 Objetivo General....................................................................................
1.2.2 Objetivos Específicos.............................................................................
1.2.3 Alcances y Limitaciones.........................................................................
1.2.4 Justificación............................................................................................
1.2.5 Estado del Arte.......................................................................................
CAPÍTULO 2...........................................................................................................
MARCO TEÓRICO.................................................................................................
2.1 Fundamento Teórico.................................................................................
2.2 Marco Conceptual
2.3 Marco Metodológico
CAPÍTULO 3...........................................................................................................
3.1 DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN..................................................................
3.2 CERTIFICACION DE LA SOLUCION..............................................................
3.3. ARQUITECTURA TECNOLOGICA.................................................................
3.4 GUIAS..............................................................................................................
CAPÍTULO 4...........................................................................................................
RESULTADOS.......................................................................................................
4.1 Resultados.................................................................................................
4.2 Presupuesto
4.3 Cronograma de actividades

ANEXOS
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍAS

CAPITULO 1
ASPECTOS GENERALES

1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA:


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IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA WEB DE RESERVA EN UN


GIMNASIO "GOLD GYM" EN LA CIUDAD DE LIMA - 2020
1.1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Actualmente, por el tema de la pandemia se requiere un sistema
que ayude a una distribución adecuada que tome medidas adicionales
para obtener un entorno seguro para las prácticas en el gimnasio. Donde
se requiere evitar inconvenientes, para ello se realizara un aforo de la
instalación en un 30% donde se limitara las clases colectivas, se debe
garantizar un espacio mínimo de 2x2 metros por usuario. Así mismo se
llegara a separar en 3 turnos la asistencia, donde cada usuario tiene un
promedio de 90 minutos para realizar las rutinas correspondientes del
día. Lo cual se le informara 10 minutos antes para su posterior retiro de
las instalaciones, así mismo separar su cupo para el día siguiente.
1.2 DEFINICIÓN DEL OBJETIVO

1.2.1 OBJETIVO GENERAL


Implementar una aplicación para la distribución de horarios para
cada usuario por un determinado tiempo lo cual el aforo máximo 30% en
cada turno.
1.2.2 OBJETIVO ESPECIFICO
Analizar los requerimientos necesarios de los usuarios para el
desarrollo de la aplicación.
Desarrollar una interfaz gráfica para el fácil uso de la aplicación.
Conocer las bases teóricas para una correcta información a los usuarios
para evitar inconvenientes.
1.2.3 ALCANCES Y LIMITACIONES
Alcances:
La aplicación calcula la cantidad de personas que pueden asistir
en un determinado turno, donde la aplicación funciona de manera óptima
si los datos son ingresados correctamente. Donde la aplicación está
desarrollado en el lenguaje de Programación Java, donde podrá
disponer de dos diferentes interfaces de acuerdo al uso de propietario o
usuario. Y una interfaz para calcular el tiempo de permanencia dentro de
las instalaciones del gimnasio.

1.2.4 JUSTIFICACION
La aplicación realizada es importante para diversos gimnasios ya
que permite prevenir una aglomeración de clientes mayor al 30%
establecido.
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Por otro lado, esta aplicación se desarrolla a base de cálculos


matemáticos y ecuaciones planteadas que nos permitirá realizar una
correcta elección.
1.2.5 ESTADO DEL ARTE
MACROGYM

CAPITULO 2

MARCO TEORICO

2.1 FUNDAMENTO TEORICO

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le


permite a un programador escribir un conjunto de órdenes, acciones
consecutivas, datos y algoritmos para, de esa forma, crear programas
que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.

JAVA
JAVA es uno de los lenguajes que abarca más campos y tipos de
dispositivos, por lo cual es común entre diferentes sistemas ya que es un
lenguaje potente de alta productividad. Así mismo el Open Source está
en constante creación de nuevas bibliotecas y herramientas. Hay que
recordar también que JAVA es el lenguaje principal utilizado por Google
para desarrollar Android, que actualmente es el mayor sistema operativo
para dispositivos móviles.

JAVA Virtual Machine está disponible en casi todas partes, porque


uno puede estar seguro que de un programa será utilizado por casi
todos los usuarios, son muy útiles en el desarrollo web interactivos y de
aplicaciones, usar JAVA para enfatizar la potencia y la amplia
compatibilidad.

La potente máquina virtual de JAVA explica porque JAVA todavía


se utiliza para crear grandes aplicaciones utilizadas por la mayoría de
las empresas en la actualidad, así mismo es bueno por su acceso a
base de datos la conectividad es más sólida hay es la razón por la cual
se prefiere JAVA en compañías con una base de datos critica.
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¿Qué es un Objeto?

Un objeto desde nuestro punto de vista, puede verse como una


pieza de software que cumple con ciertas características:
encapsulamiento y herencias, es un lenguaje de objetos se detallara
algunas de sus características:

 Mecanismo de seguridad incorporado.


 Herramientas de documentación incorporadas.
 Cliente – Servidor
 No permite el uso de técnicas de programación inadecuadas.
 Gestiona la memoria automáticamente.

BASE DE DATOS
Para que una APP pueda interactuar con una base de datos
existen diversas formas de lograrlo, una de las más populares es utilizar
una base de datos de tipo relacional, nos permite almacenar datos de
forma completamente ordenada de forma eficiente y segura, además
manteniendo la integridad de los datos. De igual manera podemos
recuperar esa misma información de forma rápida y trabajar con ella,
podemos analizarla, clasificarla, ordenarla, filtrarla, obtener
informaciones o interconectar con otros sistemas.

MySQL
Es una base de datos de tipo relacional de código abierto con
licencia dual con versiones gratuitas y versiones empresariales con
algunos agregados. En la web moderna MySQL es una pieza
fundamental ya que es el motor de base de datos que se usa en millones
de sitios web, formando parte del stack web más popular juntos con
Apache, PHP y Linux.
Por estas cualidades es la primera opción para pequeños y
medianos proyectos de la mayoría de los desarrolladores independientes
y de las startups tecnológicas.

SIMILITUDES (MySQL y SQL)


 Escalabilidad: Ambos son adecuados para pequeños proyectos que
comienzan y empresas en crecimiento.
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 Performance: Uno de los aspectos más importantes de cualquier


aplicación es la velocidad de respuesta, ambos manejan velocidades
de alto rendimiento porque pueden responder y retomar datos en
menos de un segundo.
 Tablas y Llaves: Ambos trabajan bajo el concepto de tablas
relacionales permitiendo definir claves, claves foráneas.
 Drivers: Ambos sistemas posen controladores y librerías para ser
usado desde los lenguajes más populares.

MOTORES
En el MySQL podemos utilizar tanto los motores InnoDB como
MyISAM. En el caso de InnoDB este motor nos ofrece transacciones,
bloqueos de tablas y bloqueos de registros individuales, claves foráneas
e integridad referencial y cumplimiento de las normas ACID. En el caso
de MyISAM por priorizar el rendimiento por sobre otros atributos este
motor no implementa de las cualidades que mencionamos sobre
InnoDB.  SQL Server usa un único motor de almacenamiento
desarrollado por Microsoft.
¿Motor de almacenamiento? ¿Qué es?
Un motor de almacenamiento es el encargado de almacenar,
gestionar y recuperar toda la información de una tabla. Es por ello que
es de suma importancia estos motores, cuáles son sus principales
diferencias y en qué casos es bueno utilizar de esta manera garantizar
un mejor performance en nuestras aplicaciones.
MyISAM es el motor por default de MySQl. Una de las principales
ventajas de este motor es la velocidad al momento de recuperar
información. Es una excelente opción cuando las sentencias
predominantes en nuestra aplicación sean de consultas. Esta es una de
las razones por las cuales MyISAM es tan popular en aplicaciones WEB.
Una de las desventajas que perdemos confiabilidad en los datos por
ausencia de atomicidad.
InnoDB la principal ventaja de este motor recae en la seguridad
de las operaciones, permite la ejecución de transacciones, esto nos
garantiza que los datos se persisten de forma correcta y si existe algún
error podamos revertir todos los cambios realizados.

IDEs
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Es importante tener en cuenta que ambas RDMBS admiten


diferentes herramientas de entorno de desarrollo integrado (IDE). Estas
herramientas ofrecen un entorno coherente para el desarrollo, y debes
prestar mucha atención a cuál se adapta mejor a tus necesidades.
MySQL cuenta con Enterprise Manager de Oracle, mientras que SQL
Server usa Management Studio (SSMS). Ambos tienen sus pros y sus
contras. 

SCRUM
Es una de las metodologías ágiles más populares y usadas en
proyectos de software, aunque una de sus ventajas es la adaptabilidad
lo que hace ideal para trabajar en diferentes contextos.
MARCO DE TRABAJO
Metodología de desarrollo es un marco de trabajo de desarrollo y
mantenimiento de productos que pueden ser complejos o sencillos.

CICLO DE VIDA DE SCRUM


Product Owner (Dueño de producto).- Es la representación del cliente
dentro del equipo de trabajo, su principal responsabilidad es expresar
claramente la necesidad del cliente dentro del Product Backlog.
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SCRUM Master.- Es un líder del equipo de trabajo pero no da órdenes.


Es el responsable de asegurar que el Scrum es entendido y realizado al
asegurarse de que el equipo trabaja ajustándose a la teoría, prácticas y
reglas de Scrum

Development Team (Equipo de Desarrollo).- Es el equipo de


desarrollo son las personas capacidades para dar solución o construir lo
que el cliente necesita,

1. PRONT OWNER.- Define un artefacto documento que tiene la lista


completa de funcionalidades que requiere el cliente.
2. PRODUCT BACKLOG.- Plasma todas las necesidades o requisitos
que aran cumplimiento de la solicitud del cliente.
3. SPRINT PLANNING MEETING.- Es una reunión como se va dar
solución a una primera fase de ese producto final lo cual se tiene una
lista de funcionalidades llamadas SPRINT BACKLOG se construye de 1
a 4 semanas.
4. SPRINT.- Es el corazón del SCRUM consiste en el proceso de
desarrollo o construcción de la necesidad del cliente pero dividida en un
módulo funcional, dependiendo de la complejidad del desarrollo.
Interviene el SCRUM MASTER (va ser el modelador para que team
entienda la necesidad y cumplir su objetivo) su función es ayudar y
facilitar las cosas para que el Team development pueda trabajar.

5. DAILY SCRUM.- son las reuniones diarias para hacer seguimiento a


todos los procedimientos que tengamos dentro del SCRIM donde se
reúnen SCRUM MASTER Y TEAM DEVELOPMENT donde hacen
preguntas que se hizo ayer que se hizo hoy que se hará mañana y que
problemas se encontró lo cual no dura más de 15min. Diariamente se
hace un contexto de cuál es el estado actual del SCRUM para la toma
de decisiones, donde se definen todas las actividades donde se usa un
tablero tipo CANVA.

6. PRODUCTO.- Se hace una reunión que se llama RETROSPECTIVE


SPRINT se busca analizar cuál fue el resultando del SCRIM anterior par
a ver si hubo falencias o mejoras tomando otras funcionalidades del
SPRINT BACKLOG para iniciar de nuevo el proceso para tener otro
producto funcional.
2.2 MARCO CONCEPTUAL
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2.3 MARCO METODÓLOGICO

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