Tesis María Del Cisne Loján
Tesis María Del Cisne Loján
Tesis María Del Cisne Loján
Ambato – Ecuador
2017
ii
AUTORÍA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
iii
DERECHOS DE AUTOR
Cedo los Derechos de mi trabajo, con fines de difusión pública, además apruebo la
reproducción de este, dentro de las regulaciones de la Universidad.
---------------------------------------------
Licenciada María del Cisne Loján Carrión
c.c: 0704455088
iv
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS
PORTADA……………………………………………………………………………I
AUTORÍA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN................................................ III
DERECHOS DE AUTOR.......................................................................................... IV
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS ................................................................... V
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................... IX
ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................................ XI
ÍNDICE DE TABLAS .............................................................................................. XII
AGRADECIMIENTO............................................................................................. XIII
DEDICATORIA ..................................................................................................... XIV
RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................ XV
EXECUTIVE SUMMARY ..................................................................................... XVI
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 1
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................... 2
EL PROBLEMA .......................................................................................................... 2
1.1. Tema...................................................................................................................... 2
1.2. Planteamiento del problema .................................................................................. 2
1.2.1. Contextualización............................................................................................... 2
1.2.2. Análisis Crítico................................................................................................... 5
1.2.3. Prognosis ............................................................................................................ 7
1.2.4. Formulación del Problema ................................................................................. 7
1.2.5. Preguntas de investigación ................................................................................. 7
1.2.6. Delimitación del Objeto de Investigación .......................................................... 8
1.3. Justificación........................................................................................................... 8
1.4. Objetivos ............................................................................................................... 9
1.4.1. Objetivo General ................................................................................................ 9
1.4.2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 10
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 11
MARCO TEÓRICO ................................................................................................... 11
v
2.1. Antecedentes investigativos ................................................................................ 11
2.2. Fundamentaciones ............................................................................................... 15
2.2.1. Fundamentación Filosófica .............................................................................. 15
2.2.2. Fundamentación Tecnológica .......................................................................... 15
2.2.3. Fundamentación Epistemológica ..................................................................... 15
2.2.4. Fundamentación Axiológica ............................................................................ 16
2.2.5. Fundamentación Ontológica ............................................................................ 16
2.2.6. Fundamentación Pedagógica............................................................................ 16
2.2.7. Fundamentación Legal ..................................................................................... 16
2.3. Categorías fundamentales ................................................................................... 18
2.3.1. Supra ordenación de variables ......................................................................... 18
2.3.2. Sub ordenación de Variables............................................................................ 19
2.3.3. Marco Conceptual Variable Independiente...................................................... 21
2.3.4. Marco Conceptual Variable Dependiente ........................................................ 45
2.4. Hipótesis .............................................................................................................. 61
2.5. Señalamiento de Variables .................................................................................. 61
CAPITULO 3 ............................................................................................................. 62
MARCO METODOLÓGICO .................................................................................... 62
3.1. Enfoque de la investigación ................................................................................ 62
3.2. Modalidad de investigación ................................................................................ 62
3.2.1. Investigación de campo .................................................................................... 62
3.2.2. Investigación bibliográfica ............................................................................... 63
3.2.3. Investigación experimental .............................................................................. 63
3.3. Tipos de investigación......................................................................................... 63
3.3.1. Exploratoria ...................................................................................................... 63
3.3.2. Descriptiva ....................................................................................................... 64
3.3.3. Correlacional .................................................................................................... 64
3.4. Población y muestra ............................................................................................ 65
3.5. Operacionalización de las variables .................................................................... 66
Variable Independiente: Juegos Serios ...................................................................... 66
Variable Dependiente: Enseñanza aprendizaje .......................................................... 67
3.6. Técnicas e instrumentos de investigación ........................................................... 68
vi
Encuesta ..................................................................................................................... 68
Observación................................................................................................................ 68
3.7 Validez y Confiabilidad ....................................................................................... 68
3.8 Recolección de la información ............................................................................. 70
3.9 Procesamiento y Análisis de la información ........................................................ 71
CAPÍTULO 4 ............................................................................................................. 72
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.......................................... 72
4.1. Análisis de resultados.......................................................................................... 72
4.2 Comprobación de Hipótesis ................................................................................. 83
4.2.1 Combinación de Frecuencias ............................................................................ 83
4.2.2. Planteamiento de la Hipótesis .......................................................................... 83
4.2.3. Selección del nivel de significación ................................................................. 83
4.2.4. Descripción de la Población ............................................................................. 83
4.2.5. Especificación del Estadístico .......................................................................... 84
4.2.6. Especificación de las regiones de aceptación y rechazo .................................. 84
4.2.7. Recolección de datos y cálculo de los estadísticos .......................................... 86
4.2.8. Decisión Final .................................................................................................. 88
CAPÍTULO 5 ............................................................................................................. 89
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................... 89
5.1. Conclusiones ....................................................................................................... 89
5.2. Recomendaciones................................................................................................ 90
CAPÍTULO 6 ............................................................................................................. 92
PROPUESTA ............................................................................................................. 92
6.1. Datos informativos .............................................................................................. 92
6.1.1. Título ................................................................................................................ 92
6.1.2. Institución ejecutora ......................................................................................... 92
6.1.3. Beneficiarios .................................................................................................... 92
6.1.4. Tiempo estimado para la ejecución .................................................................. 93
6.1.5. Equipo técnico y pedagógico responsable ....................................................... 93
6.1.6. Costo ................................................................................................................ 93
6.2. Antecedentes de la propuesta .............................................................................. 94
6.3. Justificación......................................................................................................... 95
vii
6.4. Objetivos ............................................................................................................. 96
6.4.1. Objetivo General .............................................................................................. 96
6.4.2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 96
6.5. Análisis de factibilidad........................................................................................ 96
6.5.1. Factibilidad tecnológica ................................................................................... 96
6.5.2. Factibilidad económica .................................................................................... 97
6.5.3. Factibilidad Ambiental ..................................................................................... 97
6.5.4. Factibilidad legal .............................................................................................. 97
6.6. Fundamentación Teórica ..................................................................................... 99
6.6.1 Educación .......................................................................................................... 99
6.6.2 Herramientas Tecnológicas ............................................................................. 100
6.6.3. Análisis previo a la elaboración de la metodología ....................................... 109
6.7. Desarrollo de la propuesta ................................................................................. 126
6.8. Metodología (Modelo Operativo) ..................................................................... 128
6.8.1. Socialización de la Metodología .................................................................... 129
6.8.2. Ejecución de la Metodología .......................................................................... 129
6.8.3. Evaluación de la aplicación de la Metodología.............................................. 129
6.9. Administración de la Propuesta ........................................................................ 132
6.10 Previsión de la Evaluación ............................................................................... 133
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................... 134
ANEXOS.................................................................................................................. 144
Anexo N°. 1: Ficha de Necesidades de Aprendizaje y Enseñanza .......................... 144
Anexo N°. 2: Manual Metodológico para Uso de Juegos Serios ............................. 145
Anexo N°. 3: Encuesta para Estudiantes .................................................................. 149
Anexo N°. 4: Encuesta evaluación para Estudiantes ............................................... 151
Anexo N°. 5: Socialización de la Metodología ........................................................ 152
Anexo N°. 6: Fotos de la encuesta ........................................................................... 159
Anexo N°. 7: Resolución de temas de Investigación ............................................... 160
viii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
ix
Gráfico N°. 27. Juegos Serios en clases. ............................................................... 74
Gráfico N°. 28. Tipo de habilidades con los juegos serios. .................................. 75
Gráfico N°. 29. Los juegos serios mejoran la enseñanza aprendizaje. ................. 76
Gráfico N°. 30. Utiliza juegos serios en clases. .................................................... 77
Gráfico N°. 31. Significado de gamificación de los juegos serios. ....................... 78
Gráfico N°. 32. Los Juegos serios es motivador o complementario. .................... 79
Gráfico N°. 33. Los juegos serios los desarrollar el conocimiento. ...................... 80
Gráfico N°. 34. Los juegos serios adaptado al currículo. ..................................... 81
Gráfico N°. 35. Cambio de metodología tradicionalista para la enseñanza
aprendizaje. ........................................................................................................... 82
Gráfico N°. 36. Valor crítrico. .............................................................................. 84
Gráfico N°. 37. Distribución Normal Estandar ..................................................... 85
Gráfico N°. 38. Ingreso de variables en SPSS ...................................................... 86
Gráfico N°. 39. Ingreso de los valores en SPSS ................................................... 86
Gráfico N°. 40. Pruebas no paramétricas .............................................................. 87
Gráfico N°. 41. Pruebas con rangos con signos Wilcoxon. .................................. 87
Gráfico N°. 42. Gráfica de Representación........................................................... 88
Gráfico N°. 43. Pantalla de la Herramienta Socrative ........................................ 101
Gráfico N°. 44. Programa Eve Launcher ............................................................ 104
Gráfico N°. 45. Habilidades de EVE Online Launcher ...................................... 107
Gráfico N°. 46. Resultados de observación 1 ..................................................... 112
Gráfico N°. 47. Actividad Metodología de la Investigación Carrera Espacial. .. 113
Gráfico N°. 48. Resultados de observación con Socrative.................................. 114
Gráfico N°. 49. Actividad de juegos serios en la galaxia.................................... 117
Gráfico N°. 50. Resultados de observación 2 ..................................................... 118
Gráfico N°. 51. Resultados de observación 2 con Eve Launcher ....................... 120
Gráfico N°. 52. Resultados de aplicar la metodología ........................................ 131
Gráfico N°. 53. Diseño de la metodologia. ......................................................... 145
x
ÍNDICE DE CUADROS
xi
ÍNDICE DE TABLAS
xii
AGRADECIMIENTO
xiii
DEDICATORIA
xiv
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
TEMA:
“PATRONES EN GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS, APLICADOS A
LA EDUCACIÓN”.
RESUMEN EJECUTIVO
En los momentos actuales, los docentes de todos los niveles educativos deben
tener no solo habilidades y destrezas para aplicar sino para diseñar materiales
educativos, que favorezcan al desarrollo cognitivo pertinente, pero al mismo
tiempo, deben utilizar las técnicas didácticas correctas, que permitan a los
estudiantes la motivación en el aprendizaje potenciando sus capacidades
cognitivas, es decir aprendan a aprender. Una gran variedad de materiales
educativos se ha desarrollado en instituciones de prestigio internacional, otras
disponibles en la web, producto de investigaciones multi e interdisciplinarias, uno
de los cuales, que se ha incrementado en forma progresiva, es la aplicación de los
juegos serios por la influencia que tienen en los procesos neuro cerebrales en los
estudiantes, funciones que benefician la comprensión de las diferentes
metodologías en el momento de explicar un tema de conocimiento profesional,
durante la enseñanza, experiencia, manipulación, entretenimiento a través de
contenidos, por tener como características principales: ser interactivos, divertidos,
dinámicos, prácticos. Se describe la forma en que se desarrollan las actividades
básicas para utilizar herramientas TIC’s favorables para el docente, libres o
pagadas, considerando el área de conocimiento donde se desea aplicar, los
objetivos educativos que se desean alcanzar y las indicaciones básicas.
xv
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
THEME:
“PATTERNS IN GAMIFICATION AND SERIOUS GAMES, APLIED TO
EDUCATION”.
EXECUTIVE SUMMARY
At present, teachers at all levels of education must have not only skills and
abilities to apply, but also to design educational materials, at the same time, they
must use the correct didactic techniques, which allow students to develop their
cognitive abilities, it is to learn to apprehend. A great variety of educational
materials have been developed in institutions of international prestige, product of
multi and interdisciplinary investigations, one of which has increased in a
progressive way, is the application of serious games and gamifications, by the
influence they have in the cerebral processes of the students, to have as main
characteristics: to be interactive, fun, dynamic, practical. It describes the way in
which basic activities are developed to use free and paid ICT tools, considering
the area of knowledge where it is desired to apply, the educational objectives to be
reached and the basic indications.
xvi
INTRODUCCIÓN
1
CAPÍTULO 1
EL PROBLEMA
1.1. Tema
1.2.1. Contextualización
2
disminuye al 27.5% la manipulación las tecnologías tienen otro tipo de
actividades salvo educativos, y en el 2016 baja al 23.2% no usan las tecnologías
para el aprendizaje, pasan mayor tiempo conectados a redes sociales como
Facebook, WhatsApp, Instagram, Twitter, Messenger, YouTube, entre otros
(INEN, 2017), en comparación al 2008, son 9 años que la calidad educativa ha
disminuido el 16,9% en la formación, cifras que son alarmantes.
Por otro lado, las Instituciones de Educación Superior (IES), deben fomentar
iniciativas que desarrollen competencias, habilidades y capacidades que conlleven
a una educación de calidad, con carácter humanista, cultural y científico
fomentando la participación de los estudiantes para generar nuevos conocimientos
significativos, como lo establece la Ley Orgánica de Educación Superior (LOES).
3
Estas investigaciones se relacionan con las teorías de Piaget el juego es el
desarrollo del pensamiento y adquisición de conocimientos a través de una
actividad divertida, mientras Vigotzky lo considera como trasformación e
imitación de lo real, que surge del pensamiento mediante el desarrollo imaginativo
producido desde la niñez, los juegos serios aplicados en la enseñanza aprendizaje
surgen a base de la teorías antes mencionadas, con el objetivo de mejorar las
habilidades cognitivas permanentes en el rendimiento académico en los
estudiantes (Fernández, 2015).
4
falta de dedicación, dificultades de aprendizaje y por el exceso de estudiantes que
llegaba hasta cincuenta estudiantes por aula.
El inadecuado manejo de las TIC’s por parte de los docentes en relación con sus
estudiantes desmotivados hace un aprendizaje memorista, que no esté acorde a la
era digital generando una educación deficiente, que no aporta a lo que contempla
el Reglamento de Educación Superior, que el estudiante sea promotor, participe,
creativo, critico, activo, con el objetivo a la excelencia educativa que toda
institución pretende alcanzar.
5
Árbol del Problema
6
1.2.3. Prognosis
7
1.2.6. Delimitación del Objeto de Investigación
1.3. Justificación
8
La importancia de la investigación es apoyar el crecimiento de la institución a
través de un cambio sustancial en el proceso aprendizaje-enseñanza, utilizando los
juegos serios en las actividades académicas, que permitan incrementar las
destrezas, habilidades cognitivas, aprendizaje autónomo significativo y
desenvolvimiento de los estudiantes.
La factibilidad del trabajo está dada porque se cuenta con los recursos
económicos y técnicos de la investigadora y el respaldo de autoridades y docentes
de la institución, quienes muestran su interés por mejorar el proceso de
aprendizaje-enseñanza, con los recursos tecnológicos disponibles en la web.
1.4. Objetivos
9
1.4.2. Objetivos Específicos
10
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
11
challenges appearing in the classroom. Prensky, describe young people as Digital
Natives, and as the Game Generation. Primary education teachers should made be
aware of those facts and invited to take part in a Community of Practice (CoP) and
other professional events and networks in order to develop a better awareness of
the SG integration in the classroom. Developing their personal network to
improve their game integration projects successfully and reflect on their practices
with other colleagues could reveal an important step in changing their teaching
practices for the benefit of the learners”.
12
deployed in practical settings and is privacy-friendly, as only normalized energy-
consumption increase/decrease needs to be shared by the users with the game
designer. As a future work, we will consider additional design choices of serious
games for demand-side management and more comprehensive user decision-
making models based on behavioral sciences”.
También es destacable que los videojuegos activos son viables y una alternativa
eficaz a los juegos con herramientas tradicionales. Por supuesto, la consola de
juegos interactivos no puede sustituir a los juegos de deportes reales, pero puede
promover la participación del público en las actividades de ocio que pueden
conducir a mejoras funcionales físicas, así como de la competencia. Se observó
durante esta investigación que no solo los usos de los videojuegos aumentan el
disfrute y el compromiso, sino que también mejoran las mediciones de
rendimiento de equilibrio seleccionadas.
Hay que destacar que los VI han mostrado un potencial de alta calidad para
motivar a la gente de todas las edades a ser más activos físicamente. Por lo tanto,
los usuarios de los VI juegan alegres mientras alcanzan un estilo de vida más
13
saludable. Los resultados mostrados en la investigación revisada proporcionan
evidencia de que un clima de motivación puede tener un impacto positivo en el
desempeño de habilidades motoras fundamentales de los niños y sugieren que
incluso los niños pequeños que se encuentran en las etapas iniciales de
rendimiento motriz se pueden beneficiar de un clima auto dirigido”.
Lima, Torres y Ramírez( 2015) definen “Un Juego Serio para la Preservación de
la Fauna Silvestre en Peligro de Extinción en Venezuela” tiene como objetivo de
los juegos serios son objetos y/o herramientas de aprendizaje, que permiten
obtener un conjunto de conocimientos y competencias mediante el uso de
objetivos pedagógicos, didácticos y autónomos. Actualmente se utilizan en áreas
como Educación, Psicología, Aeronáutica, Medicina y Militar.
14
relacionados a los avances encontrados, apoya y asesora las unidades de medición
y evaluación de los países y es foro de reflexión, debates e intercambios de nuevos
paradigmas sobre la evaluación Educativa (Arteta, Tiching, 2014)
2.2. Fundamentaciones
15
2.2.4. Fundamentación Axiológica
Los valores del ser humano, es practicar actitudes positivas, personal y social,
necesarios en la educación, las autoridades, maestros y padres de familia
contribuyan en valores y modelos de vivencia, honestidad, libertad, solidaridad,
igualdad de géneros entre otros, generando responsabilidad tanto en las
instituciones educativas como en el seno familiar, existiendo una inter-relación
entre lo personal y social.
La realidad de ser humano es aprender parte del entorno a nivel social, mediante
la recopilación y el análisis de datos para comprobar la hipótesis, si los juegos
serios favorecen, mediante resultados, al proceso de enseñanza aprendizaje de las
distintas asignaturas.
16
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, familiares y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
17
2.3. Categorías fundamentales
2.3.1. Supra ordenación de variables
Gráfico N°. 2. Supra ordenación de variables
18
2.3.2. Sub ordenación de Variables
19
Gráfico N°. 4. Sub ordenación de variable dependiente
20
2.3.3. Marco Conceptual Variable Independiente
21
Los juegos fundamentales, siempre enseñan nuevas estrategias al jugador
inconscientemente, nuevas formas de como jugar, elementos, habilidades, capaces
de aprender cosas complejas, sin que el jugador se entere, siendo un aprendizaje
continuo, progresivo/incremental. Si no existe diversión en el aprendizaje,
entonces se deja de aprender.
Juegos Educativos
22
Historia de juegos
Existen diferentes tipos de juegos serios, se detallará cada uno de estos recursos
que se dividen en advergaming, juegos educativos y de entrenamiento, que se los
23
asocian con la educación y aprendizaje de nuevas teorías y habilidades/destrezas,
unas son fáciles de manejar y disponibles en web libres o con licencia, otros se
pueden diseñar, cuando el docente trabaja en equipo con un grupo informático, de
acuerdo a la asignatura (Matthew Schmidt, 2013), se puede observar en el Gráfico
N°. 8:
Advergaming
Educativos
Entrenamiento
24
El aprendizaje basado en juegos serios, en el campo de la educación, sirven para
atraer y motivar a los estudiantes a conseguir nuevos conocimientos y habilidades,
que no son solamente para diversión, con un mayor alcance desarrollando la
mente a través del computador, con reglas específicas y utilizando el
entrenamiento, permiten mejorar el aprendizaje mediante estrategias
metodológicas, al jugar se aprende del reto, de la experiencia, de las propias
acciones, explorando los juegos, permitiendo al jugador generar habilidades y
destrezas ojo-mano, visual-reacción, capacidad de atención, capacidad de tomar
riesgos, resolver problemas y tomar decisiones (Carvalho, 2013).
Hasta la fecha, pocos juegos serios han sido probados y reportados en el área
científica. Se realizó un estudio piloto para investigar la efectividad de una
interface cerebro-computadora en el tratamiento de trastorno por déficit de
atención con hiperactividad (ADHD), los resultados demostraron mejorías en
atención y síntomas hiperactivos-impulsivos, después de jugar en el sistema de
entretenimiento de atención y otros trastornos (Lau, Smit, Fleming, & Riper,
2017)& (Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca Pajares, 2016).
25
El docente debe ofrecer a sus estudiantes un aprendizaje interactivo, divertido y
entretenido, mediante los juegos serios, con reglas, retos y caminos, para ir
subiendo o mejorando el aprendizaje mediante retos de formación pedagógica,
enriquecido con las tecnologías que permiten apreciar la aplicabilidad de éstas en
la vida real y a sus propias circunstancias o eventos, son recursos interactivos
dinámicos, que se puede manipular e interactuar mediante herramientas
educativas (Cortizo Pérez ,2011 & (Schulke, 2013).
Simuladores
26
inmersos. En la actualidad existen simuladores de juegos serios realísticos,
estimulando la realidad, de riesgos controlados para pilotar un avión o naves, de
práctica de conductas y experimentación de decisiones ¿Lo hago bien o mal?
(Martín Alonso, 2015).
Tipos de simuladores
27
como medios que deben incorporarse en los procesos de aprendizaje de
comunicación e interacción para el estudiante (Requena, 2015).
Innovación Educativa
Social Psicopedagógico
28
Informativo/interactivo. – la importancia de la información que esta vanguardia,
genera expectativas de conocimiento de nuevas formas de aprendizaje, el docente
en busca de recursos innovadores conexos divertidos favoreciendo el desarrollo y
aprendizaje interactivo dirigido al estudiante cambiando las formas
tradicionalistas.
Cabe considerar que estas innovaciones tecnológicas, como son los juegos serios
facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje, ayudan práctica y dinámicamente el
desarrollo personal y profesional, estos elementos simbolizan las consideraciones
que el docente debe tener antes de impartir clases y de cómo debe hacerlo para
alcanzar un resultado positivo con estas innovaciones en la enseñanza formativa.
29
Recursos tecnológicos
30
• Tecnología.- Hace referencia a las teorías y técnica que posibilitan el
aprovechamiento práctico del conocimiento científico (Paredes-Escobar,
2013).
Recursos Digitales
Annetta (2013), con una amplia experiencia investigativa en juegos, expone seis
elementos anidados, resultado de 12 años de desarrollo y pruebas de juegos
educativos, que en pocos lugares se aprovecha las ventajas académicas que tienen
los juegos, en el Gráfico N°. 11 se ilustra el modelo que se debe considerar al
momento de diseñar un juego serio, elementos que se describen a continuación:
31
Elaborado por: Loján, 2017
Fuente: (Annetta, 2013)
Identidad
Los juegos seductores capturan una parte importante de la vida diaria, pues la gran
parte de las emociones del jugador dependen de las relaciones personales,
sociales, culturales, económicas y educativas, los videojuegos modernos,
presentan la identidad del jugador a través de un personaje único, denominado
AVATAR (Palabra hindú, Encarnación de un humano o animal virtual), los cuales
son reproductores y transmisores de la identidad del jugador, de la presencia,
ubicación y las actividades que realiza en la virtualidad, siendo su identidad única,
dentro de la navegación del juego virtual.
Inmersión
32
prefieren estar inmersos en el mundo digital, donde se convierten en el personaje
principal o empatiza con el otro personaje en la narrativa del juego.
Es importante a la hora de diseñar un juego, que debe ser útil y proporcionar los
objetivos claros y apropiados para la retroalimentación a los jugadores, con el fin
de facilitar la experiencia de flujo, con adecuados retos para el procesamiento
cognitivo, que facilite el compromiso en los jugadores (Pilke, 2014).
33
Interactividad
Los juegos facilitan a los jugadores la comunicación social, cultural con otros
jugadores en un entorno multijugador, cognitivamente hablando, se trata de la
forma en que los jugadores usan su mente y su voz interior para resolver
problemas, tentativamente mediante hipótesis (interactividad dentro y fuera de la
interfaz de juego) de posibles soluciones, emociones que generan, los entornos y
poder interactuar motivación (Intrínseca y Extrínseca), que el jugador experimenta
durante la manipulación del juego (Chittaro, 2016).
Aumento de complejidad
Aprendizaje-Enseñanza
34
juegos, para eso se observa los juegos en el comportamiento del jugador, que
facilite la recolección de información, que ayude al diseño de un juego, mediante
el registro de observación de otros juegos que no dispongan instrucciones, que
proporcione la comprensión de aprendizaje en el jugador o estudiante, esta
responsabilidad radica en los expertos en la área pedagógica y psicológica
(Annetta, 2013).
Instruccional
Las actividades lúdicas se convirtieron parte del currículo a partir del año 2009,
eran actividades mentales tradicionalistas regulables por el docente, hoy en día los
estudiantes son nativos digitales, otros migrantes digitales, gracias a los avances
tecnológicos que crea nuevas oportunidades para la educación (Mitchell & Savill-
Smith, 2004), adaptado en el currículo e instrucción, poniendo en problemas del
mundo real en el aula, para que los estudiantes exploren y resuelvan, los
videojuegos tienen estructuras visuales ricos en estrategias cognitivas, de gran
alcance que facilita el aprendizaje y fomentar el pensamiento crítico (Lim, Nonis,
& Hedberg, 2006).
35
Contenidos Educativos Digitales
Pedagógico
Materiales
Informativo,
Recursos Enseñanza - comunicativo didácticos
Multimedia/ aprendizaje educativo y
actividades
juegos serios por niveles juegos
divertidos
Gamificación (Diseño)
36
de elementos de diseño de juegos de inmersión y compromiso (Marczewski,
2013).
37
• Cambio de Comportamiento: Generar nuevos hábitos en la educación, con
diferentes opciones de aprendizaje, disfrutando a cada momento del
contenido didáctico.
Elementos de gamificación
38
Gráfico N°. 14. Elementos de Gamificación.
39
El uso de mecánicas y juegos, en entornos no lúdicas, con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos, que ayuden a
la aplicación, desarrollo y actividades de todos los participantes, en compromisos
de creatividad, innovación de juegos, generando nuevas y mejores estrategias a
nivel educativo, cultural, social, empresarial, motivando constantemente la
conectividad, compromiso a grupos de personas, convirtiéndose en principios de
gamificación, se muestran en el Gráfico N°. 15.
40
• Ideas del juego.- Que durante la interacción del juego el usuario vaya
adquiriendo información y datos que le ayuden a desarrollar habilidades que
antes no tenía logrando realizar, actividades de la vida real en el mundo
virtual.
• Conexión juego jugador.- Facilidad de conectarse para seguir avanzando en
el juego con todos sus componentes y objetivos, ya sea utilizando el teclado o
algún dispositivo que le permita jugar, en caso no pueda el jugador
conectarse, no podrá generar habilidades por falta de información.
• Motivación.- La motivación de las personas es su predisposición en el juego,
que los motiva a provocar el aprendizaje en el transcurso del mismo,
eliminando el aburrimiento, mediante los desafíos que impulsan a seguir en el
juego hasta llegar al nivel avanzado, utilizando la pasión y automotivación
del jugador por terminar el juego como vencedor.
• Promover el aprendizaje.- La gamificación fomenta técnicas psicológicas,
ayuda a desarrollar habilidades y capacidades del jugador, estimulando a la
competencia y deseo de superación tratando de superar los problemas que
presentan los juegos.
• Resolución de Problemas.- La meta del jugador es superar todos los
obstáculos y niveles en el juego, ganar el premio, vencer al enemigo, etc.
Tipos de jugadores
41
Gráfico N°. 16. Categorías de jugadores.
• Achievers: Son competitivos y disfrutan de retos difíciles sean por ellos o por
los juegos, este tipo de personas responden particularmente a la acumulación
de logros por derecho propio. Bartle estima el 10% de las personas son
jugadores de este tipo.
• Killers: buscan competir con otros jugadores y no en perder, son altamente
competitivos, su motivación es ganar (jugador contra jugador), pero Bartle
sugiere que es menos del 1% de jugadores con esta característica.
• Explorers: Quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida
del sistema, repetitivos a la hora de desbloquear un juego, ejemplos (huevo de
pascua, Candy crush, entre otros), alrededor del 10% de jugadores pertenecen
a esta categoría.
• Socializers: Ayudan a difundir el conocimiento, colaboración y la sensación
humana, sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma
estrategia del juego, disfrutan de los juegos como (Facebook, de granja,
oficina, entre otros) alrededor del 80% de jugadores están en esta categoría.
42
Diferencia entre Gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos
Gráfico N°. 17. Diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos.
43
2.3.3.3. Multimedia
En el sistema educativo las TIC’s están muy generalizadas, con la falsa creencia
que éstas mejoran la calidad en la educación por sí sola, sin necesidad de una
reorganización pedagógica en el proceso de enseñanza aprendizaje, que se
estructuran en los juegos serios (Berrocoso, 2014).
44
2.3.4. Marco Conceptual Variable Dependiente
2.3.4.1. Pedagogía
45
Gráfico N°. 18. Estadísticas de uso de los juegos serios
Modelos pedagógicos
46
Según Pinto y Castro (2008), definen, que los modelos se clasifican en: modelo
tradicionalista, conductista, cognitivo o progresista, social cognitivo (Jornada
Pedagógica, 2016).
Modelo tradicionalista
Los contenidos eran repetitivos y básicos, usaban una metodología rígida en cada
disciplina.
Modelo conductista
47
Modelo naturalista
Los contenidos eran las experiencias que permitían el desarrollo en base al juego,
movimiento, vivencias. No necesitaba ni materias, ni programas de aprendizaje
solo experiencias.
La metodología era flexible permitía libertad a opinar el estudiante, las teorías que
respaldaban eran Rousseau, Rogers, Nelly, Llich, Reimer.
Metodología eran válidos más los procesos que los resultados, utilizaban técnicas
por descubrimientos, investigación, talleres, desestabilidad cognitiva.
48
Relación del docente – estudiante directa, el docente proponía las tareas,
proyectos y desafíos, el estudiante tomaba una actitud de investigación y
descubrimiento. Teorías utilizadas de Piaget, Bruner, Ausubel, Novack, Coll.
Modelo Socio-crítico
Los modelos de aprendizaje a través de los años han ido evolucionando, a tal
punto que, ahora existen recursos gratuitos y disponibles en la Web, esta era
tecnológica implica la manipulación de herramientas que generen un aprendizaje
teórico práctico, activo, participativo, reflexivo, creativo, critico, investigador
dentro y fuera del aula.
Los docentes deben acoplarse a este nuevo proceso que incluye la utilización de
los juegos serios, para obtener un aprendizaje constante que retroalimente lo
aprendido y experimentado por el estudiante, la generación de nuevas neuronas de
conocimiento permanente, por medio de la repetición, análisis, memorización,
teórica-práctica durante el proceso de enseñanza de cualquier asignatura.
49
2.3.4.2. Didáctica
2.3.4.3. Currículo
50
aunque en la actualidad las tecnología de información y comunicación han
marcado un auge, en el proceso educativo, sin embargo los docentes de las
diferentes áreas académicas han ido conservando sus métodos cíclicos, adaptando
los recursos tecnológicos a su técnica tradicionalista y no utiliza los recursos
pedagógicos durante el proceso de enseñanza aprendizaje, haciéndola interactiva
mediante actividades y juegos, mejorando el buen desempeño docente en el
desarrollo formativo (Mora, 2017).
Educación
51
La investigación en la didáctica de las ciencias, permite identificar las diversas
dificultades en la educación, en cada uno de los procesos tradicionales, que
dificultan la lógica de los contenidos conceptuales, la influencia de los
conocimientos previos y preconcepciones del estudiante, siendo factores de meta
cognición, la interacción con aparatos inteligentes que ayuden al aprendizaje
individual o grupalmente, a su ritmo y a su estilo de aprendizaje (Rajagopalan,
2013).
Por otra parte, la información se aprende por una sola vez, mientras que los
conceptos se adquieren de forma gradual, olvidándose de los datos primeros, si no
se repiten, en cambio, los aprendizajes graduales perduran más (Pozo & Gómez
Crespo, 2013) . El proceso de aprendizaje y la memoria se encuentran enraizados
52
en redes neuronales interconectadas. Cada neurona tiene tres partes distinguibles:
dendritas, un cuerpo celular y axón, como se muestra en el Gráfico N°. 19.
Las dendritas son procesos altamente ramificados, que reciben señales químicas
desde otras células, estas dendritas reciben estímulos desde otras neuronas y el
axón trasmite estímulos hacia otras neuronas, el cuerpo celular contiene el ADN y
el axón descargan señales químicas para transmitir información, convirtiendo este
fenómeno como responsable de la codificación estructural de los procesos de
aprendizaje y de la memoria en el cerebro (CERI-OCDE, 2007).
Según Lau, Smit, Fleming, y Riper (2017), Los juegos serios facilitan el
aprendizaje activando una serie de zonas cerebrales, como: lóbulo frontal,
temporal, occipital y parietal, en el Gráfico N°. 20 se puede visualizar sus
funciones.
53
Gráfico N°. 20. Beneficios del conocimiento del cerebro
54
lugar de realizar una interpretación de los conocimientos previos, se asimila la
ciencia con los conocimientos cotidianos, las investigaciones dentro de la
didáctica de las ciencias constituyen un enfoque predominante en la actualidad, el
aprendizaje significativo da paso al estudio del campo conceptual trasformando
los conocimientos previos que poseen los estudiantes, en referencia de los
materiales: organización (estructura lógica), vocabulario y terminología adaptados
al estudiante (Pozo & Gómez Crespo, 2013) .
Conocimiento
55
obtiene tres principales elementos que son: el sujeto, la imagen y el objeto, donde
el sujeto es el fenómeno del conocimiento a nivel psicológico, por otro lado, la
imagen es la lógica, mientras que el objeto es la ontología, concluyente en cinco
posible problemas y soluciones que considera Hessen como primordiales que son:
1. El Dogmatismo.
2. El Escepticismo.
3. El Subjetivismo y el Relativismo
4. El Pragmatismo.
5. El Criticismo
1. El racionalismo.
2. El empirismo
3. Intelectualismo
4. El apriorismo.
56
Humana-PC, redes y arquitectura computacional, desarrolladas y exploradas en un
enfoque multidisciplinario orientado a los objetivos educativos, centrados en el
aprendizaje significativo del estudiante; estos recursos utilizados por el docente
dentro de la clase, permiten un desarrollo del pensamiento cognitivo, a través de
los juegos serios (De Gloria & Bellotti, 2014) en el Gráfico N°. 21 ilustra la
complejidad de las diferentes disciplinas y factores involucrados en el desarrollo
de juegos serios.
Gráfico N°. 21. Complejidad de las diferentes disciplinas y factores de los juegos serios
Pedagogía Museo
Cognición Historia
Aprendizaje Matemáticas
Psicología Ciencia
Flujo/presencia Física
Percepción Biología
Comportamiento
Enseñanza
57
Gráfico N°. 22. Elemento de competencias
Gamificación (Diseño)
• Conocimientos
Contexto
• Actitudes • Destrezas
• Habilidades • Desempeño
• Lugar • Motivación
• Valores
Académico
Juegos Serios
58
experiencia, la instrucción, el razonamiento, el desarrollo del pensamiento y la
observación, son funciones mentales más importantes en el ser humano (Rogora,
Poggi, & Carli, 2016).
Enseñanza
Aprendizaje
59
Proceso de aprendizaje
Tipos de Aprendizajes
Según Felder (2013), los tipos de aprendizaje los determinan en visual, auditivo,
kinestésico y lecto-escritura, como se detalla en el Gráfico N°. 23:
60
• El aprendizaje Lecto escritura. – el estudiante escribe apuntes, lo mas
importantes y reescribe de varias maneras, mediante listas, diagramas, tablas
de texto, hace preguntas basadas en el material que escribió, realiza
resumen, entre otros.
El docente debe considerar todos los posibles estilos de aprendizaje que puede
existir dentro de un aula de clase que facilite el aprendizaje de los estudiantes
dentro o fuera de la misma.
2.4. Hipótesis
61
CAPITULO 3
MARCO METODOLÓGICO
Para efectuar los cálculos y tabulación de los datos, utilizara formulas estadísticas,
los mismos que serán graficados, por cuanto se investigó sobre juegos serios en la
enseñanza aprendizaje.
62
3.2.2. Investigación bibliográfica
3.3.1. Exploratoria
63
información sobre el objeto que se estudia, permite obtener nuevos datos y
elementos para formular con mayor precisión las preguntas de investigación.
La exploración sirve como base para realizar una investigación descriptiva, puede
crear, interés de estudio para un nuevo tema o problema y ayuda a precisar una
dificultad o a concluir con la formación de una hipótesis.
3.3.2. Descriptiva
3.3.3. Correlacional
Esta investigación establece una relación existente entre las dos variables, es
(Avendaño, Rangel, & Chao, 2013) decir, permite evaluar los juegos serios, con el
comportamiento de la variable aplicados a la educación en el Ecuador y medir su
grado de relación entre ellas y analizar las relaciones dentro de las Carrera de la
Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato.
64
3.4. Población y muestra
Población y Muestra
65
3.5. Operacionalización de las variables
66
Cuadro N°. 2. Operacionalización de Variable Dependiente
Variable Dependiente: Enseñanza aprendizaje
67
3.6. Técnicas e instrumentos de investigación
Encuesta
Observación
68
El grafico de alfa de Cronbach, muestra la prueba piloto de los datos obtenidos,
como se ilustra en el Gráfico N° 24.
69
Gráfico N°. 25. Resultados de fiabilidad
Como criterio general, George y Mallery (2003, p. 231) sugieren que con
Coeficiente Alfa de Cronbach >.7 es aceptable y Nunnally (1978, p.245-246):
dentro de un análisis exploratorio estándar, el valor de fiabilidad en torno a 0.7 es
adecuado.
70
8. ¿Con que instrumentos? Cuestionario y ficha
En el laboratorio de computación, durante
9. ¿En qué situación?
las prácticas establecidas.
Elaborado: Loján, 2017
71
CAPÍTULO 4
72
Pregunta 1: ¿Conoce que es un juego serio y su significado en el aprendizaje?
15%
85%
Análisis
Interpretación
73
Pregunta 2: ¿Ha manipulado los juegos serios en las clases?
100%
Análisis
Interpretación
Los encuestados, afirman que no han manipulado ningún juego serio durante el
aprendizaje en las clases o fuera del aula, evidenciando la enseñanza
tradicionalista, persistiendo en la mayoría de los docentes, que pretenden trasmitir
la información de lo aprendido durante su proceso de formación, más no genera
nuevas formas que incluyan la integración de la tecnología y la pedagogía.
74
Pregunta 3: ¿Puede identificar que se puede desarrollar con los juegos serios?
10%
75%
Análisis
Interpretación
75
Pregunta 4: ¿Cree que los juegos serios mejoraran la enseñanza aprendizaje
en la educación?
13%
0%
87%
Análisis
De los 80 estudiantes encuestados, 87%, señalan que, si creen que los juegos
serios mejoraran la enseñanza aprendizaje en la educación, el 0% marcan que a
veces, y 13% que no.
Interpretación
Los datos indican, que los juegos serios, mejoran la enseñanza aprendizaje, puesto
que se han convertido en herramientas valiosas que permiten la doble vía
didáctica entre docente-estudiante en cualquier área de la formación académica.
76
Pregunta 5: ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios en la enseñanza
de las asignaturas?
6%
94%
Análisis
Analizando los resultados, el 94%, señalan que le gustaría que los docentes
utilicen juegos serios en la enseñanza de las asignaturas, y el 6% que no.
Interpretación
La mayoría de los estudiantes, afirman que les gustaría que los docentes utilicen
los juegos serios en la enseñanza de las asignaturas, por los diferentes beneficios
que estos generan en el aprendizaje, y así poder excluir la enseñanza
tradicionalista que aún persiste en la actualidad en la llamada era tecnológica.
77
Pregunta 6: ¿Conoce o escuchado hablar de gamificación de los juegos serios?
31%
64%
Análisis
Interpretación
78
Pregunta 7: ¿La adaptación de los juegos en las asignaturas es motivador o
complementario?
25%
75%
Análisis
Interpretación
Los resultados de los datos afirman que la adaptación de los juegos serios en las
asignaturas es motivadora para los estudiantes, porque estos desarrollar en un
ambiente de divertido que faciliten en el aprendizaje en cualquier nivel educativo,
para otros, es complementario que no favorece, ni motiva al aprendizaje por ser un
recurso de apoyo sin contenido pedagógico.
79
Pregunta 8: ¿Los juegos serios proporcionan un entorno adecuado para
desarrollar el conocimiento durante el proceso de la enseñanza?
26%
55%
19%
Análisis
Interpretación
80
Pregunta 9: ¿Cree usted que los juegos serios adaptándolos al currículo la
educación, será de excelencia?
28%
72%
Análisis
Analizando los resultados, el 72%, si considera que los juegos serios adaptándolos
al currículo, la educación será de excelencia, el 28% que no.
Interpretación
81
Pregunta 10: ¿Le gustaría que los docentes cambien su metodología
tradicionalista con procesos tecno pedagógicos para la enseñanza aprendizaje de
cualquier asignatura a través de los juegos serios?
Si No
26%
74%
Análisis
Interpretación
82
4.2 Comprobación de Hipótesis
Nivel de Significancia
∝ = 5% = 0,05
83
4.2.5. Especificación del Estadístico
Valor Z de 95%
z = [(1 − 𝛼 ) ∗ 2 + 𝐶𝑜𝑙]
z = [ (1 − 0,05) ∗ 2 + 0,06]
z = 1,96
z = ± 1.96
84
Gráfico N°. 37. Distribución Normal Estandar
85
Por tanto: Se acepta la Hipótesis Alterna (H1).
86
Con las variables definidas y los valores tabulados, se procede a generar las
pruebas paramétricas, como se muestra en el Gráfico N°. 40 y en el Gráfico N°.
41 se muestra la prueba con rangos con signos Wilcoxon:
87
Tabla N°. 12. Calculo del Wilcoxon
Estadísticos de ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios
contrastea en la enseñanza de las asignaturas? - ¿Cree usted
que los juegos serios adaptándolos al currículo la
educación, será de excelencia?
Z -3,400b
Sig. asintót. (bilateral) ,001
a. Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon
b. Basado en los rangos positivos.
Elaborado por: Loján, 2017
0,025 0,025
0,4750 0,4750
88
CAPÍTULO 5
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Para llegar a este capítulo se ha trabajado con los objetivos, las preguntas
directrices y el análisis e interpretación de resultados, por lo tanto, se ha
establecido las siguientes conclusiones y recomendaciones.
5.1. Conclusiones
89
tradicionalismo educativo, monótono, desactualizado, perjudicando el aprendizaje
significativo de los estudiantes y generando rechazo de las asignaturas.
5.2. Recomendaciones
90
docentes y estudiantes como: tabletas, portátiles y smartphones, eliminando el
tradicionalismo de la enseñanza, mediante el uso y manipulación de juegos que
permita al docente aplicar de acuerdo a los objetivos académicos que pretenda
alcanzar, cabe recalcar que los estudiantes aprenden a manipular recursos
(Hardware o Software), convirtiéndose en nativos digitales, pero, indocto en las
Tic, los juegos serios son recursos potenciales de alto grado de aprendizaje y
conocimiento significativo, dinámico e interactivo que favorecen a la calidad
educativa.
91
CAPÍTULO 6
PROPUESTA
6.1.1. Título
6.1.3. Beneficiarios
Provincia: Tungurahua.
Cantón: Ambato.
Parroquia: Huachi Chico.
Dirección: Río Guayllabamba entre Av. Los Chasquis y Av. Los Atis.
92
6.1.4. Tiempo estimado para la ejecución
Siete meses:
6.1.6. Costo
Se estima un costo de USD. $ 2,000.00 (Dos mil 00/100 dólares americanos) para
materiales, USD. $ 718.00 (Setecientos dieciocho 00/100 dólares americanos)
como imprevistos, da un total de USD. $ 2718.00 (Dos setecientos dieciocho
00/100 dólares americanos), en el Tabla N°. 13 se ilustra el detalle:
93
6.2. Antecedentes de la propuesta
94
didácticos en la enseñanza de las diferentes asignaturas utilizando las tecnologías,
hace a la educación aceptable y esperada; en forma contraria a la situación actual,
debido a aspectos como: insuficientes recursos didácticos, metodológicos, tiempo,
desconocimiento de los beneficios de aprendizaje y técnicas para la elaboración de
estratégicas de enseñanza, que enfrentan los docentes de la facultad de la Ciencias
Humanas y de la Educación.
6.3. Justificación
95
LOES (Ley Organiza de Educación Superior) y el Consejo de Educación Superior
(CES) que exige cambio constante, que beneficie el desarrollo educativo en el
Ecuador.
Cabe tomar en cuenta que el enfoque del proyecto no es solo una necesidad de la
Facultad, sino de toda la comunidad Universitaria.
6.4. Objetivos
96
enseñar y aprender de forma práctica y divertida para mejorar la calidad de la
educación.
97
LG que aprenda y funcione de manera reflexiva y dinámica incluyente eficaz y
eficiente Sistema Nacional de Educación tendrá la visión y todo intercultural
acorde a la diversidad geográfica cultural lingüística del país en el en el respeto de
los derechos de la comunicación y nacionalidades
98
6.6. Fundamentación Teórica
6.6.1 Educación
6.6.1.1 Pedagogía
6.6.1.2 Metodología
6.6.1.3 Métodos
99
facilitan encauzar el esfuerzo físico, mental, o ambos, para comprender y resolver
problemas o circunstancias de cualquier índole, utilizando de herramientas
tecnológicas (Montalbán, 2016).
100
Industrial, lo cual se tomará varias características de este recurso para beneficiar al
proceso del aprendizaje.
Oportunidades en el aula
101
2. Evaluación de diagnóstico.- Las evaluaciones pueden realizarse antes o
después de clase, para dar una evaluación de diagnóstico inicial de lo que
sabe y al final de lo que ha aprendido.
3. Evaluación continua.- Para conocer los avances de conocimientos de los
estudiantes en la clase.
4. Motivación.- Los estudiantes pueden utilizar cualquier dispositivo
electrónico para el aprendizaje e interacción con los demás compañeros,
fomentando la colaboración y competitividad sana en cuanto a sus
conocimientos.
5. Participación.- Favorece a la interacción social, motiva la participación
individual o grupal, generando capacidades de comunicación.
Características Socrative
102
se encuentren en la clase o aprendiendo en forma remota, compartiendo el
código único de identificación de Rooms para que se unan.
5. Carrera en el espacio.- Entorno de animación de competencia amistosa
entre estudiantes, con sentido intergaláctico, convierte cualquier valoración
progresiva en una actividad agradable a la gente, mientras los individuales o
grupales corren por la pantalla con las respuestas correctas.
6. Results (Resultados).- El docente puede visualizar la comprensión del
estudiante, el momento que los resultados de los estudiantes llegan a su
pantalla en tiempo real, utiliza la retroalimentación instantánea para
determinar los pasos siguientes en su instrucción, es dada por el docente.
7. Experiencia del estudiante.- Los estudiantes en forma instantánea envían
respuestas y comentarios, directamente al docente en una interfaz limpia e
intuitiva.
103
Gráfico N°. 44. Programa Eve Launcher
Fuente: http://gamesalad.com/
Oportunidades en el aula
104
3. Conocimiento.- El estudiante genera una serie de eventos, emociones y
pensamientos neuronales, la conexión de cada lóbulo cerebral gracias a las
funciones internas que realizan.
4. Colaboración.- El estudiante interactúa de manera social y coopera con los
demás compañeros, define la empatía mutua sociocultural.
Los planetas habitables en poco tiempo quedan repletos, causando una guerra, al
descubrir un agujero de gusano, lo atraviesan, encontrando una galaxia
inexplorada, a la que llaman el nuevo edén, rápidamente los colonos atraviesan el
agujero para habitar el edén, eso condujo a una era tecnológica oscura, muchas
colonias fenecieron, sobreviviendo cinco culturas que reconstruyen el universo
como lo conocían, estas razas crean los cinco principales imperios de EVE Online
(Caldari, Gallente, Amarr, Minmatar y Jove), el jugador puede escoger cualquiera
de las cuatro banderas a excepción de la de los Jove (CCP, 2003- 2017).
Según el sitio web de EVE (2017), definen 5 razas en el mundo virtual del juego,
que son:
105
en el universo, fueron desheredados de la galaxia, los que poseen menor
número de sistemas estelares y la mayoría de su gente, son esclavos del
Imperio Amarr o son refugiados en la Federación Gallente.
3. Gallente.- Se encuentra en el mismo sistema estelar, el hogar de los
gallentes, fundada por los colonos franceses de Tau Ceti, tuvieron un
enfrentamiento al no querer se colonizados por el Imperio Amarr,
deteniendo la conquista al imperio, este mundo fue comprado por una mega-
organización, llamada Caldari, los Gallentes empezaron a terraformarlo
(Ambiente apto para la vida), sin embargo no se completó la
transformación, por el colapso que la puerta sufrió, quedando algunos en la
antigua Gallente y otros encontraron un mundo acogedor, conformando la
primera república de la nueva era.
4. Caldari.- Esta al no poder completar el destierro de los gallentes,
permaneció hostil por miles de años, demorando el nacimiento de una
sociedad avanzada, estos comprendieron el funcionamiento del equipo
terraformación, dando un fuerte empujón a la tecnología. Los Caldari y los
Gallente durante muchos años de fricción produjeron la muerte de miles de
personas.
5. Jove (actualmente raza no jugable).- Había sido una colonia humana,
asentados en una región alejada de la puerta EVE, después del colapso de la
puerta y del derrumbamiento del comercio inter estelar y las rutas de
transporte, los jovianos fueron capaces de revivir su civilización casi
inmediatamente, empezaron con la genética experimentando en sí mismos,
para adaptarse en el espacio, pero dañaron irreversiblemente la raza con el
denominado “Mal Joviano”, que infringe una depresión en la victima hasta
deprimirla, para perder el deseo de vivir hasta la actualidad están buscando
la cura para este mal.
106
Sistema de juego por niveles
Drones
Gestion de
Electrónica
Corporaciones
Comercio Ingenieria
Comandos de
Navegaciones Artillería
Especiales
Habilidades
Social Liderazgo
Ciencia Aprendizaje
Navegación Mecánica
Misiles
107
• Electrónica.- esto permite generar aprendizaje en personalizar equipo y
mejoras tecnológicas, dependiendo de la calidad del objetivo, ayudando al
desarrollo del conocimiento práctico que se requiera alcanzar, permitiendo
restructurar los objetivos de estudiante durante su enseñanza.
• Comercio. – en el estudiante genera la habilidad de negociar, intercambiar,
vender cualquier tipo de producto o cosa, con el fin de generar economía
personal o empresarial.
• Misiles.- permite la manipulación virtual y funcionamiento de armas de alto
calibre, esto facilita el aprendizaje de armamento militar.
• Artillería.- esto genera habilidad de puntería, mediante uso de armamento,
ayuda a dominar cualquier tipo de arma y armamento de defensa, mejorando
la destreza motriz del estudiante.
• Mecánica.- permite conocer la estructura interna de cualquier objeto y su
manera de funcionamiento, esto genera habilidades motrices y cognitivas a
través de la práctica del aprendizaje.
• Gestión de Corporaciones.- esto crea estrategias de supervivencia personal
y empresarial, haciendo uso de recursos humanos, psicológicos-sociales, de
cómo restructurar mejorares que beneficien a la empresa, esto es favorable
para la carrera de empresas o personales que ayudan a el comportamiento de
los empresarios y empleados en sus diferentes funciones.
• Comando de navegación espaciales. – la manipulación de objetos como
aviones, drones, entre otros, lo cual, permite el desarrollo de diferentes
habilidades motrices necesarias en el estudiante.
• Drones.- esto desarrollar habilidades motrices y cognitivas, de uso,
manipulación y ejecución aumentando el aprendizaje, forma ofensiva
personal y grupal, forjando tácticas de superación profesional.
• Liderazgo. – el docente en la enseñanza y el estudiante en el aprendizaje
deben ser líderes, en el proceso educativo, ambos aprenden y enseñan, el
docente pedagógicamente y en el estudiante empíricamente, pero ambos
necesarias para el aprendizaje dual y significativo permanente.
• Aprendizaje.- este juego genera muchas habilidades cognitivas y motrices,
que no solamente, se hablaría de entretenimiento y diversión, también
108
enseñanza aprendizaje virtual de cómo acceder en la vida real, utilizando
diferentes tipos estrategias, por otro lado, el estudiante desarrolla procesos
neuronales, que facilitan el proceso de otros aprendizajes fuera del aula o
dependiendo de las circunstancias en la que se encuentre.
• La complejidad de su estructura
• La dificultad para relacionarlos con las actividades académicas
Por tanto, los docentes recurren en sus clases al desarrollo de ejercicios prácticos
y representaciones visuales a través de diagramas, esquemas y diapositivas, con
sus limitaciones principales:
109
Los aspectos relevantes y prioritarios que se analizaron en la fundamentación
teórica de esta propuesta referente al uso de los juegos serios (Socrative y Eve
Online Launcher), herramientas utilizadas para la enseñanza aprendizaje de las
asignaturas de N’tic I y Metodología de la investigación, con el objetivo
demostrar que los juego serios si influyen en el aprendizaje de los estudiantes de
la carrera de Psicología industrial, favoreciendo a la innovación tecno pedagógica
y educativa para poder alcanzar la calidad de enseñanza y educativa de la
institución, pero su aplicación y efectividad dependerá de cómo se maneje,
durante el desarrollo de la clase, y no adaptándolos a la enseñanza tradicionalista
o clases magistrales.
110
didácticamente ciertas condiciones, permiten el desarrollo neuronal del
pensamiento mediante actividades cerebrales, conexiones enlazadas de dendritas a
dendritas, mediante impulsos permiten la generación de un nuevo conocimiento.
Grupos
Los estudiantes fueron divididos en grupos, a cada uno se asignó un color: azul,
magenta, melocotón, lima, naranja, turquesa, celeste y violeta.
Ejecución
111
ganador con el cumplimiento de los objetivos, cuando se ha concluido el tiempo
establecido, conocimiento alcanzado, aprendizaje a nivel personal y grupal.
Resultados obtenidos
112
Gráfico N°. 47. Actividad Metodología de la Investigación Carrera Espacial.
113
Gráfico N°. 48. Resultados de observación con Socrative
Socrative
Azul
16% 9% Magenta
9%
Melocotón
15% 14%
Violeta
14% 9% Turquesa
14%
Lima
Naranja
Celeste
El grupo azul, que representa al 9%, realizó parte de las actividades planteadas, en
los juegos serios al resolver el cuestionario de preguntas de la asignatura Ntic’s I,
produciéndoles desconocimientos, funcionales de la herramienta Socrative,
aspectos investigativos, desmotivación en la ejecución de las actividades,
abandonando la práctica realizando otras activadas fuera de contexto, refutando el
descontento de no tener una idea de su actividad.
114
El grupo lima, que representa al 14%, algunos realizaban las actividades, mientras
otros revisan sus redes sociales, totalmente despreocupados por la actividad.
El grupo naranja, que representa al 15% del total de participantes del grupo
cuestionaban, repartieron responsabilidades y colaboración, apoyándose del
conocimiento grupal y buscando recursos que le permitan cumplir con las
actividades, haciendo uso de la creatividad, conocimientos previos, repartiendo
obligaciones.
Conclusiones
Sin una guía del docente, los estudiantes no pueden resolver las preguntas,
quedando estancados durante la práctica, no se puede aplicar la herramienta, sin
una explicación metodológica y un estudiante” pasivo”, sin visión investigativa.
El trabajo por grupos permite un aprendizaje, autoevaluativo coevaluativo y
heteroevaluativo, permitiendo un exhaustivo seguimiento del estudiante.
El juego EVE Online Gráfico N°. 49, es una actividad para el desarrollo
cognitivo, qué sirve para divertirse, entretenerse e interactuar, se aprende
mediante la interacción de cualquier tipo de juego a nivel personal, social,
115
cultural, económico, educativo, profesional y de salud, que motiva al jugador a
través de su interfaz gráfica, sumergiéndolo en un mundo de realidad virtual y
ficción apasionante, que los entornos presentan, para un aprendizaje específico a
desarrollar (Latorre, 2003).
Eve Launcher, tiene cuatro razas y cinco carreras, Business, exploration, Industry,
military y Advanced Military, el estudiante debe elegir cualquier de estos agentes
sea la raza y la carrera para interactuar en el juego, todos se encuentra en la misma
galaxia.
Ejecución
La práctica con el grupo de control de juegos serios, relacionada con el manejo del
recurso educativo EVE Launcher, comenzó sin indicaciones ni metodología
previa para la observación del comportamiento, intuitivo, critico, creativo, que
potencien el aprendizaje de conductas y actitudes para el desempeño y
funcionalidad en la carrera y profesión, que actualmente exige la sociedad, las
potencialidades de un jugador, que se desempeña dentro de un juego se asemeja a
una realidad, por las habilidades y destrezas propias que desarrollan y las
complejidades que tiene el juego, permite el desarrollo cognitivo del aprendizaje
116
con las actividades de la vida diaria, en el Gráfico N°. 50 ilustra la práctica la
exploración de la interfaz del juego y en el Gráfico N°. 51 y en el Cuadro N°. 5 se
muestran los resultados obtenidos con el uso de la herramienta.
117
Gráfico N°. 50. Resultados de observación 2
118
visual, se puede navegar en línea, pero las computadoras del laboratorio de la
facultad, no lo soportan por sus capacidades limitadas.
Sin embargo, se puede observar que el intento por seguir con el juego por inercia,
manipulan los controles de juego, principalmente aquellos que han jugado en casa
otro tipo de juegos, facilitando el uso de los controles y funcionalidades de EVER
Launcher.
Resultados Obtenidos
119
explorar negociantes.
La falta de manipulación y
Dispone de 4 razas (avatars). desconocimiento de la interfaz el
estudiante excluye estas razas.
Desarrollo cognitivo de
tácticas de estrategias de
solución
Niveles de recursos Compleja
y codificación de
recompensas. recursos.
Se trabajó con la muestra, divididos en grupos de carreras denominados:
Business, exploration, Industry, military y Advanced Military, cada uno de los
grupos tenían actividades exploración, reconocimiento, manejo de recursos,
entre otros.
Elaborado por: Loján, 2017
Business
25% 16%
Exploration
17% Industry
17%
Military
25%
Advanced Military
120
facilita el manejo del idioma, seleccionaron una raza con ayuda del manual,
argumentan que el juego en línea es lento el internet, las maquinas no lo soportan,
su capacidad es baja, que deben primero explorar todos sus controles para
proceder a jugar en EVE Online. Están motivados y tienen curiosidad por avanzar
y determinar que deben obtener en cada nivel.
El 25% los estudiantes (Military) descubren el uso de los recursos, que tipo de
herramienta eligen, navegan por el espacio, ya que tiene experiencia en otros
juegos, han seleccionado la raza Amarr, las naves no saben cómo la escogieron,
modificaron el avatar, han avanzado dos niveles, han rescatado a prisioneros,
exploran la nave nodriza, que ha pedido auxilio. Investigan en el internet como
poder avanzar, pero todavía tienen problemas con el idioma ya que desconocen
términos para poder seguir pasando de nivel.
121
Conclusiones
El resultado de esta observación confirma que los estudiantes usan las TIC’s de
manera habitual en los juegos y que la experiencia de cada juego les ayuda a
manipular de forma fácil cualquier tipo de juego, sin importar el idioma pero que
sea de preferencia el inglés, el descontento de otros al no dominar el idioma,
desmotiva la exploración, sin una guía de lo que debe hacer, algunos son
estudiantes pasivos. Otros son curiosos por saber e interactúan intuitivamente,
mientras que otros buscan alternativas de solución, lo cual se vuelven estudiantes
activos de su propio aprendizaje, este juego está orientado a los estudiantes de
administración de empresa, pero estudiantes que aprenden psicología otro tipo de
carrera, desconocen ciertos beneficios del juego y el tipo de habilidad a
desarrollar.
Análisis de metodologías
122
aprendizaje, la eficiencia, depende de la combinación de muchos factores
incontrolables o no modificables; el docente propone que estrategias va utilizar el
proceso de enseñanza aprendizaje para que sus estudiantes adquieran
conocimientos (Sylvester, 2015).
Clasificación de metodologías
Factores considerados
Clasificación Metodologías
123
requieren dominio, recursos y tiempo, o no se aplican, por desconocimiento,
desactualización u otros aspectos pedagógicos.
• Clase magistral. – La teoría de toda la vida; basta con una tiza liquida
pizarra, aunque también se utilizan presentaciones por ordenador, videos y
la pizarra electrónica (última tecnología disponible, muy eficaz, por cierto).
• Clase práctica. – La mayoría de las veces es una clase teórica; pero en
lugar de transmitir conceptos abstractos se resuelve un problema o
problemas; es decir, desde el punto de vista metodológico se podría decir
que es idéntica a las clases magistrales.
• Laboratorio. – Se utiliza en materias más técnicas y los estudiantes
manejan computadores o dispositivos móviles, realizar actividades
tecnológicas, para investigar, programar, etc., o para la adquisición de
determinadas habilidades prácticas.
• Guías de planificación o Modulo formativo. – el docente planifica lo que
va a realizar durante la clase de acuerdo con los objetivos de la asignatura,
programa, método de evaluación, tiempo, actividades, condiciones en el
proceso de enseñanza, comunicando al estudiante la planificación de su
clase, esta metodología no es susceptible a cambios, por tanto, es rígida.
• Trabajos individuales o grupales. – son trabajos que el docente define el
tema y el alcance; los estudiantes realizan el trabajo, una vez terminado lo
entregan al docente para su calificación.
• Tutoría. – el docente responde a una serie de preguntas de información, que
el estudiante desea saber, lamentablemente es mal utilizada por los docentes.
• Evaluación. – se monopoliza la modalidad de evaluación sumativa, es mal
utilizada, desechan la evaluación diagnostica, evaluación formativa.
• ABP (Aprendizaje basado en problemas). – esta técnica didáctica se basa
en la resolución de problemas de la vida cotidiana de situaciones o
fenómenos reales, es un método para encontrar las soluciones de los mismos
problemas.
124
Conclusiones
Exponer factores de aprendizaje de los juegos serios para todos los estudiantes
que tienen dificultad de aprendizaje, reconstruyendo los procesos neuronales del
conocimiento, como la memorización, concentración, retención, creatividad y
habilidad, para la generación y comprensión de nuevos procesos neuronales, que
facilitan la enseñanza de cualquier disciplina uniéndose los objetivos educativos y
en entretenimiento, para lograr el complejo desarrollo del pensamiento.
125
Recomendaciones
Recomendar los juegos serios socrative y Eve Online Launcher para todos los
docentes de la facultad, para fortaleces el proceso de enseñanza aprendizaje y
conseguir el desarrollo del pensamiento crítico, de nuevos conocimientos en la
educación.
126
metodológicas didácticas, claves reutilizables y aprovechar las oportunidades
educativas implícitas o presenciales de los juegos serios.
Los juegos serios como elemento auxiliar de renovación metodológica del siglo
XXI, que enfoca al contexto de aprendizaje, para obtener grandes resultados
académicos, con mecánicas y dinámicas de juego, cuyo potencial sea la
interacción entre docentes y estudiantes, con visión a una enseñanza, que integre
los recursos tecnológicos web y pedagógicos (Gonzáles & Carreño, 2015).
127
6.8. Metodología (Modelo Operativo)
128
6.8.1. Socialización de la Metodología
Para conocer los beneficios que se pueden obtener al aplicar juegos serios en el
proceso aprendizaje enseñanza, brinda su aplicación, se realizó una nueva
encuesta (anexo N° 4) a los estudiantes como se evidencia en el anexo N° 6.
129
• De igual forma en gran porcentaje aceptan que se deberían utilizar los
juegos serios en otras asignaturas y se debe aprovechar al máximo las
herramientas tecnológicas.
• Una gran mayoría considera que los docentes deben tener procesos de
capacitación permanente para obtener los beneficios de aplicar juegos serios
en los procesos de aprendizaje.
• También se puede observar que alrededor del 8% de estudiantes considera
nada o poco positivo la aplicación de juegos serios, debido a varios factores
que merecen especial atención, como la selección del tipo de juego acorde a
la forma de aprender de dichos estudiantes.
• Finalmente, un porcentaje significativo considera normal la aplicación de
juegos serios, posiblemente porque hay muchos estudiantes que utilizan
juegos en forma habitual o no han sentido cambios en la forma que tienen
de aprender.
130
8.- ¿Considera que se
debería aplicar
2 4 35 39 80
herramientas de Juegos
2.5% 5.0% 43.8% 48.8% 100.0%
Serios
en todas las materias?
9.- ¿Considera que los
docentes deberían hacer
0 0 26 54 80
uso de nuevas
0.0% 0.0% 32.5% 67.5% 100.0%
Herramientas
tecnológicas?
10.- ¿Considera que los
docentes requieren
procesos de capacitación 1 2 28 49 80
permanente para aplicar 1.3% 2.5% 35.0% 61.3% 100.0%
los Juegos Serios en sus
clases?
Elaborado por: Loján, 2017
Encuesta de Verificación
28 49
10
12
26 54
9 0
0
35 39
8
2 4
26 49
7 5
0
57
Preguntas
6 22
01
22 52
5
2 4
27 47
4
2 4
26 48
3
2 4
27 50
2 3
0
31 44
1
23
0 10 20 30 40 50 60
Frecuencia
131
El análisis de resultados
Esta propuesta esta direccionada por la maestrante María del Cisne Loján Carrión,
bajo la supervisión del Dr. Héctor Gómez docente de la Facultad de Ciencias
Humanas de la Universidad Técnica de Ambato, a su vez para el manejo de los
juegos serios y su aplicación la enseñanza aprendizaje de diferentes asignaturas
con la metodología desarrollada en la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación, está prevista la asesoría de la maestrante, quien facilitará el manual a
seguir de la metodología desarrolla en el anexo N° 2.
132
6.10 Previsión de la Evaluación
133
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143
ANEXOS
144
Anexo N°. 2: Manual Metodológico para Uso de Juegos Serios
Diseño
Metodológico
Elementos de la metodología
145
Paso 1. Selección del juego serio
En este paso el docente debe considerar ocho elementos indispensables que son:
146
Paso 3. Motivación
Paso 4. Método
147
Paso 5. Experiencia
Mientras los estudiantes adquieren las habilidades y destrezas para poder utilizar
cualquier herramienta que se les presente durante su proceso de aprendizaje.
Aunque se debe considera que lo estudiantes pueden tener experiencias previas de
manipulación de un juego y desarrollados algunos procesos cognitivos en las
zonas de cerebro. Para poder aplicarlos en un momento determinado.
Paso 6. Competencias
Con todos estos pasos, el docente podra utilizar cualquier juego serio como
recurso de apoyo en la enseñanza aprendizaje favoreciendo al estudiante con una
enseñanza de calida.
148
Anexo N°. 3: Encuesta para Estudiantes
Objetivo General:
149
5. ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios en la enseñanza de
las asignaturas?
Si ( ) No ( )
150
Anexo N°. 4: Encuesta evaluación para Estudiantes
Objetivo General:
8.- ¿Considera que se debería aplicar herramientas de Juegos Serios en todas las
materias?
Nada Poco Normal Mucho
9.- ¿Considera que los docentes deberían hacer uso de nuevas Herramientas
tecnológicas?
Nada Poco Normal Mucho
151
Anexo N°. 5: Socialización de la Metodología
152
153
154
155
156
157
158
Anexo N°. 6: Fotos de la encuesta
159
Anexo N°. 7: Resolución de temas de Investigación
160
161