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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA


EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

“PATRONES EN GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS, APLICADOS


Tema:
A LA EDUCACIÓN”

Trabajo de Investigación, previo a la obtención del Grado Académico de Magíster


en Informática Educativa.

Autora: Licenciada María del Cisne Loján Carrión


Director: Doctor Héctor Fernando Gómez Alvarado

Ambato – Ecuador

2017
ii
AUTORÍA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

iii
DERECHOS DE AUTOR

Autorizo a la Universidad Técnica de Ambato, para que el Trabajo de


Investigación, sirva como un documento disponible para su lectura, consulta y
procesos de investigación, según las normas de la Institución.

Cedo los Derechos de mi trabajo, con fines de difusión pública, además apruebo la
reproducción de este, dentro de las regulaciones de la Universidad.

---------------------------------------------
Licenciada María del Cisne Loján Carrión
c.c: 0704455088

iv
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS

PORTADA……………………………………………………………………………I
AUTORÍA DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN................................................ III
DERECHOS DE AUTOR.......................................................................................... IV
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDOS ................................................................... V
ÍNDICE DE GRÁFICOS ........................................................................................... IX
ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................................ XI
ÍNDICE DE TABLAS .............................................................................................. XII
AGRADECIMIENTO............................................................................................. XIII
DEDICATORIA ..................................................................................................... XIV
RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................ XV
EXECUTIVE SUMMARY ..................................................................................... XVI
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 1
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................... 2
EL PROBLEMA .......................................................................................................... 2
1.1. Tema...................................................................................................................... 2
1.2. Planteamiento del problema .................................................................................. 2
1.2.1. Contextualización............................................................................................... 2
1.2.2. Análisis Crítico................................................................................................... 5
1.2.3. Prognosis ............................................................................................................ 7
1.2.4. Formulación del Problema ................................................................................. 7
1.2.5. Preguntas de investigación ................................................................................. 7
1.2.6. Delimitación del Objeto de Investigación .......................................................... 8
1.3. Justificación........................................................................................................... 8
1.4. Objetivos ............................................................................................................... 9
1.4.1. Objetivo General ................................................................................................ 9
1.4.2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 10
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 11
MARCO TEÓRICO ................................................................................................... 11

v
2.1. Antecedentes investigativos ................................................................................ 11
2.2. Fundamentaciones ............................................................................................... 15
2.2.1. Fundamentación Filosófica .............................................................................. 15
2.2.2. Fundamentación Tecnológica .......................................................................... 15
2.2.3. Fundamentación Epistemológica ..................................................................... 15
2.2.4. Fundamentación Axiológica ............................................................................ 16
2.2.5. Fundamentación Ontológica ............................................................................ 16
2.2.6. Fundamentación Pedagógica............................................................................ 16
2.2.7. Fundamentación Legal ..................................................................................... 16
2.3. Categorías fundamentales ................................................................................... 18
2.3.1. Supra ordenación de variables ......................................................................... 18
2.3.2. Sub ordenación de Variables............................................................................ 19
2.3.3. Marco Conceptual Variable Independiente...................................................... 21
2.3.4. Marco Conceptual Variable Dependiente ........................................................ 45
2.4. Hipótesis .............................................................................................................. 61
2.5. Señalamiento de Variables .................................................................................. 61
CAPITULO 3 ............................................................................................................. 62
MARCO METODOLÓGICO .................................................................................... 62
3.1. Enfoque de la investigación ................................................................................ 62
3.2. Modalidad de investigación ................................................................................ 62
3.2.1. Investigación de campo .................................................................................... 62
3.2.2. Investigación bibliográfica ............................................................................... 63
3.2.3. Investigación experimental .............................................................................. 63
3.3. Tipos de investigación......................................................................................... 63
3.3.1. Exploratoria ...................................................................................................... 63
3.3.2. Descriptiva ....................................................................................................... 64
3.3.3. Correlacional .................................................................................................... 64
3.4. Población y muestra ............................................................................................ 65
3.5. Operacionalización de las variables .................................................................... 66
Variable Independiente: Juegos Serios ...................................................................... 66
Variable Dependiente: Enseñanza aprendizaje .......................................................... 67
3.6. Técnicas e instrumentos de investigación ........................................................... 68

vi
Encuesta ..................................................................................................................... 68
Observación................................................................................................................ 68
3.7 Validez y Confiabilidad ....................................................................................... 68
3.8 Recolección de la información ............................................................................. 70
3.9 Procesamiento y Análisis de la información ........................................................ 71
CAPÍTULO 4 ............................................................................................................. 72
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.......................................... 72
4.1. Análisis de resultados.......................................................................................... 72
4.2 Comprobación de Hipótesis ................................................................................. 83
4.2.1 Combinación de Frecuencias ............................................................................ 83
4.2.2. Planteamiento de la Hipótesis .......................................................................... 83
4.2.3. Selección del nivel de significación ................................................................. 83
4.2.4. Descripción de la Población ............................................................................. 83
4.2.5. Especificación del Estadístico .......................................................................... 84
4.2.6. Especificación de las regiones de aceptación y rechazo .................................. 84
4.2.7. Recolección de datos y cálculo de los estadísticos .......................................... 86
4.2.8. Decisión Final .................................................................................................. 88
CAPÍTULO 5 ............................................................................................................. 89
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................................... 89
5.1. Conclusiones ....................................................................................................... 89
5.2. Recomendaciones................................................................................................ 90
CAPÍTULO 6 ............................................................................................................. 92
PROPUESTA ............................................................................................................. 92
6.1. Datos informativos .............................................................................................. 92
6.1.1. Título ................................................................................................................ 92
6.1.2. Institución ejecutora ......................................................................................... 92
6.1.3. Beneficiarios .................................................................................................... 92
6.1.4. Tiempo estimado para la ejecución .................................................................. 93
6.1.5. Equipo técnico y pedagógico responsable ....................................................... 93
6.1.6. Costo ................................................................................................................ 93
6.2. Antecedentes de la propuesta .............................................................................. 94
6.3. Justificación......................................................................................................... 95

vii
6.4. Objetivos ............................................................................................................. 96
6.4.1. Objetivo General .............................................................................................. 96
6.4.2. Objetivos Específicos ....................................................................................... 96
6.5. Análisis de factibilidad........................................................................................ 96
6.5.1. Factibilidad tecnológica ................................................................................... 96
6.5.2. Factibilidad económica .................................................................................... 97
6.5.3. Factibilidad Ambiental ..................................................................................... 97
6.5.4. Factibilidad legal .............................................................................................. 97
6.6. Fundamentación Teórica ..................................................................................... 99
6.6.1 Educación .......................................................................................................... 99
6.6.2 Herramientas Tecnológicas ............................................................................. 100
6.6.3. Análisis previo a la elaboración de la metodología ....................................... 109
6.7. Desarrollo de la propuesta ................................................................................. 126
6.8. Metodología (Modelo Operativo) ..................................................................... 128
6.8.1. Socialización de la Metodología .................................................................... 129
6.8.2. Ejecución de la Metodología .......................................................................... 129
6.8.3. Evaluación de la aplicación de la Metodología.............................................. 129
6.9. Administración de la Propuesta ........................................................................ 132
6.10 Previsión de la Evaluación ............................................................................... 133
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................... 134
ANEXOS.................................................................................................................. 144
Anexo N°. 1: Ficha de Necesidades de Aprendizaje y Enseñanza .......................... 144
Anexo N°. 2: Manual Metodológico para Uso de Juegos Serios ............................. 145
Anexo N°. 3: Encuesta para Estudiantes .................................................................. 149
Anexo N°. 4: Encuesta evaluación para Estudiantes ............................................... 151
Anexo N°. 5: Socialización de la Metodología ........................................................ 152
Anexo N°. 6: Fotos de la encuesta ........................................................................... 159
Anexo N°. 7: Resolución de temas de Investigación ............................................... 160

viii
ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico N°. 1. Árbol del problema .......................................................................... 6


Gráfico N°. 2. Supra ordenación de variables ....................................................... 18
Gráfico N°. 3. Sub ordenación de variable independiente .................................... 19
Gráfico N°. 4. Sub ordenación de variable dependiente ....................................... 20
Gráfico N°. 5. Esquema de Päquet Jordanne. ....................................................... 21
Gráfico N°. 6. Juegos como herramientas educacionales. .................................... 22
Gráfico N°. 7. Historia de los juegos serios. ......................................................... 23
Gráfico N°. 8. Juegos serios .................................................................................. 24
Gráfico N°. 9. Innovaciones educativas. ............................................................... 28
Gráfico N°. 10. Recursos tecnólogicos ................................................................. 30
Gráfico N°. 11. Elementos anidados de diseño de juegos educativos. ................. 31
Gráfico N°. 12. Estado de flujo de los jugadores .................................................. 33
Gráfico N°. 13. Contenidos educativos digitales .................................................. 36
Gráfico N°. 14. Elementos de Gamificación. ........................................................ 39
Gráfico N°. 15. Principios de gamificación. ......................................................... 40
Gráfico N°. 16. Categorías de jugadores. .............................................................. 42
Gráfico N°. 17. Diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje
basado en juegos. .................................................................................................. 43
Gráfico N°. 18. Estadísticas de uso de los juegos serios ....................................... 46
Gráfico N°. 19. Conexión de Neuronas ................................................................ 53
Gráfico N°. 20. Beneficios del conocimiento del cerebro .................................... 54
Gráfico N°. 21. Complejidad de las diferentes disciplinas y factores de los juegos
serios ..................................................................................................................... 57
Gráfico N°. 22. Elemento de competencias .......................................................... 58
Gráfico N°. 23. Tipos de aprendizaje .................................................................... 61
Gráfico N°. 24. Datos prueba piloto ..................................................................... 69
Gráfico N°. 25. Resultados de fiabilidad .............................................................. 70
Gráfico N°. 26. Juegos Serios y su significado en el aprendizaje. ........................ 73

ix
Gráfico N°. 27. Juegos Serios en clases. ............................................................... 74
Gráfico N°. 28. Tipo de habilidades con los juegos serios. .................................. 75
Gráfico N°. 29. Los juegos serios mejoran la enseñanza aprendizaje. ................. 76
Gráfico N°. 30. Utiliza juegos serios en clases. .................................................... 77
Gráfico N°. 31. Significado de gamificación de los juegos serios. ....................... 78
Gráfico N°. 32. Los Juegos serios es motivador o complementario. .................... 79
Gráfico N°. 33. Los juegos serios los desarrollar el conocimiento. ...................... 80
Gráfico N°. 34. Los juegos serios adaptado al currículo. ..................................... 81
Gráfico N°. 35. Cambio de metodología tradicionalista para la enseñanza
aprendizaje. ........................................................................................................... 82
Gráfico N°. 36. Valor crítrico. .............................................................................. 84
Gráfico N°. 37. Distribución Normal Estandar ..................................................... 85
Gráfico N°. 38. Ingreso de variables en SPSS ...................................................... 86
Gráfico N°. 39. Ingreso de los valores en SPSS ................................................... 86
Gráfico N°. 40. Pruebas no paramétricas .............................................................. 87
Gráfico N°. 41. Pruebas con rangos con signos Wilcoxon. .................................. 87
Gráfico N°. 42. Gráfica de Representación........................................................... 88
Gráfico N°. 43. Pantalla de la Herramienta Socrative ........................................ 101
Gráfico N°. 44. Programa Eve Launcher ............................................................ 104
Gráfico N°. 45. Habilidades de EVE Online Launcher ...................................... 107
Gráfico N°. 46. Resultados de observación 1 ..................................................... 112
Gráfico N°. 47. Actividad Metodología de la Investigación Carrera Espacial. .. 113
Gráfico N°. 48. Resultados de observación con Socrative.................................. 114
Gráfico N°. 49. Actividad de juegos serios en la galaxia.................................... 117
Gráfico N°. 50. Resultados de observación 2 ..................................................... 118
Gráfico N°. 51. Resultados de observación 2 con Eve Launcher ....................... 120
Gráfico N°. 52. Resultados de aplicar la metodología ........................................ 131
Gráfico N°. 53. Diseño de la metodologia. ......................................................... 145

x
ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro N°. 1. Operacionalización de Variable Independiente ............................. 66


Cuadro N°. 2. Operacionalización de Variable Dependiente................................ 67
Cuadro N°. 3. Plan de recopilación de información ............................................. 70
Cuadro N°. 4. Observación en el aula: Socrative ................................................ 113
Cuadro N°. 5. Observación en el aula de EVE Launcher ................................... 119
Cuadro N°. 6. Plan Operativo ............................................................................. 128
Cuadro N°. 7. Administración de la Propuesta ................................................... 132
Cuadro N°. 8. Previsión de la evaluación ........................................................... 133

xi
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No. 1. Población y Muestra ......................................................................... 65


Tabla N°. 2. Juegos Serios y su significado en el aprendizaje. ............................. 73
Tabla N°. 3. Juegos Serios en clases. .................................................................... 74
Tabla N°. 4. Tipo de habilidades con los juegos serios. ....................................... 75
Tabla N°. 5. Los juegos serios mejoran la enseñanza aprendizaje........................ 76
Tabla N°. 6. Utiliza juegos serios en clases. ......................................................... 77
Tabla N°. 7. Significado de gamificación de los juegos serios. ............................ 78
Tabla N°. 8. Los Juegos serios es motivador o complementario. ......................... 79
Tabla N°. 9. Los juegos serios los desarrollar el conocimiento. ........................... 80
Tabla N°. 10. Los juegos serios adaptado al currículo. ......................................... 81
Tabla N°. 11. Cambio de metodología tradicionalista para la enseñanza
aprendizaje. ........................................................................................................... 82
Tabla N°. 12. Calculo del Wilcoxon ..................................................................... 88
Tabla N°. 13. Costos del proyecto ........................................................................ 93
Tabla N°. 14. Resultados de aplicar la Metodología ........................................... 130

xii
AGRADECIMIENTO

A la Universidad Técnica de Ambato,


Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación, por darme la posibilidad de
crecer profesionalmente, de manera
especial a algunos maestros, quienes con
su apoyo y conocimientos hicieron
realidad este anhelado sueño.

Infinitamente gracias a todas las


personas por el apoyo.

María del Cisne

xiii
DEDICATORIA

A Dios por darme la gracia e infinita


sabiduría para alcanzar mis objetivos y
aspiraciones.

Dedico este trabajo a mi familia, por su


apoyo incondicional, me llenaron de
fortaleza e inspiración para culminar un
propósito más en la vida.

María del Cisne

xiv
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
TEMA:
“PATRONES EN GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS, APLICADOS A
LA EDUCACIÓN”.

AUTORA: Lcda. María del Cisne Loján Carrión.


DIRECTOR: Dr. Héctor Fernando Gómez Alvarado.
FECHA: Octubre, 2017.

RESUMEN EJECUTIVO

En los momentos actuales, los docentes de todos los niveles educativos deben
tener no solo habilidades y destrezas para aplicar sino para diseñar materiales
educativos, que favorezcan al desarrollo cognitivo pertinente, pero al mismo
tiempo, deben utilizar las técnicas didácticas correctas, que permitan a los
estudiantes la motivación en el aprendizaje potenciando sus capacidades
cognitivas, es decir aprendan a aprender. Una gran variedad de materiales
educativos se ha desarrollado en instituciones de prestigio internacional, otras
disponibles en la web, producto de investigaciones multi e interdisciplinarias, uno
de los cuales, que se ha incrementado en forma progresiva, es la aplicación de los
juegos serios por la influencia que tienen en los procesos neuro cerebrales en los
estudiantes, funciones que benefician la comprensión de las diferentes
metodologías en el momento de explicar un tema de conocimiento profesional,
durante la enseñanza, experiencia, manipulación, entretenimiento a través de
contenidos, por tener como características principales: ser interactivos, divertidos,
dinámicos, prácticos. Se describe la forma en que se desarrollan las actividades
básicas para utilizar herramientas TIC’s favorables para el docente, libres o
pagadas, considerando el área de conocimiento donde se desea aplicar, los
objetivos educativos que se desean alcanzar y las indicaciones básicas.

Descriptores: TIC, Multimedia, Software educativo, Juegos serios, Gamificación,


enseñanza-aprendizaje, Pedagogía, metodología, didáctica, Currículo.

xv
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
THEME:
“PATTERNS IN GAMIFICATION AND SERIOUS GAMES, APLIED TO
EDUCATION”.

AUTHOR: Lcda. María del Cisne Loján Carrión.


DIRECTED BY: Dr. Héctor Fernando Gómez Alvarado.
DATE: October, 2017.

EXECUTIVE SUMMARY

At present, teachers at all levels of education must have not only skills and
abilities to apply, but also to design educational materials, at the same time, they
must use the correct didactic techniques, which allow students to develop their
cognitive abilities, it is to learn to apprehend. A great variety of educational
materials have been developed in institutions of international prestige, product of
multi and interdisciplinary investigations, one of which has increased in a
progressive way, is the application of serious games and gamifications, by the
influence they have in the cerebral processes of the students, to have as main
characteristics: to be interactive, fun, dynamic, practical. It describes the way in
which basic activities are developed to use free and paid ICT tools, considering
the area of knowledge where it is desired to apply, the educational objectives to be
reached and the basic indications.

Descriptors: ICT, Multimedia, Educational software, Serious games,


gamifications, Teaching-Learning, Pedagogy, methodology, didactics,
Curriculum.

xvi
INTRODUCCIÓN

El presente Proyecto de Investigación tiene como tema: Patrones en


Gamificación y juegos serios, aplicados a la educación, está estructurada por
Capítulos que conforman la investigación:

El Capítulo I EL PROBLEMA: formado por planteamiento del problema


(contextualización, descripción del problema, prognosis, formulación del
problema, pregunta de investigación y delimitación del objeto de investigación),
justificación y objetivos (general y específicos).

El Capítulo II MARCO TEÓRICO: formado por antecedentes investigativos,


fundamentaciones (filosófica, epistemológica, axiológica, ontológica, pedagógica
y legal), categorías fundamentales (supra y subordinación de variables), marco
conceptual de las variables independiente y dependiente, hipótesis y señalamiento
de variables.

El Capítulo III METODOLOGÍA: formado por enfoque de la investigación,


tipos de investigación (exploratoria, descriptiva y correlacional), modalidades de
investigación (experimental, bibliográfica y de campo), población y muestra,
operacionalización de las variables independiente y dependiente, plan de
recolección de la información, técnicas e instrumentos de investigación y
procesamiento y análisis de información.

El Capítulo IV ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS:


formado por el análisis de los resultados obtenidos y la comprobación de la
hipótesis.

El Capítulo V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES: formado por las


conclusiones y recomendaciones de la investigación del problema planteado.

El Capítulo VI PROPUESTA: formada por datos informativos, antecedentes de


la propuesta, justificación, objetivos, factibilidad, fundamentaciones.
Finalmente se ubica la Bibliografía y Anexos.

1
CAPÍTULO 1

EL PROBLEMA

1.1. Tema

Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación.

1.2. Planteamiento del problema

1.2.1. Contextualización

En Ecuador, Tecnologías de la Información y la Comunicación, toman aspectos


investigativos, la sociedad experimenta cambios gradúales y la educación superior
no puede quedar al margen, es necesario la actualización de conocimientos tecno
pedagógicos para formar profesionales en diferentes especialidades, pocos utilizan
técnicas de estudio, persiste el analfabetismo digital, bajo nivel de escolaridad,
tasas de repetición y deserción universitaria al no poder superar las pruebas
establecidas por la Secretaria Nacional de Educación Superior de Ciencia y
Tecnología (Senescyt), la mala calidad de la educación, deficiente infraestructura
y material didáctico; por todo esto Ecuador se encuentra en el último lugar a nivel
mundial en el acceso a la sociedad del conocimiento en la era tecnológica
(Vinueza & Simbaña Gallargo, 2017).

El Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEN), presenta índices de atraso


en el uso de las TIC’s, que afecta a las universidades públicas reflejando
resultados alarmantes del descenso de enseñanza aprendizaje, a partir del año
2008 el nivel aprendizaje era de un 40.1% de la población educativa que utilizaba
las tecnologías y el internet para acceder al aprendizaje, en el 2012 esa población

2
disminuye al 27.5% la manipulación las tecnologías tienen otro tipo de
actividades salvo educativos, y en el 2016 baja al 23.2% no usan las tecnologías
para el aprendizaje, pasan mayor tiempo conectados a redes sociales como
Facebook, WhatsApp, Instagram, Twitter, Messenger, YouTube, entre otros
(INEN, 2017), en comparación al 2008, son 9 años que la calidad educativa ha
disminuido el 16,9% en la formación, cifras que son alarmantes.

Por otro lado, las Instituciones de Educación Superior (IES), deben fomentar
iniciativas que desarrollen competencias, habilidades y capacidades que conlleven
a una educación de calidad, con carácter humanista, cultural y científico
fomentando la participación de los estudiantes para generar nuevos conocimientos
significativos, como lo establece la Ley Orgánica de Educación Superior (LOES).

En la actualidad, la comunidad educativa está perdiendo el entusiasmo por


aprender lo cual lleva un retraso educativo, presentándose una interrogante ¿El
auge de la tecnología mejora o afecta la enseñanza aprendizaje en el Ecuador?,
depende de las autoridades educación, docentes y estudiantes, surgir del bache que
actualmente el país se encuentra, mediante la estimulación de los aprendizajes a
través de los juegos serios, que proporcione desarrollo cognitivo en el estudiante,
produciendo diferentes tipos de motivaciones en niños, jóvenes y adultos a nivel
cerebral, que beneficien estos estímulos al aprendizajes (Dagnino & Grammalidis,
2015).

Kuhn y Gallinat (2014), proponen que investigación realizada a los ancianos


mayores, se le realizó un escaneo cerebral a través resonancia magnética (MRI) al
género masculino que interactuaban con los juegos a través de un joystick,
encontrándose rescates de memoria en la regiones parahipocampal bilateral
(corteza entorrinal) y corteza occipital izquierda/lóbulo parietal inferior,
contribuyen positivamente a la navegación y atención visual que los juegos
aportan a recobrar las neuronas espejo y del conocimiento.

3
Estas investigaciones se relacionan con las teorías de Piaget el juego es el
desarrollo del pensamiento y adquisición de conocimientos a través de una
actividad divertida, mientras Vigotzky lo considera como trasformación e
imitación de lo real, que surge del pensamiento mediante el desarrollo imaginativo
producido desde la niñez, los juegos serios aplicados en la enseñanza aprendizaje
surgen a base de la teorías antes mencionadas, con el objetivo de mejorar las
habilidades cognitivas permanentes en el rendimiento académico en los
estudiantes (Fernández, 2015).

Probablemente, en parte, sea un problema de mentalidad, resistencia al cambio,


por parte de los docentes, manejo de tecnologías inadecuadas en los estudiantes,
hay que tener también en cuenta, la carga de trabajo actual de los docentes, se les
está dando formación en la tecnología, pero en forma superficial.

Dentro de la Educación universitaria de nuestra provincia, existen docentes


desconocen la interfaz gráfica de navegación, de un programa determinado; en
donde es necesaria la aplicación de los juegos serios que son recursos fáciles de
entender y se puede integrar al proceso de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes.

En la Carrera de Psicología Industrial, Facultad de Ciencias Humanas y de la


Educación, no se ha emprendido en el uso y manejo de los juegos serios, no existe
una cultura de hábitos y técnicas de estudio, lo que se refleja en el desempeño de
los estudiantes en todas las asignaturas.

Al momento de realizar la visita a la Institución, los docentes son profesionales en


diferentes áreas específicas, su enseñanza denotaba monotonía a pesar del material
nuevo y sub utilizado, se preocupaban más de sus métodos y dejaban de lado el
uso de los laboratorios, el seguimiento de cursos de capacitación, la falta de
recursos tecnológicos dentro del aula como proyector, computadora y un registro
de huella, que están tensionados al término de la hora clase, por lo que
justificaban que el problema de no mejorar la educación en sus estudiantes, por la

4
falta de dedicación, dificultades de aprendizaje y por el exceso de estudiantes que
llegaba hasta cincuenta estudiantes por aula.

La falta de estímulos a los docentes para su capitación en nuevas metodologías y


estrategias tecnológicas, en cursos espásticos por área, el método de enseñanza
empleado por los docentes limita el desarrollo de aprendizajes, marcando un bajo
rendimiento académico, desmotivación, desinterés, las mismas que caen en el
conductismo al tener el pizarrón como únicos auxiliares didácticos, lo que
convierte en clase monótona y aburrida en los estudiantes la información que
receptan no genera, creatividad, curiosidad, motivación, criterio crítico y
habilidades, simplemente son reproductores de esa información.

1.2.2. Análisis Crítico

La antipatía de los docentes al uso y manejo de tecnologías hace una educación


tradicional, los juegos serios facilitan el proceso enseñanza aprendizaje
permanente y práctico en el estudiante.

El escaso interés por incursionar en nuevos recursos de apoyo pedagógico, lo cual


produce estrategias metodológicas desactualizadas, por parte de los docentes, esta
desactualización no permite desarrollar proyectos de interés en el cual puedan
beneficiar al estudiante y por ende a la facultad.

El inadecuado manejo de las TIC’s por parte de los docentes en relación con sus
estudiantes desmotivados hace un aprendizaje memorista, que no esté acorde a la
era digital generando una educación deficiente, que no aporta a lo que contempla
el Reglamento de Educación Superior, que el estudiante sea promotor, participe,
creativo, critico, activo, con el objetivo a la excelencia educativa que toda
institución pretende alcanzar.

El desconocimiento de los docentes en la forma de aplicar Juegos Serios en el


proceso educativo hace que los estudiantes no cuenten con los recursos didácticos
necesarios para alcanzar los aprendizajes esperados. Gráfico N°. 1.

5
Árbol del Problema

Gráfico N°. 1. Árbol del problema

Elaborado por: Loján, 2017

6
1.2.3. Prognosis

Actualmente la educación requiere y necesita cambios urgentes, por lo tanto, es


indispensable la aplicación de los juegos serios que beneficien a la enseñanza
aprendizaje, como una alternativa de optimizar la calidad educativa obteniendo un
aprendizaje durable, el desaprovechar las ventajas que ofrece los avances en la
tecno-pedagogía, da como resultado una deficiente comprensión cognitivo-
neuronal en el desarrollo de habilidades y bajo rendimiento académico en los
estudiantes.

1.2.4. Formulación del Problema

¿Cómo influyen los juegos serios en la enseñanza aprendizaje de los estudiantes


de la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación de la Universidad Técnica de Ambato?

1.2.5. Preguntas de investigación

• ¿Cuál es el impacto de los juegos serios en los estudiantes de la Carrera de


Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato?
• ¿Qué elementos influyen en la aplicación juegos serios en la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de
Ambato?
• ¿Existen alternativas de solución y estrategias para emplear juegos serios en la
enseñanza aprendizaje?

7
1.2.6. Delimitación del Objeto de Investigación

1.2.6.1. Delimitación del Contenido

Área de conocimiento: Tecnología de Información y Comunicación


Área temática: Juegos Serios
Línea de investigación: Informática Educativa

1.2.6.2.- Delimitación Temporal

El presente trabajo de investigación se desarrolló en el semestre 2016- 2017.

1.2.6.3. Delimitación Espacial

La presente investigación se ejecutó en la Universidad Técnica de Ambato,


Facultad de Ciencias Humanas de la Educación, los juegos serios se pueden
aplicar en cualquiera área de la educación, por tanto, la población escogida será la
Carrera de Psicología Industrial, semestre septiembre/2016- marzo/2017.

1.3. Justificación

Esta investigación se considera novedosa por vivir inmersos en la era tecnológica


y del conocimiento, los docentes deben estar a la vanguardia de nuevas formas
para compartir los saberes, hacer que el proceso de aprendizaje-enseñanza sea
dinámico, creativo e interactivo, en un escenario dominado por las Tecnologías de
la Información y Comunicación (TIC’s).

En la actualidad el uso y manejo de la tecnología incorporados en el aprendizaje,


en cual el docente debe tener la capacidad de familiarizarse con la cultura digital y
sus recursos tecnológicos, hacer uso adecuado y reutilizable, los juegos serios,
tomando como ejemplo los avances de otros países de América Latina, que han
adoptado políticas para romper la brecha digital y aprovechar las herramientas de
apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje.

8
La importancia de la investigación es apoyar el crecimiento de la institución a
través de un cambio sustancial en el proceso aprendizaje-enseñanza, utilizando los
juegos serios en las actividades académicas, que permitan incrementar las
destrezas, habilidades cognitivas, aprendizaje autónomo significativo y
desenvolvimiento de los estudiantes.

El interés radica en la necesidad que el estudiante logre un aprendizaje activo,


interactivo y dinámico, fundamental para que logre alcanzar las habilidades
cognitivas superiores, necesarias para el desempeño profesional, que se
encuentran en concordancia con las leyes y reglamentos vigentes.

Los beneficiarios son los estudiantes y profesores de las instituciones educativas,


quienes mejorarán las habilidades cognitivas y destrezas motrices, desarrollando
los estilos de aprendizaje que poseen.

La factibilidad del trabajo está dada porque se cuenta con los recursos
económicos y técnicos de la investigadora y el respaldo de autoridades y docentes
de la institución, quienes muestran su interés por mejorar el proceso de
aprendizaje-enseñanza, con los recursos tecnológicos disponibles en la web.

La utilidad de la Investigación se demostró al disponer y utilizar bibliografía


actualizada y especializada sobre las variables de estudio que permitirá al docente
el uso y manejo de los juegos serios que se visualizó a través de la propuesta de
solución al problema investigado.

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo General

• Determinar la incidencia de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje de


los estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.

9
1.4.2. Objetivos Específicos

• Identificar niveles de impacto de los juegos serios en la enseñanza


aprendizaje en los estudiantes en la carrera de Psicología Industrial de la
Facultad de Ciencia Humanas y de la educación.
• Establecer factores que influye en la enseñanza aprendizaje de los
estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.
• Implementar alternativas de solución para la aplicación de los juegos serios
en los estudiantes en la Carrera.

10
CAPÍTULO 2

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes investigativos

Realizada las indagaciones sobre juegos serios, aplicados a la educación en


Ecuador, no existe una tesis con el tema, en ningún repositorio de las
universidades del país.

Para el proceso de investigación se puede anotar algunos temas relacionados con


este trabajo, unos similares con una de las variables de investigación planteadas.

En el artículo “Enfoques Innovadores en Juegos Serios”, autores Cruz-Lara


Samuel, Fernández Manjón Baltasar y Vaz de Carvalho Carlos, de la Revista
IEEE VAEP RITA, año 2013, concluyen: “The field of Serious Games focus on
the design, development, application and use of games for other purposes beyond
entertainment. Education and training are the main application areas, but serious
games have been successfully used in health, research, planning, emergency, and
military advertising. Despite the evidence of efficacy, displayer also in this special
edition, there is still limited use of serious games”.

En el artículo “Teaching pre-service teachers to integrate Serious Games in the


primary education curriculum”, autor Romero Margarita y Sylvie Barma, de la
Revista Internacional Journal of Serious Games, año 2015, concluyen: “When
teachers join the learning journey from the same starting point than children as
they integrate ICTs to their pedagogy, teachers model parts of the 21st century
competencies of learning to learn (lifelong learning), teamwork and collaborative
learning, but also problem solving strategies to overcome the technological

11
challenges appearing in the classroom. Prensky, describe young people as Digital
Natives, and as the Game Generation. Primary education teachers should made be
aware of those facts and invited to take part in a Community of Practice (CoP) and
other professional events and networks in order to develop a better awareness of
the SG integration in the classroom. Developing their personal network to
improve their game integration projects successfully and reflect on their practices
with other colleagues could reveal an important step in changing their teaching
practices for the benefit of the learners”.

El artículo “Juegos Serios en el Aprendizaje”, Autora López Isabel, Año 2015,


Revista Ventanales, concluye “Los juegos en la formación y el entrenamiento, y
en especial los juegos serios, constituyen un espacio de aprendizaje, que permite
simular contextos muy cercanos al mundo real, donde el participante puede
asumir riesgos y tomar decisiones que, aunque podrían generar resultados
negativos, le sirven para mejorar sus estrategias al repetir una misma acción,
apoyada con la retroalimentación recibida. Tanto en el contexto educativo como
en otros espacios de aprendizaje, los juegos serios han demostrado su gran
potencial para desarrollar las competencias y habilidades requeridas en los
entornos laboral y social”.

En el artículo “Optimal Design of Serious Games for Consumer Engagement in


the Smart Grid”, autores Papaioannou, Hatzi Vassiliki y Koutsopoulos Iordanis,
Revista IEEE Xplore, año 2016, concluyen: “This paper makes a first attempt to
develop a theory from first principles on the design of a simple class of serious
games for energy efficiency. The game designer optimally selects the game
parameters, so as the utility-maximizing choices of consumers to minimize the
operational cost of the utility company for energy production. The sole game
parameters utilized are the sizes of the upper list (i.e., winners) and of the lower
list (i.e., losers) of consumers according to their energy-consumption reduction.
Simulation experiments show that even such simple serious games can provide
adequate incentives to the consumers, so that the utility company achieves
specific demand-side management objectives. Our serious game model can be

12
deployed in practical settings and is privacy-friendly, as only normalized energy-
consumption increase/decrease needs to be shared by the users with the game
designer. As a future work, we will consider additional design choices of serious
games for demand-side management and more comprehensive user decision-
making models based on behavioral sciences”.

En el artículo “Los beneficios de los videojuegos interactivos: una aproximación


educativa y una revisión sistemática de la actividad física”, autores Merino
Campos Carlos y Del Castillo Fernández Héctor, Revista New Approaches in
Educational Research, año 2016, concluyen: “La primera y más importante
conclusión que podríamos señalar del estudio es el hecho de que las
investigaciones realizadas muestran que los videojuegos interactivos aumentan las
capacidades motoras, intelectuales y físicas en relación con la AF y la educación.
De este modo, la incorporación de una consola de juegos interactivos en el
proceso de entrenamiento del equilibrio probablemente constituye una importante
y poderosa herramienta a disposición de los profesionales de la Educación Física.
Estos profesionales se pueden beneficiar de las características de la consola y las
oportunidades que ofrece para mejorar la capacidad de equilibrio de sus alumnos
o clientes tan eficazmente como el método de entrenamiento tradicional.

También es destacable que los videojuegos activos son viables y una alternativa
eficaz a los juegos con herramientas tradicionales. Por supuesto, la consola de
juegos interactivos no puede sustituir a los juegos de deportes reales, pero puede
promover la participación del público en las actividades de ocio que pueden
conducir a mejoras funcionales físicas, así como de la competencia. Se observó
durante esta investigación que no solo los usos de los videojuegos aumentan el
disfrute y el compromiso, sino que también mejoran las mediciones de
rendimiento de equilibrio seleccionadas.

Hay que destacar que los VI han mostrado un potencial de alta calidad para
motivar a la gente de todas las edades a ser más activos físicamente. Por lo tanto,
los usuarios de los VI juegan alegres mientras alcanzan un estilo de vida más

13
saludable. Los resultados mostrados en la investigación revisada proporcionan
evidencia de que un clima de motivación puede tener un impacto positivo en el
desempeño de habilidades motoras fundamentales de los niños y sugieren que
incluso los niños pequeños que se encuentran en las etapas iniciales de
rendimiento motriz se pueden beneficiar de un clima auto dirigido”.

Lima, Torres y Ramírez( 2015) definen “Un Juego Serio para la Preservación de
la Fauna Silvestre en Peligro de Extinción en Venezuela” tiene como objetivo de
los juegos serios son objetos y/o herramientas de aprendizaje, que permiten
obtener un conjunto de conocimientos y competencias mediante el uso de
objetivos pedagógicos, didácticos y autónomos. Actualmente se utilizan en áreas
como Educación, Psicología, Aeronáutica, Medicina y Militar.

Edutec (2016), en su XIX congreso define que “Uso de videojuegos como


herramientas para las Ciencias Social” argumenta: el juego aumenta la
motivación, reduce el estrés potenciando la creatividad a la hora de afrontar o
resolver diferentes problemas.

Estrada Pérez (2016), el tema de tesis define “Desarrollo de cursos interactivos


que incluyan animaciones, juegos serios, realidad aumentada, para la asignatura
de estadística de la carrera de ingeniería en Informática de la Universidad Técnica
Particular de Loja”, concluye: los juegos serios, contribuyen a la formación
académica ya que benefician la motivación de los alumnos y la participación.

Góngora y Martínez ( 2016), en el artículo “Gamification and video games in


solving problems by technicians, technologists and engineers” las empresas, la
innovación, los cambios profundos y la competitividad, exigen soluciones
eficientes y amigables con el medio ambiente, lo que obliga a los ingenieros a
buscar capacitación permanente e innovadora.

Sus funciones están centradas en la producción de Información sobre los logros


alcanzados en los aprendizajes de los estudiantes y, analiza los factores

14
relacionados a los avances encontrados, apoya y asesora las unidades de medición
y evaluación de los países y es foro de reflexión, debates e intercambios de nuevos
paradigmas sobre la evaluación Educativa (Arteta, Tiching, 2014)

2.2. Fundamentaciones

2.2.1. Fundamentación Filosófica

Partiendo de la Sociedad de información, el uso de las TIC’s transforma la


realidad histórica social, siendo protagonista el ser humano, el mismo que genera
su conocimiento y desarrolla su futuro, con la formación Profesional; esta
investigación se ubica en el paradigma critico propositivo, y crítico porque
analiza una realidad educativa, y propositivo por cuanto busca plantear una
alternativa de solución a la problemática.

2.2.2. Fundamentación Tecnológica

El incorporar las Tecnologías de Información y Comunicación y los múltiples


enfoques de la educación, que genere una visión para el desarrollo fundamental de
la formación académica personal y profesional del estudiante fomentando el
desenvolvimiento del aprendizaje, práctico, interactivo, creativo que requiera la
participación de estudiantes-docentes en la innovación de conocimiento neuronal
permanente en el desarrollo cognitivo implementando los juegos serios como
estrategia pedagógica en la enseñanza aprendizaje de los estudiante.

2.2.3. Fundamentación Epistemológica

El proceso dialéctico y la concatenación de las experiencias, paradigma crítico-


propositivo, entre, el sujeto en busca de conocimiento y el objeto a conocer,
formando la construcción del conocimiento, son experiencias de la realidad
objetiva, transformando pensamiento concreto y abstracto.

15
2.2.4. Fundamentación Axiológica

Los valores del ser humano, es practicar actitudes positivas, personal y social,
necesarios en la educación, las autoridades, maestros y padres de familia
contribuyan en valores y modelos de vivencia, honestidad, libertad, solidaridad,
igualdad de géneros entre otros, generando responsabilidad tanto en las
instituciones educativas como en el seno familiar, existiendo una inter-relación
entre lo personal y social.

2.2.5. Fundamentación Ontológica

La realidad de ser humano es aprender parte del entorno a nivel social, mediante
la recopilación y el análisis de datos para comprobar la hipótesis, si los juegos
serios favorecen, mediante resultados, al proceso de enseñanza aprendizaje de las
distintas asignaturas.

2.2.6. Fundamentación Pedagógica

La sociedad exige, a cada individuo, interpretar la realidad, en un continuo que


hacer, la experiencia, en el entorno personal y social, ayuda a implementar los
juegos serios y así dinamizar las tareas y actividades de enseñanza aprendizaje
que necesitan desarrollar las instituciones de educación, para mejorar los procesos
cognitivos en los estudiantes.

2.2.7. Fundamentación Legal

La constitución del Ecuador, 2008 en el titulo segundo de los Derechos, Sección


Quinta sobre la Educación, artículo 26, 349:

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un


deber ineludible e inexcusable del estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social

16
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, familiares y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.

En el art. 349 de la Constitución de la República del Ecuador, estipula: El Estado


garantizará al Personal Docente, en todos los niveles y modalidades, estabilidad,
actualización formación continua y mejoramiento pedagógico y académico; una
remuneración justa, de acuerdo con la profesionalización desempeño y méritos
académicos.

17
2.3. Categorías fundamentales
2.3.1. Supra ordenación de variables
Gráfico N°. 2. Supra ordenación de variables

Elaborado por: Loján, 2017

18
2.3.2. Sub ordenación de Variables

Gráfico N°. 3. Sub ordenación de variable independiente

Elaborado por: Loján, 2017

19
Gráfico N°. 4. Sub ordenación de variable dependiente

Elaborado por. Loján, 2017

20
2.3.3. Marco Conceptual Variable Independiente

2.3.3.1. Juegos Serios (Serious Games)

Sawyer (2007) define, The “Serious Games” Landscape. Presented at the


Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social
Sciences, Camden, USA. “Any meaningful use of computerized game industry
resources whose chief mission is not entertainment”.

Ellaway (2013), propone que la educación mediante el juego se basa en


actividades ricas en juegos educativos con un mínimo de formación para
desarrollar aprendizaje y cubrir necesidades ayudando a la compresión de lo
enseñado. Päquet (2010), define mediante esquema a los juegos serios, la
oportunidad de adaptación de interacciones y genera formas variadas de
retroalimentación que comprenden en actividades prácticas que ayuden al
aprendizaje del estudiante; Paquet Jordanne en su esquema determina que el juego
serio, es el eje, entre los juegos multimedia, narraciones de cuentos (Historias) y
los contenidos de aprendizaje. El Gráfico N°. 5 ilustra el esquema:

Gráfico N°. 5. Esquema de Päquet Jordanne.

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: Imagen disponible Sitio web

21
Los juegos fundamentales, siempre enseñan nuevas estrategias al jugador
inconscientemente, nuevas formas de como jugar, elementos, habilidades, capaces
de aprender cosas complejas, sin que el jugador se entere, siendo un aprendizaje
continuo, progresivo/incremental. Si no existe diversión en el aprendizaje,
entonces se deja de aprender.

En el proceso de interacción el campo o área de juego se convierte en una zona


segura, sin tener miedo a fracasar durante su proceso de exploración, el jugador
siente la necesidad de seguir jugando y vencer, siendo así, los enfoques educativos
de los juegos se aplicarían a la educación como: Situated Learning o authentic
learning, como se muestra en el Gráfico N°. 6.

Gráfico N°. 6. Juegos como herramientas educacionales.

Juegos Educativos

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: Imagen disponible Sitio web

22
Historia de juegos

Los juegos serios aparecieron a lo largo de la historia, se han implementado


mecánicas de juego al desarrollo de diferentes actividades de entrenamiento y
diversión, como en otras áreas, salud, industria militar, educación, negocios,
organizaciones, entre otros, Georg Leopold Von Rewitz diseño en 1812 el juego
Kriegsspiel, implementado como entrenamiento prioritario en las escuelas de
oficiales prusianas, así mismo, el primer video juego pertenece al sector militar.
Gráfico N°. 7.

En 1980 se crea el primer video juego Battlezone para entrenamiento del


ejercicito de los Estados Unidos, siendo herramientas útiles para aprender,
analizar y generar tácticas de avance, defensa y ataque, en la actualidad estos
juegos están enmarcados a formación y educación en diferentes áreas (Fernández-
Aranda, 2012).

Gráfico N°. 7. Historia de los juegos serios.

Fuente: Imagen disponible Sitio web

Clasificación de los juegos serios

Existen diferentes tipos de juegos serios, se detallará cada uno de estos recursos
que se dividen en advergaming, juegos educativos y de entrenamiento, que se los

23
asocian con la educación y aprendizaje de nuevas teorías y habilidades/destrezas,
unas son fáciles de manejar y disponibles en web libres o con licencia, otros se
pueden diseñar, cuando el docente trabaja en equipo con un grupo informático, de
acuerdo a la asignatura (Matthew Schmidt, 2013), se puede observar en el Gráfico
N°. 8:

Gráfico N°. 8. Juegos serios

Advergaming

Educativos

Entrenamiento

Fuente: Imagen disponible Sitio web

• Advergaming.- Es la práctica de crear videojuegos interactivos, produciendo


una tendencia a la hibridación de contenidos y la búsqueda de medios
alternativos para la difusión de anuncios.
• Juegos Educativos.- Juegos que tratan de formar, con aprendizaje asistido, con
contenidos didácticos, herramientas informáticas en línea, que permiten
compartir conocimientos y experiencias.
• Juegos de Entrenamiento.- Juegos que son capaces de moverse e interactuar
libremente, experimentando la vida como simuladores, realidades virtuales o
mundos 3D (Tridimensionales) ayudan a aprender más rápidamente y
memorizar procedimientos y desarrollar competencias (saber hacer).

Juegos serios aplicados al aprendizaje

24
El aprendizaje basado en juegos serios, en el campo de la educación, sirven para
atraer y motivar a los estudiantes a conseguir nuevos conocimientos y habilidades,
que no son solamente para diversión, con un mayor alcance desarrollando la
mente a través del computador, con reglas específicas y utilizando el
entrenamiento, permiten mejorar el aprendizaje mediante estrategias
metodológicas, al jugar se aprende del reto, de la experiencia, de las propias
acciones, explorando los juegos, permitiendo al jugador generar habilidades y
destrezas ojo-mano, visual-reacción, capacidad de atención, capacidad de tomar
riesgos, resolver problemas y tomar decisiones (Carvalho, 2013).

Juegos serios para la salud mental

El uso de juegos serios ayuda a niños y adultos a desarrollar soluciones más


sencillas y a ser más creativos para resolver problemas, al explorar los beneficios
de los juegos para el tratamiento de trastornos mentales, la investigación realizada
por Smit, Fleming y Riper, demuestran durante el proceso de investigación de un
grupo pequeño de experimentación, reduciendo los síntomas relacionados con el
trastorno mental o anomalías mentales, que al aplicar largo tiempo, una
determinada actividad, puede mejorar los trastornos mentales de los individuos
mediante procesos de aprendizaje. (Ritterfeld, Cody, & Peter, 2013).

Hasta la fecha, pocos juegos serios han sido probados y reportados en el área
científica. Se realizó un estudio piloto para investigar la efectividad de una
interface cerebro-computadora en el tratamiento de trastorno por déficit de
atención con hiperactividad (ADHD), los resultados demostraron mejorías en
atención y síntomas hiperactivos-impulsivos, después de jugar en el sistema de
entretenimiento de atención y otros trastornos (Lau, Smit, Fleming, & Riper,
2017)& (Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca Pajares, 2016).

Actividades interactivas de los juegos serios

25
El docente debe ofrecer a sus estudiantes un aprendizaje interactivo, divertido y
entretenido, mediante los juegos serios, con reglas, retos y caminos, para ir
subiendo o mejorando el aprendizaje mediante retos de formación pedagógica,
enriquecido con las tecnologías que permiten apreciar la aplicabilidad de éstas en
la vida real y a sus propias circunstancias o eventos, son recursos interactivos
dinámicos, que se puede manipular e interactuar mediante herramientas
educativas (Cortizo Pérez ,2011 & (Schulke, 2013).

2.3.3.2. Software Educativo

Software educativo, donde sus juegos tienen contenido didáctico, se pueden


considerar como: el conjunto de recursos informáticos, diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje (Icalia,
2014). Se caracterizan por ser altamente interactivos, cuya estructura corresponde
a las características intelectuales del estudiante, a partir del empleo de recursos
multimedia, como: videos, sonidos, juegos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos, que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico (Alvarez,
2015).

Juega un papel fundamental en la calidad de la educación, al usar herramientas


como los juegos serios como apoyo docente (Ruiz & Gómez, 2013), desarrolla
habilidades/destrezas cognitivas practicas- profesionales, critica reflexiva e
interactiva (Peña & Arada, 2016).

Simuladores

El objetivo de los simuladores es recrear, mediante un juego, entornos de riesgos


de situaciones reales, para que los participantes aprendan o practiquen habilidades
y corregir errores, para no cometerlos en la vida cotidiana, los simuladores
formativos nacieron en el terreno militar y en la aviación, son interesantes para
practicar en protocolos y procedimientos de trabajo en 3D y dispositivos

26
inmersos. En la actualidad existen simuladores de juegos serios realísticos,
estimulando la realidad, de riesgos controlados para pilotar un avión o naves, de
práctica de conductas y experimentación de decisiones ¿Lo hago bien o mal?
(Martín Alonso, 2015).
Tipos de simuladores

Noriega (2015), propone tres tipos de simuladores: historia ramificada, dinámica y


equipo de simulación.

• Historia ramificada: Se utiliza en el aprendizaje de historia, matemáticas,


mantenimientos de computadoras, física, química entre otras. Facilitan la
comprensión de los contenidos, interactuando y aprendiendo cada proceso para
poder tomar decisiones.
• Dinámica: Modela sistemas complejos, para operar y definir los procesos de
ejecución y manipulación, por ejemplo, simuladores de negocios que definan
ganancias, perdidas, comisiones de productos, de salud proceso de una
operación, estructura, funciones entre otros aspectos de aprendizaje y práctica.
• Equipo simulación: Representación de un sistema mecánico como simulación
de vuelo, el cual representa de manera exacta la operación de un equipo.

Recursos tecnológicos educativos

Recursos informáticos, herramientas como los videojuegos, creadas por el ser


humano, para involucrarlas en la cultura, economía, medicina, educación entre
otras, es decir, cubriendo las necesidades de la sociedad, como programas,
software educativo y de dispositivos informáticos y móviles, que permiten la
cercanía con el usuario. En la educación los diferentes recursos tecnológicos
permiten transferir, con mayor eficiencia, la construcción del conocimiento
favoreciendo el proceso de enseñanza aprendizaje (Garcia, 2013).

El uso y la aplicabilidad de estos recursos digitales se articulan en dos esferas para


el docente, como elementos de gestión y administración en su labor profesional,

27
como medios que deben incorporarse en los procesos de aprendizaje de
comunicación e interacción para el estudiante (Requena, 2015).

Los juegos serios, en el ámbito educativo es un instrumento de apoyo en la


enseñanza aprendizaje, que está determinado por metodología y tecnología
educativa, pueden ser de diferentes tipos de acuerdo con el software utilizado
(Levis, 2016).

Innovación Educativa

El ritmo acelerado de la innovación en las ciencias y la tecnología de los


aprendizajes, para mejorar la calidad de educación, requiere un enfoque para la
investigación y el desarrollo y las infraestructuras de las instituciones, donde se
creen y diseñen nuevas herramientas como apoyo a la innovación, con la creación
de nuevos conocimientos, obteniendo resultados de calidad a través de la
utilización de los juegos serios, que abarcan cuatro aspectos fundamentales, el
Gráfico N°. 9 detalla los elementos que (Technology, 2014) considera
importantes.

Gráfico N°. 9. Innovaciones educativas.

Informativo/ interactivo Educativo/


neurológico

Social Psicopedagógico

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: (Technology, 2014)

28
Informativo/interactivo. – la importancia de la información que esta vanguardia,
genera expectativas de conocimiento de nuevas formas de aprendizaje, el docente
en busca de recursos innovadores conexos divertidos favoreciendo el desarrollo y
aprendizaje interactivo dirigido al estudiante cambiando las formas
tradicionalistas.

Educativo/Neurológico. – los países latinoamericanos cada día buscan nuevos


modelos pedagógicos que permitan una calidad académica hacia sus futuros
profesionales, de esta manera puedan salir de subdesarrollo tecnológico, las
funciones de los juegos serios en el campo cerebral favorecen el desarrollo
neuronal permitiendo a las neuronas espejo mejor funcionamiento receptivo
formando proceso permanente de lo que aprende el estudiante.

Social. – las innovaciones tecnológicas, se encuentran en la actualidad en salud,


industrial, económico, laboral, profesional y personal, que busca una mejor
situación en el mundo social con el objetivo de tener mejores formas de
concomimiento dentro o fuera de un aula de clase.

Psicopedagógico. – sin importar el tipo de tecnología, cabe considerar que el


docente debe tener conocimientos Psicológicos para entender los diferentes tipos
de aprendizaje y de cómo el docente puede dirigirse al estudiante, cualquiera
puede enseñar, pero sino no tiene fundamento pedagógico simplemente enseña
métodos y técnicas para saber hacer algo, eliminando la pauta dinámica debe
saber procesar, generar nuevos conocimientos, es decir, saber aprender.

Cabe considerar que estas innovaciones tecnológicas, como son los juegos serios
facilitan el proceso de enseñanza aprendizaje, ayudan práctica y dinámicamente el
desarrollo personal y profesional, estos elementos simbolizan las consideraciones
que el docente debe tener antes de impartir clases y de cómo debe hacerlo para
alcanzar un resultado positivo con estas innovaciones en la enseñanza formativa.

29
Recursos tecnológicos

Los avances de la tecnología están en constante evolución, estos pueden ser


tangibles o intangibles (computadoras, tabletas, smartphones, Apps, simuladores,
software), son imprescindibles, en las organizaciones, empresa, institución
educativa o en los hogares, se han convertido en un aliado clave en la realización
de todo tipo de actividades, desde la producción hasta la comercialización,
profesionales, personales, sociales, entre otras; los diferentes recursos TIC’s en
vanguardia y las nuevas estructuras sociales, interacción constante y bidireccional
entre la tecnología y la sociedad (Bartolome, 2014). El Gráfico N°. 10 muestra los
principales recursos tecnológicos:.

Gráfico N°. 10. Recursos tecnólogicos

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: Recurso disponible de la web

• Un recurso.- Medio de cualquier clase que satisface una necesidad o


conseguir aquello que se pretende (Paredes-Escobar, 2013).

30
• Tecnología.- Hace referencia a las teorías y técnica que posibilitan el
aprovechamiento práctico del conocimiento científico (Paredes-Escobar,
2013).

Recursos Digitales

Para el diseño y desarrollo de juegos serios educativos de calidad, se requiere del


aporte de diferentes profesionales: técnicos, diseñadores, tecno-pedagogos y
psicólogos, entre otros, que proporcionen la orientación educativa, expertos en
investigación, teorías pedagógicas, psicológicas, tecnología de instrucción y
modelos de aprendizaje, para ser incorporados en los diferentes niveles de
formación (Annetta, 2013).

Sin embargo, pocos docentes innovadores que, a través de sus experiencias de


aula, se han dado cuenta de las ventajas de los juegos serios en los procesos de
enseñanza, que faciliten la compresión del aprendizaje y el desarrollo cognitivo en
los estudiantes, actitudes, habilidades y deficiencias (Dagnino & Grammalidis,
2015).

Annetta (2013), con una amplia experiencia investigativa en juegos, expone seis
elementos anidados, resultado de 12 años de desarrollo y pruebas de juegos
educativos, que en pocos lugares se aprovecha las ventajas académicas que tienen
los juegos, en el Gráfico N°. 11 se ilustra el modelo que se debe considerar al
momento de diseñar un juego serio, elementos que se describen a continuación:

Gráfico N°. 11. Elementos anidados de diseño de juegos educativos.

31
Elaborado por: Loján, 2017
Fuente: (Annetta, 2013)

Identidad

Los juegos seductores capturan una parte importante de la vida diaria, pues la gran
parte de las emociones del jugador dependen de las relaciones personales,
sociales, culturales, económicas y educativas, los videojuegos modernos,
presentan la identidad del jugador a través de un personaje único, denominado
AVATAR (Palabra hindú, Encarnación de un humano o animal virtual), los cuales
son reproductores y transmisores de la identidad del jugador, de la presencia,
ubicación y las actividades que realiza en la virtualidad, siendo su identidad única,
dentro de la navegación del juego virtual.

Inmersión

En los mundos inmersos el jugador tiene mayor sentido de la presencia, a través


de la identidad individual, participa con el contenido, está en constante motivación
para interactuar con los obstáculos y los objetivos de los juegos, los jugadores

32
prefieren estar inmersos en el mundo digital, donde se convierten en el personaje
principal o empatiza con el otro personaje en la narrativa del juego.

Gráfico N°. 12. Estado de flujo de los jugadores

1. Sentir la actividad de juego puede


completarse con éxito
2. El jugador se conecta totalmente en la
actividad

3. La acitividad debe tener objetivos claros.


4. La actividad proporciona una respuesta
rápida.
5. El jugador esta profundamente
involucrado.
6. Un sentido de control sobre las acciones,
es necesario en la actividad
7. La conciencia de sí mismo desaparece
durante el flujo
8. Hay un sentido alterado del tiempo.

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: (Csikszentmihalyi, 1990)

Cuando los jugadores están presentes, comprometidos y motivados, alcanzan un


estado de flujo. (Csikszentmihalyi, 1990), define flujo “Estado en que personas,
están tan involucrados en una actividad, que nada parece importarles; la
experiencia es tan agradable que la gente lo hace a un gran costo, por el gusto de
hacerlo”.

Csikszentmihalyi identificó ocho características de inmersión, que se reconocen


cuando un jugador esta en un estado de flujo, en el Gráfico N°. 12 se ilustra el
estado de flujo.

Es importante a la hora de diseñar un juego, que debe ser útil y proporcionar los
objetivos claros y apropiados para la retroalimentación a los jugadores, con el fin
de facilitar la experiencia de flujo, con adecuados retos para el procesamiento
cognitivo, que facilite el compromiso en los jugadores (Pilke, 2014).

33
Interactividad

Los juegos facilitan a los jugadores la comunicación social, cultural con otros
jugadores en un entorno multijugador, cognitivamente hablando, se trata de la
forma en que los jugadores usan su mente y su voz interior para resolver
problemas, tentativamente mediante hipótesis (interactividad dentro y fuera de la
interfaz de juego) de posibles soluciones, emociones que generan, los entornos y
poder interactuar motivación (Intrínseca y Extrínseca), que el jugador experimenta
durante la manipulación del juego (Chittaro, 2016).

Aumento de complejidad

La teoría de Piaget es uno de los mejores ejemplos de complejidad, al igual que


los juegos tienen niveles similares, el aumento de dificultad de los conceptos y
contenidos, mientras que el jugador sigue avanzando, (Piaget, 1962) denomina
tres etapas, la evolución cognitiva, afectiva y social de las personas y clasifica tres
tipos: juegos de ejercicio, simbólico y de normas. La primera, los bebes y los
niños realizan juegos que les enseñan lo bueno y lo malo (lo que debe de hacer y
lo que no debe hacer), dando sentido a los movimientos involucrados, en la
segunda, es común la asociación simbólica de los objetos con otro diferente y la
tercera implica reglas, conductas que debe seguir para un correcto
desenvolvimiento, que llevará toda su vida adulta.

Los juegos asociándolos de esa manera, poseen una variedad de habilidades y


competencias, que sirven para explorar su entorno y sus objetivos, que facilitan el
proceso de aprendizaje de manera objetiva y replicada en la vida real, con
decisiones que den solución a los problemas (Carvalho, 2013).

Aprendizaje-Enseñanza

Los juegos deben tener mecanismos para eventos y comportamientos de


aprendizaje, la enseñanza es la retroalimentación y evaluaciones incrustadas en los

34
juegos, para eso se observa los juegos en el comportamiento del jugador, que
facilite la recolección de información, que ayude al diseño de un juego, mediante
el registro de observación de otros juegos que no dispongan instrucciones, que
proporcione la comprensión de aprendizaje en el jugador o estudiante, esta
responsabilidad radica en los expertos en la área pedagógica y psicológica
(Annetta, 2013).

Instruccional

El aprendizaje es la meta que exige esfuerzo educativo, lograr nuevas costumbres


mentales y de conductas, (Vygotsky L. S., 1934 & 1962) define, el ser humano
tiene la capacidad de alterar el medio ambiente para sus propios fines, mientras
que el animal solo puede ser entrenado, adquiere nuevos hábitos, a través de
ejercicios y combinaciones, perfeccionando su intelecto, pero no son capaces de
desarrollo mental a través de la instrucción.
El diseño de los juegos mediante modelos, para incorporar el aprendizaje y el
estudiante desarrolle ZDP (zonas de desarrollo próximo), según Vygotsky L.(
1978) el juego crea una ZDP amplia, en lo cognitivo y el desarrollo socio-
emocional, gracias a la imaginación y las creatividades propias del estudiante
como capacidad cognitiva, logica del pensamiento, memoria y atención, que los
juegos generan en la área cerebral.

Las actividades lúdicas se convirtieron parte del currículo a partir del año 2009,
eran actividades mentales tradicionalistas regulables por el docente, hoy en día los
estudiantes son nativos digitales, otros migrantes digitales, gracias a los avances
tecnológicos que crea nuevas oportunidades para la educación (Mitchell & Savill-
Smith, 2004), adaptado en el currículo e instrucción, poniendo en problemas del
mundo real en el aula, para que los estudiantes exploren y resuelvan, los
videojuegos tienen estructuras visuales ricos en estrategias cognitivas, de gran
alcance que facilita el aprendizaje y fomentar el pensamiento crítico (Lim, Nonis,
& Hedberg, 2006).

35
Contenidos Educativos Digitales

Permite abarcar las mismas dimensiones en cualquier asignatura, con el uso de p


gamificación (diseño), para animar y satisfacer necesidades de forma interactiva y
motivar a los estudiantes desde una perspectiva diferente de enseñanza, a través de
juegos, contenido didáctico por niveles, permitiéndole resolver problemas,
mediante el desarrollo cognitivo (agilidad mental), productividad personal,
colaborativa y social en los avances y en la vida diaria, en todas sus áreas de
enseñanza aprendizaje, como se muestra en el Gráfico N°. 13 (Scopes, 2013).

Gráfico N°. 13. Contenidos educativos digitales

Pedagógico
Materiales
Informativo,
Recursos Enseñanza - comunicativo didácticos
Multimedia/ aprendizaje educativo y
actividades
juegos serios por niveles juegos
divertidos

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: (Scopes, 2013)

Se debe considerar en los contenidos educativos, que generalmente contiene los


juegos serios en sus diferentes formas de poder dirigirse al objetivo alcanzar por
parte de los docentes dentro de sus planificaciones pedagógicas, los recursos de
enseñanza aprendizaje comprometen información, comunicación, y juegos
divertidos que contenga material didáctico, con sus respectivo feedback dentro o
fuera de la estructura de los juegos serios Díaz Cruzado & Troyano Rodríguez,
2014).

Gamificación (Diseño)

El término de gamificación presentado por Nick Pelling en el año 2002, como la


aplicación de metáforas de juegos, para tareas de actividades de la vida real, que
influyan en el comportamiento, estimulación para la motivación y compromiso de
las personas y sociedad, con experiencias de contextos no lúdicos mediante el uso

36
de elementos de diseño de juegos de inmersión y compromiso (Marczewski,
2013).

La Gamificación es la utilización de componente, la belleza y el uso del


pensamiento para cautivar a los usuarios, incitar a la acción-interacción y
promover el aprendizaje mediante resolución de problemas dinámicamente que
todo juego lleve implícito el ideal de gamificación influyendo en la conducta
psicológica y social del jugador, mediante puntos, niveles, desafíos, calificaciones
y regalos o premios (Gallego, 2013).

La gamificación en el ámbito educativo

La gamificación aplicada en los distintos campos, en la educación, salud y el


marketing, permite la motivación, sin embargo, al no encontrar suficientes
estímulos en la actividad gamificada, no tendrá una relación directa con el diseño,
aplicándose desde criterios pedagógicos y seguida de funcionalidad y usabilidad
de recursos, desde el punto pedagógico debe tener una didáctica que contenga
pegamento emocional implementar metodologías de gamificación en la
educación, ayuda para que el estudiante tenga una participación más activa e
interesante en la asignatura y su aprendizaje (Foncubiert & Rodríguez, 2014, p.4.).

Categorías o tipos de Gamificación

Werbach y Hunter (2012), proponen tres categorías de gamificación, interna,


externa y comportamiento.

• Interna: Mejorar la motivación dentro de la institución, empresa u


organización.
• Externa: Cuando se pretende involucrar a los estudiantes en el contexto de la
asignatura, compañerismo o clientes, para mejorar las relaciones entre
empleado - empleador.

37
• Cambio de Comportamiento: Generar nuevos hábitos en la educación, con
diferentes opciones de aprendizaje, disfrutando a cada momento del
contenido didáctico.

Elementos de gamificación

Los elementos que forman la gamificación en educación y sus actividades


didácticas. Werbach y Hunter (2012), Las clasifican en tres categorías: dinámicas,
mecánicas y componentes.

• Dinámicas.- Experiencia de juego, cambia el comportamiento y compensa


necesidades.
• Mecánicas.- Aumenta motivación y compromiso para llegar a meta y
objetivos.
• Componentes.- Recursos digitales y didácticos para diseñar la actividad.

Elementos aplicados a la educación para alcanzar un aprendizaje significativo en


el estudiante, mediante juegos de contenido didáctico dentro del aula, en el
Gráfico N°. 14, se puede observar los diferentes conceptos.

38
Gráfico N°. 14. Elementos de Gamificación.

Fuente: (Jiménez, 2015)

Diseño de sistema de gamificación

Para diseñar un sistema de gamificación, primero se debe identificar la situación o


hecho que se está investigando, identificando los factores que influyen en el
proceso, los comportamientos, pensamientos y emociones que estén sujetos a
proyectos de cambio o retos, innovando características específicas de las metas a
alcanzar, medibles, factibles, realistas y tiempo. Definiendo el tipo de jugador al
que este destinado el sistema y la mecánicas-dinámicas del juego (Seniquel,
Bakun, & Kennedy, Academia.edu, 2015).

Características del juego en Gamificación

Para comprensión de gamificación y su uso en la educación, se debe conocer


algunas características que suele presentar la gamificación (Kapp, 2012), las
mismas que son compartidas por (Arteta, tiching, 2014).

39
El uso de mecánicas y juegos, en entornos no lúdicas, con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos, que ayuden a
la aplicación, desarrollo y actividades de todos los participantes, en compromisos
de creatividad, innovación de juegos, generando nuevas y mejores estrategias a
nivel educativo, cultural, social, empresarial, motivando constantemente la
conectividad, compromiso a grupos de personas, convirtiéndose en principios de
gamificación, se muestran en el Gráfico N°. 15.

• La base de juego.- La base del juego es encontrando la posibilidad de jugar,


de aprender, de consumir la información o el conocimiento de lo que desea
trasmitir y la existencia de un reto, que motive al juego, dicho juego debe
tener normas de juego, interactividad y la retroalimentación.
• Mecánica.- En el juego se incorporan elementos o mecánicas para ganar la
atención de los jugadores y así mismo, estos sigan participando durante la
superación de obstáculos y resuelvan los problemas, motivándoles con badges
(insignias) por logros de ganancia de puntos, niveles, premios, entre otros.

Gráfico N°. 15. Principios de gamificación.

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: (Arteta, tiching, 2014)

40
• Ideas del juego.- Que durante la interacción del juego el usuario vaya
adquiriendo información y datos que le ayuden a desarrollar habilidades que
antes no tenía logrando realizar, actividades de la vida real en el mundo
virtual.
• Conexión juego jugador.- Facilidad de conectarse para seguir avanzando en
el juego con todos sus componentes y objetivos, ya sea utilizando el teclado o
algún dispositivo que le permita jugar, en caso no pueda el jugador
conectarse, no podrá generar habilidades por falta de información.
• Motivación.- La motivación de las personas es su predisposición en el juego,
que los motiva a provocar el aprendizaje en el transcurso del mismo,
eliminando el aburrimiento, mediante los desafíos que impulsan a seguir en el
juego hasta llegar al nivel avanzado, utilizando la pasión y automotivación
del jugador por terminar el juego como vencedor.
• Promover el aprendizaje.- La gamificación fomenta técnicas psicológicas,
ayuda a desarrollar habilidades y capacidades del jugador, estimulando a la
competencia y deseo de superación tratando de superar los problemas que
presentan los juegos.
• Resolución de Problemas.- La meta del jugador es superar todos los
obstáculos y niveles en el juego, ganar el premio, vencer al enemigo, etc.

Tipos de jugadores

Richard Bartle co-creador MUD (Multi-User Dungeon), precursor basado en texto


a los videojuegos de rol multijugador, masivos, en línea, por sus siglas en ingles
MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games), clasifica a los
jugadores MUD en cuatro tipos principales, dándoles retos psicológicos
específicos de personalidad y de cómo prefieren jugar en un mundo virtual para su
diversión: killers, Achievers, Explorers y Socializers, en el Gráfico N°. 16 se
observa las categorías de los jugadores.

41
Gráfico N°. 16. Categorías de jugadores.

Fuente: (Betote, 2014)

• Achievers: Son competitivos y disfrutan de retos difíciles sean por ellos o por
los juegos, este tipo de personas responden particularmente a la acumulación
de logros por derecho propio. Bartle estima el 10% de las personas son
jugadores de este tipo.
• Killers: buscan competir con otros jugadores y no en perder, son altamente
competitivos, su motivación es ganar (jugador contra jugador), pero Bartle
sugiere que es menos del 1% de jugadores con esta característica.
• Explorers: Quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida
del sistema, repetitivos a la hora de desbloquear un juego, ejemplos (huevo de
pascua, Candy crush, entre otros), alrededor del 10% de jugadores pertenecen
a esta categoría.
• Socializers: Ayudan a difundir el conocimiento, colaboración y la sensación
humana, sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la misma
estrategia del juego, disfrutan de los juegos como (Facebook, de granja,
oficina, entre otros) alrededor del 80% de jugadores están en esta categoría.

42
Diferencia entre Gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos

La diferencia de gamificación y de los juegos serios y los dos términos hacen


referencia a la aplicación de game thinking (teoría del diseño de juegos) para el
mejoramiento del aprendizaje. Los juegos serios es el desarrollo de videojuegos
de entretenimiento, direccionados para aprendizaje, en cambio la gamificación
despliega los aspectos fundamentales en tareas y actividades para la enseñanza,
persuadir y motivar (Seniquel, Bakun, & Kennedy, Academia.edu, 2015).

El uso de término de Gamificación en la educación se ha empleado de forma


errónea, de manera distinta en otros conceptos relacionados con el empleo de
juegos para motivar y crear un ambiente favorable para el aprendizaje. Esta
confusión cobra sentido, porque lo que se ha denominado aprendizaje Basados en
Juegos (Game-based Learning) y los juegos serios hacen uso al juego con el
propósito de motivar el aprendizaje. Aunque existe una relación en estos
conceptos, no son equivalentes (Edu trends , 2016), como se ilustra en el Gráfico
N°. 17:

Gráfico N°. 17. Diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos.

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: Edu trends (2016)

43
2.3.3.3. Multimedia

La multimedia es cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de


expresión físico digitales para enseñar, expresar o comunicar información;
también permite al estudiante que aprenda rápidamente estimulando los sentidos
como el tacto, oído, vista y especialmente el cerebro (Allauca, 2015).

Los juego serios son parte de la multimedia que a través de la enseñanza


aprendizaje de cualquier asignatura, se ha concebido para lograr una interrelación
entre la apropiación de conocimientos y habilidades, a partir de la utilización de
diferentes ejemplos de la vida real, que se buscan solucionar sin tener miedo a las
equivocaciones, aplicarlos en el mundo real de la mejor manera posible (IT,
2015).

2.3.3.4. Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s)

La transformación acelerada de los sistemas educativos a nivel nacional, regional


y mundial se debe al desarrollo de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC’s), donde los juegos serios, el contenido y currículo,
integrando elementos de juegos como niveles (Badges), en actividades que
contienen formación de aprendizaje (Fernández-Manjón, 2012).

En el sistema educativo las TIC’s están muy generalizadas, con la falsa creencia
que éstas mejoran la calidad en la educación por sí sola, sin necesidad de una
reorganización pedagógica en el proceso de enseñanza aprendizaje, que se
estructuran en los juegos serios (Berrocoso, 2014).

La TIC’s son herramientas que se deben aprovechar para la creación de materiales


didácticos, como apoyo al docente, facilitando la enseñanza y el aprendizaje,
desarrollando habilidades cognitivas y destrezas motrices, en los estudiantes
(Sánchez, 2014).

44
2.3.4. Marco Conceptual Variable Dependiente

2.3.4.1. Pedagogía

La pedagogía genera un impacto en el proceso educativo, garantiza la objetividad


de los conocimientos empleando metodologías y recursos tecnológicos, para un
aprendizaje significativo durante el proceso de enseñanza, por medio de juegos
serios, que beneficien y garanticen a todos los interesados (usuarios, educadores,
familias, investigadores, desarrolladores de industrias), el crecimiento neuronal, a
través de los contenidos académicos en forma gamificada (Francesco, Kapralos, &
Lee, 2013).

Los juegos serios y la gamificación son herramientas para generar conocimiento y


tener experiencia de aprendizaje, que ayude a conectar lo real con lo práctico; si
bien la gamificación son elementos de juego y pensamiento del diseño de juego, a
base retos y motivación, en situaciones derivadas al logro de los objetivos
pedagógicos en las diferentes áreas de conocimiento dentro o fuera del aula y los
juegos serios, diseñados específicamente con una finalidad de aprendizaje dentro
de los distintos ámbitos de uso de los juegos que son: educación, salud, cultura,
entretenimiento, capacitación profesional, social y superación personal, como se
muestra en el Gráfico N°. 18. Los alcances de los juegos serios en áreas disímiles
al entretenimiento. (De Gloria & Bellotti, 2014).

La pedagogía es el arte de trasmitir experiencias, conocimientos, valores por


medio de los juegos serios, interacciones de aprendizaje que tienen lugar en cada
individuo o estudiante, mediante el estímulo visual, auditivo y cerebro-neuronal,
desarrollando diferentes niveles de conocimiento, interacción teórica-práctica en
el proceso de enseñanza, que todo juego diseñado tiene (Berrocoso, 2014).

45
Gráfico N°. 18. Estadísticas de uso de los juegos serios

Fuente: Imagen disponible Sitio web

Modelos pedagógicos

Los modelos pedagógicos resuelven las mismas preguntas de los currículos,


estableciendo lineamientos sobre cuya base se derivan en los fines y objetivos
generales y abstractos del currículo, pautas para determinar los contenidos y sus
secuencias de la enseñanza aprendizaje, el desarrollo cognitivo de los estudiantes,
y las características prácticas del docente dentro del aula (González & Esteban,
2013).

Los modelos pedagógicos resuelven las interrogantes del currículo, mediante


herramientas tecnológicas que permitan una mejor enseñanza a través de juegos
serios, para cumplir con las metas curriculares que exigen una educación de
calidad, la gamificación juega un papel de suma importancia en esta nueva era
tecnológica, que exige el uso de todos los recursos web que ayuden al
mejoramiento académico y cognitivo de los estudiantes, estos modelos se
clasifican en: modelo tradicionalista, conductista, cognitivo o progresista, social
cognitivo (González B. , 2016).

46
Según Pinto y Castro (2008), definen, que los modelos se clasifican en: modelo
tradicionalista, conductista, cognitivo o progresista, social cognitivo (Jornada
Pedagógica, 2016).

Modelo tradicionalista

Antes que existiera la tecnología, el hombre se desarrollaba para servir al ser


supremo y a los demás, era un aprendizaje general, valores y habilidades estáticas,
transmitidas por las herencias y culturas.

Los contenidos eran repetitivos y básicos, usaban una metodología rígida en cada
disciplina.

La relación docente - estudiante era vertical y excluyente, el docente era el


trasmisor del conocimiento, todólogo, sin equivocaciones y el alumno su receptor,
las teorías de respaldo son: Pensadores Católicos: Maritain Mounier.

Modelo conductista

Aprendizaje pragmatista, desarrollista, para el desarrollo económico, condiciona


las conductas de los jóvenes para integrarse sin problemas a la producción.

Los contenidos conocimientos prácticos y útiles, para adiestrar las nuevas


generaciones en lo productivo.

La metodología era la formulación de objetivos, ejercitaban el comportamiento,


refuerzo, comprobación de resultados de la nueva conducta adquirida.

La relación docente - estudiante, era vertical, el docente daba el ejemplo de una


conducta moldeable y pasiva, el estudiante, reproductor de lo aprendido. Las
teorías de respaldo del aprendizaje, William James, Johna Dewey, Skinner,
Bloom, Gagné.

47
Modelo naturalista

La enseñanza desescolarizada, pedagogía no directiva, sistema Montesori.


Permitía que el niño desarrolle lo bueno de su interior, sus cualidades y
habilidades naturales.

Los contenidos eran las experiencias que permitían el desarrollo en base al juego,
movimiento, vivencias. No necesitaba ni materias, ni programas de aprendizaje
solo experiencias.

La metodología era flexible permitía libertad a opinar el estudiante, las teorías que
respaldaban eran Rousseau, Rogers, Nelly, Llich, Reimer.

La relación del estudiante- profesor, era un amigo un orientador del conocimiento


espontaneo.

Modelo progresista o cognitivo

Aprendizaje significativo, constructivismo, la nueva escuela, el estudiante


comprenda al mundo de manera dinámica y constructivista, desarrollando sus
potencialidades.

Los contenidos eran a medida que contribuyan al desarrollo de las destrezas


cognitivas, procedimentales y actitudinales, comprensión de los conceptos,
principios y leyes.

Metodología eran válidos más los procesos que los resultados, utilizaban técnicas
por descubrimientos, investigación, talleres, desestabilidad cognitiva.

48
Relación del docente – estudiante directa, el docente proponía las tareas,
proyectos y desafíos, el estudiante tomaba una actitud de investigación y
descubrimiento. Teorías utilizadas de Piaget, Bruner, Ausubel, Novack, Coll.

Modelo Socio-crítico

Aprendizaje contextual, se desarrollaban las potencialidades del hombre para


convertirse en constructor de la nueva sociedad.

El contenido era la experiencia contextualizada y relacionada con la realidad de


los problemas y necesidades sociales, que buscaban alternativas de solución.

Metodología colectiva, dinámica y creativa, actividades reflexivas y críticas,


utilizando la técnica de la investigación y los estudiantes podían cuestionar sobre
el conocimiento del aprendizaje.

Relación docente - estudiante, democrática y participativa. Las teorías que


respaldaban eran Freire, Habermas, Apple, Giroux, Carlos Lerena, Zea, Dussel.

Los modelos de aprendizaje a través de los años han ido evolucionando, a tal
punto que, ahora existen recursos gratuitos y disponibles en la Web, esta era
tecnológica implica la manipulación de herramientas que generen un aprendizaje
teórico práctico, activo, participativo, reflexivo, creativo, critico, investigador
dentro y fuera del aula.

Los docentes deben acoplarse a este nuevo proceso que incluye la utilización de
los juegos serios, para obtener un aprendizaje constante que retroalimente lo
aprendido y experimentado por el estudiante, la generación de nuevas neuronas de
conocimiento permanente, por medio de la repetición, análisis, memorización,
teórica-práctica durante el proceso de enseñanza de cualquier asignatura.

49
2.3.4.2. Didáctica

Es el arte de enseñar, disciplina de la pedagogía, que busca el estudio de métodos,


técnicas y herramientas para mejorar la enseñanza de los estudiantes, de forma
eficaz, de carácter científico, que sirve de apoyo a los docentes para desarrollar
contenidos teóricos y prácticos, en el proceso de enseñanza, dependiendo de la
edad de los estudiantes, mediante modelos didácticos adaptándolos a la era digital,
analizando los recursos digitales necesarios de cada asignatura (metodología y
técnicas), en los juegos serios, la didáctica juega un papel fundamental para el
desarrollo cognitivo y determinar el juego relacionado con el tema de estudio
dentro o fuera del aula (IT, 2015).

2.3.4.3. Currículo

En la actualidad la enseñanza aprendizaje dispones de muchas herramientas


educativas, el uso de los juegos serios como apoyo en proceso educativo, que
permitan mejorar, tanto el desempeño docente como el rendimiento académico de
los estudiantes, un aprendizaje crítico, reflexivo dinámico, por tanto, las
instituciones de educación superior públicas, en sus mallas curriculares deben
abarcar una serie de componentes curriculares, considerando el desarrollo de
habilidades y tipos de aprendizajes de los estudiantes (CES, 2013).

2.3.4.4. Enseñanza Aprendizaje

La enseñanza tradicionalmente solo se basaba en documentos impresos, no


existían otros medios para la solución de problemas, donde el docente tenía la
palabra y su proceso de desarrollo era único e incambiable y en el aprendizaje, el
estudiante repetía (Rodriguez, 2013).

Desde hace muchos años, la educación en las matemáticas, han sido


tradicionalistas, repetitivas, monótonas, pese a eso se han desarrollado muchos
programas de estudio, pero, siempre tienden a caer en lo repetitivo-memorista,

50
aunque en la actualidad las tecnología de información y comunicación han
marcado un auge, en el proceso educativo, sin embargo los docentes de las
diferentes áreas académicas han ido conservando sus métodos cíclicos, adaptando
los recursos tecnológicos a su técnica tradicionalista y no utiliza los recursos
pedagógicos durante el proceso de enseñanza aprendizaje, haciéndola interactiva
mediante actividades y juegos, mejorando el buen desempeño docente en el
desarrollo formativo (Mora, 2017).

En la actualidad la enseñanza - aprendizaje de las áreas académicas requieren el


uso de herramientas educativas por parte de los docentes, el uso de las TIC’s
como apoyo en el proceso educativo, que permitan mejorar, tanto el desempeño
docente como el rendimiento académico de los estudiantes, un aprendizaje crítico,
reflexivo, dinámico, por tanto, las instituciones de educación superior y ministerio
de educación, deben abarcar una serie de componentes en sus mallas curriculares,
considerando el desarrollo de habilidades, tipos de aprendizajes de los estudiantes
y su competencias a desarrollar con la utilización de recursos tecnológicos y
digitales (CES, 2013).

Educación

El aprendizaje es un proceso natural de aprender, pero muy distinto con la


intensión pedagógica de aprender desarrollando complejos tipos de aprendizaje en
la sociedad, siendo la motivación situación primordial en la educación
considerado diferentes tipos de enfoques (Bosch-Sijtsema, 2014).

La ciencia del aprendizaje

Una ciencia del aprendizaje es un campo interdisciplinar, que conlleva diferentes


elementos, como la psicología, las ciencias cognitivas, la informática, la
inteligencia artificial y las neurociencias, que son los principales problemas que
dificultan el desarrollo del aprendizaje en el estudiante, en cualquier asignatura
como: matemática, física, lectura, entre otros (Rajagopalan, 2013).

51
La investigación en la didáctica de las ciencias, permite identificar las diversas
dificultades en la educación, en cada uno de los procesos tradicionales, que
dificultan la lógica de los contenidos conceptuales, la influencia de los
conocimientos previos y preconcepciones del estudiante, siendo factores de meta
cognición, la interacción con aparatos inteligentes que ayuden al aprendizaje
individual o grupalmente, a su ritmo y a su estilo de aprendizaje (Rajagopalan,
2013).

La ciencia implica acciones encaminadas a la búsqueda de la verdad y la


producción del conocimiento científico, contribuyendo a la explicación de los
fenómenos de la naturaleza, de la sociedad, innovaciones técnicas y científicas en
la salud, proporcionando, economía, educación, en los procesos de
descubrimiento, diseminación, análisis y recuperación de la información. Por lo
cual, el aprendizaje activo con la literatura científica es fundamental el desarrollo
del pensamiento científico (Vargas, 2013).

El aprendizaje de conceptos científicos

Generalmente se creía que el aprendizaje dependía solo de los docentes, o que el


fracaso administrativo es culpable de todo el sistema educativo, sin considerar los
distintos problemas que pueden existir en el proceso cognitivo entre el contenido
y el estudiante. En la memoria se puede almacenar cualquier tipo de información
de un proceso repetitivo que sigue un estudiante para llegar a conceptos, para
comprender nuevos contenidos, considerándose un aprendizaje de los hechos,
relacionando conocimientos previos, que son realizados por repetición, para llegar
a la comprensión y obtener un aprendizaje significativo.

Por otra parte, la información se aprende por una sola vez, mientras que los
conceptos se adquieren de forma gradual, olvidándose de los datos primeros, si no
se repiten, en cambio, los aprendizajes graduales perduran más (Pozo & Gómez
Crespo, 2013) . El proceso de aprendizaje y la memoria se encuentran enraizados

52
en redes neuronales interconectadas. Cada neurona tiene tres partes distinguibles:
dendritas, un cuerpo celular y axón, como se muestra en el Gráfico N°. 19.

Gráfico N°. 19. Conexión de Neuronas

Fuente: Imagen disponible Sitio web (http://www.lavia.org/SP_Celula.html)

Las dendritas son procesos altamente ramificados, que reciben señales químicas
desde otras células, estas dendritas reciben estímulos desde otras neuronas y el
axón trasmite estímulos hacia otras neuronas, el cuerpo celular contiene el ADN y
el axón descargan señales químicas para transmitir información, convirtiendo este
fenómeno como responsable de la codificación estructural de los procesos de
aprendizaje y de la memoria en el cerebro (CERI-OCDE, 2007).

Beneficios del conocimiento en el cerebro

Según Lau, Smit, Fleming, y Riper (2017), Los juegos serios facilitan el
aprendizaje activando una serie de zonas cerebrales, como: lóbulo frontal,
temporal, occipital y parietal, en el Gráfico N°. 20 se puede visualizar sus
funciones.

53
Gráfico N°. 20. Beneficios del conocimiento del cerebro

Fuente: Imagen disponible Sitio web

• Hipocampo: Procesa información sensorial, constante ejercicio


memorístico.
• Corteza orbital central: juegos serios decisiones de tácticas de juego y
procesando como avanzar.
• Dopamina: Mejoramiento de procesos, Cognitivos, Actividades motoras,
motivación, autoestima, recompensa,
• Retención y aprendizaje.
• Hipotálamo: relaciones positivas a nivel social, genera sentimiento y
comunicación social amena.
• Corteza dorsal: Los jugadores de juegos desarrollan mejor actividad
cognitiva, critica, creativa, control en las decisiones y planificación de sus
vidas.

Condiciones o requisitos para que se produzca un aprendizaje constructivo

Un estudiante intenta comprender, activando las ideas previas, que permitan


percibir el tema, sin embargo, no garantiza el aprendizaje significativo, pero en

54
lugar de realizar una interpretación de los conocimientos previos, se asimila la
ciencia con los conocimientos cotidianos, las investigaciones dentro de la
didáctica de las ciencias constituyen un enfoque predominante en la actualidad, el
aprendizaje significativo da paso al estudio del campo conceptual trasformando
los conocimientos previos que poseen los estudiantes, en referencia de los
materiales: organización (estructura lógica), vocabulario y terminología adaptados
al estudiante (Pozo & Gómez Crespo, 2013) .

El origen de las concepciones alternativas

Estas concepciones son dimensiones actitudinales, procedimentales y


conceptuales, la desconexión entre el conocimiento de los objetos que le rodean al
estudiante y entorno social, de acuerdo con la psicología evolutiva, la necesidad
de prescindir y controlar desde el nacimiento infantil (Vargas Gutiérrez, 2002).

El origen sensorial (las concepciones espontáneas)

Pozo y Gómez (1998), proponen reglas que están vinculadas al funcionamiento


del sistema cognitivo humano como procesador de la información, con los
recursos limitados. Estas reglas son:

1. Semejanza entre causa efecto.


2. Contigüidad espacial.
3. Contigüidad temporal
4. Covariación cualitativa entre causa efecto.
5. Covariación cuantitativa entre causa efecto.

Conocimiento

Salamaca-Lopez (2016), Johan Hessen determina que el conocimiento es un


proceso de aprendizaje, se encuentra en la conciencia y el objeto que se puede
encontrar en cualquier parte de lo aprendido o por aprender (el sujeto y objeto), se

55
obtiene tres principales elementos que son: el sujeto, la imagen y el objeto, donde
el sujeto es el fenómeno del conocimiento a nivel psicológico, por otro lado, la
imagen es la lógica, mientras que el objeto es la ontología, concluyente en cinco
posible problemas y soluciones que considera Hessen como primordiales que son:

Los cinco problemas principales de la teoría del conocimiento

1. El conocimiento humano “puede aprender el objeto”


2. El origen “es la razón o la experiencia la fuente del conocimiento”
3. La esencia humana” es el objeto quien determina al sujeto”
4. El conocimiento racional puede ser intuitivo.
5. Como reconocer el conocimiento es verdadero.

La posibilidad del conocimiento

1. El Dogmatismo.
2. El Escepticismo.
3. El Subjetivismo y el Relativismo
4. El Pragmatismo.
5. El Criticismo

El origen del conocimiento

1. El racionalismo.
2. El empirismo
3. Intelectualismo
4. El apriorismo.

Diseño de los juegos serios, un reto multidisciplinario

Para desarrollar, diseñar y desplegar herramientas efectivas de aprendizaje, es


necesario considerar los contenidos pedagógicos, esto requiere una mezcla de
disciplinas y tecnologías, tales como: Inteligencia artificial (AI), Interacción

56
Humana-PC, redes y arquitectura computacional, desarrolladas y exploradas en un
enfoque multidisciplinario orientado a los objetivos educativos, centrados en el
aprendizaje significativo del estudiante; estos recursos utilizados por el docente
dentro de la clase, permiten un desarrollo del pensamiento cognitivo, a través de
los juegos serios (De Gloria & Bellotti, 2014) en el Gráfico N°. 21 ilustra la
complejidad de las diferentes disciplinas y factores involucrados en el desarrollo
de juegos serios.

Gráfico N°. 21. Complejidad de las diferentes disciplinas y factores de los juegos serios

Pedagogía Museo
Cognición Historia
Aprendizaje Matemáticas
Psicología Ciencia
Flujo/presencia Física
Percepción Biología
Comportamiento
Enseñanza

Interacción Humana-PC Metas


Enseñanza Reglas
Narración de cuentos Niveles
Realidad aumentada 2D/3D Gráficos
Avatares Realidad virtual

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: De Gloria & Bellootti, 2014

Aprendizaje por Competencias y juegos serios

Un cambio de paradigma de la educación tradicionalista a un aprendizaje por


competencias (Saber-Hacer) genéricas y específicas en el proceso de aprendizaje,
de una serie de elementos (conocimientos, técnicas, actitudes, procedimientos,
valores, habilidades/ destrezas, desempeño, motivación) que día a día un
estudiante o persona pone en juego situaciones problemáticas que es capaz de
solucionar. Combinado diferentes herramientas que dé respuesta a un contexto; en
el Gráfico N°. 22 se ilustra el concepto de competencias (Guenaga & Arranz,
2013).

57
Gráfico N°. 22. Elemento de competencias

Gamificación (Diseño)

• Conocimientos
Contexto
• Actitudes • Destrezas
• Habilidades • Desempeño
• Lugar • Motivación
• Valores
Académico
Juegos Serios

Elaborado por: Loján, 2017

Las instituciones de educación superior y secundaria pretenden introducir nuevos


métodos pedagógicos, que fortalezcan el desarrollo de competencias y así mismo
pensar en nuevos sistemas y métodos de evaluación. Los juegos serios son
herramientas indispensables en el proceso educativo de carácter estratégico que
desarrollen habilidades y actitudes en los estudiantes y puedan desenvolverse en
un entorno de tratamiento de información y comunicación contemplados en la
gamificación (Guenaga & Arranz, 2013).

Las competencias individuales o grupales desarrollan habilidades estratégicas de


aprendizaje, este proceso es indispensable en las instituciones educativas u
organización que realizan el aprendizaje por medio de juegos serios, creando un
aprendizaje mixto que integra beneficios dentro y fuera del aula de estudio,
utilizando metodologías de competencias (Romero & Barma, 2015)

Reformas de educación superior (CES)

Es el proceso en el cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,


conocimientos, conductas o actitudes como resultado de la educación, la

58
experiencia, la instrucción, el razonamiento, el desarrollo del pensamiento y la
observación, son funciones mentales más importantes en el ser humano (Rogora,
Poggi, & Carli, 2016).

La información que recibe el estudiante, la procesa y la transforma en nuevos


conocimientos, teniendo un papel activo, manteniendo una retención de
información a largo plazo en el proceso educativo (Sandrone, 2013).

Enseñanza

La enseñanza de una determinada asignatura es generadora de la construcción de


conocimiento, desarrollo del pensamiento y habilidades a partir de un punto
histórico, los conceptos construyen y reconstruyen, a través de las ideas y
reforzadas con la tecnología donde el docente utilice juegos serios mejorando la
calidad de aprendizaje (Silva, 2015).

En la sociedad de la Información, el uso de la Tecnología de Información y


Comunicación contribuyen al mejoramiento de la calidad en educación, las
matemáticas ayudan al razonamiento lógico y resolución de problemas reales, el
docente al utilizar las herramientas educativas tridimensionales en sus actividades
de enseñanza permite a repensar, rediseñar cada una de ellas, buscando el mejor
recurso para su clase (Sarama, 2014).

Aprendizaje

El aprendizaje es el cambio de conducta del individuo, con el carácter de relativa


permanencia, de diversos estudios empíricos, que muestra repetición de
predisposiciones fisiológicas, de (ensayo y error), de lo que aprendemos-
pensando, practicando, tocando y la calidad del resultado de aprendizaje está
determinada por el desarrollo evolutivo del hombre ser racional y los animales
condicionado (Pico Macias, 2016).

59
Proceso de aprendizaje

El proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un


contexto social, cultural y económica, resultado de procesos cognitivos
(fenómenos, hechos, procedimientos, valores), que contribuyen a las constantes
representaciones mentales significativas y funcionales (conocimiento), se aprende
de diferentes situaciones en el entorno que consiste en memorizar información,
conocer, aplicar, comprender, analizar, sintetizar y valorar; conlleva un cambio en
la estructura física del cerebro y su organización funcional de complejas
interacciones del sistema afectivo, neurofisiológico correspondiente al cerebro en
el área prefrontal; el sistema cognitivo, conformado principalmente por el circuito
PTO (Parieto - temporo - occipital) y el sistema expresivo de las articulaciones del
lenguaje (Morales, 2015).

Tipos de Aprendizajes

En la siguiente gráfica se detallan los tipos de aprendizaje de los estudiantes


durante el proceso de enseñanza - aprendizaje y lo indispensable que son los
juegos serios en este campo (Felder, 2013).

Según Felder (2013), los tipos de aprendizaje los determinan en visual, auditivo,
kinestésico y lecto-escritura, como se detalla en el Gráfico N°. 23:

• El aprendizaje visual. – el estudiante debe concentrarse en los títulos y


subrayar la información más importante, a través de diagramas, mapas,
tablas, entre otros.
• El aprendizaje auditivo. – el estudiante pronuncia en voz alta los
conceptos que deben aprender, graba las clases para escuchar, graba su voz
de lo que lee para después escucharla.
• El aprendizaje Kinestésico. – el estudiante usa fichas nemotécnicas,
estudian en colaboración de otros compañeros para intercambiar ideas,
relaciona con notas de ejemplos dados en la clase.

60
• El aprendizaje Lecto escritura. – el estudiante escribe apuntes, lo mas
importantes y reescribe de varias maneras, mediante listas, diagramas, tablas
de texto, hace preguntas basadas en el material que escribió, realiza
resumen, entre otros.

Gráfico N°. 23. Tipos de aprendizaje

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: Según Felder (2013)

El docente debe considerar todos los posibles estilos de aprendizaje que puede
existir dentro de un aula de clase que facilite el aprendizaje de los estudiantes
dentro o fuera de la misma.

2.4. Hipótesis

Los Juegos serios inciden en la enseñanza aprendizaje en la Carrera de Psicología


Industrial de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad Técnica
de Ambato.

2.5. Señalamiento de Variables

Variable Dependiente: Enseñanza Aprendizaje

Variable Independiente: Juegos serios

61
CAPITULO 3

MARCO METODOLÓGICO

3.1. Enfoque de la investigación

La investigación tiene un enfoque cualitativo y cuantitativo, se basa en técnicas


cuantificación de datos, también asumirá una posición dinámica, que se sustenta
en el paradigma critico-constructivo-conectivo, acorde a la realidad cambiante,
que demanda respuestas eficientes.

Para efectuar los cálculos y tabulación de los datos, utilizara formulas estadísticas,
los mismos que serán graficados, por cuanto se investigó sobre juegos serios en la
enseñanza aprendizaje.

3.2. Modalidad de investigación

Para estructurar el trabajo de investigación, se utilizaron las siguientes


modalidades.

3.2.1. Investigación de campo

La investigadora recabó información en el lugar donde se producen los hechos,


para actuar en el contexto y trasformar una realidad. Se realizó en la Carrera de
Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato, donde se aplicaron los instrumentos
correspondientes para obtener la información requerida, de los estudiantes.

62
3.2.2. Investigación bibliográfica

Se revisó información de libros, artículos de revistas con ISSN, artículos


anexados, tesis de maestría y doctorado, internet, entre otros. Una búsqueda
avanzada de información para determinar cuál es el conocimiento existente en un
área en particular, es un conjunto de procedimientos y técnicas, que el profesional
debe poseer para usar con agilidad la biblioteca y de fuentes primarias,
secundarias y terciarias.

La elaboración de este trabajo depende del tema y de la habilidad del investigador


para recoger y evaluar materiales, tomar notas claras y bien documentadas,
también de la presentación y orden en el desarrollo de la descripción y los
propósitos del documento.

3.2.3. Investigación experimental

Se realizó un proceso de experimentación con los estudiantes, en referencia con


los diferentes tipos de juegos serios para la enseñanza aprendizaje. Durante la
investigación se recogieron datos verídicos, de la actividad de los estudiantes y del
docente, al momento de aplicar los juegos serios disponibles en la Web.

3.3. Tipos de investigación

Para que la investigación se llegue a cumplir con eficiencia, se tomaron


referencias a los siguientes tipos o niveles de investigación.

3.3.1. Exploratoria

Esta investigación es exploratoria, sobre un tema poco estudiado, los resultados


constituyen una visión próxima de dicho objeto, se establece un nivel superficial
del conocimiento, formulación más precisa de un problema, carece de suficiente

63
información sobre el objeto que se estudia, permite obtener nuevos datos y
elementos para formular con mayor precisión las preguntas de investigación.

La exploración sirve como base para realizar una investigación descriptiva, puede
crear, interés de estudio para un nuevo tema o problema y ayuda a precisar una
dificultad o a concluir con la formación de una hipótesis.

3.3.2. Descriptiva

Esta investigación es descriptiva, por permitir conocer las situaciones, costumbres


y actitudes sobresalientes de la descripción exacta de las actividades, objetos,
procesos y personas, estilos de aprendizajes; no se limita a la recolección de datos,
sino a la predicción e identificación de las relaciones entre las dos variables.

No es una simple tabulación, se recogen los datos sobre la base de la hipótesis o


teoría, exponen y resumen la información de manera sigilosa y analizar los
resultados, que contribuyan al conocimiento.

Se realiza indagando las características más relevantes de un problema, en el caso


de los niveles educativos es que se desconocen los juegos serios, esta
investigación permitió identificar el grado de conocimiento de la información que
tienen los estudiantes, la encuesta, como técnica primaria, que serán de utilidad
para la comprobación de la hipótesis.

3.3.3. Correlacional

Esta investigación establece una relación existente entre las dos variables, es
(Avendaño, Rangel, & Chao, 2013) decir, permite evaluar los juegos serios, con el
comportamiento de la variable aplicados a la educación en el Ecuador y medir su
grado de relación entre ellas y analizar las relaciones dentro de las Carrera de la
Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato.

64
3.4. Población y muestra

Se consideró como aspectos principales para la investigación: a los estudiantes


segundo semestre de la Carrera de Psicología Industrial y la disponibilidad para el
uso de los laboratorios de computación de la Facultad de Ciencias Humanas y de
la Educación de la Universidad Técnica de Ambato

Población y Muestra

Tabla No. 1. Población y Muestra


Psicología Industrial
No. Población Cantidad Porcentaje
1 Hombres 34 42%
2 Mujeres 46 58%
Fuente: Estadísticas Universitarias, UTA-2017
Elaborado por: Loján, 2017

65
3.5. Operacionalización de las variables

Cuadro N°. 1. Operacionalización de Variable Independiente


Variable Independiente: Juegos Serios

CONCEPTUALIZACIÓN CATEGORÍA INDICADORES ÍTEMS TÉCNICAS E


INSTRUMENTOS
Recursos educativos Recursos • Concepto ¿Conoce que es un juego serio y su
tecnológicos, que son educativos • Recursos educativos utilizados significado en el aprendizaje?
aplicaciones de software en el aprendizaje.
con diferentes contenidos ¿Ha manipulado los juegos serios en
académicos que permiten • Tipos de habilidades las clases?
crear juegos, ejercicios, • Gestión de contenidos
tareas, actividades u otros Aplicaciones educativos en los juegos ¿Puede identificar que capacidades
contenidos didácticos de Software serios. se pueden desarrollar con los Técnica-Encuesta
mediante juegos serios. juegos? Instrumento-
Cuestionario
Contenidos • Diseño educativo. ¿Cree usted que con el uso de juegos
didácticos en • Distribución de los contenidos serios mejora el proceso de
juegos serios didácticos. enseñanza aprendizaje?

¿Conoce o ha escuchado hablar de


gamificación de los juegos serios?

Elaborado por: Loján, 2017

66
Cuadro N°. 2. Operacionalización de Variable Dependiente
Variable Dependiente: Enseñanza aprendizaje

CONCEPTUALIZACIÓN CATEGORÍA INDICADORES ÍTEMS TÉCNICAS E


INSTRUMENTOS
Es una unidad dialéctica en Procesos educativos • Aprendizaje ¿La adaptación de los juegos serios
las instituciones educativas, Activo. en las asignaturas es motivadora o
donde se cumplen procesos • Educación de complementaria?
educativos con el propósito calidad.
de lograr una formación
integral del estudiante, Formación integral del • Conocimientos. ¿Cree usted que los juegos serios
transmitir conocimientos estudiante • Cognitivo adaptándolos al currículo son
acordes a las exigencias Neuronal. interactivos prácticos?
educativas. • Ética profesional.
Técnica-Encuesta
Transmisión de • Unidireccional ¿Los juegos serios proporcionan un Instrumento-
conocimientos (Docente- entorno adecuado para desarrollar el Cuestionario
Estudiante). conocimiento durante el proceso de la
• Multidireccional enseñanza?
(Redes
Colaborativas). ¿Le gustaría que los docentes
cambien su metodología
tradicionalista con procesos tecno
pedagógicos para la enseñanza
aprendizaje de cualquier asignatura a
través de los juegos serios?
Elaborado por: Loján, 2017

67
3.6. Técnicas e instrumentos de investigación

Encuesta

Dirigida a los estudiantes de la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de


Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato, cuyo
instrumento es el cuestionario, elaborado con preguntas cerradas que permiten
recabar información sobre las variables de estudio.

Observación

Dirigida a docentes de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad


Técnica de Ambato, utilizando como instrumento la Ficha de Observación, para
obtener información sobre el uso de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje.

3.7 Validez y Confiabilidad

Los instrumentos de investigación fueron sometidos a criterios de validez y


confiabilidad. La validez vino dada a través de la técnica “juicio de expertos”;
mientras que la confiabilidad se la hizo a través de la aplicación de una prueba
piloto a un grupo de estudiantes con características similares a la muestra
establecida, lo que permitió detectar errores en la comprensión de las preguntas y
la selección de las respuestas, para poder corregirlas antes de su aplicación.

El método de consistencia interna basado en el alfa de Cronbach se utilizó, para


estimar la fiabilidad del instrumento de medida a través de un conjunto de ítems
que se espera que midan el mismo constructo o dimensión teórica. Se aplicó el
software PSPP de libre distribución para ingresar los resultados de la prueba
piloto, obteniéndose los siguientes resultados:

68
El grafico de alfa de Cronbach, muestra la prueba piloto de los datos obtenidos,
como se ilustra en el Gráfico N° 24.

Gráfico N°. 24. Datos prueba piloto

Elaborado por: Loján, 2017

Por tanto, el resultado de fiabilidad de alfa de Cronbach es de 0.75 de las


preguntas planteadas, como se muestra en el Gráfico N°. 25:

69
Gráfico N°. 25. Resultados de fiabilidad

Elaborado por: Loján, 2017

Como criterio general, George y Mallery (2003, p. 231) sugieren que con
Coeficiente Alfa de Cronbach >.7 es aceptable y Nunnally (1978, p.245-246):
dentro de un análisis exploratorio estándar, el valor de fiabilidad en torno a 0.7 es
adecuado.

3.8 Recolección de la información

Cuadro N°. 3. Plan de recopilación de información


Preguntas Básicas Explicación
Para alcanzar los objetivos de la
1. ¿Para qué?
investigación.
2. ¿A qué personas vamos a
Docentes y Estudiantes
aplicar?
3. ¿Sobre qué aspectos? Las variables de investigación
4. ¿Quién? Investigadora
5. ¿Cuándo? Enero 2017
En la Carrera de Psicología Industrial de la
Facultad de Ciencias Humanas y de la
6. ¿En qué lugar?
Educación de la Universidad Técnica de
Ambato
7. ¿Con que técnicas? Encuesta y Observación

70
8. ¿Con que instrumentos? Cuestionario y ficha
En el laboratorio de computación, durante
9. ¿En qué situación?
las prácticas establecidas.
Elaborado: Loján, 2017

3.9 Procesamiento y Análisis de la información

1. Eliminación de sujetos de muestra ambiguos. Limpieza de información,


contradictoria e incompleta, no pertinente.
2. Preparación de base de datos.
• Codificación de la información. Repetición de datos, en cientos casos
individuales, para corregir fallas en las respuestas.
• Tabulación o cuadros de cada una de las variables y de cada objetivo.
3. Procedimiento de estadística descriptiva. Manejo de información, reajustes
con casillas vacías o con datos reducidos cuantitativamente, no influye en el
análisis.
• Tablas y/o Gráficos. Estudio estadístico de datos, representación de
resultados.
4. Aplicación de soluciones, modificar o rectificar posibles soluciones en las
tabulaciones o cuadros de información.
5. Procesamiento de estadística descriptiva. Análisis de los resultados
estadísticos, destacando tendencias o relaciones fundamentales de acuerdo
con los objetivos.
6. Interpretación. De los resultados con apoyo del marco teórico en aspectos
fundamentales.
7. Validación estadística de resultados. Comprobación de objetivos para
verificar estadísticamente.
• Elaboración de recomendaciones y conclusiones.
• Los datos obtenidos, luego del procesamiento y análisis de datos,
registrados en Gráficos estadísticos.

71
CAPÍTULO 4

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1. Análisis de resultados

En la presente investigación la información fue recopilada utilizando el


instrumento del cuestionario.

En base a los datos recolectados a los estudiantes se presenta el análisis e


interpretación de los resultados logrados, destacando las tendencias o
proporcionalidades de opinión y criterio, los mismos que son analizados con
mayor detenimiento para una mejor compresión de la realidad educativa en el uso
y manejo de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje, de acuerdo con los
objetivos propuestos, se realizó la encuesta a los estudiantes de segundo semestre
en las asignaturas de metodología de la investigación y TIC’s II en la Carrera de
Psicología Industrial, de la Facultad de Ciencias Humanas de la Universidad
Técnica de Ambato.

El modelo de la encuesta se desarrolló de acuerdo con los anexos respectivamente,


donde se plantean las preguntas para la encuesta.

72
Pregunta 1: ¿Conoce que es un juego serio y su significado en el aprendizaje?

Tabla N°. 2. Juegos Serios y su significado en el aprendizaje.


Indicador Frecuencias Porcentaje
Si 12 15%
No 68 85%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 26. Juegos Serios y su significado en el aprendizaje.


Si No

15%

85%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, 85% que corresponde a 68 estudiantes, señalan


que no conocen los juegos serios y su significado en el aprendizaje, mientras que
12 estudiantes que representan al 15% si conocen.

Interpretación

Muchos estudiantes desconocen los beneficios de los juegos serios en la


enseñanza y su significado, por tanto, los procesos neuronales que los juegos
generan para facilitar la comprensión, haciendo permanente y flexible sus
conocimientos, cambiando el paradigma de la educación de forma interactiva,
práctica y divertida, los juegos ayudan alcanzar sus objetivos que pretende el
docente.

73
Pregunta 2: ¿Ha manipulado los juegos serios en las clases?

Tabla N°. 3. Juegos Serios en clases.


Indicador Frecuencias Porcentaje
Si 0 0%
No 80 100%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 27. Juegos Serios en clases.


Si No
0%

100%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, 100%, señalan que no han manipulado los


juegos serios en las clases.

Interpretación

Los encuestados, afirman que no han manipulado ningún juego serio durante el
aprendizaje en las clases o fuera del aula, evidenciando la enseñanza
tradicionalista, persistiendo en la mayoría de los docentes, que pretenden trasmitir
la información de lo aprendido durante su proceso de formación, más no genera
nuevas formas que incluyan la integración de la tecnología y la pedagogía.

74
Pregunta 3: ¿Puede identificar que se puede desarrollar con los juegos serios?

Tabla N°. 4. Tipo de habilidades con los juegos serios.


Indicador Frecuencia Porcentaje
Desarrollo mental 4 5%
Habilidades/destrezas 8 10%
Conocimiento cognitivo 8 10%
No enseña nada, ni se aprende 60 75%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 28. Tipo de habilidades con los juegos serios.

Desarrrollo Mental Habilidades/Destrezas


Concimiento Cognitivo. No enseña nada, ni se aprende
5%
10%

10%

75%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, 5%, señalan desarrollo mental, el 10%, marcan


habilidades/destrezas, el 10% conocimiento cognitivo, y 75% de los estudiantes
señalan que no enseña nada, ni se aprende con los juegos serios.

Interpretación

Los resultados indican que los estudiantes en su mayoría desconocen los


diferentes procesos cognoscitivos que los juegos generan en los estudiantes
durante su aprendizaje, estos pueden desarrollar la mental a través de patrones
conocidos, forjando un conocimiento indeleble para el futuro y sus diferentes
tipos de habilidades a través del uso y manipulación de los juegos serios.

75
Pregunta 4: ¿Cree que los juegos serios mejoraran la enseñanza aprendizaje
en la educación?

Tabla N°. 5. Los juegos serios mejoran la enseñanza aprendizaje.


Indicador Valores Porcentaje
Si 70 87%
Tal Vez 0 0%
No 10 13%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 29. Los juegos serios mejoran la enseñanza aprendizaje.


Si Tal vez No

13%
0%

87%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, 87%, señalan que, si creen que los juegos
serios mejoraran la enseñanza aprendizaje en la educación, el 0% marcan que a
veces, y 13% que no.

Interpretación

Los datos indican, que los juegos serios, mejoran la enseñanza aprendizaje, puesto
que se han convertido en herramientas valiosas que permiten la doble vía
didáctica entre docente-estudiante en cualquier área de la formación académica.

76
Pregunta 5: ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios en la enseñanza
de las asignaturas?

Tabla N°. 6. Utiliza juegos serios en clases.


Indicador Valores Porcentaje
Si 75 94%
No 5 6%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 30. Utiliza juegos serios en clases.


Si No

6%

94%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

Analizando los resultados, el 94%, señalan que le gustaría que los docentes
utilicen juegos serios en la enseñanza de las asignaturas, y el 6% que no.

Interpretación

La mayoría de los estudiantes, afirman que les gustaría que los docentes utilicen
los juegos serios en la enseñanza de las asignaturas, por los diferentes beneficios
que estos generan en el aprendizaje, y así poder excluir la enseñanza
tradicionalista que aún persiste en la actualidad en la llamada era tecnológica.

77
Pregunta 6: ¿Conoce o escuchado hablar de gamificación de los juegos serios?

Tabla N°. 7. Significado de gamificación de los juegos serios.


Indicador Valores Porcentaje
Si 25 31%
No 51 64%
Tal vez 4 5%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 31. Significado de gamificación de los juegos serios.


Si No Tal vez
5%

31%

64%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 encuestados, el 64% manifiestan que no ha escuchado hablar de


gamificación de los juegos serios, el 5% que tal vez, y el 31% que si ha
escuchado.

Interpretación

Los estudiantes afirman, que no conocen ni han escuchado hablar de gamificación


de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje, por tanto, la desactualización de
los recursos didácticos como los juegos serios hacen que desconozcan el
significado de gamificación (diseño de interfaz) para trasmitir y motivar los
avances de contenidos educativos en el estudiante.

78
Pregunta 7: ¿La adaptación de los juegos en las asignaturas es motivador o
complementario?

Tabla N°. 8. Los Juegos serios es motivador o complementario.


Indicador Valores Porcentaje
Motivador 60 75%
Complementario 20 25%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 32. Los Juegos serios es motivador o complementario.


Motivador Complementario

25%

75%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

Analizando los resultados, el 75%, manifiestan que la adaptación de los juegos


serios en las asignaturas es motivadora, el 25% considera que es complementario.

Interpretación

Los resultados de los datos afirman que la adaptación de los juegos serios en las
asignaturas es motivadora para los estudiantes, porque estos desarrollar en un
ambiente de divertido que faciliten en el aprendizaje en cualquier nivel educativo,
para otros, es complementario que no favorece, ni motiva al aprendizaje por ser un
recurso de apoyo sin contenido pedagógico.

79
Pregunta 8: ¿Los juegos serios proporcionan un entorno adecuado para
desarrollar el conocimiento durante el proceso de la enseñanza?

Tabla N°. 9. Los juegos serios los desarrollar el conocimiento.


Indicador Valores Porcentaje
Siempre 44 55%
A veces 21 26%
Nunca 15 19%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 33. Los juegos serios los desarrollar el conocimiento.


Si No Tal vez

26%

55%

19%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, el 55%, consideran que los juegos serios


proporcionan un entorno adecuado para desarrollar el conocimiento durante el
proceso de la enseñanza, el 21%, dice que tal vez, y el 19% que no.

Interpretación

Los estudiantes encuestados, consideran que los juegos serios proporcionan un


entorno adecuado en el aula, y estos benefician al desarrollo del conocimiento a
través del proceso de la enseñanza aprendizaje, interacción entre docente-
estudiante.

80
Pregunta 9: ¿Cree usted que los juegos serios adaptándolos al currículo la
educación, será de excelencia?

Tabla N°. 10. Los juegos serios adaptado al currículo.


Indicador Valores Porcentaje
SI 58 72%
No 22 28%
Tal Vez 0 0%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 34. Los juegos serios adaptado al currículo.


Si No Tal vez
0%

28%

72%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

Analizando los resultados, el 72%, si considera que los juegos serios adaptándolos
al currículo, la educación será de excelencia, el 28% que no.

Interpretación

La mayoría de estudiantes, afirman que los juegos serios al ser adaptados al


currículo, los docentes cambiaran la enseñanza tradicionalista, en educación tecno
pedagógico acorde a la era del conocimiento, de esta, manera la calidad de
educación será excelencia.

81
Pregunta 10: ¿Le gustaría que los docentes cambien su metodología
tradicionalista con procesos tecno pedagógicos para la enseñanza aprendizaje de
cualquier asignatura a través de los juegos serios?

Tabla N°. 11. Cambio de metodología tradicionalista para la enseñanza aprendizaje.


Indicador Frecuencia Porcentaje
Si 63 74%
No 17 26%
TOTAL 80 100%
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 35. Cambio de metodología tradicionalista para la enseñanza aprendizaje.

Si No

26%

74%

Elaborado por: Loján, 2017

Análisis

De los 80 estudiantes encuestados, el 74%, le gustaría que los docentes cambien


su metodología tradicionalista, el 26% que no.

Interpretación

El resultado de datos, confirman, los estudiantes prefieren el cambio de la


metodología tradicionalista del docente al transmitir conocimientos repetitivos,
por enseñanza de calidad con la utilización de los juegos serios que generen un
aprendizaje significativo y permanente en ellos.

82
4.2 Comprobación de Hipótesis

El estadígrafo de significación por excelencia es con Wilcoxon que nos permite


obtener información con la que aceptamos o rechazamos la hipótesis.

4.2.1 Combinación de Frecuencias

Para establecer la correspondencia de las variables se eligió dos preguntas de las


encuestas, dos por cada variable de estudio, lo que permitió efectuar el proceso de
combinación.

4.2.2. Planteamiento de la Hipótesis

H0 =Los juegos serios NO influyen en el Enseñanza Aprendizaje de los


Estudiantes de la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.

H1 = Los Juegos Serios SI influyen en el Enseñanza Aprendizaje de los


Estudiantes de la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.

4.2.3. Selección del nivel de significación

Nivel de Significancia
∝ = 5% = 0,05

4.2.4. Descripción de la Población

Se trabajará con toda la población que es 80 estudiante de la Carrera de Psicología


Industrial de la Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de
Ambato”, a quienes se les aplicó una encuesta sobre los Juegos Serios en la
enseñanza aprendizaje.

83
4.2.5. Especificación del Estadístico

Para el cálculo se utilizó la herramienta Estadística SPSS, con un nivel de


confianza 95%.

Fórmula para sacar el nivel de confianza


Nivel de Significancia α
(1 − 𝛼 ) = 1 − 0,05 = 0,95
Calculo de dos colas de la campana de Gauss
1 − (1 − 𝛼) 1 − (1 − 0,05)
= = 0,025
2 2

Valor Z de 95%
z = [(1 − 𝛼 ) ∗ 2 + 𝐶𝑜𝑙]
z = [ (1 − 0,05) ∗ 2 + 0,06]
z = 1,96
z = ± 1.96

4.2.6. Especificación de las regiones de aceptación y rechazo

En la tabla de distribución normal se verificó el nivel de confianza del 95% y el


nivel de Significancia del 5%, el Gráfico N°. 36 ilustra los valores que
corresponde a z y α. En el Gráfico N°. 37 se presenta la tabla de distribución
normal estándar.

Gráfico N°. 36. Valor crítrico.

Fuente: Monroy, 2012

84
Gráfico N°. 37. Distribución Normal Estandar

Fuente: Monroy, 2012

Prueba estadística: Wilcoxon.


Regla de decisión:
Se rechaza de la hipótesis nula (Ho), si z < −1,96 𝑜 z > 1,96.
Si z < −1,96 se rechaza la Hipótesis nula Ho y se Acepta la hipótesis alterna H1.
Si z > 1,96 se rechaza la Hipótesis nula Ho y se Acepta la hipótesis alterna H1.

85
Por tanto: Se acepta la Hipótesis Alterna (H1).

4.2.7. Recolección de datos y cálculo de los estadísticos

El ingreso de las preguntas se ilustra en el Gráfico N°. 38.

Gráfico N°. 38. Ingreso de variables en SPSS

Elaborado por: Loján, 2017

Ingreso de los valores, para la respectiva tabulación en SPSS, se ilustra en el


Gráfico N°. 39.

Gráfico N°. 39. Ingreso de los valores en SPSS

Elaborado por: Loján, 2017

86
Con las variables definidas y los valores tabulados, se procede a generar las
pruebas paramétricas, como se muestra en el Gráfico N°. 40 y en el Gráfico N°.
41 se muestra la prueba con rangos con signos Wilcoxon:

Gráfico N°. 40. Pruebas no paramétricas

Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 41. Pruebas con rangos con signos Wilcoxon.

Elaborado por: Loján, 2017

La Tabla N°. 12 muestra el respectivo cálculo de Wincoxon:

87
Tabla N°. 12. Calculo del Wilcoxon
Estadísticos de ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios
contrastea en la enseñanza de las asignaturas? - ¿Cree usted
que los juegos serios adaptándolos al currículo la
educación, será de excelencia?
Z -3,400b
Sig. asintót. (bilateral) ,001
a. Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon
b. Basado en los rangos positivos.
Elaborado por: Loján, 2017

Por tanto, los resultados obtenidos fueron realizados en la herramienta estadística


SPSS, obteniendo el Gráfico N°. 42:

Gráfico N°. 42. Gráfica de Representación

0,025 0,025

0,4750 0,4750

Elaborado por: Loján, 2017

4.2.8. Decisión Final

El valor z calculado (z = -3.40) es inferior al nivel de confianza controlado (𝑧 =


1.96), por tanto, se encuentra fuera de la región de aceptación, entonces se
rechaza la hipótesis nula por lo que se acepta la hipótesis alterna que dice: Los
Juegos Serios si tienen incidencia en el enseñanza-aprendizaje de los estudiantes
de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de
la Universidad Técnica de Ambato.

88
CAPÍTULO 5

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Para llegar a este capítulo se ha trabajado con los objetivos, las preguntas
directrices y el análisis e interpretación de resultados, por lo tanto, se ha
establecido las siguientes conclusiones y recomendaciones.

5.1. Conclusiones

Se determinó que los estudiantes motivo de estudio, reconocen las bondades de


los juegos serios, para la enseñanza aprendizaje de las diferentes áreas de
aprendizaje, con el uso y manipulación de los juegos serios, que permite reforzar
los conocimientos impartidos por el docente, volviendo la clase interactiva,
dinámica y generando aprendizajes significativos.

Los niveles de impacto de los juegos serios tienen un alto porcentaje de


estudiantes, consideran que aprenderían de mejor manera utilizando los juegos
serios en el proceso de aprendizaje de las distintas asignaturas, la integración
pedagógica de estos recursos genera niveles de impacto educativo, dinámico,
práctico, interactivo de gran escala en progreso de la calidad dentro del proceso
educativo de estudiantes de la carrera.

Los factores que inciden en la enseñanza aprendizaje, generalmente son los


docentes tecno fóbicos, resistentes al cambio educativo, que optan por renunciar o
cambiarse de establecimiento, cuando las autoridades exigen su actualización o
simplemente delegan el desarrollo de actividades con el uso de juegos serios a
otro profesional experto en el área tecnológica en gamificación, conservando el

89
tradicionalismo educativo, monótono, desactualizado, perjudicando el aprendizaje
significativo de los estudiantes y generando rechazo de las asignaturas.

Es necesario la implementación de alternativas de solución, que permitan la


manipulación y uso de los juegos serios disponibles en Web, eliminando en los
docentes el tradicionalismo de la enseñanza, volviéndolo tecno pedagógico con
capacitaciones de TIC’s, incentivando a la evolución académica y de calidad; de
igual manera concientizar los distintos beneficios educativos que disponen estos
recursos tecnológicos y que permiten concebir estrategias de integración
pedagógica para la utilización y aplicación los juegos serios, como apoyo al
proceso de formación académica de los estudiantes, desarrollando, habilidades y
conocimiento cognitivo significativo durante la enseñanza aprendizaje.

5.2. Recomendaciones

Es necesario que los estudiantes manipulen y usen los juegos serios en el


aprendizaje de cualquier asignatura, lo cual permite reforzar conocimientos
enseñados por el docente, generando un feedBack.

Se recomienda la integración pedagógica de los juegos serios en la enseñanza


aprendizaje de las diferentes disciplinas, estos recursos generan niveles de
impacto en el progreso de la calidad educativa en los estudiantes de la carrera.

La era del conocimiento y la tecnología exige a los docentes la actualización


constante, que permitan cambios educativos, y no retrocesos, que los docentes
estén dispuestos a enfrentar los nuevos retos pedagógicos, que las autoridades
verifiquen los avances, apoyándose de especialistas informáticos, que les guíen en
el área tecnológica y puedan desarrollar sus actividades a través de los juegos
serios, permitiendo un aprendizaje divertido, motivador y de calidad.

Se recomienda la implementación los juegos serios disponibles en la web, para la


enseñanza aprendizaje, haciendo uso de los recursos disponibles que poseen los

90
docentes y estudiantes como: tabletas, portátiles y smartphones, eliminando el
tradicionalismo de la enseñanza, mediante el uso y manipulación de juegos que
permita al docente aplicar de acuerdo a los objetivos académicos que pretenda
alcanzar, cabe recalcar que los estudiantes aprenden a manipular recursos
(Hardware o Software), convirtiéndose en nativos digitales, pero, indocto en las
Tic, los juegos serios son recursos potenciales de alto grado de aprendizaje y
conocimiento significativo, dinámico e interactivo que favorecen a la calidad
educativa.

91
CAPÍTULO 6

PROPUESTA

6.1. Datos informativos

6.1.1. Título

Elaboración de una Metodología para aplicar Juegos Serios en las diferentes


asignaturas de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato.

6.1.2. Institución ejecutora

Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de


Ambato.

6.1.3. Beneficiarios

Estudiantes de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la


Universidad Técnica de Ambato.

Provincia: Tungurahua.
Cantón: Ambato.
Parroquia: Huachi Chico.
Dirección: Río Guayllabamba entre Av. Los Chasquis y Av. Los Atis.

92
6.1.4. Tiempo estimado para la ejecución

Siete meses:

Inicio: enero 2017.


Fin: julio 2017.

6.1.5. Equipo técnico y pedagógico responsable

Investigadora: Lcda. María del Cisne Loján


Pedagógico: Dr. Héctor Fernando Gómez Alvarado
Psicóloga: Mg. Gladys Ochoa Carrión
Neuróloga: Dra. Especialista Neuronal. Paulina Bombón

6.1.6. Costo

Se estima un costo de USD. $ 2,000.00 (Dos mil 00/100 dólares americanos) para
materiales, USD. $ 718.00 (Setecientos dieciocho 00/100 dólares americanos)
como imprevistos, da un total de USD. $ 2718.00 (Dos setecientos dieciocho
00/100 dólares americanos), en el Tabla N°. 13 se ilustra el detalle:

Tabla N°. 13. Costos del proyecto


Ítems Descripción Valor
1 Suministros de oficina $ 100.00
2 Foto Copias $ 90.00
3 Anillados, empastados, impresiones $ 220.00
4 Transporte $ 200.00
5 Servicios básicos (luz, teléfono, internet) $ 350.00
6 Creación Ambiental de test y seguridad $ 900.00
7 Dispositivos de Almacenamiento externo $ 140.00
SUBTOTAL $ 2000.00
10% imprevistos $ 718.00
TOTAL $ 2718.00
Elaborado por: Loján, 2017

93
6.2. Antecedentes de la propuesta

Como aspectos relevantes del proceso de investigación “PATRONES EN


GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS, APLICADOS A LA
EDUCACIÓN”, en el que intervinieron los estudiantes de la Carrera de
Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato y la autora, se obtuvieron:

Los estudiantes reconocen las bondades de los juegos serios en el proceso


enseñanza aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento, para reforzar los
conocimientos recibidos y aprender nuevos conocimientos, haciendo que las
actividades en clase sean más interactivas, dinámicas y generando aprendizajes
significativos. Se requiere que los docentes utilicen estos recursos de una manera
que permita una integración pedagógica del área de estudio.

Se requiere un cambio profundo para salir del tradicionalismo y aprovechar las


ventajas que ofrecen los juegos serios y los procesos de gamificación asociados,
haciendo que los estudiantes manipulen y usen los juegos serios en cualquier
asignatura para poder obtener una retroalimentación del proceso pedagógico.

La era del conocimiento y la tecnología requiere docentes que aprovechen al


máximo la tecno-pedagogía, a través de procesos de actualización permanentes
para enfrentar los nuevos retos pedagógicos, a través de equipos inter y multi
disciplinarios, utilizando metodologías adecuadas para cada actividad.

La Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación, tiene como objetivo


principal aplicar métodos de enseñanza aprendizaje que permitan cumplir con la
premisa de Educación de Calidad, que el estudiante aprenda.

Es un largo camino, la intensión de docentes investigadores para lograr adaptarse


a las posibilidades y ritmos del estudiante, es una de las mayores exigencias en la
actualidad, con el afán de un aprendizaje activo, los juegos serios, recursos

94
didácticos en la enseñanza de las diferentes asignaturas utilizando las tecnologías,
hace a la educación aceptable y esperada; en forma contraria a la situación actual,
debido a aspectos como: insuficientes recursos didácticos, metodológicos, tiempo,
desconocimiento de los beneficios de aprendizaje y técnicas para la elaboración de
estratégicas de enseñanza, que enfrentan los docentes de la facultad de la Ciencias
Humanas y de la Educación.

Con el uso y manejo de juegos serios, con la finalidad de mejorar la calidad


educativa por medio de los juegos, aplicando estrategias metodológicas en el
aprendizaje de los estudiantes, mediante la manipulación de juegos dentro o fuera
del aula.

Ante la evidencia de la falta de una metodología, que permita detectar los


problemas de aprendizaje y prevenirlos a través de la gamificación, recursos
disponibles en la web libres o versiones gratuitas, para la presente investigación,
se procedió a la observación y práctica de dos grupos de estudiantes de las
carreras de Psicología Industrial de primer y segundo semestre, en los créditos
(módulos formativos) de NTIC’s I y Metodología de la Investigación, en los
laboratorios de la FCHE, utilizando los recursos tecnológicos llamados: Socrative
y EVE Launcher.

6.3. Justificación

El desarrollo de la presente propuesta brindará una metodología que facilite el


correcto uso y desarrollo de los juegos serios gamificados, para la Facultad de
Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato, cuya
visión de una enseñanza de calidad, con profesionales líderes competentes, que
transforme la metodología tradicionalista en métodos tecno pedagógicos, con
implementos científicos y estrategias metodológicas, que conviertan a un
aprendizaje cognitivo, participativo, creativo, analítico, didáctico e investigativo
en el estudiante, para enfrentar los nuevos retos educativos, en la era digital-
tecnológica; cumpliendo con los estándares de educación superior plasmados en la

95
LOES (Ley Organiza de Educación Superior) y el Consejo de Educación Superior
(CES) que exige cambio constante, que beneficie el desarrollo educativo en el
Ecuador.

Cabe tomar en cuenta que el enfoque del proyecto no es solo una necesidad de la
Facultad, sino de toda la comunidad Universitaria.

6.4. Objetivos

6.4.1. Objetivo General

Desarrollar una metodología de los juegos serios para enseñanza aprendizaje de


las carreras de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Universidad Técnica de
Ambato.

6.4.2. Objetivos Específicos

• Documentar la metodología que permita soluciones en los juegos serios,


aplicados a las asignaturas.
• Definir los impactos de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje en las
carreras de la FCHE.
• Exponer factores de aprendizaje de los juegos serios en las asignaturas para
aplicación de la enseñanza por parte de los docentes.

6.5. Análisis de factibilidad

6.5.1. Factibilidad tecnológica

Es factible, porque la Facultad dispone de herramientas tecnológicas en los


laboratorios (proyectores, computadoras y acceso web), y adicionalmente en los
hogares los estudiantes podrán hacer uso de los juegos serios, con el objetivo de

96
enseñar y aprender de forma práctica y divertida para mejorar la calidad de la
educación.

6.5.2. Factibilidad económica

La Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación cuenta con recursos


económicos necesarios, para el desarrollo de los juegos serios, se trabajará con
herramientas tecnológicas y sitios web de código abierto y versiones de juegos
Free, no requiere mayor inversión económica para el desarrollo de este proyecto.

6.5.3. Factibilidad Ambiental

El presente proyecto consecuente con el medio ambiente propone minimizar, tizas


de pizarra, papel, utilizando recursos disponibles en la web, almacenamiento
masivo en línea para el proceso de enseñanza aprendizaje, causando un impacto
ambiental mínimo, lo cual favorezca a la naturaleza.

6.5.4. Factibilidad legal

Existe la autorización y aprobación para el desarrollo de la propuesta


“Elaboración de una Metodología para aplicar Juegos Serios en las diferentes
asignaturas de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la
Universidad Técnica de Ambato”.
En la constitución de la política de la República del Ecuador en:
El artículo 257, El régimen de desarrollo es un conjunto organizado, sostenible y
dinámico de los sistemas, económicos, políticos, sociales culturales y ambientales
que garantice la realización del buen Vivir, del sumak kawsay.

Artículo 343.- El Sistema Nacional de Educación tendrá como finalidad


desarrollar las capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la
población que posibiliten el aprendizaje y la generación y utilización de
conocimientos técnicos saberes y artes culturales en el sistema tendrá como centro

97
LG que aprenda y funcione de manera reflexiva y dinámica incluyente eficaz y
eficiente Sistema Nacional de Educación tendrá la visión y todo intercultural
acorde a la diversidad geográfica cultural lingüística del país en el en el respeto de
los derechos de la comunicación y nacionalidades

El artículo 387, Será responsable el estado promover la generación y producción


de conocimiento, fomentar la investigación científica y tecnológica, y potenciar
los saberes ancestrales, para así contribuir con la realización del buen vivir, sumak
kawsay

En el artículo 8 de la Ley Orgánica de Educación Superior(LOES), la educación


tiene los siguientes fines:
a. Aportar al desarrollo del pensamiento, al disponer de la producción científica y
a la promoción de las transferencias e innovaciones tecnológicas;
b. Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado al logro de la
autonomía personal, en un marco de libertad del pensamiento y pluralismo
ideológico;
c. Contribuir al conocimiento, preservación y enriquecimiento de los saberes
ancestrales de la cultura nacional;
d. Formar académicos y profesionales, con conciencia ética y solidaria, capaces
de contribuir al desarrollo de las instituciones de la república, a la vigencia de
orden democrático, y a la estimular la participación social;
e. Aportar con él con el cumplimiento de los objetivos del régimen de desarrollo
previsto con la Constitución y en el plan Nacional de desarrollo;
f. fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico
tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección del
ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional;
g. Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado constitucional soberano
independiente unitario intercultural plurinacional y laico; y contribuir en el
desarrollo local y Nacional de manera permanente a través de trabajo
comunitario a extensión Universitaria.

98
6.6. Fundamentación Teórica

6.6.1 Educación

La educación tiene el propósito de la aplicación y la interpretación del


aprendizaje, trata, el escribir, comprender y percibir políticas y prácticas
educativas que incluyan temas como la pedagogía, metodología, métodos, y
herramientas tecnológicas que faciliten la enseñanza, organización y el liderazgo
en el desarrollo educativo, en las cuales se compone de muchas disciplinas
dependiendo de la carrera de formación (Irlbacher-Fox, 2014).

6.6.1.1 Pedagogía

Paulo Freire, (1997) define, la pedagogía se forma a través de situaciones de la


vida cotidiana, los individuos deben tomar conciencia de la realidad del medio
social y cultural, la cual surge como producto de las reflexiones del ser humano
para transformar las instituciones educativas entes de fundamentos de
conocimiento de enseñanza aprendizaje utilizando métodos que faciliten el
proceso de formación.

6.6.1.2 Metodología

Es la ciencia que estudia al método, comprende una serie de técnicas y estrategias


que contribuye a la teoría de procedimientos para mejorar las capacidades de
aprendizaje, es una guía sistemática, eficiente y actualizada para alcanzar los
objetivos de una disciplinada (Gonzáles, Muñóz, & Beliz, 2016).

6.6.1.3 Métodos

Es un conjunto de estrategias y herramientas que se utilizan para llegar a un


objetivo preciso, es un medio instrumental por el cual se realiza una serie de
procesos para ser ejecutados, pero básicamente establecen parámetros que

99
facilitan encauzar el esfuerzo físico, mental, o ambos, para comprender y resolver
problemas o circunstancias de cualquier índole, utilizando de herramientas
tecnológicas (Montalbán, 2016).

6.6.2 Herramientas Tecnológicas

Las herramientas tecnológicas, son programas y aplicaciones (software), que


pueden ser libres o pagadas, diseñadas para facilitar a la enseñanza aprendizaje,
existen diferentes tipos de recursos para diseñar, elaborar, interactuar información
y conocimiento dentro o fuera del aula (Martelo, 2016). En esta propuesta se
hablará de los juegos serios utilizando Socrative y EVE Launcher orientados al
aprendizaje.

6.6.2.1. Juegos Serios en la Educación (Socrative y EVE Launcher).

Los juegos serios Socrative y EVE Launcher, son aplicaciones totalmente


diferentes, pero tienen el mismo objetivo: generar aprendizaje mediante
actividades de juegos, que permiten un desarrollo neuro-cognitivo en el
estudiante, los juegos impactan en la estructura cerebral, aumentando el tamaño de
algunas regiones y activando otras, haciéndolas más eficientes, como la retención,
atención, habilidades visuales y memoria, que facilitan el aprendizaje.

6.6.2.2. Juego Serio Socrative

Socrative, aplicación en línea para docentes y estudiantes, que genera actividades


para todo tipo de dispositivos electrónicos (portátil, tabletas y smartphones), se
basa en un sistema de respuesta inteligente, el docente plantea preguntas en
tiempo real, el estudiante responde en línea o dentro del aula de clase.

En el Gráfico N°. 43 se muestra la imagen de la herramienta Socrative, con la que


se procedió a realizar la práctica con los estudiantes de la carrera de Psicología

100
Industrial, lo cual se tomará varias características de este recurso para beneficiar al
proceso del aprendizaje.

Gráfico N°. 43. Pantalla de la Herramienta Socrative

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: (Langenhorst & Worthge, 2017)

Esta aplicación permite la construcción activa del conocimiento a través de las


actividades individuales o grupales, generando competición y colaboración de
conocimiento entre estudiantes, por medio de actividades establecidas por el
docente.

Oportunidades en el aula

Socrative se utiliza para múltiples actividades, algunas que se pueden especificar


conforme a la manipulación de la herramienta, se determina en:

1. Retroalimentación instantánea (Feedback).- Avances de la clase en poco


tiempo, en forma física o virtual.

101
2. Evaluación de diagnóstico.- Las evaluaciones pueden realizarse antes o
después de clase, para dar una evaluación de diagnóstico inicial de lo que
sabe y al final de lo que ha aprendido.
3. Evaluación continua.- Para conocer los avances de conocimientos de los
estudiantes en la clase.
4. Motivación.- Los estudiantes pueden utilizar cualquier dispositivo
electrónico para el aprendizaje e interacción con los demás compañeros,
fomentando la colaboración y competitividad sana en cuanto a sus
conocimientos.
5. Participación.- Favorece a la interacción social, motiva la participación
individual o grupal, generando capacidades de comunicación.

Características Socrative

(Langenhorst & Worthge, 2017), Socrative tiene 7 elementos, que se describen a


continuación:

1. Launch (Ocupaciones).- Involucra al estudiante a medida que el


aprendizaje ocurre con su tipo de actividad, consta con una Cuenta de clase
que permite hasta un máximo de 50 estudiantes por actividad dentro de la
clase.
2. Quizzes (Preguntas).- Diseña y edita una biblioteca propia de evaluaciones,
en cualquier momento, ordena o busca los grupos, los etiqueta, comparte a
través de la red mediante código, selecciona y lanza instantáneamente
cualquier actividad.
3. Informs (Informes).- El docente puede revisar la comprensión del
estudiante en la clase, cada informe de Socrative se guarda en la cuenta, se
puede descargar, enviar por correo electrónico o se puede transferir a
Google Drive.
4. Rooms (Habitaciones).- El docente inicia actividades en las salas virtuales,
son fáciles de crear para involucrar instantáneamente a los estudiantes que

102
se encuentren en la clase o aprendiendo en forma remota, compartiendo el
código único de identificación de Rooms para que se unan.
5. Carrera en el espacio.- Entorno de animación de competencia amistosa
entre estudiantes, con sentido intergaláctico, convierte cualquier valoración
progresiva en una actividad agradable a la gente, mientras los individuales o
grupales corren por la pantalla con las respuestas correctas.
6. Results (Resultados).- El docente puede visualizar la comprensión del
estudiante, el momento que los resultados de los estudiantes llegan a su
pantalla en tiempo real, utiliza la retroalimentación instantánea para
determinar los pasos siguientes en su instrucción, es dada por el docente.
7. Experiencia del estudiante.- Los estudiantes en forma instantánea envían
respuestas y comentarios, directamente al docente en una interfaz limpia e
intuitiva.

Por tanto, Socrative es una herramienta en gamificación, esencial en un aula de


clase presencial o virtual, por su diseño intuitivo que tiene diferentes recursos
internos, de fácil uso para docente, de interfaz interactiva y un feedback
inmediato, participación y evaluación continua.

6.6.2.3. Juego Serio EVE Launcher

Según el sitio de EVE, 2017 propone un aprendizaje multiusuario, el usuario se


sumerge en una experiencia de ciencia ficción, explora, construye, conquista en
EVE Online a lo largo del enorme universo en línea, une y compite contra más de
350.000 jugadores en épicas batallas de naves espaciales, este juego genera en el
cerebro nuevos procesos cognitivos de aprendizaje, análisis, decisiones, tácticas
de juego, creatividad, habilidades motrices, intelectuales, visuales, sonoras,
percepción, carisma, emociones, memoria.

El Gráfico N°. 44 muestra la pantalla de Eve Launcher:

103
Gráfico N°. 44. Programa Eve Launcher

Fuente: http://gamesalad.com/

Oportunidades en el aula

EVE Online Launcher, crea situaciones de la vida diaria, en pequeñas misiones en


un mundo galáctico y estas experiencias en el estudiante las aplica en su realidad,
lo que permite al estudiante solucionar inteligentemente los problemas, el juego
forja el desarrollo del pensamiento en el estudiante, es una herramienta potente
para cambiar el paradigma de enseñanza de las asignaturas y recursos educativos
en cualquier crédito, si la intensión es el progreso del conocimiento cognitivo a
través de los juegos, esta herramienta otorga oportunidades de aprendizaje que el
docente debe aprovechar en el aula de clase, que son:

1. Estrategias de juego.- El estudiante analiza los niveles y que debe hacer en


cada situación, toma decisiones a cada momento.
2. Motivación.- Las diferentes circunstancias permiten al estudiante una
estimulación de satisfacción y logro por cada nivel pasado.

104
3. Conocimiento.- El estudiante genera una serie de eventos, emociones y
pensamientos neuronales, la conexión de cada lóbulo cerebral gracias a las
funciones internas que realizan.
4. Colaboración.- El estudiante interactúa de manera social y coopera con los
demás compañeros, define la empatía mutua sociocultural.

Historia de fondo de EVE Online

El juego se desarrolla a miles de años en el futuro y expone que, la humanidad, al


agotar los recursos naturales de la tierra casi en su totalidad, se traslada y coloniza
la vía láctea para sobrevivir.

Los planetas habitables en poco tiempo quedan repletos, causando una guerra, al
descubrir un agujero de gusano, lo atraviesan, encontrando una galaxia
inexplorada, a la que llaman el nuevo edén, rápidamente los colonos atraviesan el
agujero para habitar el edén, eso condujo a una era tecnológica oscura, muchas
colonias fenecieron, sobreviviendo cinco culturas que reconstruyen el universo
como lo conocían, estas razas crean los cinco principales imperios de EVE Online
(Caldari, Gallente, Amarr, Minmatar y Jove), el jugador puede escoger cualquiera
de las cuatro banderas a excepción de la de los Jove (CCP, 2003- 2017).

Características de las Razas

Según el sitio web de EVE (2017), definen 5 razas en el mundo virtual del juego,
que son:

1. Amarr.- Descendientes de un grupo religioso fundamentalista, denominada


Conformistas, es la primera raza en redescubrir el viaje universal a
velocidades supralumínicas, expandiendo su imperio, esclavizando varias
razas en el proceso, esclavizaron a las razas Minmatar y Gallente.
2. Minmatar.- Inventaron el vuelo espacial por sí mismo, siendo colonizados
por la raza Amarr, se revelaron separándose para formar su propia fracción

105
en el universo, fueron desheredados de la galaxia, los que poseen menor
número de sistemas estelares y la mayoría de su gente, son esclavos del
Imperio Amarr o son refugiados en la Federación Gallente.
3. Gallente.- Se encuentra en el mismo sistema estelar, el hogar de los
gallentes, fundada por los colonos franceses de Tau Ceti, tuvieron un
enfrentamiento al no querer se colonizados por el Imperio Amarr,
deteniendo la conquista al imperio, este mundo fue comprado por una mega-
organización, llamada Caldari, los Gallentes empezaron a terraformarlo
(Ambiente apto para la vida), sin embargo no se completó la
transformación, por el colapso que la puerta sufrió, quedando algunos en la
antigua Gallente y otros encontraron un mundo acogedor, conformando la
primera república de la nueva era.
4. Caldari.- Esta al no poder completar el destierro de los gallentes,
permaneció hostil por miles de años, demorando el nacimiento de una
sociedad avanzada, estos comprendieron el funcionamiento del equipo
terraformación, dando un fuerte empujón a la tecnología. Los Caldari y los
Gallente durante muchos años de fricción produjeron la muerte de miles de
personas.
5. Jove (actualmente raza no jugable).- Había sido una colonia humana,
asentados en una región alejada de la puerta EVE, después del colapso de la
puerta y del derrumbamiento del comercio inter estelar y las rutas de
transporte, los jovianos fueron capaces de revivir su civilización casi
inmediatamente, empezaron con la genética experimentando en sí mismos,
para adaptarse en el espacio, pero dañaron irreversiblemente la raza con el
denominado “Mal Joviano”, que infringe una depresión en la victima hasta
deprimirla, para perder el deseo de vivir hasta la actualidad están buscando
la cura para este mal.

106
Sistema de juego por niveles

Según en la pagina de EVE (2017), define que el jugador aprende, desarrollando


habilidades e incremento neuronal y se divide en 15 grupos de habilidades, que se
detallan en el Gráfico N°. 45.

Gráfico N°. 45. Habilidades de EVE Online Launcher

Drones
Gestion de
Electrónica
Corporaciones

Comercio Ingenieria

Comandos de
Navegaciones Artillería
Especiales

Habilidades

Social Liderazgo

Ciencia Aprendizaje

Navegación Mecánica
Misiles

Elaborado por: Loján, 2017


Fuente: EVE (2017).

• Social.- la interacción en línea permite relacionarse con otros jugadores,


compartir experiencias, cumplir objetivos en colaboración, esto ayuda a un
aprendizaje colaborativo e individual.
• Ciencia.- genera creatividad e investigación en cada nivel y el tiempo que
tarda en completar el proyecto o misiones.

107
• Electrónica.- esto permite generar aprendizaje en personalizar equipo y
mejoras tecnológicas, dependiendo de la calidad del objetivo, ayudando al
desarrollo del conocimiento práctico que se requiera alcanzar, permitiendo
restructurar los objetivos de estudiante durante su enseñanza.
• Comercio. – en el estudiante genera la habilidad de negociar, intercambiar,
vender cualquier tipo de producto o cosa, con el fin de generar economía
personal o empresarial.
• Misiles.- permite la manipulación virtual y funcionamiento de armas de alto
calibre, esto facilita el aprendizaje de armamento militar.
• Artillería.- esto genera habilidad de puntería, mediante uso de armamento,
ayuda a dominar cualquier tipo de arma y armamento de defensa, mejorando
la destreza motriz del estudiante.
• Mecánica.- permite conocer la estructura interna de cualquier objeto y su
manera de funcionamiento, esto genera habilidades motrices y cognitivas a
través de la práctica del aprendizaje.
• Gestión de Corporaciones.- esto crea estrategias de supervivencia personal
y empresarial, haciendo uso de recursos humanos, psicológicos-sociales, de
cómo restructurar mejorares que beneficien a la empresa, esto es favorable
para la carrera de empresas o personales que ayudan a el comportamiento de
los empresarios y empleados en sus diferentes funciones.
• Comando de navegación espaciales. – la manipulación de objetos como
aviones, drones, entre otros, lo cual, permite el desarrollo de diferentes
habilidades motrices necesarias en el estudiante.
• Drones.- esto desarrollar habilidades motrices y cognitivas, de uso,
manipulación y ejecución aumentando el aprendizaje, forma ofensiva
personal y grupal, forjando tácticas de superación profesional.
• Liderazgo. – el docente en la enseñanza y el estudiante en el aprendizaje
deben ser líderes, en el proceso educativo, ambos aprenden y enseñan, el
docente pedagógicamente y en el estudiante empíricamente, pero ambos
necesarias para el aprendizaje dual y significativo permanente.
• Aprendizaje.- este juego genera muchas habilidades cognitivas y motrices,
que no solamente, se hablaría de entretenimiento y diversión, también

108
enseñanza aprendizaje virtual de cómo acceder en la vida real, utilizando
diferentes tipos estrategias, por otro lado, el estudiante desarrolla procesos
neuronales, que facilitan el proceso de otros aprendizajes fuera del aula o
dependiendo de las circunstancias en la que se encuentre.

6.6.3. Análisis previo a la elaboración de la metodología

Los juegos serios no se aplican en las actividades académicas generalmente por


los siguientes factores:

• La complejidad de su estructura
• La dificultad para relacionarlos con las actividades académicas

Por tanto, los docentes recurren en sus clases al desarrollo de ejercicios prácticos
y representaciones visuales a través de diagramas, esquemas y diapositivas, con
sus limitaciones principales:

• No permiten interactuar directamente con el contenido


• No son escalables (limitadas al tipo y cantidad de material presentado), y
• No garantizan que los estudiantes presten atención a ellas.

Al aplicar los juegos serios se requiere que:

• El conocimiento sea situado y se genere de forma colaborativa.


• El aprendizaje implique transiciones entre etapas de desarrollo cognitivo.
• Los estudiantes acudan al aula con ideas preformadas sobre el mundo.
• El entorno influya en la experiencia educativa de los estudiantes.

La meta de la educación debe ser proveer a los estudiantes de herramientas para


comprender conceptos complejos y la habilidad de trabajar con ellos de forma
creativa.

109
Los aspectos relevantes y prioritarios que se analizaron en la fundamentación
teórica de esta propuesta referente al uso de los juegos serios (Socrative y Eve
Online Launcher), herramientas utilizadas para la enseñanza aprendizaje de las
asignaturas de N’tic I y Metodología de la investigación, con el objetivo
demostrar que los juego serios si influyen en el aprendizaje de los estudiantes de
la carrera de Psicología industrial, favoreciendo a la innovación tecno pedagógica
y educativa para poder alcanzar la calidad de enseñanza y educativa de la
institución, pero su aplicación y efectividad dependerá de cómo se maneje,
durante el desarrollo de la clase, y no adaptándolos a la enseñanza tradicionalista
o clases magistrales.

Por todo lo expuesto, se comenzó la práctica, en los módulos formativos


(asignaturas) antes mencionados detallándolos por fases: fase 1 (Socrative), fase 2
(Eve Launcher), fase 3 (implementación de metodología). En la cual se podrá
determinar los procesos de cada fase, en especial con la fase 3, que permitirá la
elaboración de la metodología para cualquier juego serio que el docente quiera
incorporar en su clase, pueda alcanzar los objetivos de aprendizaje.

6.6.3.1. Fase 1. Socrative

Esta fase se divide en: Práctica de Observación de la fase 1, grupos, ejecución,


resultados observados y conclusiones, durante todo el proceso de aplicación en la
clase de NTIC’s.

Práctica de Observación de la fase 1

En la actualidad el docente investigador cada día busca innovaciones en los


métodos de aprendizaje, que permitan a los estudiantes alcanzar un significativo
nivel cognitivo, los juegos serios resaltan cualidades positivas y negativas de la
utilización inapropiada de las herramientas TIC’s, eliminando tradicionalmente las
ventajas educativas e innovadoras metodológicamente; sin embargo, al utilizar
juegos serios aplicados a la educación, mediante el uso de TIC’s, se modifican

110
didácticamente ciertas condiciones, permiten el desarrollo neuronal del
pensamiento mediante actividades cerebrales, conexiones enlazadas de dendritas a
dendritas, mediante impulsos permiten la generación de un nuevo conocimiento.

Grupos

Se trabajó con la muestra de 80 estudiantes de la carrera de Psicología Industrial


de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica
de Ambato.

Los estudiantes fueron divididos en grupos, a cada uno se asignó un color: azul,
magenta, melocotón, lima, naranja, turquesa, celeste y violeta.

Ejecución

Con cada uno de los grupos se realizaron actividades de aprendizaje de la materia


NTIC’s I, mediante preguntas a resolver, utilizando la herramienta didáctica, para
alcanzar los objetivos trazados con los juegos serios, cambios en el
comportamiento, cumplimiento, motivación, resolución de problemas y los
elementos del juego serio, como preguntas, retos entre grupos, niveles de
conocimiento, competición, colaboración. Las recompensas en estos grupos son
puntos, trofeos como ganador en la evaluación. Se muestra en el Gráfico N°. 46:

La motivación juega un papel fundamental en los jugadores, sea intrínseca o


extrínseca, la relación, autonomía, creatividad, dominio, logro, retroalimentación,
medios para alcanzar el propósito; utilizando como medio de información las
redes sociales, Facebook, Twitter, entre otros, en el Gráfico N° 47, se ilustran los
grupos de ejecución de socrative.

Con la herramienta Socrative se controla el tiempo y la visualización de los


avances de cada grupo y el nivel en que se encuentra cada uno y se determina el

111
ganador con el cumplimiento de los objetivos, cuando se ha concluido el tiempo
establecido, conocimiento alcanzado, aprendizaje a nivel personal y grupal.

Gráfico N°. 46. Resultados de observación 1

Elaborado por: Loján, 2017

Resultados obtenidos

Durante la práctica de socrative, los estudiantes, tuvieron problemas con las


actividades propuestas del cuestionario, en los Gráficos N°. 47, N°. 48 y en el
Cuadro N°. 4, se puede observar las ventajas y desventajas de las actividades y los
porcentajes de avances de conocimientos.

112
Gráfico N°. 47. Actividad Metodología de la Investigación Carrera Espacial.

Elaborado por: Loján, 2017

Cuadro N°. 4. Observación en el aula: Socrative


Software: Socrative
Actividades Ventajas Desventajas
No se puede aplicar a todos los
Fácil uso para el estudiante el
niveles de enseñanza, no tienen, el
contestar las preguntas.
fácil acceso a la herramienta.
Interesante la estructura de
No se puede usar sin internet
actividades en línea.
Resolver fácil pasar los datos sobre
cuestionario de calificaciones, reportes que No es recomendado usarlo en
grados de iniciales de primaria
NTIC’ s I van a el correo del maestro o
hasta primero de bachillerato
bajar una plantilla en Excel
La clase dinámica, interactiva Desconocimiento investigativo
práctica para resolver la práctica.
Se trabajó con la muestra, divididos en grupos denominados: azul, magenta,
melocotón, lima, naranja, turquesa, celeste y violeta, cada uno de los grupos
tenían actividades diferentes.
Elaborado por: Loján, 2017

113
Gráfico N°. 48. Resultados de observación con Socrative

Socrative

Azul
16% 9% Magenta
9%
Melocotón
15% 14%
Violeta

14% 9% Turquesa
14%
Lima
Naranja
Celeste

Elaborado por: Loján, 2017

El grupo azul, que representa al 9%, realizó parte de las actividades planteadas, en
los juegos serios al resolver el cuestionario de preguntas de la asignatura Ntic’s I,
produciéndoles desconocimientos, funcionales de la herramienta Socrative,
aspectos investigativos, desmotivación en la ejecución de las actividades,
abandonando la práctica realizando otras activadas fuera de contexto, refutando el
descontento de no tener una idea de su actividad.

El grupo magenta, que representa al 9% no comprendían el objetivo de la clase,


esperando que otros compañeros les orienten en las actividades.

El grupo melocotón, que representa al 14% de actividades cumplidas, desconocen


algunas preguntas desorientados a las actividades.

El grupo Violeta, que representa al 9% que se dedicaron a observar el proceso de


los demás participantes, argumentaron que no entendían el idioma.

El grupo turquesa, que representa al 14%, en cambio se dedicaron a copiar


información referente en la web, sin productividad académica.

114
El grupo lima, que representa al 14%, algunos realizaban las actividades, mientras
otros revisan sus redes sociales, totalmente despreocupados por la actividad.

El grupo naranja, que representa al 15% del total de participantes del grupo
cuestionaban, repartieron responsabilidades y colaboración, apoyándose del
conocimiento grupal y buscando recursos que le permitan cumplir con las
actividades, haciendo uso de la creatividad, conocimientos previos, repartiendo
obligaciones.

El grupo Celeste, que representa al 16%, este grupo prácticamente investigaron


sobre la interfaz, revisaron opiniones, compartieron actividades, preguntaban a los
compañeros si conocían el tema, cada uno ellos hicieron uso de sus dispositivos
móviles para encontrar y resolver las posibles respuestas, interacción mutua.

Conclusiones

Sin una guía del docente, los estudiantes no pueden resolver las preguntas,
quedando estancados durante la práctica, no se puede aplicar la herramienta, sin
una explicación metodológica y un estudiante” pasivo”, sin visión investigativa.
El trabajo por grupos permite un aprendizaje, autoevaluativo coevaluativo y
heteroevaluativo, permitiendo un exhaustivo seguimiento del estudiante.

6.6.3.2. Fase 2. EVE Online Launcher

Esta fase se divide en: Observación práctica de la fase 2, ejecución, resultados


observados y conclusiones, durante todo el proceso de aplicación en la clase de
Metodología de Investigación.

Observación práctica de la fase 2

El juego EVE Online Gráfico N°. 49, es una actividad para el desarrollo
cognitivo, qué sirve para divertirse, entretenerse e interactuar, se aprende
mediante la interacción de cualquier tipo de juego a nivel personal, social,

115
cultural, económico, educativo, profesional y de salud, que motiva al jugador a
través de su interfaz gráfica, sumergiéndolo en un mundo de realidad virtual y
ficción apasionante, que los entornos presentan, para un aprendizaje específico a
desarrollar (Latorre, 2003).

Se aprende pautas de comportamiento, relación, convivencia y actitudes, esto


permite la estructuración del aprendizaje y el pensamiento, que actúa
sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático qué facilita aprendizaje
significativo e invita al estudiante desarrollar la creatividad, potencia intelectual,
fortaleza emocional, habilidades psicomotrices y estabilidad personal, constituye
una estrategia esencial para estimular el desarrollo integral de los estudiantes
(Redalyc, 2013).

Eve Launcher, tiene cuatro razas y cinco carreras, Business, exploration, Industry,
military y Advanced Military, el estudiante debe elegir cualquier de estos agentes
sea la raza y la carrera para interactuar en el juego, todos se encuentra en la misma
galaxia.

Imperios creados por los estudiantes, aventuras personales de ciencia ficción, el


universo de infinitas oportunidades, viaja por cual camino que elija en cualquier
parte de la galaxia.

Ejecución

La práctica con el grupo de control de juegos serios, relacionada con el manejo del
recurso educativo EVE Launcher, comenzó sin indicaciones ni metodología
previa para la observación del comportamiento, intuitivo, critico, creativo, que
potencien el aprendizaje de conductas y actitudes para el desempeño y
funcionalidad en la carrera y profesión, que actualmente exige la sociedad, las
potencialidades de un jugador, que se desempeña dentro de un juego se asemeja a
una realidad, por las habilidades y destrezas propias que desarrollan y las
complejidades que tiene el juego, permite el desarrollo cognitivo del aprendizaje

116
con las actividades de la vida diaria, en el Gráfico N°. 50 ilustra la práctica la
exploración de la interfaz del juego y en el Gráfico N°. 51 y en el Cuadro N°. 5 se
muestran los resultados obtenidos con el uso de la herramienta.

Gráfico N°. 49. Actividad de juegos serios en la galaxia.

Elaborado por: Loján, 2017

El objetivo de práctica es aprovechar al máximo el desenvolvimiento educativo en


la asignatura Metodología de la Investigación, mediante las tácticas de juego, que
el estudiante desarrolla, para facilitar la comprensión de los contenidos, el
pensamiento estratégico, trabajo en equipo, pasividad al riesgo, motivación y
autoconfianza, entre otros aspectos que los juegos serios pueden desplegar.

117
Gráfico N°. 50. Resultados de observación 2

Elaborado por: Loján, 2017

EVE Launcher, diseñado especialmente con fines formativos, en las diferentes


áreas académicas, con sus mecánicas de juego y niveles de complejidad, permite
un aprendizaje continuó, progresivo, proporciona un entorno adecuado para
adquirir o aplicar el conocimiento, seguro para los enfoques de la práctica que
contribuye a las recompensas de gratuidad, cabe recalcar que el juego es pagado,
pero si se avanza en cada nivel y se gana 250,00 puntos de experiencia, que
corresponde a todas las situaciones o problemas dirigidos de todo tipo de géneros,
permite que todo usuario interactúe en el proceso de manipulación con la
plataforma de juego, mediante la implementación de méritos o recompensas para
que siga avanzando en los niveles.

Estos juegos desarrollan en los jugadores competencias dentro y fuera de EVER,


por sus roles que desempeña, con la finalidad que pueda asumir situaciones reales.
Aunque es pagado, tiene 14 días de gratuidad, donde se puede interactuar en su
interfaz conociendo los niveles del juego, por tanto, en la práctica los estudiantes
durante la clase navegaron en la interfaz, les pareció agradable la gamificación

118
visual, se puede navegar en línea, pero las computadoras del laboratorio de la
facultad, no lo soportan por sus capacidades limitadas.

El grupo de control al navegar en la interfaz encontraron los conflictos respecto al


idioma, cada grupo identificó la fácil navegación, otros que desconocen su
funcionalidad, por cuestiones del idioma, unos no se dan cuenta de sus avances,
mientras otros tienen un avance tomando como indicador los niveles de avance,
no leen que deben elegir una raza para poder jugar en Ever, desconocen el avance
y que deben rescatar sobrevivientes, el tiempo de rescate es 5 minutos, el idioma
dificulta la actividad, tratan de cumplir pero al ver la complejidad por el inglés,
unos grupos se desaniman, mientras tres grupos si quieren continuar,
argumentando que no se van a dejar vencer por el idioma y manipulan los
controles de ayuda.

Sin embargo, se puede observar que el intento por seguir con el juego por inercia,
manipulan los controles de juego, principalmente aquellos que han jugado en casa
otro tipo de juegos, facilitando el uso de los controles y funcionalidades de EVER
Launcher.

Resultados Obtenidos

El resultado de la práctica de Eve Online Launcher, los estudiantes, tuvieron


problemas con el idioma, generación de avatar, navegabilidad online, entre otros,
el cuadro N° 5 se puede observar las ventajas y desventajas de las actividades y
los porcentajes de avances de conocimientos.

Cuadro N°. 5. Observación en el aula de EVE Launcher


Software: EVE Online Launcher
Actividades Ventajas Desventajas
Gratuidad del juego en línea. Componentes adicionales Pagados
Los estudiantes que han jugado
Intuitivo en el manejo de su cualquier tipo de juego se le hace
interfaz. fácil, para el que no, se le complica el
idioma.
Jugar Genera habilidades de gestión Dirigido para estudiantes de
y de empresa. administración de empresas y

119
explorar negociantes.
La falta de manipulación y
Dispone de 4 razas (avatars). desconocimiento de la interfaz el
estudiante excluye estas razas.
Desarrollo cognitivo de
tácticas de estrategias de
solución
Niveles de recursos Compleja
y codificación de
recompensas. recursos.
Se trabajó con la muestra, divididos en grupos de carreras denominados:
Business, exploration, Industry, military y Advanced Military, cada uno de los
grupos tenían actividades exploración, reconocimiento, manejo de recursos,
entre otros.
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 51. Resultados de observación 2 con Eve Launcher

EVE Online Launcher

Business
25% 16%
Exploration
17% Industry
17%
Military
25%
Advanced Military

Elaborado por: Loján, 2017

El 25% de los estudiantes que eligieron el agente Business, desconocen el tipo de


razas que optaron, tiene problemas con el idioma, no conocen el funcionamiento,
tan poco se preocupan por investigar o ver tutoriales en YouTube, sin indicaciones
tienden a desanimarse, manifiestan que les causa dolor de cabeza al no poder
descubrir el funcionamiento y cambiar de idioma; revelan que la interfaz es muy
interesante, que no saben cómo controlar o ver que recursos disponen, que al
presionar una tecla al azar lograron manipular los controles. Esto causa
desmotivación interna y desconocen el tipo de raza que seleccionaron.

El 16% de los estudiantes que seleccionaron Exploration, primero crearon un


avatar, alguno de ellos con anterioridad ha manipulado otro tipo de juego, lo cual

120
facilita el manejo del idioma, seleccionaron una raza con ayuda del manual,
argumentan que el juego en línea es lento el internet, las maquinas no lo soportan,
su capacidad es baja, que deben primero explorar todos sus controles para
proceder a jugar en EVE Online. Están motivados y tienen curiosidad por avanzar
y determinar que deben obtener en cada nivel.

Al 17% los estudiantes (Industry) no les gusta la interfaz, se encuentra en idiomas


francés, alemán, italiano, ruso e inglés, prefieren juegos que estén en español, no
saben el propósito del juego, la interfaz es lenta por el internet, no recuerdan como
sacaron y manipularon algunos controles, avanzaron de nivel, sin saber cómo lo
hicieron avanzan por simple inercia, no distinguen el objetivo que tiene el juego ni
para qué sirve.

El 25% los estudiantes (Military) descubren el uso de los recursos, que tipo de
herramienta eligen, navegan por el espacio, ya que tiene experiencia en otros
juegos, han seleccionado la raza Amarr, las naves no saben cómo la escogieron,
modificaron el avatar, han avanzado dos niveles, han rescatado a prisioneros,
exploran la nave nodriza, que ha pedido auxilio. Investigan en el internet como
poder avanzar, pero todavía tienen problemas con el idioma ya que desconocen
términos para poder seguir pasando de nivel.

El 17% los estudiantes (Advanced Military) han seleccionado el avatar,


modifican, lo visten, le cambian la estatura, contorno, ojos, entre otros objetos, la
nave, los recursos de la nave, exploran la galaxia, destruyen naves, suben la nave
nodriza, buscan recursos para avanzar de nivel, investigan mediante tutoriales los
controles de manipulación, armas de disparo, movimiento, avance de la nave,
controles de movimiento del avatar, dominan algo el idioma, tiene experiencia en
juegos, la interfaz les parece interactiva, describen que el propósito del juego es
comprar y vender, cosechan, fabrican, objetos que consiguen durante el avance de
niveles, que deben esperan cuando la nave enemiga destruye su nave.

121
Conclusiones

El resultado de esta observación confirma que los estudiantes usan las TIC’s de
manera habitual en los juegos y que la experiencia de cada juego les ayuda a
manipular de forma fácil cualquier tipo de juego, sin importar el idioma pero que
sea de preferencia el inglés, el descontento de otros al no dominar el idioma,
desmotiva la exploración, sin una guía de lo que debe hacer, algunos son
estudiantes pasivos. Otros son curiosos por saber e interactúan intuitivamente,
mientras que otros buscan alternativas de solución, lo cual se vuelven estudiantes
activos de su propio aprendizaje, este juego está orientado a los estudiantes de
administración de empresa, pero estudiantes que aprenden psicología otro tipo de
carrera, desconocen ciertos beneficios del juego y el tipo de habilidad a
desarrollar.

6.6.3.3. Fase 3. Implementación de la Metodología

Luego de obtener información de documentos formales, las fases de observación 1


y 2; y con la experiencia obtenidas las mismas, se realizó un análisis de la
metodología utilizada durante la aplicación de los juegos serios en la enseñanza de
las dos asignaturas: NTIC’s I y Metodología de la Investigación.

Por tanto, la metodología tiene las siguientes fases: análisis, clasificación,


conclusiones y recomendaciones; proceso que puede ser utilizado para aplicar
cualquier juego serio en las actividades académicas de cualquier asignatura.

Análisis de metodologías

Las investigaciones sobre metodologías didácticas suelen giran alrededor de las


teorías de aprendizaje (basadas en la psicopedagogía), como el conductismo,
cognitivismo, constructivismo y el conectivismo, cada una de las teorías tienen
sus procesos, actividades y métodos. Pese a todas estas teorías, no se puede probar
cuál de las metodologías es mejor que otra en cualquier situación de la enseñanza

122
aprendizaje, la eficiencia, depende de la combinación de muchos factores
incontrolables o no modificables; el docente propone que estrategias va utilizar el
proceso de enseñanza aprendizaje para que sus estudiantes adquieran
conocimientos (Sylvester, 2015).

Clasificación de metodologías

Para clasificar las metodologías se consideró los algunos factores de aprendizaje


que generalmente se encuentran dentro del aula o laboratorio, sea en la escuela,
colegio o universidad:

Factores considerados

• Resultados de aprendizaje.- objetivos previstos como conocimientos


sencillos o complejos, etc.
• Características del estudiante. – conocimientos previos, capacidades,
motivación (Intrínseca o extrínseca), los diferentes tipos de aprendizajes,
etc.
• Características del docente. – estilo de enseñanza del docente (Innovadora
o tradicional), personalidad, capacidades docentes, motivación (Intrínseca o
extrínseca),, creencias, dominio tecnológico, etc.
• Caracteristicas del módulo (asignatura o crédito) a enseñar. – área
disciplinar, niveles de complejidad, representación de la clase teórica,
práctica, divertida, dinámica, etc.
• Condiciones físicas, materiales y Tecnológicas. – número de estudiantes,
disposición del aula, disponibilidad de recursos, tiempo, internet, etc.

Clasificación Metodologías

No, importa en que institución educativa pública, estudies o enseñes, simplemente


a diario dentro del aula se utiliza metodologías de transmisión de información y
no de enseñanza, en otras ocasiones, rara vez, metodologías conocidas, porque

123
requieren dominio, recursos y tiempo, o no se aplican, por desconocimiento,
desactualización u otros aspectos pedagógicos.

Por tanto, se consideró la siguiente clasificación de metodologías:

• Clase magistral. – La teoría de toda la vida; basta con una tiza liquida
pizarra, aunque también se utilizan presentaciones por ordenador, videos y
la pizarra electrónica (última tecnología disponible, muy eficaz, por cierto).
• Clase práctica. – La mayoría de las veces es una clase teórica; pero en
lugar de transmitir conceptos abstractos se resuelve un problema o
problemas; es decir, desde el punto de vista metodológico se podría decir
que es idéntica a las clases magistrales.
• Laboratorio. – Se utiliza en materias más técnicas y los estudiantes
manejan computadores o dispositivos móviles, realizar actividades
tecnológicas, para investigar, programar, etc., o para la adquisición de
determinadas habilidades prácticas.
• Guías de planificación o Modulo formativo. – el docente planifica lo que
va a realizar durante la clase de acuerdo con los objetivos de la asignatura,
programa, método de evaluación, tiempo, actividades, condiciones en el
proceso de enseñanza, comunicando al estudiante la planificación de su
clase, esta metodología no es susceptible a cambios, por tanto, es rígida.
• Trabajos individuales o grupales. – son trabajos que el docente define el
tema y el alcance; los estudiantes realizan el trabajo, una vez terminado lo
entregan al docente para su calificación.
• Tutoría. – el docente responde a una serie de preguntas de información, que
el estudiante desea saber, lamentablemente es mal utilizada por los docentes.
• Evaluación. – se monopoliza la modalidad de evaluación sumativa, es mal
utilizada, desechan la evaluación diagnostica, evaluación formativa.
• ABP (Aprendizaje basado en problemas). – esta técnica didáctica se basa
en la resolución de problemas de la vida cotidiana de situaciones o
fenómenos reales, es un método para encontrar las soluciones de los mismos
problemas.

124
Conclusiones

Desarrollar una metodología de los juegos serios para la enseñanza aprendizaje


que promueve el pensamiento crítico y resolución de problemas, se aprende a
través de experiencias una vez completado los objetivos del juego con la
estrategia metodológica que favorezcan y enriquezcan la dinámica y la práctica
universitaria.

Los juegos serios gamificados, el objetivo mejorar los procesos de enseñanza


aprendizaje facilitando herramientas interesantes, motivadoras, y eficaces que
puedan crear situaciones positivas, dinámicas, prácticas y colaborativas entre
estudiantes y docentes, meta de los juegos serios, proveer a los estudiantes
conocimientos significativos, habilidades , destrezas de manera efectiva y
eficiente, para luego ser aplicados en la vida real, profesional, centrados en el eje
del aprendizaje y necesidades educativas de la institución.

En la actualidad, la necesidad documentar la metodología que permita soluciones


para construir eficiente y eficazmente el proceso de enseñanza que proporcione
experiencias de aprendizaje que cubra una variedad de disciplinas con una
metodología reutilizable, modificable, adaptable a los diferentes objetivos y
contenidos académicos.

Exponer factores de aprendizaje de los juegos serios para todos los estudiantes
que tienen dificultad de aprendizaje, reconstruyendo los procesos neuronales del
conocimiento, como la memorización, concentración, retención, creatividad y
habilidad, para la generación y comprensión de nuevos procesos neuronales, que
facilitan la enseñanza de cualquier disciplina uniéndose los objetivos educativos y
en entretenimiento, para lograr el complejo desarrollo del pensamiento.

La metodología de juegos serios tiene una estructura muy completa y totalmente


aplicable y reutilizables en los juegos de socrative el módulo de NTIC’s I y EVE
Online Launcher en el módulo d metodología de la investigación.

125
Recomendaciones

Se recomienda la aplicación de la metodología propuesta, que se elaboró en el


presente proyecto de investigación para cualquier disciplina.

Recomendar los juegos serios socrative y Eve Online Launcher para todos los
docentes de la facultad, para fortaleces el proceso de enseñanza aprendizaje y
conseguir el desarrollo del pensamiento crítico, de nuevos conocimientos en la
educación.

Exigir a los docentes de la facultad el uso de los laboratorios para poner en


práctica los juegos serios gamificados para mejorar la comprensión y adquisición
de nuevos conocimientos centrados en la experiencia virtual y ponerlo en práctica
en la vida real.

6.7. Desarrollo de la propuesta

En base al análisis expuesto anterior de las metodologías, esta investigación tiene


la finalidad de buscar la apertura didáctica que establezca un sistema de enseñanza
– docente, que promueva la formación, actualización y evaluación de contenido
curricular, que desarrolla el objeto general de la gamificación, que responda la
pregunta de investigación y objetivos, diseñando una metodología de impacto de
los juegos serios a través del aumento de nivel de complejidad que permita el
desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes de la carrera de psicología
industrial (Urquidi Martin & Tamarit Aznar, 2015).

El presente proyecto de los juegos serios; en el cual se efectuó en dos cursos de


diferentes semestres, de la carrera de psicología de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación, con la colaboración de docentes de la carrera,
investigación que duró 7 meses, con 4 horas a la semana en la asignaturas de
NTIC’s y Metodología de la Investigación, con actividades diferentes, formación,
innovación y recursos educativos web, para adaptarlos a las estrategias

126
metodológicas didácticas, claves reutilizables y aprovechar las oportunidades
educativas implícitas o presenciales de los juegos serios.

Los juegos serios como elemento auxiliar de renovación metodológica del siglo
XXI, que enfoca al contexto de aprendizaje, para obtener grandes resultados
académicos, con mecánicas y dinámicas de juego, cuyo potencial sea la
interacción entre docentes y estudiantes, con visión a una enseñanza, que integre
los recursos tecnológicos web y pedagógicos (Gonzáles & Carreño, 2015).

Motivar al personal docente y estudiantado a las nuevas formas de aprendizaje


involucrándose en el uso de los juegos como medio conocimiento y colaboración
neuronal internas y externas de la comprensión de los nuevos conocimientos a
través de la experiencia vivida virtualmente.

Para el diseño de una metodología de enseñanza aprendizaje para los juegos


serios, se consideró algunas preguntas para distinguir las necesidades de
educativas que se ilustra en el anexo N° 1 ficha de necesidades, preguntas
esenciales para la elaboración de la metodología y el anexo N° 2 el manual
metodológico, es la guía para utilizar los juegos serios en la enseñanza de
cualquier asignatura.

127
6.8. Metodología (Modelo Operativo)

Cuadro N°. 6. Plan Operativo


BENEFI-
OBJETIVOS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLES EJECUCIÓN
CIARIOS
Socializar la metodología Presentará al docente la Humanos Recursos humanos
Estudiantes
al docente Psicología presente propuesta y a los Materiales Materiales 2017
Docentes
Industrial de la Facultad. estudiantes. Institucionales Institucionales
Implementara la
Investigadora
Ejecutar la metodología metodología de como los Utilizar los juegos
Laboratorio Estudiantes
de la aplicación de juegos serios ayudan a serios en las horas 2017
Internet Docentes
juegos serios. mejorar la enseñanza clase.
Proyector
aprendizaje
Evaluar los juegos serios
Desarrollo de las Estudiantes
para la enseñanza Aplicación de la
actividades Laboratorio
aprendizaje de los metodología en las 2017
propuestas en los Internet
estudiantes de la carrera asignaturas de las carreras.
juegos serios.
de Psicología Industrial.
Elaborado: Loján, 2017

128
6.8.1. Socialización de la Metodología

La Metodología para el uso de juegos serios, ha sido socializada para su


aplicación con el Dr. Héctor Gómez, docente de la carrera de Psicología
Industrial, quien a través de la materia Metodología de Investigación, ha aplicado
la propuesta expresada en el Manual Metodológico para Uso de Juegos Serios
(anexo N° 2).

6.8.2. Ejecución de la Metodología

La metodología resultante de la presente investigación ha sido puesta en ejecución


con el uso de juegos serios en la materia de Metodología de la Investigación, con
los estudiantes de la carrera de Psicología Industrial.

Para conocer los beneficios que se pueden obtener al aplicar juegos serios en el
proceso aprendizaje enseñanza, brinda su aplicación, se realizó una nueva
encuesta (anexo N° 4) a los estudiantes como se evidencia en el anexo N° 6.

Los resultados se expresan en Tabla N°. 14. Resultados de aplicar la Metodología


y en el Gráfico N°. 52. Resultados de aplicar la metodología.

6.8.3. Evaluación de la aplicación de la Metodología

De los resultados de la encuesta a los estudiantes, se pueden obtener las siguientes


aseveraciones:

• El mayor porcentaje de estudiantes ha experimentado cambios en el proceso


de aprendizaje, tanto en su desarrollo mental, en habilidades y destrezas,
desarrollo cognitivo, trabajo colaborativo en equipos.
• También la mayoría considera que el uso de juegos serios aporta mucho al
aprendizaje y la solución de problemas.

129
• De igual forma en gran porcentaje aceptan que se deberían utilizar los
juegos serios en otras asignaturas y se debe aprovechar al máximo las
herramientas tecnológicas.
• Una gran mayoría considera que los docentes deben tener procesos de
capacitación permanente para obtener los beneficios de aplicar juegos serios
en los procesos de aprendizaje.
• También se puede observar que alrededor del 8% de estudiantes considera
nada o poco positivo la aplicación de juegos serios, debido a varios factores
que merecen especial atención, como la selección del tipo de juego acorde a
la forma de aprender de dichos estudiantes.
• Finalmente, un porcentaje significativo considera normal la aplicación de
juegos serios, posiblemente porque hay muchos estudiantes que utilizan
juegos en forma habitual o no han sentido cambios en la forma que tienen
de aprender.

Tabla N°. 14. Resultados de aplicar la Metodología


Frecuencia
Nada Poco Normal Mucho
Preguntas Porcentaje
1.- ¿Cambios que usted ha
2 3 31 44 80
experimentado en su
2.5% 3.8 38.8% 55.0% 100.0%
proceso de aprendizaje?
2.- ¿Cambios que usted ha
0 3 27 50 80
experimentado en su
0.0% 3.8% 33.8% 62.5% 100.0%
Desarrollo Mental?
3.- ¿Cambios que usted ha
2 4 26 48 80
experimentado en sus
2.5% 5.0% 32.5% 60.0% 100.0%
Habilidades y Destrezas?
4.- ¿Cambios que usted ha
2 4 27 47 80
experimentado en su
2.5% 5.0% 33.8% 58.8% 100.0%
Desarrollo Cognitivo?
5.- ¿Cambios que usted ha
experimentado al trabajar 2 4 22 52 80
en equipos 2.5% 5.0% 27.5% 65.0% 100.0%
colaborativos?
6.- ¿Considera que los
0 1 22 57 80
juegos de competencias
0.0% 1.3% 27.5% 71.3% 100.0%
aportan al aprendizaje?
7.- ¿Considera que los
0 5 26 49 80
juegos serios aportan a la
0.0% 6.3% 32.5% 61.3% 100.0%
solución de problemas?

130
8.- ¿Considera que se
debería aplicar
2 4 35 39 80
herramientas de Juegos
2.5% 5.0% 43.8% 48.8% 100.0%
Serios
en todas las materias?
9.- ¿Considera que los
docentes deberían hacer
0 0 26 54 80
uso de nuevas
0.0% 0.0% 32.5% 67.5% 100.0%
Herramientas
tecnológicas?
10.- ¿Considera que los
docentes requieren
procesos de capacitación 1 2 28 49 80
permanente para aplicar 1.3% 2.5% 35.0% 61.3% 100.0%
los Juegos Serios en sus
clases?
Elaborado por: Loján, 2017

Gráfico N°. 52. Resultados de aplicar la metodología

Encuesta de Verificación
28 49
10
12
26 54
9 0
0
35 39
8
2 4
26 49
7 5
0
57
Preguntas

6 22
01
22 52
5
2 4
27 47
4
2 4
26 48
3
2 4
27 50
2 3
0
31 44
1
23
0 10 20 30 40 50 60
Frecuencia

Mucho Normal Poco Nada

Elaborado por: Loján, 2017

131
El análisis de resultados

En la encuesta de verificación que se ilustra en el Gráfico N°. 52, se puede


considerar los puntajes significados favorecen a los juegos serios y los resultados
de aplicación la metodología, el 55% de los estudiantes han considerados cambios
en el proceso de aprendizaje, el 62.5% cambios en su desarrollo mental, 60.0%
cambios en habilidades y destrezas, 58.8% en su desarrollo cognitivo.

El 71.3% consideran que los juegos serios competencias aportan al aprendizaje en


los estudiantes, 61.3% aportan a la solución de problemas, el 67.5% de los
estudiantes consideran que los docentes deben hacer uso de juegos serios en
proceso de aprendizaje y por último que 61.3% determina que los docentes
requieren procesos de capacitación permanente para aplicar los Juegos Serios en
sus clases.

6.9. Administración de la Propuesta

Esta propuesta esta direccionada por la maestrante María del Cisne Loján Carrión,
bajo la supervisión del Dr. Héctor Gómez docente de la Facultad de Ciencias
Humanas de la Universidad Técnica de Ambato, a su vez para el manejo de los
juegos serios y su aplicación la enseñanza aprendizaje de diferentes asignaturas
con la metodología desarrollada en la Facultad de Ciencias Humanas y de la
Educación, está prevista la asesoría de la maestrante, quien facilitará el manual a
seguir de la metodología desarrolla en el anexo N° 2.

Cuadro N°. 7. Administración de la Propuesta


ACCIÓN RESPONSABLE
Autoridades del plantel
Sensibilización
Equipo de socialización
Período de Capacitación Lcda., María del Cisne Loján Carrión
Taller de capacitación sobre la
Lcda., María del Cisne Loján Carrión
metodología de los juegos serios.
Estudiantes de segundo de Psicología
Evaluación
Industrial.
Elaborado: Loján, 2017

132
6.10 Previsión de la Evaluación

Como responsable de la presente investigación es importante dar a conocer a


todos los miembros de la institución: autoridades y docentes para la debida
concientización de la metodología desarrollada que favorecerá el uso y manejo
adecuado de los juegos serios orientados a la enseñanza aprendizaje de cualquier
asignatura.

Cuadro N°. 8. Previsión de la evaluación


PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
¿Quiénes solicitan evaluar? ✓ Investigador, estudiantes, docentes
✓ Para conocer el grado de aceptación al
¿Por qué evaluar?
utilizar los juegos serios
✓ Para conocer si la propuesta dio los
resultados esperados
¿Para qué evaluar? ✓ Para conocer si con la propuesta se ha
mejorado la enseñanza aprendizaje de
los estudiantes investigados
✓ La funcionalidad de la metodología
¿Qué evaluar? ✓ Capacidad de resolución de cada uno
de los experimentos planteados
✓ Investigador
¿Quién evalúa? ✓ Estudiantes
✓ Docentes
¿Cuándo evaluar? Permanentemente
Observación
¿Cómo evaluar? Encuestas
Entrevistas
Cuestionarios
¿Con qué evaluar?
Entrevistas
Elaborado: Loján, 2017

133
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143
ANEXOS

Anexo N°. 1: Ficha de Necesidades de Aprendizaje y Enseñanza


Necesidades de aprendizaje y enseñanza
Gamificación
Respuestas
Preguntas (Diseño) de Ventajas y
docentes
orientadoras juegos serios desventajas
estudiantes
(tipo)
1. ¿Qué problema de
aprendizaje ha
observado?
2. ¿Cuáles son las
competencias que se
deben desarrollar
más?
3. ¿Qué temática son
más difíciles de
apropiar?
4. ¿Cuáles son las
habilidades que más
cuestan a
desarrollar?
5. ¿Qué aspectos del
proceso de
aprendizaje desearía
cambiar?
6. ¿Qué actividades
son las menos
atractivas para los
estudiantes?

144
Anexo N°. 2: Manual Metodológico para Uso de Juegos Serios

PASOS DE LA METODOLOGÍA DE JUEGOS SERIOS

La experiencia en el manejo de un juego, cualquier método es válido, para el


desarrollo del pensamiento cognitivo, critico, creativo, motriz y habilidades,
competitivas (saber hacer) y el aprendizaje autónomo centrado en el estudiante,
los juegos reutilizados en la enseñanza, desafío constante para los docentes, que
consiste desde los objetivos de aprendizaje para elegir un juego que cumpla las
expectativas de los contenidos creando experticias en los estudiantes., de las
cuales se han considerado, cinco variables que representan a lo observado durante
la prácticas de los juegos, que consisten en los elementos para el diseño de la
metodología, se muestran en el Gráfico N°. 53.

Gráfico N°. 53. Diseño de la metodologia.

Diseño
Metodológico

Elaborado por: María del Cisne Loján

Elementos de la metodología

Estos pasos permitirán un manejo adecuado de los juegos serios en el desarrollo


de la enseñanza aprendizaje de cualquier asignatura:

145
Paso 1. Selección del juego serio

Es importante que el docente elija el juego serio adecuado de la asignatura que


desempeñe, considerando los objetivos que pretenda alcanzar, estas características
se dividen en 4 elementos:

1. Reconocer el tipo de habilidades que el juego puede generar.


2. Identificar el tipo de aprendizaje de los estudiantes.
3. Manipulación del juego (dominio).
4. Factibilidad de navegación.

Paso 2. Guía docente

En este paso el docente debe considerar ocho elementos indispensables que son:

1. El docente debe verificar que la institución educativa disponga de una señal


de banda ancha, que soporte los juegos en línea en forma masiva.
2. Hacer uso de los smartphone o tabletas, en caso de que no exista
computadores personales suficientes, para desarrollar trabajos individuales.
3. Al crear grupos colaborativos establecer las reglas de competición sana.
4. Seleccionar el juego que cumpla con los objetivos de aprendizaje.
5. Integrar la pedagogía en enseñanza de los contenidos a través de los juegos
serios.
6. Explicar las actividades que debe ejecutar el estudiante.
7. Considerar el tiempo de la actividad o tiempo de aprendizaje.
8. Detallar a brevedad las funciones básicas del juego seleccionado para la
práctica.

146
Paso 3. Motivación

La motivación el un individuo generalmente es interna o externa, tanto, del


estudiante como del docente y se dividen en 6 elementos que son:

1. El docente debe motivar al estudiante a su propio aprendizaje.


2. La Motivación debe ser por medio de las actividades que el estudiante debe
realizar.
3. Generar elementos de motivación (intrínsecos y extrínsecos), que al utilizar
los juegos serios en el proceso de enseñanza aprendizaje, estos puedan
incrementar la motivación personal en los estudiantes.
4. Motivar la interacción entre el contenido y el manejo de los juegos, en
relación con las nuevas ideas, esgrimiendo los conocimientos previos.
5. Hacer preguntas de relación de los datos y conclusiones del juego por parte
de los estudiantes.
6. Motivar el proceso de manipulación del juego, examinando la lógica de los
argumentos, que los jugadores se sumergen en el proceso de conocimiento.

Paso 4. Método

Se deben considerar 4 métodos durante el manejo de los juegos serios.

1. Claridad en la tarea e identificar los objetivos académicos, asimismo el


estudiante otorga ejemplos o modelos de referencia de aprendizaje durante
juego.
2. Discusión.- el docente debe hacer debates de colaboración entre estudiantes,
el dominio de lo aprendido en la clase.
3. Debe hacer Retroalimentación (feedback).- información respecto al
desempeño y de cómo saber hacer, si está aprendiendo de manera adecuada.
4. Autoaprendizaje. – el docente debe evaluar lo aprendió el estudiante,
durante el proceso cognitivo del propio ritmo de aprendizaje que el
estudiante genera en la manipulación y uso de los juegos serios.

147
Paso 5. Experiencia

La experiencia que adquieren los docentes se va incrementando con el tiempo, a


medida que se utilizan nuevas herramientas y se evalúa el grado de participación
de los estudiantes.

Mientras los estudiantes adquieren las habilidades y destrezas para poder utilizar
cualquier herramienta que se les presente durante su proceso de aprendizaje.
Aunque se debe considera que lo estudiantes pueden tener experiencias previas de
manipulación de un juego y desarrollados algunos procesos cognitivos en las
zonas de cerebro. Para poder aplicarlos en un momento determinado.

Paso 6. Competencias

El concepto de competencias adquiridas debe ser comprendido desde una


perspectiva integral, no pasa por una serie de contenidos repetitivos, de
memorización, sino que debe tener la habilidad de saberlos explicar ya adaptarlos,
a la competencia (saber hacer), que le permita explicar, desarrollar, compartir y
gestionar competencias (saber ser y saber estar).

Las competencias adquirir por los estudiantes se ubica en el centro de la


planificación didáctica, que pretende establecer las bases y la profundización
disciplinar para garantizar el desarrollo personal, intelectual que este apto para
laborar en el mundo profesional, social, que tenga un conjunto de experiencias y
adaptación laboral.

Con todos estos pasos, el docente podra utilizar cualquier juego serio como
recurso de apoyo en la enseñanza aprendizaje favoreciendo al estudiante con una
enseñanza de calida.

148
Anexo N°. 3: Encuesta para Estudiantes

Objetivo General:

Determinar la incidencia de los juegos serios en la enseñanza aprendizaje de los


estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad de Ciencias
Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.

CUESTIONARIO PARA ESTUDIANTES

Instrucciones: La información que a continuación se solicita será tratada en


forma confidencial.
Se agradece ser lo más objetivo posible;
a) Marque con una (X) la alternativa de respuesta que considere se ajuste a su
realidad
b) Seleccione una o varias alternativas por cada ítem según la pregunta.

1. ¿Conoce que es un juego serio y su significado en el aprendizaje?


Si ( ) No ( )

2. ¿Ha manipulado los juegos serios en las clases?


Si ( ) No ( )

3. ¿Puede identificar que capacidades se pueden desarrollar con los


juegos?
Desarrollo mental ( )
Habilidades / destrezas ( )
Conocimiento cognitivo ( )
No enseña nada, ni se aprende ( )

4. ¿Cree que con el uso de juegos serios se mejora el proceso de


enseñanza aprendizaje?
Siempre ( )
A veces ( )
Nunca ( )

149
5. ¿Le gustaría que los docentes utilicen juegos serios en la enseñanza de
las asignaturas?
Si ( ) No ( )

6. ¿Conoce o ha escuchado hablar de gamificación de los juegos serios?


Si ( )
No ( )
Tal vez ( )

7. ¿La adaptación de los juegos en las asignaturas es motivador o


complementario?
Motivador ( )
Complementario ( )

8. ¿Los juegos serios proporcionan un entorno adecuado para


desarrollar el conocimiento durante el proceso de la enseñanza?
Si ( )
No ( )
9. ¿Cree usted que los juegos serios adaptándolos al currículo son
interactivos prácticos?
Si ( )
No ( )
Tal vez ( )

10. ¿Le gustaría que los docentes cambien su metodología tradicionalista


con procesos tecno pedagógicos para la enseñanza aprendizaje de
cualquier asignatura a través de los juegos serios?
Si ( )
No ( )

150
Anexo N°. 4: Encuesta evaluación para Estudiantes

Objetivo General:

Evaluar la aplicación de herramientas de juegos serios para el aprendizaje


enseñanza de los estudiantes en la Carrera de Psicología Industrial de la Facultad
de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato.

CUESTIONARIO PARA ESTUDIANTES

Instrucciones: La información que proporcione será tratada con absoluta


confidencialidad. Se agradece que sea lo más objetivo posible.
Marque con una (X) la alternativa que considere se ajuste a la realidad.

1.- ¿Cambios que usted ha experimentado en su proceso de aprendizaje?


Nada Poco Normal Mucho

2.- ¿Cambios que usted ha experimentado en su Desarrollo Mental?


Nada Poco Normal Mucho

3.- ¿Cambios que usted ha experimentado en sus Habilidades y Destrezas?


Nada Poco Normal Mucho

4.- ¿Cambios que usted ha experimentado en su Desarrollo Cognitivo?


Nada Poco Normal Mucho

5.- ¿Cambios que usted ha experimentado al trabajar en equipos colaborativos?


Nada Poco Normal Mucho

6.- ¿Considera que los juegos de competencias aportan al aprendizaje?


Nada Poco Normal Mucho

7.- ¿Considera que los juegos serios aportan a la solución de problemas?


Nada Poco Normal Mucho

8.- ¿Considera que se debería aplicar herramientas de Juegos Serios en todas las
materias?
Nada Poco Normal Mucho

9.- ¿Considera que los docentes deberían hacer uso de nuevas Herramientas
tecnológicas?
Nada Poco Normal Mucho

10.- ¿Considera que los docentes requieren procesos de capacitación permanente


para aplicar los Juegos Serios en sus clases?
Nada Poco Normal Mucho

151
Anexo N°. 5: Socialización de la Metodología

152
153
154
155
156
157
158
Anexo N°. 6: Fotos de la encuesta

159
Anexo N°. 7: Resolución de temas de Investigación

160
161

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