9º Grado III Periodo
9º Grado III Periodo
9º Grado III Periodo
Objetivo
Familiarizar al estudiante con conceptos básicos de programación como algoritmo, programa, secuencia, al
realizar actividades de programación desconectada y favorecer el pensamiento computacional del estudiante.
¿Qué es un Algoritmo?
Algoritmo es un término que hace referencia a una serie de pasos que resuelven un problema, siempre
cumpliendo las premisas de ser preciso, finito y determinista.
Por ejemplo, una receta de cocina en la que los pasos están contados (finito), se añaden unas cantidades
exactas de ingredientes en un orden determinado (preciso) y, a través del cocinado de dichos ingredientes se
obtiene un resultado (determinista), la receta se considera un algoritmo.
Tipos de representaciones de un algoritmo
Las principales maneras de representación de un algoritmo son a través de código fuente haciendo uso de
un lenguaje de programación, a través de pseudocódigo, a través de un diagrama de flujo o a través de
un sistema formal.
✓ Código fuente: Un código fuente se define como una serie de
instrucciones secuenciales, escritas en un lenguaje de programación
determinado que, a través de un compilador o intérprete, éste puede
ser ejecutado en una máquina.
ACTIVIDAD Nº 1
DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa
la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de
los símbolos se escriben los pasos a seguir. "Un diagrama de flujo es una representación gráfica o
simbólica de un proceso".
¿Para qué se Usan los Diagramas de Flujo?: se usan para hacer un programa informático, para analizar lo
que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc. Un diagrama de flujo es útil en todo aquello
que se necesite una previa organización antes de su desarrollo.
Ejemplos:
COLEGIO MANUEL ZAPATA OLIVELLA ACTIVIDAD –
APRENDE EN CASA INFORMATICA 9º
DOCENTE ELIA LUCIA ESTEBAN GUIA Nº 1 III periodo
[email protected]
ACTIVIDAD Nº 2
Pensamiento computacional
El siguiente laberinto contiene dos tesoros marcados como X e Y. Los bloques negros muestran dónde
están ubicadas las paredes y los bloques blancos indican los caminos por donde podría viajar un
robot-
Las instrucciones que se le pueden dar al robot son las
siguientes:
Ax: avanza x bloques. (x número de casillas)
D: gira a la derecha 90°.
I: gira a la izquierda 90°.
T: recoge tesoro.