9º Grado III Periodo

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3

COLEGIO MANUEL ZAPATA OLIVELLA ACTIVIDAD –

APRENDE EN CASA INFORMATICA 9º


DOCENTE ELIA LUCIA ESTEBAN GUIA Nº 1 III periodo
[email protected]

Objetivo
Familiarizar al estudiante con conceptos básicos de programación como algoritmo, programa, secuencia, al
realizar actividades de programación desconectada y favorecer el pensamiento computacional del estudiante.
¿Qué es un Algoritmo?
Algoritmo es un término que hace referencia a una serie de pasos que resuelven un problema, siempre
cumpliendo las premisas de ser preciso, finito y determinista.
Por ejemplo, una receta de cocina en la que los pasos están contados (finito), se añaden unas cantidades
exactas de ingredientes en un orden determinado (preciso) y, a través del cocinado de dichos ingredientes se
obtiene un resultado (determinista), la receta se considera un algoritmo.
Tipos de representaciones de un algoritmo
Las principales maneras de representación de un algoritmo son a través de código fuente haciendo uso de
un lenguaje de programación, a través de pseudocódigo, a través de un diagrama de flujo o a través de
un sistema formal.
✓ Código fuente: Un código fuente se define como una serie de
instrucciones secuenciales, escritas en un lenguaje de programación
determinado que, a través de un compilador o intérprete, éste puede
ser ejecutado en una máquina.

✓ Pseudocódigo: El pseudocódigo de un programa informático representa la


descripción del algoritmo en un lenguaje de alto nivel, sin que éste sea capaz
de ser procesado por una máquina. Se considera uno de los pasos previos a la
escritura del código fuente.

✓ Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo representa de manera gráfica un


algoritmo, teniendo en cuenta todos los posibles resultados y condiciones
dentro de dicho gráfico. De manera general, se utiliza el lenguaje UML, el cual,
es un lenguaje a través del que se representa el flujo de trabajo y que hace
uso de una serie de símbolos de manera universal.

ACTIVIDAD Nº 1

Mencione 4 ejemplos de Algoritmo:

________________ ________________ _______________ _________________

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa
la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de
los símbolos se escriben los pasos a seguir. "Un diagrama de flujo es una representación gráfica o
simbólica de un proceso".
¿Para qué se Usan los Diagramas de Flujo?: se usan para hacer un programa informático, para analizar lo
que tiene que hacer un robot, en los procesos industriales, etc. Un diagrama de flujo es útil en todo aquello
que se necesite una previa organización antes de su desarrollo.

Reglas y Símbolos para la Construcción de un Diagrama de Flujo

1. Todos los símbolos han de estar conectados


2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No, Verdadero o Falso).
COLEGIO MANUEL ZAPATA OLIVELLA ACTIVIDAD –
APRENDE EN CASA INFORMATICA 9º
DOCENTE ELIA LUCIA ESTEBAN GUIA Nº 1 III periodo
[email protected]

4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.


5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

Simbología común empleada en un diagrama de flujo

Ejemplos:
COLEGIO MANUEL ZAPATA OLIVELLA ACTIVIDAD –
APRENDE EN CASA INFORMATICA 9º
DOCENTE ELIA LUCIA ESTEBAN GUIA Nº 1 III periodo
[email protected]

ACTIVIDAD Nº 2

Genere los diagramas de flujo para:


1. Cambiar una bombilla
2. Preparar un huevo ( frito o tibio)
3. Sumar dos números cualquiera y dar el resultado
4. Determinar el área de un cuadrado
5.

Pensamiento computacional

1. TEMA: pensamiento algorítmico y descomposición. El robot en su laberinto

El siguiente laberinto contiene dos tesoros marcados como X e Y. Los bloques negros muestran dónde
están ubicadas las paredes y los bloques blancos indican los caminos por donde podría viajar un
robot-
Las instrucciones que se le pueden dar al robot son las
siguientes:
Ax: avanza x bloques. (x número de casillas)
D: gira a la derecha 90°.
I: gira a la izquierda 90°.
T: recoge tesoro.

Inicialmente, el robot está en la posición S y está mirando


hacia la derecha del mapa. El robot solo puede recoger el
tesoro si está en la misma casilla del mapa que el tesoro.
Por ejemplo, en el siguiente algoritmo se muestra cómo
recogería el robot el tesoro X: A1, D, A3, D, A1, I, A2, I, A2, T.

¿Cuál es el algoritmo necesario para programar al robot


(saliendo de la casilla S con el objetivo de recoger el
tesoro Y?

PASOS PARA RECOGER EL TESORO Y

2. TEMA: evaluación y generalización.


Los agentes Boris y Berta se comunican mediante mensajes secretos. Boris quiere enviarle a Berta el
siguiente mensaje: ALAS20HORASTEESPEROX Boris escribe cada carácter en una cuadrícula de 4
columnas de izquierda a derecha y fila por fila a partir de la parte superior. Pone una X en la casilla no
utilizada. El resultado se muestra a continuación:

Luego crea el mensaje secreto leyendo los caracteres de arriba a abajo y


columna por columna, comenzando desde la izquierda:
A2REEL0AERAHSSOSOTPX
Berta luego usa el mismo método para responder a Boris. El mensaje
secreto que ella le envía es: OSELNKTEPT–ANUEEREEX
PREGUNTA:
¿Qué mensaje le devuelve Berta a Boris?

También podría gustarte