POO Informe
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INFORME
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Sección: 2613-D1
INTRODUCCION
Objetos?
La programación orientada a objetos es un estilo que trata los datos como objetos con
atributos y métodos que pueden aplicarse a estos objetos y también ser heredados por otros
objetos. Java es un gran ejemplo de un lenguaje que emplea este concepto. Pero Java es un
Procedimental.
Por otro lado, la programación estructurada es un tipo de programación imperativa, donde las
declaraciones se ponen en procedimientos, que se pueden volver a llamar cuando sea necesario. C
lenguaje llamado Simula 67, desarrollado por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl, en el
Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, corrutinas y subclases ;
Entonces podemos decir que es un tipo de programación que se utiliza para estructurar
deben cumplir algunas condiciones. Debe soportar objetos, que deben tener un tipo o
clase asociado y que estas clases puedan heredar atributos de una clase superior o
superclase.
entre los que podemos destacar: C++, Objective C, Java, Ruby, Visual Basic, Visual C Sharp, Perl,
los objetos individuales se pueden modificar sin afectar otros aspectos del programa, también es
más fácil actualizar y cambiar los programas escritos en lenguajes orientados a objetos. A medida
que los programas de software han crecido a lo largo de los años, OOP ha hecho que el desarrollo
Entidad
Una entidad es un objeto concreto o abstracto que presenta interés para el sistema y sobre el
mayoría de las entidades modelan objetos o eventos del mundo real, por ejemplo, clientes,
Clases
Es una plantilla que define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado
tipo.
similar.
Objetos
Se trata de un ente abstracto que permite separar los diferentes componentes de un programa,
Por otro lado, un objeto es la unidad individual que en tiempo de ejecución realiza las tareas
de un programa. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a
definición de clase.
Polimorfismo
Se refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se
pueden usar de manera indistinta, sin tener que saber de qué clase exacta son para poder hacerlo.
Abstracción
Se puede definir como las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen
de los demás tipos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha
abstracción.
En otras palabras, es conseguir describir un objeto con propiedades y métodos principales sin
Herencia
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de
reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. Si una clase
deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o
Encapsulamiento
un objeto quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los datos referentes a un objeto queden
"encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas
variables.
También llamados datos o variable miembro, que son porciones de información que un objeto
posee o conoce de si mismo. Y así mismo nos permite diferenciar objetos, agregando
Métodos
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio
De igual manera, los métodos son la forma en que se comunican los objetos unos con otros.
Los datos de un objeto están disponibles para ser manipulados solo por métodos del propio
objeto.
Modificadores de Acceso
Los modificadores de acceso permiten al diseñador de una clase determinar quién accede a los
1. Public - Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato miembro, todo el mundo
puede ver el elemento, es decir, usarlo y asignarlo. Si es un método todo el mundo puede
invocarlo.
2. Private - Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o sólo puede
4. Sin modificador - Se puede acceder al elemento desde cualquier clase del package donde
se define la clase.
Tipos de datos
Un tipo de dato es una característica de datos que especifican como debe trabajarse el mismo
dentro de un entorno, esto incluye si se deben aplicar restricciones o alguna operación específica
También, los tipos son la puesta en vigor de la clase de objetos, los objetos con distintos tipos
muy limitadas.
Estático:
Consiste en qué el tipo exacto de cada expresión pueda ser localizado en tiempo de
El tipo estático detecta anomalías en tiempo de compilación, pero puede ser muy restrictivo.
Dinámico:
Esto quiere decir que una variable puede tomar valores de diferentes tipos en diferentes
momentos.
Débilmente tipados:
El término débilmente tipados hace referencia a las conversiones incluidas que se realizan
entre los tipos. El tipo de dato no se define sobre la variable, si no que se define sobre el valor
con esto logramos que se pueda usar variables de cualquier tipo en un mismo escenario.
Fuertemente tipados:
Aquellos lenguajes fuertemente tipados no permiten que un tipo de dato sea tratado como otro,
no permiten violaciones de los tipos de datos, es decir, un tipo no se puede usar como si fuera un
identificadores que denoten variables, tipos, funciones y otras entidades en el código fuente y la
documentación.
Es un método que tiene el mismo nombre de la clase y que tiene el propósito de inicializar los
Por otro lado, un constructor no puede devolver ningún valor, por lo que su tipo de retorno
siempre es “void”. Dado que siempre será así, en su declaración se omite esta sección.
CONCLUSION
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando
necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una mejor estructura de datos y
reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se
requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al comienzo de la codificación, así
como analizar los requisitos en clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar
instancias de objetos.
- Podemos decir que los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas
como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones, entendiendo como
objeto a las entidades que contienen datos y permitiendo que los programas sean más fáciles de
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https://techlib.net/definition/oop.html
https://damian02.wordpress.com/objetos-poo/
https://ifgeekthen.everis.com/es/herencia-en-programacion-orientada-objetos
https://gl-epn-programacion-ii.blogspot.com/2011/01/modificadores-de-acceso.html
https://laraveles.com/series/poo/tipos-datos-programacion-orientada-
objetos/#:~:text=La%20manera%20de%20comprobar%20los,tratarse%20como%20un%20tipo%
20est%C3%A1tico.