Cañeque, H. (1991) Juego y Vida.

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APROXIMACIONES TEORICAS

AL TRATAMIENTO DEL JUEGO

1.1. SITUACION ACTUAL EN EL ESTUDIO DEL TEMA

La situación actual en cuanto al tratamiento del


juego dista mucho de ser homogénea. Existen las
teorías clásicas (Spencer-Hall y Gross) que logran todas
ellas arribar a la revalorización del juego como variable
importante y dependiente de la personalidad.
Teorías más modernas, como las de Buhler (1928),
Piaget (1971), Erikson (1950), Chateau (1946) centran
sus encuadres en los aspectos psicológicos y en la
importancia que reviste el juego para el desarrollo infantil.
Casi se podría afirmar que estos autores visualizaron el
juego desde la óptica de los procesos de conducta que
ya venían estudiando o revisando específicamente,
tomando a Piaget como ejemplo, el encara el estudio del juego a partir del proceso cognitivo
mismo.
Lo real es que la primera obra que trata específicamente el juego en forma sistemática es
Homo Ludens de Johan Huizinga, aparecida en Leyden (Holanda) allá por 1938. Obra ésta que,
entre sus enormes méritos, tiene el de haber sido leída con gozo y aprobación, en sus borradores
originales, por aquel magnífico pensador español que fue José Ortega y Gasset (según cita en
sus Obras Completas, tome VII, Revista de Occidente, Madrid, 1958).
En ella Huizinga logra sistematizar algunos conceptos que serán paradigmas para los
posteriores estudiosos del tema. Cabe señalar, entre otros: su definición del juego y el
planteo de sus características esenciales, la trascendencia cultural del juego en el desarrollo de
los pueblos, algunas consideraciones importantes sobre las relaciones entre el mito y el juego,
etcétera. Todo este accionar conceptual es reforzado, confirmado y explicitado por una frondosa
información histórica y antropológica. Otra obra que es necesario incluir como pionera en el
tratamiento sistemático del juego es la Teoría de los juegos de Roger Caillois aparecida en Francia
en 1958, exactamente a veinte años de Homo Ludens y considerada como un desprendimiento de
aquélla. Los planteos teóricos de Caillois, efectivamente nacen de una profunda lectura de Homo
Ludens, que es en esta oportunidad admirado, criticado, y hasta superado en algunos aspectos.
Desde el comienzo hay una adhesión total a la definición del juego que adopta Huizinga. A partir
de allí crea una clasificación de juego basada en el tipo de canalización que elige el impulso lúdico
y presenta un armado conceptual inteligente y logrado, acerca de las perturbaciones de juego más
importantes de nuestro tiempo. Ambos trabajos, los de Huizinga y Caillois, fueron obras de
verdaderos adelantados. Algunos de los esquemas conceptuales presentados son discutibles, otros
dejan planteados ciertos interrogantes, pero hasta la fecha, sus marcos teóricos siguen siendo las
puntas de ovillo que toman y retoman los principales estudiosos del juego.
A propósito de la evolución de dicho tema, sucede que, en 1990, no existe en el mundo
occidental una teoría completa y universalmente aceptada sobre el juego. Varios
equipos de profesionales de diferentes vertientes experienciales y teóricas han
formulado algunas consideraciones que explican características esenciales del fenómeno
y su desarrollo. Asimismo son escasas las investigaciones llevadas a cabo para confirmar
o no dichas consideraciones. En este ir y venir de los comienzos del estudio del tema,
aprendimos a respetar la necesidad de conocer sus diferentes enfoques, integrándolos o
no según las circunstancias. También fuimos tolerando la idea de que por el momento no
existen postulaciones ni soluciones importantes para resolver los variados problemas
que el juego plantea. Para hacer un abordaje a esta conducta, hay que considerar en
primerísimo lugar su grado de complejidad. Desde esta perspectiva, el juego se presenta
como un proceso continuado de acción en estructuras gestálticas, que no resiste en su
estudio, método ana-lítico, conductista o lógico. Dentro de este mar de dificultades nos
alienta el saber que los
principales teóricos del mundo, desde diferentes áreas (tales como la Filosofía, la
Antropología, la Medicina, etc.) consideran al juego como necesidad prior itaria del ser
humano y, al constatar la universalidad del fenómeno y su importancia, reclaman una
revalorización inmediata.

1.2. EL JUEGO EN EL PENSAMIENTO DE DESTACADOS ESTUDIOSOS

Teniendo en cuenta estos supuestos, resultará sin duda interesante tener un primer
contacto con el tema a partir del pensamiento de notables estudiosos argentinos y
extranjeros de diferentes tiempos históricos. Quedarán consignadas aquí ideas sobre los
alcances del Juego, datos sobre sus orígenes, descripciones del fenómeno l údico a partir
de diferentes puntos de vista, planteos acerca de sus características esenciales y hasta
alguna forma poética de abor-darlo. Obviamente, dentro de este material, está la
definición de J. Huizinga, aquel notable historiador holandés, que por 1938 como ya
dijimos, pudo arribar a la primera definición sistemática, adquiriendo por este logro y
por su obra (Homo Ludens) el mérito de ser considerado padre intelectual del tema.
J. Huizinga:
El juego es una acción o una actividad voluntaria, realiz ada en ciertos límites fijos
de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente
imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de
júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real.
Roger Caillois:
La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes que
ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias del
adulto [...] El juego, aun bajo su forma de juego de dinero, resulta rigurosame nte
improductivo [...1 Es una característica del juego el no crear ninguna riqueza,
ninguna obra. Por esto se diferencia del trabajo o del arte. Al final de la partida
todo puede y debe quedar igual que como estaba, sin que haya surgido nada
nuevo...
J. Chateau:
El niño mayor de tres años no es llevado a jugar por una tendencia invencible, sabe
por qué juega; es en los motivos, por consiguiente, donde conviene buscar el principio
motor del juego.
F. J. J. Buytendijk:
Tanto el animal como el hombre juegan con imágenes: la imagen es la expresión
misma del carácter "páthico" que el sujeto proyecta sobre la realidad; es esencialmente
ficción, combinación espontánea y símbolo.
M. Wundt:
El juego es el niño del trabajo, no hay forma de juego que no encuentre su modelo en
alguna ocupación seria que le precede en el tiempo.
F. Schiller:
Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es
hombre completo cuando juega.
A. Aberastury:
El mundo lúdico se origina en los primeros juegos de pérdida y recuperación,
encuentro y separación.
José Ortega y Gasset:
El juego es un esfuerzo, pero que no siendo provocado por el premioso utilitarismo que
inspira el esfuerzo impuesto por una circunstancia del trabajo, va reposando en sí
mismo sin ese desasosiego, que infiltra en el trabajo la necesidad de conseguir a toda
costa su fin.
Henri Wallon:
En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades mucho más
considerables de energía que las que pediría una tarea obligatoria.
[...] La característica principal del juego en el adulto parece residir en el "permiso"
S. Lebovici-Diatkine:
El juego es una expresión del llamado al otro y en particular al adulto, al que el niño
imita o contraría y al que luego reemplaza por la regla del juego.
Melanie Klein:
Los juegos y las fantasías en que se basan, son una elaboración de la escena primitiva.
D. W. Winnicott:
El jugar tiene un lugar y un tiempo... No se encuentra "adentro" [...] tampoco está
"afuera". [...I Jugar es hacer, [...] Es bueno recordar siempre que el juego es por sí
mismo una terapia. [...] En él, y quizá sólo en él, el niño o el adulto están en libertad de
ser creadores.
S. Fraiberg:
El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse eternamente,
donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas sin daño, donde los deseos
traen su propia gratificación.
Florencio Escardó:
El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy poderosa que encauza el
entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicación con el mundo externo. Poco
a poco va adquiriendo poderosas cualidades psíquicas y centra la época del
pensamiento mágico y de la simbolización, para llegar por fin a ser la escuela de la
actividad organizada y la aceptación de reglas, compromisos y sanciones...
S. Freud:
Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un
mundo propio, o, mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma
que le agrada [...] Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real... A pesar de toda la
emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y
experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles
y visibles del mundo real. Esta unión es lo que diferencia el juego de la fantasía [...] La
actividad lúdica está determinada por un deseo en particular, el deseo de ser grande, el
niño siempre juega a ser grande e imita aquello que sabe de la vida de los adultos [...] El
niño no tiene motivos para ocultar su deseo de ser adulto...
Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se destacan: a) se basa en el principio
del placer; b) logra la transformación de lo pasivo en activo, merced a lo cual el niño
obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la
compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él se logra y por el placer derivado
de la repetición misma.
Lin Yutang:
Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para
jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la
dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador.

R. D. Laing:
Están jugando un juego. Están a que no juegan un juego. Si les demuestro que veo
que están jugando, quebraré las reglas y me castigarán. Debo jugarles el juego de
no ver que veo el juego.

Jean- Piaget:
El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de
reintegrarse en las formas de equilibrio permanente, que harán de él su
complementario en el pensamiento operatorio o racional. En este sentido, el juego
constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, y participa al par,
como asimilador, de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo
pensamiento ulterior y hasta la razón.

1.3. EL DESAFIO, ENCARADO COMO ELEMENTO ESENCIAL DEL JUEGO

Para completar o enriquecer el tema de las diferentes consideraciones que se han


formulado en el tratamiento del tema del juego resulta interesante considerar la óptica
de un psicoanalista francés, el profesor R. Testayre, Rector de la Facultad de Ciencias de
la Educación de la Universidad de París - Nord, en Francia, en el año lectivo 1987. El se
expresa así (traducción de Liliana González y Marta Glanzer):

El desafío del juego

"¿Qué es lo que hace que el juego se realice, cuál es la búsqueda del jugador, el motor
del juego, el objeto bajo la trama del jugar?...
¿Qué hay en el juego, qué es lo que posibilita que haya juego, lo que moviliza, activa a
la persona que se pone en jugador?... Porque el juego no nace del deseo del otro, no
puede ser ordenado. El desafío, aunque desconocido, ignorado, inconsciente, surge a
partir de la posición subjetiva del jugador. Así, la actividad voluntaria, si es utilizada no
es el origen del juego. De la misma manera que una necesidad no se racionaliza, ya que
es vivida, es impresión y expresión, el juego se juega, existe en el acto, no se fija en una
representación mental. De allí lo inefable del juego, ya que es presencia, e xperiencia,
devenir.
Pero uno no juega a cualquier cosa, ni con cualquiera. El juego no es pues gratuito (sin
contar con que en nuestras sociedades modernas se paga para jugar), gratuito o
aleatorio, no, como si fuera posible jugar siempre por decisión (pues, si se juega
siempre, es por desconocimiento, por ilusión necesaria).
El desafío del juego no se sitúa pues en la voluntad, aun si el torero tiene una voluntad
encarnizada de ganar el trofeo de oro... allí hay un desgaste activo pero medido y
controlado, para a la vez, cortarle la oreja al toro; la apuesta no es el fetiche
conquistado, no es el corte de la oreja; aunque todo juego se inscribe en la realidad
exterior, el objeto externo no aparece como el objetivo real, aunque lo parezca, es
simplemente un objeto pretexto, un cebo del motivo y no la motivación misma. Sólo hay
que ver cómo uno se cansa rápido de jugar... quiero decir, de ganar en un juego, de
servirse de un mismo desafío exterior. El juego se agota si no hay creatividad sobre el
desafío externo que debe cambiar para conservarse en calidad de tal (juegos deportivos:
siempre más alto; la barra, la distancia, la velocidad).
El juego se muere si el desafío aparente, manifiesto, externo, se realiza. Hay una
tristeza cuando se acaban los juegos olímpicos. Lo mejor es pensar en el próximo
estadio. Es pues que los juegos olímpicos en algún espacio del inundo no "resuelven" del
todo su motivo real, motivo que se sitúa en el campo psíquico, afectivo. Hay que repetir
las apuestas externas para satisfacer el desafío afectivo del juego... hay que jugar y
volver a jugar al juego de la oca, sin cesar, y es por eso que es tan difícil no
transformarse en psicópata del juego, en jugador entregado, como en régimen de droga,
ya que entonces se trata de la imposible regulación del objeto interno por un objeto
externo. El círculo de encierro que cerca al jugador en su juego sin fin proviene de la
cadena: desafío afectivo inconsciente (tensión, necesidad) - desafío externo consciente
(ejercicio y placer del juego ) desafío afectivo inconsciente con intensificación del placer
- desafío consciente del juego - etc. ¿Qué personalidad, por otra parte, no contiene en
su "buen" funcionamiento estos ciclos, estos círculos, donde algo se salda (sin
arreglarse), donde algo se arma, para no desarmar, los que funcionan sobre el mismo
modo que el desafío del juego del jugador? ¿Quién no tiene en su "economía secreta"
alguno de estos objetos-cebo (materiales o imaginarios) en los cuales invertir y reinvertir
sin cesar, desafíos de su propio juego afectivo?
El desafío del juego se inscribe entonces en las dos realidades: la psíquica y la exterior;
corriendo el riesgo de que el jugador no pueda regular el desafío real subjetivo a través del desafío
exterior. Si el jugador, por ejemplo, pierde siempre, corre verdaderamente el riesgo de perder en
eso su vida (psíquica y aún física). El jugador —el ello— rechazará el juego de la vida porque el
descontento no está regulado por alguna primacía del placer del juego. Si él gana demasiado en un
momento, y se deja seducir por el desafío externo, fijado a su objeto-cebo por el placer
descubierto y organizado sobre el principio del juego, el jugador —el ello—rechazará la realidad
externa que no pertenezca al círculo de su juego como jugador. De esta manera, si el juego es un
modo de tentativa de equilibrio entre principio de placer y principio de realidad, el animal jugador,
arriesga perder "algunas plumas": — Ya sea que el desafío externo haya podido seducirlo y surge
entonces la manía del juego, — o bien sea que el desafío interno no haya podido cargarse en
alguna instancia de juego en el campo exterior y la realidad de la muerte se prepara, se anuncia y
se juega.
Remarquemos que en estas dos perversiones, en estas dos formas fracasadas del juego, es
Tanatos que triunfa sobre Eros. Ni demasiado, ni muy poco. Eros, para ganar su juego de muerte
con la muerte, trabaja en un régimen óptimo: el equilibrio entre dos vértigos; entre lo máximo y lo
mínimo se encuentra lo óptimo, lo justo. Quizás, en este punto se encuentre la regla del juego,
fundamento del verdadero juego. La ley es fundadora, pero para eso, habrá que jugarla.

Algunas de las ideas principales que presumiblemente elaboró el prof. R. Testayre en su planteo
del tema "El desafío del juego"

1. El juego nace del deseo del jugador, por lo tanto no puede ser ordenado por otros.
2. El desafío propio del juego surge desde la posición subjetiva del jugador, es decir de su relación
afectiva o ilusoria con el objeto externo.
3. El juego existe en el acto, es decir en aquello que es en un determinado momento.
4. El juego es selectivo, no se juega con cualquier persona o cosa. No es por la decisión de jugar, es
por la elección de jugar.
5. El desafío del juego no es voluntario, a pesar de que todo juego se inscribe en la realidad
exterior.
6. El objeto real es un objeto pretexto, es un "cebo del motivo" y no la motivación misma.
7. El juego se agota si no hay creatividad sobre el desafío externo.
8. El juego se muere si el desafío externo se realiza. Aparece una tristeza importante cuando el
juego se acaba.
9. Al repetir la apuesta externa, el jugador regula su objeto interno, dándole más libertad. En el
caso de escenas de juego ciegas o trabadas es imposible regular el objeto interno por uno externo.
10. El desafío inconsciente (deseo-tensión) conduce al desafío consciente de juego y esto revierte
sobre el material inconsciente y así sucesivamente.
11. El jugador y obviamente sus deseos, rechazarán todo dato de la realidad externa que no
pertenezca al círculo de su propio juego.
12. El juego es una forma de intentar equilibrar el principio del placer y el principio de realidad.
Hablamos de equilibrio justo entre los instintos de vida y de muerte. En ese equilibrio
precisamente es donde se ncuentra la regla del juego, fundamento basal de la actividad lúdica.
Pero ella, a su vez, sólo existe en tanto es jugada.

1.4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO


Nos vamos a referir en este apartado, específicamente, a aquellas cualidades que presenta el
proceso lúdico cuando se desenvuelve en su modelo original, es decir cuando opera con el mayor
grado de libertad en su desarrollo. Estamos considerando de esta manera por ejemplo, aquellas
secuencias de tiempo donde varios niños se encuentran y juegan con ollas, sartenes, coladores y
cucharas de cocina en su casa o a aquellos contactos corporales entre padre e hijo quienes, sobre
el piso, crean sobre la base de la fuerza, increíbles figuras fijas y en desplazamiento; o a los juegos
previos a la cópula sexual, o a las maniobras de disfrazarse y representar con trastos viejos sin
recibir indicación alguna o a las infinitas acciones a desarrollar entre un bebé, su mamá y la
sabanita...
Es importante visualizar en imágenes este modelo de juego, que a partir de ahora llamaremos "en
su expresión original", ya que debido al mal trato que ha sufrido el tema en general, esta variante
ha quedado olvidada, taponada o confundida.
Desde este modelo, las características esenciales del juego siguiendo las líneas generales a R.
Caillois en Teoría de los juegos (Seix Barral, Barcelona, 1958) son:
1. El juego se articula libremente, es decir que no es dirigido desde afuera.
2. La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura
mediante una combi-nación de datos reales y datos fantaseados.
3. Su canalización es de destino incierto en el sentido de que no prevé pasos en su desarrollo ni en
su desenlace. Justamente, la característica de incierto es la que mantiene al jugador en desafío
permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.
4. Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios. No es útil, en el sentido
común que se le da al término. Finalmente, su interés fundamental no es arribar a la consecución
de un producto final. 5. Es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van
estableciendo convenciones o reglas "in situ", en forma deliberada y rigurosamente aceptada.
6. Produce placer, es decir que la actividad en sí promueve en forma permanente un desafío hacia
la diversión.
Todas estas características se ven violentadas o simplemente disminuidas en su accionar cuando el
juego se regla externamente o es utilizado como medio para lograr objetivos externos a su propio
desarrollo.

1.5. ESPACIO Y TIEMPO DE JUEGO


Ya sabemos que la mayoría de los autores sobre el tema consideran que el juego se desenvuelve,
como dijimos antes, en una realidad aislada, separada cuidadosamente del resto del mundo y a la
vez protegida por límites muy precisos en el espacio y en el tiempo. Nada de lo que ocurre fuera
de esas fronteras es tomado en cuenta.
Conductas tales como retirarse del lugar, salir o entrar equivocadamente, alejarse por una
dificultad o un accidente, todas las acciones de este tipo, son interpretadas invariablemente por
los jugadores como descalificaciones o violaciones. Si por ejemplo, seguimos a un jugador de
rayuela y observamos que se distrae por un instante, mirando cómo se mete un pájaro en su nido,
en ese preciso momento él se aisló, se separó, se escindió de esa realidad ideal o pura que
compartía con sus compañeros, dentro de ese campo donde se jugaba rayuela. Al mismo tiempo,
esos compañeros percibirán el alejamiento y actuarán consecuentemente frente a ese desvío
producido en el campo.
Es importante considerar también que, frente a cualquier grado de formalidad u organización que
el juego presente, se conviene entre los jugadores un espacio y un tiempo de juego,
estableciéndose a tal fin las fronteras del lugar así como los límites de comienzo y finalización.
En los juegos más organizados, la partida empieza y termina directamente a una señal, la duración
se fija con frecuencia de antemano y se delimita el lugar geográfico.
En los juegos más libres, aquellos que se acercan al modelo "en su expresión original", los tiempos,
las reglas y el lugar se van fijando en el "aquí y el ahora".
En cualquier situación, es penado o castigado el jugador que violenta los tiempos y espacios
acordados grupalmente.

1.6. EL CAMPO LUDICO ES AUTORREGULABLE


Seguiremos tomando en el desarrollo de este concepto el modelo de juego en su expresión
original. Visto desde allí, el proceso genera un campo autorregulable "per se". Dentro de éste, los
jugadores en relación determinan en forma libre y espontánea los momentos de excitación y
tensión, tanto como los de calma, ensimismamiento o relajación. Las vivencias de competencia,
persecución, amor, miedo, etc., eligen formas determinadas de descarga en cuya culminación dan
nacimiento a expresiones afectivas opuestas. Esta secuencia se resuelve como describiendo una
elipse.
En un campo de juego no interferido, no dañado, no interrumpido, el grupo y la persona logran un
equilibrio óptimo, recuperan su homeostasis perdida, pasando por los distintos momentos de la
elipse antes señalada (tensión, relax - tensión, relax.,.)
Muchas veces al adulto que desconoce el mecanismo autorregulador, le resulta imposible tolerar
una escena como la que sigue, sin interrumpirla: dos niños hacen como que pelean, se revuelcan
con toda furia sobre el piso, llegan a la mayor intensidad de esa agresión mediatizada y desde allí,
van poco a poco disminuyendo fuerzas hasta concebir entre ambos un momento único de paz,
caricias, abrazos, saludos...
En resumen, la descarga o catarsis de una vivencia permite la aparición y canalización de su
vivencia antitética. Para que esto sea resuelto en forma espontánea, como venimos señalando, es
importante que el proceso no sufra interferencias de ningún tipo,
1.7. PERMISO DE JUEGO
Nos pareció importante consignar este concepto, aunque parezca obvio, justamente porque por
obvio no se lo considera y provoca serias confusiones en el tratamiento del tema.
Aunque a simple vista parezca una perogrullada, es interesante recordar que para abrir o habilitar
un campo de juego es necesario permitirlo y permitírselo.
En sociedades como la nuestra donde el juego del niño, del adolescente y del adulto es
desvalorizado, cercenado o marginado, es necesario que quede explicitada esta intención. Permiso
de juego, entonces, sería decir y sentir: "una persona o un grupo pueden jugar aquiy ahora a lo
que necesiten, a lo que tengan ganas y posibilidades de jugar". Sólo se juega si se quiere, cuando
se quiere; el tiempo que se quiere y con lo que se quiere.
Esta intención se puede vehiculizar desde el espacio y el tiempo de juego, desde las vestimentas
de los jugadores, desde el tipo de juguetes o materiales a usar. A modo de ejemplo tomaremos
materiales o juguetes: si con ellos el jugador no puede construir y destruir según son sus deseos,
ese material o juguete a simple vista no da permiso de juego; no está al servicio de favorecer el
ejercicio de la libertad, condición "sine qua non" para que el juego arribe a buen puerto y sea
placentero.
Con respecto al tiempo, podríamos agregar que cuantos más límites horarios se propongan,
menos libre será el juego y, en consecuencia, más pobre y menos satisfactorio.
Grave resulta también el tema del espacio. Supongamos por ejemplo que un grupo de cuarenta
niños juegan en un aula que apenas los contiene sentados; allí no pueden desarrollar entre otras
muchas, las siguientes acciones lúdicas: taparse los ojos -correr. - esconder - encimar sus cuerpos -
empujar - tironear –
Es importante considerar también aquí una tendencia generalizada en el adulto, por ejemplo,
padre, maestro o similar, a cortar el juego infantil, a desautorizar su desarrollo o hasta a
prohibirlo. Mucho tiene esto que ver con la propia conexión que este adulto tenga con el ejercicio
del placer, la libertad o lo imaginario. Es difícil que una persona que trabaje sin descanso, permita
que su hijo juegue en su cuarto cuatro horas seguidas.

1.8. CREENCIAS QUE HAN IMPEDIDO UN ABORDAJE CORRECTO AL TEMA DEL JUEGO
1. Como ya lo señalamos en otros momentos del trabajo, hay en el mundo una tendencia
generalizada a despreciar el juego, en cuanto actividad inútil, en el sentido de que no
produce bienes ni servicios.
2. Asimismo aparece en la vida cotidiana con bastante frecuencia la idea de que "el juego
es cosa de niños". Seguramente viene como desglosada de la propuesta anterior y
resulta paradójica, porque en apariencia el adulto se ocupa del niño, pero en la realidad
trata de cercenar su conducta de juego.
3. Existe casi una "manía" de encaminar, metodizar, orga-nizar el juego, como si éste fuera
un asunto peligroso.
4. En la orientación de la formulación anterior, existe otra tendencia que insiste en clasificar
el juego: o por edades, o por aspectos de la personalidad, o por los móviles que lo
activan, o por los objetos que utiliza o por los niveles del desarrollo, etcétera. Aparece
como una gran fuerza tendiente a organizar aquello que se desconoce en sus
características esenciales, atentando contra lo que sería un conocimiento profundo del
juego en sus características esenciales y modos de desenvolvimiento.
5. Es muy frecuente que el adulto desde el campo de la vida cotidiana o desde el campo
profesional (por ejemplo Docentes - Psicólogos) minimicen las posibilidades de
libertad y control del niño y del adolescente Puede que se las adjudiquen para
otras actividades, pero no específicamente para jugar.
6. Hay consenso en considerar con temor el "juego solitario", asociándolo algunas veces a
lo patológico. Muy por el contrario, el modelo de juego antedicho requiere de
un grado de salud óptimo.
7. Es común el considerar al juego como resultante de una energía sobrante o también a
veces negativa. Esto es una manera exageradamente simplista y prejuiciosa de con-
siderar aquello que no se sabe en qué lugar ubicar,
8. Existe una tendencia generalizada a identificar "juego con locura". Esto hizo que el
juego quedara reservado para pocos y circunscripto a edades y lugares determinados.
Parece difícil visualizar que el juego, como cualquier otra conducta humana, se expresa
en el campo de la salud de muy diferente manera que en el de la enfermedad.
9. Hay una marcada tendencia a usar el juego como medio para seducir, convencer,
engañar, agredir. No se utiliza una lente correcta para apreciar estos procesos y
nuevamente la población adquiere una sensación de desconfianza o miedo por la
actividad lúdica.
10. Frente a los juegos reglados de competencia, hay una costumbre bastante
generalizada de no tolerar los resultados de las contiendas. Aparece una
tendencia a desfigurar o violar éstos, para no encontrarse con la aprobación o
desaprobación social frente a la dupla perdedor-ganador. Esto trae
inevitablemente resistencia hacia el juego.
11. Estímase que el adulto pierde su condición de tal al jugar, sobre todo con algún grado
visible de libertad. Aparece en general como ridículo, poco serio, despreocupado por las
obligaciones cotidianas. Esto hace que las generaciones jóvenes no tengan mo-
delos correctos y estimulantes frente a lo disparatado, alegre, aparentemente
desordenado, placentero y creativo.
12. Existe una inclinación generalizada a valorar o demandar aquellos juegos que
reportan utilidad, sea ésta de tipo comercial, afectivo, intelectual, etcétera, Esta
búsqueda lleva a resultados efectistas que impiden profundizar en los aspectos más
vitales del juego y disfrutarlos.
13. La sociedad aprueba en forma vehemente la conducta lúdica de sus ídolos (baile,
tenis, fútbol, etc.). No repara, de esta manera, en la pobreza imaginaria o catártica
que se hace carne en las multitudes. Ovacionan a otros, sin permitirse siquiera una
aproximación mínima al modelo, que no sea la de delegar deseos.
14. Los docentes creen que juegan bastante libremente con sus educandos y se
tranquilizan ante esta situación que suponen. Lo concreto es que muchas veces lo
que hacen no es juego, o confunden formas de encararlo. En resumen, caen en la
desorientación propicia para abandonar la tarea de jugar y hacer jugar.
15. Cuando el juego está referido específicamente a la canalización de la sexualidad
y la agresión, hay una tendencia muy marcada del que mira y observa a: no ver,
cortar o interrumpir, censurar o condenar dichas escenas.
No se puede vislumbrar desde afuera el campo de accionar de un jugador que
está "in situ". Sus operaciones están a "años luz" de la sola percepción del obser-
vador. Además, aquí se están desenvolviendo fuerzas sobre las que recaen
prejuicios de alta intensidad: podría suponerse que tras el juego sexual está
latente el temor a la penetración o detrás del juego agresivo subyacen fantasías
de destrucción o muerte.
Estos son sólo algunos de los esquemas mentales que decidió usar la comunidad en que
vivimos para no jugar, lo cual —al decir de Winnicott— es como "no vivir". Se los ha
presentado aquí con el expreso deseo de que sirvan como disparadores para la reflexión, el
juicio crítico, el replanteo o la irrupción creativa.
Hilda Cañeque “Juego y Vida. La conducta lúdica en el niño y en el adulto”. Editorial El
Ateneo. Bs.As.1991