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Actividad # 2 Recursos Educativos Digitales

Dayri Antonio Mosquera Cuesta

Didier Enrique Mosquera Cuesta

Centro de Educación Virtual

Facultad de Educación, Universidad de Santander

Recursos Educativos digitales

Docente- Consultor. Julio César Rueda Rangel

2 febrero de 2021
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Contenido

Introducción .......................................................................................................................... 3

Recursos Educativos Digitales ............................................................................................... 4

Propuesta de una Estrategia de Aprendizaje que Permita la Vinculación de los RED


Seleccionados, con el Proceso de Enseñanza y de Aprendizaje Adelantado en la Práctica
Docente o en el Área de Conocimiento de su Preferencia. ................................................. 4

Límites y Posibilidades de los Recursos Educativos Digitales Seleccionados y


Analizados, Frente a los Objetivos que se Persiguen en el Área de Conocimiento, con los
Cuales se Relacionan los RED Revisados .......................................................................... 7

Descripción de los Recursos Educativos Digitales ......................................................... 7

Conclusiones ........................................................................................................................ 13

Referencias .......................................................................................................................... 14
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Introducción

En nuestro entorno educativo las clases no estaban pensadas para utilizar recursos

digitales, primero porque no estábamos preparados para abordar este campo y segundo

aunque instruidos desconocíamos la gran variedad herramientas que existen en el abordaje

para una clase digital, además de ser limitantes en nuestra incursión al mundo digital,

también lo era no poseer herramientas tecnológicas que nos permitieran utilizar los RED

(Recursos Educativos Digitales), en nuestras clases no solo como material para trabajar una

temática, sino como material que permitiera la construcción del saber.

En este documento presentaremos entonces una análisis de tres RED que están

organizadas en repositorios conocidos y confiables que permiten de alguna forma ubicar de

una manera más eficaz los pertinentes para la problemática educativa a desarrollar, afianzar

o simplemente aplicar en nuestras aulas.


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Recursos Educativos Digitales

Propuesta de una Estrategia de Aprendizaje que Permita la Vinculación de los RED

Seleccionados, con el Proceso de Enseñanza y de Aprendizaje Adelantado en la

Práctica Docente o en el Área de Conocimiento de su Preferencia.

Se mostrará en la estrategia, el análisis y revisión a profundidad de los contenidos

apropiados para el desarrollo de la actividad, entre otros aspectos, que sean necesarios para

lograr en los estudiantes los aprendizajes esperados.

Tabla 1

Descripción e implementación del ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)

Actividad Tarea

Diseño de Pregunta problematizadora

evaluaciones ¿Por qué es importante el uso de los microcontroladores en el

y desarrollo de proyectos Electrónicos?

organización El estudiante realizará una evaluación diagnóstica de

de talleres por conocimientos previos, tales como, Análisis de circuitos,

parte del identificación de Componentes electrónicos, Manejo Protoboard,

docente lenguajes de programación (Scratch, C++). Para realizar este

diagnóstico decidimos usar como RED el formulario de google

el cual nos permitirá obtener información estadística y de


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conocimiento en cuanto a las competencias previas de cada

estudiante y necesarias para realizar esta actividad.

Formación de Se formarán grupos de cuatro integrantes, se tendrá en cuenta

grupos compatibilidades e incompatibilidades entre compañeros, se

colaborativos mezclarán chicos y chicas.

Clasificación de los alumnos en tres categorías:

CÍRCULO: Alumnos capaces de ayudar a los demás.

TRIÁNGULO: Alumno que necesitan de la ayuda de los demás.

CUADRADO: El resto de alumnos de la clase.

Definición del Diseñe un proyecto tecnológico (semáforo) utilizando el recurso

reto final digital Tinkercad. El cual debe tener Módulo de Arduino Uno, 3

Diodos led (rojo, verde, amarillo), 3 resistencias de 220 Ohmios

y protoboard; el estudiante debe dirigirse a la pestaña de códigos

y programar el microcontrolador de tal forma que el semáforo

realice la siguiente secuencia: (verde, amarillo, rojo, amarillo,

verde) donde el amarillo debe durar 2 segundos, el rojo y el

verde debe durar 4 segundos.

El estudiante debe Grabar un video explicando el

funcionamiento del circuito, utilizando el recurso educativo

Powtoon -máximo de 2 minutos-, donde muestre su primera

interacción con los componentes de la electrónica y Arduino y

explique ¿qué hace tu sistema? Contando ¿qué fue lo más difícil


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para hacer funcionar el circuito?, la programación o la ubicación

de cada componente, ¿cómo fue esa experiencia?

Transversalid Las áreas académicas afines que participarán en este proyecto

ad serán: Inglés, para la elaboración del manual de usuario del

artefacto tecnológico,

Por último el área de soluciones informáticas estará a cargo de la

asesoría en la programación del microcontrolador Arduino que

es el corazón del proyecto y la elaboración del video en

Powtoon.

Organización Se determinan los docentes que participarán en la asesoría del

y proyecto.

planificación Distribución de los grupos para el desarrollo de las actividades

de acuerdo al cronograma construido por cada grupo de trabajo,

el cual contará con el horario establecido por la institución (24

horas, distribuidas en cada jueves (6 horas) durante 4 semanas).

Implementaci Realización de las actividades programadas por el grupo de

ón y ejecución trabajo de los grados 11 de la Institución Educativa, de acuerdo a

del Semáforo los tiempos propuestos en el cronograma -establecido por

fechas-.

Cronograma De Actividades

SEMAN ACTIVIDA MATERIALES OBSERVACION


Y
A D HERRAMIENT ES
AS
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Reunión de Se realizó una rúbrica de desempeño con 13 criterios de

los docentes, evaluación y cada una de ellas desglosa los niveles de

análisis y desempeño que se van a valorar.

evaluación de También se diseña una lista de chequeo la cual evalúa claridad,

logros del contenido y coherencias del proyecto tecnológico (Semáforo)

proyecto y

consecución

de los

objetivos

Límites y Posibilidades de los Recursos Educativos Digitales Seleccionados y

Analizados, Frente a los Objetivos que se Persiguen en el Área de Conocimiento, con

los Cuales se Relacionan los RED Revisados

Descripción de los Recursos Educativos Digitales

- Formulario de google

Es una herramienta gratis, a través de Internet, que permite recopilar información de

forma fácil y eficiente. Con los formularios de Google se puede crear en minutos encuestas

y formularios para dar una clase, una charla o para preguntar a los clientes y/o

colaboradores.
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¿Para qué sirve?

Formularios de Google permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer

preguntas a tus estudiantes o recopilar otro tipo de información de forma fácil y eficiente.

También deja crear un formulario desde Drive o a partir de una hoja de cálculo existente.

Una de las herramientas de Google Docs es su formulario, se puede crear un documento

para la recogida de datos, ya sea de forma personalizada o anónima.

Posibilidades

 Es una herramienta gratis, lo único que se debe hacer es crear una cuenta de Gmail.

 Se pueden Crear y editar documentos, hojas de cálculo y presentaciones online.

 Se puede compartir y colaborar con otros usuarios en tiempo real, así pueden estar

trabajando varios usuarios al mismo tiempo, mientras esta herramienta maneja los

cambios y evita las colisiones. Igualmente, permite ver quién ha hecho qué cambios

y poder revertirlos si fuera necesario.

 Almacena el trabajo en los correos de Gmail de cada uno de los colaboradores para

que esté a disposición de todos.

 Podemos crear documentos Word, Excel, Power point y PDF.

 Posibilita la creación de formularios útiles para recopilar información, por ejemplo

en encuestas o suscripciones y también gráficos personalizados.

Limitaciones

 Se debe contar con conexión a internet para poder trabajar.


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 Existen ciertas limitaciones relativas a las capacidades que la herramienta acepta

según el formato del documento: para textos, hasta 500 Kb; imágenes, hasta 2 Mb; y

para hojas de cálculo hasta 256 celdas o 40 hojas.

 Su manejo podría no ser seguro si el usuario no crea una buena contraseña y la

protege, o si el usuario se equivoca intentando compartir archivos con su grupo, y los

hace accesible a todo público.

El formulario de Google tiene diferentes funciones en el aula, una de ellas es su uso

como cuestionario para evaluar a los alumnos; nos genera inmediatamente un feedback, ya

que permite mostrar automáticamente la información al profesor en una hoja de cálculo. La

ventaja es que permite incrustar el formulario en un sitio web, una wiki o un blog, de esta

forma los alumnos no necesitan una cuenta de correo electrónico para ser evaluados. Esta

es la mejor manera de recabar información y opiniones de un grupo de personas. Eligiendo

bien las preguntas podemos conseguir muchos datos o hacer encuestas sobre el

funcionamiento de la clase, tiempos de ocio o estudio, valoración de actividades, exámenes

tipo test o para apuntarse a seminarios y; también se puede usar entre el profesorado o para

labores administrativas. Por otra parte, también se puede utilizar para controlar el trabajo,

ya que permiten recoger toda la información sobre los compromisos académicos de los

alumnos.

TinkerCAD

Es un software gratuito online creado por Autodesk, una de las empresas líderes en

software de diseño 3D. En el sitio web del propio software, que afortunadamente tiene una

versión en español, lo definen de esta manera: “TinkerCAD es una sencilla aplicación en


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línea de diseño e impresión 3D que todos pueden usar. Diseñadores, aficionados, educadores

y niños utilizan Tinkercad para crear juguetes, prototipos, decoración del hogar, modelos de

Minecraft o joyas: las posibilidades son verdaderamente infinitas.”

El objetivo de TinkerCAD es ofrecer una herramienta online de diseño e impresión

3D simple y destinada para todos los públicos independientemente de su nivel de

conocimientos, su edad y para qué quieran destinar sus creaciones.

Los usuarios principiantes y los alumnos que están aprendiendo a diseñar en 3D

pueden aprovechar los diseños ya creados que están disponibles en la galería del sitio web.

Posibilidades

 Es gratuito.

 Es fácil de usar.

 La interfaz de trabajo es intuitiva y atractiva.

 Se aprende a manejar con poco tiempo de entrenamiento.

 Las herramientas básicas son muy completas.

 Tiene una versión en español. – Es conveniente para usar en el aula como recurso

educativo. – No hay que descargarlo e instalarlo en la computadora. Se ejecuta

directamente desde el navegador.

 Permite el trabajo colaborativo con mis estudiantes.

Limitaciones

 Carece de herramientas avanzadas para hacer diseños complejos.


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 Para los usuarios avanzados puede resultar escaso en cuanto a funciones.

 Al ser una versión online, hay que trabajar con conexión a internet.

 Hay que disponer de una cuenta de correo electrónico para darse de alta como

usuario.

 Deja ver los circuitos desde el celular pero no se puede editar las actividades.

Powtoon

Powtoon es una herramienta educativa online para la creación de animaciones y

todo tipo de presentaciones en video. La plataforma cuenta con una interfaz en inglés muy

intuitiva que nos permite crear presentaciones y vídeos animados personalizados con un

resultado de alta calidad.

Posibilidades

 Es un servicio de presentación sencillo, completo y eficiente.

 Puedes hacer tus presentaciones totalmente gratis y sin límite de tiempo.

 Se pueden crear presentaciones, vídeos, promocionarles o trabajar con plantillas en

blanco.

 Proporciona gran variedad de lienzos, personajes y temas.

 Powtoon te guía durante todo el proceso.

 Puedes añadir a tu presentación música o voz.


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 Puedes compartir tu creación por las redes sociales.

 Aporta diversión y dinamismo al proceso de enseñanza-aprendizaje.

 Muestra una nueva manera de comunicar ideas y conocimientos.

 Se puede exponer en cualquier tipo de medio (escolar, laboral).

 Se guarda en forma de nube.

Limitaciones

 No todo es entendible.

 Es difícil exportarlo.

 No es una herramienta colaborativa.

 No existe una versión para descargar


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Conclusiones

Este trabajo nos ha permitido seleccionar recursos RED para apoyar nuestras

prácticas académicas diarias, mostrando las ventajas, desventajas y alcances que podemos

encontrar en estos recursos.

Hemos evidenciado la importancia de saber seleccionar y evaluar los RED, ya que

nos encontramos con variedad en los recursos educativos, unos más acordes que otros

teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes y docentes, y que a su vez faciliten el

quehacer pedagógico.

El aprendizaje basado en proyectos es una forma de trabajo en ambiente

colaborativo mediante el cual se practica la resolución de problemas; durante este proceso

los estudiantes mejoran su rendimiento y desempeño académico.


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Referencias

Aula planeta. (s. f.). Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos

[Infografía]. https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-

aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

Formulario Google. (s. f). Home [página de google]. Formularios. Consultado el 01 de marzo de

2021. https://sites.google.com/site/formugogle/system/app/pages/sitemap/hierarchy

Formulario Google. (s. f). Para qué sirve [página de google]. Formularios. Consultado el 01 de marzo

de 2021. https://sites.google.com/site/formugogle/-para-que-sirve

Herramientas web 2.0. (2018, 26 de julio). Powtoon ventajas y desventajas. APA Style

Blog. http://tic2-informatica2018.blogspot.com/2018/07/powtoon-ventajas-y-

desventajas.html

Trimaker. (s. f.). Tinkerkad: un software de diseño e impresión 3D online y gratuito.

https://trimaker.com/tinkercad-software-diseno-e-impresion-3d-online-gratuito/

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