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reglas caseras

Reclama tu legado y únete a nosotros al borde de la Oscuridad


v2.0
Kordramath
Introducción

M
assive Darkness es un juego de tablero cooperativo para uno a seis jugadores de como mínimo catorce
años de edad dispuestos a emprender en equipo una fantástica aventura. Cada jugador escoge a un
Héroe y, a continuación, todo el grupo se adentra en guaridas y pasadizos subterráneos. Mientras
sortean la oscuridad, los Héroes luchan contra guardas y monstruosidades, encuentran armas
legendarias y obtienen experiencia hasta ganarse el derecho a ser llamados Portadores de la luz.
Mediante un sencillo conjunto de reglas, es el propio juego el que controla a toda clase de Enemigos,
desde partidas de guerreros goblins a monstruos errantes. Vuestros Héroes pueden enfrentarse a ellos
cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso con magia.
¡Explorad la mazmorra, derrotad a vuestros Enemigos y haceos con sus poderosas armas para sobrevivir al siguiente
desafío!La meta principal es cumplir los objetivos indicados en la aventura escogida. Cada aventura se puede jugar por
separado o como parte de una campaña en la que los jugadores verán cómo evolucionan sus Héroes a medida que la historia
avanza.
Créditos
Este documento es mayormente una traducción y maquetación del trabajo realizado por Asynja, además de algunas
aportaciones introducidas también por mi parte y otras cogidas de algún foro (como LordPep de DarkStone).
La maquetación se realizó con la herramienta online de Naturalcrit: Homebrewery. Las imágenes a su vez son en su mayoría
recogidas de Pinterest o directamente en google (ilustraciones e imágenes del propio juego) y todos los créditos son para sus
autores. Gracias también a Aeron Drake por su inmejorable guía de formato para The Homebrewery.

Introducción de Asynja al Texto Original


Aquí se presenta una serie de ajustes, modificaciones y reglas caseras para el juego de mesa Massive Darkness. Muchas de
ellas han sido directamente usurpadas de jugadores dotados (ciertas limitaciones y pequeños ajustes) o de reglas sin pulir
(como el Modo Sombra) mezcladas con las reglas oficiales de la fase de desarrollo (que luego fueron descartadas) y mis
propios ajustes (como la modificación de subidas de nivel, la IA compleja y otros toques). Otras modificaciones se incluyeron
solo para otorgar a los jugadores de más elecciones tácticas, mientras que otras solucionan extrañas mecánicas del juego o lo
equilibran. Las que estén marcadas como Reglas Avanzadas Opcionales hacen que el juego se vuelva significativamente más
complicado, Especialmente a niveles altos. Usar todas las reglas puede convertir el juego en una pesadilla.
Todos los añadidos y modificaciones se implementaron para que otorgasen el menor número de cálculos, quebraderos de
cabeza o pasos posible. Añadir reglas que requieren siempre de comprobaciones, de raras excepciones o que añada mucha
carga no los considero de buen diseño y la mayoría no fueron incluídas en este "extraordinario" recopilatorio de "fantásticas"
modificaciones. El objetivo es hacer que todo sea fácil de utilizar y de recordar. Las modificaciones a las que realmente añado
cierta prosa es por que lo requieren, como puede ser el Modo Sombra o la IA del Enemigo (así como la subida de niveles, pero
no entraré en detalles ahora mismo).
Versión
Esta es la sexta edición de estas reglas, si no recuerdo mal (lo que suele ser habitual); y muchos de los apaños y
modificaciones no han sido probadas. Se crearon con mucho cuidado y razonándolos concienzudamente, pero no aseguro que
no lleguen a estropear el juego.
Por ello, probadlas a vuestra discreción. ¡Quedáis avisados! Ahora en
serio, las reglas sin probar se pueden llevan por delante a los
principiantes, antes de escabullirse a los rincones más oscuros
de internet murmullando cosas sobre miniaturas gigantescas
superdopadas y botas de ogro parlanchinas...

INTRODUCCIÓN
2
Reglas generales
IA de los Enemigos A modo de recordatorio:
Los Enemigos siguen sus propias reglas. Cuando son Los Enemigos no pueden dejar una Zona si hay Héroes
Activados, actúan como se indica a continuación: en ella.
Paso 1: Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden Los Enemigos siempre siguen el camino más corto
avanzan al paso 2. Si son una Cuadrilla atacan a tantos hacia su objetivo.
objetivos como puedan. Si un Enemigo llega a la Zona de Inicio de los Héroes
Paso 2: Mueven 1 Zona hacia su objetivo. pasará a moverse hacia la Zona de Salida. Luego
volverá a moverse hacia la de Inicio, etc.
Pasos 3 y 4: Se repiten los pasos 1 y 2.
Tras moverse, si se usan las reglas de Modo Sombra,
Step 5: Fin de Activación, se pasa al siguiente Enemigo. retira todos los marcadores de los Héroes que estén en
la misma Zona que un Enemigo y de aquellos que estén
El orden de Activación de los Enemigos lo deciden los en Zona de Luz y en Línea de Visión de los Enemigos.
jugadores.
Pasos 1 y 3 - Ataque Equipo de los Enemigos
Comprueba si hay Héroes en Línea de Visión y en Rango Un Enemigo con una carta equipada podrá utilizar todos
de cualquiera de las acciones de combate del Enemigo. _Si los encantamientos y efectos de la carta. Además, podrá
se usan las reglas opcionales del Modo Sombra, retira los usarla en combate si se corresponde con alguno de los que
marcadores de este de todos los Héroes que estén en la tenga por defecto.
misma Zona que el Enemigo y de aquellos que estén en Los Guardias pueden usar equipo de combate,
Zona de luz y que estén el Línea de Visión._ añadiendo los dados a los suyos. Los Guardias usan los
Ataque Cuerpo a Cuerpo - Si el Enemigo tiene este efectos de cualquier carta en combate, defensa o
tipo de combate podrá atacar a Héroes en su Zona. pasivos (pero deben mantenerse las restricciones de
tres dados máximos de cada color).
Ataque Mágico - Si tiene este tipo de ataque, puede
usarlo para atacar a rango 1-2. Las "Explosiones" y "Diamantes" obtenidos en una
tirada se usarán en primer lugar para sus Habilidades
Ataque a Distancia - Si tiene este tipo de ataque puede propias y, si sobran, para utilizar las del equipo.
atacar a cualquiera en Línea de Visión, pero que no esté
en su propia Zona. A efectos del uso de las Habilidades, un Guardia utiliza
la carta como si fuese "Héroe" y los Héroes a los ataque
Si hay un Héroe en rango de cualquier tipo de combate, se consideran "Enemigos".
usará su ataque contra él (ver Combate en la página 33). Si No pueden utilizar Consumibles, pero los podrán llevar.
hay más de uno, atacará al que tenga un mayor número de
Puntos de experiencia (en adelante PX) sin gastar (en caso Pueden utilizar equipo con Encantamientos o
de empate eligen los jugadores). Cada Enemigo de una bonificadores permanentes.
Cuadrilla puede atacar a distintos objetivos. En caso de En las Cuadrillas se tendrá en cuenta que solo el Jefe
poder elegir, un Enemigo siempre utilizará el tipo de ataque porta el equipo. Esto quiere decir
que tenga un mayor número de dados Rojos, o de dados que solo se aplica cuando ataca el
Amarillos en caso de empate, incluyendo los dados Jefe (ver la sección de Secuaces) o
otorgados por las cartas que tenga equipadas. que los Escudos y armaduras solo se
Si los Enemigos consiguen atacar, su Activación se termina aplican cuando se está atacando al
inmediatamente. Si no puede atacar, continúa con el Jefe.
siguiente paso.
Pasos 2 y 4 - Movimiento
El Enemigo se mueve 1 Zona hacia el Héroe objetivo,
determinado en este orden:
1. Héroe en Línea de Visión con el mayor número de PX.
2. Héroe en juego en Zona de Luz con el mayor número
de PX. Aquellos que tengan marcador de Modo Sombra
pueden usarlo para no contar como estando en Zona de
Luz.
3. El Enemigo se mueve hacia la Zona de Inicio de los
Héroes. Si se usan las reglas de Habitaciones de
Guardia, un Enemigo en ella se quedará en su puesto.

REGLAS GENERALES
3
Ejemplo de Efectos sobre Enemigos Como anotación adicional, al Jefe hay que atacarle
Las armas que proporcionan distintos alcances se usan independientemente. Si sobran Daños tras matar a
como si el Enemigo fuese un Héroe. todos los Secuaces el Jefe no se verá afectado... pero
tampoco Contraatacará si no se le ataca directamente.
El equipo que otorga Puntos extra de Movimiento por
acción permite mover 2 Zonas por paso de Movimiento,
manteniendo el objetivo inicial durante todo el paso.
Una Última Reflexión
El equipo que proporcione acciones extra proporciona
una ronda extra de ataques tras resolver el primero o un Empecé permitiendo a los Secuaces utilizar
paso extra de Movimiento. En una Cuadrilla solo se todos sus ataques, sin tener en cuenta el número
de Héroes disponibles, pero esto provocaba que
aplicaría el paso extra a los Secuaces (si el Jefe lo usa). los Héroes de bajo nivel quedaban hechos papilla
Un Enemigo que reciba una Activación extra podrá en cuanto se acercaban a una Cuadrilla. Poner de
volver a Activarse una segunda vez tras la primera. límite el nivel del Heroe resultaba también
demasiado complejo y seguía acabando con
Las repeticiones de tiradas solo se utilizarán si el muchos Héroes... Tampoco nada de impactos
ataque del Enemigo no consigue herir a ningún Héroe. adicionales, dados o similar... solo los ataques
extra a Héroes para que los Secuaces contasen
"Escurridizo" implica que el Enemigo puede separarse para algo más que ser una pila de Daños.
de un Héroe antes de Contraatacar. Le serviría durante
su Activación para, en caso de no poseer Habilidad para
atacar en Cuerpo a Cuerpo, separarse del Héroe y
atacar.
Monstruos Errantes
Secuaces Se consideran Guardias y proporcionan 4 PX a todos los
Escuderos de Jefes tiránicos y peligrosos, los pobres Héroes a su muerte.
Secuaces deben ayudar a su líder atacando a todo lo que se
mueva además de servirle de Escudos. Estas reglas Quedarse sin Miniaturas
aumentan la dificultad del juego, pero no se definen como
optativas por considerarse necesarias para darle a los Las cartas de Evento, igual que abrir Puertas (ver p. 26),
Secuaces algún propósito en la vida... además de perderla. habitualmente provocan la aparicion de Enemigos por todo
el tablero. Si no hubiese suficientes miniaturas para
Mueve a los Secuaces como si fuesen Enemigos normales. generarlos, ignora y descarta la carta que los hacía
Pero sus ataques son algo diferentes: aparecer (sin poner ninguna miniatura) a no ser que fuese
una Cuadrilla (en cuyo caso pon todos los Secuaces que
Cuenta el número de objetivos posibles de la Cuadrilla puedas antes de seguir con esta regla).
según los tipos de ataque que pueden realizar.
Calcula el número de ataques máximos que puede hacer A continuación el jugador inicial elige entre:
la Cuadrilla: número de Secuaces + 1 (por el Jefe). Robar una carta de Monstruo errante y generarlo en
Si el número de objetivos es inferior al de ataques la Zona de mayor nivel Activa o,
máximos todos los objetivos serán atacados una única Activar en ese momento a cualquier Enemigo que se
vez, empezando por el de mayor PX (ataque del Jefe) y corresponda con la carta descartada.
seguido por los demás. El resto de ataques se perderán.
Si el número de objetivos es mayor, se efectuarán los Si la pila de Guardias se agota, roba del siguiente nivel.
ataques a los Héroes en orden de mayor a menor PX, Si la pila agotada es de nivel 5 comienza a robar de la pila
hasta que se efectúen todos los ataques. de Monstruos Errantes Mayores (o dos inferiores, si lo
prefiere el jugador inicial).
El primero en atacar será el Jefe y lo hará con los
efectos extra que le otorgue la carta de equipo. Cada Transmutación de Objetos (en
ataque de los Secuaces se realizará con las Modo de Misiones Independientes)
características básicas del Enemigo, sin contar el
equipo. Coste: 1 Acción.
Cualquier Secuaz que muera por efectos de defensas de Prerrequisitos: No estar en una Zona con Enemigos. No estar
un Héroe (o similar) no cambiará el número de ataques aturdido. Descartar tres cartas de Tesoro.
de la fase, ya que se supone que todo se realiza Efecto: Obtiene una carta de Tesoro del mismo nivel que la
simultáneamente. de mayor nivel descartada.

Un Héroe que tenga Provocación, que sea un objetivo Esto hace más complicado robar equipo que pueda
posible, se puede tomar como objetivo de todos o desbalancear el juego, comparado con las reglas originales.
parte de los ataques de la Cuadrilla (no solo de uno), a
su elección. Solo se podrá realizar una vez por turno.
**Esto no se aplicará a los Contraataques, en los cuales
solo atacará un Enemigo (un Secuáz, si al menos queda El equipo Legendario y los Artefactos no se pueden
uno; o el Jefe, si no quedasen Secuaces). transmutar.

REGLAS GENERALES
4
Modo Historia Los valores de PX se ajustaron por que las introducción
de las normas caseras provocan la aparición de más
La transmutación funciona como en modo independiente, Guardias y Secuaces comparado con las originales.
pero además puede usarse libremente en la Fase de
Ciudad. Además, cada Héroe solo podrá quedarse con La Paradoja de los
una única carta de Tesoro y una de Artefacto de mayor Encantamientos
nivel que el suyo al finalizar la Fase de Ciudad.
Restar dados de defensa debido a Encantamientos
La subida de niveles está limitada: puede llevar a confusión. Cuanto se de esta situación:
Un Héroe siempre podrá coger Habilidades de nivel 1. Resuelve los encantamientos defensivos en primer
lugar con normalidad.
Una Habilidad de nivel 2 o superior solo podrá
cogerse si el Héroe posee al menos una del nivel Si el atacante es capaz de utilizar sus encantamientos
anterior. para restar un dado de la tirada de defensa no podrá
restar ningún dado que otorgue Explosiones o
El número de Tesoros normales máximos generados Diamantes.
por una Carta de Puerta será igual al número de
Héroes en juego, además de un máximo de uno Especial. Esto no se aplica a Habilidades que se utilicen antes de
la tirada.
Por ejemplo, siendo 4 Héroes, pondríamos un máximo
de 4 marcadores de Tesoro normales y uno Especial
entre todas las Zonas de los que se indiquen al robar
una carta de Puerta.
Adicionalmente, para recoger Tesoros un jugador
deberá invertir 1 Punto de Movimiento por Tesoro
recogido, en lugar de poder recoger todo lo que hay en
una loseta por un único Punto de Movimiento, aunque
podrá elegir cual se lleva de entre los disponibles de
cada vez. Si hubiese marcadores de objetivos en la
Zona también requeriran de 1 Punto de Movimiento
solo para él.
Esta norma puede usarse en modo independiente, pero
puede hacer el juego más aburrido... El modo normal
carece de la fase de quedarse con Tesoros entre
misiones y esta norma solo está pensada para balancear
este hecho en modo Historia.
El nivel de las Zonas del mapa también se limitará y
se determinará al desplegar el mapa según el nivel del
personaje de mayor nivel (nivel base).
En lugar de un marcador de nivel 1 ser pondrá uno igual
al nivel base menos 1.
El siguiente marcador será igual al nivel base.
Se ignorará uno de cada dos de los marcadores
siguientes y aumentará en uno de forma secuencial
(base +1, base +2, etc).
P.e. Con una base de nivel 3 se pondrá el primer
marcador como nivel 2, el segundo como nivel 3, se
ignorará el tercero, se pondrá nivel 4 el cuarto, etc...

Mataría por esos Puntos de PX...


Matar a un Secuaz proporciona 1 PX al Héroe que le
mata.
El resto de Enemigos se considera trabajo en equipo:
matar a un Jefe proporciona 2 PX a cada Héroe, un
Agente 3 PX y un Monstruo Errante 4 PX.
Un Héroe puede almacenar hasta 30 PX. Cualquier
Punto sobrante se perderá. ¡Si crees que tiene demasiados
PX puedes usar su Habilidad Distintiva (P. 27) más a
menudo!

REGLAS GENERALES
5
Reglas avanzadas
Evento Inicial IA Enemiga Compleja
Al principio de una misión se robará una carta de Evento, Para otorgar a los Enemigos de un comportamiento más
descartando cualquier carta beneficiosa para los Héroes. aleatorio, tira un dado Rojo antes de cada Activación. El
Tras ejecutar la carta se vuelven a barajar todas las cartas resultado se aplica a todos los Enemigos. Los que quieran
de Evento. aumentar la complejidad tirarán independientemente para
cada tipo de Enemigo o incluso de cada grupo de
Generando Enemigos Enemigos (tirando el dado Rojo antes de Activarlos), pero
(Regla 1) esto aumentará también el tiempo de la ronda de
Enemigos. Estas normas solo se aplican a Cuadrillas y
Genera siempre tantos Secuaces como los Agentes.
indicados por cada Héroe más el nivel máximo 0 Espadas: Retirada - Los Enemigos se alejan dos
de los Héroes presentes. Zonas del Héroe con mayor PX en Línea de Visión.
Las reglas de número máximo de miniaturas Antes de cada Movimiento se determinará el Héroe del
van como la seda en caso de que no se puedan que huyen. Si se movían hacia el Inicio se moverán
generar todos los Enemigos. Sin embargo, hacia la Salida y viceversa. Los Guardias permanecerán
siempre que un Jefe esté disponible, deberás en su puesto. Aquellos Enemigos que no tengan
generarlo a él junto con tantos Secuaces como Escurridizo y que estén en una Zona con Héroes, les
sea posible y luego sigue las normas de aturdirán en su lugar (los que la tengan huirán con
insuficiencia de miniaturas. Esto quiere decir normalidad) y, a continuación, todo Secuaz saldrá
que, habitualmente, se podran Activar dicha huyendo (se retiran del juego) y solo permanecerá el
Cuadrilla de inmediato. Jefe en la Zona con el Héroe. No realizarán ningún
ataque.
Por ejemplo, unos Secuaces que se generen en
x1 en la primera casilla en una partida de 2 1 Espada: Activación Normal - Sigue las reglas
jugadores, siendo uno de nivel 1 y otro de nivel normales.
3, generará 5 Secuaces más el Jefe (2x1+3). 2 Espadas: Solicitar Refuerzos y Activación Normal -
(Regla 2) Todas las Cuadrillas reciben tantos Secuaces como
en su generación. Las reglas de quedarse sin miniaturas
Los Monstruos Errantes y los Agentes tendrán se aplican con normalidad. Los Agentes roban una
tantos Puntos de vida extra como el nivel carta de Guardia adicional, pero los Enemigos
máximo de los Héroes presentes. generados no reciben refuerzos ni carta extra en caso
Mediante un marcador de algún tipo se indicará de ser Agentes. Después actúa con normalidad.
este valor. Usar esta regla junto con la de 3 Espadas: Solicitar Refuerzos y volverse berserker -
generación alternativa de monstruos errantes (a Como el caso anterior pero, en lugar de actuar con
continuación) disparará la dificultad. normalidad cada Enemigo volverá a realizar los
pasos 3 y 4 en su Activación si no puede llegar a
Monstruos Errantes atacar antes. De esta forma se moverán hasta tres veces
Cuando se generen, roba una carta o dos y luego atacarán en su Activación. Además, cada
de Monstruo Errante Menor si el ataque Enemigo obtendrá un dado Amarillo extra o
de la Zona es de nivel 1-2 o Mayor si uno Rojo si ya tira 3 Amarillos.
es de 3-4. Roba uno de cada si el nivel es
de 5. En caso de salir el mismo
monstruo, genera el Mayor y
aplica la regla de Quedarse
sin Miniaturas.

REGLAS AVANZADAS
6
Entrar en el Modo Sombra (Regla 1) Cuando se abre una Puerta a un Boticario,
roba una carta de Puerta con normalidad y luego una
carta de Monstruo Errante. Resuelve la de Puerta en
Coste: 1 Punto de Movimiento. primer lugar y luego coloca el monstruo en la Zona del
Prerrequisitos: Héroe en una Zona de Sombra y no Aturdido. Apotecario.
Efecto: Entra en Modo Sombra y recibe el contador acorde. (Regla 2) Un Héroe puede Activar una Habilidad
Especial estando en el Boticario:
Mientras se mueva en las Sombras el Héroe tratará de
moverse sigilosamente. Pon un contador de Sombra Coste: 1 Punto de Movimiento.
junto su miniatura o en su ficha. Un Héroe Aturdido
tendrá que usar una acción de Levantarse o Despejarse Prerrequisitos: Héroe en una Zona de Apotecario, sin
antes de poder entrar en Modo Sombra. En este modo: Enemigos y no Aturdido.

Se le ignora a la hora de trazar los Movimientos de Efecto: Regenera una herida.


Enemigos.
No podrán trazar Línea de Visión si está en Zona de Biblioteca
Sombras. La Biblioteca es una sala atestada de libros y pergaminos.
(Regla 1) Cuando se abre una Puerta a una Biblioteca,
Un Héroe saldrá inmediatamente del Modo Sombra y roba una carta de Puerta con normalidad y luego una
pierde su contador si: carta de Guardia adicional. Resuelve la de Puerta en
Está en una Zona Iluminada y el Enemigo tiene primer lugar y luego coloca el resultado de la carta de
Línea de Visión cuando este se Activa. Guardia extra en la Biblioteca.
Está en la misma Zona que un Enemigo cuando este (Regla 2) Un Héroe puede Activar una Habilidad
se Activa. Podrá volver a entrar en Modo Sombra en su Especial estando en la librería:
turno, incluso si hay Enemigos en la Zona.
Coste: 1 Punto de Movimiento.
Ataca a un Enemigo y no vuelve a Activar el Modo
Sombra. Efecto: Coge la primera carta de Objeto o Consumible
que salga en el mazo y luego baraja las demás.
No gasta un Punto de Movimiento al inicio de su
turno para mantenerse en el Modo Sombra.
Sala de Guardia
Todo Enemigo se considera que está en Modo Sombra La Sala de Guardia es una habitación con una mesa
siempre que esté en una Zona de Sombras, incluso si grande y armas en el suelo. Pueden estar en Zonas
comparte Zona con un Héroe. Iluminadas y en Sombra.
(Regla 1) Cuando se abre una
Emboscadas Puerta a una Sala de Guardia,
Un Enemigo que realice una emboscada siempre podrá roba una carta de Puerta con
realizar una fase de ataque contra un Héroe fuera de su normalidad y luego una carta de
turno. Considéralo un Contraataque realizado contra el Guardia adicional. Resuelve la
Héroe de mayor PX que esté en Línea de Visión y en rango. de Puerta en primer lugar y
Si se interrumpió el turno del Héroe, este podrá luego coloca el resultado de
continuarlo tras ejecutarse la emboscada enemiga. la carta de Guardia extra
en la Sala de Guardia.
Cuadrillas Habilidosas (Regla 2) Una Cuadrilla
Como complejidad añadida, a la hora de tener en cuenta la en una Sala de Guardia
cantidad de objetivos posibles en ataque de una Cuadrilla, no se moverá a no ser que tenga
cada Héroe se podrá atacar dos veces. El orden será igual a un Héroe en Línea de Visión. Los Agentes
que hasta ahora, pero de dos en dos (dos ataques al Héroe y los Monstruos Errantes no creen en eso de
con mayor PX, dos al siguiente,...). Esto se aplica también a hacer guardia, así que no se atendrán a estas
los Contraataques. reglas y actuarán con normalidad.
(Regla 3) Un Héroe puede Activar una
Localizaciones Especiales Habilidad Especial estando en la Sala de
Los mapas de Massive Darkness contienen lugares de Guardia:
interés llamados Localizaciones Especiales.
Coste: 1 Punto de Movimiento.
Boticario
El Boticario es una habitación con librerías y Efecto: Coge la primera carta de Arma
Arma, Armadura o
estanterias, con una fila tras fila de botellas (que Escudo que salga en el mazo y luego baraja las demás.
probablemente contienen pasta de dientes de goblin de
nivel 4 o similar... aunque esto solo es una suposición).

REGLAS AVANZADAS
7
Otras Reglas Optativas
Estas reglas son una recopilación de todo lo encontrado
por la web y que puede resultar interesante para algunos Habilidad: Transmutar Cofres.
jugadores. Casi todas ellas funcionan mejor en modo Coste: 1 Acción (una vez por turno máximo).
Historia y añaden mayor dificultad y complejidad. Puedes Prerrequisitos: Héroe en una sin Enemigos y no Aturdido.
añadir todas las que quieras, pero recuerda que también
harán el juego más más lento. A vuestro gusto... Necesario: Descartar tres Cofres.
Efecto: Si se descartan tres Cofres pequeños se puede robar
Sobreviviendo a la Oscuridad un Tesoro del nivel actual del Héroe. Si al menos uno es un
Cofre Especial se robará un Tesoro del nivel del Héroe +1.
Normalmente los jugadores perderían al morir un Héroe y
no quedar usos en el Resurrector. Con esta regla se otorga Con esta modificación a las reglas podría elegirse si jugar o
una oportunidad de que aún salgan victoriosos... no con la de restricción de Cofres totales por número de
jugadores (ya que se reduce el número de Tesoros
Un Héroe caído puede ser portado por otro Héroe en obtenidos por estos de forma abrumadora). Los objetos de
activo. Para ello recogerá la miniatura caída y la pondrá en misión que contaban para transmutación también se
uno de sus casillas de mano. A efectos de espacio ocupado pueden usar como Cofres normales.
cuenta como un arma de una mano. Esto quiere decir
que un Héroe podrá cargar con hasta dos compañeros Puertas Cerradas:
caídos... ¡pero no podrá usar ningún arma o Escudo!
Las reglas básicas del juego determinan que las Puertas no
Si los Héroes supervivientes logran cumplir los objetivos se pueden cerrar una vez abiertas... como si quedasen
igualmente, todos ganarán. inútilizadas. Para darle más juego:
Inventario Máximo Estado de la Puerta: una Puerta puede estar Cerrada con
Llave o Desbloqueada. Para determinarlo se tirará un
Los Héroes podrán portar con los siguientes elementos: dado Azul: en caso de que el resultado salga en blanco
Lo que puedan portar en sus manos. estará Desbloqueada. ¡La probabilidad de que las Puertas
de una base de criaturas de la oscuridad estén cerradas a
Lo que puedan portar como armadura. cal y canto son altas! Los Escudos obtenidos en caso
Cualquier cantidad de objetos y consumibles. contrario determinan la dureza de la Puerta. Si sale una
Explosión el Héroe que trata de abrirla sufrirá una herida
Hasta 5 piezas de equipo adicionales (armas, en caso de fallar la tirada.
armaduras, Escudos,...). Esto se aplica también a los 1. Puertas Desbloqueadas: tanto Enemigos como Héroes
Elementos de Misión que cuenten como equipo pueden abrir y cerrar Puertas con un Punto de
intercambiable. Movimiento. Cuentan a la hora de Línea de Visión.
Saqueo de Enemigos: 2. Cerradas con Llave: tratar de abrirlas también costará
un Punto de Movimiento, pero requiere de un Éxito en
El equipo de los Guardias se queda en la Zona donde una tirada en Cuerpo a Cuerpo (los Héroes que no
mueren. Esto quiere decir que hay que utilizar un Punto de tengan arma de Cuerpo a Cuerpo podrán tirar un dado
Movimiento si se quiere recoger dicho equipo del suelo. Amarillo) y saldrían del Modo Sombra. Como se indicó
Para indicarlo puede dejarse el cuerpo del Enemigo caído más arriba, la tirada se enfrenta al número de Escudos
(si hubiese que generar de nuevo a dicho Enemigo la figura obtenidos en el dado de Estado de la Puerta.
se quitará y se podrá dejar un Cofre o similar para indicar
la posición del equipo). En caso de Fallo, además de perder el Punto de
Movimiento, la Puerta permanecerá en su sitio (y si
Botín de los Cofres había una Explosión en el dado de Estado el Héroe
Los Cofres contienen todo tipo de cachibaches... pero, ¿por sufrirá una herida). Podrá repetir la tirada gastando otro
qué? ¿Qué Señor Oscuro que se precie dejaría que sus Punto de Movimiento.
Secuaces dejasen todo tipo de armas y equipo de combate En caso de Éxito, además de abrirla, huelga decir que
tirado en unos Cofres al alcance de cualquiera? Con esta la Puerta queda inutilizada por completo y no se podrá
regla solo los Enemigos llevarían Tesoro y los Cofres se volver a cerrar.
podrán recoger con normalidad y quedárselos como
Marcadores para poder Transmutarlos (como si fuesen Las Puertas Cerradas no aplican restricciones a los
oro, trozos descartados, equipo anticuado,...). Ocupan un Enemigos, que podrán abrirlas y cerrarlas igualmente
espacio de equipo cada Cofre normal y dos los Especiales. con un Punto de Movimiento.
Si se quiere añadir complejidad a la acción de
Transmutar se puede añadir la necesidad de realizar 3. Forzar Cerraduras: gastando una acción un Héroe
una tirada de un dado Amarillo (ya sea para cualquier Escurridizo puede realizar la tirada de ataque para
transmutación o para la avanzada (con Cofre Especial). En abrir una Puerta Cerrada con llave. En caso de Éxito
caso de Fallo se pierden los objetos y no se obtiene nada a esta contará como Desbloqueada, se abrirá y el Héroe
cambio. Sacrificando 1 Punto de Vida se puede añadir un seguirá en Modo Sombra si estaba en él. En caso de
dado Rojo a la tirada. Fallo no sucederá nada, pero sufrirá 1 Punto de Daño si
Así pues, todo Héroe podrá realizar la siguiente acción: en el dado de defensa había una Explosión.

REGLAS AVANZADAS
8
Los Guardias no son Tontos La Oscuridad Cuida de los Suyos
Al menos no todos... o del todo... Todo este trasfondo se basa en que la Oscuridad atrajo a
Todo equipo que tenga disponible un Enemigo podrá las criaturas malvadas o las pervirtió por el camino. Son
ser utilizado con normalidad, incluso los Consumibles. Si estas las que se supone que son las que más se deberían
llevan una poción curativa... ¿por qué motivo no la iban a aprovechar de esta. Sin embargo, muchas criaturas ni
utilizar? Durante una Activación (ya sea en su turno o en un siquiera tienen Habilidades de Sombra. Y que todos los
Contraataque) pueden usar sus consumibles como si llamados Portadores de la Luz tengan y ellos no parece
fuesen un Héroe y los descartará tras ello. Así que más vale algo injusto. Así que...
acabar con su vida antes de que decidan dejar a los Héroes Los Enemigos Obtienen Protección en las Sombras -
sin el preciado botín. Todas las criaturas en Zona de Sombra se considera
Además son capaces de utilizar armas para las cuales que está en Modo Sombra (tal y como ya se había
no tienen Habilidad base, si esto les permite atacar a un indicado). Además obtendrán 1 dado Azul extra en las
Héroe en un turno. Podrían usar una varita si eso les tiradas de defensa. Esto hará que los Héroes
otorga más beneficios que correr al Cuerpo a Cuerpo (esto consideren el atraerles a la luz.
está Especialmente relacionado con el siguiente apartado:
Agentes Inteligentes), un arco si no fuesen a llegar a este Los Enemigos Nacen de las Sombras - Cada turno de
(moviendose primero una Zona y luego atacando) o un Enemigo en el que estos empiezen su Activación en las
arma de Cuerpo a Cuerpo si están trabados con un Héroe y Sombras obtendrán el equivalente a Regeneración X.
no son Escurridizos. Así:
La estrategia es sencilla: cuando es el turno de los
Enemigos meteos en su pellejo. Los Héroes son los malos Las Cuadrillas generarán X Secuaces, donde X
y queréis aniquilarlos... seguro que se os ocurren "mil es el nivel de la carta.
maneras de matar". Los Agentes regenerarán X Heridas, donde X es
Agentes Inteligentes el nivel de la carta.
Los Agentes son Enemigos fuertes... pero su mayor Los Monstruos Errantes regenerarán X Heridas,
fortaleza radica en su capacidad de atraer a más donde X es el nivel actual activo.
Enemigos. No tiene sentido que se lancen como cazurros Los Héroes pertenecen a la Luz - Cada vez que un
al cuerpo a cuerpo y perder la oportunidad de seguir Héroe entre en Modo Sombra tirará un dado Azul. Si el
generando huestes de la Oscuridad... vale, puede que les resultado sale en blanco sufrirá una Herida. Esto no
otorgue demasiados créditos a esas viles alimañas, pero se aplica a las Habilidades o capacidades innatas o
aún así con estas reglas se le aplicarían dos normas automáticas que consideran al Héroe en Modo Sombra
nuevas: bajo determinadas circunstancias.
1: Los Agentes Tratan de Protegerse - Tras aparecer
donde indique la carta que lo genera un Agente sabe lo Reorganizar, Intercambiar y
que tiene que hacer: buscar protección de los Héroes. Transmutar:
Por ello un Agente no sigue las instrucciones de
Movimiento de los Héroes, sino que siempre tratará de Para poder realizar estas
ponerse al otro lado de un grupo de Enemigos, moverse acciones no puede haber
al interior de una habitación o huir por los corredores Enemigos en la Zona y el
alejándose de los Héroes. Héroe no puede estar
Aturdido.
2: Los Agentes son Escurridizos - Obtienen la
capacidad de Escurridizo, con lo que si quedan
acorralados podrán pasar a través de los Héroes.
Como se indicó en el apartado anterior, los Agentes
también saben usar todo el equipo de que disponen. Si
tienen Habilidad de Cuerpo a Cuerpo y alguién tuvo a bien
dotarle de un Orbe de Destrucción, por algo sería. ¡Que lo
use a gusto!
Emboscada en Grupo
Las emboscadas tenían ya una regla optativa en la cual los
Guardias que se generan en la Zona del Héroe se
Activan automáticamente. Adicionalmente, se pueden
Activar todos los Guardias generados por la carta para
hacerlo más extremo. Al fin y al cabo puede que estuviesen
todos sobre aviso para saltarle al cuello de los Héroes...

REGLAS AVANZADAS
9
Niveles épicos
Utilizando esta modificación, es posible subir de nivel tanto Acción de Transmodificar
a Héroes como al juego más allá del nivel 5, hasta llegar
incluso a nivel 8 para partidas realmente épicas (y largas).
Coste: 1 Acción.
Multiclase Prerrequisitos (modo independiente): Nivel de Héroe 6 o
Un Héroe que haya cogido al menos una Habilidad de nivel superior. Poseer al menos tres cartas (ver abajo).
5 de su clase inicial puede gastar 20 PX para seleccionar Prerrequisitos (modo historia): Nivel de Héroe 6 o superior.
una nueva clase. La nueva clase se considerará una Héroe en Zona sin Enemigos y No Aturdido. Poseer al
menos tres cartas (ver abajo).
Especialización del legendario Héroe. Alternativamente
puede ser necesario que haya cogido todas las Habilidades Efecto: Se obtiene una carta de objeto Legendario.
de su clase base antes de poder acceder a la
Especialización. El jugador elige tres cartas de su Héroe para crear una
Podrá obtener Habilidades de hasta nivel 3 de la carta de objeto Legendario siguiendo el siguiente
Especialización. procedimiento:
El coste de las Habilidades será doble. La primera carta es la carta base.
El Nivel del Héroe será de 5 + los niveles de la La segunda es la modificadora.
Especialización. La tercera es el catalizador que se descartará
No puede usar la Habilidad Característica de la inmediatamente.
Especialización. El catalizador debe ser de nivel igual o superior a las
Obtiene la Habilidad gratuíta de la Especialización y otras dos.
podrá utilizarla con normalidad en cuanto haya No podrá combinar una carta base y un modificador
adquirido al menos una Habilidad de esta. cuyos niveles sumados superen el suyo propio, a no ser
La salud máxima aumenta a 9 en cuanto alcance nivel que descarte 3 cartas de nivel 5 por cada nivel en que la
6. suma supere al suyo. Por ejemplo, para usar una base
de nivel 4 y una modificadora de nivel 5 (suman 9), un
Héroe de nivel 7 (2 niveles por debajo) deberá descartar
Límite de Dados: una carta de nivel 5 (catalizador) y 6 cartas más de nivel
Para obtener la sensación de verdadera epicidad, el límite 5 (3x 2 niveles por debajo).
de dados aumenta a 6 de cada tipo en cuanto un Héroe Los Artefactos no se pueden usar para crear objetos
llega a nivel 6. Legendarios.
Equipamiento En el modo Historia, cada Héroe solo podrá utilizarlo en
la fase de Visita al mercado de la ciudad y una única
Podrán usar la acción de Trasmodificar (ver a vez.
continuación) para obtener Artefactos Legendarios.
Un Enemigo de nivel 6 a 8 obtiene una carta de nivel El equipo Legendario es una combinación de dos
5 más otra de nivel inferior que sume su nivel actual cartas, que solo podrán ser utilizadas por Héroes de Nivel
(p.e. nivel 2 para un nivel 7). Los Guardias con las cartas 6 o superior. Se definen de la siguiente forma:
intentan utilizar ambas con normalidad, pero con los El nivel es igual a la suma de la carta base más el de la
mismos límites que los Héroes. En caso de conflicto modificadora.
utilizará la mejor de ambas.
Un marcador de Tesoro proporciona una carta del nivel Todas las Habilidades y características de la carta
acorde a la misión. Si es de nivel 6 base se aplican con normalidad.
a 8, los Tesoros normales De la carta modificadora se pueden usar los
otorgarán dos cartas de nivel 5; Encantamientos y se añaden a la carta base sus
uno Especial proporcionará dados. El resto de características, propiedades e
tres cartas de nivel 5 o una información se ignoran. Esta carta se pondrá bajo la
carta de Artefacto. carta base para recordar cual es cual.

NIVEL ÉPICO
10
Pueden juntarse cartas de combate distintas (como una
de Cuerpo a Cuerpo con una Mágica) y utilizar cada tipo
de ataque según convenga. Nota Final:
Podrán intercambiarse con otros Héroes y contarán
como una única carta, aunque estén compuestas por El límite máximo de nivel se estableció en 8 en
dos. lugar de 10 debido a que sería demasiado dificil
mantener equilibrada la modificación si fuese
No se podrán reutilizar sus cartas para una nueva superior.
Transmodificación ni se podrán Transmutar o Vender en
la Ciudad (pero se pueden descartar en cualquier Las cartas no funiconarían adecuadamente sin
momento). muchos retoques y cálculos y sería
prácticamente injugable... así que no lo intentes
siquiera a no ser que estés dispuesto a crear cartas
Generar Enemigos nuevas (o que puedas crear una modificación
mejor).
Los Enemigos se tratarán de forma diferente cuando un
Héroe llegue a nivel 6.
Cuando una Cuadrilla o un Agente de nivel 6 deban
ser generados, roba una carta de nivel 3 y dobla todos
los valores que aparezcan en su carta, así como los
dados, a excepción del número de Secuaces a poner, el
número de explosiones y diamantes necesarios para sus
Encantamientos.
Cuando sea de nivel 7 se cogerán de nivel 4 y se repetirá
el proceso. Para Nivel 8 se cogerán de nivel 5.
En el caso de los Monstruos Errantes se cogerá un
monstruo Menor para nivel 6, un monstruo Mayor para
7 y uno de cada para nivel 8. En cualquier caso se
doblará también todos los valores y dados,
manteniendo la cantidad de explosiones y diamantes
necesarios para usar sus Encantamientos.
Los Guardias de nivel 6 a 8 obtienen una carta de
Tesoro adicional, como se indicó anteriormente, sin
doblar los valores indicados en ellas.

Marcadores de Nivel
Los marcadores de nivel en las Zona se utilizan con
normalidad, usando el 5 para indicar 5+ (5 a 8); aunque
sería una buena idea utilizar un dado de 8 (o marcadores
customizados) para indicar el nivel de forma más visual.

Trampas
Las Trampas doblan el número de heridas que provocan
en cuanto el nivel actual sea de 6 o superior. Ningún otro
efecto de trampa se ve afectado.

NIVEL ÉPICO
11

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