Memoria Ensamblada AidaRomeuMarchan
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Memoria
OTOÑO/PRIMAVERA 2016
Agradecimientos
Quería agradecer a todas aquellas personas que durante el proceso me han ayudado a
detallar algunos aspectos de este proyecto final de carrera y, sobre todo, me han aguantado
en mi estrés y en mis momentos de agobio.
Por eso, muchas gracias a mis amigas de la universidad, Jenifer, Estefania y Sandra que
han leído mis mil publicaciones en whatsapp sobre consejos y opinión durante el
desarrollo. También a algunas personas de mi familia, como a mi padre y a su mujer por
intentar dejarme las mil horas que he necesitado del ordenador. Por descontado a mi
madre, dando siempre consejos y su opinión o preguntando sobre los test y las
animaciones; o a mi hermana pequeña Inés, por ser siempre fan incondicional de todo lo
que hago. No quiero olvidarme de mi hermano David, por prestarme uno de sus
ordenadores y estar siempre dispuesto a echarme una mano en aspectos técnicos y de
potencia de hardware.
Además, a mi prima Abigail, por algunos de sus consejos o por buscarme ayuda sobre
aspectos del trabajo como en el tema de la renderización o de las capas de render. Ella fue
la que pasó el contacto de Aleix, que me ayudó a exportar los render o a solucionar los
problemas de sampling y calidad final del cortometraje. Muchas gracias a él también por
tomarse la molestia desde Madrid de contestarme todas las dudas.
Finalmente, gracias a mi tutor Ignasi Rubio, por todas las relecturas de la memoria,
consejos durante todo el proyecto y leer mis mil mails de los avances durante todos estos
meses.
En este proyecto se recoge el estudio y la aplicación del proceso que debe seguirse en un
cortometraje de animación 3D. El objetivo es conseguir un producto audiovisual que sirva
como curva de autoaprendizaje para poder desarrollar un proyecto de animación desde la
idea hasta la postproducción. A través de un cortometraje original llamado The Reaper’s
Assistant se quiere completar y entender el proceso de guión, storyboard, animática,
modelaje, diseño… de los personajes hasta su final animación.
Resum
Abstract
This project collects all the study and application of a 3D animated short film process. The
goal is to get an audiovisual product that serves as a self-learning curve to develop an
animation project from the idea to postproduction. For accomplish that, I created an
original short film called The Reaper's Assistant for complete and understand the process
of script, storyboard, animatic, modelling, design... from characters to their final
animation.
I
Índice.
Índice de figuras. .......................................................................................III
Índice de tablas...........................................................................................V
Glosario de términos................................................................................ VII
ESTUDIO PREVIO
VALORACIÓN Y CONCLUSIONES
9. Conclusiones. ........................................................................................ 65
10. Bibliografía. ........................................................................................ 66
III
Índice de figuras.
Índice de tablas.
Glosario de términos.
FG Final Gathering
GI Global Illumination
AO Ambient Occlusion
SINOPSIS: Un asistente de la muerte torpe y suspendido espera saber qué debe hacer. Por
ese motivo, la muerte decide enviarlo a ordenar las almas perdidas y colocarlas allí dónde
pertenecen según sean buenas o malas. Por desgracia del asistente se verá envuelto con un
alma que no quiere ir dónde toca y provocará otro desastre.
Una vez dentro, el asistente se queda anonadado observando la cantidad de esferas blancas
y negras flotando en todo el lugar. Justo al final de la estancia hay dos grandes recipientes
que indican donde ir guardando según la naturaleza de las almas. Abrumado por la
magnitud y la gran cantidad de esferas, el asistente se pone a categorizarlas con desgana.
Cuando lleva ya un rato depositando cada esfera en su lugar, se encuentra que una de ellas
es más oscura y brillante. El asistente se acerca y la mira con curiosidad, pero de repente
esta sale huyendo del asistente. El asistente se da cuenta que el alma intenta entrar en el
lugar que no le corresponde y se enzarzan en una persecución para evitar la tragedia. Por
desgracia, la esfera negra consigue introducirse entre las almas aptas, ocasionando una
gran explosión de luz.
Cuando el asistente abre los ojos, la muerte está mirándole amenazante y este se rinde a su
mala suerte y a la esfera que vuelve a buscarlo para provocarle más problemas.
Estudio previo 2
2. Objetivos y alcance
- Explorar más a fondo el mundo de la animación y completar el reto que supone este
proceso de desarrollo.
2.3. Alcance.
3. Motivaciones.
La animación –tanto 2D como 3D– siempre ha sido algo que ha despertado mi interés. Por
ese motivo, me ha parecido acertada la creación de un corto partiendo de cero en todos los
aspectos. Esto es algo que siempre he querido hacer, sobre todo porque en el género que
siempre me he sentido cómoda es la fantasía. La animación permite –desde mi punto de
vista y desde mis intereses– una libertad y una creatividad mucho más elevada que otros
medios en este género. Además, desde pequeña me han marcado y acompañado multitud
de cortos, películas o videojuegos que usan la animación como base de todo (Disney,
Pixar, DreamWorks, EA Games, Irrational Games…)
4. Estudio previo.
lugar, el estilo cartoon mezclado con luces más bien realistas y la postproducción en
blanco y negro como en el caso de Paperman. Esto tiene una explicación, y es que se
quería resaltar el mundo etéreo dónde se desarrolla la historia y esa bipolaridad entre los
colores negro y blanco tanto en las almas como en los conceptos de vida y muerte.
La animación 3D de este estilo está en auge y es algo que se puede observar día a día a
través de las películas, cortos u otros productos audiovisuales. Mientras que en décadas
anteriores el 2D predominaba, las nuevas tecnologías han permitido que las producciones a
través de ordenador hayan cambiado el panorama actual.
Estudio previo 7
Además, hay otro punto clave en todo el proceso de animación y cómo influye en el corto
The Reaper’s Assistant. El lanzamiento de películas 3D a partir de Toy Story en 1995
(primera cinta animada completamente con efectos especiales dirigida por Pixar), hace que
todas las generaciones que ahora son adultas disfruten también de estas animaciones por
sus recuerdos de infancia y las emociones que conllevan. Por estos motivos, los propios
espectadores que vivieron todo el auge y proceso de animación son un público directo a
cualquier corto animado de este género y estilo. Se puede ver perfectamente en las
carteleras del cine con algunas de las películas más taquilleras de animación como son
Frozen de Disney (2013) o Shrek de DreamWorks (2010).
5. Marco teórico.
Para establecer el marco teórico del proyecto, es importante ver las clases de animación, la
historia y los antecedentes para conocer el contexto actual en la que se sitúa esta disciplina
audiovisual. En los siguientes apartados se establece una visión general de la animación, la
animación 3D y el software específico que puede emplearse.
A partir de este marco teórico, se podrá discernir y especificar algunos aspectos que
preceden al cortometraje de The Reaper’s Assistant.
La palabra animación proviene del verbo latino animare que significa ‘dar vida’. Esto es
gracias al cerebro y a la percepción retiniana que consigue que varias imágenes progresivas
den sensación de movimiento. Desde la antigüedad, la búsqueda de reproducción de la
realidad ha estado presente y esa captación del movimiento. Por ese motivo, la animación y
el cine comparten una estrecha relación.
Horner y que seguiría como patrón para el famoso kinetoscopio desarrollado por Thomas
Edison en 1854.
primer dibujo animado de Tom y Jerry por William Hanna y Joseph Barbera, Bambi
(1942), La Cenicienta (1950) y el primer dibujo animado para televisión, Crusader Rabbit.
Además se estrena Neighbours de Normal McLaren con la técnica de pixilación (1952); el
Pato Lucas de Chuck Jones de la Warner Bros (1953) o Rebelión en la granja de John
Halas y Joy Batchelor basado en la novela de George Orwell.
Tres años más tarde y en consonancia con todo el panorama digital, se funda Microsoft en
1975 y Apple en 1976. Un año después, Ed Emshwiller crea Sunstone, un cortometraje con
gráficos informáticos en 3D. Ya en 1981, se lanza el primer ordenador personal a manos de
IBM con el sistema operativo Windows DOS. En 1982, Disney vuelve al panorama de la
animación con fuerza a través de Tim Burton. Con el stop-motion crea Vincent y Tron, que
anuncian la llegada formal de la animación digital a las producciones de grandes estudios.
En Star Trek II: La ira de Khan se crea una secuencia completamente digital, que será la
primera en el cine. Este cambio de paradigma en el mundo de la animación hará que
Disney siga encaminándose a la animación 3D. Por ese motivo, la empresa contrata a
Michael Eisner y Jeffrey Katzenberg para ponerse en el punto de mira en la digitalización.
Dos años más tarde, Luxor Jr. de John Lasseter se convierte en un modelo para la
animación digital. Lasseter trabajará posteriormente para Pixar gracias a ese estreno. En
1988 se estrena el largometraje de ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, un híbrido entre
animación y acción real. Además en Japón se estrena Akira de Katsuhiro Otomo.
10 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant - Memoria
Programas 3D
o Maya
o Blender
o 3Dmax
Programas 2D
o PaintTVPro
Renders
o Mental Ray
o VRay
o Maya Software
o Arnold
o Renderman
La animación tiene una característica muy potente, y es que es capaz de romper fronteras y
ser flexible y adaptable para transmitir ideas y explicar historias: “Esta forma artística
puede hacer que lo ‘imposible’ parezca posible, y tiene el potencial de comunicarse con
jóvenes y mayores por igual, con independencia del origen étnico, el sexo, la religión o la
nacionalidad” (Selby, 2013). Este éxito de la animación en el paradigma actual cada vez
12 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant - Memoria
es más creciente, pues saliendo del contexto audiovisual, los usos que se le dan van más
allá de las pantallas digitales. Por ejemplo, representaciones en vivo, realidad virtual
aumentada, predicción de escenas reales de forma visual, información en 3D a partir de
datos (satélites, GPS…) y muchísimas opciones más.
Por tanto, la animación está en auge en todos los aspectos. Los creativos, investigadores y
animadores tienen abierto un campo de opciones y experimentación cada vez más extenso
y con menos límites.
6. Metodología.
En cuanto a la metodología seguida, se ha buscado información general y específica sobre
la animación –tanto 3D como 2D– en libros, páginas web y tutoriales de Internet. Para
abarcar un concepto tan amplio, era indispensable acotar en términos de técnica –The
Reaper’s Assistant será un corto 3D–, estilo a través de las referencias ya especificadas en
los primeros puntos, tipo de género y proceso a seguir.
En un primer momento, se formó un marco teórico sobre los pasos generales que debe
seguir un corto de animación y se estableció unos parámetros por los que se desarrollaría el
concepto global posteriormente. Además, a través de estas fuentes de información, se
obtiene una visión global del panorama actual y suficientes métodos para futuras dudas que
puedan surgir. A partir de esta búsqueda, se presenta un índice de pasos a seguir y todo el
proceso para de The Reaper’s Assistant. Es importante destacar que los métodos para
encontrar información son complicados por dos motivos: el uso del programa Autodesk
Maya 2016 –muy reciente y con cambios significativos- y la magnitud de detalles que
entraña un proyecto así. Por eso las búsquedas han de ser concretas, específicas y con
términos técnicos del programa de animación en cuestión.
Por todo esto, la metodología fue en mayor intensidad a través de Internet (PDFs, Youtube,
páginas web especializadas como DigitalTutors o AnimationMethods, etc) y no por
vertiente física como pueden ser libros, revistas, etc. A partir de toda esta preproducción,
empezó ya el diseño conceptual y las fases de desarrollo que se especifican en los
siguientes apartados.
7. Concepto global.
Puesto que en este TFG se abarca el estudio y la aplicación del proceso de un corto de
animación, se organiza de forma directa todas las fases de desarrollo y una breve
explicación de cada una. Posteriormente, estas se aplicarán directamente a The Reaper’s
Assistant.
En primer lugar, se escribe el guión narrativo o el argumento del corto. Una vez
establecido esto, empieza la búsqueda del estilo de animación y del diseño global que
quiere obtenerse. Hay multitud de tipos de animación tanto en 3D como en 2D.
Encontramos las animaciones realistas, las de tipo cartoon u otras opciones como el
stopmotion. Incluso en la actualidad, hay técnicas que consiguen mezclar ambas categorías
de dimensión, como en el caso de Paperman de Disney (2012) a través del software
Meander.
Una vez definido el estilo –que suele adaptarse también al propio concepto del diseñador o
artista encargado en este caso– se empieza el proceso de información y de
perfeccionamiento del movimiento. Esto quiere decir una investigación exhaustiva –si es
14 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant - Memoria
conveniente– sobre el tipo de movimiento que requiere cada personaje. Por ejemplo, si en
el caso de The Reaper’s Assistant aparece la muerte con ciertos gestos, sería relevante
tener una “galería visual” sobre las acciones a realizar de dicho personaje. Esto suele estar
en consonancia muchas veces con la creación del storyboard y de la animática y en los
patrones de diseño de cada personaje.
Una vez establecidas las bases de la narración visual y escrita, ya se puede pasar al
modelaje, la texturización y al rigging. Para lograr esto, es necesario un patrón de
referencia de los personajes para que en Maya pueda crearse toda la base poligonal.
Normalmente, el patrón de referencia suele ser el perfil, el frontal y la vista cenital del
personaje en cuestión. Una vez hecho este modelado, se pasa a la texturización –con
Adobe Photoshop o cualquier otro programa para diseñar o creando los materiales para
cada caso– y se aplica al personaje deseado. Aquí es dónde se puede crear un layout 2 para
poder observar que todos los planos de cámara y tiempos son correctos y encajan bien. Hay
que mencionar que según cada animador o cada producto audiovisual, algunos procesos
pueden ir en consonancia o cambiar el orden dentro de la cronología específica, como se ha
descrito al principio de este punto.
Cuando el layout muestra que todo está bien en tiempo, orden y plano, se puede empezar a
trabajar con el rigging y con un movimiento perfeccionado. Normalmente, se animan
primero los fotogramas clave de cada escena y poco a poco se introducen los intercalados
hasta lograr perfeccionar la fluidez que se quiere lograr. Este proceso se puede acelerar
utilizando formas de captación de movimiento. A través de programas específicos y de
sensores, se traslada una acción real al personaje. Es una forma de lograr resultados más
acordes a lo que se busca.
Una vez animado el personaje, se añade la iluminación a las escenas. Para la iluminación
se trata de experimentar y hacer varios test hasta lograr el resultado deseado. También se
puede decidir si hacerlo en el mismo Maya o en programas externos como Nuke, donde
también se pueden añadir fondos y efectos visuales como el desenfoque u otras opciones
que pueden dar un resultado profesional. Cuando se logra la ambientación adecuada, el
animador ya puede pasar al siguiente paso: la renderización de las escenas y secuencias.
2 Animación sin perfeccionar para comprobar que todos los planos de cámara y todos los timing son
correctos. Gracias a esto se establece una visión general del posible producto una vez acabado. Aquí también
se puede referenciar dónde irán los créditos o los títulos iniciales.
Estudio previo 15
En esta fase, también se añaden los títulos y los créditos, dando toque final al producto
audiovisual logrado.
SECUENCIA 2:
The Reaper
Se tanteaba un aspecto más aterrador que en el asistente, pero que se pudiera adaptar a un
estilo de animación más infantil o cartoon, y que no perdiera una esencia cómica durante
todo el cortometraje. Además, para evitar el modelado facial y más expresiones en el
rigging, la idea de un hueco oscuro y negro en el lugar de la cara era tentadora y muy
adecuada para The Reaper’s Assistant. El evitar esas expresiones faciales, crea una
pequeña barrera entre el espectador y los dos personajes, logrando una clara diferenciación
del personaje principal y del secundario.
20 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant – Memoria
El asistente de la muerte
Fig. 8.3.2. Referencias al diseño y concepto del personaje del asistente. Los
colores blanco y negro y la vestimenta eran clave para crear una relación
entre los dos.
La guadaña
Algo simple, ya que es más bien un complemento en el escenario y en una escena final. Lo
mismo sucede con el trono, que fue modelado de forma simple y acotada.
En primer lugar, una paleta de colores de Adobe creada a través de los monocromáticos, en
la cual basar todos los gradientes de la animación:
El uso de estos colores tiene una explicación lógica. Por un lado, da una idea clara de la luz
y la oscuridad y, por tanto, también de la muerte y la vida. Además, da mucho juego a la
hora de usar contrastes, sombras e iluminaciones y potenciar todo ese aspecto. Por otro
lado, están los dos personajes principales y los dos tipos de esferas importantes en la
narración. De nuevo, vuelve esa bidireccionalidad hacia los dos lados opuestos o en el
hecho de la muerte por encima del asistente. Este es otro de los motivos de escoger una
paleta de gradientes de grises junto al blanco y negro como opción principal para realizar
el cortometraje de animación de The Reaper’s Assistant.
A parte, también se ha definido la fuente a usar en el título y créditos según aspecto, diseño
final y tema del cortometraje. La letra escogida es Flowery Death para títulos y créditos.
El título potencia las letras principales y hay una guadaña debajo de la palabra Reaper.
Estos detalles ayudan a potenciar el estilo del cortometraje y sigue con los patrones que se
han planteado durante todo el proyecto.
Para todas las caracterizaciones, los bocetos de los personajes y la creación de escenarios,
se ha usado Adobe Photoshop CS6 y dibujos hechos a mano para seguir perfeccionando
una visión acumulativa de ambos sujetos. Para tener más precisión en el trazo y en lo que
significa dibujar digitalmente, la herramienta predefinida para ello es una Wacom Bamboo
Pen y algunos pinceles básicos descargados en el propio programa de edición.
El Concept Art es un proceso importante, ya que sigue estableciendo una línea básica para
todos los elementos. Por ese motivo, su desarrollo es primordial.
Se han desarrollado dos diseños importantes. Por un lado el de la muerte y por otro el
asistente. Ambos casos son diseños simplistas y de aspecto sencillo por dos motivos:
empatizar con un público general, ya que así se le quita la seriedad del tema de la muerte, y
por el futuro modelaje y animación.
En primer lugar, Reaper o la muerte tiene una capa que tapa todo el cuerpo y no deja ver la
cara. Lo único visible son las manos esqueléticas. Tiene una actitud enérgica a y agradable,
aunque al mismo tiempo esa sombra que evita ver la cara, le da una cierta distancia con el
personaje principal del asistente.
Preproducción del corto 25
El diseño de los escenarios era etéreo y mágico. El concepto de estar en un lugar alejado de
todo pero cerca de la tierra, era la idea principal durante todo el proceso. El cielo era un
elemento clave, como también la luz y esas disposiciones amplias y vacías.
Hay dos escenarios donde se divide la acción. En primer lugar está la sala donde se
encuentra la muerte, sentada en un trono. El ambiente debería ser más contrastado. Un
espacio más abierto y vacío, a excepción de la puerta hacia la otra estancia, el trono y los
dos personajes.
En el caso del segundo escenario es más abarrotado por las esferas, pero sin perder esa
magnificencia o la amplitud del lugar. La puerta vuelve a estar situada en un de los
extremos por el que entra el asistente. Justo en el otro extremo, se situarían los dos
recipientes donde colocar las almas. En cuanto al diseño del cielo y el ambiente, es más
rezagado que en la estancia de la muerte.
Preproducción del corto 29
Para el guión técnico es importante recalcar los tiempos, secuencias y escenas dentro de
The Reaper’s Assistant.
30 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant – Memoria
2 1 PA Fija La muerte mira atentamente una hoja que tiene en su mano, 0:10-0:12
(Contrapicado) pensativa. Está recostada en su trono.
2 2 PPD/ Detrás Fija Se ve la hoja que la muerte tiene en su mano desde detrás. En la 0:13-0:18
hoja se puede leer la palabra Denied y la fotografía del asistente.
2 3 PML Fija El asistente se mueve nervioso mirando a ambos lados, sin saber 0:19-0:22
qué hacer.
2 4 PA Fija La muerte mira al asistente, pensando qué posibilidades tiene con 0:23-0:25
él. Unos instantes después, se le ocurre una idea.
2 6 PG Fija La muerte le señala hacia un punto detrás del asistente, para que 0:27-0:31
vaya para allá. El asistente se da la vuelta.
2 7 PG Fija Una gran puerta se abre dejando pasar mucha luz. 0:31-0:37
3 1 GPG Fija El asistente entra en una gran sala llena de esferas blancas y 0:51-0:59
negras flotando (almas buenas y malas).
3 2 PML - GPG Movimiento de El asistente camina entre las esferas mientras las contempla. 1:00-1:22
seguimiento.
PM a GPG.
3 5 PM Fija El asistente mira aburrido y enfadado lo que significan las esferas 1:23-1:25
y los dos recipientes.
3 10 PE Movimiento El asistente sigue caminando con tres esferas blancas para seguir 1:46-1:51
lateral der-izq. + ordenando. Entonces se encuentra con una esfera negra en su
fija camino que parece más grande y brillante que las demás.
3 11 PPP Zoom in El asistente abre mucho los ojos contemplando esa esfera. 1:51-1:54
3 16 PG Fija - cenital La esfera evita algunas más que están de obstáculos mientras el 2:01-2:04
Preproducción del corto 33
3 19 PMC Fija El asistente se ve acorralado por el peligro que hay de nuevo, 2:07-2:08
pero entonces se arma de valor y vuelve a ir a la carga para
pararla.
4 2 PMC Fija – zoom out El asistente está desquiciado por lo sucedido, pero lo asume 2:33-2:39
cuando otra esfera negra vuelve a posarse encima de su cabeza y
estalla. Esta vez con todo a negros.
8.7. Storyboard.
8.8. Modelaje.
Para el modelado se usa el programa Autodesk Maya y a partir de los dibujos de referencia
(front, side y top de los personajes a modelar) se crea toda la maya poligonal para tener ya
un traspase a un modelo 3D. Cada modelado suele variar de dificultad según el tipo de
personaje que se quiera lograr. Si son más realistas suelen necesitar más modelado que
personajes más planos o de menos estructura poligonal. Para los dos personajes del
cortometraje 3D se necesitan modelados simples, aunque con la muerte sí que se añade la
complejidad en las manos.
Para las diferentes partes del cuerpo se usan estructuras básicas poligonales: cubo, cilindro, esfera,
plano… A partir de estas formas básicas, se usan otras herramientas que conforman el proceso
especificando en que zonas del polígono –vertexs, edges, faces, etc.– van a actuar. Entre ellas se
encuentra la opción extraer y las básicas como mover, reescalar o añadir puntos de intersección o
más divisiones a la maya poligonal.
En general, el proceso suele durar más o menos según el perfeccionamiento y el tipo de modelo que
se quiera lograr. También influye la perfección de los suavizados y de la complejidad que pueda
tener según el número de divisiones y subdivisiones. Hay que destacar, que una vez creada la malla
poligonal, se usa la opción smooth para darle esa suavidad característica.
A continuación se exponen los modelados de los diferentes elementos que conforman las
escenas sin texturizar. Las esferas no se exponen, puesto que como indica el nombre son
polígonos básicos que no necesitan un modelado en sí.
8.9. Rigging.
El rigging es un proceso que ayuda a crear un sistema “óseo” al personaje. Gracias a ello,
el personaje puede mover todos sus vértices y toda la maya poligonal a un lugar concreto.
Esta forma consigue que el animador pueda tener infinitas opciones para imitar
movimientos reales. También gracias a esto, el personaje podrá interactuar con otras
superficies o mayas para dar más posibilidades de creación de escenas.
Dentro del proceso de rigging también se encuentra el set para las expresiones faciales,
donde se consigue los movimientos de toda la cara. En este set es posible establecer ciertas
expresiones más usadas (risa, tristeza, enfado…) y programarlas para que sean automáticas
cuando se especifiquen. Para el cortometraje de The Reaper’s Assistant, hay dos rigging
básicos. Por un lado el del asistente, más simple ya que solo es de cuerpo y cara, y el de la
muerte que tiene un poco más de complejidad en los brazos y manos. Aunque no hay que
olvidar que el asistente debe tener unas expresiones faciales acentuadas, ya que no posee
cejas, algo que para los humanos es básico de cara a manejar las emociones.
En primer lugar y el personaje que tiene el papel más relevante es el asistente. El rigging se
simplifica en el tronco, la cabeza y las expresiones faciales creadas con blend shape. En el
caso de estas últimas, se contempló la posibilidad de usar también controladores y script,
pero se descartó por varios motivos: más complejidad a la hora de conectar los
controladores a la skin y porque la animación que requiere es mucho mayor que un blend
shape. Si el corto final necesitara de un mayor control de la mesh, habría sido una opción
más que correcta, pero por las expresiones que se necesitaba el asistente, era mayor tiempo
para unos resultados parecidos.
48 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant – Memoria
Después de añadir todas las expresiones faciales, se creó todo el rigging para dar vida al
personaje del asistente. En comparación a la muerte, este es mucho más sencillo, ya que no
posee brazos ni pies.
Postproducción del cortometraje 49
En el caso de la muerte, usando el modelado final aún sin texturizar, se creo todos los IK
Handles y los Joints para hacer el sistema óseo final. Como se ha explicado anteriormente,
la complejidad reside del tronco del personaje hacia arriba, en las manos y brazos. Además
en ambos rigging, pero sobre todo en el caso de la muerte, es esencial tener un control total
de la orientación de eje de todos los Joints para que a la hora de moverlo todos vayan y
roten hacia la misma dirección.
50 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant – Memoria
Además, los controladores también son una parte importante para agilizar la posterior
animación. Por eso, también se han añadido algunos movimientos a través de ellos, como
es por ejemplo en la mano y en los dedos. Maya incorpora la posibilidad de añadir
atributos y controlar parámetros como la rotación a través de los ejes x, y o z.
Postproducción del cortometraje 51
En The Reaper’s Assistant, primero se realizó la animática con los dibujos del storyboard y
con un timing lo más detallista posible. Los programas utilizados fueron Adobe Photoshop
y Wacom para los dibujos –ya especificado en puntos anteriores– y la animación posterior
y edición en Final Cut Pro X. En el caso del layout, ya se animó y creó todo el escenario en
Autodesk Maya sin texturizar (material lambert básico) y con algunas escenas de
iluminación puntual o de 3-point-lighting para tener una idea de lo que se buscaba en fases
posteriores.
Las escenas en el layout fueron renderizadas en formato .iff con el software específico de
Maya y con calidad de review. Eso permitía un render mucho más rápido, aunque con algo
de aliasing y sin las sombras con definición. Posteriormente a través del programa After
Effects o Nuke se veían los resultados y se exportaban en formato Quicktime. Gracias al
layout se pueden observar algunos errores en cámaras, elementos discordantes (como
pueden ser los cubos en un primer momento), los timing o las animaciones a retocar.
Postproducción del cortometraje 53
A continuación se pueden ver los parámetros usados en uno de los materiales Lambert y
uno de los materiales Mia. En el primer caso, se ha jugado con el color y la difusión para
dar el toque que se buscaba en cada parte de los personajes. En el Mia al ser más complejo,
se quería llegar a los dos colores blanco y negro, con algo de reflejo y transparencia como
si fuera cristal.
8.12. Iluminación.
En un primer momento y siguiendo el patrón del Concept Art, se probó de aplicar un cielo
más realista a las dos salas. Se incluyó iluminación basada en un IBL con reflejos y
refracciones de luz, pero no era apropiado. El estilo del cortometraje basado en el blanco y
negro y los tiempos de renderización hicieron imposible que esta iluminación fuera final.
Hay que destacar que se aplicaban junto al IBL parámetros de luz global (GI), Final
Gathering (FG) y Ambient Occlusion (AO), lo que hacía que técnicamente fuera imposible
abarcarlo por capacidad de hardware.
En segundo lugar y la otra opción que da Maya y Mentalray es el Physical Sun and Sky.
Esta iluminación crea de forma virtual la luz y las sombras que daría el sol en una hora
concreta. Se pueden determinar la intensidad, la posición y el ángulo –entre más
parámetros– de este sol virtual. También se descartó esta posibilidad porque aunque los
parámetros fueran regulables, las zonas de sombras eran poco controlables y aún
añadiendo luces para darle más profundidad, no quedaba un buen resultado final.
56 El proceso de un cortometraje de animación: The Reaper’s Assistant – Memoria
Fig. 8.12.2. Fotograma de la aplicación del Physical Sun and Sky. Se puede
observar la dureza de las sombras y muchas partes quemadas aún con el intento de
regular materiales y luz.
Además, estas dos iluminaciones a la larga no hubieran transmitido la diferencia entre las
dos salas principales. Por ese motivo, se cambió el punto de vista –teniendo en cuenta que
es un cortometraje en blanco y negro– y se especificó otra iluminación.
En la primera sala se buscó una ambientación más oscura, junto a sombras marcadas y
manteniendo el juego que daban de grandeza/pequeñez entre la muerte y el asistente. Para
lograrlo, se creó una spot light encargada de iluminar desde atrás y de las sombras en los
personajes. Como una luz nunca es suficiente, se siguió iluminando con dos luces de área
para las fill lights y otra spot light encima del asistente. Por último, alguna ambient light
para tener siempre la cara suficientemente iluminada del personaje principal.
La planificación se centró en la técnica de los tres puntos de luz, donde se define una luz
principal y otras de relleno para tener el sujeto correctamente iluminado.
Postproducción del cortometraje 57
En la segunda sala y siguiendo la intención de crear un contraste entre las dos, se buscó
una iluminación de estudio. Para ello, también se usó como base la técnica de los tres
puntos de luz y de nuevo algunas ambient lights para el asistente en ciertos momentos.
Fue complicado todo el tema de que fuera una sala muy amplia. Las sombras se
establecieron desde arriba a través de una luz ambiental. En el caso del resto, de nuevo se
dispusieron por la sala algunas luces de área para iluminar las zonas deseadas. Es
importante remarcar que los valores de cada luz tanto en esta escena como en la anterior
dependían de lo que se quería lograr. No obstante, las luces de relleno suelen tener valores
más bajos que las luces clave como puede ser la spot light en el primer caso y la ambient
light en esta escena.
Postproducción del cortometraje 59
render por el tiempo real que se disponía para la entrega del proyecto. Por ese motivo, era
de vital importancia evitar a toda costa las opciones ya comentadas del Final Gathering
(FG), el Ambient Occlusion (AO) o la Global Illumination (GI). En la iluminación final se
fue capaz de lidiar con ello y obtener los resultados deseados sin usar ninguna de esas
alternativas añadidas.
8.13. Renderización.
El render durante el proceso se dividió en tres. En primer lugar, el render de las pruebas del
layout para tener ya una visión global del timing, de la animación y de la historia. Como
los personajes no poseían texturización ni materiales ni se había creado un escenario
complejo, se tardó una semana y media renderizando los diferentes planos durante casi las
24 horas del día cuando tocaba exportar cada plano.
Como ya se comentó en apartados anteriores, el formato final fue un .iff con el mismo
render de Maya Software (aún no se requería la potencia o parámetros más avanzados de
Mentalray) con una calidad media. En el layout se puede apreciar algo de aliasing y sin
nada de Motion Blur, pero era algo innecesario y que incrementaba el tiempo de render
sabiendo la función final de este render.
En segundo lugar y para un segundo visionado y los timings correctos para la creación de
la BSO, se exportó de nuevo todo el material. Esta vez ya fue a través de Mentalray y con
una calidad predefinida a 0.30 y el anti-aliasing a 0.050. Como son materiales básicos y
unos modelados sin mucha complejidad, la calidad es superior y es suficiente para tener ya
una visión casi final del producto. Además, el formato final fue una secuencia .tiff y el
tiempo requerido mucho mayor. No obstante se disponía de dos ordenadores funcionando
al mismo tiempo, aunque la media de horas para cada plano seguía siendo elevada.
Postproducción del cortometraje 61
Finalmente y para el renderizado final de las escenas, se añadió dos capas de render para su
postproducción: la de depth y la de Ambient Occlusion (AO).
Cada una de estas capas proporcionan algunas mejoras de cara a la postproducción. Para
empezar, quita el tiempo de renderizado que puede suponer un depth of field aplicado a la
misma cámara de Maya y, además, mejora la calidad del producto si se compone en
programas tipo After Effects o Nuke The Foundry.
Los tiempos de renderización finales fueron de varias semanas, ya que cada plano tenía
una media de 1 a 3 días exportando la secuencia .tiff ya mencionada.
Para el montaje final de The Reaper’s Assistant se usó el programa Nuke X 10.0v1 en su
versión no comercial y Final Cut Pro X. Es importante remarcar que la renderización del
corto duró más de lo previsto, así que los parámetros como el depth o el Ambient
Occlusion se descartaron por ser más complejos y más complicados de manejar si no se
tiene un conocimiento previo. Ambas capas se sustituyeron por los nodos de blur y
rotoscopias, como se podrá observar durante todo este punto.
Fig. 8.14.1. Primeros test de composición en uno de los planos de la primera escena.
Postproducción del cortometraje 63
La edición es algo importante, ya que añade y le da el aspecto final a todas las secuencias
que se exportan desde Maya. Muchos de los efectos visuales que hay en cortometrajes son
aplicados en postproducción, ya que evitan tiempos de renderización costosos y dan un
mayor control en casi todos los casos. The Reaper’s Assistant se ha caracterizado por el
uso de algunos de ellos, como puede ser la puerta final a una de las salas, algunas
partículas a través de overlays y los desenfoques en muchos de los planos.
Los nodos de VolumeRays y el GodRays fueron los utilizados para los efectos visuales de
luz. Modificando algunos parámetros o creando estos rayos des de rotoscopias, se logra
unos resultados satisfactorios.
En cuanto a la edición final, el programa de Final Cut Pro X ofrece las herramientas
perfectas, ya que es un software potente y a la vez sencillo de usar una vez entendida la
dinámica. Por desgracia, FCPX no posee la capacidad de trabajar con secuencias de
fotogramas, por lo cual se exportaba desde Nuke un .mov que posteriormente se trasladaba
al programa final y se cortaba y se situaba en la línea final de tiempo del cortometraje.
Finalmente, otro punto primordial del montaje en Final Cut Pro X es la música creada por
Atic2a para The Reaper’s Assistant. Partiendo del layout, los compositores crearon una
banda sonora de forma creativa y resuelta. El archivo final consistía en un .wav listo para
añadir como pieza musical en las escenas acabadas.
El formato final del cortometraje se fijó en un .mov en calidad Apple ProRes 4:2:2, a
1280x720p (HD) y a 24fps. El tiempo final del cortometraje es de casi 3 minutos (contando
créditos y títulos iniciales). La banda sonora se adaptó al tiempo de la animación final
gracias a los compositores de Atic2a en estéreo y a 48kHz.
9. Conclusiones y valoración.
Des de la elección de la temática de este proyecto, se sabía que iba a suponer un reto tanto
por tiempo como por capacidades técnicas y de aprendizaje. El proceso y la creación de un
cortometraje de animación es una inversión en todos los sentidos, aunque gratificante
cuando poco a poco van saliendo resultados satisfactorios.
The Reaper’s Assistant no ha sido fácil ni perfecto de principio a fin. Hay muchos errores
que han ido surgiendo en todas las etapas y que en mayor o menor medida se han ido
solucionando con motivación y ganas. No obstante, el objetivo de este TFG no era realizar
a la perfección un cortometraje o darle una salida profesional al proyecto. En todo
momento se quería obtener una curva de aprendizaje de animación 3D, pasando por la
preproducción y el estudio previo hasta las últimas fases de edición y montaje. En ese
sentido, se han cumplido las expectativas y han dejado paso a más motivación para seguir
aprendiendo, perfeccionando y descubriendo más a fondo el mundo de la animación.
En segundo lugar y para finalizar las conclusiones en cuanto a los objetivos y la valoración
global, el proyecto ha aportado todo aquello que se buscaba des de un principio. Por tanto,
se considera que se han cumplido las expectativas en estos puntos y que se han
desarrollado con eficiencia de principio a fin.
10. Bibliografía.
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Conclusión y bibliografía 67
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GildedApp5 (2011) Light Rays Effect After Effects Tutorial [en línia]. Disponible en
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Grado en Medios Audiovisuales
Estudio de viabilidad
Índice.
1. Planificación......................................................................................... 1
1.1. Planificación inicial................................................................................................. 1
1.2. Desviaciones. ........................................................................................................ 11
2. Análisis de la viabilidad técnica............................................................13
3. Análisis de la viabilidad económica. .......................................................15
3.1. Costes de producción. Presupuesto. .......................................................................... 15
4. Aspectos legales ..................................................................................19
Planificación 1
1. Planificación.
1.1. Planificación inicial.
A continuación se detallan dos planificaciones. En primer lugar la realizada en el
anteproyecto y en segundo lugar la planificación real que se ha seguido durante los meses
de la realización de dicho trabajo.
Hay que especificar que en el caso de la planificación inicial, las fechas que se
establecieron se troncaron por un cambio en la historia durante el mes de febrero. Al
descartar el anteproyecto en su totalidad (con los modelados ya realizados, fondos y
escenarios), se empezó de nuevo todos los procesos que se muestran en sus correctas
fechas en la segunda planificación. No obstante, la investigación previa y las fechas del
anteproyecto se mantienen, al igual manera que es estudio, la metodología y otros
apartados básicos sobre animación.
2 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
1
No incluye la planificación del anteproyecto, puesto que ya en el primer diagrama está especificada.
Planificación 7
8 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
Planificación 9
10 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
Planificación 11
12 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
1.2. Desviaciones.
Como se puede comprobar en las dos planificaciones, ha habido varios cambios tanto en
las fechas como en su realización. Por los motivos ya comentados en el primer punto, la
reestructuración de la historia principal fue la causa de tales desviaciones.
En un primer lugar, la intención era acabar de realizar el proyecto en el mes de abril, pero
no pudo ser posible. Esto se debe al descarte de la idea principal, los modelados, el concept
art y muchos de los puntos que se debían entregar antes de febrero o llevar a cabo en los
meses posteriores.
Todas las desviaciones se han resuelto de forma satisfactoria, aunque apurando el tiempo y
las fechas de entrega. Aún así, esto forma parte de cualquier proyecto de animación o
audiovisual en sí, ya que son procesos técnicos, creativos o que requieren un tiempo no
definible al cien por cien.
Anàlisis de la viabilitat tècnica 13
Por tanto, des de los inicios de este proyecto, lo más importante es el tiempo y las
capacidades propias técnicas para asumir y controlar todo el proceso que en un proyecto
normal es llevado por un equipo de más personas. De todos modos, no hay que perder de
vista las capacidades técnicas que puede suponer un cortometraje. Aún con el
sobreesfuerzo que supone una animación, las herramientas están y solo falta encontrar el
camino y resolver las dudas que se vayan presentando en las diferentes fases de producción
y de postproducción.
Ordenadores y periféricos
2 Ordenadores para trabajar 3D
- Macintosh iMac 21.5 pulgadas / 8GB RAM / 2,5 GHz Intel Core i5
- Windows Asus con pantalla a parte + ventilador externo para refrigeración
Teclado. Ratón. Trackpad. Auriculares.
Tableta gráfica Wacom Bamboo Pen
Software
Adobe Photoshop CC
Autodesk Maya 2016
Final Cut Pro X
Nuke The Foundry (versión 10)
After Effects CS6
Anàlisis de la viabilitat econòmica 15
Hay que especificar que la animación no posee sueldos fijos ni bases internacionales o
nacionales de las que apegarse. Por ese motivo, el presupuesto y este análisis son meras
especulaciones de lo que podría ser un proyecto real.
Tiempo
Estimado
CONCEPTO COSTE x semana en semanas Total
DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN
Horas del trabajo realizado por el director 350 € 36 12.600 €
Supervisión del diseño de personajes 350 € 6 2.100 €
Supervisión del diseño de fondos 350 € 4 1.400 €
Supervisión de la animación 350 € 12 4.200 €
Supervisión de las secuencias 350 € 9 3.150 €
Supervisión del producto final 350 € 3 1.050 €
Horas de trabajo realizadas por el director
de composición e iluminación 300 € 36 10.800 €
Supervisión de la iluminación 300 € 10 3.000 €
Supervisión de las escenas 300 € 4 1.200 €
Supervisión de las composiciones 300 € 10 3.000 €
16 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
Total 59.560 €
DESARROLLO INICIAL
Guión 700 €
Diseño de conceptos visuales 300 €
Diseño de personajes 400 €
Diseño de fondos 300 €
Diseño de elementos 250 €
Storyboard 500 €
Animática del storyboard 250 €
Concept Art final 300 €
Total 3.000 €
PREPRODUCCIÓN
Modelado de personajes 800 €
Modelado de elementos secundarios 450 €
Rigging de personajes 600 €
Texturizado de personajes 450 €
Texturizados de fondos 400 €
PRODUCCIÓN
Animática 3D 200 €
Layouts 1.000 €
Iluminación 1.200 €
Render 1.600 €
Composición digital 700 €
Total 7.400 €
POSTPRODUCCIÓN
Edición de imágenes 1.000 €
Sonidos y música 500 €
BSO + Efectos de sonido 500 €
Titulos de crédito 150 €
Masterización final 250 €
Total 2.400 €
MISCELLANEOUS
Equipo de trabajo
Ordenador Machintosh 1.300 €
Ordenador Asus 800 €
Wacom Bamboo Pen 80 €
Software
Autodesk Maya 2016 1.600 €
Adobe Photoshop CS6 108 €
Final Cut Pro X 300 €
Nuke The Foundry X 2.570 €
TOTAL 79.118 €
*Este presupuesto tiene una validez de 3 meses acorde a la fecha del mismo
18 El proceso de un cortometraje de animación – “The Reaper Assistant” – Estudio de la viabilidad
4. Aspectos legales.
En aspectos legales se tendrá en cuenta los derechos de autor. El proyecto es una idea
original y, por tanto, se añadirá la protección que otorga el Creative Commons. Hay la
posibilidad de registrar el corto en Propiedad Intelectual, pagando una tasa para conseguir
el beneficio de que el material no pueda ser utilizado ni modificado sin el permiso del
autor. The Reaper’s Assistant tiene como objetivo ser un cortometraje de autoaprendizaje
y, por ese motivo, es probable que no tenga complicaciones legales de ningún tipo.
En cuanto a la música, la banda sonora está creada por la pequeña empresa de Atic2a y con
la total confianza de los dos compositores encargados. Ha sido diseñada a pedido para el
cortometraje a coste 0 y con los permisos otorgados de ser música original, libre de
derechos y con la condición de que siempre se nombre a los autores. En el caso de querer
explotar susodicha obra, ya sí que sería necesario ver si hay algún problema, pero en un
principio no hay intención de ello.
Anexos
Índice.
Anexo I. Contenido del CD-ROM.. ............................................................. 3
Anexo II. Antes de The Reaper’s Assistant. ................................................. 5
Anexo I. Contenido del CD-ROM 3
En este punto se exponen algunas imágenes de la primera historia creada antes de The
Reaper’s Assistant y su posterior desarrollo. Es un punto ajeno y a la vez correlacionado,
ya que ayudó en cierta medida a adquirir conocimientos que posteriormente se aplicaron al
asistente y a la muerte.