Manual de Prácticas POO - ERAHIN - PL

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Manual de Prácticas

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Erahin Pacheco Luna |Ing. Informática|Ing. Tics| 24/01/2022


Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 2
SIMBOLOGÍA....................................................................................................................... 3
REPORTE DE PRÁCTICAS EN EL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS ..................................... 4
UNIDAD 1: ENTORNOS DE DESARROLLO ......................................................................... 5
ACTIVIDAD N. 1: INFOGRAFÍA ENTORNOS DE DESARROLLO INTEGRADO. .............................................. 5
ACTIVIDAD 2: PROYECTO ESCOLAR (PRIMERA PARTE). ......................................................................... 7
PRÁCTICA N. 1: INSTALACIÓN DE UN IDE, ENTORNO DE EJECUCIÓN Y KIT DE DESARROLLO DE JAVA. ... 9
PRÁCTICA N. 2: CREACIÓN DE UN PROYECTO Y PAQUETES EN NETBEANS. ........................................... 12
PRÁCTICA N. 3: MI PRIMER PROYECTO EN NETBEANS..........................................................................14
CONCLUSIÓN ..................................................................................................................... 16
ANEXOS .............................................................................................................................. 17

PÁGINA 1
INTRODUCCIÓN
El presente manual está dirigido a todos aquellos estudiantes que cursan la
materia de Programación Orientada a Objetos en el segundo semestre, de las
ingenierías en Informática y Tecnologías de la Información y Comunicaciones
pertenecientes al Tecnológico Nacional de México, en la cual se da a conocer las
prácticas a realizar durante el semestre en que cursa esta materia, con la finalidad
de lograr las competencias indicadas en cada una de las unidades temáticas
propuestas en el plan de estudios y/o reforzar sus conocimientos para dar
solución a diversos problemas del entorno, ya que como futuros ingenieros en
informática y TIC´s deben estar preparados para satisfacer las diversas
necesidades del entorno en el uso de las herramientas tecnológicas.

El contenido de este manual está orientado específicamente para que el


estudiante aplique el paradigma de programación Orientada a Objetos en la
solución de los ejercicios propuestos, se recomienda JAVA como lenguaje de
programación, brindando la oportunidad al estudiante que elija el que mas le
convenga.

Derivado de la pandemia ocasionada por el virus SarsCov2 (Covid-19), este


manual de prácticas puede aplicarse ya sea en curso con modalidad presencial o
virtual, debido a que los ejercicios propuestos se deben realizar con la ayuda de
herramientas digitales y tecnológicos, por lo cual, es flexible.

El manual está integrado por 5 apartados, cada una se detalla y las unidades
temáticas son complemetarias a las anteriores; por cada unidad temática se
indican la competencia a alcanzar, el porcentaje de evaluación y descripción
detalla de las actividades y prácticas.

Se pretende que este manual de prácticas sea de apoyo para el estudiante y que
contribuya logro de las competencias indicadas para la materia de Programación
Orientada a Objetos, mismo que le permitirá cursar las materias afines en
semestres posteriores.

PÁGINA 2
SIMBOLOGÍA
A continuación se indica la simbología utlizada en este manual, con la finalidad
de que el estudiante detecte y comprenda el significado de cada una de ellas y le
facilite realizar las actividades propuestas.

Símbolo Significado

Inicio de un Módulo o apartado

Actividad

Práctica

Proyecto escolar

Exposición virtual

Consulta en la web, repositorio digital


o plataforma educativa

Video

Nota importante

Trabajo en equipo

Trabajo en parejas

Rúbrica

Puntaje

PÁGINA 3
REPORTE DE PRÁCTICAS EN EL PORTAFOLIO DE
EVIDENCIAS
A continuación se enlistan los puntos a considerar para realizar la realización de las
actividades y prácticas.

1. Datos El estudiante deberá escribir su nombre completo, semestre, grupo


generales del y carrera.
estiudiante:
2. Fecha: El estudiante deberá anotar la fecha de entrega de la actividad o
práctica.
3. Objetivo de la actividad: El docente dará a conocer al estudiante el objetivo, claro
y preciso de cada una de las actividades y prácticas a
realizar.
4. Contenido temático que El docente indicará el contenido tematico que abarca la
abarca: realización de las actividades y prácticas.
5. Competencia: El docente dará indicará la o las competencias que desarrollará el
estudiante en cada una de las actividades o prácticas.
6. Introducción: El estudiante deberá agregar una introducción en las actividades o
prácticas que se indiquen.
7. Descripción: De forma muy detallada y paso a paso el docente decribe en qué
consiste la activida o práctica que realizará el estudiante.

El estudiante deberá realizar el reporte detallado de cada una de las


prácticas realizadas.
8. Resultado: El docente indicará de forma clara y precisa el producto que el
estudiante deberá entregar.
9. Observaciones: En este apartado el docente indicará al estudiante algunas
sugerencias previas antes de realizar la actividad o práctica, se le
indica los enlaces para el acceso a las plataformas , enlaces de videos
tutoriales, biblioteca virtual, rúbricas, entre otras indicaciones que
requiere el estudiante.
10. Conclusiones: El estudiante al término de cada actividad o práctica deberá redactar
una breve conclusión referente a la actividad realizada.
11. Bibliografía: El estudiante deberá incluir la bibliografía utilizada en la realización
de la actividad o práctica.

PÁGINA 4
Unidad 1: Entornos de desarrollo
Competencia específica: Conoce y aplica la estructura de proyectos en un
entorno de desarrollo para la solución de problemas.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN PORCENTAJE


Infografía 25%
Reporte de ejercicios y prácticas 55%
Proyecto escolar (primera parte) 20%

Actividad N. 1: Infografía entornos de desarrollo


integrado.

Trabajo en parejas
25%

Nombre del Fecha de


estudiante: elaboración:
Semestre: Grupo: Carrera:

Objetivo de la actividad: Contenido temático que abarca:


Identificar las ventajas, desventajas, 1. Entornos de desarrollo
caracteristicas, componentes y 1.1. Estructura de un proyecto
estructura de un proyecto de un
entorno de desarrollo integrado (IDE),
para la solucion de diversos problemas
del entorno.

Competencia: Capacidad en la búsqueda y análisis de información, habilidades en el


manejo de la computadora y capacidad de trabajo en equipo.
Introducción: No se requiere para esta actividad.
Descripción: 1. Elegir un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) para el
lenguaje de programación en Java.
2. Investigar en diversas fuentes de información el concepto de
entornos de desarrollo.
3. Investigar las ventajas, desventajas, características,
herramientas integradas y elementos de un Entorno de
Desarrollo Integrado.
4. Con la información anterior elaborar una infografía.
Resultado: Infografía digital.

PÁGINA 5
Observaciones: a) Para realizar su infografía, considere un software o herramienta
en línea.
b) El formato para esta actividad lo encontrará en el aula virtual
en el apartado de recursos de la unidad 1.
c) Cada integrante del equipo deberá subir su infografía al aula
virtual en formato PDF bajo la siguiente estructura:
Nombre_inicialApellidoP+inicial ApellidoMaterno_Carrera +
semestre+grupo_nombreFormatoArchivo. Ejemplo:
Erahin_PL_I2A_U1A1.pdf
d) Se sugiere hacer uso de la biblioteca virtual para realizar su
investigación.
e) En los anexos de este manual encontrará la rúbrica de
evaluación.

Enlace del aula virtual:


https://plataforma.voaxaca.tecnm.mx/

Enlace a la biblioteca virtual:

https://elibro.net/es/lc/itvo/login_usuario/?next=/es/lc/itvo/inicio/

Cómo elaborar una infografía:


https://www.youtube.com/watch?v=mxRcYGXWEm8

Esta actividad incluye una rúbrica de evaluación

Conclusiones: Al finalizar su actividad, deberá redactar una breve conclusión


referente al tema.
Bibliografía: Deberá incluirlo dentro de la infografía.

PÁGINA 6
Actividad 2: Proyecto escolar (primera parte).

Trabajo en equipo
25%

Nombre del Fecha de


estudiante: elaboración:
Semestre: Grupo: Carrera:

Objetivo de la actividad: Contenido temático que abarca:


Desarrollar un proyecto escolar para 1.1 Estructura de un proyecto
poner en práctica los conocimientos 1.2 Proceso de desarrollo de aplicaciones
adquiridos en la unidad. 1.2.1 Compilación
1.2.2 Archivos que crea el entorno de desarrollo
1.2.3 Depuración

Competencia: Habilidad para para buscar y analizar información proveniente de


fuentes diversas, habilidades en el manejo de la computadora,
capacidad de trabajo en equipo, capacidad de análisis y síntesis.
Introducción: Deberá incorporarlo dentro del proyecto escolar en el apartado que
corresponda.
Descripción: 1. Elaborar un proyecto escolar que resuelva una problemática
del entorno utilizando el proceso de desarrollo de aplicaciones
(metodología de las 6D’s).
2. Crear la estructura del proyecto en el entorno de desarrollo
integrado.
Resultado: Proyecto escolar
Observaciones: a) El formato para el proyecto escolar lo encontrará en el aula
virtual en el apartado de recursos de la unidad 1.
b) Deberá entregar la introducción, etapa 1 y etapa 2 del modelo
de las 6d’s y conclusión.
c) Cada integrante del equipo deberá subir el proyecto bajo la
siguiente estructura: Nombre_inicialApellidoP+inicial
ApellidoMaterno_Carrera+semestre+grupo_
nombreFormatoArchivo. Ejemplo:
Erahin_PL_I2A_U1PE1.zip
1) En los anexos de este manual encontrará la rúbrica de
evaluación.

Enlace del aula virtual:


https://plataforma.voaxaca.tecnm.mx/

PÁGINA 7
Esta actividad incluye una rúbrica de evaluación

Conclusiones: Deberá incluirlo dentro del proyecto escolar


Bibliografía: No requerido para esta actividad.

PÁGINA 8
Práctica N. 1: Instalación de un IDE, entorno de ejecución
y kit de desarrollo de java.

Trabajo en parejas
20%

Nombre del Fecha de


estudiante: elaboración:
Semestre: Grupo: Carrera:

Objetivo de la actividad: Contenido temático que abarca:


Instalar un entorno de desarrollo 1. Entornos de desarrollo
integrado, configurar las variables de 1.2. Estructura de un proyecto
entorno del sistema y verificar la
correcta instalación, con la finalida de
tener listo el entorno de desarrollo
integrado para la solución de diversos
problemas.

Competencia: Habilidades en el manejo de la computadora y capacidad de trabajo


en equipo.
Introducción: No se requiere para esta actividad.
Descripción: 1. Descargar el IDE apache netbeans, java JRE y java JDK (ver
enlace en el apartado de observaciones).
2. Instalar JRE, JDK y finalmente el IDE apache Netbeans 12.6
3. Configurar las variables de entorno del sistema realizando lo
siguiente:
a) ingresar al explorador de archivos.
b) clic derecho sobre “este equipo”
c) clic en propiedades
d) clic en configuración avanzada del sistema
e) permitir el acceso (en caso de que lo solicite).
f) clic en variables de entorno.
g) 7. buscar la ruta donde se instaló java jdk.
h) 8. entrar a la carpeta jdk
i) 9. entrar a la carpeta bin
j) 10. copiar la ruta del directorio.
k) 11. en variables del sistema, buscar la variable path
l) 12. seleccionamos y damos clic en editar
m) 13. clic en nuevo
n) 14. pegamos la ruta copiada previamente
o) 15. clic en aceptar.

PÁGINA 9
4. Configurar las variables de del usuario realizando lo siguiente:
a) ingresar al explorador de archivos.
b) copiar la ruta del escritorio.
c) repetir los pasos del inciso “a” al “f” del punto 3.
d) En variables de usuario buscamos la variable CLASSPATH.
e) clic en editar.
f) agregamos un ; y pegamos la ruta de escritorio.
g) clic en aceptar.

En caso de que la variable CLASSPATH no existe, deberá crearlo


y continuar con los incisos.

5. Verificar la correcta instalación del JRE y JDK (explicado en


clase).

Resultado: Reporte de práctica y bitácora de errores y soluciones.


Observaciones: a) El formato para esta práctica lo encontrará en el aula virtual en
el apartado de recursos de la unidad 1.
b) para realizar el reporte de la práctica, debera describir
detalladamente paso a paso y colocar las capturas de pantalla,
desde el punto 1 hasta el punto 5.
c) Llenar la bitácora de errores y soluciones, el formato lo
encontrará en el apartado de recursos de la unidad 1.
d) Cada integrante del equipo deberá subir su reporte y bitácora
en un solo documento en formato PDF bajo la siguiente
estructura: Nombre_inicialApellidoP+inicial
ApellidoMaterno_Carrera+semestre+grupo_
nombreFormatoArchivo. Ejemplo: Erahin_PL_I2A_U1P1.pdf
e) En los anexos de este manual encontrará la rúbrica de
evaluación.

Enlace del aula virtual:


https://plataforma.voaxaca.tecnm.mx/

Enlace para descarga de NetBeans:


https://netbeans.apache.org/download/nb126/nb126.html

Enlace para descarga JRE:


https://www.java.com/es/download/
https://www.java.com/es/download/ie_manual.jsp

Enlace para descarga JDK:


https://www.oracle.com/mx/java/technologies/javase/jdk11-
archive-downloads.html

PÁGINA 10
Esta actividad incluye una rúbrica de evaluación

Conclusiones: Al finalizar su actividad, deberá redactar una breve conclusión


referente a la práctica.
Bibliografía: Deberá incluirlo al final de su reporte de práctica.

PÁGINA 11
Práctica N. 2: Creación de un proyecto y
paquetes en Netbeans.

Trabajo en equipo 10%


Nombre del Fecha de
estudiante: elaboración:
Semestre: Grupo: Carrera:

Objetivo de la actividad: Contenido temático que abarca:


Identificar la estructura de un proyecto 1.2 Proceso de desarrollo de aplicaciones
y paquetes en un entorno de desarrollo 1.2.1 Compilación
integrado. 1.2.3 Archivos que crea el entorno de desarrollo
1.2.3 Depuración

Competencia: Conocimiento en la creación de proyectos en un IDE, habilidades en


el manejo de la computadora, capacidad de trabajo en equipo y
capacidad de análisis y síntesis, y desarrollo de la lógica de
programación.
Introducción: No se requiere para esta actividad.
Descripción: 1. Crear un proyecto Java con Maven con el nombre de Practica2 y
realizar los siguientes pasos:
a) crean un paquete llamado animales, dentro del cual contendrá
las clases Felinos, Rumiantes y Acuáticos.
b) Dentro del paquete animales crear un paquete con el nombre
de aves, dentro del cual tendrá las clases Gallinas, Patos y
Guajolotes.
c) crear dos clases main en el paquete persona principal1 y
principal2.
d) En la clase main principal1 deberá mostrar el mensaje: “soy la
clase principal 1”.
e) En la clase main principal2 deberá mostrar el mensaje: “soy la
clase principal 2”.
f) En las propiedades del proyecto elegir como clase principal el
archivo principal2.java
g) Depurar el código
h) Compilar el código.
i) Ejecutar el proyecto.
j) Construir el archivo ejecutable extensión .jar

Resultado: Documentación de la práctica, proyecto java y bitacora de errores y


soluciones.

PÁGINA 12
Observaciones: 1) El formato para la documentación de esta práctica lo
encontrará en el aula virtual en el apartado de recursos de la
unidad 1.
2) Deberá documentar detalladamente los pasos realizados,
incorporar capturas de pantalla, todas las imágenes deberán
tender la explicación correspondiente.
3) En caso de tener errores durante la práctica, deberá llenar la
bitácora de errores y soluciones, el formato lo encontrará en el
apartado de recursos de la unidad 1.
4) Cada integrante del equipo deberá subir su reporte, bitácora y
proyecto JAVA en un solo archivo ccomprimido bajo la
siguiente estructura: Nombre_inicialApellidoP+inicial
ApellidoMaterno_Carrera+semestre+grupo_
nombreFormatoArchivo. Ejemplo: Erahin_PL_I2A_U1P2.zip
5) En los anexos de este manual encontrará la rúbrica de
evaluación.

Enlace del aula virtual:


https://plataforma.voaxaca.tecnm.mx/

Esta actividad incluye una rúbrica de evaluación

Conclusiones: Al finalizar su práctica, deberá redactar una breve conclusión.


Bibliografía: No se requiere

PÁGINA 13
Práctica N. 3: Mi primer proyecto en Netbeans.

Trabajo en equipo
25%

Nombre del Fecha de


estudiante: elaboración:
Semestre: Grupo: Carrera:

Objetivo de la actividad: Contenido temático que abarca:


Crear un proyecto en el entorno de 1.2 Proceso de desarrollo de aplicaciones
desarrollo integrado codificando la 1.2.1 Compilación
solución utilizando un lenguaje de 1.2.4 Archivos que crea el entorno de desarrollo
programación, con la finalidad de 1.2.3 Depuración
identificar los archivos que crea el IDE.

Competencia: Conocimiento en la creación de proyectos en un IDE, habilidades en


el manejo de la computadora, capacidad de trabajo en equipo y
capacidad de análisis y síntesis, y desarrollo de la lógica de
programación.
Introducción: No se requiere para esta actividad.
Descripción: 1. Desarrollar un programa orientado a objetos que permita
calcular la suma, resta, multiplicación y división de dos
números introducidos por el usuario.
2. Depurar el código
3. Compilar el código.
4. Ejecutar el proyecto.
5. Construir el archivo ejecutable extensión .jar

Resultado: Documentación del código, proyecto java y bitacora de errores y


soluciones.
Observaciones: 1. El formato para la documentación del código de esta práctica
lo encontrará en el aula virtual en el apartado de recursos de
la unidad 1.
2. Deberá documentar linea por línea o por bloques de código,
de tal forma que cualquier usuario que tenga conocimientos
básicos de programación pueda comprenderlos.
3. Llenar la bitácora de errores y soluciones, el formato lo
encontrará en el apartado de recursos de la unidad 1.
4. Cada integrante del equipo deberá subir su reporte, bitácora y
proyecto JAVA en un solo archivo comprimido bajo la

PÁGINA 14
siguiente estructura: Nombre_inicialApellidoP+inicial
ApellidoMaterno_Carrera+semestre+grupo_
nombreFormatoArchivo. Ejemplo: Erahin_PL_I2A_U1P3.zip
5. En los anexos de este manual encontrará la rúbrica de
evaluación.

Enlace del aula virtual:


https://plataforma.voaxaca.tecnm.mx/

Esta actividad incluye una rúbrica de evaluación

Conclusiones: Al finalizar su práctica, deberá redactar una breve conclusión.


Bibliografía: No requerido para esta práctica.

PÁGINA 15
CONCLUSIÓN

La realización del presente manual fue elaborado pensando en que el estudiante


mejore o refuerce sus conocimientos sobre los temas indicados en la unidad, se
espera que haya menos índices de deserción y que adquiera los conocimientos
necesarios para poder cursar las materias a fines o siguientes indicados en la
retícula de la carrera.

Es una nueva herramienta que no se le había proporcionado al estudiante en esta


materia de programación orientada a objetos y es una gran oportunidad que
tendrán a partir de este momento.

La realización de este manual fue un poco laborioso debido a que se debe pensar
a fondo para cada una de las actividades y prácticas que deberá realizar el
estudiante para que logre las competencias indicadas en el programa de estudios
de las ingenierías en informática e ingeniería en TICS.

PÁGINA 16
ANEXOS

A continuación se muestran las rúbricas para las actividades y prácticas propuestos en


este manual de prácticas para la materia de programación orientada a objetos.

PÁGINA 17
DOCENTE: L. I. ERAHIN PACHECO LUNA
MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
RÚBRICA PARA INFOGRAFÍAS
CR HERRAMIENTA DE USO HERRAMIENTAS FECHA DE
ITE REDACCIÓN Y USO DE IMÁGENES Y DISEÑO DEL EDITOR DE ENTREGA
ESTRUCTURA CONTENIDO
RI ORTOGRAFÍA COLORES TEXTOS
O
La infografía tiene Contiene la Las ideas están El diseño solicitado Hace uso de un Hace uso de las Entrega su
una estructura información expresadas con cumple al 100%, utiliza software para herramientas del editor trabajo a tiempo
muy clara. En ella solicitada y total claridad y como estímulo visual elaborar la infografía de textos, contiene un y en el formato
están presentes completa, es no aparecen imágenes para y/o hace uso de los formato uniforme. (2%) solicitado. (2%)
los cuatro totalmente errores ejemplificar el contenido diseños de la
elementos de una comprensible. ( gramaticales ni de los temas. Los paquetería de office.
EXCELENTE

infografía (título, 5%). ortográficos. elementos tienen un (4 %)


cuerpo, fuente de (3%) formato armónico para la
información y visualización. El uso de
crédito) y se colores contribuye a
respetan en todo asociar y poner énfasis
momento las en la información. La
características estructura del
propias de este documento es claro,
tipo de elementos. ordenado y fácil de
(4%). comprender. (5%).
La infografía tiene Contiene la Las ideas están El diseño solicitado Hace uso de un Hace uso moderado de Entrega su
una estructura información expresadas con cumple con un 80%, software para las herramientas del trabajo a tiempo
clara. En ella solicitada y total claridad, utiliza como estímulo elaborar la infografía editor de textos, la mayor en un formato
están presentes completa, es pero aparece visual imágenes para y/o hace uso de la parte del documento distinto. (1.5%)
los moderadamente algún error ejemplificar el contenido paquetería de office. contiene un formato
cinco elementos comprensible. gramatical u de los temas, algunas (3 %) uniforme. (1.5%)
de una infografía ( 4%). ortográfico. imágenes carecen de
BUENO

(título, texto, (2.5%) formato y otros tienen un


cuerpo, fuente y formato armónico para la
crédito), pero no visualización. El uso de
siempre se colores contribuye a
respetan las asociar y poner énfasis
características en la información. La
propias de este estructura del
tipo de elementos. documento es claro y,
(3%). ordenado. (4%).
La infografía tiene Contiene la Las ideas no El diseño solicitado Hace uso del editor No sabe usar las Entrega su
una estructura moderadamente están cumple con un 60% de textos de la herramientas del editor trabajo 1 día
SUFICIENTE

bastante clara. No la información expresadas con debido a que utiliza un paquetería de office. de textos, el contenido después de la
obstante, falta uno solicitada, es la suficiente editor de texto y no un (2%) no tiene un formato fecha solicitada.
de los elementos comprensible. claridad y/o software exclusivo para uniforme. (1%) (1%)
característicos de ( 3%). aparecen tres la realización de
una infografía errores infografías, utiliza como
(título, texto, gramaticales u estímulo visual
cuerpo, fuente o ortográficos. imágenes pero la
crédito) y no (2%) mayoría carecen de
siempre se formato. El uso de
respetan colores es adecuado. La
las características estructura del
propias de este documento es fácil de
tipo de elementos. comprender. (3%).
(2%).
La infografía no Contiene la Las ideas no Utiliza muy poco No hace uso de Entrega su
tiene una moderadamente están estímulo visual: ningún software, trabajo después
estructura clara. la información expresadas con imágenes, tablas, realiza su trabajo de de 2 días de la
Solo presenta uno solicitada e claridad y/o diagramas, etc., para forma manual. (1%) fecha solicitada.
INSUFICIENTE o dos de los incorpora otros aparecen más ejemplificar el contenido. (.5%)
elementos que le temas de cuatro Las imágenes carecen
son propios (título, irrelevantes que errores de formato. Más del 50%
texto, cuerpo, no se relacionan gramaticales u de la estructura del
fuente o crédito) y con el tema ortográficos. documento no es claro,
no se respetan las principal, no es (1%) hace uso de un editor de
características comprensible. textos y no comprende la
que deberían ( 1%). estructura de una
presentar este tipo infografía (2%).
de elementos.
(1%).
RÚBRICA: PROYECTO ESCOLAR
DOCENTE: L .I. ERAHIN PACHECO LUNA
MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CRITERIO EXCELENTE NOTABLE BUENO SUFICIENTE INSUFICIENTE
Contiene la portada, introducción, Contiene 4 de los 5 Contiene 3 de los 5 elementos Contiene 2 de los 5 elementos Solo contiene una
etapa 1, etapa 2 y elementos solicitados.(1.5%). solicitados.(1%). etapa.(0.5%).
CONTENIDO conclusión.(2%). solicitados.(1.8%).

Presenta una introducción Presenta una introducción Presenta una introducción Presenta una introducción, Presenta una
detallada y congruente, describe congruente, describe resumida, describe algunas incorpora información de la introducción copiado
INTRODUCCIÓN brevemente cada una de las brevemente cada una de las secciones del documento. web y casi no describe el del internet. (0.5%)
secciones que contiene el secciones que contiene el (1.5%) contenido del documento. (1%)
documento. (2%) documento. (1.8%)

Detecta con claridad el problema Detecta el problema de su Detecta el problema de su Detecta el problema de su Detecta el problema de
de su entorno, describe entorno, describe la entorno, describe entorno, describe muy pocos su entorno, no logra
ampliamente la problemática, problemática, analiza los moderadamente la elementos, no logra describir la
analiza los riesgos y comprende riesgos y comprende sus problemática, analiza los comprender muy bien sus problemática ni
ETAPA 1
sus funciones como futuro funciones como futuro riesgos y comprende sus funciones como futuro comprende sus
ingeniero en Informática y/o ingeniero en Informática y/o funciones como futuro ingeniero en Informática y/o funciones como futuro
Tics.(4%). Tics.(3%). ingeniero en Informática y/o Tics.(2%). profesionista.(1%).
Tics.(2.5%).

Propone ampliamente la solución Propone ampliamente la Propone moderadamente la Propone un solución un poco No comprende el
del problema, tiene una visión solución del problema, tiene solución del problema, tiene carente del problema, desarrollo de esta
ETAPA 2 amplia de la solución a visión de la solución a poca visión de la solución a considera muy pocos etapa, el contenido es
desarrollar, considera hasta el desarrollar, considera desarrollar, considera algunos elementos del sistema confuso o no pertenece
más mínimo detalle del sistema suficientes elementos del elementos del sistema informático. (1%) a esta etapa.(.5%)
informático. Indica el alcance de sistema informático. (2.5%) informático. (2%)
su software. (3%)

DETECCIÓN DE Detecta todas las clases, atributos Detecta la mayoría de las Detecta las clases, pocos Detecta muy pocas clases, La detección de clases,
CLASES, y métodos de la problemática clases, atributos y métodos atributos y métodos de la atributos y métodos de la atributos y métodos son
ATRIBUTOS Y planteada. (3%). de la problemática planteada. problemática planteada. (2%). problemática planteada. (1%). carentes, no
MÉTODOS (2.5%). comprende la
problemática ni la
solución. (.5%)

Utiliza como estímulo visual Utiliza como estímulo visual Utiliza como estímulo visual Utiliza como estímulo visual No utiliza contenido
imágenes para documentar el imágenes para documentar imágenes para documentar el imágenes para documentar el visual: imágenes,
proyecto. Los elementos tienen el proyecto. Los elementos proyecto. Los elementos tienen proyecto. La estructura del tablas, diagramas, etc.,
un formato armónico para la tienen un formato armónico un formato armónico para la documento es diferente a la para ejemplificar el
DISEÑO
visualización (tablas, diagramas, para la visualización. El uso visualización. El uso de colores solicitada pero contiene los proyecto. Carece de
etc.). El uso de colores contribuye de colores contribuye a poner contribuye a poner énfasis en elementos necesarios para su formato y colores.(.5%).
a asociar y poner énfasis en la énfasis en la información. La la información. La estructura comprensión. Algunas
información. La estructura del estructura del documento es del documento es claro y fácil imágenes se ven
documento es claro, ordenado y claro, ordenado y fácil de de comprender. (1.5%). distorsionadas. (1 %).
fácil de comprender. (2 %). comprender. (1.8%).
HERRAMIENTAS Utiliza adecuadamente las Utiliza moderadamente las En la mayoría de los párrafos Los párrafos carecen de
DEL EDITOR DE herramientas de textos del editor herramientas de textos del hace uso adecuado de las formato. (1%)
TEXTOS de textos. (2 %). editor de textos. (1.8%) herramientas de textos del
editor de textos. (1.5%)

CONCLUSIÓN Redacta una conclusión amplia, Redacta una conclusión Redacta una conclusión Copia totalmente la
congruente y concisa, expresa amplia, congruente y moderada, copia párrafos de información de diferentes
sus propias palabras la concisa, copia pequeños diversas fuentes y expresa fuentes. (0.5%).
experiencia adquirida así como párrafos de diversas fuentes muy pocas palabras propias
los conocimientos adquiridos en y expresa algunas palabras sobre la experiencia adquirida
la unidad. (2%) propias sobre la experiencia así como los conocimientos
adquirida así como los adquiridos en la unidad. (1%)
conocimientos adquiridos en
la unidad. (1.5%)
DOCENTE: L. I. ERAHIN PACHECO LUNA
MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

INSTALACIÓN DE UN IDE, ENTORNO DE EJECUCIÓN Y KIT DE DESARROLLO DE JAVA.


BITÁCORA DE
CRI ERRORES Y CONCLUSIÓN
TER
CONFIGURACIÓN DISEÑO REDACCIÓN PROCEDIMIENTO
SOLUCIONES
IO
Realiza Utiliza como estímulo Hace uso de la bitácora Utiliza sus propias El procedimiento es Redacta una conclusión
correctamente la visual imágenes para de errores y soluciones palabras para describir detallado, claro, amplia, congruente y
configuración de las ejemplificar los para describir los cada uno de los ordenado y concisa, expresa sus
EXCELENTE

variables de entorno y procedimientos. Los errores presentados procedimientos comprensible. (4%). propias palabras la
experiencia adquirida. (2%)
variables del sistema, elementos tienen un durante la realización de realizados, su redacción
lo demuestra con la formato armónico para su práctica. Describe es clara, congruente y
verificación en la la visualización. El uso detalladamente cada concisa. ( 2%).
consola. de colores contribuye a uno de los campos
( 5%). asociar y poner énfasis solicitados en el
en la información. (3 %). formato. (4%)
Realiza Utiliza como estímulo Hace uso de la bitácora Utiliza moderadamente El procedimiento tanto Redacta una conclusión
correctamente la visual imágenes para de errores y soluciones sus propias palabras de imágenes y amplia, congruente y
configuración de las ejemplificar los para describir los para describir cada uno redacción es concisa, copia pequeños
variables de entorno o procedimientos. errores presentados de los procedimientos moderadamente párrafos de diversas
BUENO

fuentes y expresa algunas


variables del sistema, Algunos elementos durante la realización de realizados, su redacción ordenado, es fácil de palabras propias sobre la
lo demuestra con la tienen un formato su práctica. Describe es clara, congruente y comprender. (3%). experiencia adquirida.
verificación en la armónico para la moderadamente los concisa. Combina (1.5%)
consola. visualización. Algunas campos solicitados en el algunas partes
( 4%). imágenes se ven formato. (3%) obtenidas de internet (
distorsionadas. (2.5%). 1.5%).
Realiza la Utiliza como estímulo Hace uso de la bitácora Utiliza sus propias El procedimiento es un Redacta una conclusión
configuración de las visual imágenes para de errores y soluciones palabras y contenido de poco confuso en moderada, copia párrafos
SUFICIENTE

variables de entorno y ejemplificar los para describir los otras fuentes para imágenes y/o el texto, o de diversas fuentes y
variables del sistema, procedimientos. Las errores presentados describir cada uno de los viceversa, leyendo con expresa muy pocas
palabras propias sobre la
no demuestra los imágenes carecen de durante la realización de procedimientos determinación se logra experiencia adquirida. (1%)
resultados. ( 3%). estímulo visual y el uso su práctica. Describe realizados, su redacción comprender el
de colores no favorece algunos campos es clara y congruente. procedimiento realizado.
el contenido . (2%). solicitados en el (1%). (2%).
formato. (2%)
No logra realizar la No utiliza contenido No hace uso de la Utiliza la redacción de Su procedimiento no es Copia totalmente la
INSUFICIENTE

configuración de las visual: imágenes, tablas, bitácora de errores, sin diversas fuentes del claro, hay confusión, las información de diferentes
variables de entorno y diagramas, etc., para embargo no logra internet, no redacta con imágenes no van de fuentes. (0.5%).
variables del sistema. ejemplificar el realizar la práctica. (1%) sus propias palabras. acuerdo a la redacción
( 2%). procedimiento de la (0.5%). del texto. (1%).
instalación. Carece de
colores. (1).
DOCENTE: L. I. ERAHIN PACHECO LUNA
MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

CREACIÓN DE UN PROYECTO Y PAQUETES EN NETBEANS.


BITÁCORA DE
CRIT PROCEDIMIENTO DISEÑO ERRORES Y SOLUCIÓN CONCLUSIÓN
ERIO SOLUCIONES
Describe paso a paso el Utiliza como estímulo visual Hace uso de la bitácora de Realiza correctamente la Redacta una conclusión
procedimiento realizado, imágenes para ejemplificar errores y soluciones para práctica y lo demuestra con amplia, congruente y concisa,
EXCELENTE

es claro ordenado y los procedimientos. Los describir los errores el proyecto entregado. (2%). expresa sus propias palabras la
comprensible. elementos tienen un formato presentados durante la experiencia adquirida. (1%)
( 2%). armónico para la realización de su práctica.
visualización. El uso de Describe detalladamente
colores contribuye a asociar cada uno de los campos
y poner énfasis en la solicitados en el formato.
información. (2 %). (2%)
Describe paso a paso el Utiliza como estímulo visual Hace uso de la bitácora de Realiza moderadamente la Redacta una conclusión
procedimiento realizado, imágenes para ejemplificar errores y soluciones para práctica, lo demuestra con el amplia, congruente y concisa,
es moderadamente claro los procedimientos. Algunos describir los errores proyecto entregado, tiene 1 copia pequeños párrafos de
BUENO

ordenado y comprensible. elementos tienen un formato presentados durante la error. (1.8%). diversas fuentes y expresa
algunas palabras propias sobre
( 1.8%). armónico para la realización de su práctica. la experiencia adquirida. (0.8%)
visualización. Algunas Describe moderadamente
imágenes se ven los campos solicitados en el
distorsionadas. (1.8%). formato. (1.8%)
Describe algunos pasos Utiliza como estímulo visual Hace uso de la bitácora de Realiza moderadamente la Redacta una conclusión
realizados, es un poco imágenes para ejemplificar errores y soluciones para práctica, lo demuestra con el moderada, copia párrafos de
SUFICIENTE

confuso, leyendo con los procedimientos. Las describir los errores proyecto entregado, tiene 2 diversas fuentes y expresa muy
determinación se logra imágenes carecen de presentados durante la a 4 errores. (1.5%). pocas palabras propias sobre
la experiencia adquirida. (0.5%)
comprender el estímulo visual y el uso de realización de su práctica.
procedimiento realizado. colores no favorece el Describe algunos campos
( 1.5%). contenido . (1.5%). solicitados en el formato.
(1.5%)
Su procedimiento no es No utiliza contenido visual: No hace uso de la bitácora No logra realizar la práctica, Copia totalmente la información
INSUFICIENTE

claro, hay confusión, las imágenes, tablas, de errores, sin embargo no entrega el proyecto pero con de diferentes fuentes. (0.2%).
imágenes no van de diagramas, etc., para logra realizar la práctica. una solución distinta e
acuerdo a la redacción ejemplificar el procedimiento (1%) incorrecta. (1%).
del texto. (1%). de la instalación. Carece de
colores. (1).
DOCENTE: L. I. ERAHIN PACHECO LUNA
MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

PRÁCTICA 3: REPORTE DE EJERCICIOS RESUELTOS.


BITÁCORA DE
CRI ESTRUCTURA DEL ERRORES Y CONCLUSIÓN
TER
DOCUMENTACIÓN SOLUCIÓN REDACCIÓN
PROYECTO SOLUCIONES
IO
Documenta cada línea Respeta las reglas en Hace uso de la bitácora El ejercicio se ejecutan Utiliza sus propias Redacta una conclusión
o bloque de código, es la creación de su de errores y soluciones sin problema y cumple palabras para describir amplia, congruente y
claro ordenado y proyecto, paquetes y para describir los errores perfectamente con la cada uno de los concisa, expresa sus
EXCELENTE

comprensible. clase principal en el presentados durante la solución solicitada. procedimientos propias palabras la
experiencia adquirida.
( 5%). Entorno de Desarrollo realización de su (6%). realizados, su redacción (3%)
Integrado. (4%). práctica. Describe es clara, congruente y
detalladamente cada concisa. ( 2%).
uno de los campos
solicitados en el formato.
(5%)
Documenta El nombre del paquete Hace uso de la bitácora El ejercicio planteado Utiliza moderadamente Redacta una conclusión
moderadamente cada o nombre del proyecto de errores y soluciones presenta 1 o 2 errores sus propias palabras amplia, congruente y
línea o bloque de o clase principal no es para describir los errores que al corregirlos el para describir cada uno concisa, copia pequeños
código, es claro adecuado de acuerdo presentados durante la programa se ejecuta sin de los procedimientos párrafos de diversas
BUENO

fuentes y expresa algunas


ordenado y a las reglas de realización de su problemas, cumplen con realizados, su redacción palabras propias sobre la
comprensible. programación. (3%). práctica. Describe la solución solicitada. es clara, congruente y experiencia adquirida.
( 4%). moderadamente los (4%). concisa. Combina (2%)
campos solicitados en el algunas partes
formato. (4%) obtenidas de internet
( 1.5%).
Documenta algunas El nombre del paquete, Hace uso de la bitácora El ejercicio planteado Utiliza sus propias Redacta una conclusión
líneas o bloque de nombre del proyecto y de errores y soluciones presenta 3 o más palabras y contenido de moderada, copia párrafos
SUFICIENTE

código, en algunos clase principal no es para describir los errores errores que al otras fuentes para de diversas fuentes y
casos no es claro y/o adecuado de acuerdo presentados durante la corregirlos el programa describir cada uno de expresa muy pocas
palabras propias sobre la
comprensible. a las reglas de realización de su se ejecuta sin los procedimientos experiencia adquirida.
( 3%). programación. (2%). práctica. Describe problemas, o presenta realizados, su redacción (1%)
algunos campos una solución diferente. es clara y congruente.
solicitados en el formato. (3%). (1%).
(3%)
Documenta algunas No respeta las reglas No hace uso de la No logra realizar la Utiliza la redacción de Copia totalmente la
INSUFICIENTE

líneas de código pero para la creación de bitácora de errores, sin práctica, entrega el diversas fuentes del información de diferentes
no es comprensible. proyectos, paquetes y embargo no logra proyecto pero con una internet, no redacta con fuentes. (0.5%).
(2%). clases . (1%). realizar la práctica. (2%) solución distinta e sus propias palabras.
incorrecta. (2%). (0.5%).

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