Trabajo Formativo Genomica - Bases Ii
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ingeniería genética
En la actualidad los sistemas educativos se enfrentan al desafío de utilizar las Tecnologías
de la Información y la Comunicación para proveer a sus alumnos herramientas y
conocimientos necesarios para el siglo XXI . En este contexto, Internet se ha convertido
en un soporte técnico imprescindible y en una potente herramienta didáctica a través de
la cual se puede acceder a múltiples recursos didácticos para el aula .
Al respecto, las TIC proporcionan una alternativa para la enseñanza de los procedimientos
de laboratorio cuando existen dificultades materiales o medioambientales, a través de
laboratorios virtuales interactivos .
Un laboratorio virtual es una simulación de la realidad, en este caso un «experimento de
laboratorio», que utiliza las leyes planteadas por la ciencia. Las simulaciones y la realidad
virtual son las herramientas que se utilizan en estos laboratorios para producir los
fenómenos reales en los que se basa la actividad .
En cuanto a la disponibilidad de estos recursos informáticos, Monge-Nájera et al
especifica que la existencia de laboratorios virtuales de biología, es intermedia entre los
de física y química.
En particular estos recursos pueden contribuir a la comprensión de procesos moleculares
y conceptos abstractos como PCR, electroforesis en gel, etc. En general, estas técnicas
resultan desconocidas para la mayoría de los estudiantes, porque están lejos de sus
experiencias cotidianas y habitualmente no tienen oportunidad de experimentar en los
laboratorios de la escuela.
MATERIALES Y MÉTODOS
Se utilizaron conjuntamente técnicas cualitativas y cuantitativas de registro y análisis de
la información. Se seleccionaron para el análisis 11 laboratorios virtuales aplicados a la
enseñanza de Ingeniería Genética disponibles en Internet
El nivel de interactividad mide la posibilidad y el grado de libertad del usuario dentro del
laboratorio . En ocasiones presenta la posibilidad de modificar las condiciones del
fenómeno y mostrar diferentes resultados. Presencia de situaciones problemáticas que
dan lugar a la reflexión, planteo de hipótesis, preguntas conceptuales y/o procedimentales
con o sin opciones. Posibilidad de autoevaluación.
Ante los aciertos o desaciertos en las respuestas, el programa brinda una devolución con
fundamentos. Presenta dentro del laboratorio actividades que promueven la reflexión
metacognitiva. Presenta alguna consigna o situación problemática que promueva la
reflexión metacognitiva. No se proponen actividades de reflexión metacognitiva.
Se desarrollan todos los pasos que se realizan en un laboratorio real para efectuar la
técnica, se realizan los procesos en detalle. Realismo otorgado por la oportunidad de
proceder como en la práctica real, se realizan los procesos en detalle. Desarrolla la
mayoría de los pasos de la técnica, se simplifican los procesos. Por lo general se centra
en el fenómeno molecular de la técnica.
Brinda información de los materiales a utilizar. Permite anotar
respuestas, resultados, hipótesis, confección de gráficos. Sin anotador, tabla de datos o
gráficos.
La mayoría de los laboratorios virtuales poseen una baja interactividad, lo cual
coincide con lo que plantean
Las tres cuartas partes de los laboratorios encontrados solo estaban disponibles en
inglés, afín a la tendencia que también reconocen dichos autores. Asimismo, los
laboratorios virtuales constituyen una alternativa de la enseñanza de procedimientos de
laboratorios cuando hay limitaciones materiales . Si se tiene la posibilidad de modificar
las condiciones del fenómeno el estudiante podrá analizar los cambios que observa. Por
lo tanto, la baja interactividad registrada indicaría que este potencial no ha sido
aprovechado por gran parte de los laboratorios analizados.
En cuanto a la evaluación, encontramos en la mayoría de los laboratorios un nivel bajo, es
decir que proporcionan una escasa retroalimentación. En el caso de los laboratorios que
proponen problemas, consignas, planteo de hipótesis, actividades que den lugar a la
realización de inferencias, etc. Es necesario que se proporcione información sobre lo que
se está aprendiendo y se brinden oportunidades para evaluarlo, para así reflexionar acerca
del proceso de aprendizaje en sí mismo. En la categoría «información al usuario» se
obtuvieron los valores más altos, en mayor o menor medida todos los laboratorios
presentaron objetivos de la práctica de laboratorio a desarrollar y descripción de los
procedimientos. El posible impacto del grado de realismo en el usuario radica en el efecto
de inmersión logrado.
Los entornos ricos que reproducen algunos laboratorios virtuales y la visualización de
simulaciones capturan la atención de los alumnos incrementando su motivación . El
contenido multimedia de los laboratorios virtuales en general fue bajo, ya que pocos
presentaron la inclusión conjunta de diversos componentes, como
sonido, texto, animación. Es interesante destacar, que el contenido multimedia integra
varios medios para presentar la información, la combinación de todos ellos es lo que se
identifica como atractivo para el usuario. Sin embargo, esta característica no se ha visto
desarrollada completamente en los laboratorios virtuales analizados dado que la mayoría
carecía de narración combinada con otros medios.
Por otra parte, se observaron pocos accesos a otros recursos desde las aplicaciones. La
minoría presentó hipertextualidad o links a enlaces externos. Este panorama hace que los
recursos se presenten acotados, incompatibles de ser aplicados por sí solos en entornos
de aprendizajes constructivistas. La posibilidad de acceder a información «extra», brinda
oportunidades para que el propio usuario autogestione la información, es decir que sea él
quien decide qué leer, buscar o consultar.
CONCLUSIONES
A partir de los resultados obtenidos se puede concluir que gran parte de los laboratorios
virtuales encontrados para la enseñanza de ingeniería genética se presentaban en inglés,
excepto aquellos que pertenecen a instituciones iberoamericanas o internacionales, las
cuales otorgan la posibilidad de escoger el idioma.
Los laboratorios virtuales de ingeniería genética, al igual que muchos otros del área de
biología y de las ciencias naturales, poseen escasa interactividad.
Predomina la interacción lineal y no se permiten procesos fuera del circuito de acciones
pre-determinadas. Esto indica que aún no se han desarrollado muchos programas, al
menos de software libre, que den la posibilidad de proceder en todo momento como si se
estuviera en una experiencia «real», es decir con la posibilidad de decidir el orden de las
actividades. Al respecto, se advierte que la falta de autonomía en las acciones a realizar
puede provocar que los usuarios se limiten a cliquear sobre el objeto que se le indica , sin
involucrarse en la elección del qué y para qué de cada proceder en la técnica.
La evaluación que presentan los laboratorios virtuales estudiados es baja, ya que
presentan una escasa retroalimentación.
Genes, memes y bits: el cómo y el porqué de cinco recursos web sobre
genética
El mundo de la educación es probablemente el ámbito donde la irrupción de las TAC ha
generado más expectativas, y, al mismo tiempo, más desconcierto. Los profesionales de
la educación han visto su mundo invadido por multitud de recursos TAC de diferentes
tipologías sin la suficiente información sobre su creación y aplicaciones. WebQuest,
Actividades Interactivas, Webtask, Unidades
Didácticas, Edublogs, Wikis, Museos Virtuales,…son sólo algunos ejemplos de recursos
que irrumpen en nuestras aulas. Entre otras ventajas, es ampliamente aceptado que el uso
de las TIC favorece el protagonismo del alumnado en el proceso de aprendizaje, fomenta
el desarrollo de la competencia TIC, y puede facilitar el autoaprendizaje y el aprendizaje
colaborativo . Su rápido desarrollo constituye un gran potencial para actualizar el
conocimiento . Desde un punto de vista temático, quizás uno de los campos que más ha
necesitado de esta actualización del conocimiento es la Genética. En los últimos años, los
avances en este campo y su repercusión en los medios de comunicación, han generado un
enorme interés y inquietud que es necesario abordar en el ámbito de la docencia
aprovechando las herramientas actualizadas y abiertas al uso TAC.
Este recurso es una webQuest que fue desarrollada como proyecto del curso "Creación
de aplicaciones en Internet: webQuest" organizado por el
Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya.
Una webQuest es una propuesta didáctica de investigación guiada, que utiliza
principalmente recursos de Internet. Tiene en cuenta el desarrollo de las competencias
básicas, contempla el trabajo cooperativo y la responsabilidad individual, prioriza la
construcción del conocimiento mediante la transformación de la información en la
creación de un producto y contiene una evaluación directa del proceso de aprendizaje.
Creada por Bernie Dodge , profesor de tecnología educativa de la San Diego State
University, la webQuest es un tipo de actividad didáctica que se recoge en un sitio web
que presenta una estructura y apartados determinados. Normalmente, las webQuest se
realizan en lenguaje HTLM, pero si no se conoce este lenguaje, se pueden utilizar
programas especiales que facilitan este trabajo. El objetivo principal de la webQuest "Pots
enrotllar la llengua?" es la construcción del conocimiento en el ámbito de la Genética
mediante la transformación de la información contenida en la red.18 años.
METODOLOGÍA
AVA requeridas en la enseñanza y aprendizaje, además contrastarlas con la teoría de
ambientes virtuales de aprendizaje. Esto conllevo a utilizar y arediseñar un formato
guía, que en principio facilite hacer el borrador del ambiente virtual, para esto se requirió
de los formatos que se utilizan para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje
8. Se ha considerando que el nuevo formato tienen los elementos necesarios para la
construcción de AVA que requieren los docentes que inician en esta línea . Mientras que
la estrategia de enseñanza seleccionada para cada una de las actividades se basa en la
resolución de problemas pues permite la construcción de saberes dentro de una red social
y actualmente es una corriente contemporánea de enseñanza.
Por último las actividades de aprendizaje están inscritas dentro de un curso, el propósito
es permitir al estudiante acceder a cualquiera de los cursos de forma flexible, es por esto
que la navegación se realizará a partir de los conceptos que se quieren enseñar, en el caso
de la participación el diseño utilizó el foro, el chat y la wiki ya que son reconocidas en las
redes sociales en las que participan los estudiantes en la cotidianidad. Entonces la
construcción del guión pedagógico con toco con dos instancias, la inicial donde se
seleccionó las actividades que mejor aplicaran con el recurso de edumoot y la segunda
instancia la asesoría por parte pares académicos frente a la pertinencia de los problemas
planteados y la información incorporada al ambiente.
CONCLUSIONES
La enseñanza de las ciencias basada en resolución de problemas requiere de actividades
innovadoras que incorporen las TIC para que contribuyan con el progreso del estudiante
respetando los ritmos de aprendizaje mediadas por el docente. Pero este saber hacer
cuando responde a las necesidades y condiciones de igualdad de la información y del
aprendizaje, es porque los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales están
pensados en el alumno, entonces el currículo tiene una verdadera intencionalidad
educativa. Las actividades fueron diseñadas secuencialmente con el propósito de generar
un aprendizaje autónomo y participativo a partir de redes sociales de conocimiento para
esto la inclusión de chat, foros y wiki son los elementos motivadores. Damos a conocer
las fortalezas del AVA interactividad no lineal, reutilidad, consta de recursos de
audio, video y animación, información concreta y no extensa y navegación dentro de la
misma interface, responde a los ritmos de aprendizaje.
DESARROLLO Y VALIDACIÓN DE UN SISTEMA COMPUTARIZADO PARA
EL APRENDIZAJE DE UN CONTENIDO DE GENÉTICA
En el marco de las transformaciones que definen y caracterizan la dinámica mundial, se
encuentra la revolución tecnológica a la cual se encuentran asociadas varios grupos de
tecnologías; entre ellas, la microelectrónica representa el grupo más consolidado y de
aplicación factible en casi todas las áreas de la actividad humana. Además, en ellos se
incluyen las telecomunicaciones, la automatización de procesos y la informática que es
esta última de interés particular para el estudio. Las Tecnologías de la Información y de
la Comunicación permiten a los usuarios desarrollar sistemas de trabajo más efectivos y
eficientes.
Por un lado, los educadores prefieren utilizar estrategias y recursos más convencionales
y, por el otro, no existe suficiente evidencia empírica que respalde las ventajas que
ofrecen las tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, una de
las principales aplicaciones del computador en la escuela lo representa el desarrollo de
habilidades intelectuales que subyacen en la enseñanza de los contenidos, se señala que
las investigaciones deben estar dirigidas a desarrollar programas interactivos que integren
los conocimientos que actualmente se tienen del funcionamiento cognitivo humano con
el análisis de tarea, para que cada sujeto reciba una información de acuerdo a su ritmo y
estilo de aprendizaje, y que a su vez le permita resolver con éxito la tarea . De este modo,
la planificación, la toma de decisiones y la autorregulación, son responsabilidad del
estudiante, no del computador. De esta forma, resulta evidente que las potencialidades de
las tecnologías sólo emergerán cuando se acepte el replanteamiento de la educación
escolar en el sentido de poner mayor énfasis en los procesos de aprendizaje debidamente
contextualizados, o lo que es lo mismo, rediseñar la escuela en función de las necesidades
de aprendizaje de los alumnos y no de las facilidades de exposición de contenidos por
parte de los maestros . De acuerdo con los planteamientos expuestos, el computador pasa
a constituir una valiosa herramienta que facilita la labor docente y brinda a los estudiantes
oportunidades de aprendizaje distintas a las que ofrecen los medios tradicionales .
METACOGNICIÓN:
La metacognición se define sintéticamente como cognición sobre la cognición, es decir,
conocimiento del propio conocimiento. Se refiere especialmente a la toma de conciencia,
el control del proceso y la autorregulación que dan lugar a la organización para enfrentar
las necesidades y adaptarse al medio. La mayoría de las definiciones coinciden en el
conocimiento que una persona tiene de la naturaleza del aprendizaje, efectividad de las
estrategias que aplica, conocimiento sobre sus fortalezas y debilidades, conocimiento y
supervisión de la naturaleza y progresos al realizar una tarea y, por último, el control
sobre el aprendizaje a través de la información y la toma de decisiones. El segundo
componente se refiere a la regulación de los procesos cognitivos , está asociado a las
actividades de planificación, control y evaluación. Involucra el aspecto procedimental del
conocimiento y permite encadenar de forma eficaz las acciones necesarias para alcanzar
una meta. Actualmente se considera que el conocimiento metacognitivo se refiere tanto a
las potencialidades y las limitaciones cognitivas y de conocimientos en los distintos
dominios, como también, a las diferentes estrategias o recursos que pueden requerir las
distintas tareas de aprendizaje.
TRANSFERENCIA
Uno de los principales objetivos de la educación es lograr que los estudiantes puedan
aplicar lo aprendido en situaciones de la vida real. Es importante resaltar que la
transferencia ocurre cuando una experiencia de aprendizaje influye sobre las aptitudes de
un individuo para responder en escenarios diversos con efectividad y de manera diferente
a la que demostró durante el aprendizaje
Diseño de la investigación
Por otro lado, se sustenta en una investigación de campo de carácter descriptivo
explicativo y de tipo cuasi-experimental, debido a que se procede a caracterizar, describir,
evaluar e interpretar los datos obtenidos en forma directa de la realidad a través de la
aplicación, tanto a los sujetos del grupo control como a los del grupo experimental, de los
instrumentos diseñados en el estudio para las distintas variables que contempla la
investigación. 2 año de Ciencias de Educación Media Diversificada y Profesional del
Específicamente, se consideraron los grupos de estudiantes ya preestablecidos en las
secciones A y B para conformar una muestra de 55 sujetos, de los cuales 30 correspondían
al grupo control y 25 al experimental. Variables e instrumentos La construcción
individual de las estructuras conceptuales se desarrolla en contextos de razonamiento y
solución de tareas, donde el estudiante debe explicitar los nuevos modelos interpretativos
que surjan durante el proceso de aprendizaje. La diferencia de los puntajes obtenidos por
los estudiantes y los registros de calificaciones que proporciona el sistema computarizado
permitió determinar el nivel de aprendizaje alcanzado por los estudiantes en las
dimensiones señaladas. Los datos suministrados por el registro individual fueron
utilizados para identificar las rutas que seguía cada estudiante durante la interacción, y de
esta forma interpretar tanto las habilidades particulares de los estudiantes para enfrentar
las tareas que le suministraba el programa , como para comparar entre sí las ejecuciones
de cada uno de los estudiantes que interactuaban con el programa
PROCEDIMIENTO
La investigación comprende dos fases: desarrollo del software y validación del mismo.
Concepción del sistema: se diseñó bajo una concepción constructivista del aprendizaje,
en la que se considera al estudiante como un aprendiz activo que construye conocimientos
significativos, y con un enfoque metacognitivo donde se propicie la toma de conciencia,
control y reflexión de los procesos cognitivos que aplica durante el proceso de
aprendizaje.
Base de conocimiento: se refiere tanto al conocimiento conceptual como al procedimental
que debe tener el programa. Modelo del estudiante ideal: comprende el conjunto de reglas,
rutas a seguir, procesos que se supone realiza un estudiante cuando resuelve una tarea .
Se trata de analizar las actividades intelectuales que deben suscitarse en los estudiantes
para que alcance los objetivos previstos. El material contempla tres áreas funcionales
Genética. Herramientas: despliega las opciones: Instrucciones, la cual describe el
funcionamiento del programa. Glosario: diccionario de las principales palabras asociadas
con los temas del software. Área de desarrollo del contenido: área de la pantalla que
muestra el contenido de cada uno de los temas de información seleccionados. Validación
del sistema computarizado El sistema fue validado con estudiantes que cursan 2 año de
Ciencias, asignándose al azar dos secciones: grupo control y experimental. Las clases de
biología del grupo control, identificadas en la investigación como clase tradicional, se
desarrollaron bajo un enfoque pedagógico constructivista: exploración de conocimientos
previos, planteamiento de preguntas y situaciones contextualizadas que conduzcan a la
reflexión, realización de talleres, uso de procesadores de información, investigaciones
bibliográficas, discusiones dirigidas.
GÉNESIS
Uno de los aspectos más relevantes y significativos que contempla el sistema
computarizado GÉNESIS, lo representa el registro de interacción individual que
proporciona el programa administrador.
INTERACCIÓN
Cuando se trata de investigar y analizar qué hacen los estudiantes cuando aprenden, cuáles
son las «claves cognitivas» que emplean, cómo organizan y utilizan sus estrategias,
evidentemente se habla de estilos de aprendizaje. La fundamentación teórica de este
constructo está directamente relacionada con la concepción del aprendizaje como un
proceso activo, como lo señalan Talavera y Torres . Consideran que la persona juega un
rol activo en una situación de aprendizaje, tanto a nivel de estrategias utilizadas, como de
representaciones que invoca para realizar una actividad. De esta manera un alumno que
recibe una nueva información, la elaborará y relacionará en función de sus propias
características.
Estos pueden ser identificados en el momento en que los estudiantes ejecutan ciertas
actividades, en especial, cuando se enfrentan a una tarea empleando la tecnología..
Desarrollo de ambientes de aprendizaje informatizados. La integración de la tecnología
en los procesos de enseñanza aprendizaje debe facilitar e impulsar el desarrollo de formas
adecuadas de organización del conocimiento específico en los estudiantes.
Consideraciones finales:
Integrar las prácticas de modelización y de argumentación al aprendizaje de temas de
salud relacionados con la genética implica utilizar un enfoque de enseñanza que prime
los procesos de razonamiento frente a los resultados. Esta cuestión cobra especial
importancia en este trabajo, dado que las enfermedades con componente genético deben
ser entendidas para poder tomar decisiones argumentadas y evitar posiciones
deterministas. Una de las dificultades a la hora de abordar controversias socio-científicas
es que el alumnado ponga mayor atención en algunas dimensiones sobre otras que
influyen en el análisis de estos problemas .
Estrategia tecno-didáctica para la solución de problemas
El diseño didáctico de un curso virtual incluye desde la innovación del ambiente virtual
de aprendizaje , hasta el desarrollo de recursos didácticos de apoyo digital multimedia
para el aprendizaje de aspectos temáticos detectados con mayor carga de dificultad por
parte de los estudiantes. Una debilidad observada durante más de un periodo académico
en los estudiantes del curso de biología en modalidad a distancia corresponde al
aprendizaje de habilidades para la resolución de problemas de genética. De acuerdo con
Ayuso y Banet la resolución de problemas constituye una de las tareas emblemáticas en
la enseñanza de la genética, sin embargo, algunas investigaciones en el tema plantean
como hipótesis que las dificultades en el aprendizaje del tema radican en la forma de
incorporar los algoritmos utilizados en la resolución de problemas al contexto de los
procesos de la genética. Además, en la didáctica de la enseñanza para solucionar
problemas de genética, se reporta una deficiencia en estrategias que consoliden las
habilidades para resolver este tipo de problemas, puesto que su enseñanza requiere un alto
conocimiento conceptual y de procedimientos matemáticos que resultan dificultosos para
los estudiantes. Algunos estudios sobre estrategias de enseñanza en resolución de
problemas de genética como la realizadas por Ayuso y Banet y Karagoz y Cakir reportan
que la mayoría de los profesores aplican estrategias mecánicas de resolución de
problemas sin tener en cuenta la conceptualización teórica de la genética. Igualmente, los
estudios coincidieron en que los profesores que aplican métodos de enseñanza donde se
incluyen estrategias meta cognitivas y habilidades de pensamiento superior, como la
construcción de hipótesis, datos y análisis, reportan resultados más efectivos en la
resolución de problemas genéticos. La solución de problemas en ciencias es un tema que
se investiga desde diversos enfoques de la psicología y que han determinado la forma de
enseñar a solucionar problemas. En esta investigación se toma como referencia el enfoque
cognitivo y sociocultural, por consiguiente se considera la solución de problemas como
un proceso que está íntimamente ligado al desarrollo de habilidades cognitivas complejas,
que tienen como objetivo encontrar la solución a una dificultad que no era
inmediatamente alcanzable , desde este enfoque se requiere la comprensión de la
situación, la planificación de una estrategia, la capacidad para ejecutarla y analizar la
respuesta en función de lo que se quiere solucionar.
El videojuego «Genogenios» fue desarrollado en el año 2014 por Piña, Ortiz y Salazar.
Para su diseño se realizó una triangulación entre las necesidades didácticas, los objetivos
de aprendizaje y el recurso tecnológico.
Resultados
Con el fin de responder la pregunta: ¿Qué estrategia de enseñanza es más efectiva para
mejorar la resolución de problemas de genética en estudiantes de un curso de Biología
bajo la modalidad de educación a distancia? se realizó un análisis estadístico descriptivo
de los resultados obtenidos en el cuestionario en cada grupo de estudiantes de acuerdo al
tipo de estrategia.
Discusión
Los resultados, reflejan un mejoramiento creciente en todas las habilidades necesarias
para resolver los problemas de genética, al pasar de la estrategia con métodos
tradicionales, a la estrategia de interacción individual con el videojuego y finalmente a la
estrategia de interacción colaborativa apoyada en el videojuego. Estos resultados se
pueden explicar por cuanto el diseño del videojuego permite que los estudiantes retomen
la situación problema, reflexionen sobre el mejor cruce genético, determinen con
precisión los alelos participantes, ejecuten el cuadro de Punnett de forma pertinente y
comprendan las operaciones matemáticas necesarias para obtener el resultado final. Los
resultados coinciden con el expuesto por
Odadžić, Miljanović, Mandić, Pribićević, Županec quienes encontraron un efecto
favorable del software educativo sobre los logros individuales de los estudiantes en el
aprendizaje de la genética, en las clases de biología comparados con los métodos
tradicionales. Estos resultados coinciden con los logrados por Jara et al. quienes, al
validar un laboratorio virtual de física en ambientes colaborativos, encontraron que la
comunicación que se presenta durante el proceso de aprendizaje, supera la comunicación
en prácticas tradicionales y por tanto resultan ser espacios muy deseados en la educación
a distancia que permiten al usuario compartir experiencias prácticas mientras trabajan en
colaboración a través de Internet. Además, este estudio demostró que la aplicación de la
enseñanza asistida por computadora asociada con métodos activos de
aprendizaje, mejoran los resultados en comparación con los obtenidos al usar métodos de
enseñanza tradicionales. A la vez, el estudio realizado por Ortiz y Fernández, demuestra
que la estrategia colaborativa en ambientes virtuales de aprendizaje orientada hacia el
debate y formulación de consensos para solucionar problemas favorecen el aprendizaje
conceptual y procedimental. Otro factor a considerar en la educación a distancia es el
relacionado con el nivel de complejidad de los temas para algunos estudiantes, por con
siguiente, es necesario facilitar la interacción tanto con el contenido como también con
los compañeros inscritos en el curso con el fin de propiciar un aprendizaje profundo. Esto
podría explicar el hecho de que los estudiantes que tuvieron acceso al videojuego y
trabajaron en conjunto con sus compañeros para resolver los problemas, obtuvieron un
mejor desempeño en el cuestionario que aquellos estudiantes que no lo hicieron y que
recibieron instrucción manejando únicamente los recursos que utilizó el tutor de forma
presencial que, aunque cumplen una función informativa no son interactivos. La
interacción, según Fainholc genera aprendizaje significativo y desarrolla habilidades
cognitivas más elevadas, puesto que requiere utilizar todos los sentidos para
desarrollarlas. Los resultados obtenidos, afirman que el diseño didáctico es la base para
garantizar que la tecnología cumpla una función facilitadora del aprendizaje no solamente
de conceptos sino de habilidades cognitivas y procedimentales necesarias en la enseñanza
de las ciencias.
Conclusiones
Se estableció que un contenido tan difícil y abstracto como es la teoría sobre la herencia
y su aplicación en la solución de problemas de genética, se vuelve más enseñable en la
educación a distancia cuando se utilizan recursos interactivos como es el caso del
videojuego Genogenios, cuyo diseño les permitió a los estudiantes acceder de forma
repetitiva y sin limitaciones a los ejercicios; a diferencia de la enseñanza tradicional donde
el acceso a los recursos es restrictivo.
Igualmente, los resultados indicaron que los estudiantes que utilizaron el videojuego
acompañados de una estrategia de interacción colaborativa, mejoraron su desempeño
significativamente en todas las habilidades necesarias para solucionar problemas de
genética, porque además de contar con los recursos didácticos propios del videojuego,
tuvieron la oportunidad para reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje, discutir
sus conceptos con otros miembros del grupo, aclarar dudas y replantear sus conceptos a
partir de la interacción con sus pares. Por consiguiente, el presente estudio demuestra la
importancia de continuar investigando sobre el diseño de estrategias didácticas que
asociadas a recursos tecnológicos interactivos potencien las habilidades cognitivas y
procedimentales de los estudiantes de ciencias naturales que adelantan su formación en
la modalidad abierta y a distancia.
BIBLIOGRAFIA:
1. Uncor.edu. [citado el 1 de marzo de 2022]. Disponible en:
http://www.proy.bioweb-educa.efn.uncor.edu/wp-
content/uploads/2013/09/2012.-X-Jor-Nac-V-Cong-Internac-Ens-Bio. -
Piassentini-Occelli.-Caracterizacion-de-laboratorios-virtuales....pdf