Trabajo Formativo Genomica - Bases Ii

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Caracterización de laboratorios virtuales para la enseñanza de

ingeniería genética
En la actualidad los sistemas educativos se enfrentan al desafío de utilizar las Tecnologías
de la Información y la Comunicación para proveer a sus alumnos herramientas y
conocimientos necesarios para el siglo XXI . En este contexto, Internet se ha convertido
en un soporte técnico imprescindible y en una potente herramienta didáctica a través de
la cual se puede acceder a múltiples recursos didácticos para el aula .
Al respecto, las TIC proporcionan una alternativa para la enseñanza de los procedimientos
de laboratorio cuando existen dificultades materiales o medioambientales, a través de
laboratorios virtuales interactivos .
Un laboratorio virtual es una simulación de la realidad, en este caso un «experimento de
laboratorio», que utiliza las leyes planteadas por la ciencia. Las simulaciones y la realidad
virtual son las herramientas que se utilizan en estos laboratorios para producir los
fenómenos reales en los que se basa la actividad .
En cuanto a la disponibilidad de estos recursos informáticos, Monge-Nájera et al
especifica que la existencia de laboratorios virtuales de biología, es intermedia entre los
de física y química.
En particular estos recursos pueden contribuir a la comprensión de procesos moleculares
y conceptos abstractos como PCR, electroforesis en gel, etc. En general, estas técnicas
resultan desconocidas para la mayoría de los estudiantes, porque están lejos de sus
experiencias cotidianas y habitualmente no tienen oportunidad de experimentar en los
laboratorios de la escuela.
MATERIALES Y MÉTODOS
Se utilizaron conjuntamente técnicas cualitativas y cuantitativas de registro y análisis de
la información. Se seleccionaron para el análisis 11 laboratorios virtuales aplicados a la
enseñanza de Ingeniería Genética disponibles en Internet
El nivel de interactividad mide la posibilidad y el grado de libertad del usuario dentro del
laboratorio . En ocasiones presenta la posibilidad de modificar las condiciones del
fenómeno y mostrar diferentes resultados. Presencia de situaciones problemáticas que
dan lugar a la reflexión, planteo de hipótesis, preguntas conceptuales y/o procedimentales
con o sin opciones. Posibilidad de autoevaluación.
Ante los aciertos o desaciertos en las respuestas, el programa brinda una devolución con
fundamentos. Presenta dentro del laboratorio actividades que promueven la reflexión
metacognitiva. Presenta alguna consigna o situación problemática que promueva la
reflexión metacognitiva. No se proponen actividades de reflexión metacognitiva.
Se desarrollan todos los pasos que se realizan en un laboratorio real para efectuar la
técnica, se realizan los procesos en detalle. Realismo otorgado por la oportunidad de
proceder como en la práctica real, se realizan los procesos en detalle. Desarrolla la
mayoría de los pasos de la técnica, se simplifican los procesos. Por lo general se centra
en el fenómeno molecular de la técnica.
Brinda información de los materiales a utilizar. Permite anotar
respuestas, resultados, hipótesis, confección de gráficos. Sin anotador, tabla de datos o
gráficos.
La mayoría de los laboratorios virtuales poseen una baja interactividad, lo cual
coincide con lo que plantean
Las tres cuartas partes de los laboratorios encontrados solo estaban disponibles en
inglés, afín a la tendencia que también reconocen dichos autores. Asimismo, los
laboratorios virtuales constituyen una alternativa de la enseñanza de procedimientos de
laboratorios cuando hay limitaciones materiales . Si se tiene la posibilidad de modificar
las condiciones del fenómeno el estudiante podrá analizar los cambios que observa. Por
lo tanto, la baja interactividad registrada indicaría que este potencial no ha sido
aprovechado por gran parte de los laboratorios analizados.
En cuanto a la evaluación, encontramos en la mayoría de los laboratorios un nivel bajo, es
decir que proporcionan una escasa retroalimentación. En el caso de los laboratorios que
proponen problemas, consignas, planteo de hipótesis, actividades que den lugar a la
realización de inferencias, etc. Es necesario que se proporcione información sobre lo que
se está aprendiendo y se brinden oportunidades para evaluarlo, para así reflexionar acerca
del proceso de aprendizaje en sí mismo. En la categoría «información al usuario» se
obtuvieron los valores más altos, en mayor o menor medida todos los laboratorios
presentaron objetivos de la práctica de laboratorio a desarrollar y descripción de los
procedimientos. El posible impacto del grado de realismo en el usuario radica en el efecto
de inmersión logrado.
Los entornos ricos que reproducen algunos laboratorios virtuales y la visualización de
simulaciones capturan la atención de los alumnos incrementando su motivación . El
contenido multimedia de los laboratorios virtuales en general fue bajo, ya que pocos
presentaron la inclusión conjunta de diversos componentes, como
sonido, texto, animación. Es interesante destacar, que el contenido multimedia integra
varios medios para presentar la información, la combinación de todos ellos es lo que se
identifica como atractivo para el usuario. Sin embargo, esta característica no se ha visto
desarrollada completamente en los laboratorios virtuales analizados dado que la mayoría
carecía de narración combinada con otros medios.
Por otra parte, se observaron pocos accesos a otros recursos desde las aplicaciones. La
minoría presentó hipertextualidad o links a enlaces externos. Este panorama hace que los
recursos se presenten acotados, incompatibles de ser aplicados por sí solos en entornos
de aprendizajes constructivistas. La posibilidad de acceder a información «extra», brinda
oportunidades para que el propio usuario autogestione la información, es decir que sea él
quien decide qué leer, buscar o consultar.

CONCLUSIONES
A partir de los resultados obtenidos se puede concluir que gran parte de los laboratorios
virtuales encontrados para la enseñanza de ingeniería genética se presentaban en inglés,
excepto aquellos que pertenecen a instituciones iberoamericanas o internacionales, las
cuales otorgan la posibilidad de escoger el idioma.
Los laboratorios virtuales de ingeniería genética, al igual que muchos otros del área de
biología y de las ciencias naturales, poseen escasa interactividad.
Predomina la interacción lineal y no se permiten procesos fuera del circuito de acciones
pre-determinadas. Esto indica que aún no se han desarrollado muchos programas, al
menos de software libre, que den la posibilidad de proceder en todo momento como si se
estuviera en una experiencia «real», es decir con la posibilidad de decidir el orden de las
actividades. Al respecto, se advierte que la falta de autonomía en las acciones a realizar
puede provocar que los usuarios se limiten a cliquear sobre el objeto que se le indica , sin
involucrarse en la elección del qué y para qué de cada proceder en la técnica.
La evaluación que presentan los laboratorios virtuales estudiados es baja, ya que
presentan una escasa retroalimentación.
Genes, memes y bits: el cómo y el porqué de cinco recursos web sobre
genética
El mundo de la educación es probablemente el ámbito donde la irrupción de las TAC ha
generado más expectativas, y, al mismo tiempo, más desconcierto. Los profesionales de
la educación han visto su mundo invadido por multitud de recursos TAC de diferentes
tipologías sin la suficiente información sobre su creación y aplicaciones. WebQuest,
Actividades Interactivas, Webtask, Unidades
Didácticas, Edublogs, Wikis, Museos Virtuales,…son sólo algunos ejemplos de recursos
que irrumpen en nuestras aulas. Entre otras ventajas, es ampliamente aceptado que el uso
de las TIC favorece el protagonismo del alumnado en el proceso de aprendizaje, fomenta
el desarrollo de la competencia TIC, y puede facilitar el autoaprendizaje y el aprendizaje
colaborativo . Su rápido desarrollo constituye un gran potencial para actualizar el
conocimiento . Desde un punto de vista temático, quizás uno de los campos que más ha
necesitado de esta actualización del conocimiento es la Genética. En los últimos años, los
avances en este campo y su repercusión en los medios de comunicación, han generado un
enorme interés y inquietud que es necesario abordar en el ámbito de la docencia
aprovechando las herramientas actualizadas y abiertas al uso TAC.
Este recurso es una webQuest que fue desarrollada como proyecto del curso "Creación
de aplicaciones en Internet: webQuest" organizado por el
Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya.
Una webQuest es una propuesta didáctica de investigación guiada, que utiliza
principalmente recursos de Internet. Tiene en cuenta el desarrollo de las competencias
básicas, contempla el trabajo cooperativo y la responsabilidad individual, prioriza la
construcción del conocimiento mediante la transformación de la información en la
creación de un producto y contiene una evaluación directa del proceso de aprendizaje.
Creada por Bernie Dodge , profesor de tecnología educativa de la San Diego State
University, la webQuest es un tipo de actividad didáctica que se recoge en un sitio web
que presenta una estructura y apartados determinados. Normalmente, las webQuest se
realizan en lenguaje HTLM, pero si no se conoce este lenguaje, se pueden utilizar
programas especiales que facilitan este trabajo. El objetivo principal de la webQuest "Pots
enrotllar la llengua?" es la construcción del conocimiento en el ámbito de la Genética
mediante la transformación de la información contenida en la red.18 años.

La webquest ha sido diseñada con Google Sites, un proveedor gratuito de alojamiento y


edición web de gran simplicidad de uso. La investigación que deberán llevar a cabo los
alumnos consistirá en conocer caracteres hereditarios de la especie humana y su
mecanismo de transmisión genética. Para ello será necesario que repasen los conceptos
clave de genética, estudien los mecanismos de transmisión genética más comunes,
identifiquen los caracteres que deben estudiar en los compañeros de clase y deduzcan el
patrón de herencia de dichos caracteres. Algunos de los caracteres hereditarios estudiados
son la capacidad de enrollar la lengua, la línea frontal del cabello, el dedo meñique
curvado, el dedo pulgar extensible, hoyuelos en barbilla y mejillas, y sentido de
enrollamiento del cabello, entre otros. Por otro lado, deberán validar sus conclusiones con
estudios genéticos realizados en sus propias familias y redactar el trabajo en un
documento elaborado con un procesador de textos, siguiendo la estructura de un artículo
científico.
Es posible que el patrón de herencia que sugieran los alumnos no sea el correcto ya que,
por un lado, el tamaño muestral no es estadísticamente significativo y, por otro lado, los
estudios familiares no podrán incluir ni muchos individuos ni diversas generaciones. Sin
embargo, debe valorarse el razonamiento y el análisis que realizan los estudiantes para
establecer sus conclusiones. Hay que mencionar que el uso de datos genéticos personales
o familiares como material de estudio en la escuela debe ser objeto de una cuidadosa
valoración en lo que refiere a invasión de la intimidad. Aun tratando caracteres inocuos,
la información que se obtiene de los modelos de herencia puede conllevar situaciones
difíciles de predecir y con implicaciones éticas complejas. Las webQuest utilizan diversas
estrategias para incrementar el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados
de aprendizaje de los estudiantes. La pregunta: "Puedes enrollar la lengua?" se utiliza
como motivación para que, a partir de una investigación guiada por la red y una
organización adecuada, los alumnos puedan, poco a poco, construir su propio
conocimiento sobre la Genética. Partir de situaciones reales, como la presencia de
caracteres hereditarios en los compañeros, nos permite, asimismo, enseñar promoviendo
el desarrollo de habilidades de extracción y sistematización de datos y la percepción de
la diversidad humana, referentes a las competencias básicas de interacción con el mundo
físico, aprender a aprender y competencia social y ciudadana. Para trabajar con este tipo
de recurso, además de diferentes publicaciones, puede consultarse el sitio web
http://webquest.xtec.cat/enlla/ en donde se recoge una base de datos sobre webquest
escritas en diversas lenguas. Clasificadas en diferentes áreas temáticas y curriculares, una
junta directiva garantiza la calidad de las mismas. "Leyendo el libro de la vida", Museo
Virtual Interactivo http://oliba.uoc.edu/adn Este recurso ha sido impulsado por el Grupo
Òliba de investigación en museología de la Universitat Oberta de Catalunya. La intención
inicial del museo virtual fue usar contenidos divulgativos para atraer la atención del
visitante y redirigirla hacia las noticias de actualidad científica en genética, estrategia que
ha resultado de utilidad didáctica. Los museos virtuales presentan contenidos de forma
divulgativa mediante diferentes formatos , permitiendo la deambulación del usuario, lo
que hace necesaria una gran interrelación de contenidos . Para ello, se ha utilizado la
plataforma de publicación web Joomla!1.5, un software libre y gratuito que simplifica la
edición y actualización de contenidos por parte de usuarios no expertos y la participación
del usuario, por lo que es frecuentemente usado como matriz para el desarrollo de museos
virtuales . Para aportar más dinamismo y interactividad al museo, muchos de sus
contenidos han sido realizados mediante el programa de animación Flash. Los contenidos
del museo se dividen en tres secciones virtuales principales constantemente
interrelacionadas , las Salas de Exposición , el Ágora del Museo , y los Recursos
Docentes. Cada una de las 10 salas de exposición describe de forma amena y entretenida
un aspecto principal de la genética.. Sala, Pegaso, los cuadros de Dalí, la catástrofe
Malthusiana, las mujeres-jirafa, la civilización babilónica, el nazismo y los guerreros
espartanos son algunos de los escenarios por los que discurren las Salas de Exposición,
encontrando las huellas de la genética en el arte, la filosofía, la literatura y la historia.
El ala de recursos docentes agrupa y ofrece actividades didácticas. Estas secciones
ofrecen materiales que convierten al museo en un valioso recurso educativo, pero además
permiten al usuario compartir las actividades o recursos que genere alrededor del museo
o de la genética: basta con darse de alta como usuario, y con un simple click el usuario
puede enviar sus propios recursos para que sean ofrecidos en el museo. Después de dos
años de existencia, en los últimos meses del curso 2010-2011, el museo ha recibido una
media de más de 25.000 visitas al mes, desde España, Méjico, Argentina, EEUU, Chile,
Perú, ...y otros países donde el español es de uso corriente. Este ritmo de visitas está
sometido a variaciones. En los temas se han seleccionado 10 unidades, dos de las cuales
están dedicadas a genética y a evolución. Respecto a los contenidos, en la unidad de
genética se trata, desde una perspectiva constructivista, la genética clásica, la genética no
mendeliana y algunas nociones de ingeniería genética como los alimentos transgénicos y
el proyecto genoma con sus ventajas y riesgos. Como puntos débiles del recurso, cabe
señalar su coste económico, por lo que en algunos casos se tuvo que renunciar a la
implementación de más actividades interactivas para ceñirse al presupuesto. También
habría sido deseable efectuar actividades de evaluación «on line», automatizando más el
proceso, así como diseñar instrumentos de valoración de la obra por parte de los usuarios
Los autores consideran que el hecho de que la obra sea un producto de contenido cerrado
y no permita su modificación por parte de los usuarios es un factor positivo, pues
garantiza la fiabilidad del recurso digital, aspecto que es objeto de creciente preocupación
en la selección de recursos TIC para su uso educativo. «La genética al alcance de todos»
http://www.lagenetica.info/ «La Genética al Alcance de Todos» es un sitio divulgativo
sobre genética humana. El sitio persigue como objetivo el acercamiento de la población
científica y la general, con la finalidad de difundir los avances y conocimientos que se
producen en ámbito. Asimismo, los nuevos retos interdisciplinarios permiten que este
recurso pueda ser interesante en otros ámbitos. El sitio está traducido al
castellano, catalán, ingles y chino, con una media actualmente de 84.000 visitas al mes, y
está acreditada por el colegio de médicos de Barcelona y por el HonCode. El sitio reúne
gran parte de la información que debe conocer cualquier pareja que se plantee tener un
hijo, independientemente de sus antecedentes personales o reproductivos, es decir, que
ellos sean portadores o no de malformaciones congénitas o enfermedades hereditarias y /
o hayan tenido hijos sanos o afectados de las mismas con anterioridad. Como se advierte
en el sitio, éste no substituye la atención médica personalizada. Al ser un sitio web
educativo si la pregunta formalizada se encuentra ya descrita dentro de algún punto del
sitio, el usuario es dirigido al mismo con la finalidad de que entienda y siempre que quiera
pueda recuperar la información. Para agilizar el foro dado que hay muchas preguntas
repetitivas estamos trabajando en una pantalla complementaria con la finalidad de que
antes de que el usuario deje constancia de su pregunta, ya se encuentre previamente con
una serie de preguntas – respuestas indicándole en base a la información que busca, qué
apartados debe consultar del sitio. Los profesionales que han intervenido en la creación
del sitio son médicos, biólogos, abogados, diseñadores gráficos, ilustradores y
traductores, incluyendo el apoyo de la Secció de Normalització Lingüística del
Departament de Salut de la Generalitat de Catalunya para la traducción al catalán. A nivel
técnico el sitio está programado en lenguaje HTML y contiene animaciones en tecnología
Flash que favorecen la interactividad y la presentación de conceptos complejos como la
herencia genética. Debido al gran volumen de contenido, se tuvo en cuenta que la
navegabilidad de la web fuera amplia y que la organización del sitio fuera lo más clara y
simple posible, para contribuir a la lectura rápida de todos sus textos, además de
posibilitar al usuario que pueda imprimir los contenidos de cada página de forma
independiente.
Las actividades didácticas, la clave del uso educativo Algunos de los recursos
presentados ponen en evidencia la facilidad con la que los recursos TAC permiten al
usuario crear el conocimiento, siguiendo el enfoque constructivista. En todo
caso, proponer actividades de práctica o evaluación es crucial para dotar al recurso TAC
de valor didáctico, y para fomentar su uso por parte del profesorado. Aunque en estas
actividades la interactividad es un valor añadido, no es indispensable, ya que lo
fundamental es que exista una secuencia lógica que dé un valor educativo al conjunto, en
el mismo sentido que las WebQuest o las actividades de investigación propuestas en este
artículo. Diseñar algunas preguntas o actividades alrededor de los contenidos del sitio
web y colgarlos juntamente con el sitio es una tarea fácil que ha demostrado incrementar
enormemente el valor TAC de nuestros portales educativos o divulgativos.

Posibilidades y requerimientos de los diferentes lenguajes web


Cada lenguaje ofrece unas posibilidades y solicita unos requisitos que hay que tener en
cuenta cuando se debe elegir qué lenguaje de edición usamos para nuestro recurso TAC
Los dos primeros lenguajes son quizás los más fáciles de usar para el principiante iniciado
en materia de edición web, pues existen editores o recursos de fácil manejo, tanto para
html como para php , incluyendo opciones de fácil manejo para no iniciados, como los
blogs o GoogleSites. Algunos de los recursos presentados muestran que es posible
combinar las posibilidades de cada lenguaje creando portales que incluyan contenidos
con cada uno de los lenguajes, aprovechando para cada lenguaje sus posibilidades. La
presencia de animaciones interactivas visibles en algunos de los recursos presentados
evitan la pasividad del alumnado , pero implican un salto de complejidad en la gestión
del sitio web.

La colaboración como vía de calidad en la creación de recursos TAC La integración


de diferentes tipos de profesionales en un mismo proyecto significa un salto de calidad
en los recursos TAC creados, como ya han discutido otros autores los recursos web
necesitan estar «colgados» en Internet, con lo que se hace necesario un servicio de
hosting, o alojamiento web.
LA IMPORTANCIA DEL MUNDO VIRTUAL EN LA ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
“AVA para el contenido de Genética”.
Algunas de ellas como el computador y la hoja de papel son útiles y tienen la finalidad
de comunicarnos, por lo tanto, la tecnología y la escritura son medios que permiten que
cada uno de nosotros adquiera la información que desee con la misma igualdad
2. Entonces los artefactos influyen en las formas de procesamiento de la
información, elaboración, utilización y desarrollo de nuevos lenguajes, formas de
comunicarnos y las características culturales de una población. Por ende, el aprendizaje
es un proceso de construcción social, que involucra la interacción entre la misma
comunidad educativa, además entre la comunidad educativa y los contenidos y las ayudas
facilitadas por el profesor. El estudiante aprende según Rodríguez, a través de las
actividades y son ellas las que posibilitan que los estudiantes puedan construir los nuevos
conocimientos. Para este diseño se parte de la afirmación, que el ambiente virtual de
aprendizaje, entendido como artefacto, modifica y mejora nuevos conocimientos de los
estudiantes donde las actividades juegan un papel importante dentro del artefacto, con el
propósito según Álvarez y Guasch , de estimular procesos dialógicos, de comprensión y
de pensamiento complejo, y que sean continuamente autorreguladas a través de los
procesos de evaluación . Además incidir en las dinámicas de enseñanza donde la
presencialidad, la estandarización de aprendizaje, la intransigencia y la
unidireccionalidad deben modificarse en virtualidad en tiempos reales, ritmos de
aprendizaje, flexibilidad de contenidos y multidireccionalidad en la
comunicación, respectivamente.

Las tecnologías de la información y comunicación en la enseñanza y aprendizaje


Las tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un
nuevo espacio para las interacciones humanas posibilitando nuevos procesos de
aprendizaje y comunicación del conocimiento. Según Badia , "actualmente ya nadie pone
en duda que el ordenador contribuye a proporcionar nuevos tipos de ayudas educativas o
que puede cambiar la naturaleza de éstas, influyendo por consiguiente de manera
diferencial en los procesos de aprendizaje de los estudiantes". El énfasis y la importancia
del aprendizaje deben estar orientados en el diseño de actividades cuyo centro sea el
estudiante . Es muy cierto que los estudiantes construyen a través de la experiencia su
propio conocimiento pero no basta solo esta incidencia externa sino se requiere además
crearles modelos mentales que respondan a nuevas situaciones de aprendizaje, afirma
Romo , y en concordancia con lo anterior, según Silvio , el ordenador y todo el ambiente
virtual que se ha creado es la llave para abrir nuevos horizontes para la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación.
La tecnología puede utilizarse para crear una comunidad digital en la que los estudiantes
interactúen de manera que produzcan recursos para el aprendizaje . Y Tobin , asegura que
el aprendizaje depende de cómo se utilizan las herramientas. , confirman que para los
procesos aprendizaje se debe cambiar los métodos tradicionales de enseñanza pues son
insuficientes para desarrollar en los alumnos las capacidades cognitivas, creativas y
organizativas, requeridas por la sociedad contemporánea. Es así que las TIC y toda
herramienta de carácter electrónico o virtual para el aprendizaje debe servir como apoyo
a la comprensión de la actividad de aprendizaje y a la construcción de conocimiento como
lo establece Badia.
En la educación pública se está empezando a innovar, para esto se ha elaborado y existe
un conjunto importante de experiencias educativas que, con el empleo de las TIC
contribuyen a solucionar diferentes aspectos sobre las necesidades de aprendizaje en
ciencias. Al considerar la concepción, "el aprendizaje como un proceso de construcción
de significados y de atribución de sentido a los contenidos y tareas, y la enseñanza, como
un proceso de ayuda que varía en tipo y en grado como medio de ajuste a las necesidades
que surgen a lo largo del proceso de construcción de significados y atribución de sentido
que cada uno de los alumnos lleva a cabo" , se afirmaría que es la TIC un artefacto
cognitivo que media el conocimiento de forma didáctica con las interacciones afectivas y
sociales del individuo en el contexto educativo. " Los recursoseducativos que se pueden
utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden ser o no medios
did{cticos". Entonces para García , las situaciones de aprendizaje con ordenadores se
puede considerar más idóneas cuando el estudiante realiza una actividad estructurante
guiada por el enseñante y con la colaboración de otros compañeros 4.
La tecnología impregna todos los campos y juega un rol importante en las carreras
científicas y más en la enseñanza de las ciencias ya que agrega sobre los fenómenos
científicos ideas que fomentan la integración del conocimiento . Entonces la estrategia
didáctica para la enseñanza y aprendizaje de las ciencias que contempla un conjunto de
actividades debe tener en cuenta la inclusión, según Linn , objetos de aprendizaje, los
ambientes de aprendizaje y demás herramientas tecnológicas virtuales para apoyar el
proceso de integración del conocimiento que facilitarían o ayudarían a los estudiantes a
desarrollar una perspectiva coherente sobre las situaciones científicas. , que haya
motivación en el estudiante para que haga uso de los artefactos y estos a su vez incida en
el aprendizaje.

"El tiempo y el espacio en la enseñanza presencial y capaces de asegurar una continua


comunicación entre estudiantes y profesores" . El AVA en el aprendizaje asistido por
tecnologías de la información ha permitido una gran expansión de la educación pues no
requiere de la presencialidad, de cierta manera beneficia a los educandos, cada contenido
o curso se adapta a los ritmos del educando, "flexibilidad".

La evaluación formativa es componente fundamental del AV


Se debe evaluar lo que se sabe , y que a la vez, conlleve al alumno a la reflexión y a la
crítica dentro de procesos dialógicos de su aprendizaje. Es fundamental el diseño de una
evaluación formativa donde se incluya al estudiante y sea parte integral en el proceso de
aprendizaje, además aportarle información útil dentro de su desarrollo como individuo
reflexivo para que realice sus propósitos. Involucrar a los estudiantes dentro del proceso
de valoración o evaluación es parte fundamental para hacer de éste un proceso
"homeost{tico" o de equilibrio en la enseñanza y aprendizaje. Esta actividad como
proceso activo de aprendizaje adquiere una mejor perspectiva de ellos mismos. , "la
implicación y participación del alumnado en los procesos de aprendizaje suele ayudar a
que se produzcan mejores aprendizajes", debido a la utilización de los propios artefactos
facilita que el alumnado tome conciencia y asuma los aspectos fundamentales de los
contenidos de aprendizaje propuestos. La evaluación formativa provee numerosas
ventajas para mejorar la calidad de los procesos de enseñanza de los docentes y a
identificar considerablemente el procesode aprendizaje del alumnado . Que la evaluación
permite corregir lagunas y problemas emergentes del aprendizaje pues el estudiante ha de
recurrir a la responsabilidad y autonomía. Por lo tanto, la evaluación de carácter
formativa que se utilizan en los medios virtuales son considerados medios didácticos de
transformación en la enseñanza y aprendizaje de la ciencias que ofrecen a su vez una
evaluación continua y explícita, donde se evidencia la actuación del alumno en los
procesos de aprendizaje.

METODOLOGÍA
AVA requeridas en la enseñanza y aprendizaje, además contrastarlas con la teoría de
ambientes virtuales de aprendizaje. Esto conllevo a utilizar y arediseñar un formato
guía, que en principio facilite hacer el borrador del ambiente virtual, para esto se requirió
de los formatos que se utilizan para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje
8. Se ha considerando que el nuevo formato tienen los elementos necesarios para la
construcción de AVA que requieren los docentes que inician en esta línea . Mientras que
la estrategia de enseñanza seleccionada para cada una de las actividades se basa en la
resolución de problemas pues permite la construcción de saberes dentro de una red social
y actualmente es una corriente contemporánea de enseñanza.
Por último las actividades de aprendizaje están inscritas dentro de un curso, el propósito
es permitir al estudiante acceder a cualquiera de los cursos de forma flexible, es por esto
que la navegación se realizará a partir de los conceptos que se quieren enseñar, en el caso
de la participación el diseño utilizó el foro, el chat y la wiki ya que son reconocidas en las
redes sociales en las que participan los estudiantes en la cotidianidad. Entonces la
construcción del guión pedagógico con toco con dos instancias, la inicial donde se
seleccionó las actividades que mejor aplicaran con el recurso de edumoot y la segunda
instancia la asesoría por parte pares académicos frente a la pertinencia de los problemas
planteados y la información incorporada al ambiente.

CONCLUSIONES
La enseñanza de las ciencias basada en resolución de problemas requiere de actividades
innovadoras que incorporen las TIC para que contribuyan con el progreso del estudiante
respetando los ritmos de aprendizaje mediadas por el docente. Pero este saber hacer
cuando responde a las necesidades y condiciones de igualdad de la información y del
aprendizaje, es porque los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales están
pensados en el alumno, entonces el currículo tiene una verdadera intencionalidad
educativa. Las actividades fueron diseñadas secuencialmente con el propósito de generar
un aprendizaje autónomo y participativo a partir de redes sociales de conocimiento para
esto la inclusión de chat, foros y wiki son los elementos motivadores. Damos a conocer
las fortalezas del AVA interactividad no lineal, reutilidad, consta de recursos de
audio, video y animación, información concreta y no extensa y navegación dentro de la
misma interface, responde a los ritmos de aprendizaje.
DESARROLLO Y VALIDACIÓN DE UN SISTEMA COMPUTARIZADO PARA
EL APRENDIZAJE DE UN CONTENIDO DE GENÉTICA
En el marco de las transformaciones que definen y caracterizan la dinámica mundial, se
encuentra la revolución tecnológica a la cual se encuentran asociadas varios grupos de
tecnologías; entre ellas, la microelectrónica representa el grupo más consolidado y de
aplicación factible en casi todas las áreas de la actividad humana. Además, en ellos se
incluyen las telecomunicaciones, la automatización de procesos y la informática que es
esta última de interés particular para el estudio. Las Tecnologías de la Información y de
la Comunicación permiten a los usuarios desarrollar sistemas de trabajo más efectivos y
eficientes.
Por un lado, los educadores prefieren utilizar estrategias y recursos más convencionales
y, por el otro, no existe suficiente evidencia empírica que respalde las ventajas que
ofrecen las tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, una de
las principales aplicaciones del computador en la escuela lo representa el desarrollo de
habilidades intelectuales que subyacen en la enseñanza de los contenidos, se señala que
las investigaciones deben estar dirigidas a desarrollar programas interactivos que integren
los conocimientos que actualmente se tienen del funcionamiento cognitivo humano con
el análisis de tarea, para que cada sujeto reciba una información de acuerdo a su ritmo y
estilo de aprendizaje, y que a su vez le permita resolver con éxito la tarea . De este modo,
la planificación, la toma de decisiones y la autorregulación, son responsabilidad del
estudiante, no del computador. De esta forma, resulta evidente que las potencialidades de
las tecnologías sólo emergerán cuando se acepte el replanteamiento de la educación
escolar en el sentido de poner mayor énfasis en los procesos de aprendizaje debidamente
contextualizados, o lo que es lo mismo, rediseñar la escuela en función de las necesidades
de aprendizaje de los alumnos y no de las facilidades de exposición de contenidos por
parte de los maestros . De acuerdo con los planteamientos expuestos, el computador pasa
a constituir una valiosa herramienta que facilita la labor docente y brinda a los estudiantes
oportunidades de aprendizaje distintas a las que ofrecen los medios tradicionales .

En la actualidad se encuentra en el mercado una amplia variedad de software, la mayoría


de uso comercial, que es adaptada por estudiantes y docentes para satisfacer y facilitar las
actividades escolares.
LA PERSPECTIVA CONSTRUCTIVISTA

En este sentido, el aprendizaje consiste en la creación de significados a partir de


experiencias, por lo tanto se refiere a conjugar, confrontar o «negociar» el conocimiento
entre lo que viene desde el exterior y lo que hay en el interior del estudiante
ENFOQUE SOCIOCULTURAL

Por otro lado, si se le ofrece ayuda o se le muestra cómo resolver un problema y lo


soluciona, el aprendiz no sólo logra una solución independientemente del problema, sino
que llega a ella con la ayuda de otros lo que constituye su nivel de desarrollo potencial.
Por otro lado, se verificó que la capacidad de los aprendices de idéntico nivel de desarrollo
evolutivo real, variaba en gran medida al aprender bajo la guía de un mediador e,
igualmente, el subsiguiente curso de su aprendizaje sería distinto.

METACOGNICIÓN:
La metacognición se define sintéticamente como cognición sobre la cognición, es decir,
conocimiento del propio conocimiento. Se refiere especialmente a la toma de conciencia,
el control del proceso y la autorregulación que dan lugar a la organización para enfrentar
las necesidades y adaptarse al medio. La mayoría de las definiciones coinciden en el
conocimiento que una persona tiene de la naturaleza del aprendizaje, efectividad de las
estrategias que aplica, conocimiento sobre sus fortalezas y debilidades, conocimiento y
supervisión de la naturaleza y progresos al realizar una tarea y, por último, el control
sobre el aprendizaje a través de la información y la toma de decisiones. El segundo
componente se refiere a la regulación de los procesos cognitivos , está asociado a las
actividades de planificación, control y evaluación. Involucra el aspecto procedimental del
conocimiento y permite encadenar de forma eficaz las acciones necesarias para alcanzar
una meta. Actualmente se considera que el conocimiento metacognitivo se refiere tanto a
las potencialidades y las limitaciones cognitivas y de conocimientos en los distintos
dominios, como también, a las diferentes estrategias o recursos que pueden requerir las
distintas tareas de aprendizaje.
TRANSFERENCIA

Uno de los principales objetivos de la educación es lograr que los estudiantes puedan
aplicar lo aprendido en situaciones de la vida real. Es importante resaltar que la
transferencia ocurre cuando una experiencia de aprendizaje influye sobre las aptitudes de
un individuo para responder en escenarios diversos con efectividad y de manera diferente
a la que demostró durante el aprendizaje

Diseño de la investigación
Por otro lado, se sustenta en una investigación de campo de carácter descriptivo
explicativo y de tipo cuasi-experimental, debido a que se procede a caracterizar, describir,
evaluar e interpretar los datos obtenidos en forma directa de la realidad a través de la
aplicación, tanto a los sujetos del grupo control como a los del grupo experimental, de los
instrumentos diseñados en el estudio para las distintas variables que contempla la
investigación. 2 año de Ciencias de Educación Media Diversificada y Profesional del
Específicamente, se consideraron los grupos de estudiantes ya preestablecidos en las
secciones A y B para conformar una muestra de 55 sujetos, de los cuales 30 correspondían
al grupo control y 25 al experimental. Variables e instrumentos La construcción
individual de las estructuras conceptuales se desarrolla en contextos de razonamiento y
solución de tareas, donde el estudiante debe explicitar los nuevos modelos interpretativos
que surjan durante el proceso de aprendizaje. La diferencia de los puntajes obtenidos por
los estudiantes y los registros de calificaciones que proporciona el sistema computarizado
permitió determinar el nivel de aprendizaje alcanzado por los estudiantes en las
dimensiones señaladas. Los datos suministrados por el registro individual fueron
utilizados para identificar las rutas que seguía cada estudiante durante la interacción, y de
esta forma interpretar tanto las habilidades particulares de los estudiantes para enfrentar
las tareas que le suministraba el programa , como para comparar entre sí las ejecuciones
de cada uno de los estudiantes que interactuaban con el programa

PROCEDIMIENTO
La investigación comprende dos fases: desarrollo del software y validación del mismo.

Desarrollo del sistema computarizado


Molecular, particularmente ADN .

Concepción del sistema: se diseñó bajo una concepción constructivista del aprendizaje,
en la que se considera al estudiante como un aprendiz activo que construye conocimientos
significativos, y con un enfoque metacognitivo donde se propicie la toma de conciencia,
control y reflexión de los procesos cognitivos que aplica durante el proceso de
aprendizaje.
Base de conocimiento: se refiere tanto al conocimiento conceptual como al procedimental
que debe tener el programa. Modelo del estudiante ideal: comprende el conjunto de reglas,
rutas a seguir, procesos que se supone realiza un estudiante cuando resuelve una tarea .
Se trata de analizar las actividades intelectuales que deben suscitarse en los estudiantes
para que alcance los objetivos previstos. El material contempla tres áreas funcionales
Genética. Herramientas: despliega las opciones: Instrucciones, la cual describe el
funcionamiento del programa. Glosario: diccionario de las principales palabras asociadas
con los temas del software. Área de desarrollo del contenido: área de la pantalla que
muestra el contenido de cada uno de los temas de información seleccionados. Validación
del sistema computarizado El sistema fue validado con estudiantes que cursan 2 año de
Ciencias, asignándose al azar dos secciones: grupo control y experimental. Las clases de
biología del grupo control, identificadas en la investigación como clase tradicional, se
desarrollaron bajo un enfoque pedagógico constructivista: exploración de conocimientos
previos, planteamiento de preguntas y situaciones contextualizadas que conduzcan a la
reflexión, realización de talleres, uso de procesadores de información, investigaciones
bibliográficas, discusiones dirigidas.

GÉNESIS
Uno de los aspectos más relevantes y significativos que contempla el sistema
computarizado GÉNESIS, lo representa el registro de interacción individual que
proporciona el programa administrador.

INTERACCIÓN
Cuando se trata de investigar y analizar qué hacen los estudiantes cuando aprenden, cuáles
son las «claves cognitivas» que emplean, cómo organizan y utilizan sus estrategias,
evidentemente se habla de estilos de aprendizaje. La fundamentación teórica de este
constructo está directamente relacionada con la concepción del aprendizaje como un
proceso activo, como lo señalan Talavera y Torres . Consideran que la persona juega un
rol activo en una situación de aprendizaje, tanto a nivel de estrategias utilizadas, como de
representaciones que invoca para realizar una actividad. De esta manera un alumno que
recibe una nueva información, la elaborará y relacionará en función de sus propias
características.
Estos pueden ser identificados en el momento en que los estudiantes ejecutan ciertas
actividades, en especial, cuando se enfrentan a una tarea empleando la tecnología..
Desarrollo de ambientes de aprendizaje informatizados. La integración de la tecnología
en los procesos de enseñanza aprendizaje debe facilitar e impulsar el desarrollo de formas
adecuadas de organización del conocimiento específico en los estudiantes.

Desarrollo de habilidades metacognitivas. En otras palabras, el sistema computarizado


atiende las características individuales propias de cada estudiante para favorecer procesos
particulares de aprendizaje que difícilmente el docente por sí solo podría atender.
Trabajar genética y enfermedades en secundaria integrando la modelización y la
argumentación científica
La genética se ha caracterizado por sus continuos avances en los últimos años. Una de las
figuras más reconocidas internacionalmente en investigación en genética clínica y
forense, A. Carracedo, con profusa dedicación a la divulgación científica en centros
educativos de todo el mundo, señalaba en una de sus ponencias que los nuevos avances
en el campo de la genética deberían conllevar cambios curriculares en las disciplinas
biomédicas . Esta misma preocupación debería trasladarse al ámbito de la educación
científica en secundaria. Nuestro actual marco curricular precisa adecuarse a la realidad
en la que vivimos, primando, entre otras cuestiones, una formación que capacite al
alumnado en la toma de decisiones crítica y razonada sobre temas de salud en los que la
genética tiene un papel relevante. Este artículo presenta el diseño de una propuesta
didáctica para trabajar enfermedades con componente genético. ¿Por qué es importante
integrar las prácticas científicas en la enseñanza y el aprendizaje de genética? El
aprendizaje de ciencias mediante la participación del alumnado en prácticas científicas es
un enfoque que está ganando impulso en la comunidad educativa . Existe consenso dentro
de la investigación en didáctica de ciencias acerca de la importancia de una enseñanza
centrada en los procesos, en lugar de en los productos de la ciencia la argumentación, que
implica evaluar el conocimiento en base a las pruebas. Existe una relación entre estos tres
cuerpos, que forman parte de las prácticas científicas, y los procesos de desarrollo de
competencias científicas de PISA por el alumnado .
¿Cómo se contemplan las enfermedades genéticas en el marco curricular y en los textos
de ciencias?
Las enfermedades humanas presentan una gran complejidad y son consecuencia tanto de
factores genéticos como ambientales . Su tratamiento en el aula requiere atender a estos
dos componentes y a la comprensión del modelo de expresión de los genes.
Un estudio sobre el tratamiento del modelo de expresión de los genes en los libros de
texto de ciencias de secundaria muestra una escasez de tareas y ejemplos que faciliten su
comprensión. Diseño de la secuencia didáctica, participantes y puesta en práctica. Se trata
de un diseño basado en la investigación que utiliza un enfoque constructivista de
aprendizaje de ciencias mediante la participación en prácticas científicas la complejidad
estructural la similitud con la realidad la claridad, que se identifiquen de manera clara
todos los elementos del modelo.
Respecto a la opinión que muestran acerca de las enfermedades, la mayoría relacionan
éstas exclusivamente con la genética, sin mencionar la influencia de factores ambientales.
Estos resultados se situarían dentro de una visión determinista sobre las enfermedades,
como las encontradas en estudios previos de aplicación del modelo de expresión de los
genes para explicar desempeños humanos . Los resultados de la tarea 1, «Modelizar la
expresión de los genes» nos permiten concluir que la modelización de la expresión de los
genes utilizando el kit ayudó al alumnado a elaborar una explicación sobre los
mecanismos que intervienen en la expresión de los genes y a establecer relaciones entre
los elementos involucrados . Además, a la hora de justificar sus modelos, hay que destacar
que todos lograron ampliar sus explicaciones sobre la expresión de los genes, lo que
muestra la importancia de atender a esta fase de justificación y comunicación del modelo
del modelo de modelización de Justi edad del paciente, dos de los grupos mencionan la
edad como factor a tener en cuenta, considerando que las personas de mayor edad tienen
más posibilidades de desarrollarlo que las más jóvenes. Hay que destacar que el análisis
preliminar de las intervenciones orales del grupo 1 permite identificar otro tipo de criterio,
el económico. Los estudiantes hacen referencia de manera reiterada a este criterio, en
concreto al elevado coste económico de la prueba que el paciente tendría que cubrir.
La tarea 4, «Rastreando la anemia falciforme», permite identificar dificultades por parte
del alumnado para extraer conclusiones basadas en pruebas.

Consideraciones finales:
Integrar las prácticas de modelización y de argumentación al aprendizaje de temas de
salud relacionados con la genética implica utilizar un enfoque de enseñanza que prime
los procesos de razonamiento frente a los resultados. Esta cuestión cobra especial
importancia en este trabajo, dado que las enfermedades con componente genético deben
ser entendidas para poder tomar decisiones argumentadas y evitar posiciones
deterministas. Una de las dificultades a la hora de abordar controversias socio-científicas
es que el alumnado ponga mayor atención en algunas dimensiones sobre otras que
influyen en el análisis de estos problemas .
Estrategia tecno-didáctica para la solución de problemas
El diseño didáctico de un curso virtual incluye desde la innovación del ambiente virtual
de aprendizaje , hasta el desarrollo de recursos didácticos de apoyo digital multimedia
para el aprendizaje de aspectos temáticos detectados con mayor carga de dificultad por
parte de los estudiantes. Una debilidad observada durante más de un periodo académico
en los estudiantes del curso de biología en modalidad a distancia corresponde al
aprendizaje de habilidades para la resolución de problemas de genética. De acuerdo con
Ayuso y Banet la resolución de problemas constituye una de las tareas emblemáticas en
la enseñanza de la genética, sin embargo, algunas investigaciones en el tema plantean
como hipótesis que las dificultades en el aprendizaje del tema radican en la forma de
incorporar los algoritmos utilizados en la resolución de problemas al contexto de los
procesos de la genética. Además, en la didáctica de la enseñanza para solucionar
problemas de genética, se reporta una deficiencia en estrategias que consoliden las
habilidades para resolver este tipo de problemas, puesto que su enseñanza requiere un alto
conocimiento conceptual y de procedimientos matemáticos que resultan dificultosos para
los estudiantes. Algunos estudios sobre estrategias de enseñanza en resolución de
problemas de genética como la realizadas por Ayuso y Banet y Karagoz y Cakir reportan
que la mayoría de los profesores aplican estrategias mecánicas de resolución de
problemas sin tener en cuenta la conceptualización teórica de la genética. Igualmente, los
estudios coincidieron en que los profesores que aplican métodos de enseñanza donde se
incluyen estrategias meta cognitivas y habilidades de pensamiento superior, como la
construcción de hipótesis, datos y análisis, reportan resultados más efectivos en la
resolución de problemas genéticos. La solución de problemas en ciencias es un tema que
se investiga desde diversos enfoques de la psicología y que han determinado la forma de
enseñar a solucionar problemas. En esta investigación se toma como referencia el enfoque
cognitivo y sociocultural, por consiguiente se considera la solución de problemas como
un proceso que está íntimamente ligado al desarrollo de habilidades cognitivas complejas,
que tienen como objetivo encontrar la solución a una dificultad que no era
inmediatamente alcanzable , desde este enfoque se requiere la comprensión de la
situación, la planificación de una estrategia, la capacidad para ejecutarla y analizar la
respuesta en función de lo que se quiere solucionar.

Métodos: Con el fin de responder la siguiente pregunta de investigación: ¿Qué estrategia


de enseñanza es más efectiva para mejorar la resolución de problemas de genética en
estudiantes de un curso de Biología bajo la modalidad de educación a distancia?, se
realizó un estudio cuantitativo con un diseño cuasi experimental de comparación entre
grupos aleatorizados con pos test, según lo definen Edmonds y Kennedy Tratamiento 3:
grupo de estudiantes que se ejercitaron con el videojuego dentro del aula virtual
acompañados de la estrategia de trabajo colaborativo.

Instrumentos: El instrumento para recolectar la información de este estudio fue un


cuestionario de preguntas abiertas , el cual se validó por juicio de expertos. Como criterio
de selección, se optó por un grupo de cuatro profesores universitarios cuya trayectoria se
caracteriza por una larga experiencia en la enseñanza de la Biología en educación a
distancia y un experto en diseño de cuestionarios para evaluación de competencias. Como
modalidad de evaluación a los expertos se aplicó un formulario escrito de forma
individual, donde el experto debía calificar en una escala de 1 a 5 las afirmaciones, siendo
1 la valoración inferior.
Estrategia semipresencial
Para la interacción de enseñanza semipresencial, los estudiantes asistieron a dos
encuentros tutoriales de forma tradicional con un docente durante dos fines de semana,
en el primer encuentro se realizó una presentación del tema de forma magistral donde se
presentaron ejemplos en clase y como tarea se plantearon ejercicios con diferentes niveles
de complejidad para resolver en casa, de tal manera que en el segundo encuentro se espera
que los estudiantes formulen sus dudas y dificultades, las cuales fueron resueltas en
conjunto.

Estrategia mediada por computador con interacción individual con el videojuego


Genogenios
Para el grupo que interactuó de forma individual con el videojuego, se realizó una sesión
tutorial donde se les entregó una guía de orientación para acceder al videojuego y como
navegar en él, igualmente se les motivó para que realicen los ejercicios dentro del
videojuego de acuerdo a los niveles de complejidad y utilicen los recursos didácticos que
ofrece el software para reforzar su aprendizaje.
Diseño del videojuego

El videojuego «Genogenios» fue desarrollado en el año 2014 por Piña, Ortiz y Salazar.
Para su diseño se realizó una triangulación entre las necesidades didácticas, los objetivos
de aprendizaje y el recurso tecnológico.
Resultados

Con el fin de responder la pregunta: ¿Qué estrategia de enseñanza es más efectiva para
mejorar la resolución de problemas de genética en estudiantes de un curso de Biología
bajo la modalidad de educación a distancia? se realizó un análisis estadístico descriptivo
de los resultados obtenidos en el cuestionario en cada grupo de estudiantes de acuerdo al
tipo de estrategia.

Discusión
Los resultados, reflejan un mejoramiento creciente en todas las habilidades necesarias
para resolver los problemas de genética, al pasar de la estrategia con métodos
tradicionales, a la estrategia de interacción individual con el videojuego y finalmente a la
estrategia de interacción colaborativa apoyada en el videojuego. Estos resultados se
pueden explicar por cuanto el diseño del videojuego permite que los estudiantes retomen
la situación problema, reflexionen sobre el mejor cruce genético, determinen con
precisión los alelos participantes, ejecuten el cuadro de Punnett de forma pertinente y
comprendan las operaciones matemáticas necesarias para obtener el resultado final. Los
resultados coinciden con el expuesto por
Odadžić, Miljanović, Mandić, Pribićević, Županec quienes encontraron un efecto
favorable del software educativo sobre los logros individuales de los estudiantes en el
aprendizaje de la genética, en las clases de biología comparados con los métodos
tradicionales. Estos resultados coinciden con los logrados por Jara et al. quienes, al
validar un laboratorio virtual de física en ambientes colaborativos, encontraron que la
comunicación que se presenta durante el proceso de aprendizaje, supera la comunicación
en prácticas tradicionales y por tanto resultan ser espacios muy deseados en la educación
a distancia que permiten al usuario compartir experiencias prácticas mientras trabajan en
colaboración a través de Internet. Además, este estudio demostró que la aplicación de la
enseñanza asistida por computadora asociada con métodos activos de
aprendizaje, mejoran los resultados en comparación con los obtenidos al usar métodos de
enseñanza tradicionales. A la vez, el estudio realizado por Ortiz y Fernández, demuestra
que la estrategia colaborativa en ambientes virtuales de aprendizaje orientada hacia el
debate y formulación de consensos para solucionar problemas favorecen el aprendizaje
conceptual y procedimental. Otro factor a considerar en la educación a distancia es el
relacionado con el nivel de complejidad de los temas para algunos estudiantes, por con
siguiente, es necesario facilitar la interacción tanto con el contenido como también con
los compañeros inscritos en el curso con el fin de propiciar un aprendizaje profundo. Esto
podría explicar el hecho de que los estudiantes que tuvieron acceso al videojuego y
trabajaron en conjunto con sus compañeros para resolver los problemas, obtuvieron un
mejor desempeño en el cuestionario que aquellos estudiantes que no lo hicieron y que
recibieron instrucción manejando únicamente los recursos que utilizó el tutor de forma
presencial que, aunque cumplen una función informativa no son interactivos. La
interacción, según Fainholc genera aprendizaje significativo y desarrolla habilidades
cognitivas más elevadas, puesto que requiere utilizar todos los sentidos para
desarrollarlas. Los resultados obtenidos, afirman que el diseño didáctico es la base para
garantizar que la tecnología cumpla una función facilitadora del aprendizaje no solamente
de conceptos sino de habilidades cognitivas y procedimentales necesarias en la enseñanza
de las ciencias.
Conclusiones
Se estableció que un contenido tan difícil y abstracto como es la teoría sobre la herencia
y su aplicación en la solución de problemas de genética, se vuelve más enseñable en la
educación a distancia cuando se utilizan recursos interactivos como es el caso del
videojuego Genogenios, cuyo diseño les permitió a los estudiantes acceder de forma
repetitiva y sin limitaciones a los ejercicios; a diferencia de la enseñanza tradicional donde
el acceso a los recursos es restrictivo.

Igualmente, los resultados indicaron que los estudiantes que utilizaron el videojuego
acompañados de una estrategia de interacción colaborativa, mejoraron su desempeño
significativamente en todas las habilidades necesarias para solucionar problemas de
genética, porque además de contar con los recursos didácticos propios del videojuego,
tuvieron la oportunidad para reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje, discutir
sus conceptos con otros miembros del grupo, aclarar dudas y replantear sus conceptos a
partir de la interacción con sus pares. Por consiguiente, el presente estudio demuestra la
importancia de continuar investigando sobre el diseño de estrategias didácticas que
asociadas a recursos tecnológicos interactivos potencien las habilidades cognitivas y
procedimentales de los estudiantes de ciencias naturales que adelantan su formación en
la modalidad abierta y a distancia.
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