Trabajo Final Grupo 9

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"AÑO DEL BICENTENARIO DEL PERÚ: 200 AÑOS DE INDEPENDENCIA"

TRABAJO FINAL DEL CURSO ORGANIZACIÓN Y DIRECCIÓN DE EMPRESAS

DOCENTE: MÓNICA EMMA LOPEZ SAAVEDRA

SECCIÓN: CC2A

GRUPO 9

INTEGRANTES:

APELLIDOS Y NOMBRES CÓDIGO CARRERA


Almeida Chacón, Leonardo Niels U20201C083 Ingeniería de Sistemas

Antonio Salazar, Jhan Clinton U20201B312 Ingeniería de Software


García Napurí, Andrea Fabiana U202014068 Ciencias de la Computación
Huaman Chumbiriza, Darlin Milena U20201B297 Ingeniería de Sistemas

Villanueva Ticce, Wendy Nicoll U202020142 Ingeniería de Sistemas

2021-1

LIMA-PERÚ

30 DE ABRIL DE 2021
1. Introducción 3

2. Estructura del Plan De Negocios 3


2.1. Formulación de Ideas de Negocio e Identificación de una Oportunidad de Negocio: 3
2.2. Identificación de Oportunidades de Negocio (potencial): 8
2.3. Desarrollo del nuevo Producto y/o Servicio 10
2.4. Validación de una Oportunidad de Negocio (potencial) 10
2.5 Estructuración del Negocio (CANVAS) 17
2.6 Análisis del Entorno (entorno general o indirecto) 17
2.6.1. Factores Políticos y legales 17
2.6.2. Factores Económicos 18
2.6.3. Factores Sociales 19
2.6.4. Factores Tecnológicos 21
2.6.5. Factores Ecológicos o ambientales 21
2.7 Análisis de la Industria (entorno específico o directo) 22
2.7.1. Principales elementos del entorno directo (stakeholders) 22
2.7.2. ¿Cuáles son las barreras de ingreso a una industria en particular? 22
2.7.3. ¿Cuáles son las barreras de salida de la industria? 22
2.7.4. ¿Cuál es el poder de negociación de los proveedores de la empresa? 23
2.7.5. ¿Cuál es el poder de negociación de mis clientes o compradores? 23
2.7.6. ¿Cuál es el nivel de riesgo de los posibles competidores y cuáles son? 23
2.7.7. ¿Cuáles son los competidores, cuál es el nivel de rivalidad existente entre
ellos y cuáles son? 23
2.8. Planeamiento Estratégico 23
2.8.1. Visión de la empresa 23
2.8.2. Misión de la empresa 24
2.8.3. Valores de la empresa 24
2.8.4. Objetivos de la empresa 24
2.8.5. Análisis FODA 24
2.8.6. Estrategias corporativas 25

11. Referencias Bibliográficas 26


1. Introducción

En la actualidad, debido a la cuarentena ocasionada por la covid-19, el gobierno ordenó


el aislamiento social obligatorio, lo que provocó que muchas personas se estresen debido
a los problemas de salud, social, económicos, entre otros problemas que traía consigo la
pandemia. Antes de la pandemia las personas podían desestresarse de diversas
maneras, ya sea yendo a las fiestas, salir a centros comerciales, parques, salir a jugar
algún deporte, visitar a la familia, etc. Pero hoy en día ya no se puede realizar ninguna
de estas actividades ya que corremos el riesgo de contagiarnos de covid-19. Las
personas no encuentran la manera en cómo liberar el estrés provocado por todo lo que
hoy en día está pasando. Por ello, pensamos en que la mejor manera en la que una
persona puede liberar el estrés es haciendo uso de una aplicación que no solo sea para
videoconferencias con amistades o familiares sino también para que estas personas
puedan jugar y divertirse en equipo ya sea con sus amigos o personas de diferentes
partes del mundo. La finalidad de nuestra app es que las personas encuentren una
manera de distraerse y olvidarse al menos por un momento de los problemas que cada
persona pueda tener. Para poder crear esta app, primero nos encontramos en la
necesidad de aplicar la técnica de SCAMPER, para poder mejorar nuestra idea original.
Luego, realizamos una encuesta que tenía como finalidad darnos a conocer los gustos y
preferencias de nuestro público objetivo para así poder hacer una app que se acomode
a lo que el público pide. Finalmente, se realizó todo el proceso necesario para poder
llegar a la evaluación del proyecto.

2. Estructura del Plan De Negocios

Según Viniegra (2007), un plan de negocios es la planeación y organización de una


empresa o negocio en su totalidad, teniendo en cuenta las áreas y la interrelación de ellas
con el resto. Por lo tanto, la realización del plan de negocios nos ayudará a tener una
visión de nuestra empresa o negocio y así alcanzar nuestros objetivos con la menor
cantidad de recursos.

Fuente: Internet

2.1. Formulación de Ideas de Negocio e Identificación de una Oportunidad de


Negocio:

Tabla 1 Formulación de ideas de negocio


Nro. Problema o necesidad Público Objetivo Ideas de negocio
para resolver

Ayudar a personas que Adulto mayor o Crear una plataforma con


1 padecen de personas que tienen juegos y lecturas de tal manera
enfermedades como problemas como el que ayude a estas personas
alzheimer alzheimer con este tipo de enfermedad.
A muchas personas se Estudiantes del Aplicación donde cualquier
les complica resolver un colegio, persona puede registrarse
2 problema de matemática preuniversitarios y pagando una membresía para
ya sea de cualquier tema universitarios subir problemas y la app paga
una comisión a quien lo
resuelva primero.
Las mascotas de hoy en Personas con Una empresa que brinde
3 día no tienen un seguro mascotas seguro para la mascota de una
particular que pueda persona y que esta pague
ayudar también para futuras.
Desigualdades para Estudiantes de colegio Crear una aplicación intuitiva
acceder a una educación de nivel inicial, que permite hacer
4 de calidad e inclusiva primaria y secundaria videoconferencias, enviar
mensajes y que cuente con
una nube ilimitada. Además,
estará disponible en varios
idiomas.
Personas que tienen Adolescentes, jóvenes Una app que pueda ayudar a
estrés por el aislamiento o incluso niños que comunicarse por audio y video
5 social y quieran distraerse sepan usar la app con con los usuarios que jueguen
jugando con sus amigos o el fin de socializar los mismos videojuegos.
familiares
Ayudar al medio Todo público en Se puede transformar la
6 ambiente, apoyar a los general y no importa manera de poder ayudar al
programas que hacen las religiones ambiente y la mejor opción
campañas y evitar el usando la tecnología.
gasto
Hoy en día es difícil Dirigido a estudiantes Crear una plataforma donde
socializar entre de educación superior puedan contactarse entre los
estudiantes de institutos o estudiantes de cualquier
universidades para poder instituto o universidad y así
7
intercambiar información poder conocer personas de
sobre las carreras otras carreras o de la misma e
intercambiar conocimientos.
Distritos muy inseguros, Todas las personas Creación de app de seguridad
se necesita evitar que la que quieran en caso suceda algo malo con
delincuencia siga protegerse de la solo presionar dos a tres veces
aumentando. delincuencia, un botón de tu celular se activa
8
secuestros, una alarma de auxilio y se
violaciones, etc envié un mensaje de texto con
la ubicación real de tu teléfono
y que llame al 105.
Dificultad de estudiantes Público que estudie en Creación de una app como
para organizarse y colegios, institutos, ayuda virtual a los jóvenes
recordar fechas universidades estudiantes, que te ayuden a
importantes de poder recordar las fechas PC,
evaluaciones controles o cualquier otro tipo
de evaluación a través de una
9 voz. Además, esta app podría
actuar como tu compañero o
incluso como un delegado para
que puedas evitar sufrir olvidos.
La seguridad de las casas Público que cuenta Asociarnos con una compañía
mayormente de las con grandes casas de seguros de casas, para
personas adineradas donde manejar la poder vender la app y poner a
seguridad es muy prueba su funcionamiento para
10
complicada o incluso que este tenga la eficacia que
casas medianas para se requiere.
que tenga una alta
seguridad
Los engaños de las Público en general Tener una app que puede dar
grandes empresas con las donativos desde 0.10 seguridad a los ciudadanos que
supuestas donaciones que cualquier niño con sus donaciones se utilicen de
que se hacen a los un teléfono móvil manera correcta y sin mentiras.
11
discapacitados pueda donar Ya que a raíz de los años
muchas campañas de
donaciones han perdido la
credibilidad de que si ayudan a
los necesitados.
Mayor cantidad de Todo tipo de persona, Poder con jóvenes voluntarios
personas que conozcan el público en general recolectar ropa en buenos
objetivo de las estados y donarlas a los que la
recolecciones de prendas necesiten, se podría aliarse con
12
o donativos físicos las universidades dando
créditos extras por ser
voluntarios en este proyecto.
Poco conocimiento del Personas amantes de La aplicación que contenga
veganismos y recetas más la cocina o que solo recetas para las personas que
comerciales de la tienen buen gusto por se quieran volver veganos y no
gastronomía comer se como empezar, tendría una
13
buena opción y que la app
tenga un costo mínimo para
poder ingresar.
Escaso conocimiento de Todo público que Esta app solo proporciona las
las personas para conocer desee comprar en ofertas de las grandes
las ofertas de las grandes línea o informarse de empresas para que así todos
empresas y terminan las ofertas en las puedan adquirir un producto en
14
comprando de reventa tiendas oferta y no se las pierdan,
tendría convenios con las
empresas para poder usar su
información promocional.
Extensas colas y Público joven y adulto Se proporciona información
papeleos para poder que necesiten de básica y general a los usuarios
tener contacto con una apoyo legal. de la app, para que puedan
notaria, la falta de tener idea de cómo manejar
inmediatez que se ciertas notarías. Se pediría a
maneja en ese ámbito, las notarios cierto precio para
15 produce muchas poder entrar en la app, ya que
dificultades a los usuarios está aumentaría su clientela y
daría mayor eficacia, para que
el usuario no tenga que ir hasta
allá esperar a que le den una
cita y luego volver a solucionar
el problema.
Peligrosos y estafadores Público en general que Una app donde todo tipo de
al hacer mantenimientos a cuente con recursos técnico pueda ofrecer sus
los equipos tecnológicos tecnológicos servicios y claro está se tendría
del hogar que tener una garantía y en
este caso serían la reseñas y
16
buenos comentarios de las
personas que ya han hecho uso
del servicio. También contar
una tarifa justa y clara para el
público
Falta de sociabilidad de Público juvenil o adulto Una app donde se pueda
personas que escuchan que comparta el gusto socializar a través del tipo de
17 música pocas entendidas por la música música que tu preferencia y
en la actualidad poder entablar amistades que
jamás pensaron en conocer.
Falta de conocimientos Todo público en Se podría crear una app
básicos de medicina general donde se pueda enseñar a
través de especialistas medidas
de salud básicas que puedan
18
ayudar a los afectados a poder
esperar la llegada de
ambulancia o a evitar su
muerte,
Dificultad para poder Público joven y adulto Se podría crear un aplicativo
encontrar agentes o donde se pueda saber la
19 cajeros cercanos ubicación exacta de los cajeros
y agentes cercanos a tu área
en orden de distancia.
Poca información sobre Público en general En la actualidad hay muchas
los productos de personas que usan maquillaje
maquillaje sin saber la proveniencia del
producto, algunos son usados
en animales, estos son
20
maltratados por las empresas y
botados a la basura después.
Por ello, se debe enseñar a las
personas de donde proviene
todo lo que consumen.
Ayudar a personas que Público en general Una aplicación que cuente con
recién están comenzando recetas de cocina y tutoriales
21 en el mundo de la cocina y de cómo se prepara. Acá la
no tienen alguien quien le persona tendrá que pagar una
enseñe membresía para entrar a la app.
Cargar los artefactos o Público en general Así como hoy en día se puede
usarlos sin cargar los celulares sin nece-
22 necesidad de conectarlos cidad de conectarlos, también
a interruptores se podría crear artefactos que
no sea necesario conectarlos
Crear plantillas que Público en general Estas plantillas almacenarán
almacenen energía energía en el momento que la
23 uses y ésta energía podría ser
usada para cargar artefactos.

Mucha gente no tiene los Público en general El negocio sería traer autos
24 recursos económicos para usados de otro país, comprarlo
comprarse un auto al por mayor a un precio bajo y
venderlo a un precio moderado
25 Personas con dificultad Personas con Con esta app, podrán
por encontrar a sus mascotas compartir la información de sus
mascotas perdidas mascotas perdidas y así las
personas estarán informadas
para poder encontrarlas en
menor tiempo.
2.2. Identificación de Oportunidades de Negocio (potencial):

❏ Idea 1: Creación de una app como ayuda virtual a los jóvenes estudiantes, que te
ayuden a poder recordar las fechas PC, controles o cualquier otro tipo de evaluación
a través de una voz. Además, esta app podría actuar como tu compañero o incluso
como un delegado para que puedas evitar sufrir olvidos.
❏ Idea 2: En la actualidad hay muchas personas que usan maquillaje sin saber la
proveniencia del producto, algunos son usados en animales, estos son maltratados
por las empresas y botados a la basura después. Por ello, se debe enseñar a las
personas de donde proviene todo lo que consumen.
❏ Idea 3:Aplicación de recetas de cocina que puedan ayudar a personas enfermas
que no puedan consumir cualquier tipo de alimento, también para las personas
veganas o en todo caso para las que quieren innovar en la cocina de sus hogares.
❏ Idea 4: Personas que tienen estrés por el aislamiento social y quieran distraerse
jugando con sus amigos o familiares

Tabla 2 Matriz de Filtro de Ideas

PREGUNTA IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3 IDEA 4

SI NO SI NO SI NO SI NO

¿Existe una x x X X
necesidad por
satisfacer?

¿Existe un x x X
mercado para
este X
producto?

¿Realmente x x X X
queremos
realizar este
proyecto?

¿Es posible x x X X
producirlo?

¿Es posible x x X X
acceder a los
recursos
(materia
prima, mano
de obra) para
llevarlo a
cabo?

¿Tenemos x x X
capacidades
(conocimiento X
s) para
realizar el
proyecto?

¿Hay x x X
personas
dispuestas a X
invertir tiempo
y dinero en el
proyecto
(asesorar/fina
nciar)?

¿Existen x x X
pocos
competidores
del producto?
¿O pocos X
competidores
en la zona
donde poner
el negocio?

TOTAL 5 5 3 6

Idea Ganadora: 4, creación de


app de videojuegos
2.3. Desarrollo del nuevo Producto y/o Servicio

Nuestro producto consiste en una aplicación de videojuegos con la implementación de


llamadas/videollamadas junto a una gran variedad de juegos. Mediante la plataforma, el
cliente podrá interactuar con sus amistades, familiares e incluso con personas desconocidas.
Esta app va dirigida a niños, jóvenes e incluso adultos, con el fin de distraerse y disminuir el
estrés causado por el aislamiento social. Por último, el cliente tendrá la opción de utilizarla en
dispositivos móviles o en PC como también podrá ver los juegos más utilizados por los
usuarios.

❏ Técnica SCAMPER:

S Sustituir algunas funciones por unas mejores en la


Sustituir aplicación

C Combinar los videojuegos con videollamadas o


Combinar llamadas, creación de nuevos juegos.

A Adaptar la aplicación de acuerdo al rango de edad del


Adaptar o Amplificar público

M Modificar la interfaz de la aplicación para innovar


Modificar o Magnificar

P Otro uso sería usarlo como medio para conocer gente


Pasar a otros usos nueva mediante los juegos por videollamada

E Eliminar funciones muy poco usadas de la aplicación


Eliminar para dar espacio a mejores

R Un límite de jugadores por videollamada


Reacondicionar

2.4. Validación de una Oportunidad de Negocio (potencial)


Guía de preguntas
Resultados de aplicación de encuesta (50 encuestas realizadas):
2.5 Estructuración del Negocio (CANVAS)

Asociaciones clave Actividades Valor añadido Relaciones con Clientes


clave los clientes

❖ Gamers ❖ Interacciones ❖ La aplicación ❖ Los contactos ❖ Adolescentes a


conocidos entre ofrece son a través partir de los 10
jugadores diversión y una de: años.
❖ Alianzas con por manera de
creadores de llamadas/vid entretenerse. ➢ Página web ❖ Universitarios
videojuegos eollamadas a ➢ App
través de la ❖ Seguridad con ➢ Whatsapp ❖ Adultos
plataforma los datos ➢ Sección de
virtual. brindados por opiniones
el usuario.

Recursos clave ❖ Ofertas en los Canales


juegos
❖ Plataforma premium ❖ App
virtual
❖ Te ofrecemos ❖ Página Web
❖ Profesional un método de
es de pago rápido y ❖ Anuncios en
sistemas de seguro para internet.
información los juegos
y software Premium. ❖ Play Store
para la
creación de
la app

❖ Capital

Costos Ingresos
❖ Ingenieros para programar la app y ❖ A través de las suscripciones para
diseñadores para la app. juegos premium y con mayor realismo
❖ Marketing para promocionar la app. posible.
❖ Comprar una plataforma digital para mayor ❖ Publicidad de empresas en las cuentas
seguridad. gratuitas.
❖ Convenios con los videojuegos o la compra ❖ Costo adicional para tener las
de algunos videojuegos. actualizaciones de la app.

2.6 Análisis del Entorno (entorno general o indirecto)

Actualmente la innovación forma parte de nosotros, por eso existen diversos factores que
beneficien o afecten a la empresa del aplicativo de videojuegos.

2.6.1. Factores Políticos y legales

❏ Derechos de la propiedad intelectual


Este derecho consiste en que el usuario reconoce y acepta todos los derechos
de propiedad intelectual sobre la aplicación, los contenidos y/o cualesquiera
otros elementos insertados en la aplicación (marcas, logotipos, imágenes,
gráficos, etc.) pertenecer a la Sunarp. Esta autoriza que los usuarios puedan
hacer uso de la aplicación ya sea utilizándolo o visualizandolo.

❏ Derechos sobre datos recopilados

Como usuarios de esta aplicación, se pone a conocimiento que los datos que
se recopilan a lo largo del uso en la aplicación son utilizados única y
exclusivamente para garantizar el buen funcionamiento de esta. Estos no se
comparten a usuarios externos por ningún motivo.
Lo recopilado se obtiene de diferente manera:
1. Información que usted proporciona: Para poder hacer uso de la aplicación
con sus funciones básicas.
a. Correo electrónico
b. Teléfono celular
c. Apellidos y nombre
d. Dirección, entre otros.
2. Información que se obtiene al usar el aplicativo
a. Información de su dispositivo: Se puede recopilar información específica
sobre el modelo de su terminal, versión del sistema operativo, información de
red, etc.)
b. Información de uso: Al usar el aplicativo se recopila información de
diferentes tipos de servicios brindados.
c. Información de ubicación: Si utiliza el servicio, se podrá recopilar y procesar
debido a la función que cuenta el aplicativo de conexión con su ubicación
necesaria.

❏ Ley Nº 29571 Reglamento del Libro de Reclamaciones

Está ley consta de quince (15) artículos y dos (2) anexos, y forma parte
integrante del presente Decreto Supremo y otorga un código de protección y
defensa al consumidor de cualquier tipo de servicio para poder hacer las
reclamaciones pertinentes en caso no se cumpla con lo prometido u ofrecido
por la empresa.

2.6.2. Factores Económicos

❏ Producto Bruto Interno (PBI)

Este factor se define como el valor que los bienes y servicios han generado en
un territorio y en un determinado tiempo. Además, el resultado muestra el
desarrollo de la industria de las empresas pertenecientes a un territorio y
manifiesta la capacidad de competir de las empresas (PQS, 2020).

Según INEI, en el cuarto trimestre del 2020, el PBI se redujo en 1.7% respecto
al trimestre del año anterior.
Fuente: INEI

❏ Regulaciones de comercio exterior

El estado peruano implementó la ley de facilitación de comercio exterior en los


últimos diez años con la ley N° 28977 y orientó su política externa hacia el
objetivo de las regulaciones del comercio exterior. El Ministerio de Comercio
Exterior y Turismo (MIN - CETUR) como órgano encargado de las
negociaciones comerciales internacionales.

2.6.3. Factores Sociales

❏ Población del Perú


Según INEI, a mediados del año 2020, la población estaba conformada por 32
millones 625 mil 948 de habitantes. Esta fue agrupada en 3 grupos por edades:
0 a 14 años (24.9%), 15 a 59 años (66.1) y de 60 años y más (9.0%). Se estima
que para finalizar el año 2021, el Perú tendrá 33 millones 35 mil 304 de
habitantes.
Fuente: Propia

Además, las tendencias al año 2050, el Perú presentará algunos cambios. Uno
de ellos es la reducción de la población menor de 15 años, pues se estima que
presentará una reducción por primera vez en más de 100 años. Este mismo
fenómeno, también será presentado por la población adolescente y joven. En
cambio, la población adulta joven y adulta presentará un mayor crecimiento,
específicamente, el segundo grupo.

❏ El nivel de consumo

Los jóvenes que participan en actividades de juegos informal, con frecuencia,


tornan jugadores comerciales regulares cuando se tiene la mayoría de edad.
Se puede utilizar a través del aplicativo para usar los juegos de manera de vida
con avisos de exceso de tiempo en la plataforma.

❏ Estigmatización

La estigmatización es la experiencia que se da al ser tratado en forma


deficiente debido a una característica específica jugar en exceso. Con
frecuencia esto produce una exclusión o evasión, a veces también el rechazo
de los demás. Estas cuentan con oportunidades y relaciones sociales
limitadas. Por otro lado, la investigación de la estigmatización afecta a la
participación en el juego y los perjuicios.

❏ La tasa de desempleo
En el trimestre enero-febrero-marzo 2021, la tasa de desempleo de Lima
Metropolitana se ubicó en 15,3%. En cifras absolutas se estima que existían
742 mil 500 personas que buscaron un empleo activamente en la Capital de
la República.
2.6.4. Factores Tecnológicos

❏ Velocidad de navegación

Las familias peruanas, no reciben de su proveedor el internet para navegar de


manera óptima. Y es que en el Perú todavía la mayoría de operadoras les
ofrecen un ancho de banda de hasta 8 Mbps, cuando el promedio necesario
es de 27 Mbps. El cual provoca que cuenten con mucha dificultad a la hora de
navegar. Esta realidad hace que la mayoría de familias de nuestro país conviva
con los problemas serios cuando utilice el internet.

❏ Capacidad de transmisión digital

En el Perú la capacidad de transmisión digital analogico es de MHz para que


se pueda transmitir los contenidos. Con la digitalización de la televisión, en
este mismo espacio se puede albergar un canal de full HDTV, o incluso hasta
8 canales en SDV. Todas estas diferentes calidades son superiores a la
calidad de la televisión analógica.

❏ Grado de obsolescencia en el país

La competitividad de los profesionales peruanos, independientemente a la


edad, se encuentra en riesgo ante un desfase cada vez más rápido de los
conocimientos que se adquieren en las instituciones educativas. Incluso a
veces la experiencia laboral puede que tampoco sea suficiente. Según el
estudio Árbol de la Productividad-competitividad Sostenible, elaborado por la
Cámara de Comercio de Lima (CCL), con lo que se evaluaba los índices de
competitividad en el mundo; en el campo de la educación, el Perú se ubicó en
el puesto 79 de un total de 125 países. Esta es una situación que puede
empeorar con la depreciación del conocimiento.

2.6.5. Factores Ecológicos o ambientales

❏ Cultura, estructura y gobierno de la organización


❏ Disponibilidad y distribución geográfica de instalaciones, recursos,
infraestructura y materiales
❏ Visión, misión, valores, creencias y expectativas compartidas de la
organización
❏ Tolerancia al riesgo de la organización
❏ Las partes interesadas en el proyecto, o stakeholders.
❏ Los recursos humanos existentes, sus habilidades y conocimientos
❏ El sistema de información para la dirección de proyectos
❏ Percepción del liderazgo, jerarquía y relaciones de autoridad
❏ Un fenómeno muy importante en la actualidad que afecta a todas las
empresas es la pandemia.

2.7 Análisis de la Industria (entorno específico o directo)

2.7.1. Principales elementos del entorno directo (stakeholders)


➔ Proveedores: Diseño sonoro, servicio de arte para videojuegos.
➔ Competidores: Micro, pequeñas y medianas empresas desarrolladores de
videojuegos.
➔ Clientes: Adolescentes, jóvenes y adultos.
➔ Grupo de interés: IGDA Perú, CVA Perú, APDEVA, APDEV.
➔ Entidades financieras: Innóvate Perú.
➔ Medios de comunicación: Warner, Fox y Cinecolor.

2.7.2. ¿Cuáles son las barreras de ingreso a una industria en particular?

● Economías de escala: La inclinación causada por el costo de las operaciones


evidenciando un volumen más alto de producción.
● Diferenciación de producto: El fuerte de la aplicación tiene un resultado de
una comunicación efectiva con los consumidores, cuenta con todo lo ofrecido
a raíz de la encuesta.
● Requerimientos de capital: Como en toda empresa se requiere de gastos,
algunos que solo se ejecutan una sola vez y otras reiteradamente.
● Costes de cambio: Debido a algunas actualizaciones los costos pueden variar
dependiendo del poder adquisitivo del consumidor, pero está dirigido a toda
clase social con precios bajos, regulares y altos.
● Acceso a todos los canales de distribución: La aplicación está conectada
a todo tipo de canales, algunos básicos y otros premium. Pero estos son
controlados por un solo negocio.
● Desventajas del costo independiente de la escala: Competir con las
grandes empresas que pueden reducir sus costos hasta el mínimo y sin tener
que quebrar.
● Políticas gubernamentales: Controles que el estado ha puesto al mercado,
de distintos modos, para cumplir con el requerimiento de licencias que cumplan
con lo que se propone.
2.7.3. ¿Cuáles son las barreras de salida de la industria?

Barreras de salidas económica:


- Deudas y créditos financieros.
- Pago tributario y cumplimiento de normas.
- Suspensión del producto por incumpliento al estado, por ende pérdida de
consumidores.

Barreras de salidas estratégicas:


- Expansión con nuevas actualizaciones que ayuden a llegar a un mayor
número de consumidores.
- Capacidad de poder financiarse para que se pueda innovar.
Barreras de salidas personales:
- Compañías o empresas que se pueden heredar a sus descendientes a través
de las acciones.
- Mayor reconocimiento en el mercado empresarial e industrial.

2.7.4. ¿Cuál es el poder de negociación de los proveedores de la empresa?

- El poder de negociación que puede obtener la empresa, sería por la innovación de la


aplicación sobre el mercado al que va dirigido. Da el poder de poder fijar los precios
a conveniencia de los proveedores.

2.7.5. ¿Cuál es el poder de negociación de mis clientes o compradores?

- Poder reemplazar la app por otra de mayor o igual calidad, se negocia los precios de
acuerdo a lo que requiera el consumidor.
- Se actualiza la aplicación con lo que los consumidores propongan o requieran.

2.7.6. ¿Cuál es el nivel de riesgo de los posibles competidores y cuáles son?

- El nivel de riesgo es alto, ya que en la actualidad existen apps con mismo fines que
otras y con el tiempo son fáciles de ser reemplazadas.
- Empresas con mayor recursos tecnológicos que superen la calidad y eficiencia de la
aplicación.

2.7.7. ¿Cuáles son los competidores, cuál es el nivel de rivalidad existente entre ellos
y cuáles son?
- Empresas con los mismos fines e igual producto.
- Nivel de rivalidad alto, puesto que un descuido puede costarle miles de
consumidores al otro.
- Rivalidad en precio, actualizaciones. innovación, cantidad de consumidores, entre
otros.

2.8. Planeamiento Estratégico

El planeamiento estratégico es con lo que toda empresa debe contar, un plan documentado
de las acciones que defina todo lo que se quiere conseguir a futuro y también las acciones
que se realizará para poder conseguirla. Por lo tanto se debe realizar un análisis general,
interno y externo para poder identificar los principales objetivos y estrategias que se van a
implementar para obtener lo que se requiere.

2.8.1. Visión de la empresa

- La visión que propone la empresa es de lograr “ser la primera opción en distracción


digital” de las personas en general. Esta manifestación es inspiradora y realista,
puesto que ayudará al equipo a dirigirse hacia el objetivo propuesto.
2.8.2. Misión de la empresa

- Nuestra misión como empresa es “ayudar a las personas a distraerse y desestresarse


con nuestra aplicación de una manera divertida y brindándoles entretenimiento de
calidad para que estas personas no tengan problemas de salud mental. También se
dispone de un equipo con valores éticos-sociales, con metas claras y compromiso de
brindar un ambiente sin peligros de racismo, abusos, etc”.

2.8.3. Valores de la empresa

- Los valores de la empresa se van a definir como el conjunto de principios, políticas y


normas que fundamentan las acciones de la empresa. De esta manera se ayuda a la
empresa a generar su propia identidad ante el público al cual va dirigido. Valores clave
para la empresa:

• Responsabilidad: Se debe ser responsable con el accionar que se tiene con el


público, para no afectar con el compromiso de la empresa.
• Honestidad: Usando la transparencia en cualquier función nueva que se ofrece en
el aplicativo.
• Confianza: Se ganará y conservará la confianza de los usuarios del aplicativo
brindándoles un sistema seguro de manejo de información, sin compartir a otros
usuarios.
• Competitividad e Innovación: La aplicación debe de renovarse constantemente
para poder atraer a más clientes y usuarios, así poder competir con cualquier empresa
nueva que entre al mismo ámbito laboral.

2.8.4. Objetivos de la empresa

• Obtener afiliaciones con los principales videojuegos de toda clase.


• Ser la aplicación de entretenimiento y sociabilidad más usada del país.
• Trabajar con las grandes empresas de videojuegos y poder siempre tener lo último
en el mercado.
• Dar acceso al público a la mayor cantidad posible de videojuegos lanzados en el
mercado.
• Aumentar el ingreso anual de la empresa, a través de los tres tipos de paquetes que
puedan ir variando.
• Lograr ser una empresa autosostenible, que no dependa de los financiamientos de
agentes externos.

2.8.5. Análisis FODA

- El análisis FODA es una herramienta que se aplica para estudiar la situación actual y
futura de una empresa. Se debe realizar al momento de identificar las amenazas y
oportunidades, que pueda haber en el entorno. También las fortalezas y debilidades
que posee esta empresa. Por ello contiene dos tipos de contextos de análisis:
FORTALEZAS DEBILIDADES

❖ Variedad de juegos ❖ Inexperiencia

❖ Mayor demanda ❖ No saber manejar la empresa


cuando la competencia nos
❖ Experiencia del personal sobrepasa en innovación

❖ Aplicativo amigable y fácil de usar ❖ Falta de recursos en la empresa

❖ Déficit de logística

OPORTUNIDADES AMENAZAS

❖ Aumenta la atracción de las ❖ Competencia por parte de nuevas


personas por esta actividad empresas

❖ Aprovechar que no hay ❖ La piratería


competencia
❖ La pandemia
❖ Crecimiento de la empresa en el
mercado de los videojuegos ❖ Crisis económica en el país

❖ Convenios con empresas

2.8.6. Estrategias corporativas

FORTALEZAS DEBILIDADES

❖ Variedad de juegos ❖ Inexperiencia

❖ Contamos con ❖ No saber manejar la


buena estructura de empresa cuando la
soporte tecnológico competencia nos
sobrepasa en
❖ Capacidad para innovación
innovar
❖ Falta de recursos en
❖ Diseño que se la empresa
adapta a las
necesidades del ❖ Déficit de logística
cliente
OPORTUNIDADES ESTRATEGIA FO ESTRATEGIA DO

❖ Aumenta la ❖ Estar al tanto de las ❖ Uso de


atracción de las recomendaciones de financiamiento para
personas por esta los consumidores. poder mejorar el
actividad rendimiento
❖ Asociar a la empresa empresarial de la
❖ Aprovechar que no con las empresas empresa.
hay competencia grandes de
videojuegos. ❖ El aprovechamiento
❖ Crecimiento de la de la acogida que se
empresa en el ❖ Publicidad para tiene para poder
mercado de los poder ampliar la hacer uso del
videojuegos cantidad de marketing y elevar la
consumidores. atención del público.
❖ Convenios con
empresas

AMENAZAS ESTRATEGIA FA ESTRATEGIA DA


❖ Variedad de usos ❖ Aprender a ser una
❖ Competencia por para combatir contra empresa
parte de nuevas los competidores autosostenible para
empresas actuales. no depender del
apoyo de los
❖ La piratería ❖ Interfaz amigable y accionistas.
fácil de usar para ❖ Investigar el
❖ La pandemia que las personas mercado laboral al
con analfabetismo que se dirige la
❖ Crisis económica en puedan emplearla. empresa e identificar
el país a los competidores
❖ Implementar directos.
servicios de
seguridad para
prevenir posibles
ataques cibernéticos.

11. Referencias Bibliográficas

De Ministros, P. D. C. (2011). Decreto Supremo que aprueba el Reglamento de Libro de


Reclamaciones del Código de Protección al Consumidor. Recuperado de
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