Tortuga-Reglas Del Juego-Es

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En Tortuga los jugadores se convierten en intrépidos buca-

Jay Cormier & Sen-Foong Lim neros en busca de los exóticos tesoros que oculta el Caribe.
Su objetivo es Tortuga, el legendario paraíso de los piratas.
Allí podrán esconder su botín y obtener el reconocimiento
de otros piratas. Pero el camino hasta Tortuga está plagado
de peligros, abordajes y batallas navales para conseguir
los tesoros. Para ganar necesitarás una gran flota, una
tripulación capaz y tantos sables y cañones como puedas
transportar.

Objetivo del juego


Los jugadores, en su papel de bucaneros, tratan de esconder 6 cofres del tesoro en Tortuga, el único lugar en el que es-
tarán a salvo de las incursiones, marítimas y terrestres, del resto de jugadores. Todos los cofres que consigan acumular
en su propio tablero les proporcionarán puntos de victoria. Obtendrán puntos adicionales si consiguen fichas de tesoro
o combinaciones de cofres de distinto color, puntos que pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Componentes
• 40 Cofres del tesoro • 4 Barcos

10x rojo, 10x azul, 10x amarillo, 5x blanco, 5x morado

• 1 Bolsa • 20 Dados – 5 por cada jugador

• 1 Isla – en dos partes

• 4 Pantallas – 1 por jugador

• 30 Fichas de tesoro


Exterior
Interior
• 4 Tableros – 1 por jugador, 2 partes cada uno

Anverso 17 x 1 tesoro, 9x 2 tesoros, 4x 3 tesoros

• 1 Indicador de jugador inicial

• 4 Piratas
• 20 fichas de bonificación

Anverso Reverso

• 1 Reglamento

1
Preparación
Sitúa la isla en el centro de la zona de juego, y pon las Cada jugador escoge un color y coge los 5 dados, la
fichas de bonificación en la isla. pantalla y las dos partes del tablero (mira la parte de
atrás) del color correspondiente.
Coloca las 30 fichas de tesoro al azar alrededor de la isla,
con el lado que muestra agua boca arriba (anverso).
Introduce los 40 cofres de tesoro en la bolsa y mézclalos
bien.

Atención: la pantalla se coloca detrás del tablero de cada juga-


dor. En la parte izquierda muestra la secuencia de juego y en el
centro las acciones que corresponden a cada uno de los 5 dados.
Entrega a cada jugador un barco y un pirata. El barco se coloca en la 3a casilla del registro de flota y el pirata se coloca
en la 3a casilla del registro de tripulación.
Por último, cada jugador roba 2 cofres del tesoro de la bolsa, de uno en uno, y coloca el primero en la zona de isla de
su tablero y el segundo en la primera casilla de su zona de tripulación.

Aumentar flota Reclutar flota Buscar tesoro


Casillas de acción Spaces for bonus
para los 5 dados tiles

Abordaje Incursión
Casillas Registro de
para las flota con
fichas de barco
bonificación

Tortuga Flota Tripulación Isla


El jugador más joven coge la ficha de jugador inicial.

Secuencia de juego
Una partida de Tortuga está compuesta por varias rondas. Cada ronda consiste en 3 fases, que se juegan en este orden:
1. Lanzar los dados
2. Realizar acciones
3. Mover cofres del tesoro
1. Lanzar los dados
De forma simultánea, todos los jugadores lanzan sus
dados una sola vez tras sus respectivas pantallas. Cada
jugador elige al menos un dado para dejarlo detrás de la
pantalla. Se puede seleccionar más de un dado siempre
y cuando todos los dados seleccionados muestren la
misma acción.
Todos los jugadores recogen todos los dados que no Ejemplo: Ani decide dejar tras su pantalla dos de los tres dados que
muestran la acción AUMENTAR LA FLOTA.
hayan seleccionado.

2
Una vez que todos los jugadores han elegido, las pantal-
las se levantan simultáneamente y los jugadores colocan
sus dados en las casillas de acción correspondientes de
su tablero.
Hecho esto, los jugadores vuelven a tirar, detrás de su
pantalla, y vuelven a escoger dados tal y como se ha
descrito antes. Pueden escoger dados que muestren una Ejemplo: Ani coloca los dados que ha seleccionado en la casilla
acción ya escogida en anteriores tiradas. AUMENTAR LA FLOTA.
De nuevo, colocan los dados en las casillas de acción
corres­pondientes del tablero.
Reglas para colocar los dados
Un dado que muestre una acción ya escogida se añade a Si después de una tirada no se puede colocar ningún dado (solo
los dados que estén en la casilla de acción correspondiente. es posible con resultados de ABORDAJE o INCURSIÓN)
el jugador muestra los dados y vuelve a repetir la tirada tantas
veces como necesite hasta que pueda colocar al menos un dado.
1a Tirada

2a Tirada
El número de dados que pueden colocarse en las casillas
ABORDAJE e INCURSIÓN está limitado por la posi-
ción del barco y del pirata del jugador respectivamente:
Ejemplo: Después de su primera tirada, Ani no puede colocar nin-
Casilla del Barco / Pirata: 1 2, 3 4, 5 6, 7, 8 guno de sus dos dados porque su barco está en la segunda casilla de
su registro de flota. Después de que todas las pantalla se hayan le-
Número de dados: 1 2 3 4 vantado, ella vuelve a tirar estos dos dados y coloca uno de ellos en
la casilla AUMENTAR FLOTA. Tirará su último dado de la forma
habitual, escondido tras la pantalla.
Pueden colocarse hasta 5 dados en cada una de las siguientes casillas: AU-
MENTAR FLOTA, RECLUTAR TRIPULACIÓN y BUSCAR TESORO.

El proceso se repite hasta que todos los jugadores han


colocado todos sus dados. Es posible que algunos
jugadores terminen antes que otros. Los jugadores que
han acabado antes reciben una ficha de bonificación por
cada tirada adicional que el resto de jugadores necesite
para terminar de colocar sus dados. Colocan esta ficha
en cualquier casilla para fichas de bonificación de su
tablero, con el anverso (“1”) boca arriba.
Cada vez que un jugador recibe una ficha de bonifica-
ción debe decidir si coge una ficha nueva y la coloca en
una casilla para ficha de bonificación de su tablero que
esté libre o si da la vuelta a una ficha que ya tenga en su
tablero (que ahora mostrará un “2”).
El jugador recibirá, hasta el final de la partida, 1 ó 2 Ejemplo: Alex (naranja) ha colocado todos sus dados mientras que a
Ani (azul) y Frank (amarillo) todavía les quedan dados. Por lo tanto,
puntos de bonificación en las acciones apropiadas siem- Alex recibe una ficha de bonificación y decide colocarla en la casilla
pre que coloque al menos un dado en dicha acción. para fichas de bonificación de la acción AUMENTAR FLOTA.
Si todas sus casillas de bonificación muestran un “2” el Atención: los jugadores no reciben una ficha de bonificación si
jugador no consigue más fichas de bonificación. otro jugador tiene que repetir la tirada porque no puede colocar
ningún dado.

3
La calavera
Las Calaveras son comodines, y pueden utilizarse de A)
dos formas:
A) Se dejan detrás de la pantalla uno o más dados que
muestran la Calavera. Una vez que se levantan las
­pantallas, el jugador gira los dados para que mue-
stren la acción que el quiera. Todos los dados deben
mostrar la misma acción. Después coloca los dados
de la ­forma habitual. Si hay más de un jugador que Ejemplo: Ani escoge los dados C y D, ambos con Calavera. Después de
ha ­dejado solo Calaveras, los jugadores decidirán sus levantar la pantalla, coloca los dados en la casilla de ABORDAJE y
gira los dados para que muestren esa acción
acciones empezando por el jugador inicial y siguiendo
hacia su izquierda. B)

B) Se añade uno o más dados con Calavera a otro u


otros dados seleccionados. Cuando se levantan las
pantallas, el jugador gira los dados con Calavera para
que muestren la misma acción que el resto de los
dados seleccionados.
Ejemplo Ani escoge la espada 5 y la Calavera A. Después de levantar
las pantallas, coloca ambos dado en la casilla INCURSIÓN y gira el
dado A para que muestre el sable.

2. Acciones
Los jugadores usan sus acciones para aumentar sus flotas, reclutar piratas, buscar tesoros y robar tesoros a otros
jugadores.
Existen 5 acciones diferentes, que se realizan siguiendo este orden:

1. Aumentar flota 2. Reclutar tripulación 3. Buscar tesoro 4. Abordaje 5. Incursión

En cada acción, los jugadores suman los resultados que Atención: si nadie ha colocado dados en una acción, esta acción
muestran los dados y añaden cualquier bonificación se salta. Si solo un jugador ha colocado dados en una acción,
que puedan tener en la casilla para ficha de bonificación realiza la acción en 1a posición y nadie más la realiza.
correspondiente. Hecho esto, comparan sus resultados.
Solo los jugadores con el mejor resultado (1a posición) y
el segundo mejor resultado (2a posición) podrán realizar
la acción en la ronda actual. En función de su posición,
la realizarán de forma distinta.
En caso de empate, ganará el jugador inicial. Si el juga- 1a posición
dor inicial no forma parte del empate, ganará el juga-
dor empatado que esté sentado más cerca de él por su 2a posición
izquierda.
Los jugadores pueden decidir no realizar una acción.

Ejemplo: tanto Lothar (verde) como Frank (amarillo) están empata-


dos con 9 puntos.
Lothar consigue la 1a posición porque está sentado más cerca del
primer jugador por su izquierda. Frank tendrá la 2a posición.

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1. Expandir flota

1a Posición – El jugador mueve su barco dos casillas hacia la derecha.

2a Posición – El jugador mueve su barco una casilla hacia la derecha.

Cuando el barco llega a la casilla situada más a la derecha se quedar en ella, incluso si tuviera que moverse más.

2. Reclutar tripulación

1a Posición – El jugador mueve su pirata dos casillas hacia la derecha.

2a Posición – El jugador mueve su pirata una casilla hacia la derecha.

Cuando el pirata llega a la casilla situada más a la derecha se quedar en ella, incluso si tuviera que moverse más.

3. Buscar tesoro

1a Posición – El jugador roba un cofre del tesoro de la bolsa y lo coloca en la isla de su tablero. Además, coge dos
fichas de tesoro de la zona central, las mira y conserva una boca abajo, al lado de su tablero. La otra la mezcla con las
fichas de tesoro que quedan.

Ejemplo: en primer lugar,


Lothar roba un cofre del tesoro
de la bolsa y lo coloca en su
isla. Después mira dos fichas
de tesoro y se queda con la que
más valor tiene, que muestra dos
monedas. Mezcla la otra ficha,
boca abajo, con el resto de fichas
de la zona central.

2a Posición – El jugador roba una ficha de tesoro de la zona central y la coloca al lado de su tablero, boca abajo.

Recordatorio: las fichas de tesoro otorgan puntos de victoria adicionales al final de la partida.

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4. Abordaje

1a Posición – El jugador elige a otro jugador y aborda sus barcos. Escoge uno de los cofres que el jugador abordado
tenga en su flota y lo coloca en su isla. Además, el jugador que ha sido abordado debe retrasar su barco una casilla hacia
la izquierda en el registro de flota. Si el jugador abordado había colocado al menos un dado en la acción ABORDAR, el
jugador atacante también deberá retrasar su barco una casilla hacia la izquierda.

Ejemplo: Lothar (verde) decide ABORDAR la flota de Ani (azul). Ani ha colocado un dado en la acción abordar, por lo que puede defenderse.
Eso significa que ambos jugadores deberán retrasar su barco 1 casilla hacia la izquierda. Lothar roba el cofre morado de Ani y lo coloca en la
isla de su tablero.

2a Posición – El jugador elige a otro jugador, excepto al jugador que ya fue abordado por el jugador en 1a posición.
El jugador que ha sido abordado debe retrasar su barco una casilla hacia la izquierda en su registro de flota. Si el
jugador abordado había colocado al menos un dado en la acción ABORDAR, el jugador que le ha atacado también
deberá retrasar su barco una casilla hacia la izquierda. Después, el jugador coge uno de los cofres del tesoro que se
encuentren en la isla central (si hay alguno) a su elección y lo coloca en la isla de su tablero.

5. Incursión

1a Posición – El jugador elige a otro jugador y realiza su incursión. Coge uno de los cofres que el jugador atacado
tenga en su tripulación y lo coloca en la isla de su tablero. Además, el jugador atacado retrasa su pirata una casilla
hacia la izquierda en el registro de tripulación. Si el jugador atacado había colocado al menos un dado en la acción
INCURSIÓN, el jugador atacante también deberá retrasar su pirata una casilla hacia la izquierda.

2a Posición – El jugador elige a otro jugador, excepto al jugador que ya fue atacado por el jugador en 1a posición. El
jugador que ha sido abordado debe retrasar su pirata una casilla hacia la izquierda en su registro de tripulación. Si el
jugador atacado había colocado al menos un dado en la acción INCURSIÓN, el jugador que le ha atacado también
deberá retrasar su pirata una casilla hacia la izquierda. Después, el jugador coge uno de los cofres del tesoro que se
encuentren en la isla central (si hay alguno) a su elección y lo coloca en la isla de su tablero.

Ejemplo: Alex (naranja), en 2a posición, decide atacar a Frank, que debe retrasar su pirata una casilla hacia la izquierda. Hecho esto, Alex
coge el cofre de tesoro azul de la isla central y lo coloca en su propia isla.

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Cofres de tesoro en la flota y la tripulación
La posición del barco y del pirata determinan cuántos
tesoros pueden tener la flota y la tripulación en un mo-
mento determinado.

Casilla del Barco / Pirata: 1 2, 3 4, 5 6, 7, 8


Número de cofres: 1 2 3 4
Si un jugador no tiene la flota o la tripulación suficiente
para transportar todos los cofres después de que se ter-
mine un abordaje o una incursión, debe colocar todos
los cofres que no pueda llevar en la isla central, empe-
zando por los cofres de la derecha. Cuando el barco o
el pirata llega a la casilla situada más a la izquierda de
su respectivo registro no se mueve más allá, incluso si
Ejemplo: Frank ha sufrido una incursión del jugador en 2ª posición
sufre más abordajes o incursiones. En la isla central solo y debe mover su pirata una casilla a la izquierda. Ahora solo puede
puede haber un cofre de cada color. Si un jugador debe transportar un cofre, por lo que debe colocar el cofre blanco en la
colocar un cofre de un color que ya existe en la isla isla central.
central, lo devolverá en su lugar a la bolsa.

Después de que se hayan completado todas las acciones


los jugadores recogen los dados de sus tableros y los
colocan detrás de sus pantallas.

3. Mover cofres del tesoro


En primer lugar, cada jugador roba un cofre del tesoro
de la bolsa y lo coloca en la isla de su tablero.
Después los cofres del tesoro se mueven en el siguiente
orden:
1. Mueve los cofres del tesoro de la flota a Tortuga.
2. Mueve los cofre del tesoro de la tripulación a la
flota.
3. Mueve los cofres de la isla del tablero a la tripulación. 1. 2. 3.
Cada zona se rellena de izquierda a derecha, pudiendo
escoger en qué orden se colocan los cofres. El barco
y el pirata indican cuántos tesoros pueden transportar
la flota y la tripulación respectivamente. Cualquier
cofre que no pueda ser transportado debe colocarse
en la isla central (véase “Cofres del tesoro en la flota y
la tripulación”más arriba). Los jugadores mueven sus
respectivos cofres a la vez.

Si después de terminar los movimientos uno o más Ejemplo: Lothar roba el cofre del tesoro de la bolsa y lo coloca en la
jugadores tienen al menos 6 cofres del tesoro en Tortuga isla de su tablero. Ahora mueve sus cofres:
la partida acaba inmediatamente y se procede al recuen- 1. Los cofres amarillo y azul pasan de su flota a Tortuga;
to final de puntos. Si nadie tiene al menos 6 cofres, la 2. El cofre amarillo pasa de su tripulación a su flota;
ficha del primer jugador pasa al siguiente jugador por la 3. Los cofres morado y rojo pasan de su isla a su tripulación.
izquierda y comienza la siguiente ronda de juego. Decide colocar primero el cofre morado y luego el cofre rojo.

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Puntuación final
Los jugadores consiguen los siguientes puntos de victoria:
1. Por cada cofre que tengan:
• En Tortuga: 3 puntos;
• En su flota: 2 puntos;
• En su tripulación: 1 punto;
Los cofres morados puntúan el doble.
2. Tres puntos por cada combinación formada por un
cofre amarillo, uno azul y otro rojo que haya en su
tablero. Los cofres blancos en Tortuga funcionan como Ani cuenta sus puntos:
comodines y pueden sustituir a cualquier color. • 18 puntos por sus 6 cofres en Tortuga;
3. Cada casilla a la izquierda del barco o del pirata • 4 puntos por el cofre morado en su flota (2x2, los morados
(incluida en la que están) en sus respectivos registros puntúan doble);
otorga 1 punto. • 2 puntos por los cofres en su tripulación;
• 6 puntos por dos combinaciones:
4. Cada moneda que haya en sus fichas de tesoro otorga
Rojo, amarillo y azul (en Tortuga);
1 punto.
Amarillo, blanco = amarillo (en Tortuga) y rojo (tripulación);
El jugador con más puntos será el bucanero más rico y • 8 puntos por las casillas en los registros de flota y tripulación
el ganador de Tortuga. En caso de empate, los jugadores • 4 puntos por sus monedas.
empatados comparten la victoria. El botín total de Ani es de 42 puntos.

Variante
Aquellos bucaneros que busquen partidas más largas pueden usar esta modificación de las reglas:
La partida termina si, al final de una ronda, uno o más jugadores tienen al menos 8 cofres del tesoro en Tortuga.

Reglas para dos jugadores


En una partida con dos jugadores se modifica lo siguiente:
2. Realizar acciones
Solo el jugador con el mejor resultado (1a posición) realiza la acción:

1. Ampliar flota – El jugador avanza su barco una casilla hacia la derecha.


2. Reclutar tripulación – El jugador avanza su pirata una casilla hacia la derecha.
3. Buscar tesoro – El jugador roba un tesoro de la bolsa y lo coloca en la isla de su tablero. Además, coge una ficha
de tesoro de la zona central y la coloca junto a su tablero.
4. Abordaje – El jugador coge un tesoro de la flota del otro jugador a su elección, y lo coloca en su propia isla.
Además, el jugador abordado debe retrasar su barco una casilla hacia la izquierda en su registro de flota. Si el
jugador abordado había colocado al menos un dado en la acción ABORDAJE, el jugador activo también debe
retrasar su barco una casilla.
5. Incursión – El jugador coge un tesoro de la tripulación del otro jugador a su elección, y lo coloca en su
propia isla. Además, el jugador atacado debe retrasar su pirata una casilla hacia la izquierda en su registro de
tripulación. Si el jugador atacado había colocado al menos un dado en la acción INCURSIÓN, el jugador acti-
vo también debe retrasar su pirata una casilla.

Todos los cofres del tesoro que se tuviesen que colocar en la isla central se devuelven a la bolsa.

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