Papua Rules SPA-LOW

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REGLAMENTO

COMPONENTES OBJETIVO DEL JUEGO

1 tablero de juego En Papúa, nos trasladamos a los últimos compases del siglo xix. Cada ju-
gador dirige una expedición científica a Papúa, una de las tierras con más
4 pantallas diversidad de fauna y flora, con la intención de descubrir nuevas especies de
animales y plantas, así como estudiar la población indígena. Tus descubri-
mientos podrán asombrar a la comunidad científica y a todo el mundo, siem-
pre que consigas sobrevivir, ya que deberás mantener a tu equipo con vida
ayudándote de los indígenas, a la par que compites con otras expediciones.

10 dados ¿Quién realizará los descubrimientos más importantes que le llevarán a gra-
(con resultados del 1 al 5 y «catástrofe») bar su nombre en los anales de la historia?

60 exploradores
(quince para cada jugador).

12 fichas de madera: PREPARACIÓN


prestigio, cabaña y energía
(tres para cada jugador) 1 Colocad el tablero en el centro de la mesa y las fichas de zona junto a él.

2 Cada jugador elige un color y toma los quince exploradores y las tres
13 fichas de logística fichas de madera de ese color. Además, toma su pantalla, tras la cual
colocará tres monedas y tres fichas de alimento, dejando las demás en
una reserva junto al tablero.
30 fichas de alimento
3 Cada jugador coloca siete de sus quince exploradores en su reserva
personal tras su pantalla y, con los ocho sobrantes, forma una reserva
40 monedas de cartón aparte junto al tablero.

4 Separad las cartas de cuaderno de campo según su dorso (I y II), bara-


5 fichas de zona (1, 2, 3, 4 y 5) jadlas por separado y colocad el mazo I boca abajo junto a la ilustración
del cuaderno.

1 ficha de zona prohibida (X) 5 Barajad las cartas de expedición, retirad cinco cartas y, sin mirarlas,
devolved estas cinco a la caja.

18 cartas de cuaderno de campo 6 Mezclad las trece fichas de logística y dejadlas boca abajo sobre el cír-
culo central de su zona del tablero.

35 cartas de expedición 7 Barajad las cartas de ciencias y repartid una a cada jugador, que la de-
posita junto a su pantalla, boca arriba, para que todos la puedan ver. De-
volved las cartas sobrantes a la caja, ya que no las usaréis en la partida.
7 cartas de ciencias

2
8 Todos los jugadores colocan la ficha de prestigio de su color sobre
la medalla del marcador de prestigio (en la parte izquierda del ta-
blero) y la ficha de cabaña junto a la zona de cabañas.
Ejemplo de preparación de partida a tres jugadores
9 El jugador que haya viajado más lejos (o uno seleccionado al azar)
será el jugador inicial. Este coloca la ficha de energía de su color en
la casilla 50 del marcador de energía y, a continuación, en sentido
horario, cada uno de los otros jugadores coloca su ficha de energia
debajo de la anterior, formando una pila y de modo que la del pri-
mer jugador quede arriba del todo y, la del último, debajo de todas.

Importante: Si vas a jugar una partida a 2 jugadores


en la página 11 están las reglas especiales.

3
4

9
8 6

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3
LA RONDA DE JUEGO Esta ficha de reposición indica que, en la siguiente ronda, se debe-
rán mezclar nuevamente todas las fichas de logística con las usadas
Una partida de Papúa consta de varias rondas. Cada ronda empieza con anteriormente, y apilarlas de nuevo para su uso en las próximas
una fase de inicio, continúa con los turnos individuales de cada ju- rondas.
gador y finaliza con una fase de resolución. Tras la fase de inicio, por
orden, cada jugador ejecuta su turno hasta que todos lo hayan hecho, 3. Se revela una carta de cuaderno de campo.
momento en que se pasa a la fase de resolución. Al principio de la partida usaremos el mazo I.

4. El jugador que tenga menos energía en este mo-


A. FASE DE INICIO mento (en caso de empate, el que tenga su ficha de
La fase de inicio consta de estos cinco pasos, en orden: energía más abajo en la pila) elige una de las seis
zonas del tablero y coloca en ella la ficha de zona
1. Se revelan tres cartas de expedición y se colocan boca arriba prohibida.
en los tres destinos de la zona de expediciones: la primera, en la
jungla; la segunda, en el río y, la tercera, en el volcán.
Importante: la zona prohibida no puede ser la misma
en dos rondas consecutivas; siempre debe elegirse una
zona diferente.

5. Se determina el orden para los turnos indi-


viduales. El orden de juego será de mayor a
menor energía en este momento (en caso de
empate, siempre va primero el jugador cuya ficha
esté más arriba en la pila).

Tras realizar estos pasos, se procede a los turnos individuales de cada


jugador.

B. TURNOS DE LOS JUGADORES


En esta fase, los jugadores mandan a los exploradores de su equipo a
diferentes zonas del tablero según sus intereses. Los jugadores juegan
2. Se revelan dos fichas de logística (si sus turnos según el orden establecido en la fase de inicio.
la partida es de dos o tres jugadores)
o tres (si juegan cuatro jugadores). En su turno, cada jugador lanza tantos dados como le corresponda. Al
principio de la partida, los jugadores lanzan siempre cinco dados; sin
Si alguna de estas es la ficha embargo, como veremos más adelante, la posi-
de reposición (ver página 7), ción de la ficha de cada jugador en la zona de
se deja bien visible sobre las cabañas determinará los dados disponibles en
descartadas anteriormente y se cada caso. Si en la tirada ha salido algún resulta-
siguen revelando fichas hasta haber do de catástrofe, este debe resolverse inmedia-
revelado la cantidad necesaria. tamente (véase el cuadro a continuación).

4
Tened en cuenta que la zona marcada con la ficha de zona pro-
CATÁSTROFE hibida no se puede utilizar en la ronda en curso.
La exploración de la isla de Papúa no está exenta de
riesgos. Así, un resultado de catástrofe en los dados Una vez que el jugador ha terminado de colocar a sus exploradores, ac-
significa que el jugador ha sido víctima de enferme- tualiza su nivel de energía descontando un punto de energía en el mar-
dades o accidentes. Por cada resultado de catástro- cador por cada explorador usado. Este gasto de energía puede evitar-
fe, el jugador retira a un explorador de su reserva se consumiendo un alimento por cada punto que no quiera descontarse.
personal y lo deja en la reserva general, a menos que
pague una moneda para salvarlo. El consumo de alimentos nunca puede hacer que un jugador termine su
turno con más energía que la que tenía al comenzarlo.
Importante: en la primera ronda NO debéis tener en cuenta los
resultados de catástrofe obtenidos. ALIMENTOS
Los alimentos permiten evitar el gasto de ener-
gía. Además, los jugadores deben abastecer a
MONEDAS sus exploradores a medida que la partida avan-
Las monedas te permiten salvar a tus exploradores za. Así, cuando un jugador pasa por primera vez con su ficha por
de las catástrofes provocadas por los dados. Además, las casillas de energía 40, 30, 20 o 10, debe abastecer a sus explo-
puedes pagar una moneda para relanzar un dado o radores y, para ello, debe consumir tantos alimentos (devuelve las
para aumentar o disminuir en uno su resultado. fichas a la reserva) como se indique en el marcador o, si no tiene
suficientes alimentos, por cada alimento que no pueda consumir
Es posible pagar varias monedas para aumentar o disminuir varias devuelve a uno de sus exploradores a la reserva general.
veces el resultado de un mismo dado (pero no puedes pasar de 5
a 1 ni viceversa) o para relanzarlo varias veces. Lamentablemente, Si en algún momento recuperas energía (como consecuencia de
en ningún caso puedes relanzar ni modificar los dados con los que una ficha de logística o de una carta de cuaderno de campo) y con
hayas obtenido un resultado de catástrofe. ello rebasas en sentido ascendente una casilla de abastecimiento
de los exploradores, no tienes que volver a abastecerlos cuando
pases de nuevo por esa casilla a resultas de una posterior pérdida
Después, el jugador clasifica los dados según los resultados de energía.
obtenidos y decide cuántos quiere usar puesto que, cada
dado que use, representa un explorador que envía al tablero
y no siempre le interesará usar todos. Cada zona del tablero A continuación es el turno del siguiente jugador. En cuanto todos los ju-
tiene un espacio destinado a su identificación mediante una gadores hayan resuelto su turno, se pasa a la fase de resolución.
de las fichas de zona (numeradas del 1 a 5). En la ronda en
curso, si aún quedan fichas de zona por asignar, el jugador
puede elegir algunos de los resultados de sus dados (que se
correspondan con fichas pendientes de asignar) y asignar
esas fichas a zonas cuyo espacio esté aún vacío. Una vez que
una determinada zona tenga una ficha asignada, los demás
jugadores solo pueden poner exploradores allí si obtienen
dicho resultado en los dados.

Por cada dado que haya decidido utilizar cuyo resultado se corresponda
con una zona ya identificada con una ficha, el jugador debe tomar un
explorador de su reserva personal y colocarlo en esa zona.

5
Ejemplo. Es el turno del jugador rojo, el último de esta ronda; tira cinco C. FASE DE RESOLUCIÓN
dados y saca 4, 3, 3, 2 y una catástrofe. Este último resultado le obliga a Una vez que todos los jugadores han terminado de colocar a sus explo-
perder a un explorador de su reserva personal, pero decide pagar una radores en el tablero, se resuelven las acciones de las distintas zonas,
moneda para evitarlo. empezando por la zona que contenga la ficha «1» y siguiendo en orden
ascendente.
En turnos anteriores de esta ronda, otros jugadores han asignado la ficha
«4» a la zona de financiación y la «2» a la zona de cuaderno de campo. Tras resolver las distintas acciones, se retiran las fichas de zona y se
Al jugador le interesa poder ganar algo de dinero, así que coloca a un devuelven los exploradores a sus correspondientes reservas personales.
explorador en la zona de financiación (cosa que puede hacer porque ha Descartad las fichas de logística y las cartas de expedición y de cuaderno
obtenido un 4). Además, se da cuenta de que ya hay demasiados explora- de campo que no se hayan conseguido. Dejad la ficha de zona prohibida
dores en la zona de cuaderno de campo y que ahí no podrá ganar nada, en el tablero hasta el principio de la siguiente ronda, como recordatorio
así que prefiere no enviar a su explorador. La ficha de zona «3» aún no de la zona que ha estado prohibida durante esta ronda.
ha sido asignada a ninguna zona, así que el jugador la coloca en la de
expediciones, junto con dos exploradores. Podría colocar solamente uno, Si todos los jugadores mantienen valores de energía positivos, empieza
si quisiera, pero como tiene dos dados «3», prefiere colocar los dos para una nueva ronda; en caso contrario, finaliza la partida (véase el aparta-
intentar llevarse dos cartas de expedición. do «Final de partida» en la página 10).

ZONAS DEL TABLERO

El tablero está dividido en seis zonas y cada una de ellas permite a los ju-
gadores ejecutar una determinada acción (si han enviado exploradores).
En cada ronda siempre hay una zona «prohibida», elegida por el jugador
que tenía menos energía al principio de esa ronda.

CABAÑAS
«Sin la ayuda de los aborígenes sería muy difícil encon-
trar las mejores rutas o conocer aspectos de la isla que de
otro modo pasaríamos por alto.»

Al final ha colocado tres exploradores de los cinco posibles, así que gasta Esta zona tiene una función múltiple. Por un lado, permite aumentar el
tres puntos de energía; sin embargo, decide consumir dos alimentos número de dados que pueden lanzar los jugadores en cada ronda y, por
para reducir tan solo un punto de energía, lo que le permite quedarse en otro, permite reclutar a más exploradores para las misiones, al tiempo
la casilla 41. De este modo, además de evitar tener que abastecer a sus que asegura un mayor control del resultado de las tiradas de dados.
exploradores con dos alimentos (como indica la casilla 40 del marcador),
logra ser el primer jugador en la siguiente ronda, puesto que es el que La ficha de cabaña de cada jugador indica en qué cabaña se encuentra
tiene más energía. su expedición durante la partida. Para poder avanzar la ficha a la ca-
baña siguiente, el jugador deberá poder colocar tantos exploradores en
esta zona como indique la cabaña a la que desea avanzar. Solo se puede
avanzar una cabaña por ronda.

Durante la fase de resolución, cada jugador que tenga exploradores en


esta zona efectúa los siguientes pasos:

6
• El jugador avanza su ficha a la cabaña siguiente. LOGÍSTICA
«Dentro de la expedición, algunos de los miembros del
• El jugador toma tantos exploradores de su color de la reserva gene- equipo trabajan estudiando los diferentes hallazgos o
ral como indique la cabaña a la que se acaba de mover y los coloca la forma de hacer el campamento más cómodo.»
en su reserva personal.
En esta zona se reparten beneficios entre los jugadores en
• A partir de la próxima ronda podrá jugar con tantos dados como forma de alimentos, prestigio, dinero, etc. En cada ronda
indique la cabaña en la que se encuentra su ficha. Además, antes habrá dos o tres fichas disponibles (según el número de
de efectuar su tirada, podrá seleccionar el resultado que quiera jugadores). Durante la fase de resolución, el jugador que
de tantos dados como el número de exploradores indicados en haya destinado más exploradores a esta zona elige la ficha
la cabaña en que se halla su ficha, colocándolos en la mesa de que más le interese, la ejecuta inmediatamente y obtiene su beneficio.
modo que muestren ese resultado. Tras él, elige el segundo jugador con más exploradores y así sucesiva-
mente. En caso de empate, elige primero el jugador que tenga más ener-
Ejemplo. Para pasar de la cabaña 7 a la 8, el jugador necesita colocar gía; si el empate persiste, elige primero quien esté situado más arriba en
dos exploradores en esta zona. Al resolver las cabañas, el jugador avanza la pila de fichas de energía.
su ficha hasta la cabaña 8 y toma dos exploradores de su color de la
reserva general y los añade a su reserva personal. Las fichas de logística usadas se descartan boca arriba, formando un
descarte al lado del tablero, hasta que se revele la ficha de reposición.

FICHAS DE LOGÍSTICA

Añades 2, 3, 4, 5 o 6 puntos en el
marcador de prestigio.

Recibes tantos alimentos, puntos de pres-


tigio o monedas como el número indicado
en la ficha de zona asignada a la zona de
logística.

Recuperas 3 o 5 puntos de energía.

Recibes un explorador de la reserva general.

Recibes una moneda, un alimento y ganas 1 punto de


prestigio.

FICHA DE REPOSICIÓN. Cuando se revele esta ficha,


déjala a un lado y rellena la zona de logística del modo
A partir de la próxima ronda podrá jugar con ocho dados y elegir el resul- habitual. Al acabar la ronda, mezcla boca abajo esta fi-
tado de dos de ellos; de este modo, en su turno colocará dos dados sobre cha con todas las que queden en la pila y las descartadas
la mesa con el resultado que prefiera y tirará los otros seis. para crear una nueva pila.

7
EXPEDICIONES Para pujar, el jugador toma monedas y exploradores de su reserva
«La razón fundamental por la que estamos aquí es personal (los que tenga tras la pantalla y no estén en otras zonas del
el conocimiento. Llevamos al límite al equipo y los tablero) y los coloca en secreto tras la pantalla, ordenados junto a cada
recursos con tal de encontrar nuevas especies.» destino que quiera explorar (los que no utilice los mantiene ocultos en
la mano). Cuando todos los jugadores hayan hecho sus pujas, se tumban
En los tres espacios situados debajo de esta zona, se colocan tres cartas las pantallas hacia adelante, de modo que cada apuesta se vea asociada
de expedición al comienzo de cada ronda, una en cada destino: jungla, a cada destino. En ese momento se comprueba quién ha asignado más
río y volcán. Cada explorador que se sitúe aquí representa la posibilidad exploradores a cada destino y el jugador con mayor número es el que
de explorar uno de esos destinos para obtener una de las cartas (así, se lleva la carta correspondiente. En caso de empate, se compara, entre
si un jugador coloca a dos exploradores, podrá optar a conseguir dos esos jugadores, quién ha puesto más monedas en el destino en disputa;
cartas). Cuando coloca a los exploradores, el jugador no debe decir qué si sigue habiendo empate, gana el jugador con más energía.
destinos quiere explorar.
Tras eso, todos los jugadores, empezando por el que tenga más ener-
Cada jugador tiene una pantalla personal que indica tras ella los desti- gía, restan tantos puntos de energía como el número de exploradores
nos de jungla, río y volcán. Al resolver esta zona, cada jugador que esté empleados (independientemente de si ganaron o no las pujas), que se
presente con al menos un explorador podrá pujar de forma secreta para devuelven a las reservas personales correspondientes. Finalmente, los
el destino que más le convenga. El número de destinos por los que podrá jugadores que hayan ganado alguna de las zonas usando monedas ten-
pujar dependerá de la cantidad de exploradores que haya enviado a la drán que pagar a la reserva común las monedas invertidas, pero los de-
zona de expediciones. más las recuperarán para su reserva personal.

1 2 3

Ejemplo. (1) El jugador rojo ha colocado dos exploradores en la zona de expedición y puede
explorar en dos destinos. (2) Secretamente coloca dos exploradores y dos monedas en la jungla
y un explorador y una moneda en el río. (3) Vuelca la pantalla para resolver con sus rivales
y ve que solo ha ganado la carta de jungla. Pierde las dos monedas del destino ganado pero
recupera la moneda invertida en el río. Además, descuenta tres puntos de energía por los tres
exploradores usados que vuelven a su reserva.

CARTAS DE EXPEDICIÓN
Las hay de siete tipos distintos: araña, ave del paraíso, mariposa, reptil,
planta, escarabajo y tribus. Otorgan prestigio al final de la partida según
la cantidad de ellas que tenga el jugador.

Las cartas de tribu, además, cuentan con distintos bene-


ficios y pueden descartarse a lo largo de la partida para aplicar tales beneficios. No se puede utilizar más de una carta de tribu por
ronda. Si un jugador decide poner en juego una carta de tribu deberá descartarla al principio de una ronda (ya no le valdrá para
la puntuación final) y aplicar uno solo de sus beneficios: 5 puntos de prestigio, 5 monedas, 5 alimentos, 2 exploradores de
la reserva o tirar 10 dados durante esta ronda en lugar de los que le correspondiera tirar.

8
FINANCIACIÓN obtiene tantas fichas de alimento como el número de exploradores
«Para que las expediciones sigan adelante, es imprescindi- colocados más la diferencia entre el resultado más alto y el más
ble el capital de los mecenas, a los que hay que presentar bajo obtenidos con los dados (recordad que un símbolo de catástrofe se
resultados atractivos.» considera un resultado de valor 0).

En esta zona se obtienen monedas. Durante la resolución, se lanzan tres Ejemplo. El jugador rojo ha enviado a tres exploradores a pescar y a ca-
dados que servirán para todos los jugadores presentes y se ordenan de zar, de modo que lanza cuatro dados y saca 4, 3, 3 y 1. Así pues, logra seis
mayor a menor (un símbolo de catástrofe se considera un resultado de fichas de alimento (tres por la diferencia entre 4 y 1 y tres por el número
valor 0). A continuación se revisa el símbolo que muestre la carta de de exploradores que había colocado en esta zona).
cuaderno de campo revelada al principio de la ronda en curso (si un ju-
gador ya había adquirido la carta de cuaderno de campo, deberá dejarla
visible junto a su pantalla hasta el final de la ronda):

Cada jugador recibe tantas monedas como el


resultado más alto de los tres dados más el
número de exploradores que colocó.
CUADERNO DE CAMPO
Cada jugador recibe tantas monedas como el «Relatar las alegrías, vicisitudes y hallazgos de la ex-
resultado más bajo de los tres dados más el ploración es imprescindible para mantener un diario
número de exploradores que colocó. actualizado y ayudar a futuros exploradores.»

Cada jugador recibe tantas monedas como el


dado que tenga el resultado intermedio más Las cartas de cuaderno de campo están
el número de exploradores que colocó. divididas en dos mazos. Al comenzar la
partida, se usan las del mazo I. En cuanto
Ejemplos. Con un resultado de 5, 4 y 3, el resultado «+» es 5, el resultado la energía de un jugador llegue a la casilla
«−» es 3 y el resultado «=» es 4. Con una tirada de 5, 2 y 2, el resultado «+» 25 del marcador de energía, se devuelve el
es 5, el resultado «−» es 2 y el resultado «=» también es 2. mazo I a la caja y se usa el mazo II hasta el
final de la partida.

El jugador con más exploradores en esta


zona consigue la carta revelada al principio
PESCA Y CAZA de la ronda. En caso de empate, no la con-
«No siempre las provisiones con las que contamos sigue nadie.
son suficientes, por lo que miembros del equipo
deben salir a buscar comida.» El efecto de la carta se aplica inmediata-
mente al obtenerla, a no ser que se indique
En esta zona se consiguen fichas de alimento, que sirven para evitar el lo contrario. Los jugadores siempre deben
gasto de energía de los exploradores puestos en juego y para abaste- conservar las cartas de cuaderno de campo
cerlos (y evitar perderlos) cuando así lo requieran algunas casillas del tras la pantalla hasta el final de la partida,
marcador de energía. Cada jugador que tenga exploradores en esta zona puesto que les proporcionarán puntos adi-
lanza tantos dados como el número de exploradores colocados más cionales.
uno (por ejemplo, con dos exploradores, se tiran tres dados). El jugador

9
FINAL DE PARTIDA Cartas de expedición distintas. Se examina la colección más
numerosa de cartas distintas y se obtienen los siguientes puntos:
La partida finaliza inmediatamente si al principio de una ronda no que-
dan al menos tres cartas en el mazo de expedición para poder rellenar
los tres destinos de la zona de expediciones. También finaliza si durante
una ronda la energía de algún jugador cae por debajo de 0; en tal caso,
los jugadores siguen jugando la ronda normalmente, hasta el final. En
ambos casos, se efectúa un recuento de puntos para determinar el ven-
cedor (véase a continuación).

Los jugadores pueden acabar con una energía inferior a 0 al ejecutar sus
últimas acciones, de modo que sus fichas de energía acaben en casillas
de valor negativo. Si esto sucede, deberán pagar una ficha de alimen-
to por cada casilla negativa o perder un explorador de su reserva
por cada alimento que no puedan suministrar. Además, perderán in-
mediatamente tantos puntos de prestigio
como el valor de la casilla de energía nega-
tiva donde ha finalizado. Cartas de expedición iguales. Se separan las cartas por grupos
del mismo tipo y se obtienen puntos por cada uno de los grupos:
Ejemplo. Un jugador necesita realizar más
acciones y termina con su ficha en la casilla
de energía «−2». Debe pagar dos alimentos
(o dos exploradores, si no tiene alimentos) y
en el recuento pierde 2 puntos de prestigio.

PUNTUACIÓN

En el recuento final, cada uno de los jugadores suma puntos de prestigio


por los siguientes conceptos:
Cartas de cuaderno de campo. El jugador gana puntos según el
Dinero. El jugador que tenga más número de cartas de cuaderno de campo que ha obtenido:
dinero en su reserva personal obtiene
5 puntos.

Alimento. Cada jugador obtiene 1


punto por cada dos fichas de alimento.

Energía sobrante. Cada jugador


obtiene 1 punto por cada tres casillas
desde la ficha del jugador hasta el 0.

Exploradores. Cada jugador obtiene 1 El jugador con más prestigio será el ganador y recibirá las felicitaciones
punto por cada explorador que tenga de los demás jugadores.
en su reserva personal.

10
PARTIDAS A DOS JUGADORES
CARTAS DE CIENCIA
Cada una de estas cartas, públicas La preparación de la partida es igual que con tres o cuatro
y visibles para todos los jugadores, jugadores. Una vez completada, tomad los exploradores de
confiere una regla especial a su uno de los colores que no esté en uso y dejadlos a un lado
propietario. Este puede usarla UNA del tablero, ya que os harán falta más adelante.
SOLA VEZ a lo largo de la partida,
siempre que se cumplan las condi- En la fase de inicio de la primera ronda un jugador coloca la ficha de
ciones descritas: zona prohibida y el otro jugador será el primero en jugar su turno. Sin
embargo, a diferencia de las reglas normales, en las siguientes rondas los
jugadores alternarán la realización de estas tareas, ignorando la energía
• Medicina. Al final de la partida, que tenga cada jugador.
no cuentas la penalización de
prestigio si acabas en valores Además, antes de empezar los turnos individuales de los jugadores, se
negativos de energía. lanza un dado como si hubiera un tercer jugador para cada una de estas
zonas: logística, cuaderno de campo y cada uno de los tres destinos de la
• Economía. En una tirada de financiación usas el símbolo «+» zona de expediciones. El resultado del dado indica el número de explo-
en lugar del indicado en la carta de cuaderno de campo. radores a colocar de ese otro color, según esta tabla:

• Cartografía. Tras resolver la zona de expediciones, no Catástrofe: no se pone ningún explorador


pierdes puntos de energía por cada explorador enviado a un
destino fallido. 1-2: se coloca 1 explorador

• Meteorología. Puedes cambiar las catástrofes obtenidas en la 3-4: se colocan 2 exploradores


tirada de dados por los resultados de tu elección.
5: se colocan 3 exploradores
• Biología. Al final de la partida,
recibes dos puntos de prestigio Ahora seguid estas sencillas reglas:
adicionales por cada cuatro
exploradores que tengas en tu El tercer jugador no gasta nunca energía ni coloca fichas de zona.
reserva personal.
Si el tercer jugador gana una ficha de logística, el jugador que no
• Antropología. Puedes usar el haya ganado nada en esa zona descartará una ficha a su elección
beneficio de una carta de tri- antes de que el otro jugador pueda elegir.
bu sin tener que descartarla.
En caso de empate con el tercer jugador en alguna carta de ex-
• Ingeniería. Tras resolver pediciones, se tiene en cuenta el símbolo de la carta de cuaderno
la zona de logística, puedes de campo. Si es «+», representa que el tercer jugador tiene más
activar una ficha de las que energía que los demás jugadores y gana los desempates; si es «=»,
sobren. la cantidad de energía del tercer jugador se sitúa entre la de los
jugadores humanos (así, ganará al jugador que tenga menos y per-
derá contra el que tenga más) y, si es «−», el tercer jugador será el
que tenga menos energía y perderá los desempates.

11
[…] Dispongo de toda mi tripulación como testigo de las maravillas
que encierra esta isla en sus frondosas selvas. Aunque maldigo las
incesantes lluvias que nos han desviado de nuestro rumbo, en mi
interior doy gracias a la providencia por tales ya que si no fuera por
ellas jamás hubiera reparado en esta tierra.

Aquí existen flores y plantas que jamás había visto u oído. Animales
fabulosos que parecen sacados de libros que hablan de lugares leja-
nos y maravillosos y unos indígenas atrapados en la antigüedad, en
sus ritos y costumbres arcaicos. Nuestro capellán intenta compren-
der su religión y mis hombres enseñan algunas herramientas que
ellos jamás han visto ya que aún usan hueso y piedra. Los eruditos
del rey se sentirán fascinados por nuestros relatos. Quizá en el futuro
forme parte de los dominios de la corona y nuestros monjes extien-
dan la verdadera fe entre ellos. Quién sabe lo que estas islas pueden
albergar en su interior.

He preguntado a algunos indígenas malayos que nos acompañan y


que provienen de las regiones cercanas. Al parecer llaman a las gen-
tes de este archipiélago papuwah, que significa ‘rizado’; al parecer
los llaman así por su cabello. Desgraciadamente no tengo ni tiempo
ni recursos para adentrarme en la misma y he de contentarme con
pequeñas expediciones en las inmediaciones de la costa. Espero que
en breve el tiempo mejore y podamos abandonar este archipiélago
para cumplir con mi deber, mas no olvidaré jamás mi visita a estas
tierras que desde ahora bautizo como Isla de los Papúas.

Del diario de Jorge de Menezes, 1526

PAPÚA
Autores: Diego Ibáñez y Javier García
Ilustraciones y diseño: Pedro Soto
Revisión de textos: Marc Figueras y Marià Pitarque
Editor: David Esbrí

© 2018 - Devir Iberia. S.L - Un juego de Diego Ibáñez y Javier García - Todos los derechos reservados. www.devir.es

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