Alberto Coto - La Aventura Del Calculo

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ISBN de su edición en papel: 978-84-414-2520-0

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cualquier medio, sea este electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación
u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción
de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal)
© 2010. Alberto Coto
Diseño de la cubierta: © Marta Villarín

Primera edición en libro electrónico (epub): mayo de 2011


ISBN: 978-84-414-2693-1 (epub)
Conversión a libro electrónico: Publidisa, S. L.
Prólogo

No es posible que existan números carentes de interés, pues de


haberlos, el primero de ellos ya sería interesante a causa de esa misma
falta de interés.

MARTIN GARDNER

una persona que es capaz de sumar cien dígitos en menos de veinte

S
I

segundos, o de multiplicar en menos de treinta segundos dos cifras de


ocho dígitos, le da consejos sobre cómo mejorar la habilidad de
cálculo, ¿usted qué haría?
Lo normal es que piense: ¿para qué quiero calcular más rápido?, ¿de qué
me puede servir?
Con este libro recibirá precisos consejos para desarrollar cierta ventaja a la
hora de jugar a las cartas o al dominó, ahorrar tiempo en su trabajo, o dejar
boquiabiertos a sus amigos con sus nuevas habilidades numéricas. Pero sobre
todo, con la lectura de esta obra podrá conocer la lucha que el hombre ha
mantenido por mejorar sus métodos de cálculo, permitiéndole un
acercamiento al maravilloso mundo de los números y las matemáticas.
A todas las personas que se sientan indefensas cuando les aplican un
incremento o un descuento de un tanto por ciento en una tienda, ¿realmente
saben lo que les están haciendo? Algunas personas solo piensan en que el
precio de partida era mayor y ellos van a pagar menos, y cuanto menos
paguen mejor para su bolsillo.
A las personas que dudan entre pedir una pizza familiar o dos medianas, a
las que no entienden por qué los supermercados nos ofertan el «lleve 3 y
pague 2», o qué plan telefónico les irá mejor en sus circunstancias.
A todas las personas que, en definitiva, sientan curiosidad por el mundo de
los números y del cálculo, va dirigido este libro.
Con las estrategias numéricas que puede encontrar en él, un poco de
memoria, un poco de concentración y algo de trabajo, podrá dar respuesta a
algunas de las preguntas anteriores.
Poco a poco y, debido a la evolución de las calculadoras y ordenadores, la
capacidad de hacer cálculos mentales se está perdiendo. De hecho, cada vez
resulta más inusual ver las demostraciones de un «acróbata» de los números.
Es para mí un honor escribir este prólogo porque, tras haber presenciado
una conferencia-exhibición de Alberto Coto, solo puedo afirmar que con lo
impresionante que resulta su habilidad, consigue que la curiosidad de los
niños, y no tan niños, hacia las matemáticas y los números no muera.

Juan F. GUIRADO GRANADOS


Matemático, profesor y miembro
de la Sociedad Española de Enseñanza Matemática
CAPÍTULO 1

Concepto de número
1.1. BREVE HISTORIA DE LOS NÚMEROS

El hombre, desde que es hombre, siempre ha tenido necesidad de contar


objetos. El hombre primitivo, cuando iba de cacería, tenía la necesidad de
expresar el número de animales que había visto, y esto lo hacía de la forma
que más cómoda le resultase: muescas en palos o marcas en las cuevas donde
habitaba.
Al principio se contaba con todo aquello que se tuviese a mano: palos,
piedras, los propios dedos... Cabe decir, en este sentido, que el propio
concepto de cálculo deriva del latín calculus, que significa piedras, guijarros.
El siguiente paso tuvo que ser el de escribir los números. En un principio
los números se expresaban por signos iguales de tal forma que uno era
representado por ’, dos por ’’, tres ’’’, cuatro ’’’’, y así sucesivamente. Como
bien puedes imaginar, esto sería muy engorroso cuando el número alcanza un
determinado tamaño.
Esta complejidad hizo que se empezasen a separar en grupos, siendo el
más utilizado desde siempre el de grupos de 10, a buen seguro que por ser el
número de dedos entre las dos manos. A este grupo de 10 se le asignaba una
forma determinada y se volvía a empezar hasta acumular otros 10, y así
sucesivamente hasta llegar a nuevos símbolos con 10 grupos de 10 (o sea,
100, etc.).
A medida que el concepto de número se iba aplicando, también se iba
desarrollando su necesaria simbología. En este sentido, cada civilización
creaba la suya de forma particular.
1.2. NUESTRO SISTEMA DE NUMERACIÓN

Un sistema de numeración es una forma unánimemente aceptada de contar


las cosas.
Nuestro sistema de numeración es el decimal o de Base 10, yaque consta
de 10 dígitos: 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9.
Y esto es así porque tenemos 10 dedos en las manos (la mano fue la
primera calculadora de la historia) y su principal ventaja está en que es
posicional: el valor de cada número depende del lugar que ocupa (no es lo
mismo 32 que 23).
Con esta forma posicional de representación numérica podemos, como
bien sabemos, crear cualquier número que nos apetezca.
Sin embargo, esto que nos puede parecer tan sencillo, ha sido el fruto de
siglos de evolución. Nuestro sistema actual de numeración nació en la India
allá por el siglo V después de Cristo; el hecho de que a nuestros números se
les reconozca como arábigos se debe a que fueron los árabes los que los
introdujeron en el mundo occidental, todo ello a partir del siglo X.
El matemático italiano Leonardo de Pisa (1170-1240), más conocido por
Fibonacci (hijo de Bonacci) fue el primero que escribió sobre los números
arábigos en Occidente.
Fibonacci tuvo la ocasión de viajar ampliamente por el norte de África, ya
que su padre era comerciante, lo que le permitió estar en contacto con la
cultura árabe. Allí aprendió su numeración y la notación posicional.
Fibonacci escribió un libro sobre el tema en 1202 llamado Liber Abaci (o
libro del ábaco) en el que daba su opinión sobre la gran importancia de esta
forma de numeración. Este libro sirvió como introducción de los números
indo-arábigos en Europa, pero los romanos aún se mantuvieron en vigor
durante tres siglos más.
1.3. LA INVENCIÓN DEL CERO

La invención del cero representó una auténtica revolución dentro del


avance científico y tecnológico del ser humano.
No fue fácil para nuestros antepasados asimilar el concepto de este valor,
puesto que el cero, al no ser nada, tampoco podía verse como número, iba
contra natura el considerarlo número.
El cero fue inventado por los indios, que lo denominaron sunya, que
quiere decir vacío. Este avance fue muy importante por una razón esencial:
ya no se confundirían los números como el 305 con el 35 (antes de la
invención del cero se representaba dejando un espacio).
Los árabes recogieron este símbolo y lo denominaron céfer, que en su
idioma quiere decir vacío. El término céfer dio origen a las palabras
castellanas cero y cifra.
Los árabes, como ya hemos visto, introdujeron el cero junto a la
numeración decimal, sustituyendo así a la numeración romana.
Al margen de la India, también los mayas en América crearon el cero, lo
que nos da idea de los avanzados conocimientos matemáticos que tenían.
1.4. OTROS SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Existen tantos sistemas de numeración como queramos, pero vamos a


hablar de los dos que consideramos más importantes: el sexagesimal, de Base
60; y el Binario, de Base 2.

Sistema Sexagesimal: En nuestros días conservamos dos formas


sexagesimales (Base 60) de medir, aplicadas al tiempo y a los ángulos. Esto
es herencia de los matemáticos y astrónomos de la civilización
mesopotámica, surgida en la antigua Babilonia.
En el caso de medir el tiempo, bien sabemos que lo utilizamos
continuamente en el paso de segundos a minutos o de minutos a horas.
El hecho de que se utilice esta base 60 es por un hecho concreto: su buena
divisibilidad.

Sistema Binario: Es muy de destacar este sistema de numeración en Base


2, compuesto únicamente por dos dígitos (0 y 1), por el hecho de que es el
lenguaje de nuestros ordenadores.
Se utiliza el sistema de numeración binario porque la información es
almacenada en última instancia en un medio que solo admite dos estados
posibles (cargado o descargado), y estos dos estados se asocian al cero y al
uno.
En los ordenadores también se suele utilizar el sistema hexadecimal (base
16), por ser muy fáciles de convertir al sistema binario.
CAPÍTULO 2

El hombre ante el cálculo

OS ordenadores de hoy en día tienen su origen en el cálculo y en las

L formas de calcular, esto es, en la necesidad que el hombre ha tenido


de realizar operaciones matemáticas cada vez más rápida y más
fácilmente. Pero hasta llegar a las modernas computadoras han pasado
muchas cosas, las cuales pasamos a resumir en este capítulo.
2.1. LA PREHISTORIA

Como ya hemos comentado, el hombre primitivo pronto sintió la


necesidad de contar y de calcular. Al principio se contaba con lo que
resultaba más cercano: los dedos de la mano. Luego se pasó a contar y
calcular con palitos, piedras, etc.
El hombre necesitaba perfeccionar su técnica de cálculo, y por ello pasó a
la creación de aparatos que facilitaran esta labor.
2.2. EL ÁBACO

Alberto Coto entre un ábaco y su libro Entrenamiento Mental.

La palabra ábaco proviene del griego «Abax», que significa «superficie


plana». El ábaco es el primer dispositivo manual de cálculo, y permite
realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas (sumar, restar, multiplicar
y dividir).
Se suele considerar a los chinos como los inventores del ábaco, aunque
hay indicios de que en Babilonia (3500 a. de C.) ya se contaba con algo
parecido. También los egipcios habían ideado un sistema similar de bolillas
atravesadas por alambres.
El ábaco funciona de una forma bien sencilla, contando con unos
elementos de señalización: varillas, fichas coloreadas, etc. Pues bien, a través
de una serie de manipulaciones mecánicas, variables en función de la
complejidad del aparato, se conseguirá llegar a un resultado sin necesidad de
desarrollar un algoritmo de cálculo.
Con el ábaco se llevaron a cabo los avances científico-técnicos durante
varios siglos, y no fue hasta la irrupción del cero y el sistema de numeración
posicional indo-arábico cuando empezó a ser menos utilizado.
La introducción en Occidente de estos nuevos algoritmos propició una
batalla entre los partidarios de la utilización del ábaco y entre los que
preconizaban el uso de los nuevos métodos. Dicha batalla se decantó a favor
de estos últimos ya entrado el siglo XVI, aunque el ábaco siguió siendo el
instrumento comercial por excelencia.
Hoy en día se sigue utilizando el ábaco en diferentes regiones de Asia y de
Rusia, sobre todo en los comercios, y también en algunos chinatowns.
Incluso diferentes métodos de enseñanza matemática y del cálculo están
apostando fuertemente por el uso del ábaco ya desde edades muy tempranas.
En muchos lugares también se enseña a los niños ciegos el uso del ábaco.
2.3. EL ALGORITMO DE LÁPIZ Y PAPEL

Como ya hemos comentado, el Liber Abaci de Fibonacci, representó junto


con las traducciones del genial matemático al-Jwarizmi (de su nombre deriva
la palabra algoritmo) los inicios en Europa de este nuevo sistema de
numeración indoarábigo y sus procedimientos de cálculo.
En los siglos posteriores se fue poco a poco consolidando esta nueva
forma de calcular, pero no se produjo su consolidación hasta bien entrado el
siglo XVI.

Grabado en el que se muestra la lucha entre los partidarios del algoritmo (izquierda) y del ábaco
(derecha).

¿Los motivos de esta tardanza?: Por una parte por el gremio de calculistas
de la época, que utilizaban métodos complejos y veían peligrar sus puestos de
trabajo con esta nueva forma de calcular.
Para ello se recurrió a rumores que, por ejemplo, consistían en calificar a
este nuevo mecanismo de cálculo como algo mágico y, por tanto, demoníaco.
Nos podemos imaginar lo que esto suponía en la época de la Inquisición.
2.4. LOS LOGARITMOS: JOHN NAPPIER-HENRY BRIGGS

El escocés John Nappier, también llamado Neper (15501617), fue uno de


los hombres más destacados del Renacimiento. Pese a que no era profesional
de las matemáticas, pasa por ser uno de los grandes de esta disciplina gracias
a que inventó lo que en un principio se llamaron regletas de Nappier, y que
más tarde se llamaron logaritmos.
Estos logaritmos fueron muy útiles y populares entre los científicos,
especialmente los astrónomos.
La idea parte de una relación bien conocida por los estudiantes: el
producto de potencias de igual base es otra potencia de la misma base y cuyo
exponente es la suma de los exponentes. Pues bien, a Nappier se le ocurrió
que, si se pudieran expresar todos los números como potencias de un número
base, la multiplicación se reduciría simplemente a sumar exponentes, y la
división a restarlos. Con esta idea, y durante veinte años (de 1594 a 1614), se
dedicó a confeccionar una tabla.
En 1614 publicó el invento de los logaritmos en su libro Descripción del
maravilloso canon de los logaritmos, con el que logró un éxito fulminante,
gracias en buena medida al reciente descubrimiento de la imprenta. En Italia
difundió su uso el matemático Cavalieri, en Alemania lo hizo Kepler.
El matemático inglés Henry Briggs (1556-1631), tras admirar la belleza y
simplicidad de los resultados de Nappier, hizo ver a este la conveniencia de
utilizar números exponenciales de base 10. Los logaritmos así expresados
reciben el nombre de briggsianos o comunes, siendo los más utilizados para
el cálculo ordinario.
Gracias a los logaritmos se desarrollaron importantes artefactos de gran
importancia en el desarrollo de la ciencia.
John Nappier, creador de los logaritmos.
2.5. LAS REGLAS DE CÁLCULO

Basándose en los logaritmos de Nappier y Briggs, el inglés Edmund


Gunter (1581-1626) creó una regla rígida para calcular, mediante la cual era
posible efectuar la multiplicación y la suma de números con la ayuda de un
compás. Sobre esta regla rígida se transportaban, desde un punto original, los
segmentos de longitud proporcional a los logaritmos de los números inscritos.
Años más tarde, el sacerdote inglés William Oughtred (1574-1660) unió
sus esfuerzos a Gunter transportando la misma escala sobre dos reglas
corredizas canto con canto. Como resultado se prescindió del uso del compás.
Fue mejorada por Bissaker (1654) y Seth Partridge (1671) antes de adquirir
su forma moderna, provista de la regleta corrediza que le añadió Leadbetter
en 1750.
Tras su invención se usó poquísimo durante doscientos años, siendo
durante la Revolución industrial cuando su uso se hizo común. A finales del
siglo XVIII James Watt revalorizó su importancia, y hubo tal demanda que
resultó necesaria la fabricación en serie.
Su uso para calcular (sumas, multiplicaciones, potencias, raíces enésimas)
resultó tan útil y versátil que, con distintas versiones, ha estado vigente como
calculadora de bolsillo hasta fecha muy reciente, prácticamente hasta la
aparición de las calculadoras digitales en los años setenta.

Regla de cálculo.
2.6. LA ERA MECÁNICA: 1620-1940

En el siglo XVII se empiezan a desarrollar los primeros dispositivos


mecánicos, cuyo objetivo principal es la relojería. No obstante, también se
empieza a trabajar en reglas de cálculo mecánicas, que faciliten los procesos
aritméticos.

La Pascalina

El genial Leonardo da Vinci también tuvo su aportación en este campo,


trazando las ideas para la creación de una sumadora mecánica.
No obstante, hubo de transcurrir siglo y medio para que el matemático
Blaise Pascal (1623-1662) fuese capaz de inventarla y construirla, tan solo
tenía diecinueve años de edad.
El artilugio, al que él mismo llamó pascalina, consiste en una serie de
ruedas: una para las unidades, otra para las decenas, otra para las centenas,
etc., cuya circunferencia tiene las cifras de cero a nueve conectadas entre sí
mediante engranajes.
La rotación completa de una rueda hace avanzar una unidad a la rueda que
está a su izquierda. Pascal consiguió por primera vez que una máquina
ejecutara automáticamente el acarreo, algo que hasta entonces solo realizaba
la mente del hombre. Este sistema de acarreo automático ha constituido el
mecanismo de todos los instrumentos de cálculo, desde el cuentakilómetros
del automóvil hasta las calculadoras de escritorio.
Pese a los elogios recibidos por su invento, la pascalina fue todo un fiasco
en cuanto a su comercialización, ya que resultaba más cara que los cálculos
hechos a mano.
Hoy en día se sabe que Pascal tuvo un precursor en la figura de Wilhem
Schickard, un conocido astrónomo y matemático alemán. No obstante,
Schickard tuvo miedo de publicar su invento por dos razones: la primera por
el poder de la Inquisición en la Alemania meridional donde vivía y los
temores a que su máquina fuera tachada de diabólica. Y en segundo lugar,
porque el poder de los gremios era también muy grande, pudiendo ser
acusado de desleal por el gremio de relojeros.
Esto lo sabemos por una carta que envió a su amigo Kepler en 1623,
donde le anunciaba la creación de esta máquina. Meses más tarde le
comunicaba la destrucción de la máquina en un incendio, pero le dejaba
croquis precisos para su construcción. Estas cartas no fueron publicadas hasta
1718.

Retrato de Pascal.
La Pascalina.

La calculadora universal de Leibniz

El erudito alemán Gottfried Wilhelm von Leibnitz ha pasado a la historia


por muchas razones: creador de la lógica moderna, inventor del cálculo
diferencias e integral (a la par que Newton, pero por separado), y también,
aunque menos conocido, por inventar una máquina calculadora con el objeto
de ayudar a los astrónomos en sus laboriosos cálculos.

Gottfried Wilhelm Von Leibniz.

La máquina de Leibniz recibió el nombre «la calculadora universal», y


fue presentada en 1673 ante la Royal Society de Londres. Esta calculadora
estaba provista de una mejora en el mecanismo de acarreo que había ideado
Pascal, además de utilizar piñones dentados de diferentes longitudes.
De esta forma se consiguen realizar multiplicaciones y divisiones
mediante sumas y restas repetidas, siendo la primera máquina capaz de
realizar las cuatro operaciones aritméticas.
Al igual que sucediese con la pascalina, su uso se limitó para astrónomos y
gente de ciencia, puesto que la técnica de la época no permitía la creación en
serie de las piezas, de gran precisión, que se requerían para su correcto
funcionamiento.

Calculadora universal.

El nacimiento de la tarjeta perforada

En 1728 el francés Falcon intentó programar sin éxito el diseño del tejido
por medio de fichas perforadas. De este modo, solo determinadas agujas del
telar podían atravesar los agujeros, pudiendo conseguir así el dibujo de
tejidos.
No fue hasta el año 1804 en el que el también francés Joseph-Marie
Jacquard perfeccionó la vieja idea del mecánico Falcon.
El telar de Jacquard operaba mediante tarjetas de cartón que se perforaban
estratégicamente, guiando su movimiento por esta serie de agujeros y
acomodándolas a cierta secuencia para indicar un diseño en particular. Nace
así la tarjeta perforada para transmitir a una máquina las instrucciones
necesarias para su funcionamiento.
La cinta y las fichas o tarjetas perforadas funcionaban como un programa
para el telar, siendo esta técnica la que se empleó posteriormente para
introducir datos en los ordenadores.

El aritmómetro de Thomas de Colmar

Un hombre dedicado a los seguros, el francés Thomas de Colmar, inventó


en 1820 lo que se llamaría aritmómetro, destinado a una mejora en la gestión
de sus negocios.
Mediante un dispositivo de piñones dentados, bajo el mismo principio de
la máquina de Leibniz, se podían realizar multiplicaciones y divisiones.
El usuario ingresaba en la máquina las cantidades a calcular y luego
deslizaba los indicadores numerados que movían los piñones dentados
correspondientes, de manera que los giros que estos efectuaban se agregaban
a un cilindro dentado, el cual a su vez movía el mecanismo que mostraba el
registro de los resultados en la parte superior. Si se quería multiplicar, había
que girar una manivela el número de veces correspondiente al multiplicador,
en tanto que la división se efectuaba girando dicho mecanismo en sentido
contrario. Así, en sentido estricto, el invento de Colmar solo sumaba y
restaba.
Aritmómetro de Colmar.

Estamos en plena Revolución industrial, lo que hizo posible que el


aritmómetro fuera la primera calculadora comercializada de forma masiva,
produciéndose durante casi noventa años de forma muy exitosa.

La máquina analítica de Babbage

Charles Babbage (1791-1871), matemático e inventor inglés, concibió a


mediados del siglo XIX una máquina que se adelantó más de cien años a su
época y que se puede considerar como antecesora de las modernas
computadoras electrónicas.
Babbage diseñó una calculadora capaz de responder a problemas
aritméticos complejos con rapidez y exactitud. Para ello se basaba en la
alimentación de información por medio de tarjetas perforadas, las mismas
que había inventado Jacquard años antes para su telar.
La máquina de Babbage estaba provista de memoria y podía comparar
resultados, imprimir respuestas o procesar datos, lo que la situaba dentro de
las características que conocemos de las computadoras modernas. Por este
motivo, a Babbage se le considera de alguna forma el precursor de la
computadora moderna.

Máquina de Babbage.

Sin embargo, para esta máquina se requería invertir mucho dinero, en una
época en la que además los recursos tecnológicos eran insuficientes para que
pudiera ser construida. Su genio matemático, demasiado avanzado para la
época, hizo lo que solo más de un siglo después habría de hacerse realidad.

El álgebra de Boole

Corría el año 1854 cuando el matemático inglés George Boole publicó lo


que sería el punto de partida del álgebra de proposiciones, que representa la
base de la lógica matemática, y supone el funcionamiento lógico de las
computadoras.
Su álgebra consiste en un método para resolver problemas de lógica que
recurre solamente a los valores binarios 0 y 1, y a tres operadores: AND (y),
OR (o) y NOT (no).

Traduciendo las operaciones lógicas a circuitos eléctricos en los que la


unión de dos conmutadores sea montarlos en serie y la intersección en
paralelo, llegaríamos a un álgebra de Boole binaria en la que se basa todo el
cálculo moderno de los ordenadores y, por tanto,
el funcionamiento lógico de los mismos.

George Boole.

Máquinas de multiplicación directa

El francés Leon Bollee, popularmente conocido por ser el creador del


circuito automovilístico de Le Mans, inventó en 1889 una máquina capaz de
multiplicar directamente sin necesidad de hacer sumas repetidas.
Su máquina estaba constituida por una serie de plaquitas metálicas en las
que estaban fijadas 9 filas y 9 columnas de pernos de acero con largos
desiguales.
Posteriormente, basándose en el diseño de Bollee, el suizo Otto Steiger
inventa en 1892 una calculadora de multiplicación directa que fue conocida
bajo el nombre de La Millonaria.
Esta máquina usaba una tabla mecánica y era una versión automatizada de
las varillas de Nappier. Poseía una asombrosa velocidad al realizar
multiplicaciones y divisiones, ya que no las realizaba mediante sumas y
restas sucesivas, por lo que con solo un giro de manivela se realizaba la
operación con cada cifra.
La máquina fue muy popular y comercializada especialmente para usos
contables, estadísticos y científicos. Entre 1894 y 1935, fueron vendidas
4.655 unidades.
Desde 1910 en adelante hubo disponibles versiones que operaban
eléctricamente.
Como anécdota, decir que con una «Millonaria» se realizaron los cálculos
que permitieron determinar la existencia de Plutón.

La millonaria de Otto Steiger.

Calculadora de Burroughs

Basándose en los trabajos que llevaron a Eugene Felt a diseñar la primera


calculadora en la que los números se introducían apretando teclas, el
estadounidense William Burroughs construyó en 1892 una máquina mucho
más robusta y eficaz para trabajar en el mundo de los negocios.
Burroughs, cuya labor era la de hacer las cuentas en un banco, invirtió
mucho dinero y trabajo en diseñar una máquina con teclado, a través del cual
se pudieran introducir los números simplemente apretando cada tecla. Luego,
cuando tiraba de la palanca el número era sumado y el resultado registrado, e
incluso podía ser impreso.
Esta máquina tuvo un gran éxito comercial, de hecho se considera a
Burroughs el pionero de la industria de la computación, siendo
inmediatamente requerida por bancos y empresas dedicadas a los grandes
negocios, aquellas que en definitiva requerían un gran trabajo contable.

Calculadora de Burroughs.

El pionero del procesamiento de datos: Herman Hollerith

Corría el año 1887 y los datos del censo estadounidense de 1880 aún no
estaban acabados, pese a que estaban siendo elaborados por centenares de
personas; eso sí, manualmente.
Fue entonces cuando un experto en estadística, Herman Hollerith, se puso
a trabajar en un método que representase los datos básicos del censo de 1890.
El método que diseñó se basaba en agujeros hechos en una tarjeta de cartón,
que después se contaban eléctricamente.
Dicha tarjeta estaba dividida en 240 zonas, teniendo cada zona un
significado concreto: por ejemplo, un determinado agujero en una zona
implicaba que dicha persona tenía 45 años, en otra zona que habitaba en
Phoenix, etc.
En cuanto se lee un agujero, o un grupo de agujeros específicos, se abre
rápidamente un determinado cajoncito, en el cual el empleado coloca la
tarjeta.
Con este método ideado por Hollerith, el gobierno estadounidense
consiguió realizar el censo completo en apenas dos años y medio, teniendo en
cuenta, además, que la población había crecido de 50 a 63 millones de
habitantes.
Estas máquinas pronto fueron canalizadas hacia otros sectores de
negocios, consiguiendo las grandes empresas resolver problemas
administrativos y financieros en tiempos récord para la época.
El gran logro de estas máquinas de tarjeta perforada es que están en
condiciones de reproducir los datos introducidos, de clasificarlos,
subdividirlos, sumarlos, restarlos, multiplicarlos o dividirlos. Pueden efectuar
comparaciones y búsquedas, preparar resúmenes y prospectos, perforar sobre
una tarjeta los resultados de sus propias operaciones e incluso imprimirlas.
Los datos son aceptados y emitidos por la máquina no solamente bajo la
forma de números, sino también de letras, permitiendo así al personal no
especializado una comprensión más fácil de los resultados y de la
información.
Las máquinas de Hollerith fueron utilizadas con las correspondientes
mejoras que permitiesen mayor velocidad, hasta 1940, contribuyendo a un
importante crecimiento económico tanto en Estados Unidos como en Europa

Máquina de Hollerith.
2.7. LA COMPUTADORA

Alan Turing: Colossus

Corrían los años treinta cuando el matemático inglés Alan Turing publicó
un famosísimo artículo: «¿Pueden las máquinas pensar?».
Alan Turing respondió a esta pregunta con la creación de la hipotética
Máquina de Turing Universal, con la que demostraba que para cualquier
sistema de sus máquinas que sea necesario para efectuar algoritmos cada vez
más complicados, existe una máquina de Turing capaz de hacerlo todo ella
sola.
El genio inglés consiguió determinar la naturaleza y las limitaciones
teóricas de las máquinas lógicas antes siquiera de que fuese construida una
sencilla computadora programable.
Alan Turing está considerado el padre de la Inteligencia Artificial.
Alan Turing.

La Segunda Guerra Mundial

Las necesidades en tiempos de guerra agudizan el ingenio, no queda otra,


es cuestión de supervivencia y, dado que en esa lucha se pone toda la «carne
en el asador», también trajo consigo muy importantes creaciones o
descubrimientos.
Durante la Segunda Guerra Mundial Turing lideró un equipo de científicos
y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park (a las afueras de Londres) y
lograron crear lo que se considera la primera computadora digital totalmente
electrónica, conocida como «Colossus», que incorporaba 1.500 válvulas o
tubos de vacío y logró estar operativa a finales de 1943.
La necesidad y objetivo de creación del Colossus era la lucha para
descodificar los mensajes de radio cifrados por los nazis durante la guerra.
Gracias a Colossus se consiguieron grandes resultados en este campo, lo que
proporcionó a los aliados una gran ventaja en el desarrollo de la Guerra.
Digamos, a modo de resumen, que los alemanes contaban con la máquina
Enigma, un artilugio con el que encriptaban todos sus secretos y que
consideraban muy seguro y fiable. Cuando los aliados desarrollaron
Colossus, conllevó un trabajo rápido y fructífero en cuanto al conocimiento
del funcionamiento de Enigma.
Esto, automáticamente, implicaba descifrar los mensajes que los nazis se
enviaban, lo que conllevó que los aliados se anticipasen a las acciones de su
enemigo. Obviamente, cuestión decisiva en el devenir de la Segunda Guerra
Mundial.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard la Mark I, diseñada
por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está
considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito
general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos
llamados relevadores.

Colossus.
De ENIAC a EDVAC

En 1947 fue creada en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC


(Calculador e integrador numérico digital electrónico) basándose en un
prototipo de John Atanasoff y Clifford Berry de 1939. La ENIAC fue
considerada la primera computadora electrónica.
El equipo de diseño de la ENIAC lo encabezaron los ingenieros John
Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la
Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200 Kw de
energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía
la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados
Unidos, culminó dos años después con la creación de un sucesor de la
ENIAC, y gracias a la incorporación en el equipo del matemático de origen
húngaro John von Neumann (1903-1957).
Las ideas de Von Neumann fueron tan fundamentales para su desarrollo
posterior, que es considerado como el padre de las computadoras.
ENIAC.

La revolucionaria idea de von Neumann fue permitir que en la memoria


coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda
ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que
eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la
ENIAC.
A esta nueva máquina, que sucedió a la ENIAC, se la llamó EDVAC
(Electronic Discrete Variable Automatic Computer). Tenía aproximadamente
cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de
mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
John Von Neumann.

Las Generaciones

Hablar de generaciones es hacerlo del grado de desarrollo de las


computadoras, evaluable por la forma en la que se construyen, la
comunicación de las personas con las mismas, etc., se definen y separan en lo
que conocemos como generaciones.

La Primera Generación

Son los inicios de las computadoras, y abarcó la década de los años


cincuenta. Durante esta época se desconocían las capacidades que las mismas
podrían llegar a tener. Incluso, en aquel momento se consideraba que con un
par de docenas de computadoras se saturaría todo el mercado de Estados
Unidos.
En 1951 aparece la UNIVAC (Universal Computer), diseñada
principalmente por J. Presper Eckert y John William Mauchly. Esta máquina
estaba computesta por unos cinco mil tubos de vacío, siendo de gran tamaño
(aproximadamente pesaba 7.200 kilos). UNIVAC podía ejecutar unos mil
cálculos por segundo, procesando los dígitos en serie. También disponía de
mil palabras de memoria central y podía leer cintas magnéticas; por ello se
utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban
tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860-1929), quien
además había fundado una compañía que con el paso del tiempo se conocería
como IBM (International Bussines Machines).

UNIVAC.

La Segunda Generación

La llamada segunda generación se inició a finales de la década de los


cincuenta. Por aquel entonces el uso del transistor en los computadores
propició el uso de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo
que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan
mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo
se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas.
Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre
ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barato.
La Tercera Generación

Se inicia hacia 1964, a la par que el desarrollo de los circuitos integrados


(chips de silicio) sobre los que se colocan miles de componentes electrónicos
en miniatura. Estos computadores son más pequeños, más rápidos y
eficientes.
Por vez primera el diseño de cada computadora cumple la doble función
de ser utilizada para aplicaciones científicas y de negocios.

La Cuarta Generación

La cuarta generación se inicia en 1971 y llega prácticamente hasta


nuestros días.
La mejora fundamental es la microminiaturización de los circuitos
electrónicos, gracias a los cuales se colocan muchos más componentes en los
nuevos chips de silicio.
El hecho de que el microprocesador sea tan reducido hizo posible la
creación de las computadoras personales (PC), y ya sabemos lo
revolucionario que esto ha resultado.
Las nuevas tecnologías permiten que cientos de miles de componentes
electrónicos se almacenen en un chip.
Pese a estas reducciones de espacio, cabe decir que un PC actual tiene
mucha más capacidad, por ejemplo, que el computador de la NASA que guió
al Apolo en 1969, haciendo en aquel momento que el ser humano pisara la
Luna por vez primera.

La Quinta Generación

Definir la Quinta Generación es tarea complicada, ya que aún estaría en su


«infancia». El objetivo fundamental sería el de poder comunicarse con la
computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos y
lenguajes de control más especializados.
En la obra de Arthur Clarke 2001 Odisea del Espacio, (llevada al cine por
Stanley Kubrick), la computadora HAL realiza todas las funciones previstas
para las de esta generación. Con la Inteligencia Artificial, HAL podía razonar
lo suficientemente bien para sostener conversaciones con los humanos, usar
entrada visual, y aprender de sus propias experiencias.
Los avances de la ingeniería han permitido que las computadoras sean
capaces de aceptar instrucciones habladas e imitar el razonamiento humano.
Muchos de los avances en la ciencia de la tecnología y del diseño de
computadoras, se han juntado para permitir la creación del procesamiento en
paralelo, el cual reemplaza la arquitectura básica de Von Neumann, de una
simple unidad de proceso. La nueva arquitectura permite que varios
procesadores trabajen simultáneamente. Otro avance importante tiene que ver
con la tecnología del superconductor, que permite el flujo de electricidad con
poca o casi ninguna resistencia, lo cual facilita un flujo de información muy
rápido.
Las computadoras de hoy tienen algunos atributos pensados para las
computadoras de la Quinta Generación. Por ejemplo, los sistemas expertos
asisten a los médicos en su labor de diagnóstico aplicando la solución de
problemas por etapas.
CAPÍTULO 3

El cálculo mental
3.1. LA IMPORTANCIA DEL CÁLCULO MENTAL

vez vista la lucha del hombre por crear métodos cada vez más

U
NA

eficientes de cálculo, toca hablar sobre la capacidad humana para


realizar cálculos mentales y sus beneficios.
Desarrollar esta destreza no solo es de
importancia para el aprendizaje de las
matemáticas, sino, y sobre todo, para desarrollar
aspectos tales como la memoria, la
concentración, la atención, la agilidad mental,
etc., siendo uno de los mejores y más útiles
ejercicios de gimnasia cerebral que puede haber.
Pitágoras de Samos ya nos decía en el siglo
VIa. de C. que «los números gobiernan el
mundo». Si bien esta afirmación respondía a
Pitágoras. cuestiones cuasimísticas, esta frase no ha dejado
de ser cierta en ningún momento a lo largo de la
historia.
En nuestro mundo moderno todo se reduce a representaciones numéricas,
a estadísticas. Con esta evidente premisa es fácil deducir que una formación
numérico-lógica aportará una visión correcta para la vida práctica, que no da
ninguna otra disciplina.
Una buena formación matemática da a la persona la capacidad para
valorar de forma adecuada todo este mundo repleto de números, estadísticas,
porcentajes, proporciones, descuentos y operaciones, para interpretar, en
definitiva, todo ese lenguaje engañoso que se esconde tras las cifras.
Nada hay más triste que el hecho de que una persona haga alarde de su
ignorancia numérica.
John Alen Paulos nos advierte, en su estupenda obra El hombre
anumérico, de los peligros de una sociedad que camina hacia cierto
analfabetismo numérico, algo que va acompañado de creencias ridículas y
supersticiones sin una base lógica y razonable.
Algo sucede en la sociedad para que este anumerismo esté bien visto o, al
menos, no esté mal visto.
Jamás se me ocurriría excusar el escribir burro con «v» en una afirmación
del tipo: «Es que soy de ciencias».
Sin embargo, mucha gente se excusa en un «soy de letras» para justificar
sus carencias en cuanto a la más sencilla aritmética se refiere.
Y es que se puede ser más de ciencias o más de letras, pero en ningún caso
deberíamos justificar por ello las carencias en algo tan básico como es el
escribir correctamente o el manejar números de igual forma.
Pienso que la rapidez y exactitud en la realización de cálculos mentales
más o menos complejos, producto del buen entrenamiento, no son la
conclusión más importante de su aprendizaje. La seguridad psicológica y el
desarrollo de ciertas formas de imaginación matemática son resultados más
importantes que los anteriores.
Estudios psicológicos hechos con alumnos demuestran la familiarización
que una persona con cierta habilidad para el cálculo tiene con los números,
algo por otra parte evidente, recurriendo a combinaciones y relaciones entre
ellos cada vez más complejas.
Un buen manejo del cálculo nos permite un correcto desarrollo de la
capacidad lógico-deductiva. Debería cuidarse en la enseñanza del buen
dominio de las distintas operaciones y la razón expresada numéricamente, ya
que nunca una materia va a ser tan importante para la vida de cada persona.
3.2. LA LEYENDA DEL AJEDREZ

Un ejemplo de la importancia del dominio de los números viene


representado por la leyenda acerca de cómo el ajedrez fue inventado. Por ello,
voy a utilizarla para ilustrar las «consecuencias» de la no correcta
interpretación numérica.
Hago además el inciso de recomendar la práctica del rey de los juegos, un
ejercicio extraordinario y que potencia de manera muy eficaz las capacidades
lógicas y de cálculo de cada persona, además de la capacidad de
concentración.
Cuenta la leyenda, y lo recoge Malba Tahan en su extraordinaria obra «El
hombre que calculaba», que el invento del ajedrez se lo debemos al joven
Lahur Sissa.

Juego de ajedrez.

Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de la casta


sacerdotal hindú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace
muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India, en el
continente asiático.
En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo rey llamado Iadava.
Cierto día, las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino, y se
desató una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega, derrotó a
sus enemigos en los campos de Dacsina, pero en el fragor de la lucha perdió a
su hijo, el príncipe Adjamir.
Esta desgracia lo abatió profundamente y se pasó los días siguientes
encerrado en palacio reproduciendo, en una gran caja de arena, las
alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía.
Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban obsequios
y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo parecía en
vano.
Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al palacio solicitando
una audiencia con el rey. Al interrogársele sobre el motivo de su petición, el
joven se identificó como Lahur Sissa, y dijo que había viajado durante treinta
días desde la aldea de Namir, para entregarle a su majestad un modesto
presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su
corazón grandes alegrías.
Iadava, al enterarse de las intenciones del desconocido, ordenó que lo
hicieran pasar de inmediato. Sissa presentó al Monarca un gran tablero
dividido en 64 cuadritos, y sobre este colocó dos colecciones de diferentes
piezas. Le enseñó pacientemente al rey, los ministros y los cortesanos de la
Corte la finalidad del juego y sus reglas:

«Cada uno de los jugadores dispone de ocho piezas pequeñitas,


llamadas peones. Representan la infantería que avanza sobre el
enemigo para dispersarlo. Secundando la acción de los peones vienen
los elefantes de la guerra (las torres), representados por piezas mayores
y más poderosas; la caballería, indispensable en el combate, aparece
igualmente en el juego, simbolizada por dos piezas que pueden saltar
como dos corceles sobre las otras, y para intensificar el ataque se
incluyen —representando a los guerreros nobles y de prestigio— los dos
visires (alfiles) del rey. Otra pieza, dotada de amplios movimientos, más
eficiente y poderosa que las demás, representará al espíritu patriótico
del pueblo y será llamada la reina (la dama). Completa la colección una
pieza que aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna
muy fuerte: es el rey».

En pocas horas el soberano comenzó a jugar fascinado por el nuevo


pasatiempo, y consiguió derrotar a varios miembros de su corte en partidas
que se desenvolvían impecablemente sobre el tablero.
En determinado momento el rey hizo notar, con gran sorpresa, que la
posición de las piezas, por las combinaciones resultantes de diversos lances,
parecía reproducir exactamente la batalla de Dacsina. Intervino entonces
Sissa para decirle:

«Piensa que para el triunfo es imprescindible que sacrifiques a este


visir (alfil), pero te has empeñado inútilmente, señor, en defenderlo y
conservarlo».

Con esta aguda observación el monarca comprendió que en ciertas


circunstancias, la muerte de un príncipe es una fatalidad que puede conducir a
la libertad y la paz de un pueblo.

«Quiero compensarte por este magnífico obsequio», dijo el Rey.


«Mi mayor premio es haber recobrado la felicidad de Vuestra
Majestad», respondió Sissa.
«Me asombra tu humildad y el desprecio por las cosas materiales,
pero exijo que selecciones, sin demora, una retribución digna de tan
valioso regalo. ¿Quieres una bolsa llena de oro? ¿Deseas un arca llena
de joyas? ¿Pensaste en poseer un palacio? ¿Aspiras a la administración
de una provincia? Aguardo tu respuesta, ya que mi palabra está ligada
a una promesa.»
«Aprecio vuestra generosidad, majestad, y como obediente súbdito
me veo en la obligación de escoger; pero no deseo joyas, ni tierras, ni
palacios. Deseo que me recompenses con granos de trigo, los cuales
deberán ser colocados en el tablero, de la siguiente forma: un grano por
la primera casilla, dos para la segunda, cuatro para la tercera, ocho
para la cuarta y así duplicando sucesivamente hasta la última casilla.»

Iadava, al oír el extraño e ínfimo pedido del joven, lanzó una sonora
carcajada y, tras burlarse de su modestia, ordenó que se le diera lo que había
solicitado. Al cabo de algunas horas los algebristas más hábiles del reino le
informaron al Soberano que se necesitarían:

¡¡¡18,446,744,073,709,551,615 granos de trigo!!!


(2 elevado a la 64-1)

Concluyeron los algebristas y geómetras más sabios que la cantidad de


trigo que debe entregarse a Lahur Sissa equivalía a una montaña que teniendo
como base la ciudad de Taligana, fuese cien veces más alta que el Himalaya.
La India entera, sembrados todos sus campos y destruídas todas sus ciudades,
no bastaría para producir durante un siglo la cantidad de granos calculada.
El rey y su corte quedaron estupefactos ante los cálculos estimados. Por
primera vez el soberano de Taligana se veía en la imposibilidad de cumplir
una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó
la atención del monarca con estas palabras:
«Los hombres más precavidos eluden no solo la apariencia engañosa
de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...).
Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor
por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios.
Más previsor es el que mucho pondera y poco promete».

Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en


el espíritu del rey. Olvidando la montaña de trigo que, sin querer, prometiera
al joven brahmán, lo nombró su primer ministro. Cuenta la leyenda que Sissa
orientó a su rey con sabios y prudentes consejos y, distrayéndolo con
ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los más grandes servicios a su pueblo.

18,446,744,073,709,551,615 = (2^64 – 1)
3.3. CONVIVENCIA CÁLCULO MENTAL-MÁQUINA

Después de la lucha del hombre por mejorar sus técnicas de cálculo, que
nos han llevado a los modernos ordenadores que todos conocemos y que, en
mayor o menor medida utilizamos, debemos hacernos la pregunta de hasta
qué punto son positivos para esta faceta humana.
Mi opinión es que no cabe ninguna duda acerca de lo positivo que las
máquinas de calcular han tenido y tienen. Si grandes genios de las
matemáticas de siglos pasados hubiesen tenido estos instrumentos de cálculo,
cuanta energía hubiesen ahorrado en hacer tediosos y complejos cálculos
mentales o de lápiz y papel.
No obstante y, pese a que estas energías podrían haberse ido a engrosar
sus creaciones matemáticas o científicas, no es menos cierto que genios
matemáticos como Leonhard Euler, Gauss, Ramanujan, etc., quizá no
hubiesen desarrollado todo su potencial si no es porque tenían una especial
habilidad con los números y dominaban sus relaciones y propiedades. Esto
fue así, en buena medida, gracias a que desde niños trabajaron el concepto de
número de una forma natural, sin la artificialidad que conlleva una máquina
de calcular.
Como todo en la vida, la valoración positiva tiene matices siempre y
cuando la utilización que de la máquina se haga sea abusiva, y creo que la
sociedad actual tiende a ello.
Personalmente veo muy negativo que en los años de escuela se enseñe a
manejar la calculadora antes que a calcular y a dominar ese abstracto
concepto de número de una forma natural.
He visto en el día a día ejemplos muy tristes. El 23% de 50 nunca va a ser
42 por mucho que la calculadora lo diga, y ejemplos similares los he visto
personalmente y muchos. El cerebro tiene que ser siempre el que acompañe
los resultados, no podemos alienarnos en torno a lo que la máquina diga (nos
podemos equivocar en el tecleo como en el ejemplo puesto).
Por lo tanto, calculadora sí, pero solo cuando sea estrictamente necesaria
y, aun en estos casos, acostumbrándonos a ser críticos con los posibles
resultados.
Recordemos todos que siempre la máquina va a ser creación del hombre y,
por tanto, no dejemos que nuestro cerebro se someta a lo que ella diga.
3.4. CONSEJOS PARA MEJORAR TU CÁLCULO MENTAL

En mi libro Entrenamiento Mental ya exponía las diferentes técnicas a


seguir para mejorar la capacidad de realizar cálculos mentales. Vamos a
recordarlo muy brevemente en este capítulo y, sobre todo, exponer algunos
ejercicios que a buen seguro te pueden ayudar en este objetivo.

JUGAR CON NÚMEROS

No puedo dejar de dedicar todo un capítulo al juego, algo que considero


esencial para un adecuado desarrollo de las capacidades cognitivas y para
tomarle gusto al cálculo mental y a las matemáticas, esa asignatura cuya
belleza debe ser tratada en los primeros años dentro de un marco divertido
para evitar que se generen rechazos ante ella.
Desde crío he vivido los números como juguetes, objetos con los que
podía disfrutar, manipulándolos de una y otra forma, tanto física como
mentalmente, y aprendiendo así sus propiedades y sus particularidades. Cada
uno de los números es un juguete nuevo, con su propia «personalidad».
Mezclados todos dan infinitas posibilidades de juego.
Luego empecé a jugar a la baraja y veía que calculando rápido y con un
pensamiento lógico-numérico bien desarrollado tenía ventajas con respecto a
los compañeros de juego. Esto representaba, desde luego, una gran
motivación.
Nunca consideremos el juego con números como algo menor, no lo es ni
mucho menos. Y no solo para hacer atractiva una asignatura o para mejorar
las capacidades. A lo largo de la historia el juego ha sido muy importante
para el desarrollo de grandes teoremas matemáticos.
¿Cómo se juega con los números?

Esta es una de las grandes ventajas que tienen los números, que tú mismo
puedes inventar pequeños juegos de forma rápida y en cualquier situación, y
me explico:

Sumas las matrículas de los coches, dígito a dígito… Si quieres puedes


dividir el resultado entre 4 para hallar así la media aritmética. También
puedes sumarlos de dos en dos.
Cuando veas un número de dos dígitos (y si no te lo inventas), puedes
jugar a las «series de Fibonacci», es decir, si por ejemplo ves un 47,
suma 4 + 7 = 11, y ahora 7 + 11 = 18, y 11 + 18 = 29, y a continuación
18 + 29 = 47; y así sucesivamente hasta donde puedas llegar.
Que ves o piensas otro número, por ejemplo el 7, pues puedes ir
mentalmente doblándolo: 7 – 14 – 28 – 56 – 112 – 224 – 448... Con este
tipo de ejercicios cada vez serás más ágil con los números.
Si en tus manos tienes un mazo de cartas, puedes también jugar a
sumarlas una a una.

En definitiva, se trata de que tú mismo inventes posibilidades, crea tus


propias formas de jugar con los números, esto puedes hacerlo en tiempos
muertos, mientras estás aburrido, viajas en el autobús, o vas caminando por la
calle. Tu cerebro lo agradecerá, no olvides nunca que estarás haciendo
gimnasia mental.
De vez en cuando surge el comentario de «para qué sirve calcular rápido
si ya hay calculadoras». Esta «intrépida» aseveración sería equivalente a
decir: «Para qué practicar algún deporte si ya lo ponen por televisión».
Eso sí, cuando conocemos u oímos casos de gente hábil con los números
que tienen «ventajas» a la hora de jugar a las cartas u otro tipo de juegos, ahí
sí que empezamos a ver el asunto como muy interesante.
Para quien tenga dudas de la utilidad del buen manejo mental de los
números, no se olvide que la economía es «número», y todos tenemos
«economía», por lo que a todos nos interesa pensar numéricamente de
manera eficiente. Esto solo se consigue teniendo una adecuada agilidad con
los cálculos.

SUMA O ADICIÓN

La suma es la operación aritmética básica y, por lo tanto, la que más


debemos de trabajar para conseguir una buena mejora.
A la hora de dar un primer consejo para mejorar la velocidad y precisión
en las sumas diría que lo más importante es la repetición. Repetir ejercicios
constantemente nos ayudará a familiarizarnos con los números y poco a poco
se ganará velocidad y soltura. No dudar en ningún momento de la vida diaria
en practicar. Situaciones hay muchas: juguetear con las matrículas de los
coches sumando dígito a dígito, tratar de sumar los productos en un
supermercado, o practicar con un mazo de cartas.
Adquirir cierta destreza sumando es clave para poder realizar otro tipo de
cálculos con soltura. Por ello, insisto en que es la operación más importante y
que más debemos tratar de mejorar.

Mecanismo para sumar mejor

Siempre he considerado que era más sencillo sumar de izquierda a derecha


y no en la forma que nos han enseñado (de derecha a izquierda). Recuerdo
cómo en el colegio siempre terminaba de hacer las sumas mientras mis
compañeros seguían haciendo los cálculos.
El poder llegar a hacer sumas mentales a una considerable velocidad no es
producto de la magia, creo que practicando adecuadamente cada uno de mis
lectores podrá mejorar mucho su actual capacidad, todo es cuestión de
proponérselo. Y ya sabemos que las numerosas situaciones en que nos
enfrentamos a los números bien merecen un esfuerzo.
La ventaja de hacer las sumas de izquierda a derecha son
fundamentalmente dos: por un lado no tenemos que llevar en cuenta el
resultado de las unidades. Y por otra parte, aunque no diésemos el resultado
correcto, siempre será mucho más fácil dar una aproximación si lo hacemos
de izquierda a derecha.
Vamos a dar una breve explicación sobre cómo podemos sumar dos
dígitos más dos dígitos, haciéndolo por este método.

Imaginemos que queremos sumar 47 + 32.


La mejor estrategia será sumar 47 + 30 = 77 , y a ello + 2 = 79. Es decir,
aproximamos siempre uno de los sumandos a número exacto para que resulte
más fácil y, por supuesto, hacemos la suma de izquierda a derecha.
Para sumarlo sigue siempre el mismo proceso mental, nunca lo varíes, de
esta forma irás adquiriendo velocidad sin dudar en la forma de hacerlo.

64 + 48 = 64 + 40 + 8 = 104 + 8 = 112.

Insisto en que la clave de mejorar en la velocidad sumando es ponerlo en


práctica, pero no solo en los ejemplos de este libro, si no en cualquier
situación que se nos plantee.
Trata de sumar estos números según nuestro método:

53 + 24 =
82 + 35 =
76 + 44 =
47 + 92 =
33 + 16 =
85 + 33 =
46 + 42 =
53 + 17 =
72 + 45 =
89 + 63 =

La estrategia para sumar números de tres dígitos es la misma que la que


hemos utilizado para sumar números de dos dígitos. La cuestión es ir dando
pasos en la suma e ir reduciendo su magnitud.

Por ejemplo, vamos a sumar 628 + 437.


Lo que debemos hacer es tener en cuenta que 437 es igual a 400 + 30 + 7 e
ir sumando estas partes por orden:

628 + 400 = 1028


1028 + 30 = 1058
1058 + 7 = 1065

Si tenemos que sumar 437 + 156; 156 = 100 + 50 + 6.

437 + 100 = 537


537 + 50 = 587
587 + 6 = 593

Practica ahora con estas sumas:

428 + 362 =
735 + 426 =
253 + 174 =
683 + 522 =
943 + 381 =
246 + 238 =
987 + 435 =
654 + 321 =
564 + 353 =
843 + 625 =

Todos los problemas de sumas pueden ser resueltos por este método, la
clave está en practicarlo muchas veces y en hacerlo siempre de la misma
forma, adquirir un hábito de cálculo sin necesidad de pensar en cómo hacerlo.
Buscar, en definitiva, que sea mecánico.

RESTA O SUSTRACIÓN

Restar es quitar una cantidad a otra, o sea, sumar al revés.


Tu mejora en la prueba de restar vendrá, por lo tanto, con la mejora en
sumar.
De todas formas, te expondré técnicas para restar, y que yo mismo aplico,
aunque el proceso es tan mecánico que a veces cuando resto no sé si estoy
restando o sumando al revés (si alguien me dice 83 – 45 digo 38, porque de
alguna forma hago 45 + 38 = 83).

Restas de números de dos dígitos menos números de dos dígitos

Te cuento a continuación el mecanismo más adecuado para restar este tipo


de números.
Imagínate que quieres restar 58 – 32.
Lo primero que haremos será descomponer el sustraendo de la siguiente
forma: 58 – (30 + 2).

58 – 30 = 28
28 – 2 = 26

Si nos encontramos ante la resta 87 – 49, podríamos usar dos tipos de


estrategias y elegir la que nos resulte más fácil:

87 – (40 + 9) ó (50 – 1)

a. 87 – 40 = 47
47 – 9 = 38

b. Puedes hacerlo por la otra vía:


87 – 50 = 37
37 + 1 = 38

Si pones en práctica este método no tardarás en darte cuenta que vas


ganando soltura y agilidad en tus cálculos.
Realiza a continuación las siguientes restas aplicando esta técnica:

53 – 36 =
74 – 12 =
86 – 53 =
54 – 39 =
89 – 16 =
75 – 33 =
59 – 31 =
95 – 57 =
73 – 42 =
61 – 23 =

Restar números de tres dígitos menos números de dos dígitos

Aplicamos aquí el mismo método de buscar la simplificación del


sustraendo. Imagínate que queremos restar 836 – 52.
Pues bien, haremos:

836 – (50 + 2)
836 – 50 = 786

(Aquí podemos restar fijándonos en que 83 – 5 = 78, y mantenemos el 6, o


sea, 786).

786 – 2 = 784 Realiza tú las siguientes restas:

747 – 23 =
658 – 47 =
948 – 33 =
643 – 68 =
289 – 54 =
377 – 82 =
431 – 82 =
545 – 53 =
631 – 18 =
472 – 46 =
Restar números de tres dígitos menos números de tres dígitos

Cuanto más grandes sean los números es lógico que se complique un


poquito, de todas formas manteniendo la técnica y con un adecuado
entrenamiento la mejora llegará sola.

Si restamos 856 – 334 (300 + 30 + 4)

856 – 300 = 556


556 – 30 = 526
526 – 4 = 522

Si la cantidad que se sustrae está próxima a la centena, también podemos


utilizar la siguiente vía:

567 – 298 (300-2)


567 – 300 = 267
267 + 2 = 269

Realiza a continuación las siguientes restas por el método explicado:

853 – 392 =
453 – 435 =
364 – 149 =
747 – 291 =
186 – 124 =
689 – 357 =
704 – 345 =
658 – 199 =
443 – 327 =
641 – 423 =

MULTIPLICACIÓN

La anécdota de Gauss

Un ejemplo de lo que es la multiplicación lo


ilustra una anécdota que le sucedió al genial
matemático alemán Karl Gauss.
Tenía Gauss unos diez años y estaba en clase
con sus compañeros cuando al profesor se le
ocurrió una «brillante» idea para poder escribir
una carta a su amada. Por ello, les puso el
siguiente ejercicio para que lo realizasen:

Karl Gauss.

¡Sumar todos los números del 1 al 100!

Tarea suficiente parecía esta para que el maestro tuviera tiempo de realizar
su labor. Sin embargo, no contaba con que en esa clase había uno de los más
grandes genios que dieron las matemáticas, dotado ya de unas cualidades
extraordinarias a edad temprana.
Gauss pensó cómo podría sumar los 100 primeros números sin necesidad
de realizar la tediosa labor de sumarlos uno a uno, cosa que ya estaban
haciendo sus compañeros.
Al cabo de un puñado de segundos Gauss llevó la respuesta a su maestro,
que, según se cuenta, quedó anonadado por tan rápida respuesta, pero más
aún cuando vio que el resultado era correcto.

¿Cómo lo hizo Gauss?:

«Simplemente» pensó que:

100 +1 = 101
99 + 2 = 101
98 + 3 = 101
97 + 4 = 101

y de esta forma llegaría hasta

51 + 50 = 101

Es decir, todo suma 101 y estamos utilizando todos los números del 1 al
100.
Como todo suma 101 y se repite un total de 50 veces, tan solo hay que
multiplicar 101 x 50 para obtener la suma de los números del 1 al 100.
Y 101 x 50 = 5050
De esta forma Gauss resolvió el problema y dejó boquiabierto a su
profesor. Gauss había utilizado el cerebro.

Método de izquierda a derecha

Continuamos utilizando el método de izquierda a derecha, al igual que en


la suma y en la resta, y es que adquirir la mecánica que te propongo es lo más
recomendable, bajo mi punto de vista, para hacer cálculo mental.
Mi método consiste en descomponer la multiplicación en operaciones más
sencillas y realizarlas de izquierda a derecha.
Con un ejemplo todo se ve mejor; imagina que tenemos que multiplicar 63
x 7. Lo haremos de la siguiente forma:

63 x 7 = 60 x 7+3 x 7
60 x 7 = 420
3 x 7 = 21
420 + 21 = 441

(Para multiplicar 60 x 7 hacemos 6 x 7 y añadimos un 0.)

Siempre hay que descomponer la multiplicación en operaciones más


sencillas.

52 x 6 = 50 x 6+2 x 6
300 + 12 = 312

Practica este método con las siguientes multiplicaciones:

54 x 7=
85 x 9=
45 x 6=
33 x 8=
27 x 4=
79 x 3=
92 x 5=
23 x 7=
53 x 6=
87 x 8=

Insisto en que la práctica te irá viéndolo cada vez más sencillo.

Multiplicaciones con números de tres dígitos

La forma de hacerlo sería la misma, pero en este caso hay que hacer una
descomposición más. Por ejemplo:

536 x 7
(500 + 30 + 6) x 7
500 x 7 = 3500
30 x 7 = 210
6 x 7 = 42

y ahora sumamos: 3500 + 210 = 3710

3710 + 42 = 3752

Otro ejemplo:

264 x 8=
(200 + 60 + 4) x 8
200 x 8 = 1600
60 x 8 = 480
4 x 8 = 32
1600 + 480 + 32 = 2112

Cuando se hacen cálculos mentales en los que pudiésemos olvidar la parte


inicial de los mismos, es importante que susurremos ese resultado parcial,
esto nos ayudará a grabarlo mejor en nuestra mente.

DIVISIÓN

Hay muchas situaciones en el día a día en las que tenemos que dividir, y es
esta una operación que mejoraremos a la vez que el resto, puesto que en ella
intervienen las otras operaciones mentales. De todas formas, aquí te dejo
algún truquillo para mejorar en la división:

Técnica para dividir

Imagina que tenemos que dividir 465 entre 8 (465 : 8).


Lo primero que debemos de hacer es una valoración del posible resultado.
Dado que 8 x 10 es 80 y 8 x 100 es 800, la respuesta va a ser un número
de dos dígitos (un número entre 10 y 100).
Ahora recurrimos a nuestra memorizada tabla de multiplicar de un dígito
por un dígito, y vemos que 8 x 5 es 40 (400 es menor que 465), y que 8 x 6 es
48 (480 es mayor que 465). Como el resultado tiene dos dígitos, va a ser un
número entre 50 y 60.
Ya tenemos hecha la aproximación, algo muy importante, no lo
olvidemos.
Ahora restamos 465 – 400 = 65, y lo dividimos entre 8; 65 : 8 = 8 (con un
resto de 1).
Por lo tanto, nuestra respuesta será 58 y 1/8.

Ejercicios propuestos
Practica con las siguientes divisiones:

556 :7 =
683 :6=
225 :9=
345 :5 =
471 :8 =
623 :4 =
753 :3 =
924 :7 =
651 :8 =
392 :6=

Recuerda: Si mejoras el resto de operaciones mentales, también lo harás


con la división.
3.5. EJERCITA TU CÁLCULO MENTAL

JUEGOS DE VERDADERO O FALSO

En la siguiente sección te propongo una serie de ejercicios de cálculo con


las opciones de Verdadero o Falso, en las que tienes que discernir la
respuesta correcta.
Este tipo de ejercicios son muy útiles no solo para potenciar tu capacidad
de cálculo mental, si no también para trabajar lo que es el tanteo, una forma
intuitiva de discernir si puede o no puede ser la respuesta dada la correcta.
El tiempo aconsejado para cada bloque es de 180 segundos.
Todos los segundos por debajo de los 180 implica buena velocidad de
cálculo.

16-17 aciertos . . . . . . . Muy bien


14-15 aciertos . . . . . . . Bien
12-13 aciertos . . . . . . . Normal
Menos de 12 . . . . . . . . Debes mejorar

BLOQUE A) SUMAS
1. 53 + 25 = 78 V
2. 46 + 39 + 7 = 102 V
3. 51 + 46 + 24 = 121 V
4. 18 + 66 + 49 = 133 V
5. 33 + 34 + 66 = 123 V
6. 142 + 37 + 8 = 187 V
7. 231 + 44 + 23 = 304 V
8. 244 + 55 + 31 = 340 V
9. 466 + 71 + 18 = 555 V
10. 639 + 48 + 62 = 748 V
11. 245 + 136 + 24 = 405 V
12. 456 + 321 + 38 = 820 V
13. 536 + 248 + 42 = 836 V
14. 831 + 427 + 18 = 1277 V
15. 541 + 362 + 56 = 989 V
16. 247 + 321 + 111 = 679 V
17. 437 + 512 + 324 = 1263 V

BLOQUE B) SUMAS Y RESTAS


1. 27 + 45 – 18 = 54 V
2. 333 + 58 – 12 = 380 V
3. 419 + 35 - 7 = 447 V
4. 76 + 24 - 32 = 63 V
5. 512 + 136 - 110 = 638 V
6. 94 + 35 + 16 - 8 = 137 V
7. 217 + 64 -114 = 166 V
8. 56 + 29 – 13 = 82 V
9. 422 – 37 = 365 V
10. 56 + 15 + 8 – 13 = 66 V
11. 136 – 42 = 94 V
12. 112 + 86 – 45 = 144 V
13. 47 + 64 + 32 = 143 V
14. 35 + 114 – 24 = 115 V
15. 822 + 36 – 44 = 854 V
16. 324 – 132 = 191 V
17. 615 + 53 – 27 = 641 V

BLOQUE C) SUMAS Y RESTAS


1. 23 + 7 – 4 + 12 = 38 V
2. 18 + 13 – 15 – 8 = 8 V
3. 52 – 23 + 7 – 9 = 27 V
4. 44 + 18 + 57 - 38 = 77 V
5. 31 + 13 – 37 + 18 = 25 V
6. 99 – 54 + 38 + 18 = 91 V
7. 37 – 44 + 12 – 28 = -16 V
8. 128 + 32 + 16 – 45 = 130 V
9. 502 + 36 – 41 – 35 = 462 V
10. 635 + 24 – 48 – 20 = 603 V
11. 231 + 124 + 58 – 38 = 422 V
12. 527 + 238 – 65 – 42 = 658 V
13. 333 + 332 + 244 – 33 = 874 V
14. 825 – 302 + 212 – 134 = 601 V
15. 456 – 432 + 38 – 108 = - 36 V
16. 901 + 327 – 204 – 22 = 1002 V
17. 539 – 54 + 483 – 47 = 821 V

BLOQUE D) MULTIPLICACIONES
1. 14 x 3 = 46 V F
2. 27 x 5 = 143 V F
3. 82 x 8 = 656 V F
4. 39 x 7 = 273 V F
5. 42 x 8 = 266 V F
6. 57 x 6 = 342 V F
7. 48 x 2 = 96 V F
8. 53 x 9 = 483 V F
9. 42 x 12 = 508 V F
10. 57 x 15 = 615 V F
11. 39 x 62 = 1288 V F
12. 54 x 13 = 702 V F
13. 76 x 24 = 844 V F
14. 99 x 12 = 1188 V F
15. 66 x 37 = 2453 V F
16. 21 x 30 = 630 V F
17. 57 x 48 = 7956 V F

BLOQUE E) DIVISIONES
1. 8 : 3 = 3,2 V F
2. 9 : 4 = 2,25 V F
3. 15 : 2 = 7,5 V F
4. 39 : 3 = 13 V F
5. 42 : 5 = 8,8 V F
6. 74 : 9 = 8,2 V F
7. 53 : 17 = 3,1 V F
8. 64 : 6 = 11,2 V F
9. 24 : 14 = 1,5 V F
10. 88 : 23 = 3,6 V F
11. 145 : 13 = 11,1 V F
12. 354 : 16 = 20,8 V F
13. 247 : 122 = 2,3 V F
14. 425 : 105 = 4,4 V F
15. 357 : 119 = 3 V F
16. 685 : 223 = 2,9 V F
17. 541 : 137 = 4,2 V F

RELLENAR CUADRADOS MÁGICOS

Un cuadrado mágico se define como un cuadrado con celdillas en el que


se disponen números, de tal forma que la suma de cualquiera de sus filas,
columnas, y las dos diagonales principales, dan siempre el mismo resultado.
Al número resultante de esta suma se le denomina «constante mágica», y al
número de filas y columnas se le llama «orden» del cuadrado.
En el siguiente ejemplo puedes ver un cuadrado mágico de orden 4, cuya
constante mágica es 34.

1 2 15 16
12 14 3 5
13 7 10 4
8 11 6 9

Pues bien, a continuación te propongo una serie de cuadrados mágicos


incompletos que tú mismo tendrás que rellenar y convertirlos en eso:
mágicos.

1. En el siguiente cuadrado mágico tienes que alcanzar la suma de 45.

27 6
15
24

2.Coloca los números del 0 al 15 para que sea cuadrado mágico.

6 11
2 12 3
10 4
1 0

3. Rellena con los números del 0 al 15.

8 5
7 10
2 12
0 1

4. Coloca los números del 1 al 16.

16 13
10 8
7
4 14 1

5. Rellena el cuadrado con los números del 37 al 51 para que sea mágico.

38 45
39 49
48 46 37
41 44 42

6. Coloca los números del 7 al 22 para que el cuadrado sea mágico.

11 16
10 7
14
18 13

7. Cuadrado de orden 5, números de 1 al 25.

1 7 19 25
14 20
3 9 15
10 11 4
18 24 6 12

8. Números del 1 al 25.

1 15 18 24
4 6
9 17 25 3
22 8
13 19 2 10
9. Números del 8 al 32, suma 100.

8 14 22
27 30 13 19
16 24 10
12 15 21 23
20 9 17

10. Coloca los números del 0 al 24.

0 11 19
16 2 5 13
4
9 12 15
14 20 3

11. Rellena el siguiente cuadrado mágico, la suma o constante mágica es


132.

50 15 37
48 13 40 29
27 46 16
49 41 3
17 39 1 47

12. Del 0 al 35.

0 12 30 31
33 7 21 1
16 13 17 15 19
27 26 2 8
24 10 18 11
23 5 6
13. Cuadrado de orden 6, números del 1 al 36.

1 4 15 30
35 6 10
17 26 14
28 27 31
23 21 19
5 22 8 7

14. Satánico, coloca los números que faltan para que la constante mágica
sea 666.

107 5 131 109


331 193 11 83 41
103 53 71 89 199
61 97 197 167 31
367 13 59 17
73 101 127 139 47

15. Cuadrado mágico de orden 7, números del 1 al 49.

42 23 48 7
1 5 36 29 26 31
44 38 33 18 11
37 20 30 40
39 28 41 12 6
19 24 14 45
43 2 46 34 27 8 15

16. Coloca los números del 15 al 63 para que sea mágico.

36 45 63 16 25 34
35 37 46 55 17 26
27 29 47 56 58
19 28 30 39 50 59
60 20 22 40 51
52 61 21 23 41 43
44 53 62 15 24 42

17. Cuadrado mágico de orden 8. Rellénalo con los números del 1 al 64.

64 2 3 61 6 7 57
55 11 12 13 14 50 59
17 47 46 20 43 24
25 26 37 35 31 32
33 34 29 28 27 39
22 44 45 19 48
16 15 51 53 10 9
8 58 59 5 4 62 63 1
CAPÍTULO 4

Los números en el juego


4.1. MATEMÁTICA Y JUEGOS DE AZAR EN ESPAÑA

O hay conferencia que dé en la que no salga este tema, y es que el

N buen calculista tendrá muchas opciones de ser un muy buen


jugador, bien haciendo conteo de cartas o midiendo las
probabilidades de cada mano.
A continuación te voy a contar algunos datos de diversos juegos muy
populares en España.

LA LOTERÍA DE NAVIDAD

Es el juego más popular de todos los que se celebran en España, habiendo


sido sus inicios el 18 de diciembre de 1812 en la ciudad de Cádiz

Probabilidades
Billete de la Lotería Nacional.

Durante el sorteo de la Lotería de Navidad estuve en televisión tratando un


poquito sobre este asunto, y me resultó muy curiosa la opinión de mucha
gente sobre si un número era ¿guapo? o era ¿feo? De acuerdo, puede gustar
más o menos, pero todos tienen exactamente las mismas probabilidades de
salir.
En concreto, en este popularísimo sorteo se ponen en juego 195 series de
85.000 billetes. Si jugamos un billete de lotería, la probabilidad de que nos
toque el Gordo es de 1 entre 85.000, pues todas las series están premiadas.

LOTERÍA PRIMITIVA Y BONO LOTO

¿En qué consiste?

Esta lotería consiste, básicamente, en la elección de 6 números entre 49


(también hay otro número complementario, y uno distinto del 0 al 9 para
determinar el reintegro).
El 55% de la recaudación se destina a premios, distribuyéndose esta
cantidad entre cinco categorías de premios más el reintegro.
Probabilidades

Para este tipo de cálculos se trabaja lo que se conoce como combinatoria,


es decir, en este caso se trataría de calcular el número de combinaciones
posibles que se requieren para garantizar al 100% el acierto.
En este caso, hablamos de marcar 6 números entre 49 posibles, siendo
indiferente el orden en el que salgan los números. Más en concreto, aquí
utilizaremos lo que se conoce como Regla de Laplace, en honor al genio
matemático francés.
Se hace así:
Cuando se extrae la primera bola tenemos 6 opciones (números que
tenemos) entre los 49 posibles. Por tanto hay que dividir 6/49
En la segunda extracción, al haber salido ya un número, quedan cinco
favorables y cuarenta y ocho posibles, es decir 5/48.
Al sacar la tercera bola quedarán 4 bolas posibles entre 47 que podrían
salir, es decir, 4/47, y así en progresión hasta llegar a la sexta, donde
llegaríamos a dividir el último número entre los 44 que nos quedarían
posibles.
Por lo tanto, la probabilidad de acertar los 6 números sería la siguiente:

Es decir, una opción de acertar 6 entre un total de


Como es obvio, y dado que hablamos de sucesos independientes, cada
combinación de seis números tiene la misma probabilidad, la combinación
formada por los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, tiene las mismas opciones que
cualquier otra. De la misma forma, la combinación que ha salido una semana,
tiene las mismas opciones de salir la semana siguiente que cualquier otra
combinación diferente.
Querido lector, está claro: si juegas 13 millones 983 mil 816 apuestas, y
ninguna es idéntica a otra, vas a acertar los 6 con total seguridad.
Si continuamos haciendo cálculos, llegamos a la siguiente tabla de
probabilidades para cada uno de los posibles premios:

6 . . . . . . . . . . . 1 entre 13.983.816
5+C . . . . . . . . . 1 entre 2.330.636
5 . . . . . . . . . . . 1 entre 55.491
4 . . . . . . . . . . . 1 entre 1.032 (0,097%)
3 . . . . . . . . . . . 1 entre 57 (1,77%)
Reintegro . . . . 1 entre 10 (reintegro)

LA ONCE

¿En qué consiste?

El cupón de la ONCE es la lotería de la Organización Nacional de Ciegos


Españoles.
Luis del Rosal y Caro fundó en Cádiz, en 1928, el cupón benéfico de
ciegos. En 1938 se firma el decreto fundacional de la ONCE. Desde entonces,
se fueron produciendo diferentes cambios. A partir de 1980 experimentó un
fuerte incremento de su actividad.
El sorteo de la ONCE tiene diferentes modalidades: cupón diario,
cuponazo de los viernes, supercupón fin de semana y el combo.

Probabilidades
En la ONCE sucede como en la Lotería Nacional, hay que tener en cuenta
el número de series para determinar las probabilidades. De esta forma,
hablamos de 100.000 números (del 0 al 99.999).
En los sorteos especiales, como el «cuponazo», se entrega además un
premio especial si coincide también con la serie (hay 150 series). Por lo tanto,
aquí hablaríamos de una probabilidad de 1 entre 15 millones (150 series x
100.000 números).

QUINIELA DE FÚTBOL

¿En qué consiste?

La primera Quiniela de fútbol se desarrolló el 22 de septiembre de 1946


con un boleto de siete partidos.
Actualmente, hablamos de 14 partidos a los que hay que apostar marcando
1 (victoria local), X (empate), 2 (victoria visitante). En caso de acertar los 14,
hay un decimoquinto partido que, acertando su pronóstico, representaría un
premio especial (pleno al quince).
Cabe decir que también se puede apostar a doble o triple signo, lo que
unido a otras peculiaridades, hace más «científico» este juego.

Probabilidades

Vamos ahora a ver la matemática en la quiniela de fútbol:

14 aciertos y pleno al quince

Una quiniela de 14 partidos estará formada por catorce signos (vamos a


suponer que simples, sin dobles ni triples), es decir, hablamos de una
variación con repetición de 3 elementos (1X2) tomados de 14 en 14. El
número total de combinaciones posibles va a ser:
V3,14 = 314 = 4.782.969
Por lo que, haciendo una quiniela sencilla, tenemos una probabilidad entre
4.782.969 o, lo que es lo mismo, 1/(314) = 0,0000002.
Para tener la certeza absoluta de tener una columna con 14 aciertos habría
que jugar 14 triples, lo que implica jugar 314 columnas, que son 4.782.969
columnas. Desde un punto de vista económico esto sería absurdo, dado que el
coste real de la inversión sería, casi con total seguridad, superior a la cantidad
cobrada en premios.
Si hablamos del pleno al quince, sería 315 = 14.348.907 (una posibilidad
entre 14 millones trescientas cuarenta y ocho mil novecientas siete).

Peculiaridades de la quiniela

Las loterías son juegos de puro azar en la medida en que todas las bolas
tienen las mismas posibilidades de salir; todas las bolas son «iguales».
En la quiniela de fútbol la diferencia es sustancial, pues hay equipos
mejores y equipos peores, no es lo mismo jugar en casa que jugar fuera,
puede haber lesionados en uno u otro equipo, unos equipos se «juegan» más
que otros en función de la tabla clasificatoria o incluso se puede jugar con
multitud de combinaciones, etc.
Por lo tanto, hay muchas variables a tener en cuenta, cuyo análisis
exhaustivo, y la creación de un software para realizar multitud de cálculos
matemáticos y determinar los pronósticos, puede conducir a que las
posibilidades de éxito sean bastante mayores de lo que el propio azar
determinaría.
4.2. MATEMÁTICA Y JUEGOS DE CASINO

La palabra «casino» viene del italiano, y significa «casa en el campo».


Efectivamente, parece ser que originariamente existían ciertas villas en el
campo que utilizaban las clases altas para el esparcimiento, entre cuyas
actividades estaba en divertimento con juegos de azar. Cuando el juego se
extendió y llegó a las grandes ciudades se mantuvo la palabra.
Vamos a hablar a continuación de tres juegos muy emblemáticos en lo que
a los casinos se refiere: Black Jack, póker y ruleta.

BLACK JACK

Es uno de los juegos más populares dentro de los casinos, originario de


Francia. Consiste en obtener 21 o la puntuación más cercana posible, sin
pasarnos de esta cifra, a través de la suma del valor de las cartas que se nos
vayan dando. Hay que tener en cuenta que las figuras suman 10, y que el as
se puede tomar como 11 o 1, dependiendo de lo que más nos convenga.
La mesa de juego tiene forma semicircular, normalmente para siete
jugadores, y cada jugador dispone de un casillero marcado en el tapete, sobre
el cual ha de hacer la apuesta correspondiente antes de cada mano.

Análisis matemático del Black Jack

¿Cómo se puede ser hábil jugando a Black Jack? Muy sencillo, de igual
forma que con cualquier otro juego: trabajándolo matemáticamente y
potenciando la habilidad de calcular.
El Black Jack ha sido objeto de minuciosos estudios. El pionero fue un
matemático de IBM (Edward O. Thorp), que allá por los años sesenta del
siglo pasado simuló en computadora millones de manos jugadas. Este
matemático llegó a la conclusión de que cada mano tiene una forma correcta
de jugarse, lo que se denomina «estrategia básica».

Mesa de Black Jack.

Jugando adecuadamente esta estrategia básica, aquí habría que desarrollar


capacidades para utilizar los criterios matemáticos, el jugador podría
disminuir la ventaja del casino de un 5% a un 0,5 %. Es decir, si el casino
obtiene un beneficio del 5% de lo que se juegue en Black Jack y, por tanto el
jugador perdería también ese 5% (matemáticamente hablando, que el azar ya
sabemos que también interviene), con la estrategia correcta de juego para
cada mano, el jugador disminuiría su probabilidad de pérdida 10 veces (del 5
al 0,5%)

Conteo de cartas

Thorp extrajo otra conclusión de sus estudios: las cartas altas favorecen al
jugador, mientras que las cartas bajas van a favorecer al dealer, ya que le
permiten tener ventaja en las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 ó 16).
Estos estudios de Thorp llevaron a la conveniencia de que el jugador haga
conteo de cartas para cobrar ventaja a la hora de tomar sus decisiones.
Este conteo de cartas consiste básicamente en no perder de vista las cartas
jugadas, para tener en cuenta si entre las que quedan por jugar hay más cartas
altas o bajas y, en función de ello, apostar en consecuencia.
Hay que decir aquí que el conteo de cartas solo es posible realizarlo si se
juega en casinos tradicionales: con pocas mezclas y efectuadas por el dealer
(nunca con máquina).
Tampoco se puede hacer conteo de cartas en el cada vez más común juego
on-line, dado que tras cada ronda se mezclan de nuevo.

«21 Black jack», un caso real


Cartel de la película «21 Black Jack» (Paramount Spain).

Cuando en mis conferencias hablo de estos asuntos, suele surgir la


pregunta de si se puede ganar a los casinos como lo refleja la famosa película
«21 Black Jack», y, automáticamente, si la película está basada en hechos
reales.
La respuesta a la primera pregunta es que sí es posible; hablamos de
conteo de cartas.
Para un buen calculista no sería demasiado difícil, pues los cálculos son
muy rápidos, pero sencillos. Sería cuestión de prepararlo adecuadamente,
pues la labor no deja de ser muy compleja.
Respondiendo a la segunda cuestión, efectivamente, la película «21 Black
Jack» está basada en un caso real, paso a resumírtelo:

En primer lugar, como suele suceder, la película está basada en un libro,


que a su vez se inspira en las aventuras de un grupo de estudiantes del MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) denominado el equipo del MIT.
Todo comenzó a partir de un programa de «actividades independientes»
que la propia Universidad planifica, para que los estudiantes propongan y
organicen temas.
Uno de estos cursos llevaba por título «Cómo apostar cuando es
conveniente», impartido en enero de 1979. Algunos alumnos, dispuestos a
probar si lo aprendido era realmente válido, viajaron hasta los casinos de
Atlantic City, donde fracasaron estrepitosamente. La mayor parte de ellos se
olvidó del asunto al terminar sus estudios en mayo, pero dos de ellos
mantuvieron un gran interés por los métodos de conteo de cartas, y
decidieron impartir ellos mismos el curso al año siguiente. Reclutan a los
mejores alumnos que asistieron al curso, deciden volver a intentarlo después
de un concienzudo entrenamiento. Esta vez logran cuadruplicar su capital, lo
que les anima a continuar impartiendo el curso al año siguiente.
En mayo de 1980, uno de estos graduados escucha casualmente en un
restaurante chino una conversación sobre el Black Jack a Bill Kaplan, otro
alumno recién graduado que ha formado un equipo de jugadores que basa sus
métodos en el análisis estadístico del juego. Deciden unirse, aunque Kaplan,
después de observar al otro grupo, impone unas condiciones de
entrenamiento más estrictas, unos concienzudos análisis de los casinos a
visitar y un fuerte autocontrol de las emociones de los jugadores. Llegan a
tener hasta ochenta jugadores entrenados y jugando simultáneamente en
diferentes países.
Sus éxitos se prolongan desde 1980 hasta 1993, cuando un grupo de
detectives, contratados por los casinos, y tras varios años de investigación,
consiguen ir identificando a los principales miembros del grupo.
La película refleja palizas a los jugadores, no está demostrado que se
llegase a ese punto, ya que el conteo de cartas no es ilegal. Lo que sí sucede,
es que se les prohíbe la entrada en los casinos, se difunden sus rostros y se les
aconseja no seguir con sus prácticas (no es difícil suponer que las amenazas
sí estuvieran presentes).
El casino está hecho para ganar él, cierto es que el conteo no es ilegal,
pero siempre se pueden amparar en el derecho de admisión.

PÓKER

¿En qué consiste?

El póker es un juego de cartas de los llamados de «apuestas», en los que


los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre
una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o
jugadores con la mejor combinación de cartas.
Dado que hay diversas modalidades de poker, en este capítulo, y en lo
concreto, me voy a referir a la modalidad más extendida, llamada «Texas
Holdem».
Pues bien, dicha combinación será de 5 cartas, a formar entre las dos que
cada jugador posee de forma privada, y las cinco que acaban apareciendo
sobre la mesa en tres fases sucesivas: flop (3 cartas), turn (1 carta) y river (1
carta).
A continuación puedes ver una tabla con las diferentes jugadas en el
poker, su descripción y el número de combinaciones matemáticas dentro de
cada una de ellas.
Jugada En qué consiste Número de
combinaciones
posibles
1 Escalera Del 10 al AS del mismo palo. 4
real
2 Escalera Cinco cartas consecutivas del mismo 36
de color palo.
3 Póquer Las cuatro cartas del mismo valor (por 624
ejemplo los cuatro sietes).
4 Full Tres cartas iguales (trío), más otras dos 3.744
iguales (pareja).
5 Color Cinco cartas del mismo palo. 5.108
6 Escalera Cinco cartas consecutivas sin ser del 10.200
mismo palo.
7 Trío Tres cartas del mismo valor. 54.912
8 Doble Dos parejas diferentes del mismo valor. 123.552
pareja
9 Pareja Dos cartas iguales. 1.098.240
10 Carta alta Ganar sin jugada, solo con la carta más 1.302.540
alta.

Escalera real en el póker.


Poker Texas Holdem, el juego de moda

En nuestros días, el poker está muy de moda, sobre todo la modalidad a la


que aludíamos, el póker Texas Holdem. Yo mismo empecé hace unos meses
a estudiar el juego y a colaborar escribiendo artículos sobre matemáticas y
póker en un conocido portal de Internet, al margen de jugar de una forma
semiprofesional.
El hecho de que el juego esté tan de moda se debe a lo sencillas que son
las normas, pues cualquier persona puede aprender su mecánica en muy poco
tiempo.
A esto hay que añadir el hecho de que cada mano es muy rápida, y
provoca que los jugadores estén deseando llegar a la siguiente (caso de que
no cuenten con buenas cartas).
A todo ello hay que unir la variable «apuesta», pues es algo que siempre
va a conllevar un atractivo añadido a aquella persona a la que le guste jugar.
Por cierto, el hecho de que el juego sea rápido y de fácil mecánica no
significa que carezca de estrategia, más bien todo lo contrario: ese es sin duda
su mayor atractivo

Un juego de cálculo, psicología y azar

Tengo que decir en este sentido que el buen jugador ha de tener un cierto
dominio del cálculo y las matemáticas, siendo esta la base sobre la que se ha
de asentar el profesional del poker: la agilidad para calcular las diferentes
situaciones.
A esta premisa matemática hay que añadir la parte psicológica, decisiva en
un juego en el que se trata de «saber» engañar a tus rivales, haciéndoles creer
que tienes las cartas que en realidad no tienes, es un juego de continuo
engaño.
La vertiente psicológica hay que extenderla al ámbito de ser «frío», jugar
con moderación y sin pretender ganar o recuperar pronto. Un jugador que no
sea frío será un mal jugador y, más allá, presumiblemente caiga en el
gravísimo problema que conlleva la ludopatía.
También, sería inútil negarlo, hay una variable que conlleva el azar. Y es
que como juego de cartas que es, la suerte también decide, sobre todo cuando
las otras dos variables están muy igualadas.
La función fundamental a la hora de jugar al poker es llevar a cabo un
análisis correcto de las situaciones teniendo en cuenta la parte matemática.
En el poker, aunque parezca mentira, hacer la jugada correcta no nos
garantiza ganar el bote y viceversa. Por tanto, el simple hecho de llevar a
cabo un análisis a fondo nos permite saber si hemos jugado bien o no.
No me voy a extender más en este capítulo, pero quizá mi próximo libro
sea dedicado en exclusiva al poker y toda la parte matemática y de cálculo
que conlleva.

RULETA

En qué consiste

Otro de los juegos más emblemáticos de los casinos es la ruleta. La


palabra deriva del francés roulette, que significa rueda pequeña.
La creación de la ruleta, de una forma similar a como hoy la conocemos,
se la debemos a un genio matemático: Blaise Pascal (del que ya hablamos
anteriormente).
La ruleta de Pascal contenía 36 números, en sus respectivos casilleros,
procurando un extremo equilibrio en la posición de cada número.
La elección de 36 números no está hecha al azar, también se le da un
mayor esoterismo al tema, puesto que si sumamos los números del 1 al 36
obtenemos el número del demonio según el Evangelio de San Juan: 666.

Beneficios para el casino

Esta primera ruleta de 36 números se utilizaba básicamente para jugar


entre amigos, cuando se quiso hacer negocio de ella se creó un trigésimo
séptimo casillero, el 0, siendo la primera vez que apareció así en el Casino de
Montecarlo.
El casino ganaría cuando la bola cayese en este nuevo casillero, por lo que
se aseguraría, matemáticamente, el siguiente beneficio:

1/37 = 2,7 %
Habría 37 casillas y en una ganaría el casino, por lo que hablaríamos del
2,7% para la casa.
Más adelante, sobre todo en Estados Unidos, se añadió un nuevo casillero
a la ruleta, también de beneficio para el casino; se trata del doble cero. Por
ello, en este tipo de casinos la casa ganaría el premio en dos casilleros de 38
(el del 0 y el 00):

2/38 = 5,26%
Ruleta.

¿Existe algún método para ganar en la ruleta?

Ante una pregunta de este estilo lo primero que hay que plantearse es lo
siguiente:
¿Aceptaría un casino que existiese un método que fuese fácilmente
aplicable para que los jugadores pudiesen ganarle?
Obviamente, NO.
Dicho esto, en numerosas ocasiones se vende la idea de unos u otros
métodos para poder ganar de forma fácil y cómoda. Y es que el dinero fácil
es un recurso muy apetecible para generar este tipo de «deseos».
Dentro de estos métodos está el conocido como Martingala, que consiste
en ir doblando sucesivamente las apuestas. Es decir:
La idea es que partiendo de un capital previo que te permita duplicar
varias jugadas, acabarás ganando dinero con facilidad. Si pierdes en la
primera apuesta (imagínate que vas a rojo y sale negro), duplicas lo apostado
en la siguiente, y así sucesivamente hasta que ganes. En este momento, el
proceso empezaría de nuevo y se supone que siempre acabarías ganando.
Sí, se supone, y parece lógico, pero no funciona por mucho que se quiera
hacer creer que es un método infalible. Los casinos se han encargado de
generar desde un punto de vista matemático esa especie de situación
paradójica, pero que en definitiva no les perjudique. Este posible método lo
superan de la siguiente forma:
Por una parte, las mesas tienen un límite de apuesta.
En segundo lugar, para ganar con este método el jugador tendría que tener
una cantidad de dinero infinita.
Y en tercer lugar, las secuencias largas de varios resultados negativos
acaban apareciendo en el largo plazo.
¿Entonces no hay ningún método?
Pues un método como tal, no existe. Y si existiese, sería algo realmente
complejo y que requiriera un amplio conocimiento matemático y una rapidez
de cálculo inusual (como pudiera ser el conteo de cartas), nunca algo fácil,
eso te lo aseguro.
Si tuviese que hablar de algún «método» para tratar de ganar dinero en la
ruleta lo haría basándome en una suposición:

«No hay ruleta perfecta, físicamente hablando».

Si no hay ruleta perfecta, esto implica que las ruletas son imperfectas. Y si
las ruletas son imperfectas, la bola caerá más en unos casilleros que en otros.
¿Cómo determinar en cuáles?
Respuesta sencilla: estudiando cada ruleta. Esto es, armarse de paciencia,
trabajar preferiblemente en equipo para ser lo más discretos posible, y tomar
nota de la caída de la bola en las ruletas (esto está permitido, sin problema).
Cuantas más tiradas tomemos, pues mejor. A partir de aquí, hacemos un
estudio matemático, estadístico. Si la bola cae más en unos casilleros que en
otros, podremos concluir que en esa ruleta hay mayor facilidad para caer en
esos lugares, con lo que nuestras apuestas se dirigirán a esos sitios concretos.
Eso sí, tenemos que contar con que en la ruleta europea, como ya hemos
visto, el casino tiene un 2,7% de beneficio, con lo cual, sería lógico que
apostásemos cuando la imperfección superase ese 2,7% (en la ruleta
americana el beneficio del casino es del 5,26%, con lo que tendríamos que
encontrar ruletas quizá demasiado «imperfectas»).
Otra cuestión a tener en cuenta es que estamos hablando de una tendencia
que se dará a largo plazo, con lo cual, nuestro éxito, matemáticamente
hablando, tendrá lugar también a largo plazo. Esto significa que habría que
contar con un capital previo (estamos hablando de tendencias a largo plazo, a
corto plazo podríamos perder).
El principio fundamental sobre el que se ha de basar el trabajo en la ruleta
es fácil de entender: los 37 casilleros que se reparten alrededor de la
circunferencia de una ruleta no son físicamente iguales y, por lo tanto, la bola
tiene más facilidad para entrar en unos que en otros, dependiendo de las
características físicas de cada casilla.
Otro posible factor que otorgue imperfecciones al juego de la ruleta es que
el crupier, cansado de hacer siempre lo mismo, tuviese una tirada un tanto
automatizada y lanzara la bola y el plato de la ruleta a una velocidad
parecida. Es lógico suponer, entonces, que la bola caería aproximadamente a
la misma distancia del sitio en el que salió.
Todo esto es francamente complejo, encontrar esas imperfecciones en
casinos que se precien se me antoja hoy en día utópico, pero de conseguirlo,
siempre con disciplina y paciencia y, por supuesto, aplicando en todo
momento un criterio matemático a la hora de jugar.
SOLUCIONES
3.5. EJERCITA TU CÁLCULO MENTAL

JUEGOS DE VERDADERO O FALSO

BLOQUE A)

1. V
2. F
3. V
4. V
5. F
6. V
7. F
8. F
9. V
10. F
11. V
12. F
13. F
14. F
15. F
16. V
17. F
BLOQUE B)

1. V
2. F
3. V
4. F
5. F
6. V
7. F
8. F
9. F
10. V
11. V
12. F
13. V
14. F
15. F
16. F
17. V

BLOQUE C)

1. V
2. V
3. V
4. F
5. V
6. F
7. F
8. F
9. V
10. F
11. F
12. V
13. F
14. V
15. F
16. V
17. F

BLOQUE D)

1. F
2. F
3. V
4. V
5. F
6. V
7. V
8. F
9. F
10. F
11. F
12. V
13. F
14. V
15. F
16. V
17. F

BLOQUE E)

1. F
2. V
3. V
4. V
5. F
6. V
7. V
8. F
9. F
10. F
11. V
12. F
13. F
14. F
15. V
16. F
17. F

RELLENAR CUADRADOS MÁGICOS

12 27 6
9 15 21
24 3 18
2

6 5 11 8
13 2 12 3
10 9 7 4
1 14 0 15

8 5 11 6
4 9 7 10
3 2 12 13
15 14 0 1

4.

16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1

5.

40 38 51 45
39 49 36 50
48 46 43 37
47 41 44 42

6.

11 9 22 16
10 20 7 21
19 17 14 8
18 12 15 13
7.

1 7 13 19 25
14 20 21 2 8
14 3 9 15 16
10 11 17 23 4
18 24 5 6 12

8.

1 7 15 18 24
20 23 4 6 12
9 11 17 25 3
22 5 8 14 16
13 19 21 2 10

9.

8 14 22 25 31
27 30 11 13 19
16 18 24 32 10
29 12 15 21 23
20 26 28 9 17

10.

0 8 11 19 22
16 24 2 5 13
7 10 18 21 4
23 1 9 12 15
14 17 20 3 6

11.
4 26 50 15 37
48 13 40 2 29
38 5 27 46 16
25 49 14 41 3
17 39 1 28 47

12.

0 3 12 30 29 31
34 33 7 21 9 1
16 13 17 25 15 19
27 14 26 2 28 8
24 10 20 22 18 11
4 32 23 5 6 35

13.

1 4 15 29 30 32
35 34 6 24 10 2
17 16 18 26 14 20
28 13 27 3 31 9
25 11 23 21 19 12
5 33 22 8 7 36

14.

3 107 5 131 109 311


7 331 193 11 83 41
103 53 71 89 151 199
113 61 97 197 167 31
367 13 173 59 17 37
73 101 127 179 139 47

15.
35 42 23 16 4 48 7
1 5 36 29 26 31 47
44 38 9 22 33 18 11
10 37 20 25 30 13 40
39 32 17 28 41 12 6
3 19 24 21 14 45 49
43 2 46 34 27 8 15

16.

36 45 54 63 16 25 34
35 37 46 55 57 17 26
27 29 38 47 56 58 18
19 28 30 39 48 50 59
60 20 22 31 40 49 51
52 61 21 23 32 41 43
44 53 62 15 24 33 42

17.

64 2 3 61 60 6 7 57
56 55 11 12 13 14 50 59
17 47 46 20 21 43 42 24
25 26 38 37 36 35 31 32
33 34 30 29 28 27 39 40
41 23 22 44 45 19 18 48
16 15 51 52 53 54 10 9
8 58 59 5 4 62 63 1

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