Alberto Coto - La Aventura Del Calculo
Alberto Coto - La Aventura Del Calculo
Alberto Coto - La Aventura Del Calculo
MARTIN GARDNER
S
I
Concepto de número
1.1. BREVE HISTORIA DE LOS NÚMEROS
Grabado en el que se muestra la lucha entre los partidarios del algoritmo (izquierda) y del ábaco
(derecha).
¿Los motivos de esta tardanza?: Por una parte por el gremio de calculistas
de la época, que utilizaban métodos complejos y veían peligrar sus puestos de
trabajo con esta nueva forma de calcular.
Para ello se recurrió a rumores que, por ejemplo, consistían en calificar a
este nuevo mecanismo de cálculo como algo mágico y, por tanto, demoníaco.
Nos podemos imaginar lo que esto suponía en la época de la Inquisición.
2.4. LOS LOGARITMOS: JOHN NAPPIER-HENRY BRIGGS
Regla de cálculo.
2.6. LA ERA MECÁNICA: 1620-1940
La Pascalina
Retrato de Pascal.
La Pascalina.
Calculadora universal.
En 1728 el francés Falcon intentó programar sin éxito el diseño del tejido
por medio de fichas perforadas. De este modo, solo determinadas agujas del
telar podían atravesar los agujeros, pudiendo conseguir así el dibujo de
tejidos.
No fue hasta el año 1804 en el que el también francés Joseph-Marie
Jacquard perfeccionó la vieja idea del mecánico Falcon.
El telar de Jacquard operaba mediante tarjetas de cartón que se perforaban
estratégicamente, guiando su movimiento por esta serie de agujeros y
acomodándolas a cierta secuencia para indicar un diseño en particular. Nace
así la tarjeta perforada para transmitir a una máquina las instrucciones
necesarias para su funcionamiento.
La cinta y las fichas o tarjetas perforadas funcionaban como un programa
para el telar, siendo esta técnica la que se empleó posteriormente para
introducir datos en los ordenadores.
Máquina de Babbage.
Sin embargo, para esta máquina se requería invertir mucho dinero, en una
época en la que además los recursos tecnológicos eran insuficientes para que
pudiera ser construida. Su genio matemático, demasiado avanzado para la
época, hizo lo que solo más de un siglo después habría de hacerse realidad.
El álgebra de Boole
George Boole.
Calculadora de Burroughs
Calculadora de Burroughs.
Corría el año 1887 y los datos del censo estadounidense de 1880 aún no
estaban acabados, pese a que estaban siendo elaborados por centenares de
personas; eso sí, manualmente.
Fue entonces cuando un experto en estadística, Herman Hollerith, se puso
a trabajar en un método que representase los datos básicos del censo de 1890.
El método que diseñó se basaba en agujeros hechos en una tarjeta de cartón,
que después se contaban eléctricamente.
Dicha tarjeta estaba dividida en 240 zonas, teniendo cada zona un
significado concreto: por ejemplo, un determinado agujero en una zona
implicaba que dicha persona tenía 45 años, en otra zona que habitaba en
Phoenix, etc.
En cuanto se lee un agujero, o un grupo de agujeros específicos, se abre
rápidamente un determinado cajoncito, en el cual el empleado coloca la
tarjeta.
Con este método ideado por Hollerith, el gobierno estadounidense
consiguió realizar el censo completo en apenas dos años y medio, teniendo en
cuenta, además, que la población había crecido de 50 a 63 millones de
habitantes.
Estas máquinas pronto fueron canalizadas hacia otros sectores de
negocios, consiguiendo las grandes empresas resolver problemas
administrativos y financieros en tiempos récord para la época.
El gran logro de estas máquinas de tarjeta perforada es que están en
condiciones de reproducir los datos introducidos, de clasificarlos,
subdividirlos, sumarlos, restarlos, multiplicarlos o dividirlos. Pueden efectuar
comparaciones y búsquedas, preparar resúmenes y prospectos, perforar sobre
una tarjeta los resultados de sus propias operaciones e incluso imprimirlas.
Los datos son aceptados y emitidos por la máquina no solamente bajo la
forma de números, sino también de letras, permitiendo así al personal no
especializado una comprensión más fácil de los resultados y de la
información.
Las máquinas de Hollerith fueron utilizadas con las correspondientes
mejoras que permitiesen mayor velocidad, hasta 1940, contribuyendo a un
importante crecimiento económico tanto en Estados Unidos como en Europa
Máquina de Hollerith.
2.7. LA COMPUTADORA
Corrían los años treinta cuando el matemático inglés Alan Turing publicó
un famosísimo artículo: «¿Pueden las máquinas pensar?».
Alan Turing respondió a esta pregunta con la creación de la hipotética
Máquina de Turing Universal, con la que demostraba que para cualquier
sistema de sus máquinas que sea necesario para efectuar algoritmos cada vez
más complicados, existe una máquina de Turing capaz de hacerlo todo ella
sola.
El genio inglés consiguió determinar la naturaleza y las limitaciones
teóricas de las máquinas lógicas antes siquiera de que fuese construida una
sencilla computadora programable.
Alan Turing está considerado el padre de la Inteligencia Artificial.
Alan Turing.
Colossus.
De ENIAC a EDVAC
Las Generaciones
La Primera Generación
UNIVAC.
La Segunda Generación
La Cuarta Generación
La Quinta Generación
El cálculo mental
3.1. LA IMPORTANCIA DEL CÁLCULO MENTAL
vez vista la lucha del hombre por crear métodos cada vez más
U
NA
Juego de ajedrez.
Iadava, al oír el extraño e ínfimo pedido del joven, lanzó una sonora
carcajada y, tras burlarse de su modestia, ordenó que se le diera lo que había
solicitado. Al cabo de algunas horas los algebristas más hábiles del reino le
informaron al Soberano que se necesitarían:
18,446,744,073,709,551,615 = (2^64 – 1)
3.3. CONVIVENCIA CÁLCULO MENTAL-MÁQUINA
Después de la lucha del hombre por mejorar sus técnicas de cálculo, que
nos han llevado a los modernos ordenadores que todos conocemos y que, en
mayor o menor medida utilizamos, debemos hacernos la pregunta de hasta
qué punto son positivos para esta faceta humana.
Mi opinión es que no cabe ninguna duda acerca de lo positivo que las
máquinas de calcular han tenido y tienen. Si grandes genios de las
matemáticas de siglos pasados hubiesen tenido estos instrumentos de cálculo,
cuanta energía hubiesen ahorrado en hacer tediosos y complejos cálculos
mentales o de lápiz y papel.
No obstante y, pese a que estas energías podrían haberse ido a engrosar
sus creaciones matemáticas o científicas, no es menos cierto que genios
matemáticos como Leonhard Euler, Gauss, Ramanujan, etc., quizá no
hubiesen desarrollado todo su potencial si no es porque tenían una especial
habilidad con los números y dominaban sus relaciones y propiedades. Esto
fue así, en buena medida, gracias a que desde niños trabajaron el concepto de
número de una forma natural, sin la artificialidad que conlleva una máquina
de calcular.
Como todo en la vida, la valoración positiva tiene matices siempre y
cuando la utilización que de la máquina se haga sea abusiva, y creo que la
sociedad actual tiende a ello.
Personalmente veo muy negativo que en los años de escuela se enseñe a
manejar la calculadora antes que a calcular y a dominar ese abstracto
concepto de número de una forma natural.
He visto en el día a día ejemplos muy tristes. El 23% de 50 nunca va a ser
42 por mucho que la calculadora lo diga, y ejemplos similares los he visto
personalmente y muchos. El cerebro tiene que ser siempre el que acompañe
los resultados, no podemos alienarnos en torno a lo que la máquina diga (nos
podemos equivocar en el tecleo como en el ejemplo puesto).
Por lo tanto, calculadora sí, pero solo cuando sea estrictamente necesaria
y, aun en estos casos, acostumbrándonos a ser críticos con los posibles
resultados.
Recordemos todos que siempre la máquina va a ser creación del hombre y,
por tanto, no dejemos que nuestro cerebro se someta a lo que ella diga.
3.4. CONSEJOS PARA MEJORAR TU CÁLCULO MENTAL
Esta es una de las grandes ventajas que tienen los números, que tú mismo
puedes inventar pequeños juegos de forma rápida y en cualquier situación, y
me explico:
SUMA O ADICIÓN
64 + 48 = 64 + 40 + 8 = 104 + 8 = 112.
53 + 24 =
82 + 35 =
76 + 44 =
47 + 92 =
33 + 16 =
85 + 33 =
46 + 42 =
53 + 17 =
72 + 45 =
89 + 63 =
428 + 362 =
735 + 426 =
253 + 174 =
683 + 522 =
943 + 381 =
246 + 238 =
987 + 435 =
654 + 321 =
564 + 353 =
843 + 625 =
Todos los problemas de sumas pueden ser resueltos por este método, la
clave está en practicarlo muchas veces y en hacerlo siempre de la misma
forma, adquirir un hábito de cálculo sin necesidad de pensar en cómo hacerlo.
Buscar, en definitiva, que sea mecánico.
RESTA O SUSTRACIÓN
58 – 30 = 28
28 – 2 = 26
87 – (40 + 9) ó (50 – 1)
a. 87 – 40 = 47
47 – 9 = 38
53 – 36 =
74 – 12 =
86 – 53 =
54 – 39 =
89 – 16 =
75 – 33 =
59 – 31 =
95 – 57 =
73 – 42 =
61 – 23 =
836 – (50 + 2)
836 – 50 = 786
747 – 23 =
658 – 47 =
948 – 33 =
643 – 68 =
289 – 54 =
377 – 82 =
431 – 82 =
545 – 53 =
631 – 18 =
472 – 46 =
Restar números de tres dígitos menos números de tres dígitos
853 – 392 =
453 – 435 =
364 – 149 =
747 – 291 =
186 – 124 =
689 – 357 =
704 – 345 =
658 – 199 =
443 – 327 =
641 – 423 =
MULTIPLICACIÓN
La anécdota de Gauss
Karl Gauss.
Tarea suficiente parecía esta para que el maestro tuviera tiempo de realizar
su labor. Sin embargo, no contaba con que en esa clase había uno de los más
grandes genios que dieron las matemáticas, dotado ya de unas cualidades
extraordinarias a edad temprana.
Gauss pensó cómo podría sumar los 100 primeros números sin necesidad
de realizar la tediosa labor de sumarlos uno a uno, cosa que ya estaban
haciendo sus compañeros.
Al cabo de un puñado de segundos Gauss llevó la respuesta a su maestro,
que, según se cuenta, quedó anonadado por tan rápida respuesta, pero más
aún cuando vio que el resultado era correcto.
100 +1 = 101
99 + 2 = 101
98 + 3 = 101
97 + 4 = 101
…
51 + 50 = 101
Es decir, todo suma 101 y estamos utilizando todos los números del 1 al
100.
Como todo suma 101 y se repite un total de 50 veces, tan solo hay que
multiplicar 101 x 50 para obtener la suma de los números del 1 al 100.
Y 101 x 50 = 5050
De esta forma Gauss resolvió el problema y dejó boquiabierto a su
profesor. Gauss había utilizado el cerebro.
63 x 7 = 60 x 7+3 x 7
60 x 7 = 420
3 x 7 = 21
420 + 21 = 441
52 x 6 = 50 x 6+2 x 6
300 + 12 = 312
54 x 7=
85 x 9=
45 x 6=
33 x 8=
27 x 4=
79 x 3=
92 x 5=
23 x 7=
53 x 6=
87 x 8=
La forma de hacerlo sería la misma, pero en este caso hay que hacer una
descomposición más. Por ejemplo:
536 x 7
(500 + 30 + 6) x 7
500 x 7 = 3500
30 x 7 = 210
6 x 7 = 42
3710 + 42 = 3752
Otro ejemplo:
264 x 8=
(200 + 60 + 4) x 8
200 x 8 = 1600
60 x 8 = 480
4 x 8 = 32
1600 + 480 + 32 = 2112
DIVISIÓN
Hay muchas situaciones en el día a día en las que tenemos que dividir, y es
esta una operación que mejoraremos a la vez que el resto, puesto que en ella
intervienen las otras operaciones mentales. De todas formas, aquí te dejo
algún truquillo para mejorar en la división:
Ejercicios propuestos
Practica con las siguientes divisiones:
556 :7 =
683 :6=
225 :9=
345 :5 =
471 :8 =
623 :4 =
753 :3 =
924 :7 =
651 :8 =
392 :6=
BLOQUE A) SUMAS
1. 53 + 25 = 78 V
2. 46 + 39 + 7 = 102 V
3. 51 + 46 + 24 = 121 V
4. 18 + 66 + 49 = 133 V
5. 33 + 34 + 66 = 123 V
6. 142 + 37 + 8 = 187 V
7. 231 + 44 + 23 = 304 V
8. 244 + 55 + 31 = 340 V
9. 466 + 71 + 18 = 555 V
10. 639 + 48 + 62 = 748 V
11. 245 + 136 + 24 = 405 V
12. 456 + 321 + 38 = 820 V
13. 536 + 248 + 42 = 836 V
14. 831 + 427 + 18 = 1277 V
15. 541 + 362 + 56 = 989 V
16. 247 + 321 + 111 = 679 V
17. 437 + 512 + 324 = 1263 V
BLOQUE D) MULTIPLICACIONES
1. 14 x 3 = 46 V F
2. 27 x 5 = 143 V F
3. 82 x 8 = 656 V F
4. 39 x 7 = 273 V F
5. 42 x 8 = 266 V F
6. 57 x 6 = 342 V F
7. 48 x 2 = 96 V F
8. 53 x 9 = 483 V F
9. 42 x 12 = 508 V F
10. 57 x 15 = 615 V F
11. 39 x 62 = 1288 V F
12. 54 x 13 = 702 V F
13. 76 x 24 = 844 V F
14. 99 x 12 = 1188 V F
15. 66 x 37 = 2453 V F
16. 21 x 30 = 630 V F
17. 57 x 48 = 7956 V F
BLOQUE E) DIVISIONES
1. 8 : 3 = 3,2 V F
2. 9 : 4 = 2,25 V F
3. 15 : 2 = 7,5 V F
4. 39 : 3 = 13 V F
5. 42 : 5 = 8,8 V F
6. 74 : 9 = 8,2 V F
7. 53 : 17 = 3,1 V F
8. 64 : 6 = 11,2 V F
9. 24 : 14 = 1,5 V F
10. 88 : 23 = 3,6 V F
11. 145 : 13 = 11,1 V F
12. 354 : 16 = 20,8 V F
13. 247 : 122 = 2,3 V F
14. 425 : 105 = 4,4 V F
15. 357 : 119 = 3 V F
16. 685 : 223 = 2,9 V F
17. 541 : 137 = 4,2 V F
1 2 15 16
12 14 3 5
13 7 10 4
8 11 6 9
27 6
15
24
6 11
2 12 3
10 4
1 0
8 5
7 10
2 12
0 1
16 13
10 8
7
4 14 1
5. Rellena el cuadrado con los números del 37 al 51 para que sea mágico.
38 45
39 49
48 46 37
41 44 42
11 16
10 7
14
18 13
1 7 19 25
14 20
3 9 15
10 11 4
18 24 6 12
1 15 18 24
4 6
9 17 25 3
22 8
13 19 2 10
9. Números del 8 al 32, suma 100.
8 14 22
27 30 13 19
16 24 10
12 15 21 23
20 9 17
0 11 19
16 2 5 13
4
9 12 15
14 20 3
50 15 37
48 13 40 29
27 46 16
49 41 3
17 39 1 47
0 12 30 31
33 7 21 1
16 13 17 15 19
27 26 2 8
24 10 18 11
23 5 6
13. Cuadrado de orden 6, números del 1 al 36.
1 4 15 30
35 6 10
17 26 14
28 27 31
23 21 19
5 22 8 7
14. Satánico, coloca los números que faltan para que la constante mágica
sea 666.
42 23 48 7
1 5 36 29 26 31
44 38 33 18 11
37 20 30 40
39 28 41 12 6
19 24 14 45
43 2 46 34 27 8 15
36 45 63 16 25 34
35 37 46 55 17 26
27 29 47 56 58
19 28 30 39 50 59
60 20 22 40 51
52 61 21 23 41 43
44 53 62 15 24 42
17. Cuadrado mágico de orden 8. Rellénalo con los números del 1 al 64.
64 2 3 61 6 7 57
55 11 12 13 14 50 59
17 47 46 20 43 24
25 26 37 35 31 32
33 34 29 28 27 39
22 44 45 19 48
16 15 51 53 10 9
8 58 59 5 4 62 63 1
CAPÍTULO 4
LA LOTERÍA DE NAVIDAD
Probabilidades
Billete de la Lotería Nacional.
6 . . . . . . . . . . . 1 entre 13.983.816
5+C . . . . . . . . . 1 entre 2.330.636
5 . . . . . . . . . . . 1 entre 55.491
4 . . . . . . . . . . . 1 entre 1.032 (0,097%)
3 . . . . . . . . . . . 1 entre 57 (1,77%)
Reintegro . . . . 1 entre 10 (reintegro)
LA ONCE
Probabilidades
En la ONCE sucede como en la Lotería Nacional, hay que tener en cuenta
el número de series para determinar las probabilidades. De esta forma,
hablamos de 100.000 números (del 0 al 99.999).
En los sorteos especiales, como el «cuponazo», se entrega además un
premio especial si coincide también con la serie (hay 150 series). Por lo tanto,
aquí hablaríamos de una probabilidad de 1 entre 15 millones (150 series x
100.000 números).
QUINIELA DE FÚTBOL
Probabilidades
Peculiaridades de la quiniela
Las loterías son juegos de puro azar en la medida en que todas las bolas
tienen las mismas posibilidades de salir; todas las bolas son «iguales».
En la quiniela de fútbol la diferencia es sustancial, pues hay equipos
mejores y equipos peores, no es lo mismo jugar en casa que jugar fuera,
puede haber lesionados en uno u otro equipo, unos equipos se «juegan» más
que otros en función de la tabla clasificatoria o incluso se puede jugar con
multitud de combinaciones, etc.
Por lo tanto, hay muchas variables a tener en cuenta, cuyo análisis
exhaustivo, y la creación de un software para realizar multitud de cálculos
matemáticos y determinar los pronósticos, puede conducir a que las
posibilidades de éxito sean bastante mayores de lo que el propio azar
determinaría.
4.2. MATEMÁTICA Y JUEGOS DE CASINO
BLACK JACK
¿Cómo se puede ser hábil jugando a Black Jack? Muy sencillo, de igual
forma que con cualquier otro juego: trabajándolo matemáticamente y
potenciando la habilidad de calcular.
El Black Jack ha sido objeto de minuciosos estudios. El pionero fue un
matemático de IBM (Edward O. Thorp), que allá por los años sesenta del
siglo pasado simuló en computadora millones de manos jugadas. Este
matemático llegó a la conclusión de que cada mano tiene una forma correcta
de jugarse, lo que se denomina «estrategia básica».
Conteo de cartas
Thorp extrajo otra conclusión de sus estudios: las cartas altas favorecen al
jugador, mientras que las cartas bajas van a favorecer al dealer, ya que le
permiten tener ventaja en las manos comprometidas (12, 13, 14, 15 ó 16).
Estos estudios de Thorp llevaron a la conveniencia de que el jugador haga
conteo de cartas para cobrar ventaja a la hora de tomar sus decisiones.
Este conteo de cartas consiste básicamente en no perder de vista las cartas
jugadas, para tener en cuenta si entre las que quedan por jugar hay más cartas
altas o bajas y, en función de ello, apostar en consecuencia.
Hay que decir aquí que el conteo de cartas solo es posible realizarlo si se
juega en casinos tradicionales: con pocas mezclas y efectuadas por el dealer
(nunca con máquina).
Tampoco se puede hacer conteo de cartas en el cada vez más común juego
on-line, dado que tras cada ronda se mezclan de nuevo.
PÓKER
Tengo que decir en este sentido que el buen jugador ha de tener un cierto
dominio del cálculo y las matemáticas, siendo esta la base sobre la que se ha
de asentar el profesional del poker: la agilidad para calcular las diferentes
situaciones.
A esta premisa matemática hay que añadir la parte psicológica, decisiva en
un juego en el que se trata de «saber» engañar a tus rivales, haciéndoles creer
que tienes las cartas que en realidad no tienes, es un juego de continuo
engaño.
La vertiente psicológica hay que extenderla al ámbito de ser «frío», jugar
con moderación y sin pretender ganar o recuperar pronto. Un jugador que no
sea frío será un mal jugador y, más allá, presumiblemente caiga en el
gravísimo problema que conlleva la ludopatía.
También, sería inútil negarlo, hay una variable que conlleva el azar. Y es
que como juego de cartas que es, la suerte también decide, sobre todo cuando
las otras dos variables están muy igualadas.
La función fundamental a la hora de jugar al poker es llevar a cabo un
análisis correcto de las situaciones teniendo en cuenta la parte matemática.
En el poker, aunque parezca mentira, hacer la jugada correcta no nos
garantiza ganar el bote y viceversa. Por tanto, el simple hecho de llevar a
cabo un análisis a fondo nos permite saber si hemos jugado bien o no.
No me voy a extender más en este capítulo, pero quizá mi próximo libro
sea dedicado en exclusiva al poker y toda la parte matemática y de cálculo
que conlleva.
RULETA
En qué consiste
1/37 = 2,7 %
Habría 37 casillas y en una ganaría el casino, por lo que hablaríamos del
2,7% para la casa.
Más adelante, sobre todo en Estados Unidos, se añadió un nuevo casillero
a la ruleta, también de beneficio para el casino; se trata del doble cero. Por
ello, en este tipo de casinos la casa ganaría el premio en dos casilleros de 38
(el del 0 y el 00):
2/38 = 5,26%
Ruleta.
Ante una pregunta de este estilo lo primero que hay que plantearse es lo
siguiente:
¿Aceptaría un casino que existiese un método que fuese fácilmente
aplicable para que los jugadores pudiesen ganarle?
Obviamente, NO.
Dicho esto, en numerosas ocasiones se vende la idea de unos u otros
métodos para poder ganar de forma fácil y cómoda. Y es que el dinero fácil
es un recurso muy apetecible para generar este tipo de «deseos».
Dentro de estos métodos está el conocido como Martingala, que consiste
en ir doblando sucesivamente las apuestas. Es decir:
La idea es que partiendo de un capital previo que te permita duplicar
varias jugadas, acabarás ganando dinero con facilidad. Si pierdes en la
primera apuesta (imagínate que vas a rojo y sale negro), duplicas lo apostado
en la siguiente, y así sucesivamente hasta que ganes. En este momento, el
proceso empezaría de nuevo y se supone que siempre acabarías ganando.
Sí, se supone, y parece lógico, pero no funciona por mucho que se quiera
hacer creer que es un método infalible. Los casinos se han encargado de
generar desde un punto de vista matemático esa especie de situación
paradójica, pero que en definitiva no les perjudique. Este posible método lo
superan de la siguiente forma:
Por una parte, las mesas tienen un límite de apuesta.
En segundo lugar, para ganar con este método el jugador tendría que tener
una cantidad de dinero infinita.
Y en tercer lugar, las secuencias largas de varios resultados negativos
acaban apareciendo en el largo plazo.
¿Entonces no hay ningún método?
Pues un método como tal, no existe. Y si existiese, sería algo realmente
complejo y que requiriera un amplio conocimiento matemático y una rapidez
de cálculo inusual (como pudiera ser el conteo de cartas), nunca algo fácil,
eso te lo aseguro.
Si tuviese que hablar de algún «método» para tratar de ganar dinero en la
ruleta lo haría basándome en una suposición:
Si no hay ruleta perfecta, esto implica que las ruletas son imperfectas. Y si
las ruletas son imperfectas, la bola caerá más en unos casilleros que en otros.
¿Cómo determinar en cuáles?
Respuesta sencilla: estudiando cada ruleta. Esto es, armarse de paciencia,
trabajar preferiblemente en equipo para ser lo más discretos posible, y tomar
nota de la caída de la bola en las ruletas (esto está permitido, sin problema).
Cuantas más tiradas tomemos, pues mejor. A partir de aquí, hacemos un
estudio matemático, estadístico. Si la bola cae más en unos casilleros que en
otros, podremos concluir que en esa ruleta hay mayor facilidad para caer en
esos lugares, con lo que nuestras apuestas se dirigirán a esos sitios concretos.
Eso sí, tenemos que contar con que en la ruleta europea, como ya hemos
visto, el casino tiene un 2,7% de beneficio, con lo cual, sería lógico que
apostásemos cuando la imperfección superase ese 2,7% (en la ruleta
americana el beneficio del casino es del 5,26%, con lo que tendríamos que
encontrar ruletas quizá demasiado «imperfectas»).
Otra cuestión a tener en cuenta es que estamos hablando de una tendencia
que se dará a largo plazo, con lo cual, nuestro éxito, matemáticamente
hablando, tendrá lugar también a largo plazo. Esto significa que habría que
contar con un capital previo (estamos hablando de tendencias a largo plazo, a
corto plazo podríamos perder).
El principio fundamental sobre el que se ha de basar el trabajo en la ruleta
es fácil de entender: los 37 casilleros que se reparten alrededor de la
circunferencia de una ruleta no son físicamente iguales y, por lo tanto, la bola
tiene más facilidad para entrar en unos que en otros, dependiendo de las
características físicas de cada casilla.
Otro posible factor que otorgue imperfecciones al juego de la ruleta es que
el crupier, cansado de hacer siempre lo mismo, tuviese una tirada un tanto
automatizada y lanzara la bola y el plato de la ruleta a una velocidad
parecida. Es lógico suponer, entonces, que la bola caería aproximadamente a
la misma distancia del sitio en el que salió.
Todo esto es francamente complejo, encontrar esas imperfecciones en
casinos que se precien se me antoja hoy en día utópico, pero de conseguirlo,
siempre con disciplina y paciencia y, por supuesto, aplicando en todo
momento un criterio matemático a la hora de jugar.
SOLUCIONES
3.5. EJERCITA TU CÁLCULO MENTAL
BLOQUE A)
1. V
2. F
3. V
4. V
5. F
6. V
7. F
8. F
9. V
10. F
11. V
12. F
13. F
14. F
15. F
16. V
17. F
BLOQUE B)
1. V
2. F
3. V
4. F
5. F
6. V
7. F
8. F
9. F
10. V
11. V
12. F
13. V
14. F
15. F
16. F
17. V
BLOQUE C)
1. V
2. V
3. V
4. F
5. V
6. F
7. F
8. F
9. V
10. F
11. F
12. V
13. F
14. V
15. F
16. V
17. F
BLOQUE D)
1. F
2. F
3. V
4. V
5. F
6. V
7. V
8. F
9. F
10. F
11. F
12. V
13. F
14. V
15. F
16. V
17. F
BLOQUE E)
1. F
2. V
3. V
4. V
5. F
6. V
7. V
8. F
9. F
10. F
11. V
12. F
13. F
14. F
15. V
16. F
17. F
12 27 6
9 15 21
24 3 18
2
6 5 11 8
13 2 12 3
10 9 7 4
1 14 0 15
8 5 11 6
4 9 7 10
3 2 12 13
15 14 0 1
4.
16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1
5.
40 38 51 45
39 49 36 50
48 46 43 37
47 41 44 42
6.
11 9 22 16
10 20 7 21
19 17 14 8
18 12 15 13
7.
1 7 13 19 25
14 20 21 2 8
14 3 9 15 16
10 11 17 23 4
18 24 5 6 12
8.
1 7 15 18 24
20 23 4 6 12
9 11 17 25 3
22 5 8 14 16
13 19 21 2 10
9.
8 14 22 25 31
27 30 11 13 19
16 18 24 32 10
29 12 15 21 23
20 26 28 9 17
10.
0 8 11 19 22
16 24 2 5 13
7 10 18 21 4
23 1 9 12 15
14 17 20 3 6
11.
4 26 50 15 37
48 13 40 2 29
38 5 27 46 16
25 49 14 41 3
17 39 1 28 47
12.
0 3 12 30 29 31
34 33 7 21 9 1
16 13 17 25 15 19
27 14 26 2 28 8
24 10 20 22 18 11
4 32 23 5 6 35
13.
1 4 15 29 30 32
35 34 6 24 10 2
17 16 18 26 14 20
28 13 27 3 31 9
25 11 23 21 19 12
5 33 22 8 7 36
14.
15.
35 42 23 16 4 48 7
1 5 36 29 26 31 47
44 38 9 22 33 18 11
10 37 20 25 30 13 40
39 32 17 28 41 12 6
3 19 24 21 14 45 49
43 2 46 34 27 8 15
16.
36 45 54 63 16 25 34
35 37 46 55 57 17 26
27 29 38 47 56 58 18
19 28 30 39 48 50 59
60 20 22 31 40 49 51
52 61 21 23 32 41 43
44 53 62 15 24 33 42
17.
64 2 3 61 60 6 7 57
56 55 11 12 13 14 50 59
17 47 46 20 21 43 42 24
25 26 38 37 36 35 31 32
33 34 30 29 28 27 39 40
41 23 22 44 45 19 18 48
16 15 51 52 53 54 10 9
8 58 59 5 4 62 63 1