Manual Curso Intouch 8a
Manual Curso Intouch 8a
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Octubre de 2003
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Hernán Cortés Nº 2916, Ñuñoa - Santiago e-mail: [email protected] Mesa Central : (56 -2) 341 31 30
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MODULO 1. INTRODUCCION
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MODULO 6. ALARMAS Y EVENTOS
Sección 1. Alarmas
Tipos de Alarmas
Prioridades de las Alarmas
Grupos de Alarmas
Cómo Crear Grupos de Alarmas
Definición de una Condición de Alarma en un Tagname
Creación de un Objeto de Alarmas
Configuración de un Objeto de Alarmas
Configuración de Alarmas/Eventos
Creación de Condiciones de Reconocimiento
Campos de las Alarmas
Sección 2. Eventos
MODULO 9. SEGURIDAD
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MODULO 1. INTRODUCCION
Sección 1. Introducción al Curso
La duración de este curso es de 15 horas. Este curso está dividido en módulos y secciones
Se llevarán a cabo ejercicios prácticos sobre cada módulo o sección explicada. Al termino del
curso, usted será capaz de desarrollar una aplicación MMI utilizando elementos InTouch.
InTouch es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface hombre máquina
bajo entorno PC. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS 2000. El paquete
consta bás icamente de dos elementos: WINDOWMAKER y WINDOWVIEWER. WINDOWMAKER
es el sistema de desarrollo. Permite todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas
interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS.
WINDOWVIEWER es el sistema runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas con
WINDOWMAKER.
En cualquier pantalla de WINDOWMAKER disponemos de una ayuda sensitiva pulsando la tecla
F1.
Instalación
InTouch dispone de un sencillo programa de instalación que además detecta el sistema operativo
sobre el que el programa se va a instalar. El CD-ROM dispone de un autoarranque.
La Licencia de Wonderware
El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de su
ordenador. Existen distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podrá disponer de
unas u otras funciones de InTouch.
Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicación. Para ello, es necesario
entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratón sobre el símbolo de
InTouch. En su monitor aparecerá la siguiente pantalla:
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Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aquí
podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro ordenador previamente creadas, o
bien crear una aplicación nueva. Para ello, seleccione FILE NEW para acudir al asistente de
generación de aplicaciones, que le permitirá además dar un nombre y comentario a la nueva
aplicación creada (muy útil tanto para documentación posterior, como para selección desde el
application manager). InTouch volverá a la pantalla principal de Application Manager y mostrará en
la lista el subdirectorio aplicación CURSILLO. Observe estos dos iconos en la barra de
herramientas de Application Manager:
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EJERCICIO 1. CREACION DE UNA APLICACION
Cree una nueva aplicación InTouch.
Partiendo del Application Manager, seleccione FILE despues NEW para crear una nueva
aplicación. Automáticamente, un asistente le guiará en la creación de esta aplicación.
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MODULO 2. ENTORNO DE DESARROLLO
Sección 1. Elementos de WindowMaker
Menús de WindowMaker
Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas funciones,
podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados
View.- Con el menú VIEW, definimos qué utilidades o elementos de WindowMaker queremos
tener visibles mientras programamos.
Arrange .- Este menú contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados.
Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.
Text .-Permite modificar la fuente del objeto texto seleccionado, así como ponerlo en negrita,
subrayado, itálica, justificarlo y modificar su tamaño
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Line.-Permite modificar la forma de la línea del objeto seleccionado
Special.- Contiene menús muy impo rtantes de WM, que son explicados posteriormente
Tipos de Ventanas
- Elementos animados
- Tendencias gráficas y alarmas
- Lógica Asociada
Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Las pantallas pueden ser de tres tipos:
Replace Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo
ventanas tipo popup u otras tipo replace
Overlay Aparece sobre la ventana. Cuando cerramos una ventana tipo overlay, cualquier
ventana que estuviera escondida bajo la overlay será restablecida. Seleccionando
cualquier porción o parte visible de una ventana debajo de la overlay, provocará que
esta ventana pase a ser considerada activa.
Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima de
las demás, y no desaparece ni aunque pinchemos con el ratón sobre otra.
Normalmente será necesario hacer desaparecer la ventana popup antes de que
aparezca otra.
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WINDOWMAKER (WM ) de InTouch es una herramienta de dibujo basada en gráficos por objetos,
en lugar de en gráficos por pixels. Básicamente podemos decir que creamos objetos (círculos,
rectángulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edición del dibujo y, lo que
es más importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animación de cada uno de los
objetos, independientemente o por grupos.
Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edición rápida de
cualquier elemento.
El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la
utilidad de cada herramienta. A continuación se explica cada uno de estos elementos:
1. SELECT MODE
2. RECTÁNGULO.
4. ELIPSE.
5. LINEA RECTA.
7. POLILINEA.
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8. POLIGONO.
9. TEXTO.
10. BITMAP.
Esta herramienta se utiliza para importar dibujos de ficheros de imagen (jpg, jpeg, bmp, pcx,
tga) o bien del portapapeles de WINDOWS. Para llamar un objeto bitmap, utilice esta
herramienta y forme un rectángulo. Una vez creado el rectángulo, podrá importar en su
interior una imagen utilizando EDIT -> Import image, o bien pegando la imagen del
portapapeles (Edit -> Paste Bitmap). La función Edit Bitmap Original Size se utiliza para
modificar el tamaño de la imagen al original con el que fue creado o a otro distinto La función
Edit Edit Bitmap, permite editar la imagen importada sin modificar el fichero de imagen
original.
Además de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros más "complejos" que provoquen
operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos, importar un fichero
AutoCad, configurar módulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es posible gracias a la
herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La mayoría de WIZARDS son
escalables y configurables en tamaño. Ello le permitirá modificar y poder ajustar los dibujos ya
hechos a un tamaño necesario para su ventana.
WIZARDS son accesibles desde la caja de herramientas del WINDOWMAKER. Pero además, es
posible incorporar un WIZARDS concreto (o más de uno) a la caja de herramientas, para que este
aparezca en ella y sea muy sencillo seleccionarlo.
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EJERCICIO 2. CREACION DE UNA VENTANA
• Para la creación de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el menú FILE y rellene los
campos necesarios en el cuadro de diálogo. El nombre de la ventana en este TRAINING es
PANTALLA1
Cree más de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en función de Title Bar, Size Controls,
tamaño, color, etc.
Utilice este ejercicio para familiarizarse con los objetos de dibujo de InTouch. Para ello, compruebe
el uso de cada uno de ellos, maneje técnicas de edición tales como Importar Imágenes, cree
símbolos y celdas, ponga en línea distintos objetos, aplique color sobre ellos, maneje texto con
distintas fuentes, etc.
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MODULO 3. DICCIONARIO DE TAGNAMES
Acceso
A este diccionario se accede desde el menú /Special/TagName Dictionary.
Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos dan
información acerca de parámetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del
Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $.
A) Main
B) Details
C) Alarms
D) Details&Alarms
E) Members
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Main Visualiza las características principales del tagname
Details Visualiza las características del tag que va a crear (valor mínimo/máximo, etc.)
Alarms Visualiza las condiciones de alarma del tag
Details&Alarms Le permitirá de visualizar las características del tagname tanto de detalles
como de alarma
Members Visualiza Miembros caso de ser supertag
Una vez seleccionado el tipo de tagname y qué características debemos definir, un submenú
aparecerá para que rellenemos los campos de ese tagname.
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EJERCICIO 4. CREACION DE TAGNAMES
• Dentro de nuestro ejemplo en el training vamos a crear 2 tagnames :
TEMPERATURA MEMORY INTEGER de lectura/escritura entre 0 y 100
MOTOR MEMORY DISCRETE de lectura/escritura
Para ello, diríjase a SPECIAL luego TAGNAME DICTIONARY, y pulse sobre NEW .
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MODULO 4. ANIMATION LINKS
Tras haber creado un objeto gráfico o un símbolo, éste puede ser animado mediante las Animation
Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los
valores de la base de datos. Por ejemplo, una válvula puede cambiar de color de acuerdo a si está
o no activa.
Para asignar una animation link a un objeto, éste deberá estar seleccionado. Haciendo dos veces
click sobre el objeto o símbolo deseado entramos directamente en el menú de Animation Links.
Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animación que queremos asociar a ese
objeto. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o símbolo.
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Sección 2. Animando Objetos
Cada una de las funciones de Animation Links dispone de un submenú que deberemos rellenar. Se
trata de las características propias de cada comando de animación. Los comandos de animación
son los siguientes:
1. USER INPUTS
Al pulsar sobre un USER INPUT, InTouch nos pregunta el nuevo valor
según si es:
Permite modificar un valor discreto. Al pulsar, nos aparecerá una ventana para que modifiquemos
el valor a 0 ó 1. Podemos modificar en el menú los mensajes que le deben aparecer al operador.
Permite modificar un valor analógico (ya sea Memory Type o I/O Type). Podemos dar una mensaje
al operador, así como limitar los valores mínimo y máximo de entrada. La función KEYPAD?
posibilita que la entrada se lleve a cabo desde un teclado externo PC compatible.
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Permite modificar una cadena alfanumérica. Para ello, un completo teclado aparece en pantalla. Se
utiliza para passwords, selecciones de datos, etc. Podemos dar un mensaje al operador. La función
ECHO CHARACTERS? permitirá o no que los valores que se van introduciendo sean a la vez
displayados en pantalla. La función KEYPAD? Posibilita que la entrada se lleve a cabo desde un
teclado externo PC compatible.
2. VALUE SLIDER
3. TOUCH PUSHBUTTON
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El pulsador creado puede ser del siguiente tipo:
4. LINE COLOR
5. FILL COLOR
6. TEXT COLOR
7. OBJECT SIZE
8. MISCELLANEOUS
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9. LOCATION
Sustituir Texto
Desde SPECIAL luego SUBSTITUTE STRINGS es posible modificar el texto que tengamos
Seleccionado.
Sustituir Tagnames
Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta réplica del duplicado. Si
necesitamos usar un tagname distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar SPECIAL luego
SUBSTITUTE TAGS.
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Importar y Exportar Ventanas
Es posible Importar/exportar ventanas de/desde otra aplicación InTouch mediante FILE IMPORT
WINDOW.
Al importar ventanas de otra aplicación, InTouch nos da la opción de mantener o no los tags
de la otra aplicación. Podemos convertirlos a la nuestra mediante SPECIAL SUBSTITUTE
TAGS
Convert nos aceptaría los nombres de los nuevos tagnames (eliminando la porción ?m), para
que pudiéramos crearlos como nuevos
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Borrar Tagnames
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EJERCICIO 5.ANIMACION CON WIZARDS
• Para nuestro proceso de animación, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero vamos
a crear una barra de deslizamiento (slider) para la introducción de datos.
Utilizaremos un WIZARD ya creado para que compruebe la facilidad en su manejo (lo encontrará
bajo la categoría SLIDERS en Wizards)
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Crearemos un medidor para ver el valor que estamos actualizando. Utilizaremos para ello otro
WIZARD (lo encontrará en METERS)
Podemos ir a RUNTIME para ver el efecto que tiene nuestro pequeño programa.
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Vamos a utilizar ahora el tagname MOTOR. Simularemos un MARCHA/PARO de un motor
utilizando un pulsador que encontraremos en la categoría Switches de los WIZARDS:
Vamos a crear una lámpara para ver el estado del motor. También para ello utilizaremos un
WIZARD (bajo la categoría Lights).
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Haga doble clic sobre el WIZARD para su programación:
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EJERCICIO 6.ANIMACION CON ANIMATION LINKS
• Vamos a hacer un ejemplo con un ANIMATION LINK. Para ello, cree en la pantalla un pequeño
círculo o un objeto similar.
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MODULO 5. InTouch SCRIPTS
InTouch permite crear una lógica interna con condiciones, cálculos, etc. Esta lógica puede
estar asociada a:
La lógica (SCRIPT) de InTouch es un programa que nos permitirá llevar a cabo acciones
determinadas mediante una estructura IF...THEN...ELSE
La lógica estará activa de acuerdo al tipo de lógica elegida (por aplicación, por ventana, etc.).
Básicamente, los 6 tipos distintos de lógica actúan del mismo modo.
1. FUNCION
Se trata de funciones internas específicas del sistema que pueden ser utilizadas en la lógica.
Estas funciones son las siguientes:
A) FUNCIONES DE TEXTO
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B) FUNCIONES MATEMATICAS
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2. TAGNAME
3. FIELD
Los tagnames de InTouch nos dan información por defecto del valor del tagname. Pero en realidad
incluyen mucha más información. Accedemos a esta información a través de lo que denominamos
Campos del tagname. Entre estos se incluyen, límites de alarmas, reconocimiento de alarmas,
valores máx. y mín., etc.
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USO DE VARIABLE INTERNAS
VarLoc1 podrá utilizarse en todas las QuickScripts como variable de cálculo o de apoyo) no podrá
ser visualizada en pantalla.
Esta variable no ocupa tag.
Si no especificamos [As tipo-dato], por defecto será declarada como integer (entero)
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MODULO 6. ALARMAS Y EVENTOS
Sección 1. Alarmas
Nota : InTouch permite la visualización de alarmas distribuidas (gestión de las alarmas bajo una
estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da únicamente
tratamiento a las alarmas locales.
InTouch soporta la visualización, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e impresión
de alarmas tanto digitales como analógicas, y permite la notificación al operador de condiciones del
sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un proceso anormal que puede
ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de algún tipo de actuación por parte del
operador. Un evento es un mensaje de estado normal del sistema que no requiere ningún tipo de
respuesta por parte del operador.
Tipos de Alarmas
Cada alarma se asocia a un tag. Dependiendo del tipo de tag podremos crear uno u otro tipo
de alarma.
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es más crítica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.
Grupos de Alarmas
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Estos grupos y subgrupos funcionan de un modo análogo al sistema de jerarquía utilizado por el
MsDOS.
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Off: Define alarma cuando el registro está desactivado
On: Define alarma cuando el registro está activado
Priority: Aparece al definir on/off. Entre 1 y 999. Permite
definir la prioridad de la alarma.
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Configuración de un Objeto de Alarmas
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Utilice las pestañas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea
visualizar en cada display de alarma, así como los colores de la alarma en estado de Set,
Reconocimiento, Reset y Evento
Configuración de Alarmas/Eventos
Disponemos de tres menús para la configuración de las alarmas. A ellos se accede desde el
menú Special Configure
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Campos de las Alarmas
.Ack Campo discreto de lectura/escritura para reconocimiento de alarmas. P
Tagname.Ack=1;
.AckNombreGrupo;
.AckVariableGrupo;
.Alarm Campo discreto de lectura que se activa cuando se activa el tagname o grupo
GrupoAlarma.Alarm;
.MajorDevStatus Discreto que indica si la alarma se encuentra en estado de desviación mayor por
porcentaje
.MinorDevStatus Discreto que indica si la alarma se encuentra en estado de desviación menor por
porcentaje
.Name Devuelve el nombre actual de la alarma
.Normal Discreto de lectura que cuando vale 1 indica que no hay alarmas para el tag
especificado
.ROCPct Lectura/escritura. Monitoriza y controla el valor de Ratio de cambio de una alarma
.ROCStatus Indica si una alarma se encuentra en estado ROC
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Sección 2. Eventos
Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta
por parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condición del
sistema, por ejem plo cuando un operador entra en el sistema.
EVENTO CONDICION
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EJERCICIO 8.CONFIGURACION DE UN VISOR DE
ALARMAS
• Seleccionaremos el símbolo de Dist. Alarm Display de entre los WIZARDS (categoría
ALARM DISPLAYS)
Lo colocamos en la pantalla en una posición libre de la misma. Recuerde que puede mover o
cambiar el tamaño del objeto.
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Pinchamos sobre MESSAGE para la configuración de la ventana de alarmas .
Haremos una cruz pinchando con el ratón sobre aquellos campos que nos interesen
visualizar en la ventana de alarmas
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EJERCICIO 10.CONFIGURACION DE UNA ALARMA
DIGITAL
Seleccionamos el tagname MOTOR. Pinchar sobre ALARMS para definir la alarma
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EJERCICIO 10.CONFIGURACION DE UNA ALARMA
ANALOGICA
Para crear una alarma analógica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre
ALARMS para definir la alarma
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MODULO 7. CURVAS HISTORICAS Y REALES
El paquete de software InTouch permite desplegar curvas y tendencias en pantalla tanto en
tiempo real como de valores históricos.
Disponemos de una herramienta en la toolbox que permite crear una curva en tiempo real.
Para ello, la seleccionaremos y crearemos un rectángulo del tamaño que deseemos el
gráfico. Cada gráfico puede visualizar hasta 4 lápices.
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Configuración de la Curva en Tiempo Real
Dentro de una curva en tiempo real, podemos definir una serie de parámetros, tales como
tiempo de actualización de la curva, tamaño de la muestra, colores de los lápices, color del
fondo y otros.
Las curvas en tiempo real no almacenan el valor displayado, sino que simplemente
representan un valor o registro real del PLC (o interno de InTouch) y lo representan en
pantalla en forma de curva.
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EJERCICIO 11.CURVAS EN TIEMPO REAL
• Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider
y asóciele el tagname TEMPERATURA .
Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:
Diríjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variación en el programa.
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Sección 2. Curvas Históricas
Las curvas históricas permiten visualizar la evolución con respecto al tiempo de un dato en
forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que
el tagname visualizado en este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como
del tipo logged
Configurar HistoricalLogging
WIZARD DE CURVA
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Hacemos doble clic con el ratón sobre el objeto de curva histórica (situado el primero de los 4
iconos). Situamos la curva histórica del WIZARD sobre la pantalla.
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La curva quedará situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla según nuestra
necesidad. Haciendo doble click con el ratón en su anterior, podemos definir sus características,
valores de los lápices y tiempos de visualización
HistTrend Tag asociado a la curva histórica. Oprimiendo el pulsador Suggest, InTouch nos
sugerirá un nombre de tag para evitarnos programación.
Pen Scale Tag asociado a la curva histórica. Oprimiendo el pulsador Suggest, InTouch nos
sugerirá un nombre de tag para evitarnos programación
Values Permite definir el eje vertical (valores) Times Permite definir el eje horizontal
(tiempos)
Pens Permite definir los valores asociados a cada uno de los lápices. Disponemos de
hasta 8 lápices por curva
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Este elemento lo referenciamos a la curva que deseemos asociándole el mismo tagname
Este elemento permite visualizar los valores históricos que tenemos en cada uno de los
punteros.
CONFIGURACION DE LA CURVA
Dentro de una curva histórica, podemos definir una serie de parámetros, tales como tiempo
de actualización de la curva, tamaño de la muestra, colores de los lápices, color del fondo y
otros.
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Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,
efectuar cualquier cambio acerca de esta configuración primera. Ello se hace activando el
siguiente check box:
Ello provocará que la curva histórica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es
decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podrá
modificar cualquier parámetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente
ventana:
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Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al
seleccionar la curva histórica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta
para permitir al operador modificar datos de la curva).
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La Utilidad HistDataHistData permite convertir datos de ficheros históricos generados
por InTouch a ficheros de
tipo csv (Comma Separated Value). Estos ficheros son fácilmente manejables por programa
tales como Excel, y permiten de este modo generar todo tipo de informes.
Para levar a cabo la selección de datos a convertir y la conversión, HistData enlaza con
tagnames de InTouch mediante DDE. Las variables que incluye HistData son las siguientes:
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EJERCICIO 12.CURVAS HISTORICAS
• Para crear curvas históricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos
históricos correspondientes a los tagnames que deseemos visualizar en las curvas.
Para ello, es necesario definir el tagname como histórico. Diríjase de nuevo al menú de
creación de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defínalo como LOG tal y
como se indica a continuación :
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Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el botón SUGGEST para
que sea el propio INTOUCH el que le sugiera los tagnames a utilizar.
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Diríjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la nueva variación en el
Programa.
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MODULO 8. COMUNICACIONES I//O
Sección 1. La Comunicación DDE
Así ocurre con los servidores de autómatas que dispone WONDERWARE, entre los que se
incluyen la práctica totalidad de los PLCs más conocidos del mundo con comunicación tanto
punto a punto como en red. Por supuesto, podemos direccionar un servidor DDE a un puerto
de comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir información
que venga de distintos PLCs o sistemas de campo.
• Aplicación
• Tópico
• Elemento
Cuando queremos desde otra aplicación (p.e. Excel), enlazar vía DDE un dato InTouch, los
parámetros son:
APLICACIÓN VIEW
TOPICO TAGNAME
ELEMENTO {nombre del tag que queremos enlazar}
Para poder enlazar datos vía DDE de otras aplicaciones Windows a InTouch, debemos crear
un Access Name. A cada Access Name podemos asociar una Aplicación y un Tópico.
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Access Name Nombre de enlace. Puede ser un nombre aleatorio (recomendamos utilizar el
mismo que el tópico)
Node Name Nombre del Nodo. Sólo hay que rellenarlo si vamos a leer datos de otro PC. En
caso que los datos sean del mismo PC, dejarlo en blanco
Application Name Nombre de la aplicación de la que queremos leer (pe Excel, Siemens, etc.)
Topic Name Nombre del tópico del que queremos leer (pe. Libro1.xls, PLC1, etc.)
Which protocol To Use DDE para enlace DDE
SuiteLink para enlace SuiteLink (sólo entre aplicaciones FS2000)
When to Advise Server Normalmente dejar por defecto
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EJERCICIO 13.ENLACE Excel
InTouch
Este ejercicio muesra cómo leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de cálculo EXCEL.
En primer lugar, cree un Access Name como el que se muestra a continuación. Accederá al menú de
Access name a través de SPECIAL luego ACCESS NAMES.
Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar.
Nótese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o elemento de
esa hoja de Excel a leer hemos seleccionado f1c1.
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MODULO 9. SEGURIDAD
Sección 1. Características de la Seguridad
Para aplicar seguridad a una aplicación, debemos acceder desde el menú SPECIAL luego
SECURITY. El concepto de seguridad se basa en un nombre de acceso y un código. El nombre de
acceso más el código secreto permiten un nivel de acceso. De origen InTouch dispone del
siguiente acceso general :
Significa que bajo ese Nombre de Usuario (user name) y Password podemos acceder a todos los
procesos de InTouch. El concepto ACCESO es denominado en InTouch LOG IN.
Podemos definir nuevos nombres de usuario con su password asociado, lo que determinará
nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso.
Dentro del programa InTouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la
seguridad. Estos tagnames son los siguientes :
$AccessLevel Permite controlar el nivel de acceso de los distintos operadores P.e. Si queremos que
un pulsador no sea visible si no se tiene un nivel de acceso mayor que 5000,
deberemos crear un pulsador que sólo sea posible cuando $AccessLevel>5000
$ConfigureUsers Tagname discreto de lectura/escritura que nos visualizará la caja de diálogo de
InTouch para la configuración de usuarios
$ChangePassword Tagname discreto de lectura/escritura que nos visualizará la caja de diálogo de
InTouch para el cambio de password
$InactivityTimeout Tagname discreto de lectura que se activa cuando ha transcurrido el tiempo de
acceso predefinido
$InactivityWarning Tagname discreto de lectura que se activa cuando ha transcurrido el tiempo
predefinido para avisar al operador que va a finalizar su tiempo de acceso
$Operator Tagname discreto de lectura que permite controlar distintas funciones del operador
$OperatorEntered Tagname de mensaje de lectura/escritura que incluye el User Name (Nombre de
usuario) del operador
$PasswordEntered Tagname de mensaje de lectura/escritura que incluye el Password (Código secreto)
del operador
Desde esta función podemos configurar toda la apariencia de la aplicación, tanto del
WINDOWMAKER como del WINDOWVIEWER.
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Configurar WindowMaker
Configurar WindowViewer
Disponemos de 3 pestañas:
GENERAL
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WINDOW CONFIGURATION
HOME WINDOWS
Permite configurar qué ventana será la primera en aparecer al arrancar WINDOW VIEW .
Configurar Alarms
GENERAL
LOGGING
PRINTING
Configurar HistoricalLogging
Permite configurar directorio y días que se van a guardar los archivos correspondientes a
aquellos tagnames que han sido configurados como logged.
Únicamente para sistemas de alarmas e históricos distribuidos en red. Permite definir de qué
nodo nos van a llegar las alarmas / históricos distribuidos en red.
Install Wizards
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EJERCICIO 14.APARIENCIA DE LAS VENTANAS EN
RUNTIME
• Este ejercicio nos enseña cómo modificar la apariencia de las pantallas runtime, así como
los sistemas para proteger y evitar salidas accidentales del mismo.
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