Resumen Serenissima

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SERENISSIMA

Tipos de Materias Primas

Naranja (Piedras Preciosas).


Negro (Tejidos).
Amarillo (Oro).
Gris (Hierro).
Verde (Especias)
Marrón (Madera).
Rojo (Vino).

INICIO

2 Jugadores. (Venecia, Génova) o (España, Turquía). 12 Turnos.


3 Jugadores. (Venecia, Génova o España). 10 Turnos.
4 Jugadores. 8 Turnos.

Se reparten:
2 Galeras. 10 Marineros. 2000 Ducados.
Las Galeras se ponen en su espacio marítimo de su capital y rellenan con marineros, siempre con un
mínimo de 1 marinero y un máximo de 5.

TURNOS (Se dividen en 6 Fases).

Primera Fase (Mover el Marcador de Turno y Pujar para determinar el Orden de Juego)
Para ello los jugadores pujan simultáneamente con dinero y gana el que mas haya pujado, en caso
de empate el orden lo decide el número más alto de la tirada de dados.
Se ponen los marcadores de cada jugador en el Marcador de Turno según el orden conseguido.
Segunda Fase (Compra de Productos, Construir Galeras y Fuertes, Contratar Tripulación y Reorganizar las
Fichas).
No existe límite de operaciones, el límite lo da el dinero.
Compra de Productos .
Se compra en cualquier puerto o entre barcos en alta mar, ocupando la misma casilla.
El Costes de cada producto será:
Puerto Neutral (100 Ducados).
Puerto Ocupado Sin Monopolio (Precio entre 100 y 300 Ducados).
Puerto Ocupado Con Monopolio (Precio entre 100 y 1000 Ducados).
Construir Galeras y Fuertes
El coste es de 500 Ducados por construcción.
Galeras. El puerto tiene que tener o producir Madera y Hierro.
Fuertes. El puerto tiene que tener o producir Madera y Oro.
Contratar Tripulación.
El coste es de 100 Ducados por marinero.
El número máximo de marineros por puerto depende del número de materias primas
que contiene el puerto.
Transferir marineros y Productos
Los jugadores pueden transferir sus marineros y mercancías entre galeras o Puertos
siempre que se encuentren en el mismo espacio físico.
La suma de marineros y productos en una galera no puede sobrepasar la cantidad de 5.

Tercera Fase (Mover Galeras).


Cada jugador mueve sus galeras como máximo tantos espacios como marineros estén embarcados
en la galera.
En Caso de pasar por un espacio ocupado por otra galera, la galera debe obtener el permiso de ese
jugador, si se concede el jugador continua sin problema, sino se concede, LA GALERA SE DEBE
QUEDAR EN EL ESPACIO DE LA GALERA QUE NO LE HA PERMITIDO EL PASO.
Cuarta Fase (Combate).
No hay límite de combates, un jugador anuncia desde que galera ataca y cual es el objetivo. Existen
dos tipos de combates
Combate entre Galeras. El combate es simultáneo y las galeras tienen que estar en el
mismo espacio físico. Cada Jugador lanza el Dado y al resultado se suma los
marineros de su galera y se divide entre 3, el resultado final son los marineros perdidos
por el contrario. El jugador ganador puede quedarse con el barco, redistribuir recursos y
marineros o hundirlo.
Combate a un Puerto. Estamos en el mismo caso que en el combate entre galeras con
la diferencia que si el puerto tiene un fuerte hay que dividir entre 4 en lugar de entre 3.
Reglas particulares:
1.- El puerto no puede atacar a una galera.
2.- La galera victoriosa no puede dejar a ningún marinero hasta que llegue
la Quinta Fase.
3.- Si la galera pierde esta se hunde.
Quinta Fase (Tomar Control de los Puertos).
En esta fase se desembarcan marineros de galeras que estén adyacentes a puertos ya sea en
puertos neutrales o en los que han perdido su guarnición.
Se puede desembarcar todos los marineros de un Galeón para posteriormente hundirlo.
Sexta Fase (Obtener nuevos ingresos).
Los jugadores pueden vender sus productos en cualquier puerto donde hayan llegado sus Galeones,
con la condición de que el producto no exista ni lo produzca el puerto.
La materia prima se coloca en el número mas bajo disponible en el almacén y gana tantos ducados
como el resultado de multiplicar el número ocupado en el almacén x 100.
Apertura de nuevos mercados. Se produce cuando un jugador vende un producto en un puerto
controlado por otro jugador y este no tiene ese producto en sus puertos o no lo produce.
Si la venta se hace en la capital gana 1000 Ducados de los contrario gana 500 Ducados.
Ingresos Fijos por Turno.
Se obtienen 300 ducados si el jugador mantiene su capital.

FIN DE JUEGO

Recuento de Puntos.
10 puntos por mantener la propia capital.
1 punto por cada 500 ducados al finalizar el juego.
1 punto por puertos controlado cuyo almacén no este lleno.
2 puntos por puertos pequeños cuyo almacén este completo.
5 puntos por puertos medianos cuyo almacén este completo.
10 puntos por cada capital controlada cuyo almacén este completo.

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