Sesion III 1
Sesion III 1
Sesion III 1
Actividad de inicio
Comunica a los estudiantes que este es un juego de persecución llamado “Chepi - salvado” e invítalos
a participar.
Explica que el juego consiste en que un estudiante será el que “la lleve” y persiga a todos los demás
intentando atrapar a alguien. El niño o la niña que es atrapado por este, cambiará de rol; es decir, pasará
a ser el o la “perseguidor(a)” y el otro el “perseguido(a)”.
Además, las reglas del juego son:
o Los niños y las niñas para no ser tocados, dicen “Chepi”, y colocan los brazos en cruz sobre el pecho,
separan las piernas y se quedan estáticos en esa posición.
o Para empezar a correr otra vez, deben ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo:
“Salvado”.
Para iniciar el juego solicita un voluntario o voluntaria que empiece “llevándola”.
Luego de unos minutos de ejecución de la actividad, orienta al debate con los estudiantes sobre los
hechos que observaste.
Puedes usar algunas preguntas como por ejemplo: “¿Todos siguieron las reglas? ¿Qué sucede si es que
no se cumplen?”.
Luego, el lanzador buscará al compañero/a que se encuentre más cerca de él, para lanzarle el balón. Además,
podrá dar tres pasos para acercarse al compañero seleccionado; si el balón toca en el compañero elegido se
le otorga un pecado; y si no lo toca, se le otorga el pecado al niño o niña que tiene el rol de lanzador.
Agrega una regla más: Si el niño o la niña que es llamado coge el balón sin que toque el suelo, puede
decir otro nombre inmediatamente. El estudiante que es llamado, deberá correr entonces a buscar el balón y
decir: “¡Alto!”.
Precisa que la regla es que si un niño o niña acumula “siete pecados”, perderá el juego.
Pide a los niños que sugieran otras formas de jugar este juego.
Guía la conversación para que los estudiantes lleguen a consenso sobre la importancia del cumplimiento
de las reglas en esta actividad realizando las siguientes preguntas: “¿Cuál fue tu función en el juego? ¿Qué
debía hacer el lanzador? ¿Hubo alguno que no cumplió las reglas? ¿Cómo te hizo sentir eso?”.
Dile a los niños y las niñas que en esta actividad, todos deberán entonar la siguiente canción: “Juguemos en
el bosque”
Delimita, junto a los estudiantes, los lugares donde van a jugar. A un extremo del campo ubica la casa del
lobo, y al otro extremo, el refugio de los demás donde podrán ser salvados. En medio de estos dos refugios
los estudiantes formarán un círculo.
Solicita un voluntario para que inicie siendo el lobo. La niña o el niño elegido se irá al refugio del lobo.
Los demás estudiantes entonarán la canción:
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, lobo está, ¿lobo que estás haciendo? Y el lobo contesta:
“Me estoy levantando de la cama”.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, lobo está, ¿lobo que estás haciendo? Y el lobo contesta:
“Me estoy lavando los dientes”.
Juguemos en el bosque mientras que el lobo está, lobo está, ¿lobo que estás haciendo?... (Cada
estribillo viene acompañado de una acción cotidiana, invención del niño o niña que hace del lobo)
Cuando el lobo conteste: “Ya salgo para comerlos”, saldrá a perseguirlos.
Los estudiantes solo se salvarán si es que entran en el refugio. Los niños y las niñas que sean atrapados
por el lobo, se trasladan a la casa de este.
Pide a los estudiantes que propongan cómo pueden determinar quién será el próximo lobo. Por ejemplo,
las niñas o los niños que fueron atrapados al último, se convertirán en nuevos lobos.
Luego que hayan realizado la actividad pregúntales: “¿Cuáles eran las funciones del lobo? ¿Qué debían
hacer para salvarse?
¿Qué sucedía si los atrapaban?”.
Anuncia que la siguiente actividad se llama “El gato y el ratón” y pregunta a los estudiantes si lo
conocen. Si la respuesta es afirmativa, utiliza las reglas con las que han jugado los estudiantes. Si es no, o
son pocos los que lo conocen, comunica las
siguientes reglas:
Se elegirá de entre los niños y las niñas quiénes tendrán los roles (quiénes representarán) de gato, ratón,
puerta y reloj.
Los demás niños harán de casa, formando un círculo tomados de las manos. En esta casa, se incluyen el
reloj y la puerta. Al medio del círculo se ubica el ratón y afuera el gato.
Se inicia el juego con un pequeño diálogo entre el gato y la puerta.
El fantasma
Coloca música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio.
Al parar la música, se dejan caer al suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el
profesor tapará con una sábana o tela a uno de los estudiantes. Después preguntará: “¿Quién es el
fantasma?” El resto de los estudiantes se levantan e intentan adivinar qué compañero es “el fantasma”.
En grupo clase
Para terminar, invita a los estudiantes a sentarse en el espacio que has preparado para este momento.
Promueve el diálogo invitándolos a comentar aquellas cosas que han hecho, lo que más les ha gustado y,
también, lo que no les ha gustado.
Además, pregunta: “¿Cómo te sientes con las actividades realizadas? ¿Cómo has jugado con tus
compañeros? Y sobre el juego “El gato y el ratón”, ¿qué debían hacer para cerrar la casa?, ¿y para abrirla?”.
Pregunta, además, sobre las funciones que cada uno cumplía y las consecuencias de no haber seguido las
reglas.
Que comenten cómo se han sentido al trabajar con sus demás compañeros, y qué movimientos nuevos han
realizado.
Oriéntalos para que realicen correctamente sus actividades de aseo e higiene personal.
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Docente