Bestiario
Bestiario
Bestiario
Cuervo
Bestia diminuta
FUE 2 (-4) DES 14 (+2) CON 8 (- 1) INT 2 (- 4) SAB 12
(+1) CAR 6 (-2)
CA 12
Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 2 casillas, volar 10 casillas. ¿Es el legendario jabalí un mito, una criatura inmortal que
Habilidades Percepción +3 vive para ser cazada y muerta solo para volver a vagar por los
Sentidos Percepción pasiva 13 bosques o es la progenie de una raza de jabalíes que una vez
Idiomas - cada siglo genera un espécimen de tamaño prodigioso? Nadie
Desafío 0 (1 0 px) sabe la verdad, pero los hombres del Folde Este pueden contar
Imitación. Puede imitar sonidos simples que haya oído decenas de historias sobre él.
previamente, como una persona susurrando, un bebe llorando Bestia enorme (espíritu de la naturaleza)
o un animal gorjeando. Cualquier criatura que oiga estos FUE 25 (+5) DES 11 (+0) CON 24 (+7) INT 2 (-4) SAB 12
sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera una (+1) CAR 10 (+0)
tirada de sabiduría (percepción) CD 10.
CA 14 (armadura natural)
Acciones Puntos de golpe 135 (10d12+70)
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, Velocidad 8 casillas
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño perforante. Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas -
Elefante Desafío 6 (2300 px)
Bestia enorme Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta
FUE 22 (+6) DES 9 (-1) CON 17 (+3) INT 3 (- 4) SAB 11 hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de
(+0) CAR 6 (- 2) colmillo, el objetivo recibirá 14 (4d6) de daño cortante
CA 12 (armadura natural) adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza
Puntos de golpe 76 (8d12+24) CD 15 o será empujado 4 casillas y derribado.
Velocidad 8 casillas Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Sentidos Percepción pasiva 10 destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
Idiomas - ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Desafío 4 (1100 px) distancia menor que su velocidad.
Carga pisoteante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea Acciones
recta hacia una criatura e impacta con un ataque de cornear enColmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar,
el mismo asalto, el objetivo debe tener éxito en una tirada dealcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
salvación de fuerza CD 12 o quedar derribado. Si el objetivo cortante
es derribado, el elefante puede hace una ataque de pisotear Reacciones
contra el cómo acción adicional.
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando
Acciones recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la
Cornear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, cantidad de daño se reduce en 5, hasta un mínimo de 1 punto
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (3d8+5) daño de daño recibido.
perforante.
Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, Enjambre de murciélagos
alcance 1 casilla, una criatura derribada. Impacto: 21 (3d10+5) Enjambre mediano de bestias diminutas
daño contundente. FUE 5 (-3) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 2 (- 4) SAB 12
(+1) CAR 4 (-3)
El gran jabalí de Everholt
CA 12
Puntos de golpe 22 (Sd8)
Velocidad 0 casillas., volar 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado,
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
(percepción) que dependan del oído.
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
abertura suficientemente grande para un murciélago diminuto. CA 10
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar Puntos de golpe 24 (7d8 - 7)
puntos de golpe temporales. Velocidad 6 casillas
Acciones Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del derribado, hechizado, paralizado, petrificado
enjambre. Impacto: 5 (2d4) daño perforante, o 2 (1d4) daño Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe 10
o menos. Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Enjambre de insectos Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
Enjambre mediano de bestias diminutas viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) abertura suficientemente grande para una rata diminuta. El
CAR 1 (-5) enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
de golpe temporales.
CA 12 (armadura natural)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
Puntos de golpe 22 (5d8)
(percepción) que dependan del olfato.
Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante Acciones
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido, Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
derribado, hechizado, paralizado, petrificado, impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 8 enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Idiomas - perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe
Desafío 1/2 (100 px) o menos.
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier Enjambre de cuervos
abertura suficientemente grande para un insecto diminuto. El Enjambre mediano de bestias diminutas
enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos FUE 6 (- 2) DES 14 (+2) CON 8 (-1) INT 3 (- 4) SAB 12
de golpe temporales. (+1) CAR 6 (-2)
Acciones CA 12
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Puntos de golpe 24 (7d8 - 7)
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del Velocidad 2 casillas, volar 10 casillas
enjambre. Impacto: 10 (4d4) daño perforante, o 5 (2d4) daño Habilidades Percepción +5
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
o menos. Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado,
Enjambre de serpientes venenosas Sentidos Percepción pasiva 15
Enjambre mediano de bestias diminutas Idiomas -
FUE 8 (-1) DES 18 (+4) CON 11 (+0) INT 1 (- 5) SAB 10 Desafío 1/4 (50 px)
(+0) CAR 3 (- 4) Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
CA 14
abertura suficientemente grande para un cuervo diminuto. El
Puntos de golpe 36 (8d8)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
de golpe temporales.
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante
Inmunidades de condición Apresado, asustado, aturdido, Acciones
derribado, hechizado, paralizado, petrificado, Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10 impactar, alcance 1 casilla, una criatura en el espacio del
Idiomas - enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño
Desafío 2 (450 px) perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe
Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y o menos.
viceversa y la plaga puede moverse a través de cualquier
abertura suficientemente grande para una serpiente diminuta. Escorpión
El enjambre no puede recuperar puntos de golpe o ganar Bestia diminuta
puntos de golpe temporales. FUE 2 (- 4) DES 11 (+0) CON 8 (-1) INT 1 (-5) SAB 8 (- 1)
Acciones CAR 2 (-4)
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para CA 11 (armadura natural)
impactar, alcance 0 casillas, una criatura en el espacio del Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
enjambre. Impacto: 7 (2d6) daño perforante, o 3 (1d6) daño Velocidad 2 casillas
perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 9
o menos. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Idiomas -
constitución CD 10, recibiendo 14 (4d6) de daño de veneno Desafío 0 (10 px)
con un fallo o la mitad de dicho daño con un éxito. Acciones
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
Enjambre de ratas alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 daño perforante y el
Enjambre mediano de bestias diminutas objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución
FUE 9 (- 1) DES 11 (+0) CON 9 (-1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CD 9, recibiendo 4 (1d8) de daño de veneno con una salvación
CAR 3 (-4) fallida, o la mitad de ese daño con un éxito.
CA 13
Gato Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Bestia diminuta Velocidad 4 casillas, volar 8 casillas
FUE 3 (-4) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 12 Habilidades Percepción +4
(+1) CAR 7 (-2) Sentidos Percepción pasiva 14
CA 12 Desafío 1/2 (100 px)
Puntos de golpe 2 (1 d4) Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
Habilidades Percepción +3, sigilo +4 complementario contra el mismo oponente.
Sentidos Percepción pasiva 13 Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Idiomas - contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Desafío 0 (10 px) a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría incapacitado.
(percepción) que dependan del olfato. Acciones
Acciones Ataque múltiple. Hace un ataque con su pico y uno con sus
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para impactar, garras.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) daño cortante.
Halcón Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Bestia diminuta alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
FUE 5 (-3) DES 16 (+3) CON 8 (- 1) INT 2 (- 4) SAB 14 perforante.
(+2) CAR 6 (- 2) Reacciones
CA 13 Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar
Puntos de golpe 1 (1 d4 - 1) las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas daño de un ataque del que sea consciente.
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14 Hiena
Idiomas - Bestia mediana
Desafío 0 (10 px) FUE 11 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 12
Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (+1) CAR 5 (-3)
(percepción) que dependan de la vista. CA 11
Acciones Puntos de golpe 5 (1d8+1)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Velocidad 10 casillas.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño cortante. Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Halcón sombrío Idiomas -
Desafío 0 (10 px)
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) daño
perforante.
Hiena gigante
Bestia grande
Miden casi 2 metros 40 centímetros de alto sobre sus largas y FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 2 (- 4) SAB 12
delgadas patas. Son de color marrón grisáceo moteado y casi (+1) CAR 7 (- 2)
siempre están sarnosas y enfermas. No pueden volar largas CA 12
distancias, pero acechan a través de aguas fangosas y orillas Puntos de golpe 45 (6d10+12)
del Gran Rio como monstruosas cigüeñas. Velocidad 10 casillas.
Se alimentan de pescado y pequeñas aves, además de gusanos Habilidades Percepción +3
y otros insectos que sacan del barro con su siniestro pico, Sentidos Percepción pasiva 13
curvado y afilado. También se alimentan de carroña colocando Idiomas -
una de sus garras sobre el cadáver y desgarrando la carne con Desafío 1 (200 px)
su pico. Un halcón sombrío hambriento puede atreverse Desbocarse. Cuando reduce a una criatura a 0 puntos de golpe
incluso a atacar a un hombre armado (y una bandada puede con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, puede hacer una
llegar a rodear a un grupo de hombres). El pueblo del rio los acción adicional para moverse hasta la mitad de su velocidad y
caza usando flechas y piedras, el sabor de las aves es horrible, hacer un ataque de mordisco.
pero sus picos y garras son muy valorados como elementos Acciones
decorativos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Bestia mediana impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 3 (-4) SAB 14 daño perforante.
(+2) CAR 3 (-5)
Jabalí esta derribada, esta criatura puede usar su acción adicional
Bestia mediana para hacer un ataque de mordisco contra ella.
FUE 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 9 (- Saltar con carrera. Como parte de su movimiento y tras
1) CAR 5 (-3) haberse movido al menos 2 casillas con anterioridad, es capaz
CA 11 (armadura natural) de hacer un salto de longitud de hasta 5 casillas.
Puntos de golpe 11 (2d8+2) Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Velocidad 8 casillas contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Sentidos Percepción pasiva 9 a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Idiomas - incapacitado.
Desafío 1/4 (50 px) Acciones
Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
colmillo, el objetivo recibirá 3 (1d6) de daño cortante cortante.
adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CD 11 o será derribado. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Incansable (se recarga después de un descanso corto o daño perforante.
largo). Si recibe 7 de daño o menos y está perdida haría que
sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasara a tener Lobo
1 punto de golpe. Bestia mediana
Acciones FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, (+1) CAR 6 (-2)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (ld6+1) daño CA 13 (armadura natural)
cortante. Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 8 casillas
Jabalí gigante Habilidades Percepción +3, sigilo +4
Bestia grande Sentidos Percepción pasiva 13
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (-4) SAB 7 (- Idiomas -
2) Desafío 1/4 (50 px)
CA 12 (armadura natural) Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de golpe 42 (5d10+15) sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Velocidad 8 casillas Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
Sentidos Percepción pasiva 8 contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
Idiomas - a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Desafío 2 (450 px) incapacitado.
Carga. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea recta Acciones
hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
colmillo, el objetivo recibirá 7 (2d6) de daño cortante impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2)
adicional y deberá superar una tirada de salvación de fuerza daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito
CD 13 o será derribado. en una tirada de salvación de fuerza CD 11 o ser derribada.
Incansable (se recarga después de un descanso corto o
largo). Si recibe 10 de daño o menos y está perdida haría que Mamut
sus puntos de golpe bajaran a 0, en lugar de eso pasara a tener Bestia enorme
1 punto de golpe. FUE 24 (+7) DES 9 (-1) CON 21 (+5) INT 3 (-4) SAB 11
Acciones (+0) CAR 6 (-2)
Colmillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, CA 13 (armadura natural)
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño Puntos de golpe 126 (11d12+55)
cortante. Velocidad 8 casillas
Sentidos Percepción pasiva 10
León Idiomas -
Bestia grande Desafío 6 (2300 px)
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 3 (- 4) SAB 12 Carga pisoteante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea
(+1) CAR 8 (-1) recta hacia una criatura e impacta con un ataque de cornear en
CA 12 el mismo asalto, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe 26 (4d10+4) salvación de fuerza CD 12 o quedar derribado. Si el objetivo
Velocidad 10 casillas. es derribado, el elefante puede hace una ataque de pisotear
Habilidades Percepción +3, sigilo +6 contra el cómo acción adicional.
Sentidos Percepción pasiva 13 Acciones
Idiomas - Cornear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
Desafío 1 (200 px) impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría daño perforante.
(percepción) que dependan del olfato. Pisotear. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para
Abalanzarse. Si se mueve durante al menos 4 casillas en línea impactar, alcance 1 casilla, una criatura derribada. Impacto: 29
recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un (4d10+7) daño contundente.
ataque de garra, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de fuerza CD 13 o será derribado. Si dicha criatura Mastín
Bestia mediana
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 12 Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas que dependan del
(+1) CAR 7 (-2) oído.
CA 12 Acciones
Puntos de golpe 5 (ld8+1) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo +4 para impactar, alcance
Velocidad 8 casillas 1 casilla, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Oso, Garras de Piedra
Idiomas -
Desafío 1/8 (25 px)
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito
en una tirada de salvación de fuerza CD 11 o ser derribada.
Mula
Bestia mediana
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (-4) SAB 10
(+0) CAR 5 (-3)
CA 1 0 Criado desde que era un cachorro con los brebajes de los ents,
Puntos de golpe 11 (2d8+2) es una visión (prácticamente) benévola en el bosque. Sin
Velocidad 8 casillas embargo, ¡hay de cualquiera que le provoque o ataque!
Sentidos Percepción pasiva 10 Bestia enorme
Idiomas - FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 5 (-3) SAB 14
Desafío 1/8 (25 px) (+2) CAR 9 (-1)
Bestia de carga. Es considerado un animal grande en lo que a
CA 12 (armadura natural)
su capacidad de carga respecta.
Puntos de golpe 84 (8d12+32)
Paso firme. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de fuerza
Velocidad 8 casillas, trepar 4 casillas
y destreza hechas contra efectos que la derribarían.
Habilidades Percepción +4
Acciones Sentidos Percepción pasiva 14, vista ciega 6 casillas
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, Idiomas -
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño Desafío 3 (700 px)
contundente. Bramido terrible. Como acción adicional la criatura puede
gritar a un objetivo a 4 casillas. Este objetivo debe hacer una
Murciélago tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustada hasta
Bestia diminuta el final del próximo turno de la criatura.
FUE 2 (-4) DES 15 (+2) CON 8 (-1) INT 2 (-4) SAB 12 (+1) Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
CAR 4 (-3) (percepción) que dependan del olfato.
CA 12 Acciones
Puntos de golpe 1 (1d4- 1) Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y
Velocidad 1 casilla., volar 6 casillas uno con sus garras.
Sentidos Vista ciega 12 casillas., percepción pasiva 11 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar,
Idiomas - alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (3d6+5) de daño
Desafío 0 (10 px) cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír. fuerza CD 15 o ser derribado.
Oído agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
(percepción) que dependan del oído. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5)
Acciones de daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 daño Oso negro
perforante. Bestia mediana
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 12
Murciélago gigante (+1) CAR 7 (-2)
Bestia grande CA 11 (armadura natural)
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 12 Puntos de golpe 19 (3d8+6)
(+1) Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas
CA 13 Habilidades Percepción +3
Puntos de golpe 22 (4d10) Sentidos Percepción pasiva 13
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas Idiomas -
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 11 Desafío 1/2 (100 px)
Idiomas - Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
Desafío 1/4 (px) (percepción) que dependan del olfato.
Ecolocalización. Perderá su vista ciega si no puede oír. Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su mordisco y Puntos de golpe 16 (3d8+3)
uno con sus garras. Velocidad 8 casillas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Habilidades Percepción +3
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6+2) Sentidos Percepción pasiva 13
daño perforante. Idiomas -
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, Desafío 1/2 (100 px)
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
cortante. (percepción) que dependan del olfato.
Rápido y astuto (1/día). Pueden correr y luego usar su acción
Oso pardo adicional para hacer un solo ataque con sus garras crueles.
Bestia grande Acciones
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (- 4) SAB 13 Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus garras brutales.
(+1) CAR 7 (-2) Garras brutales. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 11 (armadura natural) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Puntos de golpe 34 (4d10+12) daño cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación
Velocidad 8 casillas, trepar 6 casillas de fuerza CD 13 o quedar derribado.
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13 Rata
Idiomas - Bestia diminuta
Desafío 1 (200 px) FUE 2 (-4) DES 11 (+0) CON 9 (- 1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0)
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría CAR 4 (-3)
(percepción) que dependan del olfato.
CA 10
Acciones Puntos de golpe 1 (1d4- 1)
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su mordisco y Velocidad 4 casillas.
uno con sus garras. Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para 10
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) Idiomas -
daño perforante. Desafío 0 (10 px)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño (percepción) que dependan del olfato.
cortante. Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 para
Oso polar
impactar, alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 1 daño
Bestia grande
perforante.
FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 2 (- 4) SAB 13
(+1) CAR 7 (- 2) Rata gigante
CA 12 (armadura natural) Bestia pequeña
Puntos de golpe 42 (5d10+15) FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 10
Velocidad 8 casillas, nadar 6 casillas (+0)
Habilidades Percepción +3
CA 12
Sentidos Percepción pasiva 13
Puntos de golpe 7 (2d6)
Idiomas -
Velocidad 6 casillas
Desafío 2 (450 px)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
10
(percepción) que dependan del olfato.
Idiomas -
Acciones Desafío 1/8 (25 px)
Ataque múltiple. Puede hacer dos ataques, uno con su Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
mordisco y uno con sus garras. (percepción) que dependan del olfato.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
alcance 1 casilla., un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) daño contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra
cortante a menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para incapacitado.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (ld8+5) Acciones
daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2)
Perros lobos salvajes
daño perforante.
Los hombres de las colinas del Gundabad han cruzado a sus
perros con lobos salvajes para aumentar su ferocidad. De
Serpiente constrictora
adultos son bestias tenaces que pueden enfrentarse sin
Bestia grande
problemas a depredadores que los doblan en tamaño. A veces
es difícil lidiar con su naturaleza salvaje y pueden hacer daño FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 1 (-5) SAB 10
a un niño si este los provoca inconscientemente. (+0) CAR 3 (-4)
Bestia mediana CA 12
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 4 (-3) SAB 12 Puntos de golpe 13 (2d10+2)
(+1) CAR 12 (+1) Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10
CA 12
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones Tejón
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, Bestia diminuta
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) daño FUE 4 (-3) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 12
contundente y el objetivo esta agarrado (CD 14 para escapar). (+1) CAR 5 (-3)
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará CA 10
apresada y la esta criatura no puede estrujar a otro objetivo. Puntos de golpe 3 (ld4+1)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Velocidad 4 casillas, escavar 1 casilla.
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) Sentidos Visión en la oscuridad 6 casillas, percepción pasiva
daño perforante. 11
Idiomas -
Serpiente constrictora gigante Desafío 0 (10 px)
Bestia enorme Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
FUE 19 (+4) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 1 (-5) SAB 10 (percepción) que dependan del olfato.
(+0) CAR 3 (-4) Acciones
CA 12 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 para
Puntos de golpe 60 (8d12+8) impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas perforante.
Habilidades Percepción +2
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 12 Urracas del Monte Gram
Idiomas - Los compañeros que viajen cerca del monte Gram podrán
Desafío 2 (450 px) suscitar la curiosidad de las urracas que anidan en la cumbre.
Acciones Si alguien del grupo porta un artefacto maravilloso o un arma
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para famosa, los sagaces pájaros intentaran robárselo. Una tirada de
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6 +4) sabiduría (percepción) CD 15 permite al cazador de la
daño perforante. compañía darse cuenta de que un número poco habitual de
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +6 a impactar, urracas les están vigilando. Si falla la tirada, las urracas
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 13 (2d8+4) daño robaran silenciosamente el objeto (¡y debería seguir siendo un
contundente y el objetivo esta agarrado (CD 16 para escapar). misterio como han conseguido llevarse volando una espada!).
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará El personaje que lleva el objeto puede hacer una tirada de
apresada y la esta criatura no puede estrujar a otro objetivo. sabiduría (percepción) CD 20 para evitar el hurto.
Si los héroes quieren recuperar el objeto que les ha sido
Serpiente venenosa arrebatado o si se han dado cuenta de la presencia de las
Bestia diminuta urracas y han encontrado sus nidos (una tirada de inteligencia
FUE 2 (-4) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 1 (-5) SAB 10 [investigación] CD 15), pueden intentar escalar la montaña
(+0) CAR 3 (-4) hasta la cima. La travesía no es corta, al menos lleva un par de
días. El primer día consiste en una caminata larga y cansada,
CA 13
pero desprovista de peligros (a menos que hayan hecho algo
Puntos de golpe 2 (1d4)
para alertar a los orcos del lugar). El último día es otra cosa:
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
para llegar hasta la cumbre, los héroes deben escalar una pared
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 10
de roca intentando no caer al vacío. Cada héroe debe hacer tres
Idiomas -
tiradas de fuerza (atletismo) CD 20 para trepar las empinadas
Desafío 1/8 (25 px)
pendientes.
Acciones Un compañero con una especialidad de saber regional
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para apropiada puede invocar su rasgo para ganar ventaja en sus
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 daño propias tiradas o ayudar a otro escalador y darle ventaja en sus
perforante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de tiradas de atletismo. Los héroes que fallen la tirada de
constitución CD 10, recibiendo 5 (2d4) de daño de veneno si atletismo caen 4 casillas, o 10 casillas si sacan un 1 en el d20.
falla o la mitad del daño si la supera. Cualquier compañero que se enfrente (y sobreviva) al ascenso
al monte Gram encontrara un tesoro que contiene 20 de tesoro
Serpiente venenosa gigante (además de todos los objetos que le hubiesen sustraído).
Bestia mediana
FUE 10 (+0) DES 18 (+4) CON 13 (+1) INT 2 (- 4) SAB 0
(+0) CAR 3 (-4)
CA 14
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Habilidades Percepción +2
Sentidos Vista ciega 2 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d4+4)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) de daño
de veneno si falla o la mitad del daño si la supera.
Arañas del Bosque Negro
Estos asquerosos seres pertenecen a una raza muy antigua, casi Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
tanto como la propia oscuridad. Criaturas inteligentes y incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
malignas en forma de araña, tejen horribles redes cuyas negras tiradas de característica.
hebras cuelgan entre los arboles del Bosque Negro a la espera Acciones
de que algún ser viviente quede atrapado en ellas sin remedio. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Las densas telarañas parecen atrapar la propia luz, hundiendo alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño
sus contornos en una noche perpetua, que proporciona al perforante. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
bosque su ominoso nombre. constitución CD 13 o quedar envenenada hasta que complete
Durante casi dos milenios, han espiado a quienes se aproximen un descanso corto. El objetivo puede repetir la tirada de
al bosque, esperando y vigilando. Han sido una plaga para los salvación en su turno, terminando el efecto con un éxito.
hombres del bosque que viven en la linde occidental del
bosque y para los elfos del palacio de Thranduil, con ataques Attercop
furtivos y una guerra incesante. A diferencia de los orcos, no
son sirvientes directos de la Sombra, pero sus propias
maquinaciones les llevan a menudo a aliarse con él.
Araña cazadora
Tauler, el Cazador
Teje hilos tan negros como el vacío que hay entre las estrellas,
por lo que su guarida es más oscura que los pozos de Dol
Guldur. Su malicia es tan retorcida que considera las mentes
de los mortales simples juguetes a los que manipular con
quimeras e ilusiones. No hay muchos aventureros en la Tierra
Es tan grande como un elefante pequeño, aunque es muy ágil Media que sean capaces de soportar la visión de este horror
para su tamaño. También es muy paciente y puede tender una arácnido.
emboscada durante semanas, esperando el momento perfecto Monstruosidad enorme
para atacar. No teme a ningún oponente, sus fauces son tan FUE 19 (+4) DES 25 (+7) CON 21 (+5) INT 18 (+4) SAB 20
duras como el acero y su piel puede resistir el filo de las más (+5) CAR 16 (+3)
duras de las espadas.
CA 19 (armadura natural)
Le encanta la sangre de los elfos y hombres, y tiene intención
Puntos de golpe 161 (14d12+70)
de seguir disfrutando de ella.
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
mágico
Tiradas de salvación Destreza + 8, constitución +9, sabiduría
+9
Habilidades Percepción +9, saber de las sombras +8
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12
casillas, percepción pasiva 19
Idiomas Orco, oestron, sindarin, silvano
Desafío 13 (10000 XP)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de
movimiento causadas por las telarañas.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno.
Puede usar sus aptitudes de enredar, hipnotizar o pico como
acciones legendarias.
Venenos múltiples. Puede usar su acción adicional para
inyectar un veneno cuando ataque con éxito con su pico.
Puede elegir entre los siguientes efectos:
- Ahogado por la pena: La victima esta cegada y
ensordecida hasta que haga un descanso corto.
- Desesperación: La victima esta desanimada hasta que
haga un descanso corto.
- Debilitado: La victima gana 2 (1d4) niveles de fatiga.
- Sueño: La victima debe hacer una tirada de salvación
de constitución CD 17 o quedar inconsciente.
- Loco: La victima queda temporalmente afectada por
su
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo
tiradas de característica.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una
telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra
criatura que este en contacto con la misma telaraña.
Tejidos de oscuridad (1/día, acción de guarida). Algunas
grandes arañas son capaces de tejer telarañas que atrapan y
retienen la propia oscuridad, alejando cualquier tipo de luz
natural. Pueden usar una acción para tejer esta telaraña, que
puede llenar una esfera de 6 casillas de radio con una
oscuridad que no mengua. Las criaturas que tienen visión
nocturna no pueden ver a través de la oscuridad y la luz no
mágica no puede iluminarla. Tales telarañas se rompen y
disipan si se exponen a cualquier tipo de iluminación mágica.
Telarañas ilusorias (1/día, acción de guarida). Puede
encantar sus telarañas para proporcionar una visión que
engañara incluso a los ojos élficos. Si elige usas esta aptitud
debe ser en el primer asalto. Cada objetivo debe hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 17 o quedar sorprendido.
Acciones
Enredar. Ataque con arma a distancia: +11 para impactar,
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: el objetivo ha sido
atrapado por la telaraña de Tyulqin y esta apresado (escapar
CD 17) por su telaraña.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 17. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Tyulqin deja el
área o ataca a la criatura hechizada.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) daño
perforante.
Elfos / Enanos / Hobbits / Humanos
Abuela Tunelo mucho tiempo, solo para escuchar la voz del Anduin y
aprender sus canciones. La Esposa del Rio es real. Su nombre
es Aegif y se preocupa por poco más que por escuchar a la
canción siempre cambiante de su “marido” y por “cantarle” a
su vez. No se sabe que hizo que eligiera una vida como esta y,
aunque ha contado las antiguas historias a quienes se ha
encontrado a lo largo de los años, no cuenta su propia historia
si es que la recuerda.
La gobernante del clan Tunelo es una matriarca hobbit en el El Anduin le ha enseñado muchas cosas, secretas y
modo antiguo; ferozmente protectora de su familia y decidida maravillosas. La sabiduría de Aegif comprende cosas que no
a entrometerse en los aspectos más pequeños de sus vidas. No podría saber de ninguna otra manera; si el Enemigo supiera de
sucede nada en Entibo sin su conocimiento y permiso, y nada algunas de las canciones de Aegif que tienen que ver con un
la intimida. Si un dragón aterrizara en el Smial de Entibo, anillo que cayó en el Gran Rio hace mucho tiempo, nunca se
trataría de alejarlo golpeándolo en la nariz con su paraguas. cansaría de darle caza…
Motivación: Durante cuatro docenas de generaciones, los Puede que los compañeros que atraviesen con rapidez las
Tunelo han sido una familia respetable. No tolerare que nadie tierras del Gran Rio nunca se encuentren con Aegif, excepto si
amenace nuestra herencia. están en peligro, pues puede dejar algún pez o ardilla
Expectativas: +1 si un hobbit de la Comarca es el portavoz y atrapados en un cepo para los hambrientos. Quienes buscan su
no se opone a la condescendencia de la abuela Tunelo “Es sabiduría tienen una ardua tarea por delante, ya que vaga por
bueno que alguien de la Colonia haya decidido visitarnos”; +2 los cientos de kilómetros del rio y nunca se detiene demasiado
si puedes convencerla de que tu idea es realmente suya, es más en un sitio; solo un maestro rastreador podría seguirla por una
probable que esté de acuerdo contigo “No hay problemas en tierra que conoce mejor que cualquier otra. Aun así, a veces el
absoluto, nosotros los Tunelo siempre estamos ansiosos por Anduin le dice que espere a aquellos cuya necesidad es
ayudar a los menos afortunados”. verdaderamente imperiosa.
Hobbit pequeño Se muestra como una mujer anciana, con cabellos plateados y
ojos de un azul tan profundo que son casi negros. Es
FUE 8 (-1) DES 10 (+0) CON 11 (+0) INT 13 (+1) SAB 14
extraordinariamente vivaz para la edad que aparente, sea cual
(+2) CAR 18 (+4)
sea.
CA 10 Humano mediano
Puntos de golpe 14 (4d6)
FUE 8 (-1) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 15 (+2) SAB 20
Velocidad 5 casillas
(+5) CAR 18 (+4)
Habilidades Intimidación +8, Historia +3, persuasión +6,
tradiciones +5 CA 13
Sentidos Percepción pasiva 12 Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Idiomas Oestron Velocidad 6 casillas
Desafío 0 (0 px) Habilidades Interpretar +6, naturaleza +4, percepción +9,
Experto. Dobla su bonificador por competencia para perspicacia +9, supervivencia +7
intimidación y tradiciones (incluido arriba). Sentidos Percepción pasiva 19
Señor de sus dominios. Solo se reúne con visitantes en los Idiomas Oestron, rohírrico
antiguos y ricamente decorados salones del Gran Smial. Desafío 3 (700 px)
Impone desventaja en las tiradas de presentación para una Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
audiencia. activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +5 a
Voluntad terca. Si un portavoz en una audiencia con ella su CA.
desea proponer un curso de acción adverso a sus deseos, el Canción del rio. No puede ser sorprendida y tiene ventaja en
portavoz debe primero hacer una tirada de salvación de las tiradas de iniciativa a la vista o sonido del Anduin.
carisma CD 14. El arte de desaparecer. Puede esconderse con perfecto éxito.
Se considera que ha sacado un 20 en cualquier tirada de
Acciones
destreza (sigilo).
Paraguas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 para Experto. Dobla su bonificador por competencia para sus
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 1 Daño habilidades de percepción y perspicacia (incluido arriba).
contundente.
Acciones
Aegif, la Esposa del Rio Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
Algunos maestros del saber en Rohan y unos pocos en el alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
norte, incluyendo a Elrond de Rivendel, han oído susurros perforante.
sobre la Esposa del Rio. La historia cuenta que hay una mujer Reacciones
que dejo atrás a su gente (de hecho, a todo el mundo) hace
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha Desafío 3 (700 px)
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el Ataque con dos armas. Cuando hace un ataque de daga,
daño del ataque. puede usar su acción adicional para hacer un segundo ataque
de daga usando el mismo bonificador para impactar y valor de
Aestid, hija de Viglund daño.
Es hija de Viglund y esta prometida con uno de sus más Acciones
importantes súbditos, un bruto llamado Othbald, al que Canción de urgencia. Puede usar su acción para cantar
desprecia, pues ama en secreto a un joven guerrero beórnida. aliento a sus aliados. Los héroes que oigan la canción son
Planea escapar de su prometido y huir hacia las Tierras movidos a actuar con celeridad. Un héroe puede usar su
Ásperas, pero si lo hace, lo más probable es que Othblad la reacción y gastar inspiración. Los que lo hacen ganan +2 a la
persiga a sangre y fuego. A diferencia de su cruel padre, en su CA, ventaja en las tiradas de salvación de destreza y una
corazón hay poco lugar para el mal. Por eso ha concebido un acción adicional en su turno. La acción solo puede usarse para
plan: tratara de liberar a todos los esclavos de Othbald la atacar (solo un ataque con arma), correr, destrabarse,
misma noche de su huida para que tenga que elegir entre su esconderse o usar un objeto. Los efectos duran hasta el final de
prometida o sus esclavos, pues no podrá recuperar ambos. próximo turno de Aiwiel.
Humano mediano Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 12 impactar, alcance 1 casilla o alcance 20/60, un objetivo.
(+1) CAR 10 (+0) Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
CA 15 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 38 (7d8+7) Alfric, guardia de Isengard
Velocidad 6 casillas Guerrero de ojos oscuros, es adusto y letal, incluso para un
Habilidades Sigilo +5, supervivencia +3, tradiciones +2 guerrero de la Marca de los Jinetes. Llego a la edad adulta en
Sentidos Percepción pasiva 11 una aldea del Valle del Folde Oeste, donde la mezcla de
Idiomas Oestron ascendencias dunlendina y rohirrim era algo común. Aunque
Desafío 1 (200 px) los aldeanos veían su herencia como una fortaleza, tomando lo
Furtivo (recarga 6). Causa 7 (2d6) de daño adicional al mejor de ambos pueblos, los saqueadores dunlendinos que
objetivo al que impacta con un ataque con su gran hacha si quemaron el pueblo solo lo veían como un enemigo rohirrim.
este se encuentra a menos de 1 casilla de uno de sus aliados. Herido y dado por muerto, se despertó con el olor de madera
Saber regional (Valles Superiores Orientales). Si esta con la carbonizada y de sangre derramada secándose. Sus
compañía durante un viaje que empiece o termine en los compañeros de aldea habían sido todos asesinados o tomados
Valles Superiores Orientales, el guía tira 1d8+4 para la tirada como prisioneros por los dunlendinos. Cuando se acercó a un
de embarque. éored buscando ayuda, le acusaron de haber ayudado a los
Acciones saqueadores y se negaron a escuchar sus suplicas. Se vio
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para obligado a huir para salvar su vida.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d12+1) Vago por la Marca, siempre cauteloso de no ser atrapado y
daño cortante. juzgado como un forajido, hasta que sus pies le llevaron ante
las puertas de Isengard. Allí encontró consuelo en las palabras
Aiwiel de Saruman, quien le ofreció un lugar entre sus sirvientes.
Es una alta elfa de Rivendel. Viaja a menudo hacia el sur, a Alfric pago la amabilidad del Mago Blanco con trabajo duro y
Eregion, para pasar una estación entera merodeando por sus se ganó su confianza con una lealtad incondicional. Saruman
ruinas, escuchando las voces del pasado. Sabe que las viejas termino dándole un puesto de honor entre los guardias de las
piedras que salpican el paisaje encierran los recuerdos de puertas de Isengard, un lugar normalmente reservado solo a
muchos de los que perdieron su vida en la guerra contra aquellos cuyas familias han servido a Saruman durante
Sauron y que los pájaros aun cantan las canciones que los muchas generaciones.
elfos les enseñaron hace tiempo. Lo sabe porque sus hermanos En sus años de servicio, ha demostrado ser fiable, con una
trabajaron esas piedras y porque ella y sus hermanas memoria aguda para las caras. Rara vez habla de ello, pero en
enseñaron esas canciones a los pájaros. Pero los suyos ya se el arde un fiero resentimiento hacia el pueblo de Rohan. Un
han ido. Hace mucho que emprendieron la búsqueda de los día, está seguro, podrá devolverles todo lo que le han hecho.
Puertos Grises, o que murieron en la guerra. Ya no tiene a Humano mediano
nadie en la Tierra Media y se aferra desesperadamente a los FUE 19 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+2) INT 11 (+0) SAB 13
recuerdos que le quedan para poder llorar su perdida. (+1) CAR 10 (+0)
Es una elfa de voz suave, sabia y recelosa de cualquier CA 19 (loriga de escamas, escudo pavés)
aventurero con el que se encuentra en la espesura. Cuando Puntos de golpe 67 (9d8+27)
visita las ruinas, pasa largos días sentada en muros de piedra a Velocidad 6 casillas
medio derruir o atendiendo al cantar de los pájaros. Guardara Habilidades Acertijos +2, percepción +3, supervivencia +3
para si todo lo que escuche, pero no se negara a ayudar a Sentidos Percepción pasiva 16
aquellos viajeros que muestren respeto por el pasado y que no Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
hayan acudido a esta tierra para expoliar sus tesoros ocultos. Desafío 1 (1100 px)
Elfo mediano Defensor de lo que ama (1/día). Si está luchando en defensa
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15 de Isengard, puede usar su acción adicional para ganar 10
(+2) CAR 19 (+4) puntos de golpe temporales.
CA 13 (coselete de cuero) Odio (jinetes de Rohan) (recarga 5-6). Odia a los rohirrim y
Puntos de golpe 66 (12d8+12) les atacara primero. Puede usar una acción adicional para
Velocidad 6 casillas ganar ventaja en todas las tiradas de ataque contra ellos.
Habilidades Historia +5, percepción +4, interpretación +6 Acciones
Sentidos Percepción pasiva 14 Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño Ana Musgoinvernal, maestra
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se usa con dos
manos.
Reacciones
Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
ver a su atacante.
Ana dirige la escuela en Bree, enseñando a los jóvenes de Bree
Amfossa letras y números. No es nativa del norte, llego al Camino
Junto al rio Greylin vive un puñado de sufridos tramperos que Verde hace cinco años, perseguida por extraños hombres que
subsiste comerciando con los beórnidas, a quienes venden las la persiguieron hasta el borde de Bree. Ana nunca habla de su
pieles de los castores y armiños que cazan. Su líder y portavoz pasado, pero por su acento y habla, debe venir del lejano sur.
es Amfossa, una mujer alta de complexión fuerte con unos Cuando no enseña, a veces deambula por las Quebradas de los
ojos que, según como se refleje la luz en ellos, parecen azules, Túmulos, como si buscara una tumba en particular.
verdes o marrones. Las esposas del resto de tramperos Motivación: Hoy estoy aquí para enseñar a los niños, el
aseguran entre cuchicheos que parece que los años no pasan pasado no tiene importancia.
por ella, lo que sugiere la posibilidad de que tenga sangre Expectativas: -1 si los compañeros se entrometen en su
élfica. Además es una excelente tiradora con el arco de caza pasado “No vale la pena contarlo”; -2 si un héroe la habla en
que siempre lleva encima. otro idioma que no sea oestron “No deberíamos hablar de
Vive sola cerca de la confluencia de los dos ríos de la región, tales cosas aquí”.
en una choza construida sobre pilotes en la orilla, donde se Humano mediano
reúne con comerciantes del pueblo del rio y con otros FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 19 (+4) SAB 15
visitantes más extraños. Se dice que hasta el propio Beorn ha (+2) CAR 10 (+0)
viajado al norte para consultarle algún que otro asunto, y no es CA 13
raro encontrarse allí incluso con Gandalf o Radagast. Puntos de golpe 35 (7d8+7)
Si los compañeros consiguen disfrutar de su hospitalidad y se Velocidad 6 casillas
les invita a entrar en su choza quedaran sorprendidos, pues Habilidades Engaño +2, Historia +6, interpretación +2,
además de ser muy confortable, la estancia parece mucho más acertijos
grande por dentro que por fuera. Si pasan allí toda una noche +6, saber de las sombras +6
como invitados, al día siguiente despertaran como si en lugar Sentidos Percepción pasiva 12
de haber dormido sobre catres de pieles lo hubieran hecho Idiomas Oestron, adunaico, sindarin, lengua negra
sobre almohadas mullidas. Este aura de paz y comodidad Desafío 3 (700 px)
significa que pueden obtener los beneficios de un descanso Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
largo incluso si están en un viaje y recuperan también un DG activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
adicional. su CA.
Motivaciones: Mantendré a mi gente a salvo de toda amenaza. Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para
Comparto lo que se solo con aquellos que son dignos. fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
Expectativas: Esta tierra es nuestra; los huesos de nuestros hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana
antepasados están enterrados aquí. Nadie nos la quitara. +2 si ventaja a su ataque este asalto.
los héroes dan aviso de una amenaza para el asentamiento. Los Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de
forasteros deben mostrar respeto por nuestras costumbre. +1 si impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
los jugadores muestran respeto. Todo el mundo hace lo que aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
debe para sobrevivir. +1 si los jugadores confirman la
Acciones
suspicacia y el pesimismo natural del cacique. ¡Rechazo
vuestros engaños! -2 si el cacique descubre que los jugadores Ataque múltiple. Hace tres ataques con su daga.
mienten. Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para
Humano mediano impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.
FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 13 (+1) SAB 16
(+3) CAR 11 (+0) Reacciones
CA 14 (coselete de cuero) Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que la ha
Puntos de golpe 44 (8d8+8) golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Velocidad 6 casillas daño del ataque.
Habilidades Historia +3, tradiciones +3, percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15 Arbarad, guardián de Amon Sûl
Idiomas Oestron Los montaraces del norte procuran asegurarse de que siempre
Desafío 1 (200 px) haya al menos uno de los suyos en las cercanías de Amon Sûl,
Autoridad. Sus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque tanto para ocuparse de la torre en ruinas como para vigilar el
contra los enemigos que se enfrentan a él. camino.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como Quien suele frecuentar la region es Arbarad. Es un vagabundo
acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque estoico y curtido que pasa muchos dias peinando la zona,
debido a estar a largo alcance en este turno. vigilando la presencia de criaturas intrusas y buscando el
testimonio arcaico del reino perdido de su pueblo. Mientras se
Acciones
dedica a estas tareas, siempre esta preparado para ayudar a los
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, viajeros a encontrar el camino si se han extraviado en el
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño laberinto de cerros. Cuando les ha escoltado hasta un lugar
perforante
seguro, el adusto montaraz hace todo lo posible por disuadirles Motivación: Me probare ante mi maestro y el respeto de
de regresar a tan peligrosa tierra. Saruman es todo lo que importa.
Motivacion: Esta es una tierra peligrosa; no deberias vagar Expectativas: +1 si los héroes tienen noticias de cosas
por este camino o acabaras mal. extrañas en los Campos Gladios; -2 si desafían su sabiduría.
Expectaciones: +1 si la compañía tiene un alto elfo o Humano mediano
dunedain; -2 si insisten en que son “aventureros” que estan FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 17 (+3) SAB 12
preparados para las tierras salvajes; Arbarad ha enterrado con (+1) CAR 15 (+2)
demasiada frecuencia a aquellos que hicieron afirmaciones CA 11
similares. Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Humano mediano Velocidad 6 casillas
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 16 Habilidades Historia +5, medicina +5, saber de las sombras
(+3) CAR 8 (-1) +7
CA 14 (coselete de cuero) Sentidos Percepción pasiva 11
Puntos de golpe 65 (10d8+20) Idiomas Oestron, sindarin
Velocidad 6 casillas Desafío 1 (200 px)
Habilidades Historia +4, percepción +7, supervivencia +5 Discurso astuto. Si tiene la posibilidad de hablar, todos los
Sentidos Percepción pasiva 17 enemigos inteligentes que pueden oír sus palabras deben llevar
Idiomas Oestron, sindarin a cabo una salvación de sabiduría CD 13 o sufren desventaja
Desafío 3 (700 px) cuando le atacan.
Cazador. Obtiene +2 a todas sus tiradas de percepción Sanador maestro (recarga después de un descanso corto o
(incluido arriba). largo). Si pasa tiempo con un héroe, puede curar 13 (3d8)
Nombres mortales. Puede gastar su acción adicional para puntos de daño o quitar una condición de la siguiente lista:
añadir 3 (1d6) de daño radiante a sirvientes del Enemigo que asustado, aturdido, inconsciente o paralizado.
haya golpeado en combate. Acciones
Lugares secretos. Si está en la Colina de los Vientos, las Cuchillo envenenado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3
Quebradas del Norte o las Quebradas del Sur, siempre conoce para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3
un lugar donde la compañía puede hacer un descanso largo. (1d4+1) de daño de veneno y el objetivo pierde 2 (1d4) de
Sin embargo esto requiere una audiencia con éxito para que daño adicional de veneno por la pérdida de sangre al final de
Arbarad les dirija allí. cada uno de sus siguientes turnos, a menos que se gaste una
Acciones acción para detener la hemorragia.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran
arco. Arnulf el Leofringa
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para Fue uno de los supervivientes del ataque al Salón del Enano en
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) el 2940, aunque los orcos de Dol Guldur asesinaron a casi toda
daño cortante o 6 (1d10+1) daño cortante si se usa a dos su familia (y capturaron al resto, lo que es aún peor) y la
manos. perdida le volvió loco. Al contrario que el resto de leofringas,
Gran Arco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para Arnulf no viaja por los Valles del Anduin durante el año, sino
impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 que vive de forma permanente en las ruinas del Salón del
(1d8+2) daño perforante. Enano, afilando su hacha y preparando su venganza. Los
fantasmas del pasado le acosan y puede convertirse en una
Arciryas, siervo de Saruman amenaza para cualquiera que se acerque demasiado a las
Es un hombre de Gondor, un sanador de Minas Tirith que ruinas, pues no es la primera vez que confunde a los viajeros
aprendió las artes de la herboristería y la cirugía en las casas con orcos o con espectros de los muertos y los ataca, pero en
de curación. Su curiosidad le llevo a consultar viejos y otras ocasiones da la bienvenida al Salón del Enano a los
polvorientos pergaminos en los archivos de la ciudad, registros enemigos del Enemigo. De todos los leofringas, es el que
en los que se hablaba de las atrocidades y de los conjuros mejor conoce las ruinas y ha descubierto un sistema de túneles
malignos que uso en el pasado el Enemigo. Como había tenido enanos bajo la ciudad, muchos están obstruidos con tierra y
que atender a muchos guerreros de Gondor que habían sido escombros, pero ha limpiado los más cercanos a su casa y los
heridos por los venenos y las añagazas de los orcos, pensaba usa para vigilar mejor las ruinas.
que si aprendía sus secretos podía llegar a curarles. Cuando su Motivación: Hacer que los orcos paguen por su maldad.
investigación llego a un punto muerto, acudió a la torre de Expectativas: +1 si hay un enano en la compañía; -2 si los
Orthanc y consulto a Saruman el Blanco, que llevaba muchos héroes menosprecian su sufrimiento.
años estudiando las artes del Enemigo. Humano mediano
Arciryas nunca regreso a Gondor, pues se trasladó a los FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 14 (+2) SAB 12
Campos Gladios, donde vive desde entonces. Aquí estudia las (+1) CAR 10 (+0)
hierbas y cataloga muchas de las propiedades medicinales de CA 14 (cota de anillas)
las plantas que crecen en los pantanos. Es una persona Puntos de golpe 31 (7d8)
entregada a su trabajo, que pasa todo el día merodeando por Velocidad 6 casillas
las marismas, removiendo los juncos con un largo bastón Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo
blanco. Cada pocos meses viaja al sur, a Isengard, para +3
informar al Mago Blanco de sus descubrimientos, aunque a Sentidos Percepción pasiva 11
veces sospecha que Saruman tiene algún otro propósito en Idiomas Oestron
mente para él, aparte de buscar hierbas y raíces. El pueblo del Desafío 2 (450 px)
Salón de la Montaña le conoce y cuando no pueden curar a Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
uno de los suyos acuden a él por sus conocimientos sobre tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
heridas. cabo un turno. Si consigue un impacto critico cuerpo a cuerpo
sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda Acciones
derribado. Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Acciones Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño cortante.
daño perforante Reacciones
Reacciones Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
causa un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda
derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra Bandido
articulación. Esperan junto a los caminos, en mayor número ahora que hay
más tráfico y comerciantes a quien robar. Tienen sus guaridas
Balin, el Hombre de Estado en el Bosque Negro, en las Montañas Grises, a lo largo del rio
Hijo mayor de Fundin, Balin ya era un héroe conocido entre Rápido y, a pesar de los vigilantes beórnidas, cerca de los
los enanos cuando acompaño a Thorin en la búsqueda de vados del Anduin.
Erebor. Se le conoce por su gran sabiduría y por la dura Humano mediano
experiencia obtenida en muchas batallas contra los orcos. Era FUE 13 (+1) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 10 (+0) SAB 11
el consejero más cercano de Thorin y, de todos los enanos de (+0) CAR 11 (+0)
la búsqueda de Erebor, se convirtió en el más próximo a Bilbo, CA 15 (armadura de pieles, escudo)
una amistad que aun atesora. Puntos de golpe 33 (6d8+6)
Actualmente tiene plaza en el Consejo Real y sus opiniones Velocidad 6 casillas
son tenidas en alta estima. A menudo sale de viaje en asuntos Habilidades Percepción +2, sigilo +3, supervivencia +2
del rey, haciendo de emisario de Dáin. En el transcurso de sus Sentidos Percepción pasiva 12
deberes, suele hablar regularmente con los comerciantes de Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Valle y frecuentemente con el Rey Bardo. Desafío 2 (450 px)
Es un enano de avanzada edad y ojos brillantes, larga barba Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
blanca y un manto color rojo oscuro. Siempre le interesan las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
noticias de lejos y suele hablar con los viajeros en sus visitas cabo un turno. Si consigue un impacto crítico cuerpo a cuerpo
regulares a Valle. Balin se siente ligeramente inquieto por el sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda
estado del norte, aunque le costaría señalar exactamente qué es derribado.
lo que le preocupa. Entierra sus preocupaciones en viajes Acciones
regulares, a la vez que estudia ocasionalmente viejos archivos
Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance
sobre Khazad-dûm y medita sobre los logros pasados de su
80/320, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante.
gente.
Ataque múltiple. Hace dos ataques de lanza.
Motivacion: ¿Qué noticias hay en el norte amigos? Todos los
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para
que luchamos contra el Enemigo no debemos guardar secretos
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
entre nosotros.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño
Expectativas: +2 si la compañía representa a mucha gente,
perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque
Balin ha llegado a creer que el destino del norte no esta solo
cuerpo a cuerpo.
en manos de los enanos; -1 si la compañía le habla de secretos
o acusa a personas de traicion sin pruebas exhaustivas.
Bandido, jefe
Enano mediano
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 19
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 13
(+4) CAR 11 (+0)
(+1) CAR 14 (+2)
CA 17 (Cota de anillas mágica de plata)
CA 15 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 5 casillas
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +3, percepción +10, supervivencia +7,
Habilidades Intimidación +5, percepción +4, sigilo +4,
tradiciones +6
supervivencia +4
Sentidos Percepción pasiva 20, visión nocturna
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Khuzdûl, oestron
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 6 (2300 XP)
Desafío 4 (1100 px)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
Emboscar. Durante su primer turno, tiene ventaja en las
percepción y tradiciones (incluido arriba).
tiradas de ataque contra cualquier criatura que no ha llevado a
Grietas en la armadura (recarga 5-6). Balin puede usar su
cabo un turno. Si consigue un impacto crítico cuerpo a cuerpo
acción adicional para hacer una tirada de sabiduría
sobre un objetivo en ese turno, dicho objetivo queda
(percepción) contra la CA de su objetivo. Si tiene éxito, su
derribado.
primera tirada de ataque con éxito ese asalto cuenta como un
impacto crítico. Acciones
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción Arco. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance
adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo. 80/320, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco Ataque múltiple. Hace dos ataques con lanza.
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Aterrorizar. Elige hasta tres criaturas inteligentes que pueda
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar ver a menos de 6 casillas. Si hay más bandidos presentes que
cualquiera de los dos resultados. objetivos de esta aptitud, dichos objetivos deben superar una
salvación de sabiduría CD 16 o quedan asustados hasta el final FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 15
del siguiente turno del jefe de bandidos. (+2) CAR 8 (-1)
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para CA 17 (coselete de cuero)
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño Velocidad 6 casillas
perforante si se usa con dos manos para hacer un ataque Habilidades Trato con animales +5, perspicacia +5,
cuerpo a cuerpo. percepción +5, supervivencia +5, tradiciones +3
Volea. Hace un ataque con arco y todos los bandidos que Sentidos Percepción pasiva 15
hacen lo mismo en este asalto tienen ventaja en su ataque. Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
Desafío 6 (2,300 XP)
Bardo el Matadragones, rey de Valle Disciplinado (1/día). Puede usar su acción adicional para
Mucho antes de lucir una corona, Bardo era conocido por su darse a sí mismo ventaja en todas las tiradas de ataque este
gente como un hombre adusto pero digno; severo pero justo, asalto.
tanto de palabra como de obra. Ni la corona ni largos años en Flecha emplumada (1/día). Como acción adicional saca esta
el trono cambiaran dichos aspectos de su carácter. Se le ve en flecha especial y ataca con su gran arco. Un impacto con éxito
general como un buen rey, que no se deja desviar fácilmente provoca un impacto crítico y cualquier criatura de tamaño
por políticas ociosas y que siempre está atento al bienestar de mediano o menor debe hacer una tirada de salvación de fuerza
su pueblo. CD 17 o ser derribado.
El Rey Bardo es ambicioso y claro en su deseo de expandir el Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Reino de Valle. Sin embargo, ser rey no le está siendo fácil. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
No le gustan demasiado los adornos de la nobleza y acepta ataque.
muchas de las tareas más aburridas de ser monarca con el Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
mismo estoicismo con el que se enfrentaría a un enemigo en acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
combate. Mejorar su reino está a menudo al frente de sus debido a estar a largo alcance en este turno.
pensamientos. Es lo suficientemente listo como para darse Acciones
cuenta de que no pertenece a los más sabios, pero lo
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran arco.
suficientemente agudo como para distinguir una lengua bífida
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar,
cuando la oye.
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
perforante.
Una audiencia con el rey
De voz dura y frecuentemente de aire sombrío, Bardo es un
Beorn el Cambiapieles (en forma de oso)
hombre orgulloso y practico, forjado por su vida anterior como
capitán. Es ampliamente conocido por ser fiel a su palabra, sea
cual sea el coste personal que ello le reporte. Lee bien los
corazones y es rápido en calibrar la valía de un individuo. Se
le puede encontrar con mayor frecuencia en el Palacio Real,
aunque de vez en cuando pasea por la Plaza del Mercado con
su escolta. Cuando la corona se le hace pesada, sale de la
ciudad para cazar a caballo por las tierras al oeste.
Es un hombre alto e imponente, sano incluso cuando los años
añaden cantidades crecientes de plata a su antiguamente negro
cabello, de mirada aguda y aire taciturno. Solo su reina tiene la
habilidad de hacerle sonreír de forma habitual.
Motivación: Tengo grandes ambiciones para Valle: hacer un
reino en el norte que todos puedan ver como un brillante Comenzó a establecer su posición como gran jefe tras la
ejemplo de las mejores cualidades de los Pueblos Libres. Batalla de los Cinco Ejércitos, cuando empezó a unir a
Expectativas: +1 si los héroes llevan noticias importantes al muchos hombres bajo su gobierno. Nadie sabe por qué lo hizo
Rey Bardo; -3 si lo manejan con cortesías imprudentes o y nadie parece capaz de adivinar sus planes para el futuro:
acusaciones espurias. Beorn parece contento hoy en día como líder de un pueblo,
Bardo como mecenas tanto como parecía serlo antes disfrutando de su aislamiento.
El Arquero se preocupa más por la acción que por las palabras. Sus seguidores obedecen sus relajadas reglas por respeto a su
Quienes acepten su mecenazgo es muy probable que no pisen líder y un consejo de caciques ancianos acude regularmente a
mucho la corte. Gran parte de las tareas que asigna a sus su casa para interpretar su voluntad y comunicársela al resto
seguidores implican promocionar sus ambiciones haciendo de la población.
avanzar los intereses de Valle o de vez en cuando ayudar a sus Mantiene buenas relaciones tanto con Gandalf el Gris como
aliados. Esto hará probablemente que una compañía sea con Radagast el Pardo, y ambos magos han sido visto llegando
enviada a las tierras salvajes para investigar amenazas a su casa juntos en alguna ocasión.
monstruosas o prestar sus armas para defender de los Tiene la apariencia de un hombre enorme de edad
incursores un asentamiento lejano. indeterminada, con una espesa barba negra y pelo también
Se puede convertir en mecenas de la compañía si le han negro. Poderosamente constituido, con fuertes brazos y
ayudado directamente durante una fase de aventuras. Los piernas musculosas, habla con una voz gruñona cuando se
héroes que tienen a Bardo como mecenas podrán elegir las irrita y ríe de forma estrepitosa cuando se divierte.
empresas de la fase de comunidad “ofrecer consejo en la Corte Sus orígenes son, en el mejor de los casos, misteriosos. Lo
Real” o “unirse a la cacería del rey” sean cuales sean los poco que se sabe de su pasado parece sugerir que el
requisitos normales. cambiaformas antaño vivía en alguna parte de las montañas o
Humano mediano que desciende de gente que vivía allí y que algo o alguien le
obligo a marcharse o le impide retornar. Además, cuando
Bilbo se encontró con él por vez primera, parecía estar
viviendo bajo un tipo de obligación que le fuerza a su vida en
solitario, quizá incluso a su peculiar dieta de leche y miel. Ya
sea si se trata de una maldición, un encantamiento o incluso
una penitencia autoimpuesta ligada a un juramento o a un
voto, los detalles no están claros.
Lo cierto es que el día que Beorn tomo parte en la Batalla de
los Cinco Ejércitos, su “encantamiento” pareció alterarse de
alguna forma: interrumpió su recluida vida, aparentemente
reteniendo sus poderes de cambio de forma.
Si bien Beorn y sus secretos deberían permanecer al menos en
parte ocultos en la oscuridad que Tolkien envolvió a su Como encontrarse con Beorn
alrededor, los grupos de juego podrían verse tentados a buscar Una de las cosas que no cambian de sus días solitarios es que
unas cuantas respuestas, posiblemente permitiendo al Master siguen sin gustarle ni los enanos ni los “pedigüeños”, su apodo
que desarrolle la siguiente información en forma de ganchos despectivo hacia todos los viajeros, y raramente invita a
de trama intrigantes. extraños a su casa. Esta desconfianza ha sido transferida al
- El hecho de que no coma carne, ni de animales conjunto de los beórnidas y en consecuencia nadie puede
domésticos ni salvajes, parece apuntar a algún tipo de entrar en sus tierras sin ser interrogado o incluso amenazado
geas, una obligación mágica que probablemente le (hacen una excepción con los hombres del bosque, puesto que
fuera impuesta al nacer o que se impusiera el mismo no son vistos como extraños en esta zona).
en fecha posterior. Como sucede a menudo en los Las peticiones de ver a Beorn son por lo general rechazadas de
mitos, esta limitación podría incluso ser la clave de su inmediato por quienquiera que se encuentre con los
habilidad de cambio de forma. Hoy en día, Beorn peticionarios, a menos que se les persuada de la importancia
enseña algunos de sus secretos a sus seguidores y si del asunto con pruebas claras. E incluso si los héroes
sus poderes se deben a un geas de este tipo, el consiguen reunirse con Beorn, no será fácil obtener nada de el:
proceso podría implicar la imposición de reglas el cambiaformas raramente se preocupa de los asuntos de otra
parecidas a las que el mismo sigue: los beórnidas gente, por lo que no está interesado en cosas que no impliquen
podrían tener que abstenerse de comer carne durante directamente, o bien a sus tierras o a sus seguidores. Trata los
por lo menos una semana al mes para disfrutar de los acontecimientos de cualquier magnitud que sucedan en otras
beneficios de sus virtudes o el requisito impuesto por regiones como vagos rumores y perderá rápidamente interés
Beorn de que todos los beórnidas acudan a las en lo que los aventureros tengan que decir sobre ello, a menos
festividades del solsticio de invierno en su casa que hagan un gran esfuerzo para implicarle.
podría implicar la renovación de los votos. Beorn como mecenas
- La antigua vida en solitario de Beorn pudo haber Como se ha explicado antes, le preocupan poco los asuntos de
tenido que ver con Bolg, el señor supremo de los los aventureros y solo tomara en consideración la posibilidad
orcos del Monte Gundabad, puesto que la Batalla de de confiar a la compañía una tarea si tiene una necesidad
los Cinco Ejercitos parece ser el episodio que libero a imperiosa y cree que los héroes son más adecuados para la
Beorn de esta obligacion. Este detalle apunta a una misión que sus hombres de confianza.
especie de vieja rencilla entre Bolg o su padre Azog y Una misión de Beorn será con toda probabilidad un asunto
el propio Beorn, o alguno de sus antepasados que muy peligroso, que implique cazar o enfrentarse directamente
vivian en las montañas. Si la historia de Beorn era de a alguna amenaza terrible para las tierras de los beórnidas. Por
venganza, ¿fue la extincion de la linea de Azog ejemplo, los compañeros podrían encontrarse con la misión de
compensacion suficiente para el agravio que perseguir a una banda de orcos y huargos incursores hasta las
supuestamente habia sufrido? ¿Ha acabado realmente montañas de las que vinieron, o rastrear a un troll solitario que
la rencilla o se alzara un nuevo señor de Gundabad en está aterrorizando una zona; cuando tenga lugar una de estas
busca de Beorn o de los suyos? ¿Cómo muere Beorn, situaciones, lo más probable es que Beorn deje que la
puesto que ya no esta activo en la epoca de la Guerra compañía se las componga en solitario, como si la misión
del Anillo? fuera una especie de prueba.
- En los años siguientes a la creacion de su nueva tribu, Motivación: Déjame a mí y a mi gente en paz.
Beorn establecera una progenie teniendo por lo Expectativas: +1 si los héroes honran los caminos de los
menos un hijo: Grimbeorn. Como quiera que a valles; +2 si los héroes han ganado una gran batalla contra una
Grimbeorn se le denomina “el Viejo” al inicio de la amenaza de los beórnidas; -2 si le mienten o son serviles, o
Guerra del Anillo, deberia haber nacido por lo menos continúan sin tener un propósito.
antes del año 2970. Se dice que los hombres de su Bestia grande (cambiaformas)
linea tenian el poder de adoptar la forma de oso; FUE 22 (+6) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 10 (+0) SAB 15
¿requiere esto que Beorn imponga su geas sobre su (+2) CAR 13 (+1)
hijo, quiza durante una ceremonia celebrada en un CA 16 (armadura natural)
valle sagrado en las Montañas Nubladas, donde Puntos de golpe 114 (12d10+48)
antaño vivian los grandes osos de las montañas? Velocidad 6 casillas
¿Debe Beorn perder sus poderes para transmitirselos Inmunidades al daño Psíquico
a su hijo? Si los compañeros consiguen hacerse Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
amigos del antiguo cambiaformas podrian ser mágico; Frío, trueno, veneno
llamados a ayudarle en estas ceremonias privadas. Habilidades Intimidación +5, percepción +6
- Sentidos Percepción pasiva 16
Desafío 12 (8400 XP)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito,
puede usar su acción adicional para causar 6 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Furioso Una vez recibe daño en combate, puede usar su CA 17 (coselete de mallas, escudo)
acción adicional para hacer un ataque de garra adicional contra Puntos de golpe 38 (7d8+7)
un objetivo que le haya impactado con éxito. Velocidad 6 casillas
Odio (todas las cosas malvadas) (recarga 5-6). Odia tanto a Habilidades Medicina +4, percepción +4, persuasión +4, trato
la Sombra y sus sirvientes que hará lo que sea para causarles con animales +4
daño. Tiene ventaja en los ataques contra la raza odiada. Tales Sentidos Percepción pasiva 14
criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura Idiomas Oestron, rohírrico
concreta con duros insultos y amenazas al inicio del combate. Desafío 2 (450 px)
Acciones Carga del guerrero. Gana ventaja en todas las tiradas de
Ataque múltiple. Hace un ataque con el mordisco y dos con ataque hechas durante el primer asalto de combate.
sus garras. Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) daño su turno inmediatamente después de esta criatura.
cortante y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Acciones
fuerza o destreza CD 17 para evitar ser derribado. Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) daño perforante.
daño cortante. Fallo: el objetivo debe hacer una tirada de Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco corto o espada
salvación de sabiduría CD 17 o quedar asustado hasta el final ancha.
de próximo turno de Beorn. Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Reacciones impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de
Siervo sagrado. Cuando sea reducido a 0 puntos de golpe por daño cortante.
una fuente de daño, puede usar su reacción para añadir 21
(6d6) puntos de golpe temporales. Beranald, guardián de la puerta del Salón de la Montaña
Desde que Hartmut, el padre de Hartfast, era un crio, el viejo
Beówyrt del Páramo Beranald ha sido el encargado de recibir a todos quienes llegan
al Salón de la Montaña cruzando su estrecho puente.
Si alguien intenta entrar en el pueblo portando armas, le da el
alto usando una antigua formula que le enseño el anterior
guardián de la puerta.
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca
de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo preguntaros
quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón
de la Montaña”.
Una vez dicho esto, pide a todos los que quieren entrar en
Firienseld que dejen las armas bajo su custodia. Si ve que hay
Es considerada como una especie de cacique por todos los que problemas puede llamar a una compañía de arqueros, que se
viven en el Páramo, pues fue capaz de reunir a todos los presentan rápidamente preparados para enfrentarse a cualquier
hombres armados de la región cuando una banda de orcos posible amenaza.
merodeadores se les echo encima desde los vados, al este. Es Motivación: Soy la primera línea de defensa para el Salón de
conocida por todos por su franqueza y pos sus firmes la Montaña. Seré tan inflexible como la piedra.
principios, incluyendo su creencia de que debería ser un deber Expectaciones: +1 si los heroes eligen a un amigo beórnidas,
de todo rohirrim ayudar a otros en necesidad. Su madre murió hombre del bosque o eafolc como su portavoz; -2 si los héroes
muy joven y su padre desapareció después de cabalgar hacia el se niegan a entregar sus armas.
este para luchar en una guerra, así que su vida fue una de Humano mediano
profundas carencias, trabajar duro por poco y desdeñar la FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 15
presuntuosa forma de beber, cantar y reír a la que se dedican (+2) CAR 14 (+2)
tantos guerreros rohirrim. CA 15 (coselete de malla, escudo)
Es una luchadora, pero no una guerrera. Su nombre viene de Puntos de golpe 26 (4d8+8)
un junco de olor dulce que crece en los humedales del Velocidad 6 casillas
Entaguas y que los rohirrim extienden por el suelo para Habilidades Percepción +4, persuasión +4, tradiciones +3
refrescar sus salones. Su coraje salvo la vida de Swígon, un Sentidos Percepción pasiva 14
pastor que casi resulto muerto mientras dormía durante la Idiomas Oestron
incursión orca. Después de un largo cortejo, consintió que se Desafío 1 (200 px)
casara con ella. La pareja tiene un niño llamado Wídfara. Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5
Béowyrt es una mujer robusta, bien entrada en la treintena, de puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden
rostro agradable y sonrisa rápida. Suele colocar pequeñas en el momento en que ataca o pide ayuda.
flores silvestres en su trenzado cabello. Pedir ayuda. Puede usar su acción para soplar su cuerno y
Motivación: Si todos nos mantenemos unidos, haremos más convocar ayuda. 1d4 guerreros (genéricos) llegaran en 1d6+1
cosas que nos hará tomar partido. asaltos.
Expectativas: +1 si los compañeros esperan trabajar por su
Acciones
habitación y comida, siempre hay trabajos que hacer; -3 si la
compañía habla demasiado del conflicto entre los mariscales, Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1)
no quiere tener nada que ver con ninguno de los dos.
Humano mediano daño cortante.
FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14
Bernabé Mantecona, el posadero
(+2) CAR 15 (+2)
escuchar esas historias de aflicción y enviar a los compañeros
a lidiar con los problemas.
Humano mediano
FUE 12 (+1) DES 9 (-1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 16
(+3) CAR 17 (+3)
CA 9
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Es uno de los hombres más importantes de Bree y más listo de Velocidad 6 casillas
lo que parece. Puede que tenga miles de cosas en mente, Habilidades Historia +4, perspicacia +7, percepción +7,
novecientas noventa de las cuales son recados, pedidos, listas interpretación +5, acertijos +4, tradiciones +6
de compra y chismes de Bree, pero sabe que Bree no es más Sentidos Percepción pasiva 17
que un pequeño lugar en un mundo vasto y salvaje; sabe algo Idiomas Oestron
sobre Mordor, por ejemplo, y ha conocido a Gandalf. Desafío 1/2 (100 px)
Recibe a los huéspedes de todas las tierras y lugares en su Almacén de conocimiento. Sabe mucho sobre las tierras de
posada, siempre y cuando no causen problemas y paguen sus Bree. Un héroe que pase un descanso corto hablando con él
cuentas (y si hay problemas, puede recurrir a un grupo de puede automáticamente empezar un viaje que comience en
clientes habituales en la posada que echaran a los Bree con caminos rápidos y directos.
alborotadores). Amigo preguntón. Dobla su bonificador por competencia a
Es un juez excelente tanto del carácter de un viajero como de tradiciones (incluido arriba) y cuenta como amistoso durante
sus necesidades inmediatas y está listo para ofrecer cualquier audiencia.
alojamiento y servicios a la medida de su clientela, conociendo Experto. Dobla su bonificador por competencia para
bien las necesidades de un hobbit hambriento o la sed de un percepción y perspicacia (incluido arriba).
viajero enano, por ejemplo. Escucha todo tipo de chismes y Acciones
rumores y se deleita en compartir historias y contar cuentos, Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar,
pero también sabe cuándo mantener la boca cerrada, lo cual es alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
un raro don. Más que nada, se enorgullece de su hospitalidad. contundente o 5 (1d8+1) daño contundente si se usa a dos
Se pondría entre un espectro y su presa, suponiendo que su manos.
presa hubiera pagado una habitación en el Poni esa noche.
Motivación: No importa de dónde vienes o a donde vayas, si Bifur, el Comerciante
te alojas en el Poni, te cuidare. Es hijo de un herrero de las Colinas de Hierro y un enano muy
Expectativas: +2 si los compañeros son habladores y viajado que conoce gran parte del norte y del oeste. Tras la
amigables “Nos gusta escuchar noticias o cualquier historia o Batalla de los Cinco Ejércitos fue nombrado emisario de Dáin
canción que tengas en mente”; -1 si los héroes traen problemas ante los socios comerciales de Erebor. Actualmente pasa gran
o malos rumores a Bree “No hay que dar cuenta del este o el parte del tiempo viajando entre Aldea de Hierro (cerca de las
oeste”. Colinas de Hierro) y la Montaña Solitaria, asegurándose de
Una audiencia con el posadero que los envíos regulares de mineral a lo largo de la ruta que
Los viajeros que lleguen a la posada deben hacer una tirada de une ambos lugares no se “pierden”.
inteligencia (tradiciones) CD 15 al llegar para presentarse al Es un enano robusto de mediana edad, con vetas de plata en su
posadero. No hay penalización por fallar, aparte de que el negra barba. Usa un elaborado bastón de caminar
posadero está demasiado distraído o es demasiado receloso de intrincadamente tallado y taraceado con mithril, una reliquia
dar a los compañeros una bienvenida adecuada. Sin embargo, familiar, aunque también suele tener a mano su piqueta.
fallar con un 1 natural hace que sospeche, correcta o Necesita ocasionalmente la ayuda de aventureros para proteger
incorrectamente, que la compañía no está haciendo nada cargamentos especialmente valiosos o para encargarse de
bueno e intentara encontrar alguna excusa para rechazarlos. Si asuntos inusuales sucedidos por el camino de los que ha tenido
no se le ocurre tal excusa, simplemente les cobrara el doble de noticia. Tiende a hablar en ráfagas rápidas, diciendo varias
los precios habituales y los vigilara de cerca. cosas a la vez en acelerada sucesión, antes de quedar en
Un éxito normal permite a los compañeros hacerle una silencio después durante un lapso de tiempo incómodamente
pregunta a Mantecona sobre acontecimientos o rumores largo.
actuales, que responderá lo mejor que pueda. Un éxito por 5 o Motivación: Estoy buscando tipos de confianza que estén
más significa que Mantecona es especialmente solicito y pasa dispuestos a desafiar el Yermo en nombre del rey.
algún tiempo charlando con los compañeros. Una vez más, los Expectativas: +2 si la compañía esta raida, le importan poco
aventureros pueden hacerle una pregunta sobre rumores o las prendas elegantes o los modales exquisitos; -1 si son
chismes en Bree y obtener una respuesta precisa, pero también timidos con respecto al dinero, espera pagar por un buen
ofrecerá voluntariamente una información beneficiosa para la servicio, aunque no demasiado, por supuesto.
compañía. Con un 20 natural conseguirán dos preguntas Enano mediano
respondidas y ofrecerá voluntariamente una pieza de FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
información vital. (+1) CAR 14 (+2)
El posadero como mecenas CA 16 (cota de mallas pesada)
El posadero el Poni Pisador puede no ser un mago o un señor Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
elfo, o un rey. Aun así, para una compañía de héroes que Velocidad 5 casillas
acaba de salir al mundo, Mantecona puede servir como un Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
buen mecenas. Sabe todo lo que sucede en Bree y mucho de lo Sentidos Percepción pasiva 11
que sucede también fuera, y es experto en poner una palabra Idiomas Oestron, enano
en el oído correcto para impulsar los acontecimientos para el Desafío 4 (1100 XP)
bien de todos. Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
Si un granjero es acosado por lobos que roban ovejas o un sufra se convierten en impactos normales.
enano en el camino ve un espíritu inquieto, Mantecona podría
Canciones para el camino. Si los compañeros viajan con Investigación. Si está en el scriptorium puede hacer una tirada
Bifur, una vez durante el viaje pueden hacer una tirada de de característica apropiada con una CD adecuada
carisma (interpretar) CD 10. Si tiene éxito, el héroe gana (normalmente 15 o más) para proporcionar información al
inspiración. personaje solicitante.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño Bofri, hijo de Bofur
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
El rastreador Loore
Un cazador de la Marca Inferior, recorre de forma regular las
amplias praderas, yendo allá donde el viento o el humor le El actual rey de Rohan suele sentirse intranquilo en su trono.
llevan. Un rastreador sin parangón, no hay lugar alguno en las Thengel ha regresado a su país hace poco, en el año 2953, con
estepas al que huir donde Loore no pueda encontrarte. Lleva ya cuarenta y ocho años. Antes de esto, ha vivido durante
consigo en todo momento unas cuantas aves de presa, sobre treinta años en Gondor, lejos de la tierra de sus antepasados,
todo un bello halcón gris y un pequeño halcón de las praderas. para escapar de la influencia de su malhumorado e insensato
También guarda un gran secreto, puesto que es un padre.
descendiente directo de los antiguos reyes y habla el idioma de Cuando Fengel murió, Thengel fue llamado a su hogar por una
los pájaros. gente que había pasado toda la vida bajo el yugo de un rey
En la mayoría de las estaciones, cambia finas pieles de conejo díscolo y avaricioso. Pocos estaban preparados para querer a
por los locos suministros que necesita, pero de vez en cuando su hijo; e incluso menos aun esperaban de él algo distinto a lo
acepta el encargo de conducir a otros a través de la Marca que les había dado el rey Fengel durante cincuenta años.
Inferior. Es un hombre nervudo de edad mediana El propio Thengel no estaba preparado para volver a amar las
indeterminada, con el cabello oscuro salpicado de hebras de verdes llanuras del reino que había aprendido a llamar Rohan.
plata. Sus ojos amarillo verdosos son tan agudos como los de Regreso como un hombre adulto, con una reina extranjera y un
sus “amigos”, puesto que hay poco que escape mucho tiempo heredero extranjero. A sus ojos, el Castillo de Oro y los
a su atención. Mirándole, nadie sospecharía que conoce casi sombríos refugios del Sagrario y el Abismo de Helm se
todo lo importante que sucede entre los ríos. mostraban pintorescos y toscos, comparados con los elevados
Humano mediano y nobles castillos de los dúnedain; los jinetes de la Marca
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 18 parecían un pueblo pendenciero, fanfarrón y estruendoso,
(+4) CAR 8 (-1) comparado con los caballeros de Dol Amroth o Lossarnach.
Thengel sabía perfectamente que su mujer y su joven hijo,
CA 11 (jubón de cuero)
nacidos en Gondor, se sentirían fuera de lugar durante muchos
Puntos de golpe 45 (7d8+14)
años, quizá durante toda su vida, tras las murallas de madera
Velocidad 40 ft
de Edoras.
Habilidades Trato con animales +6, percepción +8,
Por estas y otras razones, Thengel y su familia hablan sindarin
supervivencia +8
y oestron en el Castillo de Oro, si bien no todos sus súbditos
Sentidos Percepción pasiva 11
aprecian esta costumbre. Pero en todos los asuntos públicos, el
Idiomas Oestron, el lenguaje de los pájaros
señor de Rohan y su familia usan el idioma de la Marca que,
Desafío 2 (450 XP)
cada año que pasa, se va haciendo más y más natural para el
Concentrado. Loore muestra una disciplina increíble en
rey. La rica y severa lengua de sus tiempos mozos despierta en
combate. Tiene 3 puntos de foco, que recupera cuando hace un
Thengel recuerdos agridulces, memorias de una tierra que amo
descanso corto o largo. Puede usar su acción adicional y gastar
intensamente y que no quería ver gobernada por un señor
un punto de foco en su turno para hacer la acción de correr,
codicioso e injusto.
destrabarse o esquivar o para hacer otro ataque con su lanza
Ahora que es señor por derecho de la Marca, su mayor
pesada.
ambición es enderezar las cosas, gobernar sabiamente y ver a
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
los rohirrim ganar tal renombre que recuperen el honor que su
percepción y supervivencia (incluido arriba).
padre echó a perder. Cuando llegue el día en que su hijo
Halcón Gris. En combate, puede usar su acción adicional para
Théoden gobierne en Edoras, el nuevo rey de la Marca
ordenar a su amigo que le ayude contra todos los atacantes.
ocupara su lugar sin sentir vergüenza.
Hasta el comienzo de su siguiente turno, todas las tiradas de
Una audiencia con el rey Thengel
ataque contra él tienen desventaja. El halcón gris es demasiado
El rey recibe a todos sus huéspedes en Meduseld, sentado en
rápido e inteligente para ser objetivo de cualquier ataque
su gran trono dorado sobre una tarima, con la reina a su lado.
normal.
En dichas ocasiones luce sobre la frente una fina diadema de
Acciones oro con un solo diamante blanco. De su cadera cuelga
Lanza pesada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para Herugrim, la antigua hoja que perteneció a su padre y que un
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) día pasara a su hijo, y así hasta que desaparezca su dinastía.
daño perforante. Thengel recibió la espada de manos de Heáfod, el capitán de la
Guardia del Rey al cruzar las aguas de la Corriente del
El rey Thengel, Señor de la Marca de los jinetes Mering, cuando cabalgaba hacia Rohan a su regreso desde
Gondor.
Motivación: Ahora que soy el legítimo Señor de la Marca de
los Jinetes, mi mayor ambición es arreglar las cosas una vez
más, gobernar sabiamente y ver a los rohirrim ganar tal
renombre que redimirá el honor que derrocho mi padre.
Cuando llegue el día en que Théoden se siente en el trono,
tomara su posición sin vergüenza.
Expectativas: +1 si la compañía saluda al rey en sindarin; +2
si la compañía promete lealtad a la casa de Edoras y al propio
Thengel; -2 si en cambio buscan atraer al rey a las disputas de Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para
sus propias casas. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Al haber pasado buena parte de su vida adulta en Gondor, Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante o 7 (1d8+3) de daño
Thengel respeta las tradiciones y la cultura de su patria perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
adoptiva tanto como las de su tierra natal (algunos dicen que cuerpo.
más). Durante el encuentro con la corte real, la primera vez
que Thengel se dirija a un visitante será en sindarin. Una vez Elrohir
que se hayan llevado a cabo las presentaciones necesarias, la Elfo mediano
conversación podrá continuar en la lengua común, si así se FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 15
desea. Un orador que desee usar la lengua de los dúnedain (+2) CAR 14 (+2)
durante el resto del encuentro agradara a la reina con toda CA 17 (coselete de cuero, escudo)
seguridad, pues considera el idioma de los elfos como una Puntos de golpe 85 (10d8+40)
señal de profunda sabiduría. Velocidad 6 casillas
Thengel como mecenas Tiradas de salvación Destreza +6, sabiduría +5
Thengel acoge a todos los forasteros que vienen de lejos y los Habilidades Trato con animales +5, percepción +5,
anima a entrar a su servicio. Algunos de sus consejeros supervivencia +5, acertijos +6
piensan en privado que su generosidad es descuidada, pero el Sentidos Percepción pasiva 15
rey conoce perfectamente la diferencia entre hospitalidad y Idiomas Quenya, sindarin, oestron
confianza, y esta última no es algo que otorga con facilidad. Desafío 6 (2300 px)
Pero si se quiere encontrar un fallo en el juicio del rey, puede Muchas largas leguas. Si está en la compañía en un viaje,
ser su predilección por todo lo que es noble y magnifico. El entonces un compañero puede gastar inspiración para permitir
hecho de haber vivido en Gondor durante muchos años le ha un descanso largo. Esta aptitud solo puede usarse una vez por
vuelto susceptible al fino arte de la cortesía, la canción y la viaje.
buena oratoria. Los señores y hombres poderosos tendrán Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo
prácticamente asegurado encontrarlo con buena disposición a que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
lo que le pidan. Saruman el Blanco conoce bien esta faceta del contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su
carácter de Thengel, pues se ha encontrado con él muchas desagrado por una cultura concreta con duros insultos y
veces en Minas Tirith, cuando el rey estaba al servicio del amenazas al inicio del combate.
senescal Turgon. Cuando Saruman acude de visita, se asegura Ojo de halcón (recarga 3-6). Puede usar esta aptitud como
de mostrarse con la apariencia de un señor de modales acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
refinados que acude a conversar con su aliado más poderoso y debido a estar a largo alcance en este turno.
sabio, a quien llama Thengel el Tres Veces Famoso. Acciones
Thengel puede establecerse como mecenas de una compañía si
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran
los héroes se reúnen con él durante una fase de aventuras. Las
arco.
compañías con al menos un miembro rohirrim que posean un
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para
bonificador por competencia +3 o más son bienvenidos a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5)
entrar en su servicio, al igual que los grupos provenientes de
daño cortante o 10 (1d10+5) daño cortante si se usa con dos
cualquier cultura con un bonificador de competencia de +4 o
manos.
más.
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
Humano mediano
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAB 15 perforante.
(+2) CAR 17 (+3)
Reacciones
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha
Puntos de golpe 117 (14d8+56)
golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el
Velocidad 6 casillas, 13 casillas cuando monta
daño del ataque.
Habilidades Atletismo +6, historia +6, intimidación +6,
tradiciones +6, trato con animales +5 Elrond, Señor de Rivendel
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, rohírrico, sindarin
Desafío 6 (2300 px)
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
acción, gana +6 a las tiradas de daño durante este turno.
Golpe derribante. Si saca un golpe critico contra una criatura,
puede usar su acción adicional para derribar a la criatura.
Montado. Tiene un meara como montura.
Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las
tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +3 a las
tiradas de característica cuando trata con caballos.
Temerario. Puede elegir ganar ventaja en todas las tiradas de
ataque que haga en un turno, pero todos los ataque sobre el
ganan ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. Ha vivido en la Tierra Media durante más de seis mil años y
ha morado en Imladris desde su fundación, en la Segunda
Acciones
Edad. Recibe el apelativo de “medio elfo”, pues en su sangre
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada o lanza. se entremezclan los linajes de las casas más nobles tanto de los
Herugrim (Espada larga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: altos elfos como de los hombres. Al final de la Primera Edad
+7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 pudo elegir la raza a la que pertenecer, y Elrond eligió la de
(1d8+4) daño cortante mágico o 9 (1d10+4) daño cortante los elfos.
mágico si se blande a dos manos
En el año 109 de la Tercera Edad, se casó con Celebrían, hija El anillo del aire. Puede usar su acción adicional para
de Galadriel y Celeborn, quien le dio tres hijos: Elladan, interactuar con algo en el entorno a distancia (por ejemplo un
Elrohir y Arwen. viejo árbol podría caerse de repente o una corriente aumentar
Hace más de cuatrocientos años, Celebrían dejo atrás la Tierra temporalmente a torrente cuando un enemigo la cruza) para
Media para nunca regresar. Había sufrido torturas a manos de crear escenario de combate. O puede ocultar a un aliado con la
los orcos después de que la capturaran mientras atravesaba las magia del anillo. Este aliado gana +4 de bonificador a su CA
Montañas Nubladas. Las artes curativas de Elrond curaron su hasta el final del próximo turno de Elrond.
cuerpo, pero nada pudieron hacer por su espíritu herido y la Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno.
dama embarco hacia el oeste. Cada acción legendaria le permite o usar su aptitud de
Cuando Celebrían dijo su último adiós a Imladris, Elrond vio premonición sin usar su reacción, atacar con su lanza de la
en sus ojos el destino de la Antigua Estirpe que todavía Última Alianza o usar su aptitud de manos del sanador.
habitaba la Tierra Media: desaparecer o partir. Desde aquel Líder de Imladris (acción de guarida). Si está cerca de
día, ha redoblado sus esfuerzos para guiar a otros, dar consejo Rivendel, puede usar su acción de guarida para llamar a un
y refugio a los descarriados e intentar curar las heridas del señor elfo para ayudarle. Este llega al final del próximo turno
mundo exprimiendo al máximo sus poderes. de Elrond.
El encuentro con Elrond Loriga élfica. Si alguna vez fuera a la guerra, llevaría la
El señor de Imladris no parece ni viejo ni joven. En su rostro armadura que llevaba como heraldo de Gil-galad, una loriga
se combinan la sabiduría de un rey con el vigor de un fuerte hecha por el propio Damron. Se hizo con tanta habilidad que
guerrero. Adorna su oscuro pelo con una diadema de plata y Elrond añade su modificador de destreza completo a su CA.
sus ojos reflejan la memoria de años incontables. Acciones
Cuando permanece en su hogar, suele estar en el porche Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza de la Última
oriental discutiendo asuntos importantes con un invitado o Alianza.
interpretando una melodía ancestral con su arpa de plata en la Lanza de la Última Alianza. Ataque con arma cuerpo a
sala de fuego. cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
No suele salir del valle de Rivendel a menudo, debido a las Impacto: 9 (1d12+3) daño perforante. Con un impacto, puede
muchas obligaciones a las que tiene que atender. Ha elegido usar su acción adicional para hacer otro ataque a otro objetivo
ser uno de los guardianes de la Tierra Media, una a su alcance.
responsabilidad que comparte con el resto de miembros del Manos del sanador. En combate, puede usar su acción para
Concilio Blanco. restaurar 8 (1d8+4) puntos de golpe a una criatura a 1 casillas.
Motivación: Soy uno de los guardianes de la Tierra Media y Fuera del combate puede pasar 10 minutos con una criatura
me impongo el solemne juramento de ayudar a todos los que para eliminar una condición. También puede pasar 10 minutos
la protejan de la Sombra. con una criatura para restaurar todos sus puntos de golpe. Si lo
Expectaciones: +1 si la compañía trae noticias a Imladris; +2 hace, no puede usar esta aptitud de nuevo hasta que haga un
si los jugadores tienen un miembro o aliado del Concilio descanso corto o largo.
Blanco como patrón; -1 si piden a Elrond que tome decisiones Reacciones
en su nombre.
Premonición. Está dotado con la aptitud de percibir mucho de
Elrond como mecenas
lo que está oculto a los demás. Puede usar su reacción para
Desde la fundación de Imladris, Elrond ha estado
añadir 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le
preparándose para la guerra venidera. Estuvo presente cuando
impactaría. No necesita ver al atacante.
Isildur no logro destruir a Sauron de una vez por todas y desde
entonces ha esperado el retorno de la Sombra. Es uno de los
Elstan, Primer Capitán de Valle
principales enemigos de Sauron y tiene el don de la
Entre los primeros en jurar lealtad al Rey Bardo, Elstan es un
premonición. SI los compañeros acuden a Elrond en busca de
guerrero famoso y querido. Siempre en primera línea de las
consejo, recibirán una ayuda proporcional a su voluntad de
batallas y rápido en ofrecer ayuda a los granjeros asediados,
combatir al Enemigo.
pasa casi el mismo tiempo en la Marca Superior que en Valle.
Cualquiera con permiso para entrar en Rivendel puede
Está al mando de los Cuarteles Reales y sirve como ejemplo
reunirse con Elrond, pero no tiene tiempo para charlas ociosas;
de lo que muchos de los Arqueros Reales buscan emular.
si alguien se adentra en el valle sin propósito alguno, pronto se
Irónicamente, como arquero su habilidad solo es pasable, pero
da cuenta de que Elrond no ofrece su hospitalidad a los
es un maestro espadachín.
visitantes por tiempo indefinido. Y al contrario, si lo estima
Siempre está al tanto de los que cree que pueden ser
apropiado, pasara a la acción, ya sea ofreciendo refugio o
“problemáticos” y de los que pueden ser “útiles”. Cuando se le
ayuda directa. Es un maestro de la curación y uno de los
pregunta, suele decir que a menudo ambas cosas son una y la
Sabios de la Tierra Media, y en su casa residen señores elfos
misma. De vez en cuando envía compañías en las que confía
de gran poder.
en dirección a “rumores y cosas que necesitan que alguien les
Elfo mediano
eche un vistazo”.
FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 19 Es un contraste marcado con el Matadragones. Donde Bardo
(+4) CAR 17 (+3) es taciturno, Elstan es hablador; donde Bardo es adusto, Elstan
CA 17 (loriga élfica, véase más adelante) esta frecuentemente de muy buen humor. Es alto, de ojos
Puntos de golpe 110 (20d8+20) grises y delgado, pareciendo en gran medida un viejo lobo. Ya
Velocidad 6 casillas no es un jovencito, pero la edad todavía no ha acabado con él.
Tiradas de salvación Inteligencia +9, sabiduría +8 Viste una brillante cota de malla de manufactura enana y se
Habilidades Historia +9, perspicacia +8, medicina +12, protege con un antiguo escudo grabado con runas poderosas
tradiciones +9, saber +13 llamado la Egida de Valle.
Sentidos Percepción pasiva 14 Humano mediano
Idiomas Quenya, sindarin, oestron FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11
Desafío 12 (8400 XP) (+0) CAR 15 (+2)
CA 21 (cota de mallas pesada, escudo mágico)
Puntos de golpe 65 (10d8+20) Hacha forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Velocidad 6 casillas cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +2 Impacto: 6 (1d8+2) daño cortante.
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron Enano, señor
Desafío 4 (1100 XP) Los descendientes de Durin, primos y parientes de Thorin
Egida de Valle. Lleva un escudo mágico forjado en Erebor Escudo de Roble, como Dáin Pie de Hierro y aquellos
para la protección del nuevo reino. Mientras lo lleva, tiene parientes de sus compañeros de confianza como Gimli, hijo de
ventaja en las tiradas de salvación de muerte y puede usar su Glóin, han reclamado gran parte de la riqueza y el poder de
acción adicional para ganar 10 puntos de golpe temporales. sus antepasados. Los reinos enanos como Erebor, las Colinas
Acciones de Hierro y las Montañas Azules vuelven a estar vinculados
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga. por el comercio y la hermandad, y existen otras iniciativas
Espada larga (Herencia Amarga). Ataque con arma cuerpo a para recuperar reinos perdidos, incluyendo la fabulosa Mina
cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. del Enano, conocida en la lengua común como Moria. Este
Impacto: 9 (1d8+5) daño perforante. señor enano mira hacia el futuro y ve una era más brillante.
Reacciones Motivación: Asegurar la prosperidad y seguridad de sus
seguidores.
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
Expectativas: Tributo o provecho. +2 si los héroes pueden
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de
enriquecerle o si le prometen devolverle antiguos tesoros
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
perdidos. Grandes son las obras de los enanos. +1 si los héroes
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia
alaban la manufactura y la arquitectura de su salón. Los
imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para
halagos son para los tontos. -1 si los héroes intentan engañarle
lanzar una orden o un grito de advertencia cuando una criatura
con palabras melosas. Ni compromiso ni perdón. -2 si las
no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6
palabras de los héroes recuerdan viejas rencillas y odios.
casillas de él, está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque
Enano mediano
o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de
d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un (+1) CAR 14 (+2)
dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando no CA 16 (cota de mallas pesada)
pueden beneficiarse de este efecto. Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 5 casillas
Enano Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 px)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a
Ahora que vuelve a haber un Rey Bajo la Montaña, los enanos cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
del norte se han reunido bajo el estandarte de Dáin. Su Impacto: 11 (2d6+4) daño perforante.
Riqueza e influencia crecen a cada año que pasa. Las
estadísticas aquí incluidas son las típicas de un guardia enano; Ennalda la Doncella Lancera
un hojalatero errante o un viajero que regresa de las Montañas Cuando era joven, unos hombres malignos acabaron con la
Azules que puede llevar una armadura más ligera y emplear vida de su madre, y su padre, que era una espada a sueldo, un
una piqueta en vez de un hacha. soldado errante (a veces mercenario a veces buscador de
Enano mediano tesoros, y a veces forajido), le enseño a luchar desde bien
FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 8 pequeña. Luego se marchó a buscar fortuna a Valle dejando a
(-1) CAR 8 (-1) su hija al cuidado de Beorn y nunca más regreso. Ha vivido
los últimos cuatro años bajo el techo del cambiaformas.
CA 18 (cota de anillas, escudo pavés)
En este tiempo, se ha convertido en una guerrera temible y su
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
lanza es tan rápida y letal como un rayo. Ha jurado proteger a
Velocidad 5 casillas
Beorn y su hogar y siempre es la primera en defender a su
Habilidades Atletismo +3, supervivencia +1
padre adoptivo, ya sea en combate o verbalmente. Su
Sentidos Percepción pasiva 9
temperamento es casi tan temible como su arma. Se ha
Idiomas Oestron, enano
convertido en uno de los thanes lanceros de Beorn, quien la
Desafío 1/2 (100 px)
envía como emisaria a las granjas más remotas.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
Desconfía profundamente de los aventureros, ya que se crio
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
entre mercenarios y trotamundos, y los considera gente
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
peligrosa y de poco fiar. Si algún aventurero visita la casa de
cualquiera de los dos resultados.
Beorn, no les dejara ni a sol ni a sombra, para evitar que
Acciones causen daños en su granja.
Motivación: Beorn es mi señor, no escuchare malos rumores padre, solo ha hecho que trasladar la contienda a las llanuras, y
sobre él. lejos de la vista de Edoras. Thengel quiere curar la
Expectaciones: +1 si los héroes han protegido a los beórnidas desavenencia entre los Foldes Este y Oeste, pero primero debe
recientemente; -2 si hablan de gloria o riquezas. amansar a sus mariscales o atreverse a reemplazarlos. En el
Humano mediano año 2950, la mujer de Éogar, Éstled, le dio un heredero, un
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 12 hijo a quien llamo Erkenbrand. Le tiene bien protegido en
(+1) CAR 10 (+0) Cuernavilla, en la fortaleza del Abismo de Helm.
CA 14 (coselete de cuero, escudo) Es un hombre grande que ya ha pasado de los sesenta años,
Puntos de golpe 37 (5d8+15) aunque la edad no ha disminuido su fuerza. Es ancho de
Velocidad 6 casillas hombros y con la constitución de un oso. Peina su cabello y
Habilidades Percepción +3, saber de las sombras +5 barba en trenzas que se tornaron gris plateado hace mucho
Sentidos Percepción pasiva 13 tiempo. Sus ojos son del profundo azul del hielo invernal e
Idiomas Oestron igual de fríos con sus enemigos, solo se suavizan para su
Desafío 1 (200 px) mujer e hijo.
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques Como tratar con Éogar
llevados a cabo en el primer asalto de combate. Aunque el rey Thengel trabaja sin descanso para acercar más a
Acciones su gente, el legado de su padre Fengel, dividir y conquistar,
aún pesa sobre buena parte de Rohan. Éogar, lidio durante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4
mucho tiempo con la hipocresía del antiguo rey y, aunque
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
respeta a Thengel, las lecciones que le ha dado la vida le han
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2)
enseñado a retener su confianza hasta que los otros se la
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
ganan. Juzga a los compañeros por sus actos, más que por sus
cuerpo a cuerpo.
bellas palabras. Si los héroes han trabajado para el rey en el
Reacciones pasado o si el rey es de hecho su mecenas, Éogar supondrá que
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo son agentes suyos hasta ver pruebas de lo contrario. Si son
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de transparentes en admitir que trabajan para el rey Thengel,
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Éogar permanece cauto en lo que dice o hace ante ellos hasta
juzgar adecuadamente su carácter individual. De hecho, las
Éogar, Segundo Mariscal de la Marca de los Jinetes acciones de los héroes pueden ayudar al Segundo Mariscal a
aclarar sus ideas acerca del propio rey Thengel: saber la clase
de agentes que un rey está dispuesto a emplear para llevar a
cabo su voluntad dice mucho sobre el monarca.
Motivación: Hay enemigos al oeste, sur y norte. No me
quedare de brazos cruzados mientras esté amenazada la Marca
de los Jinetes.
Expectativas: +1 si hablan mal de los dunlendinos o proponen
contraataques en sus tierras; +3 si alaban las defensas del
Abismo de Helm y la sabiduría de Éogar para mantener a su
familia a salvo allí; -3 si la compañía alienta al mariscal a
Hijo de Halwin, es el señor del Valle del Bajo y de muchas considerar a los dunlendinos como algo más que enemigos.
otras tierras al oeste del Nevado. Es uno de los hombres más Humano mediano
ricos del Folde Oeste y un renombrado capitán, tan despiadado
FUE 20 (+4) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 14
como astuto en asuntos políticos. Tuvo el favor del rey Fengel
(+2) CAR 8 (-1)
durante mucho tiempo actuando como su mano derecha en
CA 18 (cota de mallas pesada, escudo)
ausencia de su hijo Thengel, que se encontraba lejos (en
Puntos de golpe 71 (11d8+22)
Gondor) en busca de fama. Cuando el nuevo rey entro en
Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Meduseld, la posición de Éogar estaba tan firmemente
establecida que no había nada que Thengel pudiera hacer sino Habilidades Saber +5, supervivencia +4, trato con animales
reconocer su influencia: el rey confirmo a Éogar como +4
Segundo Mariscal. Éogar había liderado muchas incursiones a Sentidos Percepción pasiva 10
la tierra de los dunlendinos en sus años de servicio bajo el Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
gobierno de Fengel; recibió órdenes de hacerlo para alimentar Desafío 4 (1100 px)
una amarga contienda entre los dos pueblos… el viejo rey Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
disfrutaba desviando la atención de su insatisfecho pueblo 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
hacia el enemigo del oeste. Gracias a estas escaramuzas, los complementario contra el mismo oponente.
resentidos clanes de las Tierras Brunas vigilan las fronteras Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
detenidamente, buscando cualquier oportunidad de asaltar el acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Folde Oeste en represalia. Los jinetes del éored personal de De casco firme. Su montura tiene el rasgo de casco firme y no
Éogar son veteranos endurecidos que han chocado espadas se ve afectada por el terreno difícil.
tanto contra montañeses como contra orcos, y esperan dichas Montado. Tiene un destrero como montura.
ocasiones para poner a prueba su fuerza una vez más. Nacido para la silla de montar. Tiene ventaja en todas las
Cenric del Folde Este, el Tercer Mariscal, es un rival de Éogar tiradas de sabiduría (trato con animales) y añade +2 a sus
del Folde Oeste en la corte de Thengel. Hace años, Cenric tiradas cuando trata con caballos.
conspiro para que Fengel apartase a Éogar de su puesto como Acciones
Segundo Mariscal, pero fue en vano. Los dos señores y sus Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
familias han reñido durante muchos años y los agravios de impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de
ambas partes se han enquistado. La coronación de Thengel, un daño cortante o 10 (1d10+5) de daño cortante si se usa con dos
rey con unas ideas y prioridades muy distintas a las de su manos.
se dispuso a servir al rey y al mariscal firmemente, incluso
Erna ante semejante y desvergonzada fechoría.
Smaug redujo a cenizas la antigua vida de Erna en Ciudad del Alto, apuesto y honorable hasta el exceso, es un capitán
Lago: hogar, marido e hijos, todo ello desapareció en un veterano a cargo de su propio éored: no es la compañía de
instante. En los oscuros días que siguieron a la destrucción de jinetes personal del Tercer Mariscal, pero si la más
Esgaroth, permaneció aturdida, haciendo lo poco que le pedían renombrada y activa del Folde Este. A Cenric le satisface
sus compañeros supervivientes, pero poco más. Cuando por enviar a su primo lejos de Aldburgo, a los lejanos confines del
fin despertó de su dolor, largos meses más tarde, el Estemnet, a montar guardia contra invasores y forajidos, y a
aturdimiento había pasado y en su lugar llego la ira. Esmund le satisface cabalgar, incluso si lo más probable es
Más allá de cualquier otra cosa, busca venganza, pero sabe que que ni una noticia de sus hazañas consiga llegar a Edoras
dicha venganza no puede ser sino agridulce y hueca, puesto mientras Cenric se encargue de los informes. Recientemente,
que su auténtico objetivo está muerto. Y, sin embargo, hay mientras cabalgaba en las lejanas llanuras, su joven esposa
otras sierpes en el mundo, otros dragones a los que matar. murió al dar a luz. Su hijo Éomund sobrevivió, pero Esmund
Erna encontró pronto cazadores que le enseñaron el oficio y cambio y se endureció a causa de la pena. Ha visto poco a su
que vieron en ella una alumna aventajada. Erna recorre ahora hijo. La cosa puede cambiar si el tiempo y la casualidad
la Desolación, con su cabello rubio y su rostro pálido en ayudan a Esmund a curarse, pero por el momento dirige a sus
contraste con su severa expresión. Allí busca rastros de jinetes con una seriedad que resulta llamativa en un rostro que
cualquier guarida de dragón que puede encontrar. Quienes fue bello en su día.
conocieron antes a la tranquila mujer del boticario no la Humano mediano
reconocerían en la cazadora resuelta en la que se ha FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12
convertido. Ya no está mucho por hablar, pero ayudara a la (+1) CAR 11 (+0)
gente de los Pueblos Libres que lo necesite, indicándoles CA 16 (cota de anillas, escudo)
donde hay agua potable y disuadiéndoles de ir a algunas de las Puntos de golpe 39 (6d8+12)
zonas más peligrosas de la Desolación. Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Humano mediano Habilidades Percepción +3, supervivencia +3, trato con
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 14 animales +3
(+2) CAR 10 (+0) Sentidos Percepción pasiva 13
CA 14 (sin armadura, escudo) Idiomas Oestron, rohírrico
Puntos de golpe 49 (9d8+9) Desafío 3 (700 px)
Velocidad 8 casillas Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
Habilidades Atletismo +6, naturaleza +4, saber +4, acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
supervivencia +4 Montado. Tiene un palafrén como montura.
Sentidos Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas Oestron Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Desafío 3 (700 XP) Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Furia de batalla. Erna puede usar su acción adicional para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
entrar en furia. En este estado, tiene ventaja en las tiradas de daño cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos
fuerza y de salvación, gana +4 de daño a sus ataques y tiene manos.
resistencia contra el daño no mágico contundente, cortante y Reacciones
perforante. Termina después de 1 minuto o si cae inconsciente Contraataque (recarga 5-6). Si un ataque falla al darle,
o termina su turno sin haber atacado a una criatura hostil o puede usar su reacción para hacer una tirada de ataque con
recibido daño desde su turno previo. ventaja. Debe blandir un arma cuerpo a cuerpo y ser capaz de
Saber regional (la Desolación). Si Erna esta con la compañía ver a su atacante.
durante un viaje que comience o termine en el Yermo, el guía
tira 1d8+4 para la tirada de embarque. Forajidos
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que Al borde de las tierras de Bree se pueden encontrar
haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan sinvergüenzas que no encajan en la civilización, y no todos
ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. ellos son los nobles dúnedain. Los forajidos frecuentan tanto el
Tocado por el dragón. Erna tiene ventaja en cualquier tirada Camino del Este como el Camino Verde, buscando liberar a
de salvación provocada por dragones. Cualquier tirada de algunos enanos u otros viajeros de su oro y plata. Cuando los
inteligencia (saber) que haga sobre dragones también tiene tiempos son malos, cazan furtivamente en el Bosque de Chet,
ventaja. se arriesgan a los peligros del Pantano de Moscaguas o se
Acciones contentan con robar ganado.
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su gran arco o lanza. No suelen ser un desafío para una compañía bien organizada a
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, menos que superen en número a los héroes por un margen
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño significativo. Pero si los compañeros viajan con comerciantes
perforante. y no llaman la atención, pueden encontrarse con una audiencia
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para improvisada con un líder de forajidos.
impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Humano mediano
Impacto: 7 (1d6+4) daño perforante o 8 (1d8+4) daño FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 11
perforante si se usa con dos manos cuerpo a cuerpo. (+0) CAR 10 (+0)
CA 15 (pieles gruesas, escudo)
Esmund, hijo de Edwin, jinete del Folde Este Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Su padre fue Tercer Mariscal, como su padre antes que él, Velocidad 6 casillas
pero cuando Edwin murió, el primo de Esmund, Cenric, Habilidades Intimidación +2, percepción +2
compro el título al rey Fengel con bellas palabras y una más Sentidos Percepción pasiva 12
bella aun cantidad de oro. Joven y franco, se tragó su enfado y
Idiomas Oestron Humano mediano
Desafío 1 (200 px) FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 17
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de (+3) CAR 13 (+1)
destreza. CA 18 (loriga de escamas, escudo pavés)
Acciones Puntos de golpe 58 (9d8+18)
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha. Velocidad 6 casillas, 12 casillas si va montado
Grito de batalla (1/día). La criatura puede usar su acción para Habilidades Acertijos +2, persuasión +3, tradiciones +2, trato
activar esta actitud. Cada criatura del mismo tipo a 6 casillas con animales +5
de esta criatura gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el Sentidos Percepción pasiva 13
comienzo del próximo turno de la criatura. La criatura puede Idiomas Dunlendino, oestron, rohírrico
entonces hacer un ataque como acción adicional. Desafío 3 (700 px)
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño 19, como acción adicional hace un ataque cuerpo a cuerpo
cortante. complementario contra el mismo oponente.
Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
Frána, señor de los wulfingas acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
Montado. Tiene un corcel como montura.
Orgulloso. Su corcel tiene el rasgo orgulloso y Frána tiene
ventaja en todas las tiradas de persuasión y tradiciones hechas
mientras va montado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha.
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
cortante o 9 (1d10+4) de daño cortante si se blande a dos
manos
El heredero de Wulf, bajo y fornido, de barba oscura y mal
humor, es el señor de los wulfingas y gobierna el territorio en
Frár el Barbilampiño
torno al nacimiento del Rio Adorn desde el antiguo fuerte de
Frecasburgo, a la sombra de las Montañas Blancas. Sus jinetes
deambulan por la Marca del Oeste recogiendo el tributo de
granjeros y pastores, persiguiendo orcos y bandoleros y, a
veces, llevando a cabo incursiones sigilosas en Rohan en
busca de caballos y reses. Frána recompensa bien dichas
incursiones, entregando anillos de oro y plata a los
saqueadores y quedándose solo con una modesta parte del
botín. Los señores de Rohan conocen bien a Frána; a Éogar del
Folde Oeste le encantaría verle muerto o encadenado.
El pueblo de Frána, los wulfingas, desciende tanto de los Es uno de los enanos sin hogar que viven en los Estrechos de
dunlendinos como de los jinetes de Rohan. Viven de acuerdo las Montañas Grises. Asegura que perdió la barba cuando los
con muchas tradiciones dunlendinas y, de hecho, el propio trasgos le capturaron y torturaron en las ruinas de la mina
Frána se casó con una mujer de un gran clan de los gáesela enana del Pozogris, que fue el hogar de sus antepasados
para extender su poder e influencia sobre Gáetír. Pero la durante muchas edades, hasta que los trasgos se los
lengua y los nombres del os wulfingas son como los de la arrebataron, pero lo cierto es que le cortaron la barba durante
Marca de los Jinetes, su tierra natal de la que ansían una pelea con elfos del Reino del Bosque.
apoderarse de nuevo algún día. Frána recuerda con demasiado En la actualidad se gana la vida como hojalatero y calderero
entusiasmo que Wulf, hijo de Freca, se sentó en el trono de ambulante, vendiendo sus productos y servicios por toda la
Edoras como rey y ve la propia Meduseld como su herencia. región, llegando incluso hasta Ciudad del Lago. Pero vaya
Pero carece de fuerza para reclamarla. Por el momento, intenta donde vaya, siempre cuenta historias sobre trasgos para
aumentar su tesoro fomentando el comercio con las tierras del convencer a los enanos y a otros miembros de los pueblos
norte y el oeste y esperando verlo florecer, pero los libres de que se unan a su causa para recuperar Pozogris. Pero
mercaderes provenientes de Eriador han ido decreciendo desde los demás miembros de su raza creen que está loco y temen
que Tharbad sucumbió a las inundaciones hace más de que Pozogris se haya perdido para siempre y nunca vuelva a
cincuenta años. manos del pueblo de Durin.
Frána sabe que Saruman ha puesto a su servicio a muchos Desde que murió el dragón y el rey bajo la montaña regreso a
hombres de las colinas de las Tierras Brunas. No confía en el Erebor, ha visitado cada año a Dáin Pie de Hierro para
señor hechicero de Orthanc, que parece mantener buenas solicitarle que envíe sus guerreros a reconquistar el Pozogris,
relaciones con el usurpador Thengel de Rohan, pero siempre pero el rey siempre le aconseja paciencia, pues Pozogris, que
busca noticias y rumores concernientes a Isengard. Espera que está cerca del nacimiento del rio del bosque, está demasiado
Saruman de a los rohirrim más problemas que amistad. alejado de Erebor como para arriesgarse a una expedición.
Motivación: Mi antepasado, Wulf, hijo de Freca, se sentó en Además, aunque fue famosa por la calidad de su acero, nunca
el trono de Edoras como rey y Meduseld es mi herencia. fue considerada como la más rica de las minas enanas.
Expectativas: +2 si los héroes traen malas noticias sobre Conoce a todos los enanos que viven en los Estrechos y
Saruman o Éogar; +3 si presentan un plan para enriquecer o conoce muy bien la región; tanto es así, que afirma conocer
fortalecer Frecasburgo; -3 si le acusan (legitima o también sus senderos como las trenzas y cabellos de su
incorrectamente) de estar detrás de una incursión en Rohan u desaparecida barba. Puede llegar a ser un buen compañero de
otro plan similar. viaje, siempre que el humor le acompañe, pues cuando tiene
un día malo puede ser tan traicionero y resentido como un palabras, la música recuerda terribles tragedias y grandes
enano mezquino. Odia a los elfos, que lo han atrapado ya dos sufrimientos. Cualquiera que la oye debe hacer una tirada de
veces intentando entrar en el Reino del Bosque. salvación de sabiduría CD 13 o ganar 1 punto de Sombra.
Al cuello lleva una cadena de oro con un diente de Scatha el Frialdad. Ha ganado muchas batallas y sabe cómo matar.
Gusano, un talismán que le sirve de recuerdo de todo lo que se Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en las tiradas de
le ha arrebatado a los enanos. ataque.
Motivaciones: Pozogris es mi derecho de nacimiento y lo Acciones
recuperare. Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Expectaciones: A pesar de su disminuida situación, tiene las impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4)
mismas expectaciones que un señor enano. Además, daño cortante
cualquiera que mencione su cabello facial perdido o los elfos
recibe un -2 de modificador a su tirada de audiencia final. Fróda, guardián de Halifirien
Enano mediano Es un guerreo robusto de algo más de cuarenta años. Su rubio
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 13 (+1) SAB 16 cabello ha comenzado a encanecer, pero todavía sigue dorado.
(+3) CAR 12 (+1) Es el jefe de los guardianes de la atalaya de Halifirien, la más
CA 16 (cota de anillas, escudo) occidental de las siete almenaras de Gondor. Los compañeros
Puntos de golpe 60 (8d8+24) que crucen el puente de la Frontera de los Pantanos,
Velocidad 21 casilla cabalgando por el Gran Camino del Oeste al Bosque de Firien,
Habilidades Historia +3, percepción +5, saber de las sombras se encontraran con el suspicaz recibimiento de Fróda y sus
+3, supervivencia +5 hombres, que no solo están a cargo de guarnecer la almenara,
Sentidos Percepción pasiva 15 sino que también deben mantener despejados el gran camino y
Idiomas Enano, oestron el sendero que lleva a Halifirien, la montaña sagrada. La
Desafío 2 (450 px) hostilidad de los guardianes no debe tomarse como
Saber regional (Estrechos de las Montañas). Si esta con la descortesía: el aura encantada de la alta colina afecta
compañía durante un viaje que empiece o termine en los profundamente al humor de los supersticiosos rohirrim.
Estrechos, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque. Quienes se aproximan siguiendo órdenes del rey o se han
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco ganado la hospitalidad de Fróda de alguna otra manera,
usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño pueden averiguar mucho del papel de la montaña sagrada en la
puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar historia de Rohan y de su honor como antiguo lugar de
cualquiera de los dos resultados. descanso de Elendil.
Acciones Humano mediano
Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 FUE 13 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 15 (+2) SAB 10
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (+0) CAR 13 (+1)
(1d8+2) daño contundente. CA 17 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 38 (7d8+7)
Fresno Velocidad 6 casillas, 12 casillas cuando va montado
Es la líder de los esclavos liberados de Dol Guldur. No es una Habilidades Acertijos +4, historia +4, saber de la Sombra +4,
elfa Silvana del Bosque Negro, pero tampoco habla con nadie tradiciones +4
de su pasado. Ha soportado siglos de tormento en los fosos de Sentidos Percepción pasiva 10
Dol Guldur, pues fue capturada por el Enemigo para Idiomas Oestron, rohírrico
sonsacarle un importante secreto hace innumerables años, Desafío 3 (700 px)
mucho antes de que empezara la Paz Vigilante, y aunque los Carga. Tiene el rasgo de carga. Si la montura hace esta
elfos pueden morir a voluntad cuando se enfrentan a un acción, gana +4 a las tiradas de daño durante este turno.
terrible tormento para renacer en las Tierras Imperecederas, Montado. Tiene un palafrén como montura.
Fresno decidió no hacerlo, aunque nadie sabe por qué lo hizo, Tiro con arco a caballo. Si usa un arco mientras va montado
si por amor a las tierras del Yermo o por orgullo. Los elfos del en combate cercano no sufre desventaja en sus tiradas de
bosque sospechan que sus muchos sufrimientos han terminado ataque. También gana +1 a sus tiradas de ataque a distancia
por volverla loca: posee un gran poder, pero también una ira y mientras va montado.
una pena igual de grandes. Acciones
Motivacion: Mis secretos son mios. Nadie puede soportarlos Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 (+6 si va
por mi. montado) para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo.
Expectativas: +1 si hay un elfo o amigo de los elfos en la Impacto: 6 (1d6+3) de daño perforante.
compañía; -2 si los heroes mencionan Dol Guldur o al Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
Nigromante. impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)
Elfo mediano de daño cortante.
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 12 (+1) SAB 15 Reacciones
(+2) CAR 17 (+3) Parada. Añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
CA 18 (coselete de cuero, escudo) que le impactaría. Para hacerlo, debe ver al atacante y blandir
Puntos de golpe 45 (7d8+14) un arma cuerpo a cuerpo.
Velocidad 6 casillas
Habilidades Interpretación +5, percepción +4, saber de las Gabren la pastora
sombras +3 Es la cabecilla enviudada de un clan de pastores de las
Sentidos Percepción pasiva 14 estribaciones septentrionales del Methedras. Su gente es
Idiomas Quenya, sindarin, oestron pariente del cacique Torannen y recurre a el como líder en
Desafío 3 (700 px) momentos de crisis pero la mayor parte de las estaciones,
Canción de lamento. Puede usar su acción para cantar un Gabren se ocupa de su clan y sus rebaños. Se mueve de un
canto de otro mundo. Aunque pocos pueden entender las
lugar a otro, de estación en estación, dentro de los vagos Idiomas Silvano, sindarin, oestron
límites de su parte de las colinas. Hay algunas casetas de Desafío 3 (700 px)
piedra que sirven de base en las colinas durante todo el año, Cazador. Dobla su bonificador de competencia para todas las
abastecidas para el invierno cuando es posible, pero a menudo tiradas de sabiduría (percepción) (incluido arriba).
este clan solo construye casas sencillas y burdas cuando lo Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como
necesita. acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
Mantiene treguas discretas e incomodas con las tribus orcas de debido a estar a largo alcance en este turno.
las montañas y con los saqueadores de las tierras altas de Tiro mortal. Al comienzo de su turno, puede usar su acción
Casferoch. Su gente comercia cada estación con aldeas como adicional para apuntar. Su velocidad es 0. Si lo hace entonces
Tunum y acoge a los viajeros que pueden traer noticias de las tiene ventaja en todos los ataques con armas a distancia que
tierras bajas y los clanes de las colinas. De vez en cuando, haga este asalto.
pagan tributo a los orcos y a Casferoch, llevándoles cuero, Acciones
pieles, comida e información: Gabren informa a los Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada corta o su
saqueadores sobre los mejores candidatos de la temporada; así gran arco.
los saqueadores van para allí y la dejan tranquila. A veces, ni Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
siquiera eso ayuda. A veces, una partida de saqueo agradece impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
sus noticias y después ataca a su gente igualmente. Pero, con daño perforante.
más frecuencia, dejan en paz al pueblo de Gabren mientras se Gran arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar,
saquean entre si y a otros clanes. Hasta que alguna fuerza se alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño
lleve a los saqueadores a otras tierras, esto es lo mejor que perforante.
Gabren puede hacer.
Humano mediano Gárhild la Raposa
FUE 10 (+0) DES 19 (+4) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 16 Era una lancera de los hombres del bosque de Rhosgobel que
(+3) CAR 15 (+2) vivió durante muchos años en el Bosque Negro enfrentándose
CA 15 (pieles, escudo9 junto a los suyos a orcos, arañas y otras criaturas de la
Puntos de golpe 39 (6d8+12) oscuridad. Gracias a su heroísmo se ganó la confianza de
Velocidad 6 casillas Radagast, que la envió como espía a los valles inferiores
Habilidades Historia +3, perspicacia +5, persuasión +4, sigilo orientales, donde ya lleva 10 años viviendo. Para que le
+6 ayudara en su misión, el mago le regalo una capa mágica con
Sentidos Percepción pasiva 13 la que podía adquirir la forma de un zorro rojo, lo que le
Idiomas Dunlendino, oestron, orco permitió vigilar los movimientos de los siervos del
Desafío 1 (200 px) Nigromante y ayudar al Concilio Blanco a moverse por el
Lengua de plata. Puede usar su acción adicional para darse Bosque negro y llegar hasta las puertas de Dol Guldur.
ventaja en las tiradas de característica de carisma. Ahora que el Nigromante ha huido y la Sombra se ha
Un pueblo secreto. Cuando hace una tirada para evitar ser levantado parcialmente del bosque, ha dejado de lado su lanza
vista mientras esta fuera o para detectar una emboscada, y su capa mágica. Se casó con un hombre del Montículo y
encontrar una trampa o descubrir una traición en otros, ahora vive con su familia en una pequeña granja al sur del
siempre tiene ventaja en la tirada de característica (esto se Paseo. Nadie de su familia, ni siquiera sus hijos, saben nada de
aplicara normalmente a las tiradas de investigación, su vida anterior, ni tampoco saben que la lanza y la capa están
percepción, perspicacia, sigilo y supervivencia). escondidas en el techo de la granja.
Acciones Motivación: Preocúpate de tus asuntos.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para Expectativas: El mal existe en el mundo. +2 si los jugadores
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de prueban que han dado un golpe contra la Sombra
daño perforante. recientemente, matando orcos, huargos u otros enemigos
similares, por ejemplo. Todo empeorara; prepárate para un
largo invierno. +1 si los jugadores piden ayuda honestamente.
Galion Sospecha de los forasteros. -1 si entre los jugadores hay al
Antaño el copero personal del rey elfo, fue relegado a las menos uno de una cultura desconocida. Cada hombre es un rey
Ciénagas Largas por embriaguez desde la famosa fuga de un bajo su propio techo, sin importar su riqueza. -2 si los
grupo de enanos de los salones reales. Ahora él y un pequeño jugadores no muestran respeto.
grupo de elfos del Bosque Negro patrullan las ciénagas y se Humano mediano
aseguran de que ninguno de sus peligrosos habitantes se dirija FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 16
a las tierras de Thranduil. (+3) CAR 11 (+0)
La naturaleza una vez jubilosa de Galion se volvió sombría y CA 14
ahora viste con cueros de color marrón oscuro, para moverse Puntos de golpe 38 (7d8+7)
mejor sin ser visto en las sombras del Bosque Negro. Tiene la Velocidad 6 casillas
esperanza de que su asignación sea temporal (quizás solo una Habilidades Investigación +4, saber de las sombras +4, sigilo
década o dos) y que una vez más se ganara la buena voluntad +6, tradiciones +5
de su rey. Sentidos Percepción pasiva 13
Elfo mediano Idiomas Oestron
FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 10 Desafío 3 (700 px)
(+0) CAR 13 (+1) Capa de zorro (1/día). Puede tomar la forma de un zorro. En
CA 16 (coselete de cuero) esta forma tiene 4 (1d6+1) puntos de golpe y puede usar su
Puntos de golpe 52 (8d8+16) acción para hacer un ataque de mordisco (+6 para impactar,
Velocidad 6 casillas alcance 1 casilla, 1 daño perforante). Si muere en esta forma,
Habilidades Atletismo +2, percepción +5, saber +4 no se transforma de nuevo.
Sentidos Percepción pasiva 15 Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha. Ataque de distraccion. Puede usar su accion adicional para
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para fintar o distraer de otra manera a su oponente. El objetivo debe
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 13 o ella gana
daño cortante. ventaja a su ataque este asalto.
Reacciones Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
daño de un ataque del que sea consciente. Acciones
Frialdad. Es un asesino probado. Consigue impactos críticos
Garnoc con 18, 19 o 20 en las tiradas de ataque.
Es el cacique más influyente de los hombres del Isen, un Reacciones
pueblo de sangre dunlendina que habita en el Valle del Mago. Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque
Con más de metro ochenta de altura, es un guerrero imponente cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si
en su clan. Esgrime una lanza con púas retorcidas para cazar causa un impacto crítico con esta ataque, el objetivo queda
tanto peces como hombres, un arma que arranco de los rígidos derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra
dedos del cacique anterior, un guerrero viejo y canoso llamado articulación.
Guthar, a quien desafió y mato con sus manos denudas.
Es conocido entre los suyos por ser atrevido tanto en la Garrick de la Flecha Negra
palabra como en la acción, pero es otra de sus cualidades la No todos los que habitan en las Tierras de Valle
que está determinando su destino: es ambicioso. En su Septentrionales quieren vivir bajo el gobierno del Rey Bardo.
juventud, lidero una pequeña partida de guerra que vivía a Hay una pequeña compañía de hombres que se ha dado a si
costa de los viajeros que se desplazaban hacia Isengard. misma el nombre del famoso proyectil que mato a Smaug, a
Después de que desaparecieran muchos visitantes importantes, quienes preocupa que semejante sombra no vuelva a turbar sus
el propio mago de Orthanc busco a Garnoc. Garnoc tuvo tierras: la Flecha Negra. Dirigidos por Garrick, un antiguo
suficiente fuerza de voluntad como para golpear al mago con guardia de Valle, patrullan de forma regular las fronteras del
su espada, aunque se hizo añicos en su mano. Garnoc se país en busca de señales de la Sombra. Si bien su propósito es
preparó para morir (o peor), pero la muerte no llego. En su noble, muchos los ven como alborotadores, rufianes y
lugar, Saruman pidió al bandolero que paseara con él. El Mago justicieros ilegales. Los hombres de la Flecha Negra no
Blanco le conto muchas cosas aquella noche y, por la mañana, aceptan ninguna ley ni se arrodillan ante señor alguno. El
era un sirviente leal preparado para cumplir los mandatos de propio Garrick ha dicho que ninguna palabra atara a su
su nuevo amo. compañía, excepto un decreto directo del propio Rey Bardo.
Hoy en día, sirve en secreto al Mago Blanco, que le enseño Los hombres de la Flecha Negra siembran problemas por
como desafiar al viejo Guthar y ocupar su sitio como cacique todas las Tierras de Valle. Intimidan a los granjeros y a los
de su pueblo. La mayor parte del tiempo todo lo que tiene que pueblerinos, hostigan a los viajeros y a los mercaderes y
hacer es montar guardia en el Valle del Mago, vigilante pero exigen recompensas de los nobles por su “ayuda”. Si bien la
invisible si bien, de vez en cuando, su amo le da instrucciones Flecha Negra ha sido responsable de algunas victorias contra
por medio de emisarios y envía a Garnoc y sus hombres a trasgos, lobos de las Montañas Grises y bandoleros, Bardo les
espiar a los señores de los caballos, a seguir los movimientos considera una amenaza y les tiene por malhechores. Pero ellos
de los orcos en los riscos del Methedras o a llevar un mensaje se ven a sí mismos como héroes y protectores de la gente
a las profundidades de las Tierras Brunas o más allá. común, que actúan mientras los nobles permanecen ociosos en
Garnoc esta conforme obedeciendo la voluntad de Saruman, sus mansiones.
pues obtiene muchos beneficios a cambio. Su clan es el más El propio Garrick es un hombre bajito y de ceño fruncido, con
rico del valle y sus hombres y el estan considerados por poco tiempo para intercambiar palabras con gente civilizada.
encima de la ley y pueden hacer lo que quieran y hacerse con Le encanta manchar sus armas con la sangre de quienes
cualquier persona o cosa que deseen sin miedo a las amenazan el país.
repercusiones. Aunque Saruman no aprueba saqueos o robos Humano mediano
en sus dominios, a Garnoc le gusta poner a prueba los límites FUE 13 (+1) DES 19 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12
de su libertad y ha sido responsable de la desaparicion de (+1) CAR 20 (+5)
cierto número de pastores y cazadores que se extraviaron
CA 16 (coselete de cuero)
demasiado cerca del Valle del Mago. Por el momento, ha sido
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
lo suficientemente avispado como para evitar que le rastrearan
Velocidad 6 casillas
los exploradores del Segundo Mariscal de la Marca.
Habilidades Juego de manos +6, sigilo +6, supervivencia +3
Humano mediano (hombres malvados)
Sentidos Percepción pasiva 11
FUE 16 (+3) DES 15 (+2) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 14 Idiomas Oestron
(+2) CAR 13 (+1) Desafío 2 (450 XP)
CA 16 (pieles, escudo) Guardaespaldas. La criatura siempre está rodeada por otras
Puntos de golpe 85 (10d8+40) criaturas del mismo tipo cuyo deber es proteger a su líder. Al
Velocidad 6 casillas menos otra criatura en su sequito gana la aptitud de reacción
Habilidades Intimidación +3, engaño +3, supervivencia +4, especial de esclavo.
trato con animales +4 Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse
Sentidos Percepción pasiva 12 como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Idiomas Dunlendino, oestron Acciones
Desafío 3 (700 px)
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4)
activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
daño cortante.
su CA.
Gran Arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, del Lago, donde pasa varias semanas al año trabajando en una
alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) daño gran variedad de asuntos comerciales con los hombres del
perforante. Lago. Su valeroso hijo Gimli le acompaña de forma regular en
sus viajes por cuenta de Erebor. Glóin es extremadamente bien
Geth, adiestrador de aves de Saruman hablado y generalmente amable con todos (excepto con los
elfos del bosque). Se considera en todo momento un
representante del Rey Dáin y se comporta de acuerdo con ello.
Le gustan los vestidos blancos o de brillantes colores con
ribetes blancos, que hacen juego con el color de su bifurcada
barba.
Motivación: Soy un representante del Rey Dáin y me
comportare en consecuencia, sin importar la situación.
Expectativas: +1 si la compañía expresa su disposición a
comprometerse, Glóin sabe que la diplomacia se basa en que
ambas partes cedan un poco; -2 si la compañía tiene un elfo
Fue considerado en su día un gran augur y sabio en las colinas del Bosque Negro como orador, Glóin nunca ha olvidado su
de las Tierras Brunas, pero eso fue antes de que sus sueños le rudo trato en sus manos.
llevaran a las altas agujas de Orthanc. Mientras dormía, le Enano mediano
visito la visión de grandes nubes que se reunían en el este y FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13
que adoptaban la forma de una mano blanca y abrasadora. En (+1) CAR 14 (+2)
sus horas de vigilia, intento seguir su sueño y termino
CA 16 (cota de mallas pesada)
encontrando su camino hasta el Valle del Mago. Cuando se
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
encontró allí con Saruman, reconoció la mano blanca de sus
Velocidad 5 casillas
visiones y se arrodillo ante él.
Habilidades Atletismo +6, persuasión +5, supervivencia +4,
Hombre de pocas palabras, habla sobre todo con los pájaros
tradiciones +5
del aviario de Orthanc, y solo con susurros a cualquier otro. El
Sentidos Percepción pasiva 11
propio Saruman trata a Geth con la paciencia amable que uno
Idiomas Oestron, enano
podría ofrecer a un buen perro de caza o a su halcón favorito.
Desafío 4 (1100 XP)
Humano mediano
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 sufra se convierten en impactos normales.
(+3) CAR 8 (-1) Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco
CA 13 usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño
Puntos de golpe 26 (4d8+8) puedes volver a tirar el dado de daño por arma y usar
Velocidad 6 casillas cualquiera de los dos resultados.
Habilidades Naturaleza +4, supervivencia +5, trato con Acciones
animales +7
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Sentidos Percepción pasiva 13
Hacha bajo la Montaña (cruel superior, resplandor
Idiomas Dunlendino, el lenguaje de los pájaros, oestron
aterrador). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Desafío 1/4 (50 px)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+5)
Amigo de los pájaros. En combate, puede usar su acción
daño cortante.
adicional para comandar uno de sus amigos pájaros para que le
ayude contra todos los atacantes. Hasta el comienzo de su
Glorfindel
próximo turno, todas las tiradas de ataque contra él tienen
desventaja. El pájaro es demasiado rápido e inteligente para
ser objetivo de cualquier ataque normal.
Experto. Dobla su bonificador por competencia para
naturaleza y trato con animales (incluido arriba).
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de daño
perforante.
Sabio
Sabueso de Sauron
Elegido por su ferocidad y su maligna inteligencia, es un
Es un espíritu en forma de lobo. En los días antiguos formaba esbirro del Señor Oscuro, un sirviente enviado a una tarea
parte, junto a los dragones y otras criaturas terribles, de los precisa, ya sea reunir fuerzas para una guerra inminente, cazar
ejércitos del Enemigo y protegía las puertas de sus fortalezas. a un individuo específico o espiar una zona. Oculto tras la
Se deleitaba con la carne de los elfos y hombres, y alcanzo tal forma de un huargo ordinario, oculta sus poderes mayores.
tamaño, fuerza y ferocidad que ningún enemigo era rival suyo Monstruosidad grande (huargo)
en combate. Pero a pesar de todo, fue destruido: los elfos de la FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 12
antigüedad lo cegaron con una potente luz y lo abatieron con (+1) CAR 9 (-1)
una lluvia de flechas y lanzas. El espíritu, cegado y en forma CA 15 (armadura natural)
incorporal, huyo sin saber muy bien hacia donde hasta que Puntos de golpe 94 (9d10+45)
termino por esconderse en las cavernas de las montañas Velocidad 10 casillas
oscuras. Allí durmió durante varias eras hasta que el Enemigo Habilidades Percepción +4, sigilo +7
regreso a Dol Guldur. Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Sauron era incapaz de controlarlo, pero tampoco lo deseaba: Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
una bestia desatada era mucho mejor que otro esbirro 14
obediente. Los ataques de la criatura alejarían la atención de Idiomas Huargo
Dol Guldur y le proporcionarían más tiempo para prepararse. Desafío 4 (1100 px)
Usando la hechicería, Sauron enseño al hombre lobo a poseer
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
el cuerpo de un lobo vivo, traspasándole todo su poder y
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
malicia. Desde entonces, el espíritu ha merodeado por los
impacto crítico.
bosques dejándose llevar por su insaciable sed de sangre.
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que
Esta criatura no puede morir; si su cuerpo es destruido, el
empieza su turno a menos de 2 casillas de ella debe llevar a
espíritu pasara a habitar en otro lobo y así sucesivamente. Por
cabo una salvación de sabiduría CD 13, excepto si la criatura
eso se ha convertido en una amenaza constante para los
esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el
pueblos libres que viven en el Yermo. Si alguien acaba con él,
inicio de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune
se vuelve a levantar en un nuevo cuerpo en la siguiente noche
al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes
sin luna.
24 horas.
Es una monstruosa criatura con forma de lobo. Mayor que
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
cualquier lobo o huargo, su cuerpo se ha visto deformado por
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
el terrible poder que le ha poseído durante incontables siglos.
Esta terrible bestia ha construido su guarida bajo las montañas Acciones
del Bosque Negro, un complejo de cavernas que solo Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de
abandona temporalmente para saciar su sed. garra.
Infernal grande Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar,
FUE 26 (+8) DES 18 (+4) CON 19 (+4) INT 12 (+1) SAB 16 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
(+3) CAR 12 (+1) perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para
CA 16 (armadura natural)
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2)
Puntos de golpe 85 (9d10+36)
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una
Velocidad 10 casillas
tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado.
Habilidades Percepción +6, sigilo +7
Resistencia al daño Contundente, perforante y cortante
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12
casillas., percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, orco, silvano
Desafío 6 (2300 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5
(1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Espíritu terrible (recarga 5-6). Si queda reducido a 0 puntos
de golpe, puede usar su reacción para conseguir 10 (3d6)
puntos de golpe temporales.
Frialdad. Es un antiguo espíritu maligno y un asesino
consumado. Consigue impactos críticos con 18, 19 o 20 en
cualquier tirada de ataque.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Muertos vivientes
Acerca de los muertos vivientes Espectros
Las tierras de la vieja Arnor estan plagadas de horribles Estas criaturas son similares a los nazgûl, pues una vez fueron
muertos vivientes, en la sombra de los bosques más oscuros y seres vivos que se fueron consumiendo por la brujería o por
bajo las aguas calmas de las cienagas. Algunos son, otros poderes malignos. Ahora son muertos vivientes y viven
simplemente, lo que queda de la mala voluntad de los hombres tanto en el mundo de los vivos como en el de los espectros. Al
malignos y elfos orgullosos; otros eran subditos del Rey de contrario que los espectros del anillo, los espectros menores
Angmar, enviados a infestar las lomas yermas y los tumulos solo poseen su forma física, aunque parcialmente desvanecida
solitarios; otros más son las almas intranquilas de caciques y y resistente al daño.
guerreros que cayeron presa de viles maldiciones. Aptitudes especiales típicas: Conjuros terribles, infundir
A continuacion se resaltan las diferencias entre los distintos temor, temor al fuego, vigor antinatural, visiones de tormento.
tipos de criaturas muertas vivientes con las que los Los espectros crueles son un ejemplo de espectros.
compañeros pueden cruzarse un dia (¡o una noche!) mientras
se encuentran de aventuras. Aunque los detalles aparecen en Fantasmas
las descripciones individuales de los monstruos, la La aptitud especial forma fantasmal define a seres muertos que
informacion que aparece a continuacion puede ayudar al DJ a carecen de cuerpo físico, pero que pueden afectar de alguna
distinguirlos y permitirle diseñar sus propios adversarios manera el mundo de los vivos. Pueden ser la manifestación de
muertos vivientes. las almas sin descanso de hombres muertos o elfos desvaídos,
aun atrapados en los círculos del mundo por alguna
Caminantes responsabilidad importante, como un voto incumplido o una
Estos monstruos no tienen mucho en común con el resto de promesa rota.
criaturas muertas vivientes, pues son el producto de alguna Aptitudes especiales típicas: Criatura de terror, forma
clase de encantamiento oscuro y carecen de componente fantasmal, movimiento incorpóreo, palabras de poder y terror,
espiritual. Son los cuerpos de los muertos que han sido pavor negro.
reanimados gracias a la brujería. Los aparecidos son un ejemplo de fantasmas como también
En términos de juego, sus características varían ampliamente, son los muertos del Sagrario.
posiblemente dependiendo de la antigüedad de los restos
reanimados y de cuanto poder se les haya infundido. Por lo Aparecidos
general, se destruyen al instante si se acaba con su fuente de
poder (por ejemplo, si muerte el hechicero que los ha
reanimado).
Aptitudes especiales típicas: Espíritu funesto, infundir temor.
Algunos ejemplos serían los guerreros muertos vivientes de
los Relatos de las Tierras Ásperas y los soldados del pantano.
Espíritus
Son seres malignos que habitan los restos de los muertos. Al
controlar el cuerpo, se puede causar daño a su manifestación
física, pero la posesión espiritual hace que los restos sean
mucho más resistentes a las heridas y les otorga varias
habilidades de gran poder. No todos los espíritus que vagan por la Tierra Media están al
En términos de juego, un espíritu a menudo se considera una servicio de Sauron, aunque todos sienten el impulso de su
versión menor del más poderoso espectro y con la aptitud voluntad. A veces, hombre y elfos de gran poder que murieron
espectral. Esto mejora su CA y les hace resistentes a los en actos de pasión y orgullo se ven tan consumidos por sus
ataques con armas no mágicas. Cuando su cuerpo es destruido, obsesiones que pueden persistir tras la muerte, asaltando los
la criatura es derrotada, pero el espíritu no resulta dañado y lugares que amaron o habitaron en el pasado.
huye para encontrar algún otro lugar estéril que rondar. Son espíritus inquietos que, aunque no son violentos por
Aptitudes especiales típicas: Cobardía, habitante de la naturaleza, siembran la pena y desesperación, buscando el
oscuridad, conjuros de desesperación, espectral. lamento de otros en pago por sus propias fechorías. Solo se
Algunos ejemplos serian el espectro nocturno de Relatos de manifiestan en mitad de la noche y nunca muy lejos de los
las Tierras Ásperas, los espectros del bosque del Corazón del lugares que embrujan. Se die que su aparición se intensifica en
Bosque Negro y Tinieblas sobre el Bosque Negro, y los tiempos de gran agitación y cuando se avecina la muerte.
tumularios. Muerto viviente mediano
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 12 hicieron de este país un reino noble. Es un enemigo temible en
(+1) CAR 11 (+0) la batalla, su sola presencia extiende la corrupción y ni
CA 12 siquiera los montaraces del norte se atreverían a enfrentarse a
Puntos de golpe 54 (12d8) él abiertamente.
Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (flotar) Solo abandona su tumba escondida cuando la oscuridad lo
Resistencias al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; cubre todo, aunque recientemente se ha vuelto más osado e
contundente, cortante y perforante no mágico intranquilo. Nadie sabe que tarea maléfica le ha sido
Inmunidades al daño Frío, necrótico, veneno encomendada, solo que desea que todo lo que en su día estuvo
Inmunidades de condición Apresado, asustado, agarrado, vivo y todo lo que puede morir, pase a formar parte de su
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, ejército.
petrificado Muerto viviente mediano
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 11 FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13
Idiomas Los conocidos en vida (+1) CAR 15 (+2)
Desafío 3 (700 px) CA 15 (restos destrozados de armadura)
Forma fantasmal. Esta criatura es insustancial y no puede Puntos de golpe 104 (11d8+55)
herirse fácilmente por medios normales. Consulta las Velocidad 6 casillas
resistencias e inmunidades al daño y las inmunidades de Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no
condición más arriba. mágico
Movimiento incorpóreo. La criatura puede moverse a través Inmunidades al daño Veneno
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Inmunidades de condición Cansancio, envenenado,
Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno en un hechizado
objeto. Habilidades Intimidación + 5, percepción +4, sigilo +4
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 14
hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en Idiomas Adunaico, oestron
dicha tirada. Desafío 6 (2300 px)
Acciones Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente
Apenar (recarga 5-6). Como acción, la criatura puede forzar experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio.
a cada oponente a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace
sabiduría CD 15 (con desventaja, ver arriba) o experimentar una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
una angustia desgarradora, lo que le hace ganar 3 (1d4+1) superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para
puntos de Sombra. Si el objetivo saca un 1 en la tirada de rastrear sus movimientos.
salvación, también queda aturdido hasta el final del siguiente Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora
turno del fantasma. luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6)
Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar de daño psíquico cada asalto.
a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de Túmulo de la muerte (acción de guarida, recarga 6). Si esta
sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más en las Quebradas de los Túmulos puede usar su acción de
su puntuación total de Sombra. guarida para convocar espíritus malignos de Tyrn Gorthad: 3
(1d4+1) tumularios llegaran al final de su próximo turno.
El Rey de los Tumularios Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada y otro con su
toque escalofriante.
Canción del Rey de los Tumularios (recarga 5-6). El Rey
entona este cantico compuesto de notas tristes y horribles, con
una voz lejana y monocorde, como si el sonido se elevase del
propio suelo, para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de su voz. Cada criatura a 12 casillas debe
hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13. Las que
fallen quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la
Es Rey de los Tumularios de las Quebradas de los Túmulos es tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando el
el amo de todas las criaturas malditas que moran en estas efecto con un éxito.
tierras. Su nombre fue olvidado hace tiempo y nadie sabe si es Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
el espíritu corrupto del último rey de Cardolan, que fue impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
enterrado en las Quebradas de los Túmulos antes de la Gran daño perforante.
Plaga, o el espíritu malicioso de algún capitán cruel al servicio Más sombrío que la Sombra (1/día). La criatura puede gastar
de Angmar. Ahora reside en la tumba más grande de las su acción para convocar una oscuridad sobrenatural. Esta se
Quebradas, donde su vil voluntad insta a todos los muertos centra en la criatura y se extiende hasta un radio de 3 casillas.
inquietos que descansan en los túmulos a seguir un propósito Las antorchas y otras fuentes de luz no mágicas no penetran la
maligno. oscuridad. Una luz mágica puede contrarrestar el efecto de la
Los pocos que lo han visto lo describen como un guerrero oscuridad, pero no disiparla. El efecto dura hasta que la
esquelético ancestral que viste una armadura rota y un escudo criatura es asesinada o gasta una acción adicional para
quebrado, y que esgrime una espada ennegrecida. Sus ojos cancelarla.
arden con una luz gélida y se mueve con la lenta certeza de la Toque escalofriante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4
muerte. Todos los muertos de las Quebradas se guían por su para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El
oscura voluntad, la mofa de los ejércitos de Cardolan que objetivo debe hacer una tirada de salvación de constitución
CD 14 o quedar aturdido hasta el final del siguiente turno del Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para
rey de los tumularios. Si el objetivo ya está aturdido, entonces activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a
queda inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los su CA.
compañeros inconscientes son arrastrados al túmulo del rey de Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio
los tumularios para ser sacrificados; si se les encuentra a eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y
tiempo, pueden ser despertados con una tirada de sabiduría su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de
(medicina) CD 10. destreza.
Palabras de poder y terror (recarga 6). Una poderosa
El senescal de Carn Dûm hechicería se emplea como reacción cuando un jugador
anuncia el gasto de inspiración o DG para invocar una aptitud
especial, artefacto bendecido o un poder de un arma o
armadura legendaria. El recurso se gasta pro el efecto es
cancelado.
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a
hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en
dicha tirada.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en
las tiradas de ataque.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
Cuando el Rey Brujo fue obligado a abandonar Carn Dûm tras aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
la derrota, su fortaleza no fue destruida por completo pues sus Acciones
cimientos eran demasiado resistentes como para que los Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
hombres del oeste los desmenuzaran. Sus recovecos más impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
profundos permitieron perdurar a muchas criaturas y buena daño cortante.
parte sigue habitando en estos lugares. Entre estas sombras Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que
miserables acecha quien fuera considerado un hechicero de un cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación
poder oscuro y terrible: el Senescal de Carn Dûm. de sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del
En la era del reino brujo, podía ser visto en las más altas próximo turno de la criatura.
almenas de la ciudadela negra de Carn Dûm, mientras Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3
observaba desde arriba su país negro y helado, realizando sus para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
auspicios al servicio del Rey Brujo. objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1)
Nunca se ha alejado de las mazmorras de la destruida daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
fortaleza, pues le fue encargada una tarea que nunca cuerpo a cuerpo.
traicionara. Cuando el Señor de los Nazgûl partió de Carn
Dûm para librar la Batalla de Fornost, dejo a su cargo la Espectros crueles
Corona de Hierro de Angmar. Por ello, el Senescal no estuvo
presente en la derrota y no perdió la vida, y la Corona no
siguió al Rey Brujo en su huida. En los siglos siguientes, se
fue consumiendo lentamente debido al poder que reside en la
Corona de Hierro y se convirtió en un espectro cruel, el débil
reflejo de su amo.
En la actualidad, es una sombra entre sombras, envuelto para
toda la eternidad en una túnica de rico carmesí, con las
facciones escondidas bajo su pesada capucha. Ronda las
celdas más profundas de la oscura capital de Angmar, donde
espera pacientemente el retorno del Señor de Morgul. Una vez
regrese, se postrara una vez más ante el Señor de los Nazgûl y
le ofrecerá lo que ha guardado en secreto durante años: la Se dice que muchos de los que murieron en las guerras contra
Corona de Hierro de Angmar. Angmar fueron víctimas de la sombra negra, la terrible
Muerto viviente mediano enfermedad que extienden los nazgûl. Pero muchos no
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 perecieron, sino que la aflicción fue consumiéndolos
(+2) CAR 9 (-1) lentamente. Condenados a la angustia perpetua gracias a la
CA 16 (espectral, escudo) brujería de los espectros del anillo, a día de hoy siguen siendo
Puntos de golpe 45 (6d8+18) sus esclavos, pálidos reflejos de sus oscuros amos, siempre
Velocidad 6 casillas intentando extender la oscuridad y la corrupción bajo sus
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no órdenes.
mágico Parecen vagabundos encorvados, que merodean entre ruinas y
Inmunidades al daño Veneno campos de batallas olvidadas. Suelen ir envueltos en capas que
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, ocultan sus espectrales rasgos; su piel es casi transparente y
envenenado sus ojos parecen resplandecer como ascuas. Si se les encuentra
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12 al crepúsculo, pueden parecer hombres; pueden hablar, incluso
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin si su extraña y siseante voz posee un acento foráneo. Esgrimen
Desafío 4 (1100 px) viejas armas y escudos maltrechos, reliquias de una era de
conflicto, que emplean con mortífera efectividad.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante no
(+2) CAR 9 (-1) mágico
CA 16 (espectral, escudo) Habilidades Sigilo +4
Puntos de golpe 45 (6d8+18) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 6 casillas 11
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no Idiomas Oestron
mágico Desafío 4 (1100 px)
Inmunidades al daño Veneno Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio
Inmunidades de condición Cansancio, envenenado, eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y
hechizado su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12 destreza.
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente
Desafío 2 (450 px) experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio.
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio Puede usar la acción esconderse incluso a plena vista. Hace
eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe
su CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de superar una tirada enfrentada de sabiduría (percepción) para
destreza. rastrear sus movimientos.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o Sigiloso. La criatura puede usar su acción adicional cada
llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en asalto para esconderse.
las tiradas de ataque. Acciones
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional Ataque múltiple. Hace tres ataques con sus garras
para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta estrangulantes.
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales. Garras estrangulantes. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 para
Acciones impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para daño cortante mágico.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) Horror del bosque. Si se le encuentra en el Bosque Negro,
daño cortante. puede usar su acción para activar el maligno bosque. Las
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que ramas de los arboles tiemblan y crujen, las hojas susurran sin
cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación viento, todo tipo de cosas escurridizas y fangosas revolotean
de sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del alrededor y los héroes sienten la malevolencia del antiguo
próximo turno de la criatura. bosque. Cada criatura a 6 casillas del espíritu debe hacer una
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 tirada de salvación de sabiduría CD 15. Los que fallen quedan
para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un asustados hasta el final del siguiente turno del espíritu.
objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1)
daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque Los muertos del sagrario
cuerpo a cuerpo.
Gandalf acabo con el anterior Gran Trasgo, pero el título es Gazhúr Tres Muertes
hereditario (bueno, en realidad suele pasar al trasgo más
grande, más gordo y más cruel). El nuevo Gran Trasgo es, en
realidad, el tercer Gran Trasgo de los últimos años, ya que el
segundo murió en la Batalla de los Cinco Ejércitos bajo las
garras de Beorn, se trata de una criatura inmensamente
horrible, que alberga un odio especial a los beórnidas. Y es
que los orcos acostumbran a atacar a los viajeros que pasan
por las Montañas Nubladas, pero ahora que los beórnidas
vigilan el Viejo Vado y el Paso Alto, los orcos no siempre
pueden salirse con la suya. Por lo tanto, los beórnidas han
cometido tres crímenes a ojos de los trasgos: dar cobijo a los Es el jefe de los orcos de la Piedra Alta, una banda de
asesinos del primer Gran Trasgo, matar al segundo en Erebor merodeadores sagaces que pasa el tiempo en las Montañas
y, en tercer lugar, irritar al nuevo Gran Trasgo. Blancas, esperando una señal de su distante señor, en Mordor.
El nuevo Gran Trasgo (o, como el mismo se denomina, el Mas Humanoide mediano (orco)
Grande de los Trasgos) es gordo, perezoso y cobarde, y
FUE 20 (+5) DES 13 (+1) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 17 Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
(+3) CAR 17 (+3) destreza.
CA 18 (cota de mallas orca, escudo) Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Puntos de golpe 67 (9d8+27) destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
Velocidad 6 casillas ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Habilidades Intimidación +5, percepción +5, supervivencia distancia menor a su velocidad.
+5 Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
Sentidos Percepción pasiva 15, visión en la oscuridad 12 sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
casillas tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Idiomas Dunlendino, oestron, orco Acciones
Desafío 5 (1800 px) Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca,
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de hacha orca o lanza pesada orca..
destreza. Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +3 a daño cortante
su CA. Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
puede usar su acción adicional para causar +5 de daño daño cortante
adicional al objetivo. Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
Acciones para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su cimitarra. (1d10+4) daño perforante a dos manos.
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para Reacciones
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d4+5) Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y
de daño cortante. amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una
Reacciones orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil,
Voz de mando. Inspira a sus aliados con amenazas de castigo a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
y tortura. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a
puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier beneficiarse de este efecto.
criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de Gorgol, hijo de Bolgo
este efecto.
Gishak Gashnaga
El pueblo de Bree y la Comarca, al oeste, parecen lugares
tranquilos. Pero su paz es algo que aseguran noche tras noche
los montaraces, en guardia constante. Por ejemplo, ¿Qué
habría pasado si los guerreros de Gishak no hubiesen sido
derrotados en las Quebradas del Norte? Estos orcos bajaron
desde el Monte Gram en busca de botín, pero lo primero que
encontraron fue el acero de los dúnedain.
Gishak fue el único superviviente orco del encuentro con los Durante muchos años Bolgo, hijo de Azog, gobernó a los
montaraces. Protegido por la oscuridad, pudo escapar y orcos de las montañas desde su capital en Gundabad, pero
encontrar refugio en las ruinas de un viejo fuerte en el este de Beorn acabo con él en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Eso ha
las Quebradas el Norte. Allí se topó con un complejo de llevado a que en la actualidad haya muchos señores de la
túneles en los que esconderse y ahora planea atraer a más de guerra orcos que compitan por el trono de Bolgo y que se viva
los suyos al lugar para establecer un campamento secreto de una situación de guerra civil encubierta. Uno de los candidatos
trasgos y orcos. Bajo sus órdenes, estas viles criaturas con más probabilidades de alzarse con el poder es el hijo
plagarían la zona durante años. mayor de Bolgo, Gorgol, que también lucho en la batalla pero
Humanoide mediano (orco) que huyo cuando Beorn cargo contra los orcos y que fue
expulsado hacia el este por las águilas y obligado, junto a sus
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14
seguidores, a retirarse al Brezal Seco. Tardo seis años en
(+2) CAR 14 (+2)
regresar a su hogar en Gundabad y ya para entonces no
CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme) contaba con demasiados seguidores, lo que le impidió
Puntos de golpe 75 (10d8+30) reclamar por la fuerza el trono de su padre.
Velocidad 6 casillas El “príncipe trasgo” es aun joven para lo habitual en su raza,
Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría lo que significa que todavía puede fortalecerse más. Blande la
+5 cimitarra de su padre, forjada en Carn Dûm por oscuros
Habilidades Intimidación +4 herreros y hechizada por el mismísimo Rey Brujo. La
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva cimitarra tiene unas muescas dejadas por las garras de Beorn
12 cuando le arrebato el arma a Bolgo, pero su resistencia sigue
Idiomas Oestron, orco intacta.
Desafío 4 (1100 px) Para que pueda convertirse en soberano de los trasgos que se
ocultan bajo el Gundabad, necesita atraer muchos más
seguidores y la única forma de conseguirlo es contar con la servir a los propósitos del poder oscuro. El rey Golfimbul, el
bendición del Señor Oscuro en persona o declarándole la gran trasgo, Azog y su hijo Bolg, eran grandes orcos.
guerra a los enemigos de los trasgos. En el invierno del año Humanoide mediano (orco)
que regreso a Gundabad, mato a uno de sus rivales usando la FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14
cimitarra de su padre y luego pintarrajeo nueve nombres en la (+2) CAR 14 (+2)
pared que hay tras el trono de su padre, nueve enemigos de los CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme)
orcos que ha jurado matar. Uno, Thorin Escudo de Roble, el Puntos de golpe 75 (10d8+30)
que acabo con el Gran Trasgo, ya está muerto, y es muy Velocidad 6 casillas
posible que otros dos de ellos sean el rey Dáin Pie de Hierro y Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría
Beorn, pero solo los habitantes de Gundabad conocen con +5
certeza quienes son los seis restantes. En todo caso, no Habilidades Intimidación +4
descansara hasta que todos ellos hayan muerto. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva
Humanoide mediano (orco) 12
FUE 17 (+3) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 13 Idiomas Oestron, orco
(+1) CAR 14 (+2) Desafío 4 (1100 px)
CA 14 (armadura de pieles) Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de
Puntos de golpe 67 (9d8+27) destreza.
Velocidad 6 casillas Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para
Tiradas de salvación Fuerza +5, constitución +5, sabiduría destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
+3 ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una
Habilidades Acertijos +4, intimidación +4, percepción +3 distancia menor a su velocidad.
Sentidos Percepción pasiva 13 Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol,
Idiomas Orco, oestron sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las
Desafío 4 (1100 px) tiradas de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Acciones
Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca,
acción blandiendo la cimitarra de Azog, obtiene una reserva de hacha orca o lanza pesada orca.
10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final del combate, Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
si el daño de combate no los elimina. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, daño cortante
puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para
del mismo tipo al objetivo. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que daño cortante
hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
ataques contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
indican su desagrado por una cultura concreta con duros (1d10+4) daño perforante a dos manos.
insultos y amenazas al inicio del combate.
Reacciones
Reliquia horrible (1/día). Puede gastar su acción para alzar
su cimitarra en un desafío. Todos los orcos en la batalla ganan Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y
ventaja hasta el final de su próximo turno. amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una
orden o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil,
Acciones
a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él,
La cimitarra de Azog. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 está a punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de
para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a
(2d6+5) daño cortante mágico. A dos manos. dicha tirada, siempre que pueda oír y comprender el mensaje.
Reacciones Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo mando y las criaturas que tienen voz de mando no pueden
que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de beneficiarse de este efecto.
ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Hobotrasgo
Gran orco
Hombre trasgo
Orco, cacique
Uruk-hai, capitán
Otros
Basilisco salvación de constitución CD 13 o quedar envenenado hasta
que haga un descanso corto.
Buitre silencioso
Monstruosidad grande
FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 6 (-2) SAB 13
(+1) CAR 10 (+0)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 63 (6d10+30)
Velocidad 2 casillas, volar 12 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 3 (700 px)
Llamados sarnlug por los elfos y fágwyrm por los hombres del Velocidad feroz. Puede usar su acción adicional para
norte, se dice que estos lagartos son los primeros intentos del destrabarse y moverse hasta su velocidad hacia un enemigo
Enemigo por crear dragones. La mayor parte son tan grandes que pueda ver.
como jabalíes, pero no crecen mucho más. Sus vientres Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
amarillentos se arrastran por el suelo mientras se desplazan (percepción) que dependan de la vista.
por entre la maleza del bosque. Acciones
Monstruosidad mediana Ataque múltiple. Ataca una vez con sus garras y entonces o
FUE 15 (+2) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 8 (-1) ataca con su pico o usa vomitar.
CAR 7 (-2) Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
CA 15 (armadura natural) alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
Puntos de golpe 60 (8d8+24) perforante
Velocidad 4 casillas Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
Inmunidades de condición Envenenado alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) de daño
Resistencias al daño Contundente y cortante no mágico cortante y el objetivo queda agarrado (escape CD 13). Hasta
Sentidos Percepción pasiva 9 que termina el agarre, la criatura está contenida y no puede
Desafío 3 (700 px) agarrar a otro objetivo.
Odio (elfos) (recarga 5-6). Odia tanto a los elfos que hará lo Vomitar (recarga 6). Regurgita el contenido de su vientre
que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques venenoso en un cono de 2 casillas. Cada criatura en este área
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 13,
desagrado por una cultura concreta con duros insultos y recibiendo 17 (4d6+5) de daño de ácido con una salvación
amenazas al inicio del combate. fallida y la mitad de dicho daño con una exitosa.
Piel dura. La criatura es resistente al daño contundente y
cortante no mágico. Doncella de rio
Acciones
Aliento venenoso (recarga 5-6). Puede exhalar una nube de
veneno en una esfera de 4 casillas. Cada objetivo afectado
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13. Con
un éxito, el objetivo queda envenenado hasta que hace un
descanso corto. Con un fallo, el objetivo queda paralizado
hasta que hace un descanso corto. Las criaturas paralizadas
deben hacer otra tirada de salvación de constitución CD 13 al
final de su próximo turno. Con un fallo, la criatura queda
petrificada hasta ser tratada.
Mordisco pútrido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2)
daño perforante y el objetivo debe hacer una tirada de En el estanque Negro viven las doncellas del rio, tres espíritus
de la naturaleza. Una de ellas, Campanilla Plateada, la más
joven y tímida, se aparece en la zona superior del rio Oscuro, su próximo turno. Con un éxito, la criatura es inmune al hedor
donde las aguas bajan más rápidas, aunque lo hace en muy de la criatura durante 1 hora.
raras ocasiones y solo a niños o personas que sean Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno
especialmente amables o tengan una gran necesidad. Podemos para usar sus aptitudes de mordisco y mover.
encontrarnos a la segunda doncella, cuyo nombre entre los Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque
mortales es Sombra Solar, en la sección intermedia del rio. Es contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1
amiga de los hombres del rio y a veces guía sus botes para casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado.
evitarles peligros o incluso flirtea con ellos (se dice que Acciones
algunos hombres de bosque son producto de esos coqueteos). Ataque múltiple. Hace tres ataques: uno de mordisco y dos de
A la tercera, la mayor y más sabia, solo es posible encontrarla garras.
cerca del estanque Negro. Acostumbrada a avisar a los Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar,
pescadores de la proximidad de ciertos peligros, como cuando alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (1d12+7) de daño
las arañas se acercan demasiado al lago o si el hombre lobo cortante
merodea por las cercanías. Su nombre rara vez se pronuncia en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para
voz alta: es Agua Oscura en las lenguas de los hombres. impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7)
Las tres doncellas del rio adoptan la apariencia de mujeres de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer
jóvenes que nadan sobre la superficie del agua, aunque todas una tirada de salvación de fuerza CD 17 o ser derribada.
pueden adoptar la forma de truchas plateadas, sobre todo si se
ven obligadas a huir de alguna amenaza. Hombres Roble del Bosque de Jacintos
Espíritu de la naturaleza mediano
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12
(+1) CAR 20 (+5)
CA 13
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas
Habilidades Atletismo +3, sigilo +5, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Silvano, oestron
Desafío 1 (200 px)
Anfibio. Puede respirar aire o agua. Estas criaturas se esconden en las profundidades del remoto
Forma de trucha plateada. Pueden transformarse en una Bosque de Chet, en medio de un antiguo robledal lleno de
trucha plateada con el fin de escapar de sus enemigos. Como jacintos. Son pequeños, con blandos sombreros de ala ancha
trucha, puede usar su acción adicional para correr cada turno. de color rojo oscuro. En su forma natural, su piel es como de
Hablar con pájaros y peces. Pueden comunicarse con las roble y sus ojos brillan con una fría luz inhumana sobre una
criaturas de los bosques. Las buenas bestias podrían llevarla nariz roja y una boca rasgada.
mensajes o avisarla del peligro. Espíritu de la naturaleza pequeño
Acciones FUE 9 (-1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 18
Hechizo de rio. Apuntan a una criatura a 6 casillas. Dicha (+4) CAR 11 (+0)
criatura debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 CA 12
o quedar hechizado por la doncella. Una criatura hechizada no Puntos de golpe 14 (4d6)
está controlada por la doncella, pero hará acciones para ayudar Velocidad 5 casillas
a la doncella de cualquier manera posible. La condición dura Inmunidades de condición Asustado, envenenado,
hasta que la criatura hace un descanso largo o un aliado de la hechizado, paralizado
doncella ataca a la criatura hechizada. Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante no
mágico
El Devorador Habilidades Percepción +6, sigilo +4
Infernal enorme Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
FUE 25 (+7) DES 18 (+4) CON 28 (+9) INT 10 (+0) SAB 15 16
(+2) CAR 10 (+0) Idiomas Entiende Oestron, no habla
Desafío 1/2 (100 px)
CA 14
Encanto. Puede elegir parecerse más a un hobbit, aunque de
Puntos de golpe 186 (12d12+108)
esta forma todavía parecen descuidados e incivilizados. Esta
Velocidad 2 casillas
ilusión se puede disipar como acción adicional y se disipa
Habilidades Percepción +6
automáticamente cuando ataca.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Sentidos Percepción pasiva 16, visión en la oscuridad 12 Acciones
casillas Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar,
Idiomas Huargo, oestron alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
Desafío 12 (8400 px) perforante.
Espíritu funesto. Puede usar su acción adicional para ganar Ataque múltiple. Hace dos ataques con su arco o espada
10 (3d6) puntos de golpe temporales. corta.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para
puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
al objetivo. daño perforante.
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla de Reacciones
la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Mala suerte (recarga 5-6). Extraños destinos caen sobre los
constitución CD 17 o quedar envenenada hasta el comienzo de que los atacan. Si una tirada de ataque falla al acertarle, puede
usar este rasgo: la criatura atacante debe hacer otra tirada de Inmunidades al daño Contundente no mágico
ataque contra su propia CA. Si tiene éxito, se daña a sí misma. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
10
Las Fauces Desafío 1/2 (100 px)
Monstruosidad enorme Anfibio. Puede respirar aire y agua.
FUE 16 (+3) DES 18 (+4) CON 17 (+3) INT 11 (+0) SAB 14 Hedor nauseabundo. Exuda un hedor tan horrible que, con
(+2) CAR 13 (+1) una acción adicional, puede obligar a un oponente con el que
CA 19 (armadura natural) este trabado en combate a tener que superar una salvación de
Puntos de golpe 193 (17d12+85) constitución CD 12 o sufrir el estado envenenado hasta el final
Velocidad 6 casillas, nadar 12 casillas de su turno siguiente.
Resistencia al daño Contundente y perforante no mágico (ver Acciones
debajo) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar,
Habilidades Atletismo +10, sigilo +11, supervivencia +7 alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
Sentidos Percepción pasiva 13 cortante.
Desafío 12 (8400 px) Reacciones
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, Mordedor. Cuando le atacan puede, como reacción, llevar a
puede usar su acción adicional para causar 6 de daño adicional cabo un único ataque de mordisco contra su atacante con un
al objetivo. +1 al impacto y alcance de 1 casilla. Impactar: 5 (2d4) daño
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno cortante.
para usar sus aptitudes de mandíbulas de hierro o hacer daño a
una víctima agarrada.
Morador de agua (recarga 5-6). Como acción adicional,
puede ganar cobertura media de un rasgo de escenario, incluso
si normalmente no lo proporciona.
Piel escamosa. Es resistente al daño contundente y perforante
no mágico.
Acciones
Atrapar a una víctima. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+10 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12
(1d12+6) de daño contundente. El objetivo queda agarrado
(escape CD 20) y se mantiene bajo el agua y comienza a
ahogarse. Puede gastar su acción para hacer 12 (1d12+6) de
daño contundente a la criatura agarrada.
Mandíbulas de hierro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+11 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 20
(3d8+7) de daño perforante.
Ucorno errante
El viejo troll
Motivación
1 Mantengo mi libertad como lo más querido. Cualquiera que me la robara sentiría mi ira
Considero mi tesoro por encima de cualquier otro esplendor en la Tierra Media. Cualquiera que trate conmigo debe
2
ser generoso
Mi reputación es lo más importante. ¡Mi nombre debería helar los corazones y hacer temblar a los valientes
3
guerreros!
4 Incluso más que el oro, valoro mi progenie. Los que maten a mis hijos se enfrentarán a mi furia
Soy más inteligente que cualquier otra criatura y con gusto lo probaré. Desafíame en una batalla de ingenio y seré el
5
vencedor
6 Nada en este mundo puede apagar el fuego que arde en mi interior. Siempre estoy hambriento
Expectativas positivas
1 Se espera adulación. La adulación bien ejecutada te mantendrá vivo un poco más
2 Los buenos modales son esenciales. Siempre que sea posible, uno debe tratar de comerse la grosería primero
3 Los acertijos son una forma de demostrar mi inteligencia. Los que me desafían son dignos de hablar conmigo
4 Tienes razón en ser generoso. Coloca tus regalos allí, junto a los huesos de mis últimos visitantes
Podemos discutir asuntos durante la cena. ¿Oh? ¿Pretendías que me comiera la vaca y no el enano? Muy bien, el postre
5
puede esperar
Conozco el olor de enano, elfo y hombre, pero hay un aire extraño aquí y me gustaría saber más (la mayoría de los
6
dragones nunca antes han conocido a un hobbit o podrían estar intrigados por otra cosa igualmente extraña y desconocida)
Expectativas negativas
1 Nunca te niegues a responder una de mis preguntas
2 Ladrones y embaucadores no serán tolerados
¡Eres pequeño e insignificante, no digno de juzgarme! (cada dragón cree en su corazón que son el mejor espécimen de su
3
clase)
Estás tristemente mal informado y debes reconocer mi mayor conocimiento (contradecir a un dragón o sugerir que está
4
equivocado de alguna manera es invitar a la muerte)
Eres de un pueblo miserable, ¿seguramente no hablas por toda la compañía? (incluso el dragón de mente más abierta no
5
estará contento con un elfo o enano como orador de la compañía)
6 ¿Te atreves a desafiarme? (los dragones no se toman bien las amenazas de su audiencia)
Rasgos draconicos dragón. Cada criatura en esta línea debe hacer una tirada de
Los siguientes rasgos son los más adecuados para los salvación de destreza (CD 13 + el bonificador por
dragones. Algunos rasgos tienen requisitos, como que el competencia del dragón) recibiendo 3d6 de daño de ácido por
dragón sea de un linaje en particular o posea otro rasgo. Los punto de su bonificador por competencia con una salvación
requisitos se indican entre paréntesis junto al nombre del fallida, la mitad del daño con una salvación exitosa.
rasgo. Puedes añadir otros rasgos no indicados aquí para tu Por ejemplo, un dragón que elige este rasgo y tiene un
dragón si se ajusta a tu concepción de tu gran sierpe. bonificador por competencia de +4 tendría un ataque de bilis
Agarre de cola aplastante (solo grandes sierpes). Una gran acida con una línea de 1 casilla de anchura y 8 casillas de
sierpe con este rasgo puede agarrar automáticamente a una largo. Cada criatura en el área de efecto debe hacer una tirada
criatura que impacte con su ataque de latigazo de cola en lugar de salvación de destreza CD 17, recibiendo 42 (12d6) de daño
de derribar al objetivo (CD 10 + el modificador de fuerza de la de ácido con una tirada de salvación fallida o la mitad con una
gran sierpe para escapar). Si la gran sierpe ha agarrado a una exitosa.
criatura, puede usar una acción en los turnos posteriores para Chaleco de gemas (recarga 5-6). Los dragones más
aplastarla con su cola. El daño causado por este ataque es igual poderosos encuentran un nuevo uso para su gran tesoro.
al daño de latigazo de cola del dragón. Mientras duermen durante siglos sobre un montón de gemas,
Agarre de cola mortal (solo grandes sierpes, legendario, estos artefactos sin precio se incrustan en sus suaves barrigas.
requiere agarre de cola aplastante). Una gran sierpe con este Cuando un dragón es el objetivo de un ataque de oportunidad
rasgo puede usar una acción legendaria para causar un daño debido a exponer su punto débil, puede usar su reacción para
igual a su daño de latigazo de cola a una criatura que tenga negar el daño de un solo ataque.
agarrada. Cobardía. Si el dragón comienza su turno con menos de la
Aliento de fuego (mortal, solo dragones de fuego, recarga mitad de sus puntos de golpe totales, debe hacer una tirada de
5-6). Como acción, el dragón exhala fuego en un cono igual a salvación de sabiduría CD 10. Con un fallo, queda asustado y
2 casillas por su bonificador por competencia. Cada criatura en debe hacer la acción de correr o destrabarse para alejarse de
el área debe hacer una tirada de salvación de destreza (CD 13 cualquier enemigo. Si el movimiento es imposible, debe elegir
+ el bonificador por competencia del dragón), recibiendo 3d6 la acción de esquivar en su lugar.
de daño de fuego por punto de su bonificador por competencia Con alas (solo dragones de fuego y frio). Los antiguos
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. linajes de dragón no tenían alas, pero la mayoría de los
Lytegan tiene un bonificador de competencia de +3. Su ataque dragones de fuego y algunos de los dragones de frio poseen
de aliento de fuego afecta un área en un cono de 6 casillas. alas que les permiten volar, para llevar el terror desde arriba.
Cada criatura en el área de efecto debe hacer una tirada de Un dragón con alas gana una velocidad de vuelo de 12
salvación de destreza CD 16, recibiendo 31 (9d6) de daño de casillas.
fuego con una tirada de salvación fallida, o la mitad con una Criatura de terror (1/día). El dragón puede usar su acción
exitosa. adicional para encabritarse y mostrar toda su fuerza. Cada
Armadura de escudos décuplos (mortal). Quizá no haya criatura a 12 casillas del dragón que pueda verlo debe hacer
nada más fuerte ni más impenetrable que la piel de un dragón. una tirada de salvación de sabiduría (CD 15 + el bonificador
Este dragón es inmune a todo el daño no mágico perforante y por competencia del dragón) o quedar asustado de él hasta el
cortante. final de su próximo turno.
Ataque de ala (legendario, requiere alas). Como accion De alas rápidas (requiere alas). Este dragón vuela
legendaria, el dragon bate sus alas. Cada criatura a 3 casillas particularmente rápido. Añade 6 casillas de movimiento a su
de el debe hacer una tirada de salvacion de destreza (CD 13 + velocidad volando.
el bonificador por competencia del dragon) o recibir daño Discurso siniestro (mortal). Como acción, el dragón puede
contundente (2d6 + el modificdor de fuerza del dragon) y elegir dirigirse a sus enemigos con palabras malvadas.
quedar derribado. El dragon entonces puede volar hasta la Cualquier criatura inteligente que pueda oír y entender al
mitad de su velocidad de vuelo. dragón debe hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 13
Ataque múltiple. El dragón puede hacer dos ataques básicos + el bonificador por competencia del dragón) o sufrir
(mordisco, desgarrar o latigazo de cola) con una sola acción. desventaja cuando ataque al dragón. Una criatura afectada por
Si eliges ataque múltiple una segunda vez, el dragón hace tres este rasgo puede repetir la tirada de salvación al final de su
ataques básicos con su acción. No puedes elegir este rasgo turno, terminando el efecto con un éxito.
más de dos veces. Explosión venenosa (solo dragones de frio, mortal, recarga
Asalto salvaje. Cuando un dragón saca un 18 o 19 natural, 3-6). Como acción, el dragón escupe un chorro de bilis
puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra el venenosa en un cono igual a 2 casillas por su bonificador por
mismo oponente como acción adicional. competencia. Cada criatura en este área debe hacer una tirada
Bilis acida (mortal, solo dragones de frio). Alguno de los de salvación de destreza (CD 13 + el bonificador por
dragones de frio más ancianos tienen armas de aliento competencia del dragón) recibiendo 1d4+5 de daño de veneno
particularmente potentes. Como acción, el dragón exhala una por punto de su bonificador por competencia y queda
bilis acida en una línea de 1 casilla de ancho, con una longitud envenenada durante 2d4 asaltos con una salvación fallida. Con
igual a 2 casillas por el bonificador por competencia del
un éxito recibe la mitad de daño y queda envenenada durante capaz de ver al dragón y el dragón no debe estar incapacitado
1d4 asaltos. para aplicar este efecto.
Fuerza horrible (solo dragones de frio y grandes sierpes). Odio (elfos o enanos) (recarga 5-6). Los dragones tienen una
Algunas clases de dragón confían más en la fuerza bruta que gran memoria y pueden tener animosidad a los parientes de
otros de su clase. Si este dragón hace un ataque cuerpo a aquellos con quienes ha luchado antes. Como acción adicional,
cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar el dragón gana ventaja a las tiradas de ataque contra la cultura
un daño adicional igual a su modificador de fuerza. Este daño especificada hasta el comienzo de su próximo turno.
adicional es del mismo tipo que el ataque original. Ojos penetrantes. El dragón causa +2 de daño a todas las
Habitante de la región (solo grandes sierpes, recarga 5-6). tiradas de daño hechas de noche o bajo tierra.
Estos dragones pasan largos años explorando cada rincón y Palabras perforantes (legendaria). Como accion legendaria,
grieta el territorio elegido, como la desolación del Yermo o las el dragon puede forzar a una criatura escondida a hacer una
tierras rotas del Brezal Seco. Elige una región de la Tierra tirada de salvacion de sabiduria (CD 15 + el bonificador por
Media. Mientras esté en su región, gana mitad de cobertura de compencia del dragon). Con un fallo, la criatura se revela al
cualquier escenario de combate, incluso si el rasgo dragon. El dragon debe ser capaz de deducir la presencia de la
normalmente no lo proporcionaría. criatura de alguna manera (por ejemplo, puede oir a la criatura
Hedor. Cualquier criatura distinta al dragón que comience su o la vio recientemente) con el fin de usar este rasgo.
turno a 1 casilla del dragón debe tener éxito en una tirada de Piel dura (no puede elegir piel escamosa). El dragón tiene
salvación de constitución o quedar envenenada hasta el gruesas capas de piel escamosa. Es resistente al daño
comienzo de su próximo turno (CD 13 + el bonificador por contundente y cortante no mágico.
competencia del dragón). Con un éxito, la criatura es inmune Piel escamosa (no puede elegir piel dura). Las duras
al hedor del dragón durante 1 hora. escamas de este dragón proporcionan resistencia al daño no
Hipnotizar (mortal). Como acción, el dragón elige a una mágico contundente y perforante.
criatura que pueda ver a 6 casillas de él. Si el objetivo puede Presencia espantosa. Cada criatura a elección del dragón que
ver al dragón, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría sea consciente de él y este a 4 casillas por el bonificador por
o quedar hechizado por el dragón (CD 13 + el bonificador por competencia del dragón debe tener éxito en una tirada de
competencia del dragón). Cada vez que el dragón o sus aliados salvación de sabiduría o quedar asustado durante 1 minuto
hagan algo dañino para el objetivo, puede repetir la tirada de (CD 13 + el bonificador por competencia del dragón). Una
salvación, terminando el efecto con un éxito. De lo contrario, criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
el efecto dura 24 horas o hasta que el dragón deje el área, sea uno de sus turnos para terminar el efecto con un éxito. Si la
asesinado o elija una acción adicional para terminar el efecto. tirada de salvación de la criatura es exitosa o el efecto termina,
Ira ardiente (solo dragones de fuego, requiere aliento de la criatura es inmune a la presencia espantosa del dragón
fuego). Añade 1 casilla por su bonificador por competencia al durante las siguientes 24 horas.
tamaño del cono del dragón para su ataque de aliento de fuego Punto débil (todos los dragones debe elegir este rasgo).
y aumenta el daño de su aliento de fuego en 1d6 por punto de “Cada sierpe tiene su punto débil” decía el padre de Bilbo. Se
bonificador por competencia. dice que la perdición de todos los dragones es que, sea lo dura
Lytegan tiene un bonificador por competencia de +3. Si elige de traspasar que sea su acorazada piel, debajo tienen el blando
este rasgo, su aliento de fuego aumenta a un cono de 9 casillas vientre de una serpiente. Si un dragón hace una acción para
y un total de 42 (12d6) de daño de fuego. usar un rasgo distinto que ataque múltiple, cualquier héroe que
Legendario. Si eliges este rasgo, el dragón gana una acción este a alcance puede usar su reacción para hacer un ataque de
legendaria (hasta un máximo de 3). Cuando eliges este rasgo, oportunidad. Solo para este ataque, el dragón pierde todas las
añades una de las acciones de ataque básicas del dragón o un resistencias e inmunidades y es vulnerable al daño
rasgo que requiera una acción o reacción a la lista de acciones contundente, cortante y perforante.
legendarias del dragón. Usar una acción legendaria como Roto. Este dragón ha sufrido alguna injusticia calamitosa en el
reacción no consume la reacción normal del dragón. Las pasado y ahora es más cauteloso que sus hermanos. Elije un
acciones y reacción legendarias gastadas se recuperan al rasgo ambiental o un hecho común (por ejemplo fuego, agua,
comienzo del turno del dragón. enanos blandiendo hachas, orcos con cadenas de hierro,
Por ejemplo, un dragón con el rasgo de agarre de cola mortal etcétera). Mientras este a 2 casillas de la fuente, el dragón
también debe tener el rasgo legendario al menos una vez, tiene desventaja en sus tiradas de ataque.
eligiendo agarre de cola mortal. El dragón ahora puede usar Resistencia dracónica (recarga 5-6). Los dragones son
este rasgo como acción legendaria. Elegir el rasgo legendario notoriamente duros y de libre voluntad. Como reacción, si el
una segunda vez te permite elegir un ataque básico, como dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito
mordisco o desgarrar, u otro rasgo que use la acción o reacción en su lugar.
del dragón y lo añade a la lista de acciones legendarias del Vapores nocivos (mortal, recarga 4-6). Como acción, el
dragón. El dragón entonces tendría 2 acciones legendarias, dragón exhala una espesa nube de fétidos vapores en un cono
que puede usar para cualquier habilidad. igual a 1 casilla por su bonificador por competencia. Cada
Malicia (mortal, recarga 5-6). Algunos de los dragones más criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de
antiguos tienen tal fuerza de voluntad que pueden abrumar a constitución (CD 13 + el bonificador por competencia del
criaturas menores con solo un vistazo. Como acción, un dragón). Con un fallo, la criatura queda cegada y envenenada
dragón puede apuntar a una criatura a 24 casillas que pueda durante 1d4+1 asaltos. Con un éxito el objetivo queda
ver. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de envenenado durante 1d4+1 asaltos.
carisma (CD 15 + el bonificador por competencia del dragón) Raenar tiene un bonificador por competencia de +5. Si elige
o quedar paralizada. Al final del turno de la criatura puede este rasgo, el ataque tendría un cono de 5 casillas y una tirada
repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con un de salvación de constitución CD 18.
éxito. Velocidad de serpiente (recarga 5-6). Este dragón es experto
Mirada siniestra. Como reacción, cuando una criatura que el en evitar el daño y puede usar su reacción para dividir el daño
dragón puede ver hace una tirada de característica, el dragón a la mitad de un ataque del que sea consciente.
puede imponer desventaja a la tirada. La criatura debe ser
Velocidad feroz. El dragón puede hacer una acción adicional constitución CD 15. Con un fallo, la criatura queda
para destrabarse y moverse hasta su velocidad hacia un envenenada hasta el final de su próximo turno.
enemigo que pueda ver. Suelo inestable. Cuando el dragón activa esta acción de
guarida, el propio suelo tiembla y se estremece, quizás por el
Paso 4: Guarida y tesoro golpe de sus poderosas patas o porque la guarida se construyó
Encontrar un dragón en la naturaleza es el peor giro de la sobre uno de los cambiantes glaciares que se encuentran en las
fortuna imaginable y uno seria afortunado de escapar de no ser partes más septentrionales del Brezal Seco. Cada criatura
comido en ese encuentro casual o al menos salir ileso. ¿Pero (aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
buscar un dragón en su casa? Eso es el colmo de la valentía o fuerza CD 15 o quedar derribado.
la necedad, dependiendo de quién cuente la historia después.
Los dragones no construyen sus guaridas. En su lugar, Efectos regionales
encuentran un lugar adecuado y desalojan (o se comen) a Los dragones más poderosos afectan la tierra que los rodea,
cualquier ocupante anterior. Los dragones prefieren guaridas convirtiéndola en un reflejo de su corazón.
remotas y defendibles, como una cueva de montaña o la parte Desolación. Los dragones están marcados por su codicia y
más profunda de un bosque. Pero la presencia de tesoros de hambre. Alrededor de la guarida de un dragón, todo es estéril
cualquier tipo siempre los llama y un dragón puede y no se pueden encontrar caza o refugio fácilmente en
resguardarse temporalmente en un lugar menos adecuado si es kilómetros. Este efecto regional se extiende en un radio de 3
rio en oro y otros objetos de valor. kilómetros más kilómetro y medio adicional equivalente al
bonificador por competencia del dragón. Cada día que los
Acciones de guarida héroes permanezcan en el área de efecto deben hacer una
Después de encontrar su guarida, los dragones pasan muchos tirada de corrupción, una tirada de salvación de sabiduría CD
años reuniendo su tesoro y durmiendo su extraño sueño de 15, ganando un punto de Sombra con un fallo.
dragón. Finalmente la guarida adquiere algunos de los Traicionero. En los sueños más oscuros del dragón, la magia
aspectos del propio dragón. Si la compañía se acerca a un de los Días Antiguos puede despertar y pueden hacer un
dragón en su guarida, es posible que desees añadir una o más conjuro de dragón sobre el área de su dominio. Cada criatura e
de las siguientes acciones de guarida a la batalla siguiente: incluso las rocas y los arboles están bajo la influencia de la
gran sierpe y sirven como espías. Un dragón con este efecto
regional no puede ser sorprendido y hace su tirada de
d6 Efectos de guarida
iniciativa para cualquier combate con ventaja.
1 Niebla desorientadora
2 Ecos de risa
3 Niebla helada Tesoros de dragón
4 Humo y llama No hay tesoro tan espectacular como el tesoro de un dragón.
Su avaricia no tiene límites y ninguna cantidad de riqueza es
5 Mal olor
suficiente para saciar su deseo. Sin embargo, hay algunas
6 Suelo inestable
directrices que usar cuando se determina como debe ser el
tesoro de un dragón en particular. La edad de un dragón es el
Niebla desorientadora. Si el dragón hace esta acción de
factor principal, ya que las sierpes más viejas han tenido más
guarida, la cámara comienza a llenarse con nieblas y vapores,
tiempo para acumular riquezas y tesoros.
ya sea surgiendo de los elementos naturales de la guarida o
La siguiente tabla da el valor de tesoro sugerido para un
quizá del pesado aliento del dragón. Cualquier criatura (aparte
dragón de cierta edad y la probabilidad de que la Sombra haya
del dragón) que se mueva en su turno tiene desventaja en las
tocado objetos en él. Si el rango dado en la tabla es más
tiradas de ataque y en cualquier tirada de característica que
amplio que el correspondiente en la tabla de tesoros mágicos,
dependa de la visión. Este efecto dura 1 asalto, después del
úselo en su lugar. Por ejemplo, normalmente un objeto
cual las nieblas se despejan.
precioso solo está tocado por la Sombra con un 6. Pero el
Ecos de risa. Cuando el dragón usa esta acción de guarida, el
mismo tesoro recuperado del tesoro de un dragón venerable
entorno se vuelve extraordinariamente ruidoso y caótico hasta
está tocado por la Sombra con una tirada de 4-6 en su lugar.
el final del asalto. Pueden ser ecos literales de la poderosa voz
del dragón o un efecto ambiental (una cascada o deslizamiento
Valor de tesoro Tocado por la
de tierra) que produce la cacofonía. Cada criatura en la guarida Edad
sugerido Sombra
(aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
Cría 10 -
constitución CD 15 o quedar ensordecido y aturdido hasta el
final de su turno. Joven 50* 6
Niebla helada. Ya sea parte del entorno o algún conjuro del Adulto 100** 5-6
dragón, una niebla llena la cámara que parece filtrarse en el Venerable 500** 4-6
cuerpo, haciendo que los huesos duelan y se canse el corazón. Anciano 1000*** 3-6
Durante el resto del asalto la primera vez que un héroe recibe
daño gana un punto de Sombra. Baratijas lujosas
Humo y llama. Cuando se hace esta acción de guarida, una Al hacer tiradas de tesoro mágico para el tesoro de un dragón,
ola de calor y humo sofocante pasa a través de la guarida. puedes sustituir las baratijas sin valor por baratijas de lujo. Al
Cada criatura (aparte del dragón) debe hacer una tirada de igual que las baratijas, no cambian el valor de la parte de
salvación de constitución CD 10 o ganar un nivel de tesoro de un héroe, sino que solo proporcionan un poco más de
cansancio. Pero incluso el dragón de fuego más fuerte no detalle sobre la forma que adopta parte de esa riqueza.
puede producir llamas indefinidamente, el dragón no puede
usar esta acción de guarida dos asaltos seguidos.
Mal olor. La guardia de un dragón está llena de los humos
nocivos de su raza. Al realizar esta acción de guarida, el
dragón hace que estos vapores se propaguen y cada criatura
(aparte del dragón) debe hacer una tirada de salvación de
d20+d10 Baratijas lujosas
Un juego de copas, talladas con imágenes de caza y de las tierras salvajes, acentuadas con bandas de oro en el
borde. Estas copas son de marfil, posiblemente de colmillo de olifante, y anidan unas dentro de otras. Cerca hay
2 una caja de madera de roble elaboradamente tallada y dorada, con un cierre hábilmente forjado, en la que caben
perfectamente las copas anidadas.
Un espetón largo, digno del festín de un rey. Mientras que el astil es de recio hierro y muestra las manchas de
haber servido para asar docenas de ciervos u otras bestias, los extremos están rematados en oro y pan de plata
3
sobre finas perillas de cerámica. Por algún lugar cerca de aquí se encuentra el soporte que va a juego con el
espetón y juntos componen un hermoso centro para cualquier salón
El umbo de mithril de un escudo tallado en la forma de una bestia rugiente, cuyos ojos son brillantes rubíes. Si
4 bien falta el escudo en sí, el reborde del umbo está en buen estado y se puede usar para formar el centro de un
nuevo escudo
La calavera que antaño perteneció a alguna gran bestia, quizá un dragón menor o alguna otra criatura maligna. El
hueso ha sido bien pulido y los dientes y los cuernos rematados en oro y plata. Un hábil conjunto de bisagras y
5
una palanca permiten abrir la boca y en el interior de la parte posterior de la cabeza hay un cuerno de acero
plateado. Si se abre la boca y se toca el cuerno, el resultado es un rugido terrorífico
Un aguamanil de oro repujado sobre madera grabado en plata y de un tamaño desconcertante: un hombre hecho y
6 derecho podría arrastrarse a su interior y tendría espacio para darse la vuelta. La artesanía es tosca, pero efectiva
de una manera primitiva
Una sencilla caja de ébano hecha con paneles bien ajustados oculta una exquisitamente forjada linterna de piedra
con hojas de cuarzo rosa. La linterna carece de portezuela o ventanilla y tampoco hay abertura alguna en el fondo
7 para colocar aceite o una mecha. O bien gracias a una manufactura ingeniosa o a algún pequeño encantamiento, la
linterna potencia la luz de cualquier entorno en el que esta, reflejando de noche la luz de las estrellas y de día la
luz del sol
Una sarta de cuentas de ámbar sobre hilo de oro que con toda probabilidad procede del taller de un artesano o de
las existencias de un comerciante. No están trabajadas sino finamente pulidas y están a punto para colocarse en
8
cualquier joya o bien usarse para decorar ropa. Las cuentas van en tamaño desde una uña hasta un puño y están
ordenadas por tamaño
Una caja de rompecabezas hecha de docenas de listones de madera, elegidos todos ellos por sus colores
complementarios y dispuestos de forma que hace falta una prueba con éxito de acertijos para abrirla. En su
9 interior hay un fajo de papeles, una docena de puntas de cálamo doradas y una jarrita de cristal con imágenes de
peces y de aves acuáticas grabadas en plata. La tinta de la jarrita hace tiempo que se secó y solo queda un fino
polvo, pero el papel parece en buen estado
El busto de un rey muerto hace mucho tiempo. Si bien el material es mármol fino, la pequeña estatua no está
10 decorada. Su valor está en su artesanía; porque la talla es tan fina que se puede ver cada mechón de pelo y cada
arruga del ceño
Metros de cadena, con cada eslabón más largo que el brazo de un hombre y casi tan grueso. Los eslabones son de
11 metales preciosos, oro, plata, platino e incluso mithril, con electro y otras aleaciones por en medio. A cada
extremo de la gran cadena hay un enorme gancho de acero pulido, grabado con escenas de enanos en la forja
Un huevo, tan solo un pequeño y delicado huevo blanco y azulado con una ligera mota de gris en los extremos. El
12
huevo está encerrado en una jaula de fino hilo de oro con zafiros y diamantes en cada juntura
Ocho cuencos de mármol pulido están esparcidos por el suelo, con su forma trabajada para mostrar las vetas rojas
13
en la piedra color blanco pálido. Cada cuenco está rodeado de bandas alternas de turquesa y oro
Un collar u otro adorno que está hecho de cuentas talladas entrelazadas. Cada cuenta está cortada de piedras
14
semipreciosas y grabada con una letra delicada en el modo de Beleriand
Una estatuilla de mármol blanco, tallada por manos enanas y de extremadamente alta artesanía. Quienquiera que
15 esté representado es de hace mucho tiempo y (a menos que sea un mago o un elfo) es poco probable que camine
por el mundo en estos últimos días
Un conjunto de pendientes de oro hechos por un joyero oriental olvidado hace mucho tiempo. Cada pendiente es
16 un trapecio con una ilustración de un olifante hecho con alambre de oro dentro de él y cadenas de oro colgando de
las esquinas con pesas turquesas envueltas en alambre de oro en sus extremos
Una daga ceremonial de plata con una empuñadura incrustada de piedras preciosas. Una inspección cuidadosa de
la pieza revela que ninguna de las piedras tiene un valor excepcional, ni que el arma tiene un filo más afilado que
17
el abrecartas de un hobbit. Es simplemente para exhibir o usar en un ritual olvidado hace mucho tiempo de gente
desconocida
Una larga pipa de madera tallada con espirales y hecha de una sola pieza de madera. La boquilla esta forjada en
madera recubierta de plata. La cazoleta está grabada en oro y pueden verse minúsculos diamantes brillando en los
18
ojos de las exuberantemente grabadas espirales. La pipa es suficientemente larga como para que el fumador,
cuando está sentado, descanse la cazoleta en el suelo
Un dintel grande y adornado para un portal o una puerta. Esta enorme pieza de pan de oro sobre granito luce una
docena de pequeños espacios más hundidos, cada uno con una escena tallada. Una tirada de inteligencia (saber)
19
CD 15 revela que las escenas pertenecen a la historia de una importante familia enana, mostrando las primeras
cinco generaciones y las gestas de los miembros más importantes de la familia
Una jamba de puerta de granito pulido, cubierta con docenas de pequeñas líneas horizontales taraceadas en oro.
20
Cada línea tiene un nombre y un año tallados junto a la misma, en la escritura secreta de los enanos. Los nombres
se repiten, pero en líneas cada vez más altas. Algunos de ellos son difíciles de leer puesto que la jamba está
fuertemente chamuscada por fuego de dragón
Una enorme copa con dos asas, de manufactura númenóreana. Es demasiado grande para que un solo hombre la
levante y puede contener por lo menos doce litros de bebida. La copa está hecha de plata, artísticamente tallada en
21 una sola pieza, con diseños intrincados que muestran grandes barcos cruzando el océano. En el interior, en el
fondo, hay tallado un enorme kraken cuyos tentáculos fluyen desde el interior de la copa hasta el exterior, donde
forman las asas
Un arpa dorada con cuerdas plateadas, todavía mágicamente afinada. Tiene el tamaño para un enano, aunque
22 cualquier héroe puede usarlo. Un héroe competente en tales instrumentos musicales obtiene ventaja en cualquier
tirada que se haga con él
Un broche de aguja para capa forjado en una sola pieza de cuarzo, tallado con piedra y reforzado con bandas de
oro. La punta de la aguja esta rematada en acero. En la parte delantera del broche hay una talla de una garza
23
alzando el vuelo, cuyas alas forman el cuerpo del mismo. El muelle esta habilmente construido para residir en el
interior del cuarzo y sin embargo no ser visible a traves del mismo
Un libro con tapas de madera fina, pintadas y trazadas con oro y plata en un patrón geométrico. Las páginas en el
24 interior son vitela suave y contienen una variedad de ilustraciones y textos escritos por una mano elegante. Parece
ser una historia de las tierras locales, pero el idioma es desconocido u oculto por algún código secreto
Un caño de agua que una vez fue parte de una gran fuente, tallado en una piedra oscura. Tiene la forma de un
25
elegante cisne con cuello arqueado y boca abierta
Un pájaro construido en platino y oro, con la forma de un pinzón, los ojos de brillantes ágatas y el pico de plata.
26 Si se lanza al aire, el pájaro vuela describiendo un amplio circulo mientras canta su canción y después vuelve a
descansar en la mano de quien lo lanzo
Una celosía de delgadas tiras de madera oscura teñida unidas con herrajes plateados. Cuando se despliega, sirve
27 como atril portátil o pantalla para un libro. Muchas genealogías hobbit o libros de registros enanos se verían
realzadas por un estante tan hermoso
Un pesado brazalete dorado, moldeado en forma de dos dragones encerrados en un combate mortal. Cada dragón
28 se traga la cola del otro en un feroz agarre mortal. Los dos dragones sin alas son tan parecidos como hermanos
gemelos, pero uno tiene ojos de rubí y el otro esmeralda
Un broche dorado con forma de gran mariposa. Las alas son multicolor, formadas por pequeñas motas de piedras
29 preciosas colocadas en la lámina de oro. Aquellos sabios en el mundo de los animales sabrán que esas mariposas
solo se encuentran en las tierras del sur y la historia de cómo llegó al tesoro de un dragón debe ser larga
Un juego de llaves forjado de una gran variedad de metales preciosos. Las llaves varían de tamaño desde las
usadas para abrir un dije hasta una enorme llave que debe haber abierto una cerradura de puerta igualmente
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enorme. Las llaves mayores están decoradas con diseños geométricos en polvo de piedra preciosa incrustado,
metales preciosos y minerales raros
1d20+1d4 Rumor
Es raro que un dragón esclavice a criaturas menores, pero algunos lo hacen. Principalmente suele tratarse de
2 trasgos inferiores, pero la corrupción de los dragones podía convertir incluso a los animales salvajes que
frecuentan la tierra que rodea sus guaridas en centinelas involuntarios
La mente del dragón es el verdadero peligro, puesto que sus pensamientos son malignos y retorcidos, tanto que
3 rebosan y contaminan los corazones de los demás. Tal malignidad no acaba con su muerte; sino que permanece
como un olor repugnante y mancilla todo lo que ha tocado
Si buscáis a la sierpe Brégnes, no busquéis en las cuevas de las montañas ni en las profundidades de los bosques.
Esta serpiente, puesto que es un enorme ser de largo cuerpo y carente de extremidades excepto las dos zarpas
4 delanteras con las que se arrastra, es una criatura excavadora, una sierpe que vive bajo tierra. Duerme en viejas
sepulturas, las saquea y anida en un pozo cenagoso lleno de los objetos sepulcrales de antiguos héroes, pero
también de los restos en descomposición de esos mismos guerreros de antaño
La vista, el oído y los demás sentidos de un dragón son especialmente agudos, pero hay que tener en cuenta que
su memoria es aún más afilada que sus colmillos. Un dragón conoce de vista todos y cada uno de los objetos de
5 su tesoro, no importa lo pequeños que sean o que los viera por vez primera fugazmente. Que sepáis que lo
conocen mediante el olfato, el tacto y el gusto. Tened esto en cuenta, porque no perdonaran ningún robo, ni
perjuicio ni desdén, y buscaran venganza
Los dragones son criaturas avariciosas y como tales siempre se les puede engañar gracias a dicha avaricia para
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que lleven a cabo acciones imprudentes y sean víctimas de trampas astutas
La dragona Eletredde fue la primera de una nidada de tres y lucho contra sus hermanos hasta la muerte. Aunque
acabo victoriosa, la amplia curva de su cabeza astada quedo dañada, por lo que la podréis reconocer por sus
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muchos cuernos rotos. Entre esos muñones de cuerno es donde hay que pegar, puesto que la armadura de su piel
y la fuerza de su hueso son más débiles allí
Los relatos de sierpes son muchos y son criaturas de gran diversidad. Dicen que hay tres tipos: los que escupen
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veneno, los que respiran fuego y después están los “dragones de frio” que no hacen ninguna de esas dos cosas
Hay un dragón llamado Sticlas que tiene su guarida no lejos de aquí, o eso dicen las leyendas. Si bien es cierto
9 que no hay desolación alguna alrededor de su pico, desde allí se alza humo de vez en cuando y los pastores
informan de una bestia extraña y terrible que baja del cielo, ¡y devora tanto rebaños enteros como pastores!
El único relato que he oído acerca de los dragones es el de Hón, hija de Hanar y prima lejana de Grór, hermano
de Thrór. Hace muchos años, antes incluso de la llegada de Smaug a Erebor, Hón viajo a las Montañas Grises
para vengarse del dragón que había matado a su hermano y a sus parientes. Se fue sola y nunca se supo nada más
10 de ella; que eso os sirva de lección para no enfrentaros nunca a un dragón sin recios compañeros. Sin embargo,
lo que hay que recordar es que se llevó consigo el único objeto que pudo salvar de su hogar ancestral cuando
llego el dragón: un hacha forjada en los primeros días del pueblo de Durin, un hacha que se dice era tan afilada
que podía partir en dos una columna de humo
11 Cuando mi abuelo era joven, su tío le explico que un dragón se lanzó en picado y se llevó toda una caravana de
mercaderes que viajaba desde el este hacia Valle. Eso fue en los días anteriores a que Smaug llegara a la
Montaña Solitaria. Aquella caravana estaba cargada de riquezas, puesto que era el deseo de algún rey oriental
comprar a los enanos muchas armaduras finamente construidas. ¿Qué habrá sido de ese tesoro… o de ese
dragón?
La gente sabia es consciente de que las Montañas Grises están llenas de dragones durmientes, pero lo que nadie
12 sabe es por qué tantos duermen ahora. ¿Se despertaran todos al mismo tiempo, quizás atraídos por algún cambio
de las estrellas o el auge de algún gran amo?
Un dragón debe despertar de su sopor de vez en cuando para alimentarse y, esperando dicho momento, un
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guerrero valeroso puede deslizarse en su guarida y tenderle una trampa
Nadie puede probar la sangre de un dragón y permanecer con vida, porque es como un veneno de fuego que
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mata a todos excepto a los de fuerza más poderosa
Quien sea capaz de probar el corazón de un dragón conocerá todos los idiomas de los hombres y de los elfos, de
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las aves y las bestias
Los dragones son criaturas de fuego y piedra, y por eso anidan bajo las montañas. Si queréis matar a semejante
16 bestia, haced lo mismo que el buen rey Bardo; abatidlos mientras vuelan y hacedlos caer sobre el agua. Ahora
bien, sacar a la bestia de su escondite es lo más complicado
Dicen que una horrible serpiente del linaje de Scatha se deslizo silenciosamente en el Bosque Negro en los días
17 en que se le conocía como el Bosqueverde. No te dejes engañar por quienes dicen que hay un nigromante en Dol
Guldur, es un dragón, de eso estoy seguro
Hay muchos tipos de dragones y puedes reconocerlos por sus miembros. Hay dragones sin patas que se deslizan
como las serpientes, otros de dos patas que caminan, no como un hombre sino como un gran oso escamoso,
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otros de cuatro o más patas e incluso otros que tienen alas. Los últimos pueden tener cualquier número de patas,
aunque seis es la cantidad normal
El terreno en el que reside un dragón siempre esta mancillado y por lo tanto se puede deducir a partir de ello
donde anida. Sin embargo, ten cuidado porque la macula de los dragones adopta muchas formas y depende de la
19 naturaleza de la bestia en cuestión. Algunos causan una destrucción tan extensa que la tierra queda desgarrada,
quemada y en ruinas. Otros envían sus terribles pensamientos y por lo tanto contaminan los árboles, los animales
e incluso rocas y arroyos
La gente habla de la avaricia de los dragones, pero no es sino una manifestación de la auténtica naturaleza de su
macula, que no es otra que el egoísmo. Para una sierpe no hay una criatura más importante que ella misma y
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todo lo que existe en el mundo se mide basado en ello. Cuando busques en otros el mal del dragón no te fijes tan
solo en la codicia, sino en un orgullo arrogante, una dignidad quisquillosa y una furiosa arrogancia
Cûtoel, un dragón de fuego del linaje de Ádfyr, ataco una fortaleza de los hombres del oeste en eras pasadas. No
21 encontró riquezas en forma de oro, aunque algo había, pero aquella fortaleza era la armería de un rey. Así, la
sierpe llevo a su tesoro armas finamente forjadas de gran poder y se puso a dormir sobre ellas
De los dragones que escupen veneno se ha hablado mucho, pero no solo son venenosos. El propio cuerpo y la
sangre, todos y cada uno de los pedazos de un dragón, son un peligro para los mortales. No toques a un dragón
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con las manos desnudas, sino tan solo con el puño cubierto de malla o, mejor aún, con una recia asta rematada en
una punta brillante
Pocos lo saben, pero yo he oído relatos acerca de ello. Los dragones luchan contra otros dragones e incluso
contra otros servidores del Enemigo. En realidad, no son tanto esclavos de la Sombra como creaciones de ella.
23 Con este conocimiento, se puede volver a las bestias contra las bestias y a los enemigos contra los enemigos,
pero ¿Quién es lo suficientemente astuto como para engañar la mente de un dragón? ¿Quién es lo
suficientemente osado como para intentarlo?
He oído que en el más lejano este hay un linaje de dragón conocida como Were-worms. Se dice que pueden
enviar su corazón saliendo de sus cuerpos bajo la apariencia de un viejo arrugado envuelto en túnicas de color
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carmesí. Sirven como visires para los altos y poderosos, pero usan mentiras y brujerías para ganar aún más poder
y tesoro para sí mismos
Wruenele el Ardiente