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En La Oscuridad

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C NTINIDDS

Introducción ........................................................ 3 Abordadores de la Armada Imperial Galería ............................................................... 74


Despliegue del terreno ................................. 78
Operaciones especiales ...................47
IN lA OSCURIDAD ................................4 Honores de batalla ..................................... 47 Clave de zona de aniquilación .................. 80
Pecios espaciales ...............................................4 Equipo inusual .............................................48
El Horcasombría ................................................ 6 Recursos estratégicos................................. 48
PACIS DE MISIONES ......................... 82
2 Abordando el Horcasombría .........................8 Requisiciones ................................................49
Pack de misiones operaciones
encubiertas: En la oscuridad .......... 82
la Armada Imperial .......................... 11 Operaciones especiales ............................. 49
Misión 1.1 : Cámara reforzada ................. 84
Comandos de Abordadores de la Comando Bandaestirpe Acechante.. 51
Misión 1.2: Esclusados ............................... 86
Armada ........................................................... 13 Habilidad ....................................................... 51
Misión 1.3: Hundimiento .......................... 88
Al abordaje .................................................... 14 Operaciones tácticas .................................. 52
Misión 2.1: Incursión desesperada ....... 90
Galería ............................................................ 16 Ardides estratégicos ................................... 53
Misión 2.2: Hangar mortal ...................... 92
Nombres y Comportamientos ................. 18 Ardides tácticos ........................................... 53
Misión 2.3: Escapar del laberinto .......... 94
los Kroot........................................... 22 Tarjetas de datos ......................................... 54
Misión 3.1: Sobrecarga de energía ....... 96
Comando de Bandaestirpe Acechante .. 26 Negociamuertes Kroot ........................... 54
Misión 3.2: Perseguir y asegurar............ 98
Galería ............................................................ 30 Cazaarquero Kroot .................................. 54
Misión 3.3: Contacto perdido ............... 100
Nombres y Comportamientos ................. 32 Sangrefría Kroot ....................................... 55
Expedición al Horcasombría ........ 102
Corta pieles Kroot ..................................... 55
lAS REGlAS .......................................34 Tirador Pesado Kroot .............................. 56
Mapa de expedición al Horcasombría .105
Comando Abordadores Edictos del director de campaña ......... 106
Mastín de Guerra Kroot......................... 56
de la Armada Imperial ..................... 35 Pack de misiones operaciones
La rgavista Kroot.. .................................... 57
Operaciones tácticas .................................. 36 críticas: Horcasombría ................. 108
Pistol ero Kroot .......................................... 57
Habilidades ................................................... 37 Misión l.1 : Estación de mando .............. 109
Acechador Kroot ...................................... 58
Ard ides estratégicos ................................... 38 Misión 1.2: Fuente de energía .............. 11 O
Rastreador Kroot.. .................................... 58
Ardides tácticos ........................................... 38 Misión 1.3: Robo de suministros .......... 111
Combatiente Kroot... ............................... 59
Tarjetas de datos .......... .............................. 39 Misión 2.1: Asalto en intersección ...... 112
Equipo ........................................ .................... 60
Sargento de la Armada .......................... 39 Misión 2.2: Ataque a escala total ....... 113
Bandaestirpe Acechante
Infante de la Armada ............................. 39 Misión 2.3: Señal misteriosa ................. 114
Operaciones especiales ....................61
Hachero de la Armada ........................... 40 Misión 3.1: Fortaleza forja ..................... 115
Honores de batalla ..................................... 61
Unidad G.A.T.0. de la Armada ............ 40 Misión 3.2: Saqueo de cripta................ 116
Equipo inusual ............................................. 62
Defensor de la Armada .......................... 41 Misión 3.3: Tesoro expuesto .................. 117
Recursos estratégicos................................. 63
Espectrocráneo de la Armada ............. 41
Granadero de la Armada ....................... 42
Requisiciones ................................................64 USTAS YTARJETAS DE DATOS ........... ..118
Operaciones especiales ........ .................... 64 Lista de datos Abordadores de
Tirador de la Armada .............................. 42
la Armada lmperial...................................... 118
Cortahierros de la Armada .................. .43 ZONAS DE ANIOUllACIÓN ................... 66 Lista de datos Bandaestripe Acechante. 119
Prospectar de la Armada ...................... .44 Zona de aniquilación: Horcasombría ...... 66
Hoja de datos Abordadores...................... 120
lnterferidor de la Armada .................... .45 Zona de aniquilación: En la oscuridad .... 70
Hoja de datos Bandaestripe Acechante.120
Equipo............................................................. 46 Combate cerrado ............................................ 71

PRODUCIDO POR El WARHAMMER STUDIO


Con agradecimientos a First Claw por sus pruebas de juego adicionales.
Edición en castellano: Equipo de traducción de Games Workshop
Kili Team: En la oscuridad <O Copyright Carnes Workshop Limited 2022. Kili Team: En la oscuridad, GW, Games Workshop, Space Marine, Marines Espadales, 40K, Warhammer,
Warhammer 40,000, el logotipo del águila bkéfala "Aquila~ y todos los logotipos, ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, lugares, armas, personajes asociados, así como su
apariencia distintiva, son o bien • , o bien TM y/o© Games Workshop Umited, registrados de diversos modos en todo el mundo. Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema o transmitida en modo alguno, ya sea electrómco, mecánico, fotocopias. grabaciones
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Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y sucesos que aparecen en este libro son ficticios, y cualquier pareado con gente o incidentes reales es pura coincidencia.
British Cataloguing-in-Public.ation Data. Existe un registro disponible de este libro en la British Ubrary. Las imágenes utilizadas tienen únicamente propósito ilustrativo.

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ten cuidado cuando utilices pegamentos, herramientas afi!adas y aerosoles, y asegúrate de leer con atención \as instrucciones del empaquetado.

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WARHAMMER.COM

INTRODUCCION
Bienvenido a Ki/1 Team: En la oscuridad. Este volumen es el primero de una nueva temporada de Kill Team en la que
escuadras de tropas de élite de muchas de las facciones de la galaxia se adentran en el peligroso interior del pecio espacial

conocido como Horcasombría. Tanto si han llegado en busca de batalla, riqueza, conocimiento ancestral o por cualquier otro
motivo, todos ellos están dispuestos a matar a quien se interponga en su camino. Esto es, si no acaban antes con ellos los
depredadores que habitan el Horcasombría, o el propio pecio espacial... 3
Este volumen explora los pecios espacia- representan fuentes de vastas riquezas y También se incluyen tablas para generar
les, la amenaza que suponen para los energía, llenas de tesoros de tecnología los nombres de tus agentes y comandos,
planetas de la galaxia y los malévolos arcana. Los pecios espaciales rara vez así como para desarrollar sus trasfondos
terrores que llenan sus oscuros y gotean- están completamente abandonados, no y particularidades únicas. Todas estas
tes corredores. Más específicamente, obstante; a menudo diversos tipos de herramientas te ayudarán a ilustrar la
este volumen explora el Horcasombría, y monstruos y espíritus de la disformidad historia de tu comando. Puedes inclusG
los eventos que siguieron a su aparición los convierten en su hogar, además de dejar que esos elementos narrativos
en el Sector Némesis. El pecio atrajo la los enemigos que ya pudiese haber a influyan en el modo en que tus agentes
atención de muchas facciones y razas, bordo originalmente. hagan frente a las situaciones tácticas
dos de las cuales centran el foco de este de cualquier misión.
libro: las flotas de la Armada Imperial Este libro es una ventana a la locura,
(más específicamente, sus tropas espe- la <mnfusión y el horror con que se Por último, pero no menos importante,
cializadas en abordajes conocidas como topan los comandos que combaten este volumen está lleno de hermosas
Abordadores de la Armada Imperial) y en el interior de un gargantuesco y ilustraciones y galerías de fotografías.
las Bandaestirpes Acechantes mercena- laberíntico pecio espacial. Incluye listas Contempla en toda su gloria a los
rias de los carnívoros Kroot. de ejércitos de facción para dos nuevos Abordadores de la Armada Imperial y las
tipos de comando, los Abordadores de Bandaestirpes Acechantes Kroot, en es-
Cuando un pecio espacial emerge de la la Armada Imperial y las Bandaestirpes cenografías que reproducen los angostos
disformidad, genera interés tanto en las Acechantes Kroot. Aparte de esto, se confines de un pecio espacial lleno de
fuerzas cercanas como en las lejanas. ha incluido muchas otras reglas, como peligros tras cada esquina y cada puerta.
Para algunos, los pecios espaciales son nueve misiones de juego equilibrado, El evocador arte de este libro muestra
terribles amenazas que hay que loca- otras nueve de juego narrativo, reglas la naturaleza oscura y descarnada del
lizar, purgar y destruir. Para otros, sus de misión para combatir en espacios Horcasombría, así como a los Kroot y
estructuras, potenciales conglomerados cerrados, reglas de zonas de aniquilación miembros de la Armada Imperial, para
de hasta millares de naves fusionadas y una campaña narrativa para explorar inspirar tanto tu colección de miniaturas
en la disformidad durante milenios, una sección del Horcasombría. como la narrativa en que se apoya.
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ABORDANDO ll HORCASOMIRII
Cuando el Horcasombría emergió de la disformidad tras pasar cuatro mil años en ella, lo hizo en la zona de espacio libre que
bordea el Sector Némesis del lmperium. Aquello atrajo la mirada de muchos oportunistas ávidos de riquezas, y en seguida
empezaron a correr los rumores acerca de su llegada. Numerosas razas y facciones de la galaxia se apresuraron a interceptarla.

8 neficiosos de otras criaturas t ras consumir su carne. Los Kroot de


lDS KRDDT la Rak Varoyaw tenían ya grandes botines de material genético
La esfera de guerra Kroot Rak Varoyaw fue una de las prime- y armas que lleva r de vuelta a Pech, y ese iba a ser su último
ras astronaves en llegar hasta el Horcasombría después de desempeño. Habían encontíado el pecio espacial gracias a la
que este emergiera del inmaterium. La nave había permane- tecnología del Demiurgo, que les permitía identificar grietas en
cido durante muchos años lejos de su planeta natal Pech, la disformidad e interceptar las emisiones de las boyas augur
cuyas gentes eran en su mayoría endurecidos exploradores, que en ocasiones el lmperium despliega en las fronteras de sus
cazadores y mercenarios. Habían luchado en favor de colonias territorios. Lo que querían ahora era saquear aquel pecio antes
humanas contra todo tipo de razas alienígenas así como con- de que llegase nadie más, y también antes de que los seres
tra rebeldes humanos. Había salvado a los tecnológicamente que ya lo habitaban pudiesen organizarse lo suficiente como
avanzados Londaxi de las patrullas de naves del Adeptus para oponer demasiada resistencia. Por desgracia para ellos, no
Mechanicus y había defendido al maltrecho mundo astronave fueron lo bastante rápidos.
Asuryani de las destructivas incursiones de una sanguinaria
fuerza Dvorgita. En nombre tanto del Imperio T'au como del
Demiurgo había aniquilado a Tiránidos, Orkos, Necrones y aún 11 IMPERIUM
más, dándose auténticos festines con la carne de dichos ene- El Grupo de Guerra Alpha-VII de la Flota Némesis se formó para
migos y rapiñando gran cantidad de sus arsenales y tesoros, investigar una ruptura en la disformidad detectada en el espa-
como forma de pago por prestar sus servicios guerreros. La cio cercano a su sector. Liderada por el almirante Armen ius Phi-
vida les trataba bien. lo XVI, la nave insignia era la Lex Imperio, un crucero de batalla
de la clase Marte. Iba acompañado de dos cruceros ligeros, tres
Para los Kroot de la Rak Varoyaw, el Horcasombría era una fragatas y cuatro destructores. Sin modo de saber con qué iban
nueva oportunidad de aumentar su riqueza material y además a encontrarse, Philo ordenó a todas sus tripulaciones ocupar sus

I. alimentarse de una nueva especie. Los Kroot son una raza ca-
paz de absorber y emular rápidamente los rasgos genéticos be-
estaciones de combate y prepararse para la batalla en cuanto
salieran de la disformidad.

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Philo y sus oficiales apenas pudieron creer a sus ojos al ver Aguantaron cuanto pudieron, encajando las primeras oleadas
que habían.localizado un pecio espacial, y además de tamaño de proyectiles imperiales mientras sus tropas más retrasadas
inmenso. El almirante decidió darle el nombre de Horcasombría. volvían a los esquifes de abordaje y salían del Horcasombría. La
Aquel descubrimiento cambió inmediatamente los paráme- esfera de guerra acabó rompiendo contacto mientras algunos
tros de misión del Grupo de guerra Alpha-VII. Necesitaban de ellos aún entraban en su muelle. Los escoltas de Philo le
determinar hacia dónde se dirigía esa monstruosidad y qué pisaban los talones, pero no podían causarle daño suficiente
mundos podía amenazar, y debían hacerlo rápido, antes de como para detenerla. Pese a sufrir destrozos en su casco e '
que xenos, herejes o incluso otras fuerzas imperiales se hiciesen incendios en varias secciones, la Rak Varoyaw logró saltar a
con cualquier pieza de arqueotecnología que pudiese interesar tiempo a la disformidad. Algunos de sus guerreros, en cambio, 9
a la Flota Némesis. No había la menor opción de que el Philo no pudieron siquiera salir del pecio, y tuvieron que ver como su
pudiese reclamar ni una fracción de esa mole con las fuerzas nave desaparecía y las fuerzas del grupo de guerra Alpha-VII
de las que disponía, o de que lograse frena r su desplazamiento, usaban los puntos de anclaje Kroot para su propio desembarco.
pero lo que sí estaba a su alcance era tomar todo el botín posi- Dichas zonas de desembarco recorrían los restos de una vieja
ble y señalizar zonas para que fueran saqueadas más tarde por nave de guerra imperial, cuyos emblemas la identificaban como
otras naves de la flota. El almirante no tenía ni idea de cuánto un crucero de clase lunar llamado Gloria de Terra triunfante.
tardaría el pecio en entrar de nuevo en la disformidad, de modo
que debía actuar inmediatamente. Todas las naves del grupo de Habiendo puesto en retirada a sus competidores, el almiran-
guerra entraron en un nivel de actividad frenético. te Philo dio la orden de abordar el Horcasombría. En la Lex
Imperio, múltiples batallones de Abordadores de la Armada
Philo no se inmutó cuando, justo al salir de la disformidad, su Imperial fueron lanzados en docenas de naves de abordaje.
navegante principal y su jefe astrópata se vieron afectados por
visiones de pesadilla y graves indisposiciones físicas. Tampoco
cuando otras naves de la flota informaron de tripulantes con
afectaciones similares. Se limitó a aconsejar a sus grupos de
abordaje que estuviesen alerta ante cualquier suceso extraño
pero, por lo demás, mantuvo sus órdenes.
- Almirante Armen ius

A medida que el grupo de guerra avanzaba por el espacio hacia


el Horcasombría, el almirante se dio cuenta de que no era el
primero en llegar. En los augures del Lex Imperio apareció una
nave xenos, que hasta ese momento había quedado oculta por El PECIO
la empireostática que emanaba del pecio espacial. Fue identi- Tanto los Kroot como las fuerzas de la Armada Imperial descu-
ficado como una esfera de guerra Kroot. Philo no perdió ni un brieron que el Horcasombría era un lugar lleno de plataformas
segundo y ordenó el ataque. que parecían moverse igual que los flancos de un monstruo

. depredador al respirar. Sus corredores contenían un aire estanca-


do desde antes de que los ancestros de la Humanidad surgieraD
CHOQUE EN El VICIO arrastrándose del mar. Por sus conductos goteaban fluidos
Los Kroot, superados en número, tenían poco interés en trabar- como si fueran las fauces salivantes de una bestia famélica. Lo~
se en una batalla campal. Su esfera de guerra no era solo una mastines de guerra Kroot detectaban rastros que solo llevaban a
nave de combate, era también su hogar, y no estaban dispues- callejones sin salida. Las tropas imperiales apuntaban nerviosa-
tos a ponerla en peligro tras años de llenar sus bodegas con mente con sus armas a cualquier sombra de movimiento que se
riquezas y provisiones de carne. La Rak Varoyaw era más lenta adivinara en la oscuridad, pero al ir a investigar no parecía ha-
y pesada que las naves Imperiales, de modo que los Kroot se ber nada. Flotaban en el ai re una gran variedad de olores des-
apresuraron a evacuar a los centenares de guerreros desplega- agradables, desde metal corroído hasta cadáveres en descom-
dos en el pecio. Mientras tanto, la Rak Varoyaw abrió fuego posición, hongos tóxicos y excrementos. Pasillos que parecían
con sus baterías contra las naves imperiales que se acercaban. vacíos y asegurados perimetralmente retumbaban de pronto
Tal era la potencia de sus andanadas, que los pilotos huma- con lamentos, gritos e incluso siniestras carcajadas. Había zonas
nos se vieron obligados a abrir su formación para esquivarlos. de muro "adornadas" por pintadas ininteligibles. Ratas de tres
Los disparos que lograron impactar fueron absorbidos por los ojos chillaban y se movían rápidamente entrando y saliendo de
escudos de los escoltas Imperiales que encabezaban el asalto estrechos agujeros. Varios accesos parecían bloqueados por den-
protegiendo a las naves de mayor tamaño. Cuando la distancia sas telarañas guardadas por arañas negras de gruesas patas. Lo
se acortase, los escoltas se retirarían para permitir a los cruceros que ni los Kroot ni los Imperiales sabían era que, desde que el
liberar toda su potencia de fuego. Los Kroot no tenían intención Horcasombría saliera al espacio real, tanto sus habitantes como
de quedarse para contemplar semejante maniobra, incluso aun- sus extraños portales de energía arcana habían empezado a
que eso significara tener que dejar atrás a algunos de los suyos. aumentar su actividad, como si se desperezaran ...

...

"POR lAS ESTREllAS, BAJO SU lUZ,


CON NUESTRA SANGRE YBALAS."
- Lema del Cuerpo de Infantes
de la Armada Imperial

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La actuación de la Navis Imperial is se gestiona mayormente Los últimos años han sido extremadamente arduos para la
a nivel sectorial. Las flotas de guerra se dividen en flotas de Flota Nephilim del Segmentum Ultima. Parte de su sector
batalla, que en su gran mayoría son responsables de un sector ha sido devastado por los Necrones desde la creación de
y llevan el nombre del mismo; por ejemplo, la Flota Némesis un Nexo Paria (una región formada por una gran red de
tiene como base el Sector Némesis. Cada flota de guerra y pilones de piedra negra con polaridad negativa) que el
de batalla tiene sus propias tradiciones, historias, iconografía lmperium denominó la Anomalía Nephilim. Estos emiten
y nomenclatura, y distinto número y variedad de naves a su energías aplastaánimas que aíslan los sistemas que tocan
disposición. Cuando es necesario, el comandante de una flota de la disformidad. Muy dañada por los conflictos con flotas
~ 12 de batalla (que suele ser un Gran Almirante) crea formaciones de Necrones y de numerosas razas xenos que tratan de huir
más pequeñas para ciertas tareas. Estas se denominan de la Anomalía, la Flota Nephilim está repartida más allá
grupos de guerra, flotillas de batalla, escuadrones de batalla de su capacidad. Su base en el Sistema Zann ha quedado
o nombres similares, o designaciones más específicas como "silenciada" por los aterradores efectos de los pilones
grupo de reconocimiento, flotilla de patrulla o fuerza de Necrones, y sus naves se apresuran a recuperar territorio
contraincursión. Una flota de batalla puede tener un puñado perdido y vengar a sus camaradas caídos.
de esas fuerzas como parte de su estructura permanente, pero
la mayoría son de naturaleza temporal. Su tamaño puede Las naves y tripulaciones de la Flota Loki pasaron más de
variar mucho según la tarea en cuestión, las fuerzas enemigas una década en brutal conflicto con los orkos del ¡Waaagh !
previstas, los recursos disponibles o la capaz de los oficiales de Snagrod antes de lograr derrotarlos. Aún a día de hoy hay
coordinar tantas naves. mundos y cinturones de asteroides en la región infestados de
pieles verdes. Desde su base en el fuerte estelar de tamaño de
una luna llamado Kastramet, las naves de la Flota Loki lanzan
FLOTAS DE BATAUA misiones para purgar sus estrellas de la amenaza xenos y otros
Debido al enorme espacio que debe proteger y patrullar, es peligros. Muchos de sus marinos y hombres de armas son
casi imposible saber con certeza la fuerza y las capacidades veteranos curtidos en batalla, y han aprendido a responder
de que dispone una flota de batalla en un momento dado. a la agresividad piel verde con sus propios contraataques
Hay sectores que están rodeados por espacio controlado por despiadados. Sus barracones están adornados con trofeos, y la
el lmperium, pero otros hacen frontera con agresivos imperios flota de batalla se ha ganado el respeto del Capítulo Marine
xenos, enclaves de herejes o regiones plagadas de piratas. A lo Espacial de los Puños Carmesíes por sus esfuerzos; las dos
largo de milenios, algunas flotas se han hecho famosas por las fuerzas han combatido juntas en muchos enfrentamientos.
guerras que han librado o las épicas batallas en que han sido
puestas a prueba y han salido victoriosas.
Krann: -Treinta segundos .
El Sector Némesis yace en un saliente de territorio imperial (Disparos de escopeta)
en el Segmentum Tempestus, y varias de sus fronteras son
con espacio desocupado o disputado por varias potencias. Piaq: - No sé si tenemos tanto
Este vacío de poder hace que esas reg iones sean refugio para tiempo, Krann .
toda clase de renegados y piratas. Destacamentos de la Flota
(Chillidos de xenos)
Nemesys patrullan regularmente el espacio disputado para
interceptar posibles amenazas y mantienen una gran red de (Disparos de escopeta)
boyas augures de amplio espectro que vigilan continuamente
la disformidad en busca de peligros. El personal de la Flota Azgir: -Xenos abatido.
Nemesys está siempre en un estado de alerta, pues nadie sabe Usaga : -¡Vienen más!
qué puede emerger de más allá de los bordes cartografiados.
Krann: -Veinte segundos . Esto
El Sector Gótico yace dentro del Segmentum Obscurus, tarda Lo que tarda, Piaq.
y en el primer cuarto del 41 2 Milenio fue el blanco de la Ganad tiempo.
decimosegunda Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador.
Gulav: -¡Lannaq ha caído! ¡Llevadla
Esto dejó marcas permanentes en su flota de batalla y,
tras La Linea de escudos!
siglos después, su personal entrena principalmente para
conflictos con Astartes Herejes y otras fuerzas traidoras. (Más chillidos de xenos y disparos
Además, la flota de batalla mantiene una elaborada red de escopeta)
defensiva de estaciones orbitales, campos de minas, sistemas
de alerta temprana y bases de flota remotas, para ocuparse (Detonación de granada)
rápidamente de tales amenazas.
COMANDOS DE ABORDADORES DE lA ARMADA
Los Infantes son las tropas de combate de la Armada Imperial. Son ellos quienes forman las guarniciones
de todo tipo de activos de la Navis lmperialis, desde estaciones orbitales hasta poderosas astronaves.
Los Abordadores son la élite de los Infantes, soldados de tosca agresividad que han sido extensamente
instruidos en técnicas de lucha en espacios cerrados.

el capitán de la nave. En las naves pequeñas, los
INfANTIS DE lA ARMADA IMPERIAl Infantes se dividen en subunidades para que ningún 13
Ser un Infante de la Armada supone llevar una vida suboficial esté al cargo de un gran porcentaje de
considerablemente mejor que la de la mayoría, no las tropas.
solo de otros miembros de la Armada Imperial, sino
de ciudadanos del lmperium. Los Infantes están bien
equipados, bien entrenados y bien alimentados; hay CUERPO DE ABORDAJE DE lA ARMADA
por tanto muchos voluntarios entre otras áreas de Entre la élite de los Infantes de la Armada está el
, la Armada y la población civil. Una vez asignados Cuerpo de Abordaje, o Abordadores, encargados
' a una nave, recitan un juramento de lealtad a la de liderar ataques dentro de naves enemigas. Son
misma y a la Armada Imperial, y el navío se suele un arma contundente preparada para el combate
convertir en su hogar durante el resto de su vida. cerrado, cuya letalidad les ha ganado el apodo
.., Los Infantes de la Armada ocupan diferentes roles a
de "abordadores sanguinarios". Cuentan con gran
coordinación, adiestramiento y aguante bajo presión.
• bordo de sus naves. Aunque todos deben defender el
navío si es abordado o se produce un motín, algunas Como todos los Infantes de la Armada, los
unidades son entrenadas en acciones ofensivas o Abordadores están equipados con botas magnéticas,
defensivas, y se emplazan en la parte de la nave respiradores, armadura de vacío totalmente sellada y
más adecuada para ello, pues los navíos imperiales cascos para operaciones de baja gravedad o gravedad
son tan grandes que lleva horas moverse entre cero, y armas fiables pensadas para el combate a corta
secciones. Los cuarteles de Infantes siempre están distancia, como granadas frag, escopetas y hachas de
entre los aposentos de los oficiales y los del resto mano. Sin embargo, también tienen acceso a equipo
, de la tripulación, como línea de protección por si la más especializado para llevar a cabo su papel agresivo
tripulación se vuelve contra sus comandantes. Las y peligroso. Los Infantes más grandes de la escuadra,
zonas vitales de la nave, como la sección de artillería, los Tiradores, llevan armas poderosas como rifles de
los motores o el puente, están custodiadas por fusión, rifles de plasma y repetidores láser para abrirse
Infantes, y los que están entrenados en operaciones paso a través de mamparos blindados, enemigos
ofensivas suelen emplazarse cerca de hangares o acorazados o grupos de adversarios. Mientras, los
plataformas de torpedos de abordaje. Aunque los Defensores cargan con enormes escudos capaces de
Infantes son de los pocos tripulantes que pueden detener lluvias de disparos.
moverse libremente por la nave, la mayoría no
abandonan nunca su zona designada de operaciones Los Abordadores llevan una variedad de granadas
• a menos que otra sección necesite ser reforzada. para ayudar a su escuadra a abrirse paso, lo que
se combina con las enormes hachas a dos manos
No hay oficiales dedicados entre los Infantes de de los Hacheros y las cargas de demolición de los
la Armada Imperial. Eso es porque en la Armada Granaderos. Tal variedad de equipo garantiza que,
todos los Infantes están subordinados a los oficiales sin importar si algún especialista muere o pierde
navales, y evita la creación de una clase oficial su equipo, la escuadra puede superar obstáculos y
paralela que pueda tener tentaciones de tomar el cumplir su misión. Las escuadras de Abordadores
control total de una nave gracias a los miles de de la Armada también pueden usar equipo más
soldados de élite a su cargo. A pesar de ello, en esotérico, como unidades de Grabación y Análisis·
casi todos los niveles de la cadena de mando hay Táctico Operativo, o G.A.T.O., que son servidores
suboficiales Infantes, como Sargentos Intendentes, inorgánicos de reconocimiento sobre orugas,
que aconsejan a los oficiales de la flota o pueden o Espectrocráneos, equipados con explosivos y
tomar el mando temporalmente si su oficial está tecnología de interferencia electrónica. A estos
incapacitado. Un elemento clave de su organización se les apoda "Venganza del Muerto" o la "última
es su jerarquía relativamente plana. Cada Palabra", pues el cráneo que forma el núcleo de un
• comandante de cubierta responde directamente ante Espectrocráneo pertenece a un antiguo Abordador.
Al ABDRDAJI
La escuadra Gulav, segunda escuadra del primer pelotón en la tercera compañía de la novena cubierta, era como tantas
otras lanzadas desde la Lex Imperio. Su barcaza de asalto modelo lstio se estrelló contra el casco de la Horcasombría, en
una cubierta de lo que antaño fue la nave imperial Gloria de Terra Triunfante.

El Sargento Sai Gulav llevaba diez años


14 sirviendo a bordo de la Lex Jmperia. En ese
tiempo había abordado más de una docena
de naves enemigas y defendido su navío
contra herejes, renegados y xenos de por
lo menos cinco especies diferentes. Había
aprendido que una agresividad incesante era
la forma más fiable de lograr la victoria en
un abordaje. En los claustrofóbicos confines
de una nave, dar al enemigo tiempo a
formar posiciones defensivas significaba
sufrir graves bajas al superarlas. Para Gulav,
lo esencial era nunca dejar de avanzar.
f Debido a ello, su escuadra era conocida en
la compañía como los Asaltantes de Gulav.

La mano derecha de Gulav era la Infante Kherith "Navaja",


llamada así por su facilidad para fabricar armas blancas
improvisadas con cualquier cosa, "por si acaso". A Gulav le
gustaba; ella veía venir problemas que otros no contemplaban,
y al abordar una nave posiblemente repleta de horrores
inhumanos o fanáticos babeantes, siempre surgían imprevistos.
Al avanzar en columna, Gulav siempre ponía a Kherith la
segunda empezando por la cola, de forma que pudiera vigilar
a los demás mientras él tomaba el frente. Las posiciones de
vanguardia y retaguardia las ocupaban los Infantes lrma
Azgir y Sheng Usaga, tipos enormes que cargaban los escudos
Defensores de la escuadra. Su trabajo era recibir los primeros
disparos y devolver fuego con sus escopetas pesadas. Ambos
roles eran peligrosos y requerían coraje. Azgir y Usaga eran los
miembros de la escuadra más cercanos entre sí, y se jugaban
a los dados su posición favorita. En mitad de la columna
avanzaba el Hachero de la Armada Ebram "el Bendecido",
no solo porque su gran hacha podía ser necesaria al frente
o en la retaguardia en cualquier momento, sino porque con
ocho años de servicio, era muy de fiar. Se ganó su apodo siete "SEGUID MOVIÉNDOOS. NO LIS DAREMOS NI UN
años antes, cuando durante un rito un sacerdote inexperto CENTÍMITRD DE TERRENO, NI UN SEGUNDO DE
le derramó encima un recipiente entero de agua bendita. DISCANSD. DIBEMOS PRESIONAR YVOLVER A
Ahora que pensaba en ello, Gulav se dio cuenta de que,
PRISIDNAR. MATAR YVOLVER AMATAR. NO IMPORTA
desde entonces, Ebram no había sufrido ni un rasguño en
( ninguna batalla.
SI ATACAN ELLOS ONOSOTROS, NO HAY OONDf HUIR
EN EL VACÍO. SI QUIREMOS VIVIR, TENEMOS QUE
Una vez a bordo de la Gloria de Terra Triunfante, la GANAR. YYA ESTÁ."
comandante de pelotón de Gulav, la Alférez Maxwell Rheng,
- Mantra del Sargento de la Armada Sai Gulav,
dio a todas sus escuadras carta blanca para explorar la nave. equipo de abordaje de la Lex Imperio
La joven oficial confiaba en que los más experimentados
Sargentos sabían hacer bien su trabajo.

(
El metal en tensión crujía. Las luces parpadeaban. Alimañas Dios Emperador cuando las luces de sus armas empezaron a
antinaturales correteaban entre las sombras. Roedores parpadear coordinadas con el sistema de iluminación de la
mutantes,siseaban amenazadoramente cuando la luz les nave. De pronto, todas las luces se apagaron. Al encenderse, la
alcanzaba. Formas arácnidas tocadas por la disformidad Infante Kyrus Kline no estaba.
colgaban de portones, con el abdomen hinchado cubierto de
bioluminiscencia o patrones que recordaban a caras humanoides La escuadra la buscó por todas partes, sin éxito. Todos .
gritando. Cuerpos en descomposición yacían por los alrededores, estaban tensos desde entonces; se apiñaban cuando las luces
algunos colgando de sogas improvisadas, otros tumbados junto parpadeaban, y varios murmuraban plegarias a través del voco
a restos de hogueras encendidas con uniformes desgarrados. de la escuadra que Gulav no tuvo intención de acallar. Luego 15
Muchos pasillos estaban retorcidos y deformados, y a menudo se toparon con un sistema de tránsito aún funcional, y Gulav
no conducían a ninguna parte. Los Infantes mantenían contacto
regular con las otras escuadras de su pelotón, las escuadras
decidió que lo usarían para cubrir más terreno. Tras arrancar
tripulantes muertos de los controles, partieron.
,. 1
Pymer y Annac. Todas afirmaban no ver señales de los Kroot,
pero Gulav advirtió a sus tropas que estuvieran alerta. Gulav tiró del freno al llegar a la primera parada de la ruta
del sistema de tránsito. Había sangre por toda la plataforma,
Durante un tiempo no ocurrió mucho, salvo que el Infante cubriendo el suelo y las paredes, y goteando incesantemente
Birkis Farz dejó caer una barra luminosa por una grieta que desde el techo. Cuerpos completamente desollados yacían
había franqueado de un salto. La luz fue visible durante con rostros contraídos de agonía. Era imposible identificarlos,
unos quinientos metros, luego se desvaneció de la vista y la o saber quién les había hecho eso. Gulav ordenó a sus
escuadra no pudo oírla aterrizar. En otra sección de la nave, tropas que estuvieran alertas y se concentraran en sus
tuvieron que vadear un mar de gélido líquido oscuro que no entrenamientos, para distraerlos de esa horrible visión.
lograron identificar, sujetando las armas por encima de sus Entonces vio huellas en la sangre, de pies con cuatro largos
4
cabezas. Los Infantes dieron gracias al Emperador por sus dedos con garras: los Kroot. ••
trajes completamente sellados en ese momento.

Minutos después de salir a rastras de esa mugre, la escuadra


entró en una sala. Ahí hallaron otro cadáver humano medio
descompuesto en un uniforme de la Armada. Ese individuo se
había desgastado las yemas de los dedos, dejando pequeños
muñones de carne pelada, escribiendo en la pared con su
propia sangre. Una y otra y otra vez había escrito las mismas
cinco palabras: "haced que paren las voces". Al explorar
la sala hallaron más cadáveres; algunos tenían las manos
cerradas alrededor del cuello de sus camaradas, o parecían
haberse cortado sus propias orejas, y aún tenían los cuchillos
ensangrentados en mano. Las otras escuadras informaron de
hallazgos parecidos. Gulav ordenó a sus tropas que siguieran
avanzando. Estaban ahí para encontrar a los Kroot y la
arqueotecnología, y para expulsar a todo lo que se interpusiera
en su camino, no para contemplar los vestigios de gente que
había perdido la cabeza . Les dijo que dejaran los cuerpos para
los sacerdotes que les ofrecerían la gracia del Emperador.

Cuanto más tiempo pasaban en el pecio, más les parecía a los


Infantes detectar una malevolencia en sus sonidos ambientales.
Los traqueteos en la ventilación sonaban como risitas maníacas.
El correteo de alimañas empezó a parecerles zarpas de horrores
inimaginables, rascando para atravesar esclusas reforzadas. Les
parecía notar manos con garras aferrándose a sus tobillos, pero
al mirar abajo no veían nada. Ojos depredadores aparentaban
mirarlos desde los recovecos, pero desaparecían en cuanto un
Infante iba a investigar. Las cosas llegaron a su cenit cuando,
al atravesar un pasillo, las tiras luminosas del techo empezaron
a parpadear. Varios Abordadores murmuraron plegarias al

•- .• ••...
• 1
,
I

,

Infantes de la Armada
NOMBRES YCOMPORTAMIENTOS
Esta sección es una herramienta que te permitirá determinar los nombres de tus Abordadores de la
• Armada Imperial, el título de tu comando y su personalidad e historia. Si deseas generar algún elemento
al azar, tira el número de dados que se indica en la tabla o tablas en cuestión. También puedes elegir tus
preferidos, o usar varias ideas de particularidad, nombre o trasfondo que encajen con tu comando.

NOMBRES DE AGEN E
Si quieres generar al azar un nombre para uno de tus Abordadores de la Armada Imperial, puedes tirar 1D66
en cada una de las siguientes tablas. Para tirar 1D66, solo tira dos D6, uno después de otro. El primer dado
representa las decenas, y el segundo representa las unidades, dando un resultado entre 11 y 66.

1D66 NOMBRE 1 D66 APELLIDO


11 Sheng 11 "Cuchillero"
12 Jonah 12 Lan
13 Otwin 13 Kline
14 lrma 14 Sher
15 Romana 15 Sao
16 "Piernas" 16 Pymer
21 Kyrus 21 Vynall
22 Asa 22 Koiba
23 Zippora 23 "la Duquesa"
24 Ebram 24 Kraal
25 Jedidi 25 Heu
26 Le us 26 Bhorr
31 Abiah 31 Annac
32 Namah 32 Pia
33 Redga 33 ';A.plastador"
34 Medega 34 Farz
35 Kaalsan 35 Nazill
36 Birkis 36 Vrax
41 Siduri 41 Khou
42 Netis 42 Bhro,I
43 Dadan 43 Dimt
44 "Ases· 44 Usaga
45 Kherith 45 Dayev
46 Gunde 46 "la Losa"
51 ';A.ltivo" 51 Botsoe
52 Eben 52 Lanna
53 Melita 53 Salar
54 Eudie 54 Krann
55 Bilah 55 Nias
56 Jesha, 56 "el Puño"
61 Kairis 61 Gulav
62 Edreo 62 Akav
63 "Turbio" 63 Azgir
64 Sai 64 Gatu
65 Paj 65 Zuga
66 Ou um 66 "el Bendecido"


NOMBRfSDf COMANDO TRASFONDO
La Armada Imperial tiene una estructura rígida y jerárquica. 106 PERSONALIDAD
Aunque no hay dos flotas de batalla, grupos de guerra o 1 Improvisadores: Formado por muchas tropas con
incluso naves que se organicen de forma idéntica, la disciplina talento creativo, este comando es muy adaptable a
interna es estricta. Como resultado, la mayoría de escuadras de situaciones inusuales, y puede ingen iar herramientas
Abordadores de la Armada Imperial se nombran siguiendo un y equipo a partir de restos. '
sistema formal. Puede ser numérico, con nombres como Escuadra 2 Veteranos curtidos: Pocas cosas que haga
2 o Escuadra l/3/4/85 (o sea, primera escuadra del tercer el enemigo sorprenden o causan miedo a estos 19
pelotón en la cuarta compañía de la octogésima quinta cubierta). guerreros, que han visto y matado cosas peores.
Puedes usar un nombre tan sencillo o complejo como quieras. 3 Fanáticos: Devotos extremos de la fe del
lmperium, los Abordadores de este comando creen
Quizá el capitán de la nave desde la que operan tus que el Emperador bendice todos sus actos y les
Abordadores es un maniático del orden preciso, o quizá es acompaña siempre.
menos estricto. Hay escuadras que reciben el nombre de su 4 Supersticiosos: Los Infantes de este comando llevan
Sargento, como Escuadra Heu o Escuadra Akav. Para buscarle toda clase de objetos "que dan suerte", y llevan a
nombre a tu Sargento de la Armada, tira en la tabla de cabo muchos ritos de devoción y rutinas antes de
Nombres de agente, elige uno que te guste o invéntate uno. cada misión.
En algunas naves, las escuadras se nombran según la zona que
5 Asesinos toscos: Incluso otras escuadras de
están asignadas.a defender, como Hangar 8 Cuadrante 7, o
Abordadores de la Armada guardan distancia con este
Esclusa 3. No es insólito que una misma escuadra sea llamada
comando, por su feroz reputación.
de más de una de estas formas.
6 Inquebrantables: Robustos y tenaces, estos Infantes
tratarán de cumplir su objetivo sin titubear mientras
A pesar de la naturaleza estricta de la Armada Imperial, los
quede al menos uno en pie.
Abordadores son seres humanos duros, curtidos y a menudo
con mucho humor negro. Por tanto, estas escuadras se dan
unas a otras, o a ellas mismas, apodos que pueden ser
halagadores o todo lo contrario. Los menos ofensivos serán BASE DE OPERACIONES
cosas como Rompebrechas de Eben, los Barqueros de la 106 UBICACIÓN
Cubierta 5, los Artilleros de Bhorr, los Arrambla Raciones, 1 Barracones: El barracón de este comando dispone
o los Diablos del Hangar 14. de todo Jo que necesitan para prepararse para la
siguiente misión.
2 Cámara segura: Ya sea en una nave propia o
PECUUARIDAD DE ESCUADRA enemiga, este comando tiene una cámara asegurada
1D6 TÁCTICAS donde puede reabastecerse y rearmarse, incluso en el
1 Músculo antes que cerebro: Los miembros de este fra or de la batalla.
comando concentran sus esfuerzos en luchar con 3 Vehículo de abordaje: Tras abordar una nave,
fuerza y agresividad abrumadoras. estación orbital o pecio espacial, este comando puede
2 Envolventes: Este comando usa abundantemente regresar a la seguridad de su vehículo de abordaje
las redes de pasillos y las rutas abiertas con explosivos para reagruparse y rearmarse.
ara rodear al enemigo. 4 Cápsula de escape: Tras verse obligados a
3 Cazadores de xenos: Los guerreros de este comando abandonar la nave, este comando ha improvisado una
han luchado y vencido numerosas batallas contra base de o eraciones a artir de su cá sula de escape.
alienígenas de muchas especies. 5 Servocargadores: Las tropas del comando van
4 Cubierta abrasada: Al asaltar un navío enemigo, acompañadas por varios servocargadores que
este comando lo destruye todo a su paso, dejando transportan equipo adicional de apoyo.
solo e ui amiento destrozado cadáveres. 6 Hangar: Listo para desplegarse en un instante, este ,.
5 Asegurar y controlar: Profesional y preciso, este comando está estacionado alrededor de vehículos de
comando se centra en los objetivos clave, moviéndose abordaje y cañoneras en todo momento.
velozmente o resistiendo ferozmente según es necesario.
6 Cerebro antes que músculo: Este comando usa
abundantes ataques relámpago, trampas, maniobras
de distracción y fintas ara derrotar al enemigo.

,
....-

.., ..
101 KRDDT
Los Kroot son una raza en constante evolución, compuesta por feroces guerreros carnívoros conocidos en
toda la galaxia por ser mercenarios eficientes. Muchas facciones recurren a los servicios de los Kroot por
su salvajismo, su pericia en combate y su extraordinario talento para sacar ventaja del entorno de batalla.

La vida que llevan los Kroot en los mundos arbóreos pocas cosas que no estén dispuestos a comer. Su
en los que habitan les enseñan mucho sobre el arte sistema digestivo es tan eficiente que puede disolver
22 de la guerrilla, la exploración y el combate en terreno cualquier materia orgánica para convertirla en
denso. Pese a su fisiología humanoide, parecen reservas energéticas que se almacenan en órganos
conservar raíces aviares en su herencia genética, especializados repartidos por todo su cuerpo, que
pues tienen picos vestigiales en lugar de bocas y una reciben el nombre de nymunes. Más destacable
estructura ósea ligera y casi totalmente hueca. Son aún es que los Kroot pueden extraer "enseñanzas"
altos y nervudos hasta el punto de parecer frágiles, útiles de lo que comen. Esto incluye las memorias y
pero esta imagen es engañosa ya que en realidad capacidades lingüísticas de los muertos, pero también
son bastante fuertes. La musculatura de los Kroot rasgos genéticos que pueden copiar. Algunos Kroot
se compone de densas capas de fibra con un mayor han desarrollado capacidades camaleónicas, la
índice de potencia por masa que la de los humanos. habilidad de escupir ácido, hipermusculatura, alas
Gracias a ello, se mueven a zancadas muy rápidas y para volar o aletas que los convierten en nadadores
pueden saltar a distancia y altura considerables. fenomenales. Se sabe de Kroot que han consumido
los cadáveres de Drukhari y han heredado parte de la
La piel de un Kroot está salpicada de pequeñas púas naturaleza cruel de esa especie.
puntiagudas y su cabeza está adornada por una
corona de plumas largas y flexibles con ganglios que
nacen de los lóbulos frontales de la criatura. Estos
órganos forman parte del aparato sensorial de los "HAY MUCHA MAlDAD AOUÍ, MUCHA
Kroot, y les dan la capacidad de aprender rápidamen- OSCURIDAD. lDS T'AU 1A LLAMARÍAN
te las particularidades de cualquier nuevo entorno y MONT'AU. ~UMANIDAD, HfCHICIHÍA O
detectar sus amenazas. Otros rasgos cruciales de la
fisiología Kroot incluyen una zona olfativa cerebral
CDRRUPCIDN Df 1A DISfDRMIDAD. PfRD SU
muy desarrollada, múltiples órganos sensoriales en
NDMBRf NO IMPORTA, LO OUf IMPORTA SON
la boca, y ojos capaces de ver nítidamente en el SUS PHIGROS.. CUIDAOS, MIS HIHMANOS.
espectro infrarrojo. Todo ello combinado convierte a fSTAMOS AOUI POR IAS RIOUfZAS OUf
los Kroot en excelentes cazadores y rastreadores, casi GUARDA fSU LUGAR, PIRO NO PIRMITAMOS
imposibles de acechar sin que se den cuenta. OUI 1A AVARICIA NOS NUBU HBUfN JUICIO."
Los Kroot generan residuos en la forma de un sudor - Te'cha Talar, Negociamuertes
oleoso que tiene toda una variedad de propiedades, de la estirpe Talar
según lo que hayan comido. Puede servir como
protección contra el frío o el calor, como antibiótico e
incluso escudar contra ciertos ataques, haciendo que Si bien esta habilidad natural les reporta numerosas
se deslicen sin causar daño. Ese sudor oleoso despide ventajas, no está exenta de peligros. Aquellos Kroot
además unas feromonas empáticas que permiten a que no tengan cuidado con lo que comen pueden
los Kroot controlar a las formas de vida inferiores. Por verse atrapados en un callejón evolutivo. Algunos
ejemplo, haciendo que su presencia no alerte a los estudiosos imperiales postulan que los Mastines de
pájaros para que no alcen el vuelo y no revelen su Guerra Kroot podrían ser un ejemplo de esto ya que,
posición al enemigo. Los Kroot pueden incluso alterar si bien esas criaturas han desarrollado poderosas
las propiedades de sus excrementos para dejar rastros patas que les permiten correr increíblemente rápido,
visuales y olorosos concretos con los que marcar su inteligencia se ha atrofiado gravemente. Han
territorios o comunicarse entre ellos. quedado convertidos en poco más que depredadores
salvajes, aunque pueden ser entrenados y muestran
Uno de los hábitos de comportamiento más gran lealtad hacia sus amos.
conocidos de los Kroot es que se comen a los muertos,
y que en batalla devoran ritualmente la carne de A fin de protegerlos de estos efectos perniciosos, los
la mayoría de las presas que matan. De hecho, hay Kroot son guiados por sus líderes, los Metamorfos,
"SE LIAMABAN ASÍ MISMOS 1A "ESTIRPE PRELEK".
DIJERON OUE YA HABÍAN COMBATIDO ALOS PIEUS
VERDES ANTERIORMENTE YLUEGO SE ADENTRARON
EN El BOSQUE SIN PRONUNCIAR MRA PAIABRA. NO
VOLVIMOS AVERLOS DURANTE DOS SEMANAS. CUANDO
APARECIERON DE NUEVO, ERA COMO SI VOLVIESEN DE •
UN AGRADABLE PASEO. ARROJARON Al SUELO fRENTE A
NOSOTROS 1A CABEZA OH SEÑOR DE 1A GUERRA ORKO. NO 23
ESTABA CERCENADA UMPIAMENTE, PARECÍA HABER SIDO
ARRANCAD O(lllos YmAlMENTE MASTICADA."
- Teniente Sindra Hale, IX Milicia de Hades

...
24

"ANTES DE HACER TU DHRTA, DEBES SABER ESTO: MI


GENTE YYO NO LUCHAMOS HASTA 1A MUERTE, NI POR
nHONOR DE NADIE SALVO nNUESTRO PROPIO."
· Te'cha Talar, Negocia muertes de la estirpe Talar

que tienen un conocimiento instintivo del proceso por el que salieron victoriosos en la guerra subsiguiente y años más tarde,
su especie incorpora nuevo material genético a su linaje. De tras haber pasado mucho tiempo consumiendo la carne de los
ese modo, pueden indicar a sus hermanos que solo consuman Mekánikoz orkos, los Kroot empezaron a manifestar la habilidad
ciertos tipos de presa en cantidades razonables, a fin de que de imitar ciertos elementos de la tecnología orka, dando lugar
no se agoten y múltiples generaciones se puedan beneficiar de a innovaciones tales como la esfera de guerra, una enorme
los rasgos deseados. Los Metamorfos son además lo bastante astronave de vacío capaz de desplazarse por la disformidad
hábiles como para seleccionar a los individuos que desarrollan que incluso en la actualidad es la base de la capacidad Kroot
ciertos rasgos beneficiosos y poco corrientes, e introducirlos en para cruzar la galaxia. Los Kroot alzaron ciudades, iniciaron
otras comunidades Kroot que no han tenido acceso directo a operaciones de minería, surcaron las estrellas... y entonces
dicho material genético. volvieron a encontrarse con los orkos. Esa vez, no obstante, los
derrotados fueron ellos. Muchos mundos Kroot cayeron, y para
Estos metamorfos pertenecen a los Consejos Metamorfos, poder restaurarlos fue necesaria una alianza con el Imperio Tau.
que supervisan a múltiples estirpes a la vez, para asegurar
cierto nivel de homogeneidad en su especie. Los Maestros El visionario líder Kroot Anghkor Prok acordó que los Kroot
Metamorfos dirigen estos consejos y toman las decisiones serían por siempre aliados del Imperio Tau, y mi les de millones
finales respecto a la distribución del nuevo material genético de ellos se unieron a sus guerras de expansión. Al mismo
adquirido. No es infrecuente que estos Maestros Metamorfos tiempo, Prok abogó porque su gente recuperase las tradiciones
se conviertan en objeto de adoración y manifiesten poderes que tan bien les habían servido antaño y tan fuertes les habían
chamanísticos como resultado de lo que los Kroot ven hecho. Como punto medio, se mantuvieron las esferas de guerra
como bendiciones de sus predecesores ancestrales. Un rol y se permitió a las estirpes viajar por las estrellas para servi r
importante de los Maestros Metamorfos es liderar en batalla como mercenarios y volver a los enclaves Kroot con cualquier
a los ejércitos de mercenarios Kroot, así como negociar los material genético descubierto. Con el tiempo, los mercenarios se
contratos y los pagos con quienes alquilan sus servicios. han convertido en una parte vital de la evolución de su especie.
Los Kroot se han ganado una buena fama por su neutralidad, ya
Los Kroot son originarios del planeta Pech, que se encuentra que están dispuestos a luchar por casi cualquiera que pague la
en la porción noroeste del Imperio Tau, en el Segmentum comida y las armas que suelen exigir a cambio de sus servicios.
Ultima. Hay muchos más enclaves Kroot tanto en esa región
como establecidos en el resto de la galaxia como ejércitos Además de los Mastines de Guerra Kroot, están los enormes
mercenarios. Los Kroot se asientan principalmente en planetas Krootox, criaturas de anchas espaldas sobre las que a menudo
arbóreos y viven en colmenas hechas de madera. Milenios atrás, los Kroot montan armas pesadas y ferozmente leales a los Kroot,
un asteroide fortaleza orko se estrelló contra Pech. Los Kroot a los que ven como parientes. Los Knarlocs y Grandes Knarlocs


'
son bestias bípedas mucho mayores, usadas por los Kroot para C/wf<'yr.., "rresr..s. Cr..forc.e."
cargar con grandes equipajes, cazar y también en batalla. Ambos
tienen los picos afilados típicos de todos los tipos de Kroot, ade-
más de poderosas garras en sus patas delanteras. Otros subtipos
de Kroot incluyen a los Krootalcónes, aves rapaces a las que los CAof<'yr.., "Se Mi--<eve'"' sí'"' or4e'"'· '-Ir..'"'
Kroot tratan con gran reverencia, y los Krootgusanos. 4eMr..sír..4o r¡¡_pi4o COMO pr..rr..
f!evr..r r..rMr..4i.-<rr..s pesr..4r..s."'

ESTIRPES Te'c.Ar..: "MM sec.fr..dos."

No es nada sorprendente, dado el interés de los Kroot por 25


adquirir material genético, que den mucha importancia a su
linaje y sus ancestros. La adoración de los ancestros es común CAof<'yr.., "Si.-< poJ-\:toF\c,. Me pol-\e lr..s pli.-<M.r..S
en su sociedad, y los Kroot más venerables son tenidos en alta 4epi.-<J-\fc.:'.
estima tanto por su sabiduría acumulada como por las mejoras
genéticas que han logrado reunir. Como extensión de esto, las Tec.Ar.., "T¡¡M.p/é-J-\ c,. M.Í. Ci.-<M,fo '41-\fes los
estirpes son el grupo social más importante de la civilización M.r..feMoS, "'"'fes los 4e¡r..reM.os c,.fr¡¡_s."
Kroot. Estas tribus pueden variar mucho en cuanto a tamaño
y la mayoría incluyen a varias familias amplias que alcanzan
hasta miembros con rasgos de parentesco muy lejanos.
CAo C,rof<, "El olor Ac.. C.C..M.Oír..4o."
Los lazos sociales son vitales para los Kroot. Cuando un Kroot
muere, sus familiares se lo comen inmediatamente, preservando
así el material genético vital. Mientras que otras especies de
seres inteligentes rechazarían de pleno tales prácticas, para
los Kroot supone un acto de honda significación, ya que
asegura que sus ancestros serán preservados para siempre. La
supervivencia de la fami lia es tan fundamental para los Kroot
que, si una estirpe se ve obligada a emigrar de su hogar debido
a alguna calamidad, sus integrantes se alimentarán de los más Te'c.Ac.., "'f.sflrpe Tc..fc..,..-, i'"'ferc.epfc..re'"'"'-oS" esos
lentos para que el resto pueda avanzar más rápido. Por la misma Ai--<f'vc..f<f<c... '-lc..'"'"'-os, rÁpi4o."
razón, en situaciones de batalla los Kroot demasiado malheridos
como para ser transportados son a menudo devorados por sus
camaradas. Los Kroot consideran esto un sacrificio t an noble
como pragmático para preservar la herencia de su estirpe.

Entre las estirpes dignas de mención están la Mebekh y la


Goba. La estirpe Mebekh opera desde la esfera de guerra Grak
Jakyi, y que no ha vuelto a sus enclaves de origen desde hace
muchas décadas, pues estos Kroot consideran que siempre hay
un encargo más que cumplir, una oportunidad más de reclamar
o rapiñar armas y un rasgo genético más que heredar. Muchas
de las fam ilias que componen la estirpe Mebekh se han especia-
lizado en tipos concretos de conflicto, ya sean acciones de abor-
daje entre naves, operaciones submarinas o brutales combates
urbanos. Sus arsenales están llenos de armas de muchas razas
distintas, y sus Metamorfos han registrado cuidadosamente
cada bocado de datos genéticos que su pueblo ha consumido.

La estirpe Goba ha entrado en acción por todo el Segmentum


Obscurus. Atrapada en la zona conocida como lmperium Nihilus
tras la aparición de la Gran Fisura, la estirpe Goba se ha abierto
camino combatiendo a través de las zonas de guerra que rodean
el mundo de Vigilus y ha navegado la miríada de peligros del
Guantelete de Nachmund, en su afán por regresar a Pech. Estos
Kroot han visto horrores incontables y se han enfrentado a las
fuerzas del Caos en docenas de ocasiones, y aún les quedan
muchas batallas que librar antes de lograr volver a su casa.
·COMANDOS DE
BANDAESTIRPES ACECHANTES .
La Bandaestirpe Acechante de la estirpe Talar es una de las unidades Kroot que siguen a bordo del
Horcasombría después de la huida forzosa de la esfera de guerra Rak Varoyaw por la aparición del Grupo
de guerra Alpha-VI I. Durante muchos años, la estirpe ha sido parte de la tripulación de esa nave de vacío,
ha viajado a múltiples mundos y se ha encontrado con una mi riada de especies.
2&
los enemigos más peligrosos, ya sea un Psicogore
LA ESTIRPE TALAR de Perseus o un Cárnifex Tiránido. Atacar a uno de
La mayoría de los Kroot de la estirpe Talar son lo que estos Kroot es atacarlos a todos. Incluso si la estirpe
se conoce entre su raza como "Esferanatos", lo que en su conjunto coincide en que uno de los suyos
quiere decir que nacieron a bordo de la Rak Varoyaw ha cometido un acto reprochable, presentarán un
y nunca han estado en Pech ni en ningún otro frente unido a favor de su camarada y en contra de
enclave Kroot. Todas sus vidas han transcurrido en la quien le haya acusado, y a continuación resolverán
senda del mercenario. Como muchos de su raza, son el asunto internamente de acuerdo a sus propios
neutrales respecto a los conflictos de la mayoría de parámetros de justicia.
especies alienígenas, y lucharán por aquella que les
ofrezca más comida y armas a cambio de su talento
guerrero. Como resultado de ello, han combatido a LA BANDAESTIRPE ACECHANTE
favor y en contra de docenas de razas distintas en La Negociamuertes Te'cha Talar lidera la
otras tantas zonas de guerra. Hay pocas cosas que Bandaestirpe Acechante de la estirpe Talar. Es una
les sorprendan, e incluso menos que les asusten. mercenaria resabiada que sabe qué decir y cómo
decirlo para asegurarse de que sus Kroot, todos
SI bien todos los lazos familiares de los Kroot son ellos rastreado·res, tiradores y guerrilleros más que
fuertes, los de la estirpe Talar se han reforzado capacitados, obtengan la mejor paga posi ble por
aú n más por los años de conflicto constante. Han sus servicios. Es una aspirante a Metamorfa que
sangrado y comido juntos en innumerables campos espera algún día poder utilizar su intelecto para
de batalla, y han trabajado juntos para derrotar a guiar el futuro genético de los suyos. Otros Kroot de

"KHIBALA YUSRA . .. LCUÁNTAS VECES


HABRÍ OÍDO ESE NOMBRE? LCUÁNTAS
VECES HABRÍ OÍDO QUE SUS GUIRRERDS
HAN ATACADO MUNDOS HUMANOS? ESE
KRDDT HA COMBATIDO Al LADO DE LOS
T'AU, LOS GNDSTARI, lDS TAREUIANDS,
LOS HRENIANDS YOTRAS DOS DOCENAS
DE ESPECHS. MIS ESPÍAS DE LA fRANJA
ESTE DICEN QUE ES MUY QUERIDO POR
SU GENTE. QUE CADA VEZ QUE REGRESA
APECH ES MOTIVO DE CELEBRACIÓN Y
HSTINES. POR 10 QUE CUENTAN, ES UN
LÍDER CAUTO. QUE N.UNCA ARRHSGA A
SUS GUERREROS MAS DE LO NECESARIO.
BHN, PUES OS GARANTIZO QUE YA
NUNCA VOLVERÁ APECH."
- Inquisidor Veerte Kanedth, Ordo Xenos
...

27

la Bandaestirpe son los Sangrefrías Angkor'yc Talar, Lucu Da


Talar y Tebek'tcho Talar. Aparte de Te'cha, son los únicos Kroot
de la Bandaestirpe que no han nacido en la Rak Varoyaw.
Todos ellos son luchadores veteranos que actúan como
maestros y disciplinarios de sus camaradas. La Bandaestirpe
Acechante ha pasado una vida entera recorriendo las estrellas,
combatiendo a cambio de alimentos y armas. Durante buena
parte de ese periodo, han tenido poco contacto con otros
Kroot que no sean los de su esfera de guerra, y mucho menos
con el lmperium y los T'au. La Bandaestirpe ha reunido una
gran cantidad de tecnología y material genético durante sus
muchos trabajos. Por ejemplo, cuando la colonia londaxi de
Edeni recurrió a los Kroot para que les ayudasen a enfrentarse
a los tecnomagos, Te'cha y otros Negociamuertes exigieron
armas a cambio de sus servicios, ya que los Londaxi tenían
muchas. Los Londaxi se mostraron de acuerdo, y la estirpe
Talar pasó mucho tiempo rea lizando acciones de guerrilla en
las junglas de Edeni, colocando trampas, ejecutando ataques
de flanqueo y no dejando que los Skitarii se les acercaran.

Los orgullosos Aeldari del mundo astronave Melenshai estaban


desesperados por hacerse con la ayuda de los Kroot de la
Rak Varoyaw contra la partida sanguinaria dvorgita que les
había atacado. Por su parte, la Bandaestirpe Acechante estaba
deseosa de hacerse con ejemplos de armas dvorgitas y darse
un festín con la carne de esas feroces criaturas. Además de esas
recompensas, los Kroot pidieron muestras de la extraña fauna
del mundo astronave: criaturas con habilidades camaleónicas,
visión nocturna, escamas adamantinas y otros rasgos genéticos
que podrían serles muy útiles. Las constantes tácticas de engaño,
sobre todo utilizando a Mastines de Guerra Kroot, permitieron
a la estirpe Talar maniobrar para dirigir a los Dvorgitas hasta un
terreno que les entorpeciera, y de ese modo los derrotaron .

...
Rak Varoyaw se ha ido - dijo Cho Crok, vigilando la zona en todas direcciones.
-
l.: on su arco acelerador apoyado sobre
1 hombro. Pronunció las palabras
fríamente, pese a saber que significaban que habían
El Bosque de Ygothlac era una extensión de densa
y sucia vegetación, retorcidos árboles negros y
quedado atrapados indefinidamente en aquel pecio, habitada por monstruos que en rea lidad eran
y que su hogar ya no estaba. antiguos Kroot cuya senda genética los había llevado
hacia una espantosa degeneración. Aunque algunos
-Kes'fa' -maldijo Te'cha. Había ganado el derecho de Kroot se atrevían a aventurarse en ese lugar para
28 que la estirpe Talar fuese de las primeras en abordar demostrar su coraje, la mayoría de ellos no sobrevivía.
el pecio que encontró su esfera de guerra, la Rak
Varoyaw. De no ser por eso, no se habrían adentrado -Creo que este sitio es peor - dijo Te'cha.
tanto y les habría dado tiempo a regresar a la nave.
En ese instante, las largas plumas que brotaban de
Te'cha no contaba con una llegada tan rápida de las la cabeza de Te'cha empezaron a temblar. Mirando
flotas de los Aut'vakka, un término que significaba a su alrededor, le quedó claro que los demás Kroot
"humanos" pero cuya traducción literal era más bien también habían notado algo. El peligro estaba cerca.
"pieles finas" en referencia tanto a su físico como al Oyó en la distancia la explosión inmediatamente
hecho de que se ofendían con facilidad. Claramente, reconocible de una escopeta de fabricación Kroot,
Te'cha había subestimado la habilidad de los y luego el tronar de un rifle Kroot. Debían de
humanos para responder enseguida a la llegada de ser Obyn'yc y Obak'eht. Ambos habían estado
un pecio de disformidad a sus dominios espaciales. explorando en vanguardia del resto de la estirpe y
no cabía duda de que se habían encontrado con
- La esfera no nos olvidará -dijo Te'cha-. Vamos a problemas que les habían obligado a abrir fuego.
hacer lo que siempre hacemos. Sobrevivir.
Te'cha podía sentir pies Kroot corriendo en rápidas
- Los Aut'vakka nos seguirán. Quieren este premio zancadas y arañando con sus garras el suelo de
tanto como nosotros -añadió Cho Grok. metal sobre el que estaba. También podía detectar
sonidos más pesados y desgarbados; alguien les
- Poco podemos hacer para detenerlos. Nuestra estaba siguiendo.
lucha es ahora por la supervivencia. Por encontrar
una forma de salir. Quizás robar una de sus naves. -Obyn'yc y Obak'eht vienen hacia aquí corriendo
-dijo al resto de la partida-, y les están siguiendo.
Te'cha se acercó a un cadáver no demasiado lejos de
su posición. Enseguida torció el gesto, ya que apesta- Sin que hiciese falta decir nada más, los Kroot
ba a corrupción. Los Talar habían visto anteriormente entraron en acción. Tomaron posiciones a ambos
a humanos y otros alienígenas que servían a espíritus lados del agujero en el muro por el que debían
malignos, y sabían que eso podía afectar a su carne aparecer corriendo Obyn'yc y Obak'eht. Otros Kroot
de muchas maneras. Por lo tanto, los Kroot evitaban se escondieron tras o entre restos de vehículos y
comérselos a menos que no tuvieran otra opción. contenedores. Con un silbido corto y agudo, Khor
avisó a sus Mastines Kroot para que se ocultaran.
La estirpe Talar se encontraba en lo que parecía ser Te'cha podía ver a Te Ekh tumbado sobre el techo
una plataforma de mantenimiento para naves atmos- de una nave humana, su larguísimo rifle apuntando
féricas humanas. Habían señales de alguna batalla directamente al agujero. Desde esa posíción,
anterior, y multitud de cuerpos esparcidos en todas podía disparar contra casi cualquier rincón de la
direcciones. Las naves dañadas o destruidas también plataforma en la que estaban, si eso fuese necesario.
llenaban la zona, tumbadas de costado, estrelladas
contra muros o colgando de cabrestantes, y atravesa- Te'cha se metió en uno de los vehículos para
das de agujeros de múÍtiples formas y tamaños. ocultarse, mientras miraba hacia arriba. Vio a Tohra
Rek, el Corta pieles, encajonado entre unas vigas de
-Este pecio me recuerda al Bosque de Ygothlac - dijo acero del techo. En una mano llevaba un zapapico, y
Tebek'tcho, uno de los guerreros más experimentados en la otra un cuchillo largo.
de Te'cha. Una de sus piernas había sido reemplazada
por una versión mecánica, pero eso no le había hecho Te'cha ya podía oler a Obyn'yc y Obak'eht. Incluso
perder ni un ápice de agilidad. Apretaba sus ojos, si hubiese más de los suyos corriendo hacia allí a la
··-
vez, hubiera podido reconocerlos; cualquier Kroot como estaban siendo. Los cultistas no eran soldados
conoce bien el olor único de todos sus camaradas. profesionales. No se cubrían entre ellos de manera
adecuada, no comprobaban los rincones ni mante-
Estaban lo bastante cerca como para que pudiera nían vigilados todos los posibles vectores de ataque.
contar a sus perseguidores. A juzgar por las pisadas, Aquello iba a ser casi demasiado fácil.
debían de ser entre doce y quince, no llevaban
armadura, la mayoría iban descalzos y probablemente Te'cha silbó dos veces en rápida sucesión, dando la
estaban desnutridos. Para un Kroot, nada de eso señal de atacar. De inmediato, el aire se llenó con
hubiese sido muy preocupante, pero para los sonido de rifles y escopetas Kroot, humo negro y
humanos era un indicativo de que llevaban allí mucho gritos de pánico de los sectarios. Te'cha vio a una
tiempo y estaban muy demacrados. No suponían una presa caer de un certero disparo en plena frente, sin
amenaza para los Talar. "Son débiles", pensó. duda obra de Te Ekh. Varios más fueron abatidos a
los pocos instantes, agarrándose terribles heridas de
En ese momento, Obyn'yc y Obak'eht aparecieron en las que la sangre manaba a chorros. Tras esa anda-
la plataforma, saltando por la abertura en el muro sin nada inicial, Tohra Rek cayó del techo, aterrizando
ralentizar su ritmo de carrera. La Pech'ra de Obyn'yc, directamente sobre un sectario y hundiéndole su filo
llamada Yukka, volaba justo tras ellos. Ambos Kroot pu- en la giba antes de llegar a tocar el suelo. Girando
dieron detectar al instante, por la distribución de olores grácilmente destripó a otro sectario y atravesó el
en la plataforma de mantenimiento, dónde estaban cráneo de un tercero con un golpe de zapapico.
sus camaradas. Te'cha vio como seguían corriendo a la
vista de sus perseguidores, que les seguían trepando Pocos humanos quedaban aún con vida, y los que
por el agujero. Te'cha hizo un leve gesto de aprobación. quedaban se habían puesto a cubierto. Te'cha reco-
Los humanos estaban siendo atraídos hasta el fondo noció que estaban haciendo lo natural en ese tipo
de la plataforma, donde serían presas fáciles. de animales, buscar refugio. Pero allí no había donde
refugiarse, no frente a los Kroot. Vio a un sectario
Los Aut'vakka estaban escuálidos, iban vestidos ocultarse tras un contenedor. El Aut'vakka temblaba
con andrajos mugrientos y piezas sueltils de de miedo, agarrando una pistola con tanta fuerza que
armadura de tropas humanas estándar. Su pelo sus ya de por sí pálidos nudillos se habían tornado
estaba enmarañado y sucio, y sus pocos dientes de un blanco fantasmagórico. Te'cha alzó su rifle de
estaban carcomidos. Llevaban una mezcla de armas inducción, un arma que le había sido entregada por
toscas que Te'cha reconoció como rifles láser, rifles los T'au muchos años atrás. Se tomó su tiempo apun-
automáticos y escopetas. La mayoría llevaban además tando hasta centrar la cabeza del humano en la mira
cuchillos oxidados. Musitaban y se maldecían unos a telescópica, y entonces apretó el gatillo. La cabeza del
otros, con voces ásperas. Te'cha era capaz de entender humano desapareció en un estallido de bruma roja.
el suficiente gótico imperial como para saber que
estaban maldiciendo a sus presas, llamando a sus -Están todos muertos -declaró segundos después
dioses oscuros y ladrándose órdenes entre sí. Te Ekh desde su posición ventajosa.

Estos humanos también apestaban a corrupción. -No os comáis a ninguno de ellos -advirtió Te'cha.
Había algo maligno en ellos, una ponzoña que
corría por su sangre. Te'cha vio que muchos de ellos Cho Grok se acercó a ella, manteniendo su arco ace-
llevaban en su piel tatuajes de diseño malévolo, que lerador sobre su hombro de manera tan casual como
ya había visto anteriormente en miembros de cultos antes. Te'cha se dio cuenta de que no había dispara-
degenerados contra los que había luchado al ser do ni una sola flecha. Contra enemigos como este,
contratada por gobernadores humanos desesperados. hubiera sido un desperdicio. Se detuvo un instante
para limpiar el filo ensangrentado de su cuchillo
Te'cha pudo notar cómo su piel cambiaba ligeramen- sobre uno de los cuerpos Aut'vakka, y a continuación
te y las feromonas llenaban sus fosas nasales desde le entregó a Te'cha una tarjeta de datos humana.
muchas direcciones distintas. Sus plumas detectaron
sutiles cambios en las corrientes de aire debido al - La llevaba uno de los atacantes. La flota humana
movimiento de las partículas al paso de los guerre- trae tropas a bordo. -Te'cha asintió, alzó la cabeza y
ros. Estaban emboscando a los humanos, y estos no se dirigió al resto de sus tropas.
tenían ni idea. Te'cha llegó a la conclusión de que
sus Kroot ni siquiera necesitaban ser tan cuidadosos -Estirpe Talar, en marcha.
,
.
1
NDMBRIS y COMPDRTAMl·INTDS
\

Esta sección es una herramienta que te ayudará a generar los nombres de tus Kroot, el título de tu comando, sus
peculiaridades y su trasfondo. Si deseas generar algún elemento al azar, tira el número de dados que se indica en la tabla
o tablas en cuestión. También puedes elegir tus preferidos, o usar varias ideas de particularidad, nombre o trasfondo que
encajen con tu comando.
32
NOMBRES DE AGENTES
Si quieres generar al azar un nombre para uno de tus Kroot, puedes tirar 1066 en cada una de las siguientes tablas. Para t irar
1066, solo tira dos 06, uno después de otro. El primer dado representa las decenas, y el segundo representa las unidades,
dando un resultado entre 11 y 66.

1 D66 PRIMER ELEMENTO 1 D66 SEGUNDO ELEMENTO 1 D66 NOMBRE DE ESTIRPE


11 Kra 11 'to 11 Gota
12 Gohk 12 Cha 12 Krrah
13 Ahkra 13 'ka 13 Ch'choh
14 Dohra 14 'yo 14 Tohrrok
15 Cho 15 Grok 15 Ga'ah
16 Byahk 16 'ah 16 Kyrek
21 Grahm 21 'ohk 21 Ghorka
22 Khor 22 Ek 22 Drr'rr
23 Ohrak 23 'tcha 23 Yo'toh
24 Tehk 24 (ninguno) 24 Rhekk
25 Chok 25 'ya 25 Prok
26 Khrek 26 Ahk 26 Teleb
31 Tobok 31 Ba 31 Talar
32 Obak 32 'tcho 32 Pre'lek
33 Grark 33 'ke 33 Yrr'dk
34 B ahm 34 Ot 34 Goba
35 Doryc 35 Ak 35 Ta'bak
36 Te 36 'hrakh 36 Ga'toh
41 Khrob 41 Che 41 Yabek
42 Jiynko 42 'y_c 42 Cho'yar
43 Ahoc 43 Khe 43 Rhehor
44 Obyn 44 nin uno) 44 Kaa'he
45 Anghor 45 'grakh 45 Rrok
46 Avhra 46 'ab 46 Kyr'am
51 Yuka 51 'cha 51 Mebekh
52 Doakh 52 Ohk 52 Batam
53 Byek 53 Ye S3 Dyr'yn
54 Gho 54 'grekh 54 Gabt
55 Lucu 55 Da 55 Krarh
56 Tohra 56 'gr 56 Yr'be
61 Ora 61 Ekh 51 Drekh
62 Ahahk 52 Yo 52 Orak
53 Gerba 53 'eht 53 Caroch
64 Alhar 64 (nrnguno) 64 Akchan
65 Bakor 65 Rek 65 Trosk
66 Tebek 65 'tche 66 Belet

NDMBRf OH COMANDO TRASFONDO


Los Kroot suelen agruparse en estirpes cuando combaten, y se 1D6 SENDA DE EVOLUCIÓN
llaman unos a otros por el nombre de su estirpe. Para generar el 1 Intelectos ingeridos: Tras darse un festín con el
nombre de estirpe de tu comando, haz una tirada en la tercera tejido nervioso de incontables enemigos, estos Kroot
columna de la tabla de nombres de agentes. Por ejemplo, han desarrollado una capacidad aumentada para la .
si sacas un 24, tu comando se llamará Estirpe Rhekk. Como lógica y el pensamiento abstracto.
alternativa, puedes elegir el nombre que prefieras de la lista. 2 Asesinos cautos: La paciencia infinita ha dado
muchas victorias a estos Kroot, que solo golpean 33
En ocasiones, las estirpes especialmente peligrosas o notorias cuando se les resenta la o ortunidad erfecta.
han recibido epítetos por parte de sus aterrados enemigos, 3 Exiliados: Estos combatientes son parias de los
sus estupefactos aliados o sus satisfechos empleadores. Por mundos Kroot, que venden sus servicios al mejor
ejemplo, los Kroot de la estirpe Ga'ah que lucharon en el postor sin esperanza de volver a casa.
mundo de Ansia umbría llegaron a ser conocidos simplemente 4 Supervivientes: Estos Kroot han luchado múltiples
como "los Acechantes" por la milicia de defensa Imperial a la veces en batallas casi imposibles de ganar, y han
que daban caza entre la oscura vegetación del planeta. Por su eludido a la muerte en más de una ocasión.
parte, los Kroot de la estirpe Teleb se hicieron famosos como 5 Fuerza bestial: Cubiertos de nudosos músculos,
"los Cazacabezas", un nombre que les dieron los aliados T'au estos Kroot tienen fuerza suficiente como para
junto a los que lucharon durante la conquista del mundo despedazar a sus presas miembro a miembro.
imperial de Agrellan. Los propios Kroot no suelen usar este 6 Taimados: Estos Kroot usan el engaño y las tretas
tipo de nombres, pues su afinidad con la estirpe a la que para confundir a sus enemigos, antes de entrar
pertenecen es para ellos más importante que cualquier apodo. a matar.
No obstante, si te parece que tu comando se ha ganado un
nombre de esa clase, por supuesto eres libre de dárselo, quizás
tras una victoria particularmente dura. BASE DE OPERACIONES
1D6 LOCALIZACIÓN
Ten en cuenta que, debido a que las Bandaestirpes 1 Rebaño de Knarlocs: Los Kroot de este comando
Acechantes suelen combatir en estirpes, no necesitas tirar montan a lomos de un rebaño de Knarlocs entre en-
en la columna de Nombre de estirpe de la página anterior frentamientos, bestias leales y protectoras que pueden
por todos y cada uno de tus agentes, si no quieres; puedes moverse rápidamente sobre terreno irregular llevando
simplemente tirar una sola vez o elegir directamente tu pesadas cargas.
nombre favorito y dárselo a todos tus agentes. 2 Guarida forestal: Este comando ha creado una
guarida astutamente camuflada en el corazón de un
bosque impenetrable cercano.
PECUUARIDAD DE ESCUADRA 3 Escondrijo cavernario: Cuando no está realizando
1D6 RASGO misiones, este comando se oculta en una cueva bien
1 Luchadores en la sombra: Estos guerreros buscan oculta y con múltiples puntos de entrada y salida.
posiciones ocultas desde las que golpear. 4 Nómadas: Estos Kroot no tienen una base
2 Cazadores resistentes: Estos Kroot vencen por de operaciones permanente. Se mantienen
desgaste a sus enemigos, oiezmándolos poco a poco en movimiento, cargando siempre con todas
-~-ero de forma irremisible. sus pertenencias, para evitar ser detectados y
3 Ir a por la yugular: Estos Kroot identifican a uedar atra ados.
importantes luchadores enemigos y los destruyen tan 5 Transportes saqueados: Ya sean recompensas de
pronto como es posible. un empleador o botines de un enemigo derrotado,
4 Rodear: Estos guerreros son expertos en cortar las estos Kroot usan una serie de vehículos de transporte
posibles rutas de escape de sus enemigos. que originalmente pertenecían a otras razas.
5 Solo los fuertes sobreviven: Estos endurecidos 6 Esquife estelar: Este transporte pequeño y ligero de
Kroot son de lo más pragmáticos, y se decantan diseño Kroot es perfecto para incursiones sigilosas en
rápidamente por devorar a sus propios heridos. territorio enemigo.
6 Tropas de choque: Estos Kroot son usados para
el combate pesado, y su experiencia al respecto los
hace letales.

"
LAS REGlAS
Bienvenido a la sección de reglas de Kill Team: En la oscuridad. En las siguientes páginas encontrarás todo el contenido de
reglas para esta expansión de Warhammer 40,000: Kili Team.

34 .
USTAS DI IJI RCITO DPIRACIDNIS ISPICIAUS

..-........
=-=
¡:::: En las páginas 3646 y 51-60, encontrarás las listas de ejército En las páginas 47-50 y 61 -65, encontrarás las reglas de

-
para los comandos ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI operaciones especiales de los comandos ABORDADOR DE LA
y BANDAESTIRPE ACECHANTEI respectivamente, que intro- ARMADA IMPERIALI y BANDAESTIRPE ACECHANTEI res-
ducen nuevas reg las para transportar estos comandos de élite pectivamente, diseñadas para el juego narrativo en campañas

- a la zona de aniquilación y librar escaramuzas contra tus ene- de operaciones especiales. En cada sección encontrarás:
:a:
migos, sea cual sea tu forma preferida de luchar. Constan de: • Honores de batalla: Honores de batalla únicos disponi-
:::11111
c:::::::a • Requisitos de selección de comando: Los agentes bles para los agentes de ese comando que ganen un rango,
~
c::-:t necesarios para crear un comando de esa facción. sin importar su especialidad elegida.
e=
-
:::11:1
1 ::1
:Dio
• Operaciones tácticas: Operaciones tácticas adicionales
disponihles al usar ese comando.
• Equipo inusual: Lista de equipo inusual que puedes
añadir a las provisiones de ese comando.

.-.....
4
1::1 • Recursos: Recursos estratégicos únicos que puedes añadir
• Habilidades: Cualquier habilidad importante que tenga
• a la base de operaciones de ese comando.
ese comando.
~ • Ardides estratégicos: Ardides estratégicos personaliza- • Requisiciones: Requisiciones específicas que puedes usar

.-.
:::11:1
en
111:1
dos disponibles al usar ese comando .
• Ardides tácticos: Ardides tácticos personalizados disponi-
bles al usar ese comando.
para apoyar a ese comando en sus operaciones especiales.
• Operaciones especiales: Operaciones especiales perso-
nalizadas que puedes asignar a ese comando.
• Tarjetas de datos: Las reglas para cada agente disponible
en ese comando.
.
• Equipo: Una selección de equipo con el que los agentes de ZONA DI ANIOUILACIDN:
.
ese comando pueden equiparse.
HORCASDMBRIA YCOMBAH CIRRADD
En las páginas 66-73, encontrarás todas las reglas para la Zona
de aniquilación: Horcasombría y su complemento, detallan-
do los elementos de terreno que incluye, y todos los rasgos
relevantes de cada uno de ellos. También encontrarás reglas de
Combate cerrado, que son reglas de misión para luchar en en-
tornos interiores, como las entrañas de un pecio espacial. En las
páginas 78-81 encontrarás instrucciones y una clave de Zona de
aniquilación para desplegar el terreno en tus misiones.

IXPIDICIÓN Al HORCASDMBRÍA
En las páginas 102-107, encontrarás una nueva expansión
para una campaña de operaciones especiales en la que los
comandos exploran una sección del Horcasombría y se enfren-
tan por recursos, conocimiento y saqueo.

' PACKS DI MISIDNIS


En las páginas 82-101 y 108-1 17, encontrarás packs de misiones
de operaciones encubiertas y operaciones críticas, respecti-
vamente. Cada uno incluye nueve misiones nuevas para tus
partidas de Kili Team. Pueden usarse con cualquier secuencia de
misión, así que son adecuadas para los tres modos de juego.

"
DPf RACIINIS TÁCTICAS
Si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, puedes usar las siguientes operaciones tácticas de Abordadores de
38 la Armada Imperial en el momento de la secuencia de misión especificado.

:Do

..
1:11:11
e::=
:a ASALTAR OBJETIVO EN LA BRECHA
e::= Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 1 Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 2
e::=

-- Revela esta operación táctica en el paso de revelar blanco del Puedes revelar esta operación táctica al final del cuarto Punto
e::=
::a primer Punto de inflexión. Tu oponente elige un marcador de de inflexión.
~
objetivo. No puede ser un marcador de objetivo que pueda

-
e::=
retirarse permanentemente de la zona de aniquilación, pero sí • Si uno o más agentes ABORDADOR DE LA ARMADA

--
: Do puede ser un marcador de objetivo que se pueda transportar. IMPERIALI amigos (salvo agentes ESPECTROCRÁNEO DE
:Do LA ARMADA y UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA) están
::a
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si agentes amigos a • o menos del borde de la zona de aniquilación de tu
: Do
e::= f controlan ese marcador de objetivo, obtienes 1PV. oponente, obtienes 1PV.
:Do
• Al final de la batalla, si agentes amigos controlan ese • Si dos o más agentes ABORDADOR DE LA ARMADA

--
-a
:a
;;:

marcador de objetivo, obtienes 1PV. IMPERIALI amigos (salvo agentes ESPECTROCRÁNEO DE
LA ARMADA y UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA) están
a . o menos del borde de la zona de aniquilación de tu
oponente, obtienes 1PV.

-
e::=
-a
:a
:Do
5::! CONTRARRESTAR

-
e::=
:z
~
_.,.
Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 3
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
blanco de cualquier Punto de inflexión.

..
:DI•
_.,.
~

¡:; • Si usas la habilidad Abrir y despejar (pág. 37) y durante esa


~ Activación en grupo un agente amigo incapacita un agente
enemigo y el otro agente amigo incapacita un agente
enemigo o controla un marcador de objetivo al final de esa
Activación en grupo que los agentes amigos no controlasen
al inicio de la misma, obtienes 1PV.
• Si cumples la primera condición en cualquier Punto de
inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
HABJllDADIS
A continuación encontrarás habilidades comunes del comando ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI.
. .
ABRIR YDISPfJAR ARMADURA DI VACID
Metódicos, profesionales y bien entrenados, los Abordadores La armadura que llevan los Infantes de la Armada Imperial
37
de la Armada Imperial trabajan en equipo para despejar los
pasillos y cámaras de naves enemigas, pecios espaciales y
estaciones orbitales.
está sellada al vacío, lo que significa que pueden luchar
en condiciones de gravedad cero y atmósfera cero. Estar
completamente revestidos de armadura protectora también les ..
..
a::11
c:::::::I
hace menos vulnerables a explosiones y llamaradas. :a
11:11
Una vez por Punto de inflexión, al activar un agente
11:11
ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI amigo, puedes • Este agente no se ve afectado por la regla de impacto c:::::::I
usar esta habilidad. En tal caso: crítico Explosión a menos que sea el blanco del ataque :a
~
.....
-
a distancia.
• Elige otro agente ABORDADOR DE LA ARMADA • Cuando este agente es atacado a distancia, si el arma tiene .....
11:11

--
IMPERIALI amigo apostado, visible y a . o menos del la regla especial Área X o Ráfaga X, o realiza un ataque ::s:a
pri mer agente, que pueda ser activado.
• Hasta el final del Punto de inflexión, se considera que esos
agentes tienen un atributo Activación en grupo de 2.
a distancia contra cada agente a cierta distancia de un
punto específico (p.ej. Detonar, pág. 45), en el paso de
tirar dados de defensa de ese ataque a distancia, puedes
....
::s:a
:a

11:11

• Cuando termina la activación del primer agente, debes


elegir el segundo agente (aunque no sea del mismo tipo)
repetir uno de tus dados de defensa (o hasta dos de tus
dados de defensa si este agente es un GRANADERO DE
-.....
"'1:::1
para que cumpla los requisitos de Activación en grupo. LA ARMADA).
-
:a
;¡:;

ARDIDES ESTRATÉGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt, Si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt,
puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida. puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.

ORDEN DE ATAQUE 1PM ABRUMAR AL BLANCO 1PM


38 Coloca una de tus fichas de Orden de ata·que en cualquier Usa este ardid táctico cuando uses la habilidad Abrir y
punto de la zona de aniquilación. Cada vez que un agente despejar (pág. 37). Elige uno de esos agentes ABORDADOR
a,
ca ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo combate DE LA ARMADA IMPERIALt amigos. Suma l a su LPA.
c:::I
::a o ataca a distancia estando a . o menos de esa ficha, en el
c:::::::11
a, paso de tirar dados de ataque de ese ataque, puedes repetir
c:::::::11
alguno o todos tus dados de ataque con un mismo resultado ARREMETIDA 1PM
....
c:::I
::a
c:r.l
(p.ej. los resultados de 2). Al final del Punto de inflexión, retira Usa este ardid táctico cuando un agente ABORDADOR

.... DE LA ARMADA IMPERIALt amigo realiza una acción de

-
c:::::::11
esa ficha de Orden de ataque. No puedes usar este ardid
estratégico en el mismo Punto de inflexión en que usas el Combatir o Disparar contra un blanco a • o menos de él.

-
a, ardid estratégico Orden de defensa. En el paso de tirar dados de ataque de ese ataque, antes de
a,
::a tirar los dados de ataque:
a,
1:1
a,
4 ORDEN DE DEFENSA 1PM • Si es el primer agente amigo en ser activado en este Punto
Coloca una de tus fichas de Orden de defensa en cualquier de inflexión, puedes guardar un dado de ataque como
....;;::§ii
-a punto de la zona de aniquilación. Cada vez que un agente impacto crítico sin tirarlo.

-
::a ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo que esté a • Si es el primer agente amigo en realizar alguna de esas dos
• o menos de esa ficha es atacado a distancia, en el paso de acciones en este Punto de inflexión, puedes guardar un
a,
• tirar dados de defensa de ese ataque, puedes repetir alguno dado de ataque como impacto con éxito normal sin t irarlo.
::a o todos tus dados de defensa con un mismo resultado (p.ej.
!!!
....
1:11 los resultados de 2). Al final del Punto de inflexión, retira
ASEGURADLO 1PM
....
c:r.l esa ficha de Orden de defensa. No puedes usar este ardid

--
c:r.l
: :a
.....
a,

a":t
estratégico en el mismo Punto de inflexión en que usas el
ardid estratégico Orden de ataque.
Usa este ardid táctico cuando un agente ABORDADOR DE LA
ARMADA IMPERIALt amigo sea activado. Elige un marcador
de objetivo. Hasta el fina l de la batalla, al determinar el
control de ese marcador de objetivo, el LPA de ese agente
¡:::¡ ASALTO CERCANO 1PM
c:::I se considera l mayor de lo que es. Ten en cuenta que esto
c:r.l
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente no es un modificador. En partidas de juego narrativo, esto se

a,
::a ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo combate o acumula con el honor de batalla Concent rado (ver el Libro
1:11 ataca a distancia contra un blanco a . o menos de él, en el básico de Kili Team). Solo puedes usar este ardid táctico una
....
¡;

--
paso de tirar dados de ataque de ese ataque, si guardas dos o vez para cada agente amigo .
c:r.l
más impactos con éxito, puedes guardar uno de tus impactos
a ,.
~
fallidos como si fuera un impacto con éxito normal.
¡:::¡ MANTENER LA CALMA 1PM
c:::I Usa este ardid táctico cuando un agente ABORDADOR DE LA
c:r.l
PREVER EL CONTRAATAQUE 1PM ARMADA IMPERIALI amigo sea activado. Hasta el final de
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente la batalla, puedes ignorar alguno o todos los modificadores al
enemigo combate o ataca a distancia contra un agente atributo Movimiento de ese agente y a los atributos Habilidad
ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo que de proyectiles y Habilidad de armas de las armas con que
no haya realizado una acción de Carga, Retroceder o está equipado.
Movimiento normal durante este Punto de inflexión, resta
l a ambos atributos de Daño de las armas con que esté
equipado ese agente enemigo para ese ataque (hasta un
mínimo de 2).
lPI 11
2 1
1
"
4+ 8
/
39
<:r Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar: ..
..
11::1:11
c::11
- Corto alcance 4 2+ 3/3 Ale. • ::a
c::11
- Largo alcance 4 4+ 1/2
c::11
<:r Pistola automática reliquia 4 3+ 2/3 Ale. • . Equilibrada, Letal 5+ c::11
Ú Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale . • ::a.....
c:,:a
X Arma de energía
X Espada sierra
4
4
3+
3+
4/6
4/5
Letal 5+
Incesante
...-......
c::11

X Hacha de la Armada

llllllUIII
Armadura de vacío (pág. 37)
3 3+ 3/4

Liderar abordaje: Al inicio de la primera fase de estrategia, elige


el ardid estratégico Orden de ataque u Orden de defensa (pág.
--
....
::a

c::11

-.....
38). Hasta el final de la batalla, si este agente está en la zona de
aniquilación, puedes usar ese ardid estratégico sin gastar PM.
..-
"'1:11

:!5!

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, LÍDER, ARMADA, SARGENTO


-•
: la
::a
.....
e:...

1 lPI 11 =
c:,:a
.....
c::11

2 2
1
3 4+ 7
111111 l 1P U 1 11
{;} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
- Largo alcance 4 5+ 1/2
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4

IAIIUIAIII
Armadura de vacío (pág. 37)

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, SOLDADO DE LA ARMADA

,.,,,
1 lPI 11
2 1
1
4+ 7
40
NOMBRE A HP/HA D RE
{,} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale. e
(;} Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+

HABlllDADfS ACCIDNfl ÚNICAS


Armadura de vacío !pág. 37) De cabeza l2PA): Realiza una acción libre de Carga con este
agente. Luego realiza una acción libre de Combatir con este
Envalentonado: Si este agente realiza una acción de Carga, está agente. Si este agente realiza ambas acciones, su arma de
envalentonado hasta el final del Punto de inflexión. Si este agente energía gana la reg la de impacto crítico Destripar 2 durante
está envalentonado, cada vez que vaya a perder una herida, tira ese combate.
106: con 5+, no pierde esa herida.

-......a:
"1:1

-
~
;:
• ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL!, IMPERIUM, ARMADA. HACHERO

1 lPI 11
1 1
1
5+ 5
IABllllADfS
Unidad de apoyo: Este agente no puede: Máquina:

• Realizar cualquier acción que no sea Correr, Retroceder, • Al trazar la línea de visión desde este agente, trázala desde
Movimiento normal o Pasar. cualquier parte de la miniatura.
• Trepa r, saltar o atravesar. • Este agente no puede ganar lni perded puntos de experiencia y
•Atacara distancia, combatir lno elijas un arma ni tires dados de supera automáticamente los chequeos de bajas.
ataque por él) o apoyar en combate. • El LPA de este agente no puede modificarse.
• Ser equipado con equipo o transportar algo. • Este agente puede realizar la acción Retroceder por un punto
de acción menos !hasta un mínimo de 1PA).
Reconocimiento: En el paso de exploración, tras resolver tu
selección, puedes realizar una acción libre de Correr con este
( agente si está completamente dentro de tu zona de descenso.

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL!, IMPERIUM, ARMADA, UNIDAD G.A.T.O.


1 lPI 11
2 1
1

2+ 10
41
NOIBII A IP U D 11
() Escopeta pesada de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar: :::i:a
c:a
c:::a
- Corto alcance
- Largo alcance
4
4
3+
5+
3/3
1/2
Ale. • , Implacable
Implacable
=-
11:::1
:::i:a
11:::1

--=-
X Golpe con escudo 3 4+ 1/1 Brutal, Escudo* c:::a
HlllllDADIS ~

Armadura de vacío (pág. 37)


*Escudo: Cada vez que este agente combate con esta arma, en el
paso de resolver impactos con éxito, por cada parada descartas dos
sus peanas dejen de tocarse o este agente ya no tenga una orden de
trabarse. Un agente amigo escudado no está en la línea de visión de
agentes enemigos si la línea de cobertura entre ellos pasa por la peana
-=-
11:::1

:::i:a
:::i:a

impactos con éxito del oponente en lugar de uno. de este agente, salvo si el agente enemigo está en un punto aventajado.
=-
=-
11:::1
Cubrebrechas: Cada vez que otro agente ABORDADOP DE LA
ARMADA IMPERIALI amigo termina una acción en la que se haya
ACCIDNIS ÚNICAS :a:.,

movido y termine ese movimiento con su peana tocando la de este


agente, si este agente tiene una orden de trabarse y no está ya
escudando a otro agente, puede escudar ese agente amigo hasta que

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, DEFENSOR


Destrabarse (1PA}: Realiza una acción libre de Retroceder con
este agente.
--=-
E
""'1:1

;;:

;;:

1 lPI
.-=-
...
c..

11 :::i:a

1 1 -
~
11:::1

1
5+ 5

Unidad de apoyo: Este agente no puede: Acelerón (1PA): Elige un punto de la zona de aniquilación que
sea Visible para este agente (ese punto se considera un blanco
• Realizar cualquier acción que no sea Correr, Retroceder,
previstol. Realiza una acción libre de Movimiento normal con
Movimiento normal o Pasar.
este agente, moviéndolo en una línea recta con Movimiento
•Atacara distancia, combatir (no elijas un arma ni tires dados de
ilimitado. Debe terminar dicho movimiento a A. o menos del punto
ataque por él} o apoyar en combate.
elegido. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, y no
• Ser equipado con equipo o transportar algo.
puede realizarla durante el primer Punto de inflexión.
Máquina:
• Este agente no puede ganar (ni perderl puntos de experiencia y
supera automáticamente los chequeos de bajas.
• El LPA de este agente no puede modificarse.
• Este agente puede realizar la acción Retroceder por un punto
de acción menos (hasta un mínimo de 1PA).
• •

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, VOLAR, ARMADA, ESPECTROCRÁNEO

...,_
1 LPI 11
2 1
1
4+ 7

> 42
NDIIRE 1 IP/81 1 RE

--
:Do
11:D
::1:11
..::} Carga de demolición 4 3+ 4/6 Ale. 20 , Área O, FPl,
Indirecta, Limitada

-........
:a:-,
(} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
i:::11 - Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
:a - Largo alcance 4 5+ 1/2
c:r.,
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4

-
i:::11

:a:-,
:Do
:a
IIIIUDIIES
Armadura de vacío (pág. 37)
11:1:IIIES ÍIICII

-=
--
:a:-, Granadero: Este agente está equipado con granadas frag,
i:::11
:a:-, perforantes y aturdidoras (ver pág. 46) y no le cuestan puntos de
equipo. Las granadas con la regla especial Limitada pueden ser
....;;:
""1:1
:a
elegidas para uso de este agente dos veces en lugar de una.

• ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, GRANADERO

1 LPI
2 1

4+ 8

111111 11
{) Repetidor láser de la Armada 6 4+ 3/4 Fusilada, Implacable, Pesada
..::} Rifle de fusión 4 4+ 6/3 Ale. • , FP2 HM4
Ú Rifle de plasma Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Estándar 4 4+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 4+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
X Culata 3 4+ 2/3

lllllllllEI 11:1:IIIEI 811CII


=~---~--------...
Armadura de vacío (pág. 37)

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, TIRADOR


1 lPI 11
2 1
1
• •
4+ 7
111111 1 IP/NI -------
D 11
43
.. <
(> Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale . •

......
1:11:1
X Puño sierra 4 4+ 5/6 Brutal Desgarradora e=
=:::,
1::11
HIIIUIHIS 11:CIINIS UNICIS 1::11
e=
=:::,
Armadura de vacío (pág. 37) menos como si no estuvie ran, siempre que lo hagan a.&. o menos
Cortahierros: Cada vez que este agente realice la acción Operar
portillo (pág. 68), no hace fa lta gastar más de un punto de acción.
de esa ficha .
Soldar (1PA): Este agente puede realizar esta acción estando
...-
~
1::11

::sa,
a.&. o menos de una Escotilla cerrada. Hasta que se abra, esa
::sa,
ICCIINIS ÚNICAS Escotilla está soldada. Si una Escotilla está soldada, los agentes
deben gastar 1 punto de acción adic iona l para realizar la acción
=:::,
~
::sa,
Punto de brecha (1PA): Coloca tu ficha de Punto de brecha de Operar portillo (pág. 68) en esa Escotilla . Este agente no puede 1::11
forma que esté a.&. o menos de este agente y de un elemento de realizar esta acción sí está en la zona de amenaza de algún ::sa,
terreno de no más de.&. de grosor. Los agentes ABORDADOR DE
LA ARMADA IMPERIALI amigos pueden moverse a través de las
agente enemigo.
...;;::ii
-a

-
partes de ese elemento de terreno que tengan un grosor de.&. o =:::,

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, CORTAHIERROS •

...
1 lPI 11
2 1
1
4+ 7

NDMBIE l HP/11 1 11
{} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
- Largo alcance 4 5+ 1/2
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4

HABILIDADIB ACCIDNIB ÚNICAS


Armadura de vacío (pág. 37) Orientar (1PA): Elige un agente ABORDADOR DE LA ARMADA
IMPERIALI amigo a • o menos de este agente o de un agente
UNIDAD G.A.T.0. DE LA ARMADA amigo. Suma 1 a su LPA.
Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de

--
amenaza de algún agente enemigo.

-....
-a
Vigilancia (1PA): Coloca tu ficha de Vigilancia a• o menos de un
agente UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA amigo. Hasta el final del
Punto de inflexión, los agentes enemigos visibles para un agente
::a
;;:: UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA amigo y a . o menos de esa
ficha están bajo vigilancia. Cuando un agente ABORDADOR DE
• LA ARMADA IMPERIALt amigo ataca a distancia, los agentes
enemigos bajo vigilancia se considera que tienen una orden de
traba rse a efectos de ese ataque. Este agente no puede realizar
esta acción si está en la zona de amenaza de algún agente
enemigo o si no hay agentes UNIDAD G.A.T.0. DE LA ARMADA
amigos en la zona de aniquilación.

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, IMPERIUM, ARMADA, PROSPECTOR


-,-N,IRHRIDDR DE LA ARMADA ... '11f J
'\1.¡,p..· /;
1
_ 1 lPI 11
En un comando de Abordadores de la Armada Imperial,_ los
lnterferidores se encargan de operar los Espectrocráneos,
que son servocráneos equipados con explosivos y un emisor
< ~\~ ¡ " _;_ !'/
\. \{[,i~'.(t ~..
• 2
1
1

de pulsos electromagnéticos. Estas máquinas vuelan a gran . -~ -~V~

velocidad y pueden pasar por donde no caben los Infantes. \.



-- - ----- -
3 4+ 7
45
Nllllf 1 HP/11 1 11
·(l· Detonador de Espectrocráneo 4 3+ 2/3 Detonar*, PEM*, Silenciosa =-
1:1:11
c::::::I
,)· Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar: ::a
- Corto alcance
- Largo alcance
4
4
3+
5+
3/3
1/2
Ale. •
=-
ii::::::::11

c::::::11

X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4 ....


c::::::I
::a
cr.l
....
HAIIUDllll
Armadura de vacío (pág. 37)

*Detonar: Si este agente realiza una acción de Disparar con


ACCIDNIS ÚNICAS
Pulso de interferencia (1PA): Elige un agente enemigo visible y
a . o menos de un agente ESPECTROCRÁNEO DE LA ARMADA
-==--
ii::::::::11

::a
a:
esta arma, resuelve un ataque a distancia con esta arma contra
amigo. Tira 106, sumando 1 al resultado si ese agente enemigo
está en la línea de visión de ese agente ESPECTROCRÁNEO =-
cada agente a O o menos de un agente ESPECTROCRÁNEO DE
LA ARMADA amigo (todos son blancos válidos). Tras resolver
DE LA ARMADA amigo. Con 3+, resta 1 al LPA de ese agente =-
ii::::::::11

todos esos ataques a distancia, ese agente ESPECTROCRÁNEO


enemigo. Este agente no puede realizar esta acción si está
en la zona de amenaza de algún agente enemigo o si no hay ....;;::ii
-c::11

--
DE LA ARMADA amigo queda incapacitado. Este agente no puede ::a
agentes ESPECTROCRÁNEO DE LA ARMADA amigos en la zona
disparar con esta arma con una acción de Disparos defensivos o
de aniquilación.
si no hay agentes ESPECTROCRÁNEO DE LA ARMADA amigos en
la zona de aniquilación.

::a:a,
*PEM: Cuando un agente amigo ataca a distancia con esta arma,
....
::a
e:..

....=
el arma tiene la regla especial Letal X en ese ataque a distancia,
siendo X el atributo Salvación sin modificar del blanco. cr.l
c::::::11

-
c::::::11
=-
c::::::I
cr.l

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALe, IMPERIUM, ARMADA, INTERFERIDOR


ABDRDADORIS DI lA ARMADA IMPIRIAl
DPIRACIDNIS ISPICIAllS
<
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
hayas elegido ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI como tu clave de facción. 47
~

HONORIS DI 'BATAllA :::a:a


1:1:11
c::::I
==-
c:::::11
:::a:a
,;

Cada vez que un agente ABORDADOR DE LA c:::::11


c::::I
ARMADA IMPERIALI obtiene un honor de hatalla, .....
==-
....
c:r.i
en lugar de determinar uno de su especialidad,
puedes determinar uno de la tabla Especialista
-
c:::::11

--
Abordador de la Armada Imperial a continuación. :::a:a
Puedes t irar 1D6 para determinar aleatoriamente el :::a:a
honor de batalla (volviendo a tirar si no es adecuado),
==-
:::a:a
o puedes elegir uno. Como con cualqu ier honor de c::::I
:::a:a
batalla, un agente no puede tener el mismo más
de una vez (si se obtiene un resultado duplicado, se
.....
-=
vuelve a tirar hasta obtener un resultado diferente).

-
==-
;;:::

....-===-
c::::I

:::a:a
~
¡;
....:a:
Agallas: Este agente siempre trata el ardid estratégico Asalto cercano ....
c:r.i

(pág. 38) como si estuviera activo.


....-=
c:r.i

Cauto: Si se realiza un ataque a distancia contra este agente y este


agente está dentro del alcance de un marcador de objetivo o uno de tus
-....
-
~
: :la

CID
marcadores o fichas de Operaciones tácticas, o transporta un marcador de
2
objetivo o uno de tus marcadores o fichas de Operaciones tácticas, en el
....==-
paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, antes de tirar los dados
puedes guardar uno como salvación normal con éxito sin tirarlo.

Marinero: Cuando este agente realiza la acción de Operar portillo


-
en
:a:-
c:r.i

:a::
3 (pág. 68), tira 106: con 3+, recupera el punto de acción gastado para c=a
:a:
realizar esa acción.
....==-
c::::I

....
CID
Gorila: Cuando este agente combate, si es el agente activo, sus armas de
4 c:::::11
combate tienen la regla especial Brutal durante ese combate.

--
1:1:11
Pendenciero: Mejora en 1 el atributo Habilidad de armas de las armas
:a:-
5 :::a:a
de combate con que está equipado este agente (hasta un máximo de 2+).
:a:-
Gallardo: Cuando este agente combate o ataca a distancia, si está a *
o menos de la zona de descenso o el borde de la zona de aniquilación de
6
tu oponente, en el paso de tirar dados de ataque de ese ataque puedes
repetir uno de tus dados de ataque .

...
EQUIPO INUSUAl RECURSOS ESTRATÍGICOS
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual para Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de
añadir a tus provisiones, si tu facción es ABORDADOR DE LA operaciones, si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA
ARMADA IMPERIALI, puedes determinar uno de la tabla IMPERIALI, puedes elegir un elemento de la lista siguiente
siguiente en lugar de uno de otra fuente. Para ello, puedes en lugar de elegir uno de otra fuente. Como con cualquier
tirar 106 para determinar aleatoriamente el equipo inusual recurso estratégico, no puedes tener más de uno de cada.
(volviendo tirar si no es adecuado), o puedes elegir uno. Como
con cualquier equipo inusual, tus provisiones no pueden incluir
.
más de uno de cada elemento (si se obtiene un resultado COLORES HERALDICOS
duplicado, tira de nuevo hasta obtener un resultado diferente). El comando exhibe sus galardones y legado a la vista de
sus agentes, inspirando a los nuevos reclutas e impartiendo
1. SABLE RELIQUIA [1PEJ responsabilidad en los más veteranos para crear lazos y
Solo agente SARGENTODE LA ARMADA. Elige un arma de propagar los logros de la unidad.
energía con la que vaya equipado el agente. Dicha arma gana
la regla especial Equilibrada para esta batalla. Tras la batalla, en el paso de actualizar listas de datos, de
entre los agentes ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI
2. CORAZA DE LA NAVIS [2PEJ amigos que fueron elegidos para desplegar y no hayan
Solo agente SARGENTO DE LA ARMADA. El agente obtiene fallado un chequeo de bajas, el agente con menos puntos
la siguiente habilidad para esta batalla: de experiencia gana 1PX (si más de un agente cumple
Coraza de la Navis: Cada vez que un agente enemigo
esas condiciones, elige uno de ellos para que gane 1PX).
combate o ataca a distancia contra este agente, resta 1 a Solo puedes añadir este recurso estratégico a tu base de
ambos atributos de Daño de las armas con que vaya equipado operaciones si tu lista de datos incluye por lo menos un
• agente de rango Veterano o superior.
ese agente enemigo para ese ataque (hasta un mínimo de
2). Esto no se acumula con el ardid estratégico Prever el .
contraataque (pág. 38). AUGUR DEL VACIO
3. BATERÍA MEJORADA [2PEJ Los augures de la nave proporcionan regularmente datos
Solo agente TIRADOR DE LA ARMADA. Elige un repetidor al comando que le ayudan a cumplir sus misiones, desde
láser de la Armada con el que vaya equipado el agente; esa disposición de tropas enemigas a obstáculos potencia/es.
arma gana la regla especial Desgarradora para esta batalla.
Al inicio de la batalla, anota en secreto un Punto de inflexión
• 4. MANDO DE ACCESO REMOTO [2PEJ específico que no sea el primero (p.ej. el tercer Punto de
El agente obtiene la siguiente habilidad para esta batalla: inflexión). Al desempatar para determinar la iniciativa en ese
Punto de inflexión, tiras un dado adicional y descartas uno de
M ando de acceso remoto: Este agente puede realizar la tus resultados.
....•
~
acción Operar portillo (pág. 68) estando a e
o menos del
punto de acceso de una Escotilla (en lugar de a _.), y aunque

--
e:::
:::¡;
e=
la Escotilla esté abierta y haya un agente enemigo a _. o AlA DE SUMINISTUOS AMPLIADA
menos de su punto de acceso. Un agente no puede usar esta El comando dispone en su base de un espacio de almacenaje
e::: habilidad a la vez que el honor de batalla Marinero (pág. 47) adicional, ha adquirido un transporte de provisiones móvil o
~
e:::
:a,,
y/o la habilidad Cortahierros (pág. 43). ha establecido un alijo oculto lleno de equipo útil.
5. AUSPICATOR [3PEJ Mientras tu base de operaciones tenga este recurso
El agente obtiene la siguiente habilidad para esta batalla: estratégico, los siguientes elementos de equipo ABORDADOR
Auspicator: Una vez por Punto de inflexión, durante la DE LA ARMADA IMPERIALI (pág. 46) se considera que
activación de este agente, puede realizar una acción de misión están en tus provisiones en cantidades ilimitadas:
por un punto de acción menos (hasta un mínimo de OPA).
• Granada frag
6. UNIDAD AUTOMÉDICA [1PEJ • Granada aturdidora
Tras la batalla, en el paso de actualizar listas de datos, si este • Respirador
agente no fue incapacitado durante la batalla, puedes repetir • Postas
un chequeo de bajas. • Estimulantes

Rf QUISICIDNIS
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, puedes
usar las siguientes requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.

REFUERZOS 1PR UN HÉROE EN LAS FILAS 1PR


Tropas recién entrenadas se unen al comando, Los primeros en la brecha son muy valorados por sus 49
reforzando sus nlas ante las próximas misiones. compañeros de escuadra; su coraje y potencia física les
motivan a lograr la victoria. ::s:a
11::1:11
Adquiere esta requisición antes o después de una c::::::I
=a
partida. Añade dos agentes SOLDADO DE LA 1:1
Adquiere esta requisición cuando un agente
ARMADA a tu lista de datos. DEFENSOR DE LA ARMADA o TIRADOR DE LA
=-
1:1

ARMADA amigo suba de rango. Puedes elegir un ....


c::::::I
=a

....
c:r.t
número de agentes ABORDADOR DE LA ARMADA
ESENCIAL PARA LA MISIÓN 1PR IMPERIALI amigos de tu lista de datos (que no
-1:1

--
Con mucho en juego, el comando usa toda clase sean DEFENSOR DE LA ARMADA o TIRADOR DE ::s:a
::s:a
de cócteles de estimulantes y quimioinhaladores LA ARMADA) hasta un máximo igual al doble del =a
para suprimir el dolor de sus heridas y librarse del número de rangos que posee ese agente DEFENSOR ::s:a
agotamiento con el fin de cumplir su misión. DE LA ARMADA o TIRADOR DE LA ARMADA; 1:1

Adquiere esta requisición antes de una partida.


cada agente elegido gana 1PX. Por ejemplo, si un
agente DEFENSOR DE LA ARMADA adquiere el
-....
::s:a

-a
Durante la siguiente batalla, los agentes ABORDADOR
DE LA ARMADA IMPERIALt amigos ignoran los
efectos de cualquier cicatriz de batalla que tengan.
Trns esa batalla, tira un dado por cada agente
rango Experto, puedes elegir hasta seis agentes
ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI
amigos (que no sean DEFENSOR DE LA ARMADA
o TIRADOR DE LA ARMADA) para que ganen 1PX
-
:!5!
::s:a

....
c::::::I
"'1::1

ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI amigo cada uno. =a


::s:a
e,
que haya fallado un chequeo de bajas: con 4+, ese ¡;
chequeo se considera superado (pero ese agente no
....
:a:
puede ganar más de 3PX por esa batalla).
....
en

....;¡¡:
en
-a

-
~

....
c:,a

....
-
=a
t:n
::s:a
c:r.t

. ....
=a
CD

=
!-:!
en

....
c::::::I
:a:
en

.
ABRIR. DfSPIJAR YASIGURAR .... ._/. ;_~:.:~,+:

50

ARRASAR LA CUBIi RIA

..
....
c:t
-a
:a
-....
~
c :t
a:
~
....
~
....
-a

-
~

~
¡¡;
....
OPIIACIDNES TÁCTICAS
BANDAESTIRPE ACECHANTE
Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEI, puedes usar las siguientes operaciones tácticas de
[> 52 Bandaestirpe Acechante en el momento de la secuencia de misión especificado.
1
11:11:1
1 =-
:a: CARNICERO CAZARRECOMPENSAS

1
........
11:1
=-
c::,:a
Bandaestirpe Acechante - Operadón táctica de facdón 7
Revela esta operación táctica la primera vez que
Bandaestirpe Acechante - Operación táctica de facdón 3
Revela esta operación táctica en el paso de Revelar
=
...
"'1:11
c::,:a
un agente enemigo es incapacitado. Cada vez
que un agente enemigo es incapacitado, antes de
blancos del primer Punto de inflexión. Tu oponente
designa uno de sus agentes.
1

...=-
C":I
C":I
::a::
retirarlo de la zona de aniquilación, coloca una de
tus fichas de Carne bajo el agente, tan cerca como
sea posible del centro de su peana. Los agentes
• Si ese agente enemigo resulta incapacitado,
obtienes l PV y debes colocar tu ficha de

........=-
:a:
c::,:a
f
JANDAESTIRPE ACECHANTEI amigos pueden
realizar la acción de Recoger con tus fichas
Recompensa bajo el agente, tan cerca como sea
posible del centro de su peana.
• de Carne, aunque ya estén transportando otro • Si un a.gente amigo realiza la acción de

...
~
"'1:11
:a
marcador de objetivo o ficha. Confirmar baja, obtienes l PV.

=-
5::e • Al final de la batalla, si el número total de tus Los agentes amigos pueden realizar la siguiente

........
~
-=
c::,:a
fichas de Carne que controlan agentes amigos es
igual o superior a una cuarta parte del número
acción de misión:

de agentes enemigos elegidos para desplegarse,


=-·
C":I
obtienes l PV. CONFIRMAR BAJA 1PA
::::!
C":I • Al final de la batalla, si el número total de tus Un agente puede realizar esta acción si está a • o
=-
c::,:a fichas de Carne que controlan agentes amigos es menos de tu ficha de Recompensa y no está en la
igual o superior a la mitad del número de agentes zona de amenaza de un agente enemigo. Retira tu
enemigos elegidos para desplegarse, obtienes l PV. ficha de Recompensa.
-J

LLEVAR LA CONTABILIDAD
Bandaestirpe Acechante - Operadón táctica de facción 2
Puedes revelar esta operación táctica cuando
obtienes el máximo de puntos de victoria de otra
operación táctica.

• Si obtienes el máximo de puntos de victoria de


una operación táctica, y la mitad o menos de tus
agentes han sido incapacitados, cuando lo hagas
obtienes l PV.
• Si obtienes el máximo de puntos de victoria de
otra operación táctica, y la mitad o menos de tus
agentes han sido incapacitados, cuando lo hagas
obtienes l PV.


ARDIDES ESTRATÍGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEt, puedes usar Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEt, puedes usar
los siguientes ardides estratégicos durante la partida. los siguientes ardides tácticos durante la partida.
..
DEGOLLADORES 1PM CONTRATO MERCENARIO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, suma l al atributo Usa este ardid táctico en el paso Elegir operaciones tácticas, 53
Ataques de las armas de combate con las que están al crear tu mazo de cartas de Operaciones tácticas. En lugar
equipados los agentes BANDAESTIRPE ACECHANTEt de una de las cartas de tu arquetipo elegido, puedes añadir a
amigos (hasta un máximo de 4). tu mazo una carta de un arquetipo que no hayas elegido (pero
sigues teniendo que terminar con un mazo de seis cartas).

ACECHANTES 1PM
Cambia inmediatamente el orden de hasta·tres agentes ESCABULLIRSE 1PM
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos que estén a más de Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
• de agentes enemigos. ACECHANTEI amigo sea activado. Hasta el final de su
activación, ese agente puede realizar la acción Retroceder
por un punto de acción menos (hasta un mínimo de OPA).
TOMAR COMO PRESA 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos ganan la HURTAR 1PM
siguiente habilidad: Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigo sea activado. Hasta el final de su
Tomar como presa: Cada vez que se activa este agente, activación, ese agente solo necesita estar dentro del alcance
puedes usar esta habilidad. Si lo haces, hasta el final del requerido de un marcador de objetivo o ficha para realizar
Punto de inflexión las armas a distancia con que está acciones de misión y la acción Recoger asociadas a dicho
equipado este agente (salvo las granadas de púas, pág. 60) marcador de objetivo (no tiene que controlarlo). Además,
ganan las reglas especiales Equilibrada y Pesada. puede hacer tal cosa aunque esté en la zona de amenaza de
algún agente enemigo.

BRINCAR 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes VENGAR LA BANDAESTIRPE 1PM
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos: Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigo sea incapacitado por un agente
• Ignoran la primera distancia de O que recorren al trepar, enemigo. Hasta el final de la batalla, cada vez que otro agente
atravesar o dejarse caer. BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigo combate o ataca a
• Superan automáticamente los chequeos de salto. distancia contra ese agente enemigo, en el paso de tirar dados
de ataque de dicho ataque, puedes repetir alguno o todos tus
dados de ataque. No puedes volver a usar este ardid táctico en
la batalla hasta que ese agente enemigo sea incapacitado.
1 lPI 11
2 1
1
5+ 9

NDMIII 1 HP/HI D RI
{} Carabina de inducción 4 4+ 4/4
{:} Rifle de inducción 4 4+ 4/5
<) Rifle Kroot 4 3+ 3/4
X Arma de filo 3 2+ 3/4

S_ _~_ _ _ _ _
HHILIDADE... __J ACCIONES ÚNICAS
Pícaro (pág. 51 I Granada fotónica (1PA): Elige un agente enemigo visible para este
agente. Tira 106, y resta 1 al resu ltado en estos casos:
Ordenar la muerte: Una vez por fase de estrategia, cuando te toca
• Si el agente enemigo no está en línea de visión de este agente.
usar un ardid estratégico o pasar, puedes en lugar de eso designar
• Si el agente enemigo está a más de . de este agente.
un agente enemigo visible para este agente. Hasta el final del
Punto de inflexión, cada vez que un agente BANDAESTIRPE Con 2+, hasta el final del Punto de inflexión, resta O al atributo
ACECHANTEI amigo combate o ataca a distancia contra ese Movimiento de ese agente enemigo, y no puede realizar acciones de
• agente enemigo, en el paso de tirar dados de ataque de dicho Correr. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, solo si
ataque, antes de tirar los dados, puedes guardar uno como está equipado con una carabina de inducción, y no puede realizarla si
está en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
impacto con éxito normal sin tirarlo.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI, LÍDER, KROOT, NEGOCIAMUERTES

lPI 11
2 1

3 5+ 8
111111 1 IP/HI 1 11
-E) Arco acelerador Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes pemles usar:
- Flecha detonante 4 4+ 4/5 FPl
- Flecha planeadora 4 4+ 3/4 Silenciosa
- Flecha voltaica 4 4+ 3/2 Explosión 2
X Arma de filo 3 3+ 3/4

HABILIDADES ACCIONES ÚNICAS


Pícaro (pág. 51) Energizar (1PA): Hasta el final de la activación, todos los perfiles
del arco acelerador con el que está equipado este agente ganan
la regla especial Letal 5+. Este agente no puede realizar esta
acción si está en la zona de amenaza de algún agente enem igo.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, CAZAARQUERO


1 lPI 11
2 1
1 f

5+ 9
NDMBRI 1 HP/11 1 11
55 <
ú· Rifle Kroot 4 3+ 3/4
X Arma de filo 3 3+ 3/4

HIIILIDIDII ACCIDIII tNICAI


Pícaro (pág . 511

Bien provisto: Este agente está equipado con bala perforante y


bala de toxinas (pág. 60) y no le cuestan puntos de equipo. Dichas
armas pueden elegirse para ser usadas por este agente dos veces
en lugar de una.
Robusto: Cuando este agente combate o se realiza un ataque a
distancia contra él, en el paso de resolver impactos con éxito de
dicho ataque, cada vez que un dado de ataque inflige daño crítico •
a este agente, puedes decidir que ese dado de ataque inflija daño
normal en su lugar.

BANDAESTIRPE ACECHANTEt, KROOT, SANGREFRÍA

1 lPI
2 1
1
5+ 8
111111 1 IP/11 B 11
X Filos de Cortapieles 4 3+ 3/4 Equilibrada, Letal 5+

HAIILIDIDII ACCIDIII ÚNICAS


Pícaro (pág. 51) Asalto salvaje (1PA): Realiza una acción libre de Combatir con
este agente. Tras completar la secuencia de combate de esa
Duelista feroz: Cuando este agente combate, en el paso de
acción, si ni este agente ni el blanco han quedado incapacitados,
tirar dados de ataque, por cada dado de ataque que descarta
combate otra vez con este agente contra el mismo blanco, usando
tu oponente, el agente enemigo en ese combate sufre 1
la misma arma.
herida mortal.

BANDAESTIRPE ACECHANTEt, KROOT, CORTAPIELES

....
lPI 11
2 1
1
5+ 8
> 56
ca
::a=-
NOMBRE
·!)· Desollador dvorgita
A
6
IP/11
2+
D
2/3
RE
Ale . • , FP2,
:a:: Ráfaga O, Voluminosa*
....
c:::::::11
::a=-
~
·C· Triballesta londaxi
X Arma de filo
5
3
4+
3+
4/4
3/4
FPl, Voluminosa* Desgarradora
::::::!
....
::::a::::11
-a
~
HABILIDIDIS ACCIDIIS ÚNICAS
....
::a=-
~

~
Pícaro (pág. 51)
*Voluminosa: Un agente no puede moverse más de 3() en la

-
:::z:
:a,, misma activación en que realiza una acción de Disparar con esta
....
:a:: arma a distancia.

-.....
~

;1111111

-....
:a
e:...
::a=-
~ BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, TIRADOR PESADO
c:::::::11

-
c:::::::11
:a,,
c ::I
~ 1 lPI 11
2 2
1
5+ 7
1 IP/11 1 11
X Colmillos destripadores 4 3+ 3/4 Desgarradora

ACCIINIS ÚNICAS
Pícaro (pág. 51) Traer (1PA): Rea liza una acción libre de Correr, Retroceder o
Movimiento normal con este agente. En cualquier punto de ese
Bestia: Este ag ente no puede rea lizar acciones de misión ni ser movimiento, puedes realizar una acción libre de Recoger con este
equipado con equipo. agente, y los in crementos de movimiento restantes pueden usarse
Malhumorado: Cada vez que un agente enemigo realiza una después de ha cer tal cosa.
acción de Combatir, si este agente es un blanco válido, puedes
determinarlo como blanco en lugar del blanco original. Cada vez
que un agente enemigo termina una acción de Carga en la zona de
amenaza de otro agente BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo a.
o menos de este agente, si este agente no se encuentra en la zona
de amenaza de un agente enemigo, este agente puede realizar una
acción libre de Carga, pero debe terminar ese movimiento en la
zona de amenaza de ese agente enemigo.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, MASTÍN DE GUERRA


IPI 11
2 1

5+ 8
57
111111 1 IP/HI D 11
(.} Rifle de caza Kroot 4 11:11:1
3+ 3/3 Pesada HM3 za,,
.X Arma de filo 3 3+ 3/4 =-
HIBILIDABES ACCIONES ÚNICAS
....
1:11
::i=a,

C'-1
::::!
Pícaro (pág. 51) Largavista (1PA): Hasta el final de la activación:
• El rifle de caza Kroot con el que está equipado este agente gana
....
::a
""1:11
C'-1
las reglas especiales Letal 5+ y Silenciosa.
• Si este agente realiza un ataque a distancia con el rifle de caza ....
za,,
~

~
::a::

-
Kroot con el que está equipado, los agentes enemigos no están a,
ocultos para dicho ataque.
.=-...
-....
Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de C'-1
amenaza de algún agente enemigo. •
z a,,
::a
c..
;;::
BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, LARGAVISTA
....
C'-1
1:11

IPI B -
1:11
a,
c::::t
C'-1

2 1

5+ 8
111111 1 IP/11 1 11
<) Pistolas Kroot dobles 4 4+ 3/4 Ale. e ,Equilibrada, Letal 5+
.X Arma de filo 3 3+ 3/4

HAIILIDAIES ACCIDNEI ÚNICAS


Pícaro (pág. 51) Salva del pistolero (1PA): Realiza una acción libre de Disparar
con este agente con las pistolas Kroot dobles con las que está
Desenfundado rápid9: Una vez por Punto de inflexión, cuando este
equipado. Tras ese ataque a distancia, puede realizar otro
agente es elegido como blanco de un ataque a distancia, si este
ataque a distancia con las pistolas Kroot dobles con las que está
agente está apostado, puedes interrumpir esa acción para realizar
equipado este agente. Este agente no puede realizar esta acción
una acción libre de Disparar con este agente con las pistolas
si tiene una orden de ocultarse o si está en la zona de amenaza
Kroot dobles con las que está equipado contra el agente enemigo
de algún agente enemigo. Tampoco puede realizar una acción de
atacante (que debe ser un blanco válido). Si el agente enemigo
Carga, Retroceder o Movimiento normal en la misma activación
atacante no resulta incapacitado o revivido como resultado,
en que rea liza esta acción.
completa su ataque a distancia.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT. PISTOLERO


1 lPI 11
2 1
1
3 5+ 8
> 58
1:11:1
::sa,
A
4 3+ 3/3
lf
Ale . •
:z: 3 3+ 3/4 Equilibrada Desgarradora
....
i:=

-
::sa,
~ ACl:IDNEI ÚNICAS
=
....
""1::11
~
Pícaro (pág. 51) Ataque furtivo (2PA): Este agente puede realizar esta acción si
tiene una orden de ocultarse, está a • o menos de un elemento
Acechador: Este agente puede realizar una acción de Carga aún de terreno y no está en la zona de amenaza de un agente enemigo.
....
::sa,
C":I
C":I
teniendo una orden de ocultarse.
• Realiza una acción libre de Carga con este agente, pero no

-
::a:: excedas su atributo Movimiento (es decir, no le sumes Ü ).
::sa,

....
:z: • Realiza una acción libre de Combatir con este agente.
• En el paso de resolver impactos con éxito de ese combate,

-....
~
la primera vez que resuelvas uno de tus impactos con éxito,
• puedes resolver inmediatamente otro de tus impactos con éxito.
::sa,

-....
::a
e:..
; DI!
~ BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, ACECHADOR
i:=

-
i:=
::sa,
c ::I
~ lPI 11
2 1
1
3 5+ 8
lllllf 1 1P 11 1 lf
<:> Rifle Kroot 4 4+ 3/4
X Arma de filo 3 3+ 3/4

IAllllBADEI Al:1:11111 1111:AI


Pícaro (pág. 51) Marcado para la caza (1PA): Elige un agente enemigo. Hasta el final del
Punto de inflexión, mientras ese agente esté a . o menos en horizontal
Pech'ra: La primera vez que este agente es activado durante la batalla, y a cualquier distancia en vertical de tu ficha de Pech'ra, está marcado
coloca tu ficha de Pech'ra a . o menos en horizontal y a cualquier para la caza. Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agen-
distancia en vertical de este agente. Cada vez subsiguiente que este te BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo a • o menos en horizontal y a
agente es activado, puedes mover tu ficha de Pech'ra hasta . en cualquier distancia en vertical de tu ficha de Pech'ra ataque a distancia
horizontal y hasta cua lquier distancia en vertical. Si este agente es a un agente enemigo marcado para la caza, dicho agente enemigo no
podrá usar terreno Ligero como cobertura para ese ataque. Este agente
incapacitado y es retirado de la zona de aniquilación, retira tu ficha
no puede realizar esta acción si está a . de un agente enemigo.
de Pech'ra.
Ojos en las alturas (1PA): Elige un agente amigo visible y a . o
menos de este agente. Suma la su LPA. Este agente no puede realizar
esta acción si está a . o menos de un agente enemigo.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, RASTREADOR

..
(.

30
lfl
2
11
2
lll.
5+

8
NOIBRf A IP/11 B Rf
59
11:11:J
<-
·C· Rifle Kroot 4 4+ 3/4 za
<) Trabuco Kroot 4 3+ 3/3 Ale . • :z
....
1:1

-
za
X Arma de filo 3 3+ 3/4 Cr.l

HlllllDIIEB
Pícaro (pág. 51)
ICCIDNEB ÚNICH =
....
""1:1
Cr.l

....
::11:a
c:":I
c:":I
==
-
za
....
:z
Cr.l

=
-....
....
::a
e:..
:11111
BANDAESTIRPE ACECHANTEt, KROOT, COMBATIENTE Cr.l
1:1

....
BANDAESTIRPE ACECHANTE
OPERACIONES ESPECIAlES •
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
hayas elegido BANDAESTIRPE ACECHANTEI como tu clave de facción. 81
'

HONORIS DI ·aATAllA 11:11:1


:Da
:z
....
t::::11
:Da

Cada vez que un agente BANDAESTIRPE .....


Cr.l

ACECHANTEI obtiene un honor de batalla, en


lugar de determinar uno de su especialidad, puedes
=....
-a
Cr.l
determinar uno de la tabla Especialista Bandaestirpe
Acechante a continuación. Puedes tirar l D6 para ....
:Do
C":I
C":I
:::a:
determinar aleatoriamente el honor de batalla :Da
(volviendo a tirar si no es adecuado), o puedes elegir
uno. Como con cualquier honor de bat alla, un agente
.........
:z
Cr.l
no puede tener el mismo más de una vez (si se •
obtiene un resultado duplicado, se vuelve a t irar hasta
obtener un resultado diferente).
....
c:::I
-a
=i::,
:Da
C":I

=........
:z
Cr.l

....¡¡:
Cr.l
-a

-....
C":I
Salvaje: Suma l al atributo Ataques de las armas de combate con las que
1
está equipado este agente (hasta un máximo de 4).
Cr.l
Ojos sobre la presa: Cuando este agente realiza un ataque a distancia •
durante su activación, si aún no se ha movido durante dicha activación, las
2
armas a distancia con las que esté equipado (salvo las granadas de púas,
pág. 60) ganan la regla especial Sin cobertura durante dicho ataque.

Trampero: Este agente puede realizar una acción de Carga aunque tenga
3
una orden de ocultarse.

Enjuto: Cada vez que este agente hace algún tipo de movimiento, puede
moverse alrededor, a través y por encima de otros agentes (y sus peanas)
4 como si no estuvieran, pero debe terminar el movimiento cumpliendo todos
los requisitos que especifica el mismo, y no puede terminar el movimiento
encima de otros agentes (o sus peanas).

Fisiología correosa: Cada vez que este agente vaya a perder una herida
5 debido a un dado de ataque que inflige 4 daño o menos, tira l D6:
con un 6, no pierde esa herida.

Clandestino: Si este agente tiene una orden de ocultarse y se enceuntra


tras cobertura proporcionada por terreno ligero, los agentes enemigos
6
no pueden tratarlo como si tuviera una orden de Trabarse gracias a un
punto aventajado.
EQUIPO INUSUAl
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual para añadir a tus provisiones, si tu facción es
BANOAESTIRPE ACECHANTEI, puedes determinar uno de la tabla siguiente en lugar de uno de otra fuente.
Para ello, puedes tirar 1D6 para determinar aleatoriamente el equipo inusual (volviendo tirar si no es adecuado),
o puedes elegir uno. Como con cualquier equipo inusual, tus provisiones no pueden incluir más de uno de cada
elemento (si se obtiene un resultado duplicado, tira de nuevo hasta obtener un resultado diferente).
62
1. FILOESTIRPE [3PE] 4. ANTIGUA ARMA DE
Solo agente NEGOCIAMUERTES KROOT. En lugar MECHA [2PEJ
de su arma de filo, el agente está equipado con la Elige una pistola Kroot, rifle Kroot, trabuco Kroot o
siguiente arma de combate para esta batalla: pistolas Kroot dobles con las que vaya equipado el
agente. Dicha arma gana la regla especial Letal 5+
N1m•re A HA D para esta batalla.
Filoestirpe 3 2+ 4/5
5. TÓTEM DE LA ESTIRPE [2PEJ
Reglas especiales El agente obtiene la siguiente habilidad para
Equilibrada esta batalla:

Tótem de la estirpe: Los agentes BANDAESTIRPE


• Desgarradora ACECHANTE• amigos visibles y que estén a . o
menos de este agente no se considera que sufren
2. PELLEJO DE KNARLOC [2PE] lesiones (el modificador a su atributo Movimiento
El agente obtiene la siguiente habilidad para debido a lesiones solo se ignora si el agente amigo es
esta batalla: activado estando a . o menos de este agente).

Pellejo de knarloc: Cada vez que un agente 6. MARCA DEL VIENTO [1PE]
enemigo combate o ataca a distancia contra este El agente obtiene la siguiente habilidad para
agente, resta 1 a ambos atributos de Daño de las esta batalla:
armas con que vaya equipado ese agente enemigo
para ese ataque (hasta un mínimo de 2). Marca del viento: Suma_.. al atributo Movimiento
de este agente durante esta batalla.
3. TÓTEM HALCÓN KROOT [3PE]
El agente obtiene la siguiente habilidad para
esta batalla:

Tótem halcón Kroot: Una vez por batalla, tras desem-


patar para determinar la iniciativa, este agente puede
usar esta habilidad. En tal caso, puedes repetir tu tirada.

. ... . .. 1 ... ·- ·' . . . . . ~.


- - - .·
__ . "VIAJAMOS LEJOS DE PECH YlDS OTROS ENClA~ES. DURANTE ANOS YANOS. ALGUNOS NUNCA VEN EL MUNDO NATAL; - .
- · NACEN YMUEREN EN lAS ESFERAS. PERO lOS VINCUlDS CON NUESTRO PlANETA DE ORIGEN NUNCA SE ROMPIERON
OSIQUIERA SE DEBILITARON. PRESERVAMOS lAS VIEJAS COSTUMBRES SIN IMPORTAR EL TIEMPO QUE PASEMOS EN ." · ·
lAS ESTRELlAS, UBRANDD lAS GUERRAS DE NUESTROS CONTRATANTES. lDS KRDDT SOMOS lA SUMA DE NUESTRAS . _ --
TRADICIONES, YABANDDNARlAS CASI NOS SENTENCIÓ AMANOS DE lDS PIELES VERDES EN EL PASADO. NOS HEMOS
ADAPTAQD YAPRENDIDO, COMO SIEMPRE HACEMOS. NO OLVIDAREMOS lAS LECCIONES. SIEMPRE HONRAREMOS ~
lDS ESPIRITUS DE lDS ANTEPASADOS, CONTAREMOS lAS ANTIGUAS HISIDRIAS, BAllAREMDS lAS ANTIGUAS
• DANZAS. SOBRE ESOS CIMIENIDS DE PIEDRA, CRECEMOS YNOS ADAPTAMOS."
- Chok'ya Rhekk, Metamorfo Kroot 1
• ..
-- -
RICURSOS ISTRATÍGICDS
Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de operaciones, si tu facción es BANDAESTIRPE
ACECHANTEt, puedes elegir un elemento de la lista siguiente en lugar de elegir uno de otra fuente.
Como con cualquier recurso estratégico, no puedes tener más de uno de cada. .. ,.
.
AllJD DE BDTIN
En sus variadas misiones, las Bandaestirpes
ARMARIO PARA CARNE
La comida es de máxima importancia para los
63
a::11
<~

Acechantes adquieren toda clase de recursos, equipo y Kroot, no solo como sustento sino por el material :a:a
materiales que pueden servir a su estirpe y al resto de genético que contiene y que podría resultar de :a:
c::::11
.....
:a:a

-
su especie. Eso Jo guardan a salvo en todo momento, gran valor evolutivo para su especie. Por ello, todo
c:1:1
y extraen de ahí lo que necesitan para el combate. lo que no consumen al momento lo almacenan en

En la fase de estrategia del primer Punto de inflexión,


lugares seguros. =
.....
-a
c:1:1
añade l punto de mando adicional a tu reserva. Cada vez que haces un chequeo de recuperación por :a:a
un agente BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigo, .....
~

~
==
-
si no fue incapacitado en esa batalla, trátalo como :sao
TALLER DE ARMAS :a:
Los Kroot de las Bandaestirpes Acechantes pasan
si llevara una partida adicional de permiso.
......
c:1:1
mucho tiempo personalizando sus armas para hacerlas •
c::::11
más efectivas en batalla, así como adornándolas con
fetiches y amuletos de importancia espiritual.
.....
"'1:1
=a
:a:a
Mientras tu base de operaciones tenga este recurso
-
~
c::::11
.....
:a:
estratégico, se considera que todo el equipo inusual
de armas a distancia que figura en el Libro bá sico .....
c:1:1

c:1:1
de Kili Team, pág. 105, está en tus provisiones. Sin .....
"'1:1

-
~
embargo, las únicas armas que pueden mejorarse ;.
a resultas de esto son pistolas Kroot, rifles Kroot y .....
c:1:1
trabucos Kroot. Ten en cuenta que el equipo inusual

de armas a distancia que añadas a tus provisiones de
forma normal no tiene esta restricción.

.....
RIQUISICIONIS
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEI, puedes usar las
siguientes requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.

NEGOCIAR 1PR COBRARSE DEUDAS 1PR


84 Los líderes Kroot tienen talento para negociar contratos Los Kroot de las Bandaestirpes Acechantes tienen un
de empleo por una recompensa considerable. vínculo extremadamente fuerte . Si alguien hiere a uno
de ellos, se lo harán pagar con intereses.
Adquiere esta requisición cuando recibas una
distinción (p.ej. por completar todas las operaciones Adquiere esta requisición cuando un agente
de una Operación especial). Elige una de las distintas BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo falla un
recompensas que proporciona esa distinción (marcadas chequeo de bajas. Anota la clave de facción del
con un punto rojo), luego elige una recompensa agente enemigo que ha incapacitado ese agente; esa
de otra distinción diferente a la que tu comando facción está en deuda contigo. Cada vez que juegas
pueda tener acceso (no puede ser igual que otra una partida contra una facción que está en deuda
recompensa de tu distinción recibida, y no puede ser contigo, ganas el siguiente beneficio durante la
una recompensa de puntos de requisición). Obtienes la batalla: la regla especial Equilibrada te permite repetir
segunda recompensa en lugar de la primera. hasta dos de tus dados de ataque (en lugar de uno)
• durante esa partida .

OFRENDA HONORABLE 1PR Si ganas una partida contra una facción en deuda
Cuando un Kroot queda tullido o muere, sus contigo, esa deuda se cancela y el beneficio termina.
camaradas devoran su carne para preservar sus Alternativamente, tras la batalla, tras hacer chequeos
recuerdos y conocimiento para generaciones futuras. de bajas en el paso de actualizar listas de datos, puedes
En momentos desesperados, si un Kroot está tan herido decidir que la deuda se cancela, en cuyo caso el beneficio
que es un lastre para los suyos, estos acaban con su termina y todos los agentes que no hayan fallado un
sufrimiento y consumen su carne. chequeo de fuera de combate sufren la cicatriz de batalla
Aflicción cerebral (ver el Libro básico de Kili Team). Solo
Adquiere esta requ isición cuando un agente puedes tener una facción en deuda contigo a la vez.

BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo de rango
Veterano o superior sea eliminado de tu lista de datos
o gane la cicatriz de batalla Discapacidad crítica (ver el
• Libro básico de Kili Team). Puedes elegir un número de
agentes BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigos de
tu lista de datos hasta un máximo igual al doble del
número de rangos que posee/poseía ese agente; cada
agente elegido gana 1PX. Por ejemplo, si un agente
BANDAESTIRPE ACECHANTEI de rango Veterano
gana la cicatriz de batalla Discapacidad críti ca, puedes
elegir hasta cuatro otros agentes BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigos para que ganen 1PX.

Si has adquirido esta requisición cuando un agente


BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo gana la
cicatriz de batalla Discapacidad crítica, esa cicatriz
de batalla solo puede quitarse con un resu ltado de
6 en un chequeo de recuperación (debe buscarse un
reemplazo biónico). Cada agente BANDAESTIRPE
ACECHANTEI solo puede proporcionar PX a otros
agentes amigos con esta requisición una única vez (si
hace tal cosa, anótalo en su ta rjeta de datos narrativa).

'
E
.......E
..-....
¡¡¡

...¡
,z

i1
ZONA DI ANIQUILACIÓN: HDRCASDMBRÍA
La Zona de aniquilación: Horcasombría se juega en un área de 607 mm por 704 mm que utiliza las reglas de Combate
cerrado (pág. 71-73). Es una zona de aniquilación de interior, con Muros y Escotillas que crean habitaciones y corredores
muy angostos. Carece de puntos aventajados; en lugar de eso, los agentes deben moverse con sumo cuidado,
aprovechando las líneas de disparo más beneficiosas y lanzando sus avances en el momento preciso.

GG '

MURO
.....
e= Todas las partes de un elemento de terreno Muro tienen los rasgos Pesado y Muro. Algunos Muros incluyen una Escotilla,
:z: que es un elemento de terreno separado que se explica en las páginas 68-69.
....
:Dio
a::::I

:Dio
:a:
¡¡¡

--
e:::
:Dio
~


:a:
:e
c:::I
=i:I
~
:Dio
Cr.t
c:::I
.:
1:111:1 Escotilla
:::a
;;::·

Muro:
• Los agentes no pueden moverse sobre o a través de terre- • La distancia no puede medirse sobre o a través de terreno
no de Muro con independencia de cualquier otra regla, de Muro; debes medir a su alrededor usando la ruta más
salvo como resultado del rasgo Accesible (pág. 68). corta posible (tal como muestra el diagrama de abajo).
• No se pueden trazar líneas de visión sobre o a través de • Para que un terreno de Muro ofrezca cobertura o
terreno de Muro. permita ocultarse, una línea de cobertura debe cruzar
• Un agente nunca es un blanco válido si todas las líneas una esquina o un borde de ese elemento de terreno (tal
de cobertura trazadas hasta él cruzan terreno de Muro. como muestra el diagrama de la página siguiente).

MURO: EJEMPlD DE DISTANCIA

Normalmente, el Infante de la Armada estaría a. del


Tirador de la Armada, pero en este caso la distancia no
puede medirse sobre ni a través del Muro, sino que debe
medirse alrededor del mismo, lo cual deja al Infante de la
Armada a más de . del Tirador de la Armada.

MURO: EJEMPLO DE COBERTURA


Una línea de cobertura no cruza una esquina o un borde
del Muro, por lo que el Combatiente Kroot no está tras
cobertura. Ten en cuenta que las partes menores del Muro
que sobresalen no componen por sí solas una esquina ni • .
un borde; debe ser la estructura principal del Muro que
se convierte en esquina o borde, tal como muestran los
diagramas de abajo.
87 <
......
e=
:a:
:z:a,
....
11:11
:z:a,
Una línea de cobertura cruza una esquina del Muro, por
lo cual el Combatiente Kroot está tras cobertura.
-
:a:
c :I
e::
¡:::
:z:a,
e:,


:a:
==
e=
• :1:1
e:,
:Da
~
e=
=-
a:::t
::a
Una línea de cobertura no cruza una esquina del Muro, ;;::·

ya que el Tirador de la Armada supera la esquina
:a....
del Muro, por lo cual el Combatiente Kroot no está
tras cobertura. Si el Tirador de la Armada estuviese
completamente en el lado izquierdo de la línea naranja,
-....
t::r:I
; :DI!
~

-........
r:::11
el Combatiente Kroot estaría tras cobertura. Puedes
usar elementos del tablero de juego para determinar la
:a
línea naranja (p.ej. rejillas en el suelo). :a
:a:
~ e=
~

Una línea de cobertura cruza un borde del Muro, por lo


que el Combatiente Kroot está tras cobertura.

Una línea de cobertura cruza un borde del Muro (ten en


cuenta que la Escotilla abierta no tiene el rasgo Muro).
El Combatiente Kroot está a más de O del punto en
el que la línea de cobertura cruza el Muro, por lo que el
Combatiente Kroot está oculto.

.....
ESCOTILLA
Un elemento de terreno Escotilla tiene 2 estados· cerrada y abierta La Escotilla tiene dos partes punto de acceso y portillo, y sus
rasgos dependen del estado de la Escotilla. Los agentes pu~1tí!.~~~i~-~c~i?_n q~ i:n1s_1~,r Operar portillo para cambiar su estado.

ESCOTIUA CERRADA ESCOTIUA ABIERTA


> 68
......
c:::t
:z:
:s:a
_..
c:::t
:s:a
:!:

-=
c=a

:s:a Punto de acceso y portillo Portillo Punto de acceso


~
¡;.
:z:
::a::
c:::t
Cerrada
== Las escotillas empiezan la batalla cerradas. Mientras una Mientras una escotilla está abierta:

-
~
:s:a escotilla está cerrada:
en
c:::t • Su portillo debe estar completamente abierto (no puede
• Su portillo debe estar completamente dentro de su
a :::t estar entornado).
==

:s:a
punto de acceso.
• Todas sus partes tienen los rasgos Pesado y Muro
• Su punto de acceso tiene el rasgo Accesible.
• (pág. 66).
• Su portillo tiene el rasgo Muro (pág. 66) .
==
-
_..
c:n
:s:a
en
OPERAR PORTILLO 1PA
Un agente puede realizar esta acción si está a A o menos
Accesible: Un agente puede moverse a través de los
Muros hasta A adyacentes a este punto de acceso como

-====
_..
c:::t si dichos Muros no estuvieran allí, siempre y cuando al
de un punto de acceso de Escotilla. El agente abre o cierra
_.. esa Escotilla. Un agente no puede realizar esta acción si hacerlo al menos una porción de su peana fuera a moverse
_.. está dentro de la zona de amenaza de un agente enemigo, a través de ese punto de acceso (tal como muestra n los
:a: o si esa Escotilla está abierta y hay un agente enemigo a diagramas de la página siguiente). Un agente no puede
c:::t
A o menos de su punto de acceso. terminar su movimiento sobre un punto de acceso. Dado
Un agente puede realizar esta acción durante una acción que un agente debe terminar su movimiento en un punto
de Correr o de Movimiento normal, y los incrementos en el que pueda coloca rse, debe terminarlo en uno u otro
de movimiento restantes pueden ser usados tras eso. lado de este elemento de terreno.
Ten en cuenta, no obstante, que abrir una Escotilla
puede provocar que el agente quede dentro de la zona Nota del diseñador: El punto de acceso de una Escotilla
de amenaza de un agente enemigo, en cuyo caso dicha abierta no otorga cobertura ni permite ocultarse. Para eso
acción de Correr o de Movimiento normal terminaría de deberán usarse los Muros a cada lado del punto de acceso,
inmediato (a menos que el agente tenga alguna regl a que o el portillo.
le permita moverse dentro de la zona de amenaza de un
agente enemigo, como por ejemplo Volar).
Nota del diseñador: Si el estado de una Escotilla
cambia y la ubicación de uno o más agentes podría
impedir que el portillo se abra o se cierre por completo,
retira temporalmente de la Zona de aniquilación a dichos
agentes, abre o cierra por completo el portillo según sea
apropiado, y entonces vuelve a colocar a los agentes en
la Zona de aniquilación, tan cerca como sea posible de
su ubicación original. Si un agente se encontraba en la
zona de amenaza de un agente enemigo antes de abrir
el portillo, tras abrirlo debe ser devuelto a la zona de
amenaza de dicho agente enemigo.
..

ESCDTIUA: EJEMPlO DE ACCESIBlE


La peana del Tirador de la Armada es más
amplia que el punto de acceso de la Escotilla
abierta. El Tirador de la Armada puede
moverse a través del terreno de Muro hasta
.A. a cualquier lado del punto de acceso 69
abierto, siempre y cuando una porción de su
peana se mueva a través del punto de acceso ,....
c:::t

---
de dicha Escotilla abierta. ,_
z:

a ,,
z:

-=·=
c :I
Otro agente amigo está obstruyendo al
Tirador de la Armada. El Tirador de la Armada ,_
puede moverse a través del terreno de Muro c:":I

hasta .A. a la derecha del punto de acceso z:


de la Escotilla abierta, siempre y cuando ==
c::::I
una porción de su peana se mueva a través :1

-
c:":I
de dicho punto de acceso y no atraviese al :Da
c,=i
operativo que está obstruyendo. c::::I

11:1:11
:1
;;:·

Otros dos agentes amigos están obstruyendo


al Tirador de la Armada. Dado que el Tirador
de la Armada no puede moverse a través
del punto de acceso de la Escotilla abierta
sin moverse a través de agentes amigos, no
puede realizar el movimiento.

El Tirador de la Armada quiere cargar, pero


el Combatiente Kroot está obstruyendo su
movimiento al encontrarse en medio de la
Escotilla abierta. Puede moverse a través
del terreno de Muro hasta .A. a la izquierda
del punto de acceso de la Escotilla abierta,
siempre y cuando una porción de su peana se
mueva a través de ese punto de acceso y no
se mueva a través del Combatiente Kroot.

"
ZONA DE ANIQUILACIÓN: EN LA OSCURIDAD
Zona de aniquilación: En la oscuridad es un complemento para Zona de aniquilación: Horcasombría. Este entorno atestado
de obstáculos, angosto y difícil de recorrer representa los primeros pasos de los comandos a bordo del Horcasombría.

APARATOS ANTIGUOS
> ......70 A continuación se detallan los elementos de terreno Apa ratos antiguos. Todos tienen los rasgos Pesado y Franqueable.

e=
:a:
....=-=-
11:::11

:a:
a
-
=
:a=,,,
~
-==·
....
~ Dinamo Panel de energía Tuberías Panel de control Tanques

-
:a:
=-
e=
c:r.l
~
Algunas misiones requ ieren que los agentes controlen elementos de terreno Aparatos antiguos. y algunas incluso
especifican ciertos tipos de aparatos, como Tuberías o Paneles de control. En tales misiones, dichos elementos de terreno
se tratan como marcadores de objetivo, salvo que un agente amigo controla uno de dichos elementos de terreno si está a
.A. o menos de él y el atributo LPA total de los agentes amigos a .A. o menos de ese elemento de terreno es mayor que el
==
:!5! de los agentes enemigos a .A. o menos del mismo. Si un agente controla varios elementos de terreno Aparato antiguo y
11:::11
=-
11:::11
debe realizar una acción en uno de ellos, debes elegir en cuál realiza la acción.

....•
::a .
-
~

=-
c:r.l

.............
11:::11
TUBERIAS
Las tuberías elevadas tienen el rasgo lns1gn1ficante. Las tuberías rotas tienen los rasgos Ligero y Franqueable.

....
::a
::a
:a:
e=

Tubería elevada

.
BARRICADAS DEL HORCASOMBRIA
Las barricadas de Horcasombría son variantes de barricadas diseñadas para encajar mejor con la temática de un pecio espacial.
Se tratan como barricadas normales a todos los efectos de reg las, lo que significa que tienen los rasgos Ligero y Franqueable.
_,

COMIATI CIRRADD
Las siguientes reglas se aplican para todos los comandos durante las batallas en entornos de combate cerrado:

ACCIDNIS
Los agentes pueden realizar las siguientes acciones: 71 <
,......
c::I
EN GUARDIA 1PA z:
;DIio

El agente se pone en guardia (ver abajo). Un agente


.....
11:1
::DI!
::z:
permanece en guardia hasta que se cumpla uno de los
=
siguientes supuestos:

• Realice un ataque en guardia o cualquier acción


-=-·
-
e::
: Do
5::!
::z:
(excepto Pasar).
.....
• Un agente enemigo termine una acción en su zona de
amenaza y no efectúe un ataque en guardia.
• Su orden cambie a ocultarse.
-
::z:
: Do
c::::a

-=
~
• Llegue el final del Punto de inflexión. c:"'2
e::
Esta acción se trata como una acción de Disparar. Un ::DI!

--
agente no puede realizar esta acción si tiene una orden 11::1

de Ocultarse o se encuentra en la zona de amenaza de un
agente enemigo.
.....
~
::DI!
~

.....
-=
11::1

PONf RSf fNGUARDI c:"'2


c::::a
Una vez durante cada activación de agente • Hasta el final de la activación interrumpida I ZII
enemigo, después de que dicho agente enemigo del agente enemigo en cuestión, cada vez .....
.....
-
realice una acción, puedes interrumpir esa que el agente amigo elegido combata, no se c:"'2
activación y elegir a un agente amigo en guardia elegirán armas de combate ni se tirarán dados =-
para que efectúe uno de los siguientes ataques de ataque por él. ::DI!
11::1
en guardia: c::::a
Ten en cuenta que esta acción interrumpe la
• Una acción de Disparos defensivos. activación normal de un agente enemigo; no
• Una acción libre de Combatir. puede utilizarse cuando el agente enemigo
• Un disparo defensivo a quemarropa. realice una acción fuera de su activación
normal (como por ejemplo cuando realice
El disparo defensivo a quemarropa es como Disparos defensivos). Si un agente enemigo
una acción de Disparos defensivos con las ve interrumpida su activación por un ataque
siguientes reglas adicionales:. en guardia, va a resultar incapacitado y es
revivido durante su activación (p.ej., mediante
• Puede realizar una acción de Disparos la habilidad ¡Médico!), dicha activación termina
defensivos mientras se encuentre en la zona de inmediato.
de amenaza de un agente enemigo. Dicho
' agente enemigo en su zona de amenaza será

,.
I
1-
el blanco del ataque, sin tener en cuenta otras
reglas al respecto.

...-
.....
Esta acción se trata como una acción de Combatir. Un
agente puede realizar esta acción si se cumplen todos los
siguientes requisitos:

> 72
,.....
c:::a
• No se encuentra en la zona de amenaza de un
agente enemigo.
• Su peana está tocando el punto de acceso de una
Escotilla abierta.
:a: • Un agente enemigo está bloqueando ese punto de
:1:1111
.....
i:=i
:1:1111
acceso (un agente enemigo bloquea un punto de
acceso cuando se encuentra al otro lado y a O
o menos
:a:
=
e:::
;::::
de dicho punto de acceso. tal como se muestra en el
diagrama de al lado).

-=-
El Infante de la Armada no está en la zona de amenaza
~
c:::a, El agente activo combate contra un agente enemigo que de un agente enemigo y su peana toca el punto de
:a: esté bloqueando el punto de acceso. En el paso de Elegir acceso de una escotilla abierta. Dos agentes enemigos
.....
-
:a:
=c:::a-
c,:a
~
blanco válido, dicho agente enemigo se considera un
blanco válido.
están bloqueando ese punto de acceso, de modo que el
Infante de la Armada realiza una acción de Combatir
en escotilla para combatir contra uno de ellos.

e:::
55!
i:=i
:1:1111
i:=i

.....
-.....
==i
lr.l
:1:1111
c,:a

-
i:=i

~
c:::a

.........=-
1:11:11

.....
~

==i
==i
=-
i:=i
c:::a

J
RfGLAS ADICIDNAlf S
fNTORNO COMPACTO
Los combates cerrados amplifican el impacto de

ciertas armas, pero al mismo tiempo los techos
bajos y los suelos inclinados significan que es
más difícil apuntar contra el enemigo: El Infante de la Armada está realizando un disparo contra el 73
• Las armas con las reglas especiales o de
Combatiente Kroot. Dado que una línea de cobertura cruza por el
Corta pieles Kroot (que tiene una orden de Trabarse) se tira un dado
.....
c:::::t
impactos críticos Área X, Explosión X y/o de ataque menos.
:z
:a-
Ráfaga X ganan la regla especial Letal 5+.
• Siempre que un agente amigo dispare con un
.....
c:::::::I
:a-
arma que tenga la regla especial Indirecta,
debes elegir si usar o no dicha regla especial.
-=-
c :t
e::
¡::
En caso de que elijas usarla, el arma gana la :a-
c:"2
regla especial Ale. . para ese disparo.
• Siempre que un agente amigo efectúe un =·
=-
.....
ataque de disparo contra un agente enemigo,
si una línea de cobertura trazada hasta dicho
agente enemigo cruza por uno o más agentes
que tengan la orden de Trabarse (excepto
-
:z
: a-
c:::::t
c:,:a
C"2
e::
agentes con un atributo Heridas de 5 o El Infante de la Armada está realizando un disparo contra el :!!
menos o agentes amigos cuyas peanas estén Combatiente Kroot. Una línea de cobertura cruza por el Defensor de la c:::::::I
:a-
tocando la del agente activo), en el paso de Armada amigo (que tiene una orden de Trabarse), pero como su peana c:::::::I

Tirar dados de ataque de dicho ataque, tira un está tocando la del Infante de la Armada, esto se ignora. Hay otra línea
.....
-.....
::::a::::11
dado de ataque menos (tal como se muestra de cobertura que también cruza por el Cortapieles Kroot, pero este ~

en el diagrama de al lado). tiene una orden de Ocultarse, por lo que el disparo no se ve afectado. :c:,:a
:a:-

--
c:::::::I
c:"2
c:::::t
BARRICADAS
Al usar las reglas de combate cerrado, las barricadas se .....
.....
::11111

despliegan de modo distinto. Pueden colocarse en cualquier


punto de la Zona de aniquilación que no esté:



A . o menos de la zona de descenso del oponente.
A Ü o menos de puntos de acceso.
-
....
C":I

: :a
:a-
c:::::::I
c:::::t

• A Ü o menos de otras barricadas.


• Encima de un elemento de terreno (a menos que tenga el
rasgo Insignificante).
.
OPfRACIONf STACTICAS
Al usar las reglas de combate cerrado.las siguientes operaciones
tácticas no pueden usarse: Aguantar la línea; Ganar terreno;
Sabotaje; Ventaja. Si esto significa que no puedes montar un
mazo de operaciones tácticas de seis cartas (es decir, que no
tienes operaciones tácticas de facción), puedes elegir el número
de cartas necesarias para completar tu mazo de uno de los
otros arquetipos a los que tiene acceso tu comando (en juego
equilibrado, si no tienen otros arquetipos, puedes elegir las
cartas necesarias de otro arquetipo a tu elección) .

...-
Guardia Veterano Soldado
DESPLIEGUE DEL TERRENO
> 78
Zona de aniquilación: Horcasombría (y el complemento Zona
de aniquilación: En la oscuridad) es un set de terreno modular
que te permitirá construir una gran variedad de zonas de
aniquilación. Los dos packs de misión que se presentan en
este libro (págs. 82-101 y 108-117) utilizan esta zona de
·~
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111111-- ..
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,.... aniquilación, y especifican la localización de los elementos de


terreno usando claves y una red de cuadrículas. Al desplegar !&
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,. . 0
- - .. • 1

.. -·-º-
~
:z
:s=-
....
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elementos de terreno en dichas zonas de aniquilación, utiliza
las claves de las págs. 80-81 para identificar el elemento de
, ....-a -
:s=-
-
:z
terreno relevante, y a continuación colócalo en la localización
específica del tablero guiándote por la red de cuadrículas. ' 1 - ~
c ::t
e:::
¡::: .i." ' ...
:s=- En la página siguiente se incluye el mapa de una misión
-~.
~

:z
específica, además de un ejemplo de despliegue de esa misión

.. ,.
con sus elementos de terreno correspondientes.
==
~
:a
~
:s=-
c:,:a
~
4
Como consejo, puedes pintar o escribir la clave relevante en
el borde inferior de cada elemento de terreno. Eso te ayudará
a desplegar los elementos de terreno sin tener que comparar
.,
• fJ
:!I:
1:1:1


~
:s=-

cada uno de ellos con las claves de las págs. 80-81. También
hemos incluido una clave en el interior de la contraportada
para facilitar su consulta .
·•
·•
....
.:=
c:,:a

....
""1:1
=
....
en
e:::
....
-
.:=

....
....
~
~

::z
~
Borde de la zona de aniquilación del jugador A

79
< ,.

Línea del
....-
.....,
c:::::::a
:a:
~

centro
:a:
=
.--.
e=

5:!
c:::::::a,
:a:
::a::
c:::::::a
:a

-..
~
:sao
~
c:::::::a
1:1::11
:a


Borde de La zona de aniquilación del jugador B

..
¡, •

11

.
CLAVE DI ZONA DI ANIQUILACIÓN
A lo largo de las páginas siguientes, encontrarás una referencia a cada elemento de terreno de la Zona de aniquilación:
Horcasombría y el complemento Zona de aniquilación: En la oscuridad, junto con su clave relevante para los mapas de
misión de las págs. 82-101 y 108-117.

80
MUROS lARGOS MUROS CORTOS
......
c::I
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.....
c::I MURO lARGO El MURO CORTO m
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MURO lARGO CON ISCOTIUA YPllARIS m POSICIONES DE ESCOTIUA

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1 mapa de misión se especifican con
los símbolos de la derecha. Esto te
' ,. 1• :1 ayudará a identificar la orientación
•4 • ' de los muros largos con Escotillas.

(.
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BER~í4~
H~EVA~DA~ _ _Jp••••
·11111·119 APARATOS ANTIGUOS
DINAMO

81
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- ~

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TUBERIA ROTA :a:


PANEL DE ENERGÍA
~

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PILAR TUBERIAS
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c::::I.
:a:

BORDE DE MURO
TANQUES

A •

"
PACK DI MISIONIS OPIRACIONIS
INCUBIIRTAS: IN LA OSCURIDAD
[> 82
En las págs. 84-101, encontrarás nueve misiones del pack
de misiones Operaciones encubiertas: En la oscuridad. Estas
más adecuados para cada misión, y las misiones han sido
diseñadas para sumergirte en la historia de tus agentes
son misiones tematizadas en las primeras expediciones mientras exploran y estudian el Horcasombría, tratando
-a en el Horcasombría, y contienen una combinación de y principalmente de recompensar a los jugadores que las usan
:Da
~
que contienen una mezcla de reglas y objetivos de misión como parte de una campaña de Operaciones especiales. Por
=-=
....
c:::11 simétricos y asimétricos. En el caso de los últimos, esto
significa que atacante y defensor tendrán diferentes objetivos
tanto, son especialmente adecuadas para el juego narrativo.

!!: que alcanzar y diferentes estrategias para conseguirlos. Las Las misiones usan la Zona de aniquilación: Horcasombría,
~

....
c:::11
:z:
Cl::I
misiones son cada vez más detalladas; las tres primeras son
las más simples y directas, las tres siguientes requieren más
y el complemento Zona de aniquilación: En la oscuridad. La
ubicación de elementos de terreno se especifica mediante una

....
~
-a
::11:11
:Da
planificación, y las tres últimas son las más complejas y con
reglas de misión más inusuales .
clave, como se describe en la pág. 78.

~
Para determinar al azar una misión de Operaciones

=
........
:z:
Cl::I
Los par~metros de puntuación de los objetivos de misión
varían a lo largo del pack de misiones, por lo que tener
encubiertas: En la oscuridad, un jugador tira un l D3 para
determinar una de las tablas de la página opuesta, y el otro
una amplia variedad de agentes te permitirá elegir los jugador tira l D3 para determinar la misión de esa tabla .
:z:
~
e=
-....
1::1:11

-....
::11:11
: Da
~

-
:z:
::a::a,
~
Cl::I
~
e=
:!!:!
c:::11
:Da
c:::11

Cámara reforzada 1 Incursión desesperada 1 Sobrecarga de energía



2 Esclusados 2 Hangar mortal 2 Perseguir y asegurar
/
83
3 Hundimiento 3 Escapar del laberinto 3 Contacto perdido
"'1:1
:a:-
~

Como las misiones están ambientadas en las primeras etapas


de exploración del Horcasombría, los comandos operan con
muy poca información de su entorno, por lo que buscan rutas
sobre la marcha y se adaptan como ven necesario. Todas las
misiones de este pack tienen la siguiente regla de misión:
-
=-=
-
i:::::::I

ii:::::::Ii
~

-
l :lll

Equipos de expedición: Los jugadores no llevan a cabo el


paso de Desplegar barricadas. Sin embargo, siguen pudiendo
-
e::,
"'1:1
: :a
:Di
5:l!
desplegar barricadas por otros medios, p.ej. con la opción de
Fortificar en el paso de Exploración.
-·-
e::,
~

l :lll

~
~
==
!!
-.....
: :a

--
:Di
l:lll

:a:-
Los comandos han descubierto una cámara escondida con paredes reforzadas
que es fácil de defender. Si pueden activar la energía y asegurar La
zona, puede suponer un refugio seguro dentro del Horcasombría .
. Los agentes pueden realizar la siguiente acción de misión:
REGlAS DE MISIDN
Asegurar el área: Los agentes amigos controlan ENCENDER 1PA
un sector si el LPA total de los agentes amigos Un agente puede realizar esta acción si controla
completamente dentro de ese sector es mayor que el un elemento de terreno en reposo. Ese elemento de
de los agentes enemigos completamente dentro de terreno deja de estar en reposo.
ese sector. .
Reiniciar: Cada uno de los siguientes elementos OBJETIVO DE MISION
de terreno Aparatos antiguos empieza la batalla Cada vez que un agente amigo realiza la acción de
en reposo: misión de Encender, obtienes 1 PV.
• Panel de control
• Panel de energía Al final de la batalla, por cada sector que controlan
• Tanques los agentes amigos, obtienes 2PV.
Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.

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Algunas áreas del Horcasombría apenas tienen atmósfera respirable, y
Los comandos deben ser capaces de operar en esos espacios para seguir
avanzando. Cuando se presenta una oportunidad de rellenar sus bombonas de
aire, los comandos Luchan a muerte por ese recurso tan preciado .
.
REGlAS DE MISION · DRENAR' OXÍGENO 1 /2PA
Esclusa automatizada: Cada jugador solo puede Un agente puede realizar esta acción si controla un
desplegar un máximo de un tercio de su comando elemento de terreno Aparato antiguo de Tanques
(redondeando hasta el número entero más cercano, o Tuberías que no haya sido drenado durante este
hasta un máximo de 4 agentes) en su zona de Punto de inflexión. Si lo hace, ese elemento de terreno
descenso dentro de la esclusa. Los demás agentes habrá sido drenado para este Punto de inflexión. Si el
deben desplegarse completamente en su zona de elemento de terreno es Tanques, esta acción cuesta
descenso y fuera de la esclusa. Los jugadores no 1PA; si el elemento de terreno es Tuberías, esta acción
pueden usar reglas que permitan desplegar agentes cuesta 2PA.
en otros lugares. Además, las Escotillas marcadas
como "trabada" no pueden abrirse.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Los agentes pueden realizar la siguiente acción Cada vez que un agente amigo realiza la acción de
de misión: misión Drenar oxígeno, obtienes 1 PV.
EL derrumbamiento de una nave dentro del Horcasombría ha abierto un
nuevo acceso al interior del pecio. Una sección que Llevaba siglos
sellada ahora está disponible para el saqueo. Dos comandos corren hacia
el nuevo te rritor io, con la intención de tomar esa ruta de acceso .
. .
RIGlAS DI MISIDN · OBJITIVO DI MISION
Hundimiento: Cada vez que un agente real iza una Al final de la batalla:
acción de Correr, siempre que termine el movimiento Por cada marcador de objetivo Alfa que controlen
más cerca del borde de la zona de aniquilación los agentes amigos, obtienes 4PV
marcado como "del hundimiento", puede moverse A • Por cada marcador de objetivo que no sea Alfa que
adicional durante esa acción. controlen los agentes amigos, obtienes 2PV

Posición inestable: Cuando un agente realiza una


acción en la que se mueve durante su activación, si no
termina ese movimiento a A o menos de un elemento
de terreno, tira 1D6: con 1-3, ese agente se trata como
si sufriera lesiones hasta el final de su activación,
aunque algu na regla diga que no puede sufrir lesiones.
Un comando va escaso de un recurso valioso. Debe Llevar a cabo una
peligrosa incursión en territorio enemigo para robar a su adversario todo
lo que puedan Llevarse .
. .
REGLAS DE MISION OBJETIVO DE MISION
Canalización: Los siguientes elementos de terreno Lleva un recuento de cuántas veces se realiza la acción
Aparatos antiguos son elementos de terreno de de Drenar recurso durante la batalla. Al final de la
Canalización. Tienen dos estados: encendido batalla, cada jugador anota puntos de victoria como
y apagado. Empiezan la batalla con el estado se indica a continuación:
especificado a continuación:
• Dinamo: encendida Recuento de PV del PV del
• Tuberías: encendidas Drenar recurso Atacante Defensor
• Panel de control: apagado o 12

Los agentes pueden realizar la siguiente acción de misión: 2 10

4 8
OPERAR CANALIZACIÓN 1PA
Un agente puede realizar esta acción si controla un 6 7
elemento de terreno de Canalización. Cada vez que 8 6
un agente amigo rea liza esta acción, puedes elegir
que el estado de ese elemento de terreno pase a ser 9 5
encendido o apagado. 10 3

Los agentes del Atacante pueden rea lizar la siguiente 11 1


acción de misión: 12 o
DRENAR RECURSO 1PA
Un agente puede realizar esta acción si controla un
elemento de terreno Aparato antiguo de Tanques que
no haya sido drenado durante este Punto de inflexión.
Si lo hace, ese elemento de terreno habrá sido
drenado para este Punto de inflexión. Un agente no
puede realizar esta acción si alguno de los elementos
de terreno de Canalización está apagado.
Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.

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Se ha descubierto un hangar que puede contener células de energía
rescatables. Pero tratar de recuperarlas es muy arriesgado, pues
están almacenadas bajo el suelo, y Los agentes estarán expuestos y
al descubierto mientras Las inspeccionan y Las extraen. Si cortas La
energía, el hangar quedará a oscuras, dando cobertura a tus agentes.
. OPERAR LAS LUCES 1PA
RIGLAS DI MISIDN Un agente puede realizar esta acción si controla un
Los agentes pueden realizar las siguientes acciones elemento de terreno Aparato antiguo de Panel de
de misión: control. Cada vez que un agente amigo realiza esta
acción, elige si el estado de las luces es encendido
INSPECCIONAR CÉLULA 1PA o apagado. Si las luces están apagadas, los agentes
Un agente puede realizar esta acción si está a .A. o completamente dentro del hangar (el área interior de
menos de un marcador de objetivo que controla y que la zona de aniquilación completamente circundada
no esté activo. Tira un dado, y otro dado adicional por elementos de terreno Muro) que estén a más de
por cada marcador de objetivo que haya sido retirado • del agente activo están tras cobertura.
como defectuoso: si ningún resultado es un 6, retira
ese marcador de objetivo como defectuoso; si algún
.
resultado es un 6, ese marcador de objetivo pasa a DBJITIVD DE MISION
estar activo. Se puede realizar la acción de Recoger Cada vez que un agente amigo rea liza la acción de
sobre marcadores de objetivo activos. misión de Inspeccionar célula y ese marcador de
objetivo pasa a estar activo en esa acción, obtienes 1PV.

Al final de la batalla, por cada marcador de objetivo


activo que controlen los agentes amigos, obtienes 3PV.
Para la clave de este mapa, ver págs. 80-87, o el interior de la contraportada.

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Una excursión a las entrañas del Horcasombría ha salido mal. Con La ruta
de huida cortada, el comando debe hallar un nuevo camino hasta La base.
Se ha propuesto una ruta, pero requiere atravesar pasillos estrechos,
montones de chatarra y equipo industrial. Habrá que abrirse paso Luchando .
. .
REGLAS DE MISIDN · OBJETIVO DE MISIDN
Desesperación: La batalla no termina tras cuatro Al final de la batalla, determina el porcentaje del
Puntos de inflexión. En su lugar, la batalla termina comando del Atacante elegido para el despliegue que
al final de un Punto de inflexión en el que no haya ha escapado (redondeando a la baja hasta el grado
agentes del Atacante en la zona de aniquilación o un porcentual más cercano) y consulta la tabla siguiente
jugador se rinda. para determinar los PV que obtiene cada jugador.

Escape: Si un agente que controla el Atacante realiza e; dO d ºAO PV del PV del


una acción en la que se mueva, y termina dicha acción ra e Atacante Defensor
a O o menos del borde de la zona de aniquilación 0% o el Atacante
del Defensor sin estar en la zona de amenaza de un se rinde
o 12
agente enemigo, el Atacante puede retirar ese agente
de la zona de aniquilación. Ese agente ha escapado. 20% 3 9
40% 6 6

60% 9 3

800/ooel
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Defensor se rinde
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Un comando ha restablecido la energía en esta zona y la está empleando de
forma moderada para sus operaciones . Pero la maquinaria es vieja, y si se
sobrecarga sufrirá daños irreparables que retrasarán las actividades enemigas .
.
REGLAS DE MISIDN OPERAR APARATO 1PA
Guardias: En el paso de Desplegar agentes, el Un agente puede realizar esta acción si controla un
Defensor puede desplegar una cuarta parte de su elemento de terreno Apa rato antiguo. Cada vez que
comando (redondeando a la baja, hasta un máximo un agente amigo realiza esta acción, elige si el estado
de tres agentes) como guardias. Todos sus demás de ese elemento de terreno es sobrecargado o estable.
agentes deben desplegarse completamente dentro de
su zona de descenso (no pueden usar reglas que les
.
permitan desplegarse en otros lugares). OBJETIVO DE MISION
Al final de la batalla:
Al desplegar un guardia, el Defensor debe desplegarlo • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo Alfa
con una orden de Trabarse u Ocultarse y a O o menos que esté sobrecargado, el Atacante obtiene 3PV.
de un elemento de terreno Alfa que no tenga otro • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo que
guardia a O o menos. Durante la batalla, hasta que no es Alfa y que esté sobrecargado, el Atacante
no tenga un agente enemigo visible, un guardia no obtiene 1PV.
puede moverse a través de una Escotilla. • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo Alfa
que esté estable, el Defensor obtiene 3PV.
Aparatos sobrecargados: Los elementos de terreno • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo
Aparatos antiguos empiezan la batalla en estado que no es Alfa y que esté estable, el Defensor
estable. Los agentes pueden realizar la siguiente obtiene 1PV.
acción de misión:
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Un comando está persiguiendo un mensajero enemigo que lleva un objeto
valioso. Al ver que no puede darles esquinazo, el mensajero solo tiene
tiempo a esconder el objeto y pedir ayuda. El comando debe encontrar y
asegurar el objeto, y el mensajero debe impedir que caiga en manos enemigas •
. que hayan sido incapacitados). Cuando activas un
RIGlAS DI MISION · agente, debes darle una orden de Trabarse u Ocultarse
Mensajero: Los jugadores no real izan los pasos y debe realizar una acción para moverse a la zona de
de desplegar agentes y exploración. En su lugar, el aniquilación, midiendo desde su borde de la zona de
Defensor real iza el paso de Mensajero, un prólogo a la aniquilación. El mensajero debe tener una orden de
batalla en el que su mensajero esconde el objeto. Ocultarse y se activa como es habitual. Los agentes
que no estén en la zona de aniquilación al final del
En el paso de Mensajero, el Defensor despliega un primer Punto de inflexión están incapacitados.
agente en cualquier punto de la zona de aniquilación
con una orden de Ocultarse. Luego tira 3D6 (repitiendo Asegurar el objeto: Los agentes del Atacante
resultados de 1 hasta obtener un valor distinto); el pueden realizar la acción de Recoger si controlan un
total es el número de puntos de acción que tiene su elemento de terreno Aparato antiguo. Si lo hacen, el
mensajero para este paso. Puede realizar las siguientes Defensor debe revelar si ese elemento de terreno es el
acciones, y puede realizarlas más de una vez: escondite del objeto. Si lo es, el objeto se convierte en
• Movimiento normal un marcador de objetivo y el agente que ha realizado
• Operar portillo (pág. 68) la acción de Recoger lo está transportando.
• Pasar .
El Defensor realiza acciones con su mensajero hasta DBJITIVD DI MISION
usar todos sus puntos de acción. En cualquier punto Al final de la batalla, si el objeto no se ha convertido
del paso de Mensajero, si el mensajero realiza una en marcador de objetivo durante la batalla, el Defensor
acción de Pasar mientras controla un elemento de obtiene 12PV. De lo contrario, al final de la batalla:
terreno Aparato antiguo, puede esconder en secreto
el objeto en ese elemento de terreno (si podría ser El Atacante obtiene PV de la siguiente forma :
más de un elemento de terreno, debes elegir en cuál • Si el mensajero está incapacitado, obtienes 2 PV.
lo esconde). En tal caso, el Defensor debe anotar en • Si agentes amigos controlan el marcador de
secreto ese elemento de terreno. Eso significa que el objetivo, obtienes 6PV.
Defensor no tiene que revelar en qué elemento de • Si un agente amigo está transportando el marcador
terreno esconde el objeto, y es recomendable que de objetivo, obtienes 2PV.
su mensajero realice la acción de Pasar en otros • Si un agente amigo está transportando el marcador
elementos de terreno para que el Atacante no sepa de objetivo y no está a • o menos de un agente
en cuál está escondido el objeto. Si el Defensor no enemigo, obtienes 2PV.
esconde el objeto, el Atacante elige un elemento de
terreno Aparato antiguo; el objeto está escondido en El Defen sor obtiene PV de la siguiente forma:
ese. Cuando el mensajero ha usado todos sus puntos • Si el mensajero no está incapacitado, obtienes 2PV.
de acción, el paso de Mensajero termina. • Si nadie controla el marcador de objetivo,
obtienes 2PV.
Perseguir: El Atacante tiene la iniciat iva en el • Si agentes amigos controlan el marcador de
primer Punto de inflexión. Durante el primer Punto de objetivo, obtienes 6PV.
inflexión, se pueden activar agentes de forma normal • Si el mensajero controla el marcador de objetivo,
aunque no estén en la zona de aniquilación (salvo obtienes 2PV.
Se ha perdido todo contacto con un aliado que traída valiosos informes de
vuelta a la base. Investiga su última ubicación conocida y recupera La
información de forma prioritaria.
. .
RfGLAS Df MISIDN OBJfTIVO Df MISION
Enemigos al acecho: En el paso de Desplegar Al final de la batalla, cada jugador obtiene PV de la
agentes, el Atacante despliega primero sus agentes. siguiente forma:
Los jugadores no pueden usar reglas que permitan
desplegar agentes en lugares fuera de su zona Atacante:
de descenso. • Si el marcador de objetivo de informes ha sido
determinado, obtienes 3PV.
Los agentes del Atacante pueden realizar la siguiente • Si agentes amigos controlan el marcador de
acción de misión: objetivo de informes, obtienes 3PV.
• Si un agente amigo está transportando el marcador
INVESTIGAR 1PA de objetivo de informes, obtienes 3PV.
Un agente puede realizar esta acción si controla un • Si un agente amigo está transportando el marcador
marcador de objetivo que no sea de informes. Tira de objetivo de informes y no es visible para agentes
1D6, sumando 2 al resultado por cada marcador enemigos, obtienes 3PV.
de objetivo que haya sido retirado de la zona de
aniquilación. Con 1-4, retira ese marcador de objetivo Defensor:
de la zona de aniquilación. Con 5+, ese marcador • Si el marcador de objetivo de informes no ha sido
de objetivo se convierte en el marcador de objetivo determinado, obtienes 12 PV.
de informes; retira todos los demás marcadores de • Si el marcador de objetivo de informes no está
objetivo de la zona de aniquilación. Los agentes siendo transportado por un agente que controla el
del Atacante pueden a partir de ahora realizar la Atacante, obtienes 3PV.
acción de Recoger sobre el marcador de objetivo • Si un agente amigo está a 20 o menos del
de informes. marcador de objetivo de informes, o a 20 o menos
de un agente enemigo que transporta el marcador
de objetivo de informes, obtienes 3PV.
• Si controlas marcador de objetivo de informes,
obtienes 3PV.
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EXPEDICIÓN Al HORCASOMBRÍA
Para poder reclamar los tesoros y las reliquias potenciales de un pecio espacial, los comandos deben estar dispuestos a
enfrentarse contra horrores desconocidos. Deben resistir en entornos inhóspitos en los que a menudo las cubiertas por
• las que están moviéndose se colapsan de pronto bajo sus pies, o los muros y los techos caen derribados por terremo-
tos. Para seguir adelante, los agentes deben ser capaces de sacar el mejor partido a los recursos y el conocimiento
que adquieran en el lugar. Es imposible prepararse por completo para las vicisitudes que pueden darse durante una
expedición a un pecio espacial, pero para los supervivientes, las recompensas pueden ser enormes .
...... .
c:::I
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=- • Expedición al Horcasombría es una expansión para una
DURACIDN DE LA EXPEDICIDN
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c:::::11
·j campaña de Operaciones especiales. Implica a un grupo de
=-
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jugadores cada uno con su comando y disputando una serie Antes del inicio de la expedición, el director de campaña
ae= - de partidas enlazadas. Los comandos se dedicarán a explo- debería determinar su duración. La expedición se divide

--
=5:::!-
c:::I •
::a:
rar una sección del pecio espacial Horcasombría, obtenien-
do puntos en tres categorías distintas que determinarán el
vencedor y el botín saqueado al acabar la expedición.
en tres pasos, y hay que decidir la cantidad de tiempo
que se va a dedicar a cada paso y el total de partidas que
pueden jugarse durante él. Una vez se cumpla alguna de
esas dos condiciones, dicho paso termina. Tras terminar el
Los jugadores pueden participar con su comando en una tercer paso, la expedición finaliza .
Expedición al Horcasombría en lugar de realizar una Opera-
ción especial (en cuyo caso deberán anotar "Expedición al Una expedición puede ser una experiencia larga y expansi-
Horcasombría" en el diario de operaciones especiales de sus va en la que cada paso dure más de un mes, dando lugar a
listas de datos). Si su comando está actualmente asignado la celebración de muchas batallas y la forja de numerosos
a una Operación especial, debe abortarla para poder parti- héroes (o villanos). Como alternativa, puede ser un evento

.....

::ac
cipar en la expedición. Una Expedición al Horcasombría se
considera una operación especial a efectos de las reglas de
corto y focalizado en jugarse a lo largo de solo un fin de
semana, en el que cada paso consista en solo una batalla
.....
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5!
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operaciones especiales (ver págs. 47-50 y 61 -65). que represente los momentos clave de la expedición. En
última instancia, el director de campaña debe elegir las
5:::!
c:::I• duraciones que mejor encajen con su grupo de juego,

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DIRECTOR DE lA CAMPANA
Una Expedición al Horcasombría funciona mejor con un
director de campaña, un compañero de juego lo bastante
heroico como para encargarse de organizar la expedi-
teniendo en cuenta la regularidad que van a ser capaces
de mantener los jugadores y la cantidad de partidas que es
factible que jueguen. Como ejemplo, si normalmente todos
los miembros de tu grupo pueden jugar varias partidas por
:Di
cr.l ción para que los demás puedan centrarse en jugar las semana, te recomendamos que cada paso sea así:
c:::I
51: partidas. El director de campaña disfruta de una posición
1:11:11
::a de privilegio, con un alto grado de liderazgo. Su labor • Duración: 2 semanas.
;;::· principal es hacer que la experiencia de juego sea disfruta- • Número total de partidas: igual al doble del número
ble para todos los participantes. Un director de campaña de jugadores.
también puede jugar en la expedición, pero en las expedí-
• ciones más complejas y que incluyan a un gran número de Una Expedición al Horcasombría funciona mejor si todos
jugadores puede ser mejor que el director de campaña se los participantes juegan el mismo número de partidas,
centre únicamente en las labores de supervisión. porque de ese modo todos tendrán iguales opciones de ga-
nar. A este respecto, el director de campaña tiene diversas
A lo largo de esta sección explicaremos qué debe hacer el opciones para emparejar a los jugadores en las batallas.
director de campaña para organizar una Expedición al Hor- Puede dejar que sean ellos quienes pacten las partidas, con
casombría. En las págs. 106-107, encontrarás los Edictos de un sistema de lanzar desafíos. Este es quizás el método más
director de campaña, que son herramientas e ideas de reglas sencillo y permite que la expedición progrese de manera
útiles que el director de campaña puede usar para hacer natural. Como alternat iva, el director de campaña puede
más emocionante una expedición (aunque no son ni mucho añadir más estructura para asegurarse de que todo el
menos esenciales). Si esta es la primera expedición para mu- mundo juegue la misma cantidad exacta de partidas. Esto
chos de los jugadores, o si prefieren mantener la campaña puede lograrse estableciendo fechas fijas para los enfren-
lo más sencilla posible, no es necesario añadir Edictos de tamientos, y funciona particularmente bien si el grupo se
director de campaña a una Expedición al Horcasombría. reúne de manera regular, por ejemplo en un club de juegos.
GENERAR El PECIO PUNTOS DE MATERIALES
Una Expedición al Horcasombría quedaría incompleta sin una En una Expedición al Horcasombría, los comandos intentarán
sección del Horcasombría que explorar, pues en sus salas consu- asegurar tres tipos distintos de materiales: Saqueo, Conoci-
midas por el tiempo aguardan todo tipo de tesoros esperando a miento y Recursos. Esto se expresa como puntos, cuyo total
que alguien se haga con ellos. El director de campaña construye determinará recompensas así como el vencedor (o los vence-
una sección del Horcasombría usando una baraja estándar de dores) al final de la expedición. Siempre que se prepare una .. •
póquer de 52 cartas. Estas cartas representan a las diversas partida, el director de campaña informará a los jugadores de
localizaciones explorables del Horcasombría. El director de cam-
paña las baraja todas juntas y roba al azar un cierto número de
ellas (sin mirarlas) para crear un "mazo de Horcasombría". La
cuál es la carta de localización. Al final de esa partida:

• Todos los jugadores que hayan tomado parte obtendrán 2


103 <
cantidad de cartas en el mazo debería ser igual al número total puntos del material que indique esa carta de localización,
......
c:::::::t
de partidas que van a jugarse durante la expedición entera o l punto del material de cualquier carta de localización :a:
::DI
(tal como se haya determinado anteriormente; por lo general +
existente de 4', ~ o en el mapa. .....
c:::::::t
será el número de partidas de un paso multiplicado por 3). Por • El ganador de la partida obtendrá 2 puntos del material ::DI
ejemplo, si se ha decidido que el número de partidas de cada que indique esa carta de localización, o l punto del !!
paso sea 8, el mazo constaría de 24 cartas.

El mazo de Horcasombría queda en poder del director de


campaña, que lo usará para generar diferentes localizaciones
material de cualquier carta de localización existente de 4',
+
~ o en el mapa.

Las cartas de localización y sus materiales son:


-==·
CD

:s:a,
C":I

:a:
que pueden ser exploradas por los comandos. Siempre que se ==
c:::::::t
organice una Expedición al Horcasombría, el director de campa- 4'Saqueo ::a

-
C":I
ña roba una carta de localización del mazo de Horcasombría, Municiones, armas, equipo médico, maquinaria, etc. ::DI
Cr.l
la asigna a una localización libre de su elección en un mapa de c:::::::t

Expedición al Horcasombría (pág. 105) e informa del resultado ~ Conocimiento ca


::a
a los jugadores (las cartas de localización robadas se conservan Investigaciones, estudios, informes, exámenes, etc. ;;:·
durante toda la duración de la expedición). •
+ Recursos
Combustible, prometía, plasma, víveres, agua, etc.

t!t
(DéPÓSITO)
-, \' comodín
Esto no es un material. Cada vez que un jugador fuera a ganar
un material de esta localización, asignará todos esos puntos a
otro material de su elección (Saqueo, Conocimiento o Recursos).

Es responsabilidad de los jugadores informar al director de cam-


paña acerca de los puntos de materiales que vayan obteniendo,.
y es responsabilidad del director de campaña llevar un registro
de ello. A fin de que ningún jugador sea penalizado de manero1
injusta por circunstancias fuera de su control, como por ejemplo
que su oponente no aparezca para jugar la partida, el director
+ de campaña puede repartir puntos de materiales a su discre-
ción. Siguiendo con el mismo ejemplo, el director de campaña
~ robaría la carta de localización y la resolvería como si el jugador
(DéPÓSITO) que ha asistido a la partida la hubiese jugado y ganado .
.
DEPOSITOS
Las cartas de local ización de J, Q, K o As son "cartas de
depósito". Cuando se roba una carta de depósito, los jugadores
de dicha partida comparan sus puntos de cada tipo de material
y, si uno de ellos tiene menos que el otro en dos o más tipos,
gana l punto de requisición adicional por completar esa partida.
Esto significa que ha encontrado un depósito de materiales y
lo ha saqueado fácilmente, mientras el otro comando estaba
recogiendo materiales de un enfrentamiento anterior.
;


e í
DISTINCIONES
Al final de cada paso de expedición (incluyendo el paso final),
cada jugador que haya ganado uno o más puntos de materia-
les en dicho paso elegirá una distinción de la lista siguiente:

• Obtienes 1 punto de requisición.


• Puedes añadir 1 objeto de equipo inusual a tus provisiones.
104 • Puedes aumentar en 1 tu capacidad de recursos.
• Puedes distribuir hasta 5 PX entre los agentes de tu lista

......
......
11:::11
:a:
de datos.

..
• Puedes retirar hasta 1 cicatriz de batalla de cada agen-
11:::11 te amigo.

:a:

.--=·.
a; Al final de la expedición, compara el total de runtos de cada
e::: jugador en cada tipo de material para determinar el ganador
de cada categoría, tal como se muestra a continuación:
c:-:1

:a: • Chatarrero: El jugador con más puntos de Saqueo.


:::z:: • Investigador: El jugador con más puntos de Conocimiento.
11:::11
:::a • Prospector: El jugador con más puntos de Recursos.
c:-:1
::11111
cr.t
11:::11 El ganador de cada categoría podrá elegir una de las
:a:
a::11 distinciones de arriba (no podrá elegir la misma distinción
:::a
;;::· más de una vez por paso). Si varios jugadores empatan a más

....• puntos en una categoría, el ganador de dicha categoría es

....5:!
::ac
"'1:11
el jugador, de entre los empatados, que tenga más puntos
de materiales de las tres categorías sumadas. Si el empate
persiste, todos los jugadores que siguen empatados a más
~
11:::11• puntos ganan esa categoría.

-
:a:
::11111
:::z::
11:::11
:::a

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cr.t
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Recursos
Comodín
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ELIGRO ! BRECHA ESTRUCT~l

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1 ftATERIAL IMPERJAL
DETECTADO 1/ TORPEDO
DE ABORDAJE ,.,.RINES
1ESPACIALES 1/ CORAZÓN
DE! lNFl,:RNO" 11 CAPÍTULO
fl,OS ENrARNADOS 1/
PETICIÓN DE RECUPERACIÓN
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personal. © Games Workshop Ltd 2022
EDICTOS DEL DIRECTOR DE CAMPAÑA
Los edictos son herramientas que el director de campaña tiene a su disposición para dar mayor profundidad
a una Expedición al Horcasombría. Puede usarlos a discreción cuando le parezca apropiado.

GIROS Espíritus máquina alterados


Los giros son reglas adicionales que pueden ser usa- En el paso de preparar a los agentes de cada Punto
das durante una expedición. Añaden otra capa tácti- de inflexión, tira un dado por cada Escotilla abierta,
ca a las partidas y pueden servir para reflejar ciertas y un dado adicional si no hay agentes a . o menos
circunstancias narrativas. El director de campaña de esa Escotilla:
puede introducir los giros de múltiples maneras. Por
ejemplo, especificando su uso en ciertas partidas, • Con 4+, cierra esa Escotilla.
y quizás incluso en cierto tipo de misión concreta, • Con un 6, hasta el final de la batalla esa
para reforzar la experiencia dramática. Como alter- Escotilla queda atascada. Siempre que un agente
nativa, puede introducir un giro en cada paso de la realice la acción Operar portillo para abrir
expedición, de modo que los jugadores deban usarlo una Escotilla atascada, debe gastar l punto de
en todas sus partidas de ese paso. A continuación se acción adicional.
describen diversos giros, que el director de campaña
puede utilizar tal cual están escritos o como inspira-
ción a la hora de crear los suyos propios. Estructura inestable
• Resta ~ al atributo Movimiento de los agentes.
• En el paso de preparar a los agentes del segundo
luz escasa Punto de inflexión, tira l D6: de l a 4, repite este
• En cada Punto de inflexión, la primera vez que proceso en el Punto de inflexión subsiguiente; con
cada agente realice un ataque de disparo, 5+, la estructura se hunde (ten en cuenta que la
obtendrá una ficha de Luz hasta el final de ese estructura solo puede hundirse una vez).
Punto de inflexión. • En caso de que la estructura se hunda, tira un
• Un agente solo será visible si tiene una ficha de dado por cada agente: si el resultado es mayor
Luz o si está a e o menos del agente activo. que su LPA sin modificar, resta l a dicho LPA.
. .
Escotillas corroídas EXPlORACIDN ESTRATEGICA
Hasta que una escotilla sea abierta por primera vez La exploración estratégica añade aún más detalle y
(ver pág. 68} se considerará corroída. Mientras una profundidad a una Expedición al Horcasombría, ya
escotilla esté corroída, siempre que un agente realice que la localización y el valor numérico de cada carta
la acción de Operar portillo en ella, tira l D6: de localización tienen su impacto. Cada vez que se
prepare una partida, los jugadores deberán hacer
• De l a 3, debe restarse l punto de acción adicio- una tirada de desempate para determinar quién será
nal para abrir ese portillo. En caso de no abrirlo, el atacante y quién será el defensor en esa misión.
los puntos de acción ya restados para esa acción A continuación el director de campaña determina la
no se recuperan. carta de localización para esa partida, y el defensor
• Con 4+, el portillo es abierto de manera normal. la asigna a una localización libre de su elección en el
mapa del Horcasombría que se encuentre adyacente
(ortogonalmente, no en diagonal) a una carta de lo-
Atmósfera tenue calización ya existente. Si esa es la primera partida de
• No se pueden realizar acciones de Correr. la expedición, coloca la carta en el centro del mapa.
• No se puede mover más que el atributo de
Movimiento en las acciones de Carga. Durante una expedición, cada carta de localización
• Resta O al Ale. de las armas a distancia que puede suministrar un máximo de puntos de su
tengan tanto la regla especial Ale. X como la
regla especial Ráfaga X. Por ejemplo, Ale.
convierte en Ale. 20 .
e se ejemplo, la carta de localización s•
material específico igual a su valor numérico. Por
no podrá
suministrar más de 8 puntos de material de Saqueo.

...

Cuando se robe una carta de depósito (J, Q, K o El director de campaña puede, a continuación, . I'
As), el director de campaña tira 1D6 y suma 5 al determinar una serie de categorías secundarias, que
resultado; el total será el valor numérico de esa pueden ser ganadas por cualquier jugador que no
localización. Siempre que un jugador obtenga un haya ganado una de las categorías principales. Las
punto de material de una localización, réstalo del categorías secundarias son las siguientes:
total de esa localización; una vez que el total llegue

a cero, dicha localización queda agotada y ya no • Señor de la guerra: El jugador que haya gana-
puede obtenerse más material de ella. Ten en cuenta do más partidas durante la expedición. , /
que, aunque las cartas comodín permiten obtener • Arquitecto: El jugador que haya ganado más 107
puntos de un material a elección del jugador1 el valor
numérico sigue siendo un límite para esa localización.
puntos de victoria de operaciones tácticas de
Seguridad durante la expedición.
....
c::::t
a:
....=-=-
• Espía: El jugador que haya ganado más puntos
Al final de cada partida, los jugadores se turnarán de victoria de operaciones tácticas de Infiltración i:::::::11

para elegir de dónde obtener sus puntos, empezan- durante la expedición.


a:
=
-
do por el ganador. Esto sigue las mismas reglas ya • Explorador: El jugador que haya ganado más
explicadas en la página 103, excepto que "1 punto de
material de cualquier carta de localización existente de
puntos de victoria de operaciones tácticas de
Reconocimiento durante la expedición.
=
=-
~
+,to + en el mapa" debe ser una carta de localiza-
ción adyacente (ortogonalmente, no en diagonal). Los
• Cazacabezas: El jugador que haya ganado más
puntos de victoria de operaciones tácticas de

?!=
jugadores se irán turnando para obtener puntos, uno Buscar y destruir durante la expedición. ==
c::::t
~

-
cada vez, empezando por el ganador (si el ganador eli- • Parangón: El jugador que haya ganado más ~

ge dos localizaciones distintas, deberá decidir de cuál puntos de victoria de operaciones tácticas de su =-
Cr.:t
c::::t
de ellas obtiene puntos primero). Esto significa que las facción durante la expedición.
a:11
localizaciones con pocos puntos de materiales pueden
-·•
~

=-
agotarse antes de que un jugador, o ambos, obtenga
el número de puntos que le corresponden de dicha
El ganador de cada categoría secundaria puede
elegir una distinción como anteriormente (recuerda: ....
localización; si se da tal circunstancia, los jugadores
pierden los puntos que no hayan podido obtener.
no se puede elegir la misma distinción más de
una vez por paso). Si varios jugadores empatan en
....
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"'1:11
11::1

primera posición de una categoría secundaria, el


§
c::::t•
Por ejemplo, ambos jugadores completan una
partida en una localización 3+ . El ganador elige
+
ganar 2 puntos de esa localización y 1 punto de
+
ganador de dicha categoría es el jugador, de entre
los empatados, que tenga más puntos totales de
materiales. Si el empate persiste, todos los jugadores
-
:a:
:la

=c::::t=
~

-
una localización adyacente en la que queden que siguen empatados ganan esa categoría. ~
:la
puntos de materiales, y decide ganar en primer Cr.:t
c::::t
lugar puntos de la localización +. El perdedor elige Si un director de campaña decide usar categorías
obtener 2 puntos de esa localización +.El ganador secundarias, tras cada partida es responsabilidad de
a:11
~

obtiene 2 puntos de Recursos y 1 punto de Saqueo; ;;:::·


el perdedor solo gana 1 punto de Recursos; esa
los jugadores informarle de su resultado, así como de
los puntos de victoria obtenidos de cada categoría ....

+
-....
11::1
localización queda agotada. de Operaciones especiales, y es responsabilidad del ¡:::;
director de campaña llevar el registro de todo ello. c::::t
Cr.:t
Si un director de campaña decide usar Exploración
estratégica, la localización y el valor numérico de las
cartas de localización son críticas, y por lo tanto debe -=....
11::1

11::1
llevar un registro permanentemente actualizado y
comunicarse de forma regular con los jugadores.
~

-....
c::::t
~
11::1
DISTINCIDNIS ADICIDNALIS
En una expedición que incluya a muchos jugadores,
el director de campaña puede otorgar distinciones
adicionales (de la página 104) a su discreción. Por
ejemplo, podría permitir que el ganador de cada
categoría de victoria (Chatarrero, Investigador y
Prospectar) eligiera una distinción adicional.
·p1c1 DI MISIDNlS
DPf RACIDNIS .CRITICAS:
..
4

108 ...
HDRCASDMBRIA
En las págs. 109-117, encontrarás nueve misiones del Las misiones solo usan Zona de aniquilación:
""l:t pack de misiones Operaciones críticas: Horcasombría. Horcasombría (no usan ningún complemento de
:la
e:",
Se trata de misiones simétricas, lo que significa que zona de aniquilación como la Zona de aniquilación:
=-=
....
i:::=i ambos jugadores disponen de reglas de misión y En la oscuridad, pág. 70). La localización de los

-
objetivos de misión equivalentes. Los parámetros elementos de terreno se especifican mediante
!E
-....
c::::I
a:
de puntuación de los objetivos de misión varían a
lo largo del pack de misiones, por lo que tener una
un sistema de claves, tal como se describe en la
página 78.
~
amplia variedad de agentes te permitirá elegir los

....
c::::I
""l:t
=i:t
:la
,,
más adecuados para cada misión. Se han diseñado
de modo que se premie el juego táctico, por lo que se
prestan especialmente bien para el juego equilibrado,
Para determinar al azar una misión de Operaciones
críticas: Horcasombría, un jugador tira un l D3
para determinar una de las tablas de debajo, y el
-....
e:",
c::::I
a:
aunque pueden ser usadas con cualquiera de los tres
modos de juego.
otro jugador tira 1D3 para determinar la misión de
esa tabla .
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==
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e:",
:la 1 Estación de mando 1 Asalto en intersección 1 Fortaleza forja
~
c::::I
:11:
i=a Fuente de energía 2 Ataque a escala total 2 Saqueo de cripta
=i:t 2
;;::·
3 Robo de suministros 3 Señal misteriosa 3 Tesoro expuesto
. EXTRAER ENERGÍA 1PA
REGLAS DE MISIDN Un agente puede realizar esta acción mientras se
Fuente de energía: Al inicio del primer Punto de encuentre a..&. o menos de un marcador de objetivo
inflexión, el defensor elige uno de los marcadores de que controle, que sea la fuente de energía y del que
objetivo especificados en el mapa de despliegue para no se haya extraído energía durante este Punto de
que sea el punto de inicio de la fuente de energía; dicho inflexión. En tal caso, extraerá energía de ese marcador
marcador de objetivo será numerado con el l. El resto de objetivo durante este Punto de inflexión.
de marcadores de objetivo a lo largo de la línea central
se numerarán en orden ascendente, hasta el 4. Durante
.
cada Punto de inflexión, la fuente de energía será el OBJETIVO DE MISIDN
marcador de objetivo con el número que corresponda al Siempre que un agente amigo real ice la acción de
Punto de inflexión actual. misión Extraer energía, obtienes 1PV

Los agentes pueden realizar la siguiente acción Al final de cada Punto de inflexión:
de misión:
• Si los agentes amigos controlan uno o más
marcadores de objetivo, obtienes 1PV
• Si los agentes amigos controlan más marcadores de
objetivo que los agentes enemigos, obtienes 1PV.

Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.

Borde de l a zona de aniqui l ació n del jugador A

Lí nea del
centro
.
REGLAS DE MISIDN
Asegurar suministros: Puede rea lizarse la acción
de Recoger en marcadores de objetivo. Mientras un
agente cargue con un marcador de objetivo, no podrá
realizar acciones de Correr.
.
OBJETIVO DE MISIDN
La primera vez que se realice una acción de Recoger
en cada marcador de objetivo, el jugador de dicho
agente obtiene 1PV.

Al final de la batalla:

• Por cada marcador de objetivo que controlen los


agentes amigos, obtienes 1PV.
• Por cada marcador de objetivo que estén
transportando los agentes amigos, obtienes 1PV.

Para la clave de este mapa, ver pógs. 80-81, o el interior de la contraportada.

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REGLAS DE MISIDN
Control de sector: A efectos de determinar
puntos de victoria para el Objetivo de misión, por
cada agente amigo que esté dentro de dos sectores
distintos, debes elegir uno de ellos y tratar al agente
como si solo estuviera en ese sector.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Al final de cada Punto de inflexión después del
primero, obtienes puntos de victoria del modo
siguiente (hasta un máximo de 4PV por jugador por
Punto de inflexión):

• Por cada sector en el que no haya agentes


enemigos en el lado de tu zona de descenso de la
línea central, obtienes l PV.
• Por cada sector en el que no haya agentes amigos
a • o menos de la zona de descenso de tu
oponente, obtienes l PV. Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.

Línea ¡jel
centro
.
DBJHIVO DE MISION
Al final de cada Punto de inflexión:

• Por cada marcador de objetivo Beta controlado por


agentes amigos, obtienes 1PV.
• Por cada marcador de objetivo Alfa controlado por
agentes amigos dentro de la zona de descenso de
tu oponente, obtienes 2 PV.

Para la clave de este mapa, ver págs. 8().81, o el interior de la contraportada.

Borde de La zona de aniquilación del jugador A


. Asegurar objeto misterioso: La acción de Recoger
RIGlAS DI MISION puede ser realizada en el marcador de objetivo que
Los agentes pueden rea lizar la siguiente acción sea la fuente. La primera vez que se vaya a realizar
de misión: la acción de Recoger en ese marcador de objetivo,
debe restarse un punto de acción adicional. Las veces
ESCANEAR 1PA posteriores se restan puntos de acción de manera
Un agente puede realizar esta acción mientras se normal. Mientras un agente transporte ese marcador
encuentre a Q o menos de un marcador de objetivo de objetivo, no puede realizar acciones de Correr.
que controle. Tira 1 06, sumando 1 al resultado por
cada marcador de objetivo que haya sido retirado de
.
la zona de aniquilación. Con un 6, dicho marcador de OBJITIVO DI MISIDN
objetivo es la fuente; retira de la zona de aniquilación Siempre que un agente amigo realice la acción de
todos los demás marcadores de objetivo. Un agente misión Escanear, obtienes 1PV.
no puede realizar esta acción si el marcador de
objetivo fuente ya ha sido determinado. Cada Al final de la batalla:
comando solo puede realizar esta acción una vez por
• Si el marcador de objetivo fuente es controlado por
Punto de inflexión.
agentes amigos, obtienes 3PV
• Si un agente amigo está transportando el marcador
de objetivo fuente, obtienes 3PV.

Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.

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REGLAS DE MISIDN
Asegurar: Al final de cada Pu nto d~ inflexión, cada
marcador de objetivo controlado por agentes amigos
es asegurado por tu comando. Mientras un marcador
de objetivo esté asegurado por tu comando, se
mantiene bajo tu control, incluso si no hay agentes
amigos a O o menos de él. En caso de que cualquier
agente enemigo cont role dicho marcador de objetivo
según las reglas normales para ello, deja de estar
asegurado por tu comand o.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Al final de cada Punto de inflexión tras el primero, por
cada marcador de objetivo controlado por agentes
amigos, obtienes l PV (hasta un máximo de 4PV por
jugador por Punto de inflexión).

Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada,

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REGLAS DE MISIDN OBJETIVO DE MISIDN
Los agentes pueden realizar la siguiente acción Cada vez que un agente amigo realice la acción de
de misión: misión Desconectar la energía, obtienes 1PV.

DESCONECTAR LA ENERGÍA 1PA Al final de la batalla, por cada marcador de objetivo


Un agente puede realizar esta acción mientras se de Cripta que controlen los agentes amigos, obtienes
encuentre a • o menos de un marcador de objetivo 2 PV por cada uno de sus marcadores de objetivo
de Conducto que controle. Retira ese marcador de de Conducto que haya sido retirado de la zona de
objetivo de la zona de aniquilación. aniquilación. Ten en cuenta que si ninguno de sus
marcadores de objetivo de Conducto ha sido retirado
de la zona de aniquilación, obtienes OPV por ese
marcador de objetivo de Cripta.

Para la clave de este mapa, ver ¡;ágs. 80-87, o el interior de lo contraportada.

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A·BORDADDRES DE LA ARMADA IMPERIAL - LISTA DE DATOS NARRATIVA


Puntos de requisii:ión Capai:idad de recursos Diaria de Operaci11es especiales
N1mbre del camando

Nombre •et juaa•or

Clave de fai:ción PrHISIDHS Ruarsos estratígii:11

Clave seleccionable

Base de operaciones

Historia

Notas
..
Peculiaridades

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13ANDAESTIRPE A·CECHA.NTE - LISTA DE DATOS .NARRATIVA
PUNTOS.DE CAPACIDAD DE DIARIO DE OPERACIONES
REQUISICIÓN RECURSOS ESPECIALES
NOM13RE DEL COMANDO

NOM13RE DEL JUGADOR

CLAVE DE FACCIÓN PROVISIONES RECURSOS ESTRATÉGICOS

CLAVE SELECCIONA13LE

13ASE DE OPERACIONES

HISTORIA \

. NOTAS

~
PECULIARIDADES

' ~ .. ...,.. ~-------~-~.w 1 ,. , ~-~--...~ - --=~ '\.,....:: ..... ... ,.__

·,cesta página para,1Jso personal. © Games Workshop Ltcl 2022 -


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TARJETA DE DATOS NARRATIVA
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