En La Oscuridad
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ten cuidado cuando utilices pegamentos, herramientas afi!adas y aerosoles, y asegúrate de leer con atención \as instrucciones del empaquetado.
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I. alimentarse de una nueva especie. Los Kroot son una raza ca-
paz de absorber y emular rápidamente los rasgos genéticos be-
estaciones de combate y prepararse para la batalla en cuanto
salieran de la disformidad.
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Philo y sus oficiales apenas pudieron creer a sus ojos al ver Aguantaron cuanto pudieron, encajando las primeras oleadas
que habían.localizado un pecio espacial, y además de tamaño de proyectiles imperiales mientras sus tropas más retrasadas
inmenso. El almirante decidió darle el nombre de Horcasombría. volvían a los esquifes de abordaje y salían del Horcasombría. La
Aquel descubrimiento cambió inmediatamente los paráme- esfera de guerra acabó rompiendo contacto mientras algunos
tros de misión del Grupo de guerra Alpha-VII. Necesitaban de ellos aún entraban en su muelle. Los escoltas de Philo le
determinar hacia dónde se dirigía esa monstruosidad y qué pisaban los talones, pero no podían causarle daño suficiente
mundos podía amenazar, y debían hacerlo rápido, antes de como para detenerla. Pese a sufrir destrozos en su casco e '
que xenos, herejes o incluso otras fuerzas imperiales se hiciesen incendios en varias secciones, la Rak Varoyaw logró saltar a
con cualquier pieza de arqueotecnología que pudiese interesar tiempo a la disformidad. Algunos de sus guerreros, en cambio, 9
a la Flota Némesis. No había la menor opción de que el Philo no pudieron siquiera salir del pecio, y tuvieron que ver como su
pudiese reclamar ni una fracción de esa mole con las fuerzas nave desaparecía y las fuerzas del grupo de guerra Alpha-VII
de las que disponía, o de que lograse frena r su desplazamiento, usaban los puntos de anclaje Kroot para su propio desembarco.
pero lo que sí estaba a su alcance era tomar todo el botín posi- Dichas zonas de desembarco recorrían los restos de una vieja
ble y señalizar zonas para que fueran saqueadas más tarde por nave de guerra imperial, cuyos emblemas la identificaban como
otras naves de la flota. El almirante no tenía ni idea de cuánto un crucero de clase lunar llamado Gloria de Terra triunfante.
tardaría el pecio en entrar de nuevo en la disformidad, de modo
que debía actuar inmediatamente. Todas las naves del grupo de Habiendo puesto en retirada a sus competidores, el almiran-
guerra entraron en un nivel de actividad frenético. te Philo dio la orden de abordar el Horcasombría. En la Lex
Imperio, múltiples batallones de Abordadores de la Armada
Philo no se inmutó cuando, justo al salir de la disformidad, su Imperial fueron lanzados en docenas de naves de abordaje.
navegante principal y su jefe astrópata se vieron afectados por
visiones de pesadilla y graves indisposiciones físicas. Tampoco
cuando otras naves de la flota informaron de tripulantes con
afectaciones similares. Se limitó a aconsejar a sus grupos de
abordaje que estuviesen alerta ante cualquier suceso extraño
pero, por lo demás, mantuvo sus órdenes.
- Almirante Armen ius
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La actuación de la Navis Imperial is se gestiona mayormente Los últimos años han sido extremadamente arduos para la
a nivel sectorial. Las flotas de guerra se dividen en flotas de Flota Nephilim del Segmentum Ultima. Parte de su sector
batalla, que en su gran mayoría son responsables de un sector ha sido devastado por los Necrones desde la creación de
y llevan el nombre del mismo; por ejemplo, la Flota Némesis un Nexo Paria (una región formada por una gran red de
tiene como base el Sector Némesis. Cada flota de guerra y pilones de piedra negra con polaridad negativa) que el
de batalla tiene sus propias tradiciones, historias, iconografía lmperium denominó la Anomalía Nephilim. Estos emiten
y nomenclatura, y distinto número y variedad de naves a su energías aplastaánimas que aíslan los sistemas que tocan
disposición. Cuando es necesario, el comandante de una flota de la disformidad. Muy dañada por los conflictos con flotas
~ 12 de batalla (que suele ser un Gran Almirante) crea formaciones de Necrones y de numerosas razas xenos que tratan de huir
más pequeñas para ciertas tareas. Estas se denominan de la Anomalía, la Flota Nephilim está repartida más allá
grupos de guerra, flotillas de batalla, escuadrones de batalla de su capacidad. Su base en el Sistema Zann ha quedado
o nombres similares, o designaciones más específicas como "silenciada" por los aterradores efectos de los pilones
grupo de reconocimiento, flotilla de patrulla o fuerza de Necrones, y sus naves se apresuran a recuperar territorio
contraincursión. Una flota de batalla puede tener un puñado perdido y vengar a sus camaradas caídos.
de esas fuerzas como parte de su estructura permanente, pero
la mayoría son de naturaleza temporal. Su tamaño puede Las naves y tripulaciones de la Flota Loki pasaron más de
variar mucho según la tarea en cuestión, las fuerzas enemigas una década en brutal conflicto con los orkos del ¡Waaagh !
previstas, los recursos disponibles o la capaz de los oficiales de Snagrod antes de lograr derrotarlos. Aún a día de hoy hay
coordinar tantas naves. mundos y cinturones de asteroides en la región infestados de
pieles verdes. Desde su base en el fuerte estelar de tamaño de
una luna llamado Kastramet, las naves de la Flota Loki lanzan
FLOTAS DE BATAUA misiones para purgar sus estrellas de la amenaza xenos y otros
Debido al enorme espacio que debe proteger y patrullar, es peligros. Muchos de sus marinos y hombres de armas son
casi imposible saber con certeza la fuerza y las capacidades veteranos curtidos en batalla, y han aprendido a responder
de que dispone una flota de batalla en un momento dado. a la agresividad piel verde con sus propios contraataques
Hay sectores que están rodeados por espacio controlado por despiadados. Sus barracones están adornados con trofeos, y la
el lmperium, pero otros hacen frontera con agresivos imperios flota de batalla se ha ganado el respeto del Capítulo Marine
xenos, enclaves de herejes o regiones plagadas de piratas. A lo Espacial de los Puños Carmesíes por sus esfuerzos; las dos
largo de milenios, algunas flotas se han hecho famosas por las fuerzas han combatido juntas en muchos enfrentamientos.
guerras que han librado o las épicas batallas en que han sido
puestas a prueba y han salido victoriosas.
Krann: -Treinta segundos .
El Sector Némesis yace en un saliente de territorio imperial (Disparos de escopeta)
en el Segmentum Tempestus, y varias de sus fronteras son
con espacio desocupado o disputado por varias potencias. Piaq: - No sé si tenemos tanto
Este vacío de poder hace que esas reg iones sean refugio para tiempo, Krann .
toda clase de renegados y piratas. Destacamentos de la Flota
(Chillidos de xenos)
Nemesys patrullan regularmente el espacio disputado para
interceptar posibles amenazas y mantienen una gran red de (Disparos de escopeta)
boyas augures de amplio espectro que vigilan continuamente
la disformidad en busca de peligros. El personal de la Flota Azgir: -Xenos abatido.
Nemesys está siempre en un estado de alerta, pues nadie sabe Usaga : -¡Vienen más!
qué puede emerger de más allá de los bordes cartografiados.
Krann: -Veinte segundos . Esto
El Sector Gótico yace dentro del Segmentum Obscurus, tarda Lo que tarda, Piaq.
y en el primer cuarto del 41 2 Milenio fue el blanco de la Ganad tiempo.
decimosegunda Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador.
Gulav: -¡Lannaq ha caído! ¡Llevadla
Esto dejó marcas permanentes en su flota de batalla y,
tras La Linea de escudos!
siglos después, su personal entrena principalmente para
conflictos con Astartes Herejes y otras fuerzas traidoras. (Más chillidos de xenos y disparos
Además, la flota de batalla mantiene una elaborada red de escopeta)
defensiva de estaciones orbitales, campos de minas, sistemas
de alerta temprana y bases de flota remotas, para ocuparse (Detonación de granada)
rápidamente de tales amenazas.
COMANDOS DE ABORDADORES DE lA ARMADA
Los Infantes son las tropas de combate de la Armada Imperial. Son ellos quienes forman las guarniciones
de todo tipo de activos de la Navis lmperialis, desde estaciones orbitales hasta poderosas astronaves.
Los Abordadores son la élite de los Infantes, soldados de tosca agresividad que han sido extensamente
instruidos en técnicas de lucha en espacios cerrados.
•
el capitán de la nave. En las naves pequeñas, los
INfANTIS DE lA ARMADA IMPERIAl Infantes se dividen en subunidades para que ningún 13
Ser un Infante de la Armada supone llevar una vida suboficial esté al cargo de un gran porcentaje de
considerablemente mejor que la de la mayoría, no las tropas.
solo de otros miembros de la Armada Imperial, sino
de ciudadanos del lmperium. Los Infantes están bien
equipados, bien entrenados y bien alimentados; hay CUERPO DE ABORDAJE DE lA ARMADA
por tanto muchos voluntarios entre otras áreas de Entre la élite de los Infantes de la Armada está el
, la Armada y la población civil. Una vez asignados Cuerpo de Abordaje, o Abordadores, encargados
' a una nave, recitan un juramento de lealtad a la de liderar ataques dentro de naves enemigas. Son
misma y a la Armada Imperial, y el navío se suele un arma contundente preparada para el combate
convertir en su hogar durante el resto de su vida. cerrado, cuya letalidad les ha ganado el apodo
.., Los Infantes de la Armada ocupan diferentes roles a
de "abordadores sanguinarios". Cuentan con gran
coordinación, adiestramiento y aguante bajo presión.
• bordo de sus naves. Aunque todos deben defender el
navío si es abordado o se produce un motín, algunas Como todos los Infantes de la Armada, los
unidades son entrenadas en acciones ofensivas o Abordadores están equipados con botas magnéticas,
defensivas, y se emplazan en la parte de la nave respiradores, armadura de vacío totalmente sellada y
más adecuada para ello, pues los navíos imperiales cascos para operaciones de baja gravedad o gravedad
son tan grandes que lleva horas moverse entre cero, y armas fiables pensadas para el combate a corta
secciones. Los cuarteles de Infantes siempre están distancia, como granadas frag, escopetas y hachas de
entre los aposentos de los oficiales y los del resto mano. Sin embargo, también tienen acceso a equipo
, de la tripulación, como línea de protección por si la más especializado para llevar a cabo su papel agresivo
tripulación se vuelve contra sus comandantes. Las y peligroso. Los Infantes más grandes de la escuadra,
zonas vitales de la nave, como la sección de artillería, los Tiradores, llevan armas poderosas como rifles de
los motores o el puente, están custodiadas por fusión, rifles de plasma y repetidores láser para abrirse
Infantes, y los que están entrenados en operaciones paso a través de mamparos blindados, enemigos
ofensivas suelen emplazarse cerca de hangares o acorazados o grupos de adversarios. Mientras, los
plataformas de torpedos de abordaje. Aunque los Defensores cargan con enormes escudos capaces de
Infantes son de los pocos tripulantes que pueden detener lluvias de disparos.
moverse libremente por la nave, la mayoría no
abandonan nunca su zona designada de operaciones Los Abordadores llevan una variedad de granadas
• a menos que otra sección necesite ser reforzada. para ayudar a su escuadra a abrirse paso, lo que
se combina con las enormes hachas a dos manos
No hay oficiales dedicados entre los Infantes de de los Hacheros y las cargas de demolición de los
la Armada Imperial. Eso es porque en la Armada Granaderos. Tal variedad de equipo garantiza que,
todos los Infantes están subordinados a los oficiales sin importar si algún especialista muere o pierde
navales, y evita la creación de una clase oficial su equipo, la escuadra puede superar obstáculos y
paralela que pueda tener tentaciones de tomar el cumplir su misión. Las escuadras de Abordadores
control total de una nave gracias a los miles de de la Armada también pueden usar equipo más
soldados de élite a su cargo. A pesar de ello, en esotérico, como unidades de Grabación y Análisis·
casi todos los niveles de la cadena de mando hay Táctico Operativo, o G.A.T.O., que son servidores
suboficiales Infantes, como Sargentos Intendentes, inorgánicos de reconocimiento sobre orugas,
que aconsejan a los oficiales de la flota o pueden o Espectrocráneos, equipados con explosivos y
tomar el mando temporalmente si su oficial está tecnología de interferencia electrónica. A estos
incapacitado. Un elemento clave de su organización se les apoda "Venganza del Muerto" o la "última
es su jerarquía relativamente plana. Cada Palabra", pues el cráneo que forma el núcleo de un
• comandante de cubierta responde directamente ante Espectrocráneo pertenece a un antiguo Abordador.
Al ABDRDAJI
La escuadra Gulav, segunda escuadra del primer pelotón en la tercera compañía de la novena cubierta, era como tantas
otras lanzadas desde la Lex Imperio. Su barcaza de asalto modelo lstio se estrelló contra el casco de la Horcasombría, en
una cubierta de lo que antaño fue la nave imperial Gloria de Terra Triunfante.
(
El metal en tensión crujía. Las luces parpadeaban. Alimañas Dios Emperador cuando las luces de sus armas empezaron a
antinaturales correteaban entre las sombras. Roedores parpadear coordinadas con el sistema de iluminación de la
mutantes,siseaban amenazadoramente cuando la luz les nave. De pronto, todas las luces se apagaron. Al encenderse, la
alcanzaba. Formas arácnidas tocadas por la disformidad Infante Kyrus Kline no estaba.
colgaban de portones, con el abdomen hinchado cubierto de
bioluminiscencia o patrones que recordaban a caras humanoides La escuadra la buscó por todas partes, sin éxito. Todos .
gritando. Cuerpos en descomposición yacían por los alrededores, estaban tensos desde entonces; se apiñaban cuando las luces
algunos colgando de sogas improvisadas, otros tumbados junto parpadeaban, y varios murmuraban plegarias a través del voco
a restos de hogueras encendidas con uniformes desgarrados. de la escuadra que Gulav no tuvo intención de acallar. Luego 15
Muchos pasillos estaban retorcidos y deformados, y a menudo se toparon con un sistema de tránsito aún funcional, y Gulav
no conducían a ninguna parte. Los Infantes mantenían contacto
regular con las otras escuadras de su pelotón, las escuadras
decidió que lo usarían para cubrir más terreno. Tras arrancar
tripulantes muertos de los controles, partieron.
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Pymer y Annac. Todas afirmaban no ver señales de los Kroot,
pero Gulav advirtió a sus tropas que estuvieran alerta. Gulav tiró del freno al llegar a la primera parada de la ruta
del sistema de tránsito. Había sangre por toda la plataforma,
Durante un tiempo no ocurrió mucho, salvo que el Infante cubriendo el suelo y las paredes, y goteando incesantemente
Birkis Farz dejó caer una barra luminosa por una grieta que desde el techo. Cuerpos completamente desollados yacían
había franqueado de un salto. La luz fue visible durante con rostros contraídos de agonía. Era imposible identificarlos,
unos quinientos metros, luego se desvaneció de la vista y la o saber quién les había hecho eso. Gulav ordenó a sus
escuadra no pudo oírla aterrizar. En otra sección de la nave, tropas que estuvieran alertas y se concentraran en sus
tuvieron que vadear un mar de gélido líquido oscuro que no entrenamientos, para distraerlos de esa horrible visión.
lograron identificar, sujetando las armas por encima de sus Entonces vio huellas en la sangre, de pies con cuatro largos
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cabezas. Los Infantes dieron gracias al Emperador por sus dedos con garras: los Kroot. ••
trajes completamente sellados en ese momento.
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Infantes de la Armada
NOMBRES YCOMPORTAMIENTOS
Esta sección es una herramienta que te permitirá determinar los nombres de tus Abordadores de la
• Armada Imperial, el título de tu comando y su personalidad e historia. Si deseas generar algún elemento
al azar, tira el número de dados que se indica en la tabla o tablas en cuestión. También puedes elegir tus
preferidos, o usar varias ideas de particularidad, nombre o trasfondo que encajen con tu comando.
NOMBRES DE AGEN E
Si quieres generar al azar un nombre para uno de tus Abordadores de la Armada Imperial, puedes tirar 1D66
en cada una de las siguientes tablas. Para tirar 1D66, solo tira dos D6, uno después de otro. El primer dado
representa las decenas, y el segundo representa las unidades, dando un resultado entre 11 y 66.
•
NOMBRfSDf COMANDO TRASFONDO
La Armada Imperial tiene una estructura rígida y jerárquica. 106 PERSONALIDAD
Aunque no hay dos flotas de batalla, grupos de guerra o 1 Improvisadores: Formado por muchas tropas con
incluso naves que se organicen de forma idéntica, la disciplina talento creativo, este comando es muy adaptable a
interna es estricta. Como resultado, la mayoría de escuadras de situaciones inusuales, y puede ingen iar herramientas
Abordadores de la Armada Imperial se nombran siguiendo un y equipo a partir de restos. '
sistema formal. Puede ser numérico, con nombres como Escuadra 2 Veteranos curtidos: Pocas cosas que haga
2 o Escuadra l/3/4/85 (o sea, primera escuadra del tercer el enemigo sorprenden o causan miedo a estos 19
pelotón en la cuarta compañía de la octogésima quinta cubierta). guerreros, que han visto y matado cosas peores.
Puedes usar un nombre tan sencillo o complejo como quieras. 3 Fanáticos: Devotos extremos de la fe del
lmperium, los Abordadores de este comando creen
Quizá el capitán de la nave desde la que operan tus que el Emperador bendice todos sus actos y les
Abordadores es un maniático del orden preciso, o quizá es acompaña siempre.
menos estricto. Hay escuadras que reciben el nombre de su 4 Supersticiosos: Los Infantes de este comando llevan
Sargento, como Escuadra Heu o Escuadra Akav. Para buscarle toda clase de objetos "que dan suerte", y llevan a
nombre a tu Sargento de la Armada, tira en la tabla de cabo muchos ritos de devoción y rutinas antes de
Nombres de agente, elige uno que te guste o invéntate uno. cada misión.
En algunas naves, las escuadras se nombran según la zona que
5 Asesinos toscos: Incluso otras escuadras de
están asignadas.a defender, como Hangar 8 Cuadrante 7, o
Abordadores de la Armada guardan distancia con este
Esclusa 3. No es insólito que una misma escuadra sea llamada
comando, por su feroz reputación.
de más de una de estas formas.
6 Inquebrantables: Robustos y tenaces, estos Infantes
tratarán de cumplir su objetivo sin titubear mientras
A pesar de la naturaleza estricta de la Armada Imperial, los
quede al menos uno en pie.
Abordadores son seres humanos duros, curtidos y a menudo
con mucho humor negro. Por tanto, estas escuadras se dan
unas a otras, o a ellas mismas, apodos que pueden ser
halagadores o todo lo contrario. Los menos ofensivos serán BASE DE OPERACIONES
cosas como Rompebrechas de Eben, los Barqueros de la 106 UBICACIÓN
Cubierta 5, los Artilleros de Bhorr, los Arrambla Raciones, 1 Barracones: El barracón de este comando dispone
o los Diablos del Hangar 14. de todo Jo que necesitan para prepararse para la
siguiente misión.
2 Cámara segura: Ya sea en una nave propia o
PECUUARIDAD DE ESCUADRA enemiga, este comando tiene una cámara asegurada
1D6 TÁCTICAS donde puede reabastecerse y rearmarse, incluso en el
1 Músculo antes que cerebro: Los miembros de este fra or de la batalla.
comando concentran sus esfuerzos en luchar con 3 Vehículo de abordaje: Tras abordar una nave,
fuerza y agresividad abrumadoras. estación orbital o pecio espacial, este comando puede
2 Envolventes: Este comando usa abundantemente regresar a la seguridad de su vehículo de abordaje
las redes de pasillos y las rutas abiertas con explosivos para reagruparse y rearmarse.
ara rodear al enemigo. 4 Cápsula de escape: Tras verse obligados a
3 Cazadores de xenos: Los guerreros de este comando abandonar la nave, este comando ha improvisado una
han luchado y vencido numerosas batallas contra base de o eraciones a artir de su cá sula de escape.
alienígenas de muchas especies. 5 Servocargadores: Las tropas del comando van
4 Cubierta abrasada: Al asaltar un navío enemigo, acompañadas por varios servocargadores que
este comando lo destruye todo a su paso, dejando transportan equipo adicional de apoyo.
solo e ui amiento destrozado cadáveres. 6 Hangar: Listo para desplegarse en un instante, este ,.
5 Asegurar y controlar: Profesional y preciso, este comando está estacionado alrededor de vehículos de
comando se centra en los objetivos clave, moviéndose abordaje y cañoneras en todo momento.
velozmente o resistiendo ferozmente según es necesario.
6 Cerebro antes que músculo: Este comando usa
abundantes ataques relámpago, trampas, maniobras
de distracción y fintas ara derrotar al enemigo.
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....-
.., ..
101 KRDDT
Los Kroot son una raza en constante evolución, compuesta por feroces guerreros carnívoros conocidos en
toda la galaxia por ser mercenarios eficientes. Muchas facciones recurren a los servicios de los Kroot por
su salvajismo, su pericia en combate y su extraordinario talento para sacar ventaja del entorno de batalla.
La vida que llevan los Kroot en los mundos arbóreos pocas cosas que no estén dispuestos a comer. Su
en los que habitan les enseñan mucho sobre el arte sistema digestivo es tan eficiente que puede disolver
22 de la guerrilla, la exploración y el combate en terreno cualquier materia orgánica para convertirla en
denso. Pese a su fisiología humanoide, parecen reservas energéticas que se almacenan en órganos
conservar raíces aviares en su herencia genética, especializados repartidos por todo su cuerpo, que
pues tienen picos vestigiales en lugar de bocas y una reciben el nombre de nymunes. Más destacable
estructura ósea ligera y casi totalmente hueca. Son aún es que los Kroot pueden extraer "enseñanzas"
altos y nervudos hasta el punto de parecer frágiles, útiles de lo que comen. Esto incluye las memorias y
pero esta imagen es engañosa ya que en realidad capacidades lingüísticas de los muertos, pero también
son bastante fuertes. La musculatura de los Kroot rasgos genéticos que pueden copiar. Algunos Kroot
se compone de densas capas de fibra con un mayor han desarrollado capacidades camaleónicas, la
índice de potencia por masa que la de los humanos. habilidad de escupir ácido, hipermusculatura, alas
Gracias a ello, se mueven a zancadas muy rápidas y para volar o aletas que los convierten en nadadores
pueden saltar a distancia y altura considerables. fenomenales. Se sabe de Kroot que han consumido
los cadáveres de Drukhari y han heredado parte de la
La piel de un Kroot está salpicada de pequeñas púas naturaleza cruel de esa especie.
puntiagudas y su cabeza está adornada por una
corona de plumas largas y flexibles con ganglios que
nacen de los lóbulos frontales de la criatura. Estos
órganos forman parte del aparato sensorial de los "HAY MUCHA MAlDAD AOUÍ, MUCHA
Kroot, y les dan la capacidad de aprender rápidamen- OSCURIDAD. lDS T'AU 1A LLAMARÍAN
te las particularidades de cualquier nuevo entorno y MONT'AU. ~UMANIDAD, HfCHICIHÍA O
detectar sus amenazas. Otros rasgos cruciales de la
fisiología Kroot incluyen una zona olfativa cerebral
CDRRUPCIDN Df 1A DISfDRMIDAD. PfRD SU
muy desarrollada, múltiples órganos sensoriales en
NDMBRf NO IMPORTA, LO OUf IMPORTA SON
la boca, y ojos capaces de ver nítidamente en el SUS PHIGROS.. CUIDAOS, MIS HIHMANOS.
espectro infrarrojo. Todo ello combinado convierte a fSTAMOS AOUI POR IAS RIOUfZAS OUf
los Kroot en excelentes cazadores y rastreadores, casi GUARDA fSU LUGAR, PIRO NO PIRMITAMOS
imposibles de acechar sin que se den cuenta. OUI 1A AVARICIA NOS NUBU HBUfN JUICIO."
Los Kroot generan residuos en la forma de un sudor - Te'cha Talar, Negociamuertes
oleoso que tiene toda una variedad de propiedades, de la estirpe Talar
según lo que hayan comido. Puede servir como
protección contra el frío o el calor, como antibiótico e
incluso escudar contra ciertos ataques, haciendo que Si bien esta habilidad natural les reporta numerosas
se deslicen sin causar daño. Ese sudor oleoso despide ventajas, no está exenta de peligros. Aquellos Kroot
además unas feromonas empáticas que permiten a que no tengan cuidado con lo que comen pueden
los Kroot controlar a las formas de vida inferiores. Por verse atrapados en un callejón evolutivo. Algunos
ejemplo, haciendo que su presencia no alerte a los estudiosos imperiales postulan que los Mastines de
pájaros para que no alcen el vuelo y no revelen su Guerra Kroot podrían ser un ejemplo de esto ya que,
posición al enemigo. Los Kroot pueden incluso alterar si bien esas criaturas han desarrollado poderosas
las propiedades de sus excrementos para dejar rastros patas que les permiten correr increíblemente rápido,
visuales y olorosos concretos con los que marcar su inteligencia se ha atrofiado gravemente. Han
territorios o comunicarse entre ellos. quedado convertidos en poco más que depredadores
salvajes, aunque pueden ser entrenados y muestran
Uno de los hábitos de comportamiento más gran lealtad hacia sus amos.
conocidos de los Kroot es que se comen a los muertos,
y que en batalla devoran ritualmente la carne de A fin de protegerlos de estos efectos perniciosos, los
la mayoría de las presas que matan. De hecho, hay Kroot son guiados por sus líderes, los Metamorfos,
"SE LIAMABAN ASÍ MISMOS 1A "ESTIRPE PRELEK".
DIJERON OUE YA HABÍAN COMBATIDO ALOS PIEUS
VERDES ANTERIORMENTE YLUEGO SE ADENTRARON
EN El BOSQUE SIN PRONUNCIAR MRA PAIABRA. NO
VOLVIMOS AVERLOS DURANTE DOS SEMANAS. CUANDO
APARECIERON DE NUEVO, ERA COMO SI VOLVIESEN DE •
UN AGRADABLE PASEO. ARROJARON Al SUELO fRENTE A
NOSOTROS 1A CABEZA OH SEÑOR DE 1A GUERRA ORKO. NO 23
ESTABA CERCENADA UMPIAMENTE, PARECÍA HABER SIDO
ARRANCAD O(lllos YmAlMENTE MASTICADA."
- Teniente Sindra Hale, IX Milicia de Hades
...
24
que tienen un conocimiento instintivo del proceso por el que salieron victoriosos en la guerra subsiguiente y años más tarde,
su especie incorpora nuevo material genético a su linaje. De tras haber pasado mucho tiempo consumiendo la carne de los
ese modo, pueden indicar a sus hermanos que solo consuman Mekánikoz orkos, los Kroot empezaron a manifestar la habilidad
ciertos tipos de presa en cantidades razonables, a fin de que de imitar ciertos elementos de la tecnología orka, dando lugar
no se agoten y múltiples generaciones se puedan beneficiar de a innovaciones tales como la esfera de guerra, una enorme
los rasgos deseados. Los Metamorfos son además lo bastante astronave de vacío capaz de desplazarse por la disformidad
hábiles como para seleccionar a los individuos que desarrollan que incluso en la actualidad es la base de la capacidad Kroot
ciertos rasgos beneficiosos y poco corrientes, e introducirlos en para cruzar la galaxia. Los Kroot alzaron ciudades, iniciaron
otras comunidades Kroot que no han tenido acceso directo a operaciones de minería, surcaron las estrellas... y entonces
dicho material genético. volvieron a encontrarse con los orkos. Esa vez, no obstante, los
derrotados fueron ellos. Muchos mundos Kroot cayeron, y para
Estos metamorfos pertenecen a los Consejos Metamorfos, poder restaurarlos fue necesaria una alianza con el Imperio Tau.
que supervisan a múltiples estirpes a la vez, para asegurar
cierto nivel de homogeneidad en su especie. Los Maestros El visionario líder Kroot Anghkor Prok acordó que los Kroot
Metamorfos dirigen estos consejos y toman las decisiones serían por siempre aliados del Imperio Tau, y mi les de millones
finales respecto a la distribución del nuevo material genético de ellos se unieron a sus guerras de expansión. Al mismo
adquirido. No es infrecuente que estos Maestros Metamorfos tiempo, Prok abogó porque su gente recuperase las tradiciones
se conviertan en objeto de adoración y manifiesten poderes que tan bien les habían servido antaño y tan fuertes les habían
chamanísticos como resultado de lo que los Kroot ven hecho. Como punto medio, se mantuvieron las esferas de guerra
como bendiciones de sus predecesores ancestrales. Un rol y se permitió a las estirpes viajar por las estrellas para servi r
importante de los Maestros Metamorfos es liderar en batalla como mercenarios y volver a los enclaves Kroot con cualquier
a los ejércitos de mercenarios Kroot, así como negociar los material genético descubierto. Con el tiempo, los mercenarios se
contratos y los pagos con quienes alquilan sus servicios. han convertido en una parte vital de la evolución de su especie.
Los Kroot se han ganado una buena fama por su neutralidad, ya
Los Kroot son originarios del planeta Pech, que se encuentra que están dispuestos a luchar por casi cualquiera que pague la
en la porción noroeste del Imperio Tau, en el Segmentum comida y las armas que suelen exigir a cambio de sus servicios.
Ultima. Hay muchos más enclaves Kroot tanto en esa región
como establecidos en el resto de la galaxia como ejércitos Además de los Mastines de Guerra Kroot, están los enormes
mercenarios. Los Kroot se asientan principalmente en planetas Krootox, criaturas de anchas espaldas sobre las que a menudo
arbóreos y viven en colmenas hechas de madera. Milenios atrás, los Kroot montan armas pesadas y ferozmente leales a los Kroot,
un asteroide fortaleza orko se estrelló contra Pech. Los Kroot a los que ven como parientes. Los Knarlocs y Grandes Knarlocs
•
'
son bestias bípedas mucho mayores, usadas por los Kroot para C/wf<'yr.., "rresr..s. Cr..forc.e."
cargar con grandes equipajes, cazar y también en batalla. Ambos
tienen los picos afilados típicos de todos los tipos de Kroot, ade-
más de poderosas garras en sus patas delanteras. Otros subtipos
de Kroot incluyen a los Krootalcónes, aves rapaces a las que los CAof<'yr.., "Se Mi--<eve'"' sí'"' or4e'"'· '-Ir..'"'
Kroot tratan con gran reverencia, y los Krootgusanos. 4eMr..sír..4o r¡¡_pi4o COMO pr..rr..
f!evr..r r..rMr..4i.-<rr..s pesr..4r..s."'
27
...
Rak Varoyaw se ha ido - dijo Cho Crok, vigilando la zona en todas direcciones.
-
l.: on su arco acelerador apoyado sobre
1 hombro. Pronunció las palabras
fríamente, pese a saber que significaban que habían
El Bosque de Ygothlac era una extensión de densa
y sucia vegetación, retorcidos árboles negros y
quedado atrapados indefinidamente en aquel pecio, habitada por monstruos que en rea lidad eran
y que su hogar ya no estaba. antiguos Kroot cuya senda genética los había llevado
hacia una espantosa degeneración. Aunque algunos
-Kes'fa' -maldijo Te'cha. Había ganado el derecho de Kroot se atrevían a aventurarse en ese lugar para
28 que la estirpe Talar fuese de las primeras en abordar demostrar su coraje, la mayoría de ellos no sobrevivía.
el pecio que encontró su esfera de guerra, la Rak
Varoyaw. De no ser por eso, no se habrían adentrado -Creo que este sitio es peor - dijo Te'cha.
tanto y les habría dado tiempo a regresar a la nave.
En ese instante, las largas plumas que brotaban de
Te'cha no contaba con una llegada tan rápida de las la cabeza de Te'cha empezaron a temblar. Mirando
flotas de los Aut'vakka, un término que significaba a su alrededor, le quedó claro que los demás Kroot
"humanos" pero cuya traducción literal era más bien también habían notado algo. El peligro estaba cerca.
"pieles finas" en referencia tanto a su físico como al Oyó en la distancia la explosión inmediatamente
hecho de que se ofendían con facilidad. Claramente, reconocible de una escopeta de fabricación Kroot,
Te'cha había subestimado la habilidad de los y luego el tronar de un rifle Kroot. Debían de
humanos para responder enseguida a la llegada de ser Obyn'yc y Obak'eht. Ambos habían estado
un pecio de disformidad a sus dominios espaciales. explorando en vanguardia del resto de la estirpe y
no cabía duda de que se habían encontrado con
- La esfera no nos olvidará -dijo Te'cha-. Vamos a problemas que les habían obligado a abrir fuego.
hacer lo que siempre hacemos. Sobrevivir.
Te'cha podía sentir pies Kroot corriendo en rápidas
- Los Aut'vakka nos seguirán. Quieren este premio zancadas y arañando con sus garras el suelo de
tanto como nosotros -añadió Cho Grok. metal sobre el que estaba. También podía detectar
sonidos más pesados y desgarbados; alguien les
- Poco podemos hacer para detenerlos. Nuestra estaba siguiendo.
lucha es ahora por la supervivencia. Por encontrar
una forma de salir. Quizás robar una de sus naves. -Obyn'yc y Obak'eht vienen hacia aquí corriendo
-dijo al resto de la partida-, y les están siguiendo.
Te'cha se acercó a un cadáver no demasiado lejos de
su posición. Enseguida torció el gesto, ya que apesta- Sin que hiciese falta decir nada más, los Kroot
ba a corrupción. Los Talar habían visto anteriormente entraron en acción. Tomaron posiciones a ambos
a humanos y otros alienígenas que servían a espíritus lados del agujero en el muro por el que debían
malignos, y sabían que eso podía afectar a su carne aparecer corriendo Obyn'yc y Obak'eht. Otros Kroot
de muchas maneras. Por lo tanto, los Kroot evitaban se escondieron tras o entre restos de vehículos y
comérselos a menos que no tuvieran otra opción. contenedores. Con un silbido corto y agudo, Khor
avisó a sus Mastines Kroot para que se ocultaran.
La estirpe Talar se encontraba en lo que parecía ser Te'cha podía ver a Te Ekh tumbado sobre el techo
una plataforma de mantenimiento para naves atmos- de una nave humana, su larguísimo rifle apuntando
féricas humanas. Habían señales de alguna batalla directamente al agujero. Desde esa posíción,
anterior, y multitud de cuerpos esparcidos en todas podía disparar contra casi cualquier rincón de la
direcciones. Las naves dañadas o destruidas también plataforma en la que estaban, si eso fuese necesario.
llenaban la zona, tumbadas de costado, estrelladas
contra muros o colgando de cabrestantes, y atravesa- Te'cha se metió en uno de los vehículos para
das de agujeros de múÍtiples formas y tamaños. ocultarse, mientras miraba hacia arriba. Vio a Tohra
Rek, el Corta pieles, encajonado entre unas vigas de
-Este pecio me recuerda al Bosque de Ygothlac - dijo acero del techo. En una mano llevaba un zapapico, y
Tebek'tcho, uno de los guerreros más experimentados en la otra un cuchillo largo.
de Te'cha. Una de sus piernas había sido reemplazada
por una versión mecánica, pero eso no le había hecho Te'cha ya podía oler a Obyn'yc y Obak'eht. Incluso
perder ni un ápice de agilidad. Apretaba sus ojos, si hubiese más de los suyos corriendo hacia allí a la
··-
vez, hubiera podido reconocerlos; cualquier Kroot como estaban siendo. Los cultistas no eran soldados
conoce bien el olor único de todos sus camaradas. profesionales. No se cubrían entre ellos de manera
adecuada, no comprobaban los rincones ni mante-
Estaban lo bastante cerca como para que pudiera nían vigilados todos los posibles vectores de ataque.
contar a sus perseguidores. A juzgar por las pisadas, Aquello iba a ser casi demasiado fácil.
debían de ser entre doce y quince, no llevaban
armadura, la mayoría iban descalzos y probablemente Te'cha silbó dos veces en rápida sucesión, dando la
estaban desnutridos. Para un Kroot, nada de eso señal de atacar. De inmediato, el aire se llenó con
hubiese sido muy preocupante, pero para los sonido de rifles y escopetas Kroot, humo negro y
humanos era un indicativo de que llevaban allí mucho gritos de pánico de los sectarios. Te'cha vio a una
tiempo y estaban muy demacrados. No suponían una presa caer de un certero disparo en plena frente, sin
amenaza para los Talar. "Son débiles", pensó. duda obra de Te Ekh. Varios más fueron abatidos a
los pocos instantes, agarrándose terribles heridas de
En ese momento, Obyn'yc y Obak'eht aparecieron en las que la sangre manaba a chorros. Tras esa anda-
la plataforma, saltando por la abertura en el muro sin nada inicial, Tohra Rek cayó del techo, aterrizando
ralentizar su ritmo de carrera. La Pech'ra de Obyn'yc, directamente sobre un sectario y hundiéndole su filo
llamada Yukka, volaba justo tras ellos. Ambos Kroot pu- en la giba antes de llegar a tocar el suelo. Girando
dieron detectar al instante, por la distribución de olores grácilmente destripó a otro sectario y atravesó el
en la plataforma de mantenimiento, dónde estaban cráneo de un tercero con un golpe de zapapico.
sus camaradas. Te'cha vio como seguían corriendo a la
vista de sus perseguidores, que les seguían trepando Pocos humanos quedaban aún con vida, y los que
por el agujero. Te'cha hizo un leve gesto de aprobación. quedaban se habían puesto a cubierto. Te'cha reco-
Los humanos estaban siendo atraídos hasta el fondo noció que estaban haciendo lo natural en ese tipo
de la plataforma, donde serían presas fáciles. de animales, buscar refugio. Pero allí no había donde
refugiarse, no frente a los Kroot. Vio a un sectario
Los Aut'vakka estaban escuálidos, iban vestidos ocultarse tras un contenedor. El Aut'vakka temblaba
con andrajos mugrientos y piezas sueltils de de miedo, agarrando una pistola con tanta fuerza que
armadura de tropas humanas estándar. Su pelo sus ya de por sí pálidos nudillos se habían tornado
estaba enmarañado y sucio, y sus pocos dientes de un blanco fantasmagórico. Te'cha alzó su rifle de
estaban carcomidos. Llevaban una mezcla de armas inducción, un arma que le había sido entregada por
toscas que Te'cha reconoció como rifles láser, rifles los T'au muchos años atrás. Se tomó su tiempo apun-
automáticos y escopetas. La mayoría llevaban además tando hasta centrar la cabeza del humano en la mira
cuchillos oxidados. Musitaban y se maldecían unos a telescópica, y entonces apretó el gatillo. La cabeza del
otros, con voces ásperas. Te'cha era capaz de entender humano desapareció en un estallido de bruma roja.
el suficiente gótico imperial como para saber que
estaban maldiciendo a sus presas, llamando a sus -Están todos muertos -declaró segundos después
dioses oscuros y ladrándose órdenes entre sí. Te Ekh desde su posición ventajosa.
Estos humanos también apestaban a corrupción. -No os comáis a ninguno de ellos -advirtió Te'cha.
Había algo maligno en ellos, una ponzoña que
corría por su sangre. Te'cha vio que muchos de ellos Cho Grok se acercó a ella, manteniendo su arco ace-
llevaban en su piel tatuajes de diseño malévolo, que lerador sobre su hombro de manera tan casual como
ya había visto anteriormente en miembros de cultos antes. Te'cha se dio cuenta de que no había dispara-
degenerados contra los que había luchado al ser do ni una sola flecha. Contra enemigos como este,
contratada por gobernadores humanos desesperados. hubiera sido un desperdicio. Se detuvo un instante
para limpiar el filo ensangrentado de su cuchillo
Te'cha pudo notar cómo su piel cambiaba ligeramen- sobre uno de los cuerpos Aut'vakka, y a continuación
te y las feromonas llenaban sus fosas nasales desde le entregó a Te'cha una tarjeta de datos humana.
muchas direcciones distintas. Sus plumas detectaron
sutiles cambios en las corrientes de aire debido al - La llevaba uno de los atacantes. La flota humana
movimiento de las partículas al paso de los guerre- trae tropas a bordo. -Te'cha asintió, alzó la cabeza y
ros. Estaban emboscando a los humanos, y estos no se dirigió al resto de sus tropas.
tenían ni idea. Te'cha llegó a la conclusión de que
sus Kroot ni siquiera necesitaban ser tan cuidadosos -Estirpe Talar, en marcha.
,
.
1
NDMBRIS y COMPDRTAMl·INTDS
\
Esta sección es una herramienta que te ayudará a generar los nombres de tus Kroot, el título de tu comando, sus
peculiaridades y su trasfondo. Si deseas generar algún elemento al azar, tira el número de dados que se indica en la tabla
o tablas en cuestión. También puedes elegir tus preferidos, o usar varias ideas de particularidad, nombre o trasfondo que
encajen con tu comando.
32
NOMBRES DE AGENTES
Si quieres generar al azar un nombre para uno de tus Kroot, puedes tirar 1066 en cada una de las siguientes tablas. Para t irar
1066, solo tira dos 06, uno después de otro. El primer dado representa las decenas, y el segundo representa las unidades,
dando un resultado entre 11 y 66.
"
LAS REGlAS
Bienvenido a la sección de reglas de Kill Team: En la oscuridad. En las siguientes páginas encontrarás todo el contenido de
reglas para esta expansión de Warhammer 40,000: Kili Team.
34 .
USTAS DI IJI RCITO DPIRACIDNIS ISPICIAUS
..-........
=-=
¡:::: En las páginas 3646 y 51-60, encontrarás las listas de ejército En las páginas 47-50 y 61 -65, encontrarás las reglas de
-
para los comandos ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI operaciones especiales de los comandos ABORDADOR DE LA
y BANDAESTIRPE ACECHANTEI respectivamente, que intro- ARMADA IMPERIALI y BANDAESTIRPE ACECHANTEI res-
ducen nuevas reg las para transportar estos comandos de élite pectivamente, diseñadas para el juego narrativo en campañas
- a la zona de aniquilación y librar escaramuzas contra tus ene- de operaciones especiales. En cada sección encontrarás:
:a:
migos, sea cual sea tu forma preferida de luchar. Constan de: • Honores de batalla: Honores de batalla únicos disponi-
:::11111
c:::::::a • Requisitos de selección de comando: Los agentes bles para los agentes de ese comando que ganen un rango,
~
c::-:t necesarios para crear un comando de esa facción. sin importar su especialidad elegida.
e=
-
:::11:1
1 ::1
:Dio
• Operaciones tácticas: Operaciones tácticas adicionales
disponihles al usar ese comando.
• Equipo inusual: Lista de equipo inusual que puedes
añadir a las provisiones de ese comando.
.-.....
4
1::1 • Recursos: Recursos estratégicos únicos que puedes añadir
• Habilidades: Cualquier habilidad importante que tenga
• a la base de operaciones de ese comando.
ese comando.
~ • Ardides estratégicos: Ardides estratégicos personaliza- • Requisiciones: Requisiciones específicas que puedes usar
.-.
:::11:1
en
111:1
dos disponibles al usar ese comando .
• Ardides tácticos: Ardides tácticos personalizados disponi-
bles al usar ese comando.
para apoyar a ese comando en sus operaciones especiales.
• Operaciones especiales: Operaciones especiales perso-
nalizadas que puedes asignar a ese comando.
• Tarjetas de datos: Las reglas para cada agente disponible
en ese comando.
.
• Equipo: Una selección de equipo con el que los agentes de ZONA DI ANIOUILACIDN:
.
ese comando pueden equiparse.
HORCASDMBRIA YCOMBAH CIRRADD
En las páginas 66-73, encontrarás todas las reglas para la Zona
de aniquilación: Horcasombría y su complemento, detallan-
do los elementos de terreno que incluye, y todos los rasgos
relevantes de cada uno de ellos. También encontrarás reglas de
Combate cerrado, que son reglas de misión para luchar en en-
tornos interiores, como las entrañas de un pecio espacial. En las
páginas 78-81 encontrarás instrucciones y una clave de Zona de
aniquilación para desplegar el terreno en tus misiones.
IXPIDICIÓN Al HORCASDMBRÍA
En las páginas 102-107, encontrarás una nueva expansión
para una campaña de operaciones especiales en la que los
comandos exploran una sección del Horcasombría y se enfren-
tan por recursos, conocimiento y saqueo.
"
DPf RACIINIS TÁCTICAS
Si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, puedes usar las siguientes operaciones tácticas de Abordadores de
38 la Armada Imperial en el momento de la secuencia de misión especificado.
:Do
..
1:11:11
e::=
:a ASALTAR OBJETIVO EN LA BRECHA
e::= Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 1 Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 2
e::=
-- Revela esta operación táctica en el paso de revelar blanco del Puedes revelar esta operación táctica al final del cuarto Punto
e::=
::a primer Punto de inflexión. Tu oponente elige un marcador de de inflexión.
~
objetivo. No puede ser un marcador de objetivo que pueda
-
e::=
retirarse permanentemente de la zona de aniquilación, pero sí • Si uno o más agentes ABORDADOR DE LA ARMADA
--
: Do puede ser un marcador de objetivo que se pueda transportar. IMPERIALI amigos (salvo agentes ESPECTROCRÁNEO DE
:Do LA ARMADA y UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA) están
::a
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si agentes amigos a • o menos del borde de la zona de aniquilación de tu
: Do
e::= f controlan ese marcador de objetivo, obtienes 1PV. oponente, obtienes 1PV.
:Do
• Al final de la batalla, si agentes amigos controlan ese • Si dos o más agentes ABORDADOR DE LA ARMADA
--
-a
:a
;;:
•
marcador de objetivo, obtienes 1PV. IMPERIALI amigos (salvo agentes ESPECTROCRÁNEO DE
LA ARMADA y UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA) están
a . o menos del borde de la zona de aniquilación de tu
oponente, obtienes 1PV.
-
e::=
-a
:a
:Do
5::! CONTRARRESTAR
-
e::=
:z
~
_.,.
Abordador de la Armada Imperial - Operación táctica de facción 3
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
blanco de cualquier Punto de inflexión.
..
:DI•
_.,.
~
--
IMPERIALI amigo apostado, visible y a . o menos del la regla especial Área X o Ráfaga X, o realiza un ataque ::s:a
pri mer agente, que pueda ser activado.
• Hasta el final del Punto de inflexión, se considera que esos
agentes tienen un atributo Activación en grupo de 2.
a distancia contra cada agente a cierta distancia de un
punto específico (p.ej. Detonar, pág. 45), en el paso de
tirar dados de defensa de ese ataque a distancia, puedes
....
::s:a
:a
11:11
-
c:::::::11
esa ficha de Orden de ataque. No puedes usar este ardid
estratégico en el mismo Punto de inflexión en que usas el Combatir o Disparar contra un blanco a • o menos de él.
-
a, ardid estratégico Orden de defensa. En el paso de tirar dados de ataque de ese ataque, antes de
a,
::a tirar los dados de ataque:
a,
1:1
a,
4 ORDEN DE DEFENSA 1PM • Si es el primer agente amigo en ser activado en este Punto
Coloca una de tus fichas de Orden de defensa en cualquier de inflexión, puedes guardar un dado de ataque como
....;;::§ii
-a punto de la zona de aniquilación. Cada vez que un agente impacto crítico sin tirarlo.
-
::a ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo que esté a • Si es el primer agente amigo en realizar alguna de esas dos
• o menos de esa ficha es atacado a distancia, en el paso de acciones en este Punto de inflexión, puedes guardar un
a,
• tirar dados de defensa de ese ataque, puedes repetir alguno dado de ataque como impacto con éxito normal sin t irarlo.
::a o todos tus dados de defensa con un mismo resultado (p.ej.
!!!
....
1:11 los resultados de 2). Al final del Punto de inflexión, retira
ASEGURADLO 1PM
....
c:r.l esa ficha de Orden de defensa. No puedes usar este ardid
--
c:r.l
: :a
.....
a,
a":t
estratégico en el mismo Punto de inflexión en que usas el
ardid estratégico Orden de ataque.
Usa este ardid táctico cuando un agente ABORDADOR DE LA
ARMADA IMPERIALt amigo sea activado. Elige un marcador
de objetivo. Hasta el fina l de la batalla, al determinar el
control de ese marcador de objetivo, el LPA de ese agente
¡:::¡ ASALTO CERCANO 1PM
c:::I se considera l mayor de lo que es. Ten en cuenta que esto
c:r.l
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente no es un modificador. En partidas de juego narrativo, esto se
•
a,
::a ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo combate o acumula con el honor de batalla Concent rado (ver el Libro
1:11 ataca a distancia contra un blanco a . o menos de él, en el básico de Kili Team). Solo puedes usar este ardid táctico una
....
¡;
--
paso de tirar dados de ataque de ese ataque, si guardas dos o vez para cada agente amigo .
c:r.l
más impactos con éxito, puedes guardar uno de tus impactos
a ,.
~
fallidos como si fuera un impacto con éxito normal.
¡:::¡ MANTENER LA CALMA 1PM
c:::I Usa este ardid táctico cuando un agente ABORDADOR DE LA
c:r.l
PREVER EL CONTRAATAQUE 1PM ARMADA IMPERIALI amigo sea activado. Hasta el final de
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente la batalla, puedes ignorar alguno o todos los modificadores al
enemigo combate o ataca a distancia contra un agente atributo Movimiento de ese agente y a los atributos Habilidad
ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALt amigo que de proyectiles y Habilidad de armas de las armas con que
no haya realizado una acción de Carga, Retroceder o está equipado.
Movimiento normal durante este Punto de inflexión, resta
l a ambos atributos de Daño de las armas con que esté
equipado ese agente enemigo para ese ataque (hasta un
mínimo de 2).
lPI 11
2 1
1
"
4+ 8
/
39
<:r Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar: ..
..
11::1:11
c::11
- Corto alcance 4 2+ 3/3 Ale. • ::a
c::11
- Largo alcance 4 4+ 1/2
c::11
<:r Pistola automática reliquia 4 3+ 2/3 Ale. • . Equilibrada, Letal 5+ c::11
Ú Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale . • ::a.....
c:,:a
X Arma de energía
X Espada sierra
4
4
3+
3+
4/6
4/5
Letal 5+
Incesante
...-......
c::11
X Hacha de la Armada
llllllUIII
Armadura de vacío (pág. 37)
3 3+ 3/4
c::11
-.....
38). Hasta el final de la batalla, si este agente está en la zona de
aniquilación, puedes usar ese ardid estratégico sin gastar PM.
..-
"'1:11
:!5!
1 lPI 11 =
c:,:a
.....
c::11
2 2
1
3 4+ 7
111111 l 1P U 1 11
{;} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
- Largo alcance 4 5+ 1/2
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4
IAIIUIAIII
Armadura de vacío (pág. 37)
,.,,,
1 lPI 11
2 1
1
4+ 7
40
NOMBRE A HP/HA D RE
{,} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale. e
(;} Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
-......a:
"1:1
-
~
;:
• ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL!, IMPERIUM, ARMADA. HACHERO
1 lPI 11
1 1
1
5+ 5
IABllllADfS
Unidad de apoyo: Este agente no puede: Máquina:
• Realizar cualquier acción que no sea Correr, Retroceder, • Al trazar la línea de visión desde este agente, trázala desde
Movimiento normal o Pasar. cualquier parte de la miniatura.
• Trepa r, saltar o atravesar. • Este agente no puede ganar lni perded puntos de experiencia y
•Atacara distancia, combatir lno elijas un arma ni tires dados de supera automáticamente los chequeos de bajas.
ataque por él) o apoyar en combate. • El LPA de este agente no puede modificarse.
• Ser equipado con equipo o transportar algo. • Este agente puede realizar la acción Retroceder por un punto
de acción menos !hasta un mínimo de 1PA).
Reconocimiento: En el paso de exploración, tras resolver tu
selección, puedes realizar una acción libre de Correr con este
( agente si está completamente dentro de tu zona de descenso.
1 lPI 11
2 1
1
•
2+ 10
41
NOIBII A IP U D 11
() Escopeta pesada de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar: :::i:a
c:a
c:::a
- Corto alcance
- Largo alcance
4
4
3+
5+
3/3
1/2
Ale. • , Implacable
Implacable
=-
11:::1
:::i:a
11:::1
--=-
X Golpe con escudo 3 4+ 1/1 Brutal, Escudo* c:::a
HlllllDADIS ~
:::i:a
:::i:a
impactos con éxito del oponente en lugar de uno. de este agente, salvo si el agente enemigo está en un punto aventajado.
=-
=-
11:::1
Cubrebrechas: Cada vez que otro agente ABORDADOP DE LA
ARMADA IMPERIALI amigo termina una acción en la que se haya
ACCIDNIS ÚNICAS :a:.,
;;:
•
;;:
1 lPI
.-=-
...
c..
11 :::i:a
1 1 -
~
11:::1
1
5+ 5
Unidad de apoyo: Este agente no puede: Acelerón (1PA): Elige un punto de la zona de aniquilación que
sea Visible para este agente (ese punto se considera un blanco
• Realizar cualquier acción que no sea Correr, Retroceder,
previstol. Realiza una acción libre de Movimiento normal con
Movimiento normal o Pasar.
este agente, moviéndolo en una línea recta con Movimiento
•Atacara distancia, combatir (no elijas un arma ni tires dados de
ilimitado. Debe terminar dicho movimiento a A. o menos del punto
ataque por él} o apoyar en combate.
elegido. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, y no
• Ser equipado con equipo o transportar algo.
puede realizarla durante el primer Punto de inflexión.
Máquina:
• Este agente no puede ganar (ni perderl puntos de experiencia y
supera automáticamente los chequeos de bajas.
• El LPA de este agente no puede modificarse.
• Este agente puede realizar la acción Retroceder por un punto
de acción menos (hasta un mínimo de 1PA).
• •
...,_
1 LPI 11
2 1
1
4+ 7
> 42
NDIIRE 1 IP/81 1 RE
--
:Do
11:D
::1:11
..::} Carga de demolición 4 3+ 4/6 Ale. 20 , Área O, FPl,
Indirecta, Limitada
-........
:a:-,
(} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
i:::11 - Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
:a - Largo alcance 4 5+ 1/2
c:r.,
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4
-
i:::11
:a:-,
:Do
:a
IIIIUDIIES
Armadura de vacío (pág. 37)
11:1:IIIES ÍIICII
-=
--
:a:-, Granadero: Este agente está equipado con granadas frag,
i:::11
:a:-, perforantes y aturdidoras (ver pág. 46) y no le cuestan puntos de
equipo. Las granadas con la regla especial Limitada pueden ser
....;;:
""1:1
:a
elegidas para uso de este agente dos veces en lugar de una.
1 LPI
2 1
4+ 8
111111 11
{) Repetidor láser de la Armada 6 4+ 3/4 Fusilada, Implacable, Pesada
..::} Rifle de fusión 4 4+ 6/3 Ale. • , FP2 HM4
Ú Rifle de plasma Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Estándar 4 4+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 4+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
X Culata 3 4+ 2/3
......
1:11:1
X Puño sierra 4 4+ 5/6 Brutal Desgarradora e=
=:::,
1::11
HIIIUIHIS 11:CIINIS UNICIS 1::11
e=
=:::,
Armadura de vacío (pág. 37) menos como si no estuvie ran, siempre que lo hagan a.&. o menos
Cortahierros: Cada vez que este agente realice la acción Operar
portillo (pág. 68), no hace fa lta gastar más de un punto de acción.
de esa ficha .
Soldar (1PA): Este agente puede realizar esta acción estando
...-
~
1::11
::sa,
a.&. o menos de una Escotilla cerrada. Hasta que se abra, esa
::sa,
ICCIINIS ÚNICAS Escotilla está soldada. Si una Escotilla está soldada, los agentes
deben gastar 1 punto de acción adic iona l para realizar la acción
=:::,
~
::sa,
Punto de brecha (1PA): Coloca tu ficha de Punto de brecha de Operar portillo (pág. 68) en esa Escotilla . Este agente no puede 1::11
forma que esté a.&. o menos de este agente y de un elemento de realizar esta acción sí está en la zona de amenaza de algún ::sa,
terreno de no más de.&. de grosor. Los agentes ABORDADOR DE
LA ARMADA IMPERIALI amigos pueden moverse a través de las
agente enemigo.
...;;::ii
-a
-
partes de ese elemento de terreno que tengan un grosor de.&. o =:::,
...
1 lPI 11
2 1
1
4+ 7
NDMBIE l HP/11 1 11
{} Escopeta de la Armada Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes perfiles usar:
- Corto alcance 4 3+ 3/3 Ale. •
- Largo alcance 4 5+ 1/2
X Hacha de la Armada 3 4+ 3/4
--
amenaza de algún agente enemigo.
-....
-a
Vigilancia (1PA): Coloca tu ficha de Vigilancia a• o menos de un
agente UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA amigo. Hasta el final del
Punto de inflexión, los agentes enemigos visibles para un agente
::a
;;:: UNIDAD G.A.T.O. DE LA ARMADA amigo y a . o menos de esa
ficha están bajo vigilancia. Cuando un agente ABORDADOR DE
• LA ARMADA IMPERIALt amigo ataca a distancia, los agentes
enemigos bajo vigilancia se considera que tienen una orden de
traba rse a efectos de ese ataque. Este agente no puede realizar
esta acción si está en la zona de amenaza de algún agente
enemigo o si no hay agentes UNIDAD G.A.T.0. DE LA ARMADA
amigos en la zona de aniquilación.
c::::::11
::a
a:
esta arma, resuelve un ataque a distancia con esta arma contra
amigo. Tira 106, sumando 1 al resultado si ese agente enemigo
está en la línea de visión de ese agente ESPECTROCRÁNEO =-
cada agente a O o menos de un agente ESPECTROCRÁNEO DE
LA ARMADA amigo (todos son blancos válidos). Tras resolver
DE LA ARMADA amigo. Con 3+, resta 1 al LPA de ese agente =-
ii::::::::11
--
DE LA ARMADA amigo queda incapacitado. Este agente no puede ::a
agentes ESPECTROCRÁNEO DE LA ARMADA amigos en la zona
disparar con esta arma con una acción de Disparos defensivos o
de aniquilación.
si no hay agentes ESPECTROCRÁNEO DE LA ARMADA amigos en
la zona de aniquilación.
•
::a:a,
*PEM: Cuando un agente amigo ataca a distancia con esta arma,
....
::a
e:..
....=
el arma tiene la regla especial Letal X en ese ataque a distancia,
siendo X el atributo Salvación sin modificar del blanco. cr.l
c::::::11
-
c::::::11
=-
c::::::I
cr.l
--
Abordador de la Armada Imperial a continuación. :::a:a
Puedes t irar 1D6 para determinar aleatoriamente el :::a:a
honor de batalla (volviendo a tirar si no es adecuado),
==-
:::a:a
o puedes elegir uno. Como con cualqu ier honor de c::::I
:::a:a
batalla, un agente no puede tener el mismo más
de una vez (si se obtiene un resultado duplicado, se
.....
-=
vuelve a tirar hasta obtener un resultado diferente).
-
==-
;;:::
•
....-===-
c::::I
:::a:a
~
¡;
....:a:
Agallas: Este agente siempre trata el ardid estratégico Asalto cercano ....
c:r.i
CID
marcadores o fichas de Operaciones tácticas, o transporta un marcador de
2
objetivo o uno de tus marcadores o fichas de Operaciones tácticas, en el
....==-
paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, antes de tirar los dados
puedes guardar uno como salvación normal con éxito sin tirarlo.
....
CID
Gorila: Cuando este agente combate, si es el agente activo, sus armas de
4 c:::::11
combate tienen la regla especial Brutal durante ese combate.
--
1:1:11
Pendenciero: Mejora en 1 el atributo Habilidad de armas de las armas
:a:-
5 :::a:a
de combate con que está equipado este agente (hasta un máximo de 2+).
:a:-
Gallardo: Cuando este agente combate o ataca a distancia, si está a *
o menos de la zona de descenso o el borde de la zona de aniquilación de
6
tu oponente, en el paso de tirar dados de ataque de ese ataque puedes
repetir uno de tus dados de ataque .
...
EQUIPO INUSUAl RECURSOS ESTRATÍGICOS
Cada vez que determines un elemento de equipo inusual para Cada vez que añadas un recurso estratégico a tu base de
añadir a tus provisiones, si tu facción es ABORDADOR DE LA operaciones, si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA
ARMADA IMPERIALI, puedes determinar uno de la tabla IMPERIALI, puedes elegir un elemento de la lista siguiente
siguiente en lugar de uno de otra fuente. Para ello, puedes en lugar de elegir uno de otra fuente. Como con cualquier
tirar 106 para determinar aleatoriamente el equipo inusual recurso estratégico, no puedes tener más de uno de cada.
(volviendo tirar si no es adecuado), o puedes elegir uno. Como
con cualquier equipo inusual, tus provisiones no pueden incluir
.
más de uno de cada elemento (si se obtiene un resultado COLORES HERALDICOS
duplicado, tira de nuevo hasta obtener un resultado diferente). El comando exhibe sus galardones y legado a la vista de
sus agentes, inspirando a los nuevos reclutas e impartiendo
1. SABLE RELIQUIA [1PEJ responsabilidad en los más veteranos para crear lazos y
Solo agente SARGENTODE LA ARMADA. Elige un arma de propagar los logros de la unidad.
energía con la que vaya equipado el agente. Dicha arma gana
la regla especial Equilibrada para esta batalla. Tras la batalla, en el paso de actualizar listas de datos, de
entre los agentes ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI
2. CORAZA DE LA NAVIS [2PEJ amigos que fueron elegidos para desplegar y no hayan
Solo agente SARGENTO DE LA ARMADA. El agente obtiene fallado un chequeo de bajas, el agente con menos puntos
la siguiente habilidad para esta batalla: de experiencia gana 1PX (si más de un agente cumple
Coraza de la Navis: Cada vez que un agente enemigo
esas condiciones, elige uno de ellos para que gane 1PX).
combate o ataca a distancia contra este agente, resta 1 a Solo puedes añadir este recurso estratégico a tu base de
ambos atributos de Daño de las armas con que vaya equipado operaciones si tu lista de datos incluye por lo menos un
• agente de rango Veterano o superior.
ese agente enemigo para ese ataque (hasta un mínimo de
2). Esto no se acumula con el ardid estratégico Prever el .
contraataque (pág. 38). AUGUR DEL VACIO
3. BATERÍA MEJORADA [2PEJ Los augures de la nave proporcionan regularmente datos
Solo agente TIRADOR DE LA ARMADA. Elige un repetidor al comando que le ayudan a cumplir sus misiones, desde
láser de la Armada con el que vaya equipado el agente; esa disposición de tropas enemigas a obstáculos potencia/es.
arma gana la regla especial Desgarradora para esta batalla.
Al inicio de la batalla, anota en secreto un Punto de inflexión
• 4. MANDO DE ACCESO REMOTO [2PEJ específico que no sea el primero (p.ej. el tercer Punto de
El agente obtiene la siguiente habilidad para esta batalla: inflexión). Al desempatar para determinar la iniciativa en ese
Punto de inflexión, tiras un dado adicional y descartas uno de
M ando de acceso remoto: Este agente puede realizar la tus resultados.
....•
~
acción Operar portillo (pág. 68) estando a e
o menos del
punto de acceso de una Escotilla (en lugar de a _.), y aunque
--
e:::
:::¡;
e=
la Escotilla esté abierta y haya un agente enemigo a _. o AlA DE SUMINISTUOS AMPLIADA
menos de su punto de acceso. Un agente no puede usar esta El comando dispone en su base de un espacio de almacenaje
e::: habilidad a la vez que el honor de batalla Marinero (pág. 47) adicional, ha adquirido un transporte de provisiones móvil o
~
e:::
:a,,
y/o la habilidad Cortahierros (pág. 43). ha establecido un alijo oculto lleno de equipo útil.
5. AUSPICATOR [3PEJ Mientras tu base de operaciones tenga este recurso
El agente obtiene la siguiente habilidad para esta batalla: estratégico, los siguientes elementos de equipo ABORDADOR
Auspicator: Una vez por Punto de inflexión, durante la DE LA ARMADA IMPERIALI (pág. 46) se considera que
activación de este agente, puede realizar una acción de misión están en tus provisiones en cantidades ilimitadas:
por un punto de acción menos (hasta un mínimo de OPA).
• Granada frag
6. UNIDAD AUTOMÉDICA [1PEJ • Granada aturdidora
Tras la batalla, en el paso de actualizar listas de datos, si este • Respirador
agente no fue incapacitado durante la batalla, puedes repetir • Postas
un chequeo de bajas. • Estimulantes
•
Rf QUISICIDNIS
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI, puedes
usar las siguientes requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.
....
c:r.t
número de agentes ABORDADOR DE LA ARMADA
ESENCIAL PARA LA MISIÓN 1PR IMPERIALI amigos de tu lista de datos (que no
-1:1
--
Con mucho en juego, el comando usa toda clase sean DEFENSOR DE LA ARMADA o TIRADOR DE ::s:a
::s:a
de cócteles de estimulantes y quimioinhaladores LA ARMADA) hasta un máximo igual al doble del =a
para suprimir el dolor de sus heridas y librarse del número de rangos que posee ese agente DEFENSOR ::s:a
agotamiento con el fin de cumplir su misión. DE LA ARMADA o TIRADOR DE LA ARMADA; 1:1
-a
Durante la siguiente batalla, los agentes ABORDADOR
DE LA ARMADA IMPERIALt amigos ignoran los
efectos de cualquier cicatriz de batalla que tengan.
Trns esa batalla, tira un dado por cada agente
rango Experto, puedes elegir hasta seis agentes
ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIALI
amigos (que no sean DEFENSOR DE LA ARMADA
o TIRADOR DE LA ARMADA) para que ganen 1PX
-
:!5!
::s:a
•
....
c::::::I
"'1::1
....;¡¡:
en
-a
-
~
....
c:,a
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c:r.t
•
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=a
CD
=
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....
c::::::I
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en
.
ABRIR. DfSPIJAR YASIGURAR .... ._/. ;_~:.:~,+:
50
..
....
c:t
-a
:a
-....
~
c :t
a:
~
....
~
....
-a
-
~
~
¡¡;
....
OPIIACIDNES TÁCTICAS
BANDAESTIRPE ACECHANTE
Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEI, puedes usar las siguientes operaciones tácticas de
[> 52 Bandaestirpe Acechante en el momento de la secuencia de misión especificado.
1
11:11:1
1 =-
:a: CARNICERO CAZARRECOMPENSAS
1
........
11:1
=-
c::,:a
Bandaestirpe Acechante - Operadón táctica de facdón 7
Revela esta operación táctica la primera vez que
Bandaestirpe Acechante - Operación táctica de facdón 3
Revela esta operación táctica en el paso de Revelar
=
...
"'1:11
c::,:a
un agente enemigo es incapacitado. Cada vez
que un agente enemigo es incapacitado, antes de
blancos del primer Punto de inflexión. Tu oponente
designa uno de sus agentes.
1
...=-
C":I
C":I
::a::
retirarlo de la zona de aniquilación, coloca una de
tus fichas de Carne bajo el agente, tan cerca como
sea posible del centro de su peana. Los agentes
• Si ese agente enemigo resulta incapacitado,
obtienes l PV y debes colocar tu ficha de
........=-
:a:
c::,:a
f
JANDAESTIRPE ACECHANTEI amigos pueden
realizar la acción de Recoger con tus fichas
Recompensa bajo el agente, tan cerca como sea
posible del centro de su peana.
• de Carne, aunque ya estén transportando otro • Si un a.gente amigo realiza la acción de
...
~
"'1:11
:a
marcador de objetivo o ficha. Confirmar baja, obtienes l PV.
=-
5::e • Al final de la batalla, si el número total de tus Los agentes amigos pueden realizar la siguiente
........
~
-=
c::,:a
fichas de Carne que controlan agentes amigos es
igual o superior a una cuarta parte del número
acción de misión:
LLEVAR LA CONTABILIDAD
Bandaestirpe Acechante - Operadón táctica de facción 2
Puedes revelar esta operación táctica cuando
obtienes el máximo de puntos de victoria de otra
operación táctica.
•
ARDIDES ESTRATÍGICOS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEt, puedes usar Si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEt, puedes usar
los siguientes ardides estratégicos durante la partida. los siguientes ardides tácticos durante la partida.
..
DEGOLLADORES 1PM CONTRATO MERCENARIO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, suma l al atributo Usa este ardid táctico en el paso Elegir operaciones tácticas, 53
Ataques de las armas de combate con las que están al crear tu mazo de cartas de Operaciones tácticas. En lugar
equipados los agentes BANDAESTIRPE ACECHANTEt de una de las cartas de tu arquetipo elegido, puedes añadir a
amigos (hasta un máximo de 4). tu mazo una carta de un arquetipo que no hayas elegido (pero
sigues teniendo que terminar con un mazo de seis cartas).
ACECHANTES 1PM
Cambia inmediatamente el orden de hasta·tres agentes ESCABULLIRSE 1PM
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos que estén a más de Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
• de agentes enemigos. ACECHANTEI amigo sea activado. Hasta el final de su
activación, ese agente puede realizar la acción Retroceder
por un punto de acción menos (hasta un mínimo de OPA).
TOMAR COMO PRESA 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos ganan la HURTAR 1PM
siguiente habilidad: Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigo sea activado. Hasta el final de su
Tomar como presa: Cada vez que se activa este agente, activación, ese agente solo necesita estar dentro del alcance
puedes usar esta habilidad. Si lo haces, hasta el final del requerido de un marcador de objetivo o ficha para realizar
Punto de inflexión las armas a distancia con que está acciones de misión y la acción Recoger asociadas a dicho
equipado este agente (salvo las granadas de púas, pág. 60) marcador de objetivo (no tiene que controlarlo). Además,
ganan las reglas especiales Equilibrada y Pesada. puede hacer tal cosa aunque esté en la zona de amenaza de
algún agente enemigo.
BRINCAR 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes VENGAR LA BANDAESTIRPE 1PM
BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigos: Usa este ardid táctico cuando un agente BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigo sea incapacitado por un agente
• Ignoran la primera distancia de O que recorren al trepar, enemigo. Hasta el final de la batalla, cada vez que otro agente
atravesar o dejarse caer. BANDAESTIRPE ACECHANTEt amigo combate o ataca a
• Superan automáticamente los chequeos de salto. distancia contra ese agente enemigo, en el paso de tirar dados
de ataque de dicho ataque, puedes repetir alguno o todos tus
dados de ataque. No puedes volver a usar este ardid táctico en
la batalla hasta que ese agente enemigo sea incapacitado.
1 lPI 11
2 1
1
5+ 9
NDMIII 1 HP/HI D RI
{} Carabina de inducción 4 4+ 4/4
{:} Rifle de inducción 4 4+ 4/5
<) Rifle Kroot 4 3+ 3/4
X Arma de filo 3 2+ 3/4
S_ _~_ _ _ _ _
HHILIDADE... __J ACCIONES ÚNICAS
Pícaro (pág. 51 I Granada fotónica (1PA): Elige un agente enemigo visible para este
agente. Tira 106, y resta 1 al resu ltado en estos casos:
Ordenar la muerte: Una vez por fase de estrategia, cuando te toca
• Si el agente enemigo no está en línea de visión de este agente.
usar un ardid estratégico o pasar, puedes en lugar de eso designar
• Si el agente enemigo está a más de . de este agente.
un agente enemigo visible para este agente. Hasta el final del
Punto de inflexión, cada vez que un agente BANDAESTIRPE Con 2+, hasta el final del Punto de inflexión, resta O al atributo
ACECHANTEI amigo combate o ataca a distancia contra ese Movimiento de ese agente enemigo, y no puede realizar acciones de
• agente enemigo, en el paso de tirar dados de ataque de dicho Correr. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, solo si
ataque, antes de tirar los dados, puedes guardar uno como está equipado con una carabina de inducción, y no puede realizarla si
está en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
impacto con éxito normal sin tirarlo.
lPI 11
2 1
3 5+ 8
111111 1 IP/HI 1 11
-E) Arco acelerador Cada vez que elijas esta arma para disparar, elige cuál de los siguientes pemles usar:
- Flecha detonante 4 4+ 4/5 FPl
- Flecha planeadora 4 4+ 3/4 Silenciosa
- Flecha voltaica 4 4+ 3/2 Explosión 2
X Arma de filo 3 3+ 3/4
5+ 9
NDMBRI 1 HP/11 1 11
55 <
ú· Rifle Kroot 4 3+ 3/4
X Arma de filo 3 3+ 3/4
1 lPI
2 1
1
5+ 8
111111 1 IP/11 B 11
X Filos de Cortapieles 4 3+ 3/4 Equilibrada, Letal 5+
....
lPI 11
2 1
1
5+ 8
> 56
ca
::a=-
NOMBRE
·!)· Desollador dvorgita
A
6
IP/11
2+
D
2/3
RE
Ale . • , FP2,
:a:: Ráfaga O, Voluminosa*
....
c:::::::11
::a=-
~
·C· Triballesta londaxi
X Arma de filo
5
3
4+
3+
4/4
3/4
FPl, Voluminosa* Desgarradora
::::::!
....
::::a::::11
-a
~
HABILIDIDIS ACCIDIIS ÚNICAS
....
::a=-
~
~
Pícaro (pág. 51)
*Voluminosa: Un agente no puede moverse más de 3() en la
-
:::z:
:a,, misma activación en que realiza una acción de Disparar con esta
....
:a:: arma a distancia.
-.....
~
•
;1111111
-....
:a
e:...
::a=-
~ BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, TIRADOR PESADO
c:::::::11
-
c:::::::11
:a,,
c ::I
~ 1 lPI 11
2 2
1
5+ 7
1 IP/11 1 11
X Colmillos destripadores 4 3+ 3/4 Desgarradora
ACCIINIS ÚNICAS
Pícaro (pág. 51) Traer (1PA): Rea liza una acción libre de Correr, Retroceder o
Movimiento normal con este agente. En cualquier punto de ese
Bestia: Este ag ente no puede rea lizar acciones de misión ni ser movimiento, puedes realizar una acción libre de Recoger con este
equipado con equipo. agente, y los in crementos de movimiento restantes pueden usarse
Malhumorado: Cada vez que un agente enemigo realiza una después de ha cer tal cosa.
acción de Combatir, si este agente es un blanco válido, puedes
determinarlo como blanco en lugar del blanco original. Cada vez
que un agente enemigo termina una acción de Carga en la zona de
amenaza de otro agente BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo a.
o menos de este agente, si este agente no se encuentra en la zona
de amenaza de un agente enemigo, este agente puede realizar una
acción libre de Carga, pero debe terminar ese movimiento en la
zona de amenaza de ese agente enemigo.
IPI 11
2 1
5+ 8
57
111111 1 IP/HI D 11
(.} Rifle de caza Kroot 4 11:11:1
3+ 3/3 Pesada HM3 za,,
.X Arma de filo 3 3+ 3/4 =-
HIBILIDABES ACCIONES ÚNICAS
....
1:11
::i=a,
C'-1
::::!
Pícaro (pág. 51) Largavista (1PA): Hasta el final de la activación:
• El rifle de caza Kroot con el que está equipado este agente gana
....
::a
""1:11
C'-1
las reglas especiales Letal 5+ y Silenciosa.
• Si este agente realiza un ataque a distancia con el rifle de caza ....
za,,
~
~
::a::
-
Kroot con el que está equipado, los agentes enemigos no están a,
ocultos para dicho ataque.
.=-...
-....
Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de C'-1
amenaza de algún agente enemigo. •
z a,,
::a
c..
;;::
BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, LARGAVISTA
....
C'-1
1:11
IPI B -
1:11
a,
c::::t
C'-1
2 1
5+ 8
111111 1 IP/11 1 11
<) Pistolas Kroot dobles 4 4+ 3/4 Ale. e ,Equilibrada, Letal 5+
.X Arma de filo 3 3+ 3/4
-
::sa,
~ ACl:IDNEI ÚNICAS
=
....
""1::11
~
Pícaro (pág. 51) Ataque furtivo (2PA): Este agente puede realizar esta acción si
tiene una orden de ocultarse, está a • o menos de un elemento
Acechador: Este agente puede realizar una acción de Carga aún de terreno y no está en la zona de amenaza de un agente enemigo.
....
::sa,
C":I
C":I
teniendo una orden de ocultarse.
• Realiza una acción libre de Carga con este agente, pero no
-
::a:: excedas su atributo Movimiento (es decir, no le sumes Ü ).
::sa,
....
:z: • Realiza una acción libre de Combatir con este agente.
• En el paso de resolver impactos con éxito de ese combate,
-....
~
la primera vez que resuelvas uno de tus impactos con éxito,
• puedes resolver inmediatamente otro de tus impactos con éxito.
::sa,
-....
::a
e:..
; DI!
~ BANDAESTIRPE ACECHANTEI, KROOT, ACECHADOR
i:=
-
i:=
::sa,
c ::I
~ lPI 11
2 1
1
3 5+ 8
lllllf 1 1P 11 1 lf
<:> Rifle Kroot 4 4+ 3/4
X Arma de filo 3 3+ 3/4
..
(.
•
30
lfl
2
11
2
lll.
5+
•
8
NOIBRf A IP/11 B Rf
59
11:11:J
<-
·C· Rifle Kroot 4 4+ 3/4 za
<) Trabuco Kroot 4 3+ 3/3 Ale . • :z
....
1:1
-
za
X Arma de filo 3 3+ 3/4 Cr.l
HlllllDIIEB
Pícaro (pág. 51)
ICCIDNEB ÚNICH =
....
""1:1
Cr.l
....
::11:a
c:":I
c:":I
==
-
za
....
:z
Cr.l
•
=
-....
....
::a
e:..
:11111
BANDAESTIRPE ACECHANTEt, KROOT, COMBATIENTE Cr.l
1:1
....
BANDAESTIRPE ACECHANTE
OPERACIONES ESPECIAlES •
En las siguientes páginas encontrarás las reglas para las campañas de Operaciones especiales en las que
hayas elegido BANDAESTIRPE ACECHANTEI como tu clave de facción. 81
'
=........
:z
Cr.l
....¡¡:
Cr.l
-a
-....
C":I
Salvaje: Suma l al atributo Ataques de las armas de combate con las que
1
está equipado este agente (hasta un máximo de 4).
Cr.l
Ojos sobre la presa: Cuando este agente realiza un ataque a distancia •
durante su activación, si aún no se ha movido durante dicha activación, las
2
armas a distancia con las que esté equipado (salvo las granadas de púas,
pág. 60) ganan la regla especial Sin cobertura durante dicho ataque.
Trampero: Este agente puede realizar una acción de Carga aunque tenga
3
una orden de ocultarse.
Enjuto: Cada vez que este agente hace algún tipo de movimiento, puede
moverse alrededor, a través y por encima de otros agentes (y sus peanas)
4 como si no estuvieran, pero debe terminar el movimiento cumpliendo todos
los requisitos que especifica el mismo, y no puede terminar el movimiento
encima de otros agentes (o sus peanas).
Fisiología correosa: Cada vez que este agente vaya a perder una herida
5 debido a un dado de ataque que inflige 4 daño o menos, tira l D6:
con un 6, no pierde esa herida.
Pellejo de knarloc: Cada vez que un agente 6. MARCA DEL VIENTO [1PE]
enemigo combate o ataca a distancia contra este El agente obtiene la siguiente habilidad para
agente, resta 1 a ambos atributos de Daño de las esta batalla:
armas con que vaya equipado ese agente enemigo
para ese ataque (hasta un mínimo de 2). Marca del viento: Suma_.. al atributo Movimiento
de este agente durante esta batalla.
3. TÓTEM HALCÓN KROOT [3PE]
El agente obtiene la siguiente habilidad para
esta batalla:
Acechantes adquieren toda clase de recursos, equipo y Kroot, no solo como sustento sino por el material :a:a
materiales que pueden servir a su estirpe y al resto de genético que contiene y que podría resultar de :a:
c::::11
.....
:a:a
-
su especie. Eso Jo guardan a salvo en todo momento, gran valor evolutivo para su especie. Por ello, todo
c:1:1
y extraen de ahí lo que necesitan para el combate. lo que no consumen al momento lo almacenan en
~
==
-
si no fue incapacitado en esa batalla, trátalo como :sao
TALLER DE ARMAS :a:
Los Kroot de las Bandaestirpes Acechantes pasan
si llevara una partida adicional de permiso.
......
c:1:1
mucho tiempo personalizando sus armas para hacerlas •
c::::11
más efectivas en batalla, así como adornándolas con
fetiches y amuletos de importancia espiritual.
.....
"'1:1
=a
:a:a
Mientras tu base de operaciones tenga este recurso
-
~
c::::11
.....
:a:
estratégico, se considera que todo el equipo inusual
de armas a distancia que figura en el Libro bá sico .....
c:1:1
c:1:1
de Kili Team, pág. 105, está en tus provisiones. Sin .....
"'1:1
-
~
embargo, las únicas armas que pueden mejorarse ;.
a resultas de esto son pistolas Kroot, rifles Kroot y .....
c:1:1
trabucos Kroot. Ten en cuenta que el equipo inusual
•
de armas a distancia que añadas a tus provisiones de
forma normal no tiene esta restricción.
.....
RIQUISICIONIS
En una campaña de Operaciones especiales, si tu facción es BANDAESTIRPE ACECHANTEI, puedes usar las
siguientes requisiciones además de las procedentes de otras fuentes.
OFRENDA HONORABLE 1PR Si ganas una partida contra una facción en deuda
Cuando un Kroot queda tullido o muere, sus contigo, esa deuda se cancela y el beneficio termina.
camaradas devoran su carne para preservar sus Alternativamente, tras la batalla, tras hacer chequeos
recuerdos y conocimiento para generaciones futuras. de bajas en el paso de actualizar listas de datos, puedes
En momentos desesperados, si un Kroot está tan herido decidir que la deuda se cancela, en cuyo caso el beneficio
que es un lastre para los suyos, estos acaban con su termina y todos los agentes que no hayan fallado un
sufrimiento y consumen su carne. chequeo de fuera de combate sufren la cicatriz de batalla
Aflicción cerebral (ver el Libro básico de Kili Team). Solo
Adquiere esta requ isición cuando un agente puedes tener una facción en deuda contigo a la vez.
•
BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigo de rango
Veterano o superior sea eliminado de tu lista de datos
o gane la cicatriz de batalla Discapacidad crítica (ver el
• Libro básico de Kili Team). Puedes elegir un número de
agentes BANDAESTIRPE ACECHANTEI amigos de
tu lista de datos hasta un máximo igual al doble del
número de rangos que posee/poseía ese agente; cada
agente elegido gana 1PX. Por ejemplo, si un agente
BANDAESTIRPE ACECHANTEI de rango Veterano
gana la cicatriz de batalla Discapacidad críti ca, puedes
elegir hasta cuatro otros agentes BANDAESTIRPE
ACECHANTEI amigos para que ganen 1PX.
'
E
.......E
..-....
¡¡¡
...¡
,z
i1
ZONA DI ANIQUILACIÓN: HDRCASDMBRÍA
La Zona de aniquilación: Horcasombría se juega en un área de 607 mm por 704 mm que utiliza las reglas de Combate
cerrado (pág. 71-73). Es una zona de aniquilación de interior, con Muros y Escotillas que crean habitaciones y corredores
muy angostos. Carece de puntos aventajados; en lugar de eso, los agentes deben moverse con sumo cuidado,
aprovechando las líneas de disparo más beneficiosas y lanzando sus avances en el momento preciso.
GG '
MURO
.....
e= Todas las partes de un elemento de terreno Muro tienen los rasgos Pesado y Muro. Algunos Muros incluyen una Escotilla,
:z: que es un elemento de terreno separado que se explica en las páginas 68-69.
....
:Dio
a::::I
:Dio
:a:
¡¡¡
--
e:::
:Dio
~
=·
:a:
:e
c:::I
=i:I
~
:Dio
Cr.t
c:::I
.:
1:111:1 Escotilla
:::a
;;::·
•
Muro:
• Los agentes no pueden moverse sobre o a través de terre- • La distancia no puede medirse sobre o a través de terreno
no de Muro con independencia de cualquier otra regla, de Muro; debes medir a su alrededor usando la ruta más
salvo como resultado del rasgo Accesible (pág. 68). corta posible (tal como muestra el diagrama de abajo).
• No se pueden trazar líneas de visión sobre o a través de • Para que un terreno de Muro ofrezca cobertura o
terreno de Muro. permita ocultarse, una línea de cobertura debe cruzar
• Un agente nunca es un blanco válido si todas las líneas una esquina o un borde de ese elemento de terreno (tal
de cobertura trazadas hasta él cruzan terreno de Muro. como muestra el diagrama de la página siguiente).
=·
:a:
==
e=
• :1:1
e:,
:Da
~
e=
=-
a:::t
::a
Una línea de cobertura no cruza una esquina del Muro, ;;::·
•
ya que el Tirador de la Armada supera la esquina
:a....
del Muro, por lo cual el Combatiente Kroot no está
tras cobertura. Si el Tirador de la Armada estuviese
completamente en el lado izquierdo de la línea naranja,
-....
t::r:I
; :DI!
~
-........
r:::11
el Combatiente Kroot estaría tras cobertura. Puedes
usar elementos del tablero de juego para determinar la
:a
línea naranja (p.ej. rejillas en el suelo). :a
:a:
~ e=
~
.....
ESCOTILLA
Un elemento de terreno Escotilla tiene 2 estados· cerrada y abierta La Escotilla tiene dos partes punto de acceso y portillo, y sus
rasgos dependen del estado de la Escotilla. Los agentes pu~1tí!.~~~i~-~c~i?_n q~ i:n1s_1~,r Operar portillo para cambiar su estado.
-=
c=a
-
~
:s:a escotilla está cerrada:
en
c:::t • Su portillo debe estar completamente abierto (no puede
• Su portillo debe estar completamente dentro de su
a :::t estar entornado).
==
-·
:s:a
punto de acceso.
• Todas sus partes tienen los rasgos Pesado y Muro
• Su punto de acceso tiene el rasgo Accesible.
• (pág. 66).
• Su portillo tiene el rasgo Muro (pág. 66) .
==
-
_..
c:n
:s:a
en
OPERAR PORTILLO 1PA
Un agente puede realizar esta acción si está a A o menos
Accesible: Un agente puede moverse a través de los
Muros hasta A adyacentes a este punto de acceso como
-====
_..
c:::t si dichos Muros no estuvieran allí, siempre y cuando al
de un punto de acceso de Escotilla. El agente abre o cierra
_.. esa Escotilla. Un agente no puede realizar esta acción si hacerlo al menos una porción de su peana fuera a moverse
_.. está dentro de la zona de amenaza de un agente enemigo, a través de ese punto de acceso (tal como muestra n los
:a: o si esa Escotilla está abierta y hay un agente enemigo a diagramas de la página siguiente). Un agente no puede
c:::t
A o menos de su punto de acceso. terminar su movimiento sobre un punto de acceso. Dado
Un agente puede realizar esta acción durante una acción que un agente debe terminar su movimiento en un punto
de Correr o de Movimiento normal, y los incrementos en el que pueda coloca rse, debe terminarlo en uno u otro
de movimiento restantes pueden ser usados tras eso. lado de este elemento de terreno.
Ten en cuenta, no obstante, que abrir una Escotilla
puede provocar que el agente quede dentro de la zona Nota del diseñador: El punto de acceso de una Escotilla
de amenaza de un agente enemigo, en cuyo caso dicha abierta no otorga cobertura ni permite ocultarse. Para eso
acción de Correr o de Movimiento normal terminaría de deberán usarse los Muros a cada lado del punto de acceso,
inmediato (a menos que el agente tenga alguna regl a que o el portillo.
le permita moverse dentro de la zona de amenaza de un
agente enemigo, como por ejemplo Volar).
Nota del diseñador: Si el estado de una Escotilla
cambia y la ubicación de uno o más agentes podría
impedir que el portillo se abra o se cierre por completo,
retira temporalmente de la Zona de aniquilación a dichos
agentes, abre o cierra por completo el portillo según sea
apropiado, y entonces vuelve a colocar a los agentes en
la Zona de aniquilación, tan cerca como sea posible de
su ubicación original. Si un agente se encontraba en la
zona de amenaza de un agente enemigo antes de abrir
el portillo, tras abrirlo debe ser devuelto a la zona de
amenaza de dicho agente enemigo.
..
---
de dicha Escotilla abierta. ,_
z:
a ,,
z:
-=·=
c :I
Otro agente amigo está obstruyendo al
Tirador de la Armada. El Tirador de la Armada ,_
puede moverse a través del terreno de Muro c:":I
-
c:":I
de dicho punto de acceso y no atraviese al :Da
c,=i
operativo que está obstruyendo. c::::I
11:1:11
:1
;;:·
"
ZONA DE ANIQUILACIÓN: EN LA OSCURIDAD
Zona de aniquilación: En la oscuridad es un complemento para Zona de aniquilación: Horcasombría. Este entorno atestado
de obstáculos, angosto y difícil de recorrer representa los primeros pasos de los comandos a bordo del Horcasombría.
APARATOS ANTIGUOS
> ......70 A continuación se detallan los elementos de terreno Apa ratos antiguos. Todos tienen los rasgos Pesado y Franqueable.
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~ Dinamo Panel de energía Tuberías Panel de control Tanques
-
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c:r.l
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Algunas misiones requ ieren que los agentes controlen elementos de terreno Aparatos antiguos. y algunas incluso
especifican ciertos tipos de aparatos, como Tuberías o Paneles de control. En tales misiones, dichos elementos de terreno
se tratan como marcadores de objetivo, salvo que un agente amigo controla uno de dichos elementos de terreno si está a
.A. o menos de él y el atributo LPA total de los agentes amigos a .A. o menos de ese elemento de terreno es mayor que el
==
:!5! de los agentes enemigos a .A. o menos del mismo. Si un agente controla varios elementos de terreno Aparato antiguo y
11:::11
=-
11:::11
debe realizar una acción en uno de ellos, debes elegir en cuál realiza la acción.
....•
::a .
-
~
=-
c:r.l
.............
11:::11
TUBERIAS
Las tuberías elevadas tienen el rasgo lns1gn1ficante. Las tuberías rotas tienen los rasgos Ligero y Franqueable.
....
::a
::a
:a:
e=
Tubería elevada
.
BARRICADAS DEL HORCASOMBRIA
Las barricadas de Horcasombría son variantes de barricadas diseñadas para encajar mejor con la temática de un pecio espacial.
Se tratan como barricadas normales a todos los efectos de reg las, lo que significa que tienen los rasgos Ligero y Franqueable.
_,
COMIATI CIRRADD
Las siguientes reglas se aplican para todos los comandos durante las batallas en entornos de combate cerrado:
•
ACCIDNIS
Los agentes pueden realizar las siguientes acciones: 71 <
,......
c::I
EN GUARDIA 1PA z:
;DIio
-=
~
• Llegue el final del Punto de inflexión. c:"'2
e::
Esta acción se trata como una acción de Disparar. Un ::DI!
--
agente no puede realizar esta acción si tiene una orden 11::1
•
de Ocultarse o se encuentra en la zona de amenaza de un
agente enemigo.
.....
~
::DI!
~
.....
-=
11::1
,.
I
1-
el blanco del ataque, sin tener en cuenta otras
reglas al respecto.
...-
.....
Esta acción se trata como una acción de Combatir. Un
agente puede realizar esta acción si se cumplen todos los
siguientes requisitos:
> 72
,.....
c:::a
• No se encuentra en la zona de amenaza de un
agente enemigo.
• Su peana está tocando el punto de acceso de una
Escotilla abierta.
:a: • Un agente enemigo está bloqueando ese punto de
:1:1111
.....
i:=i
:1:1111
acceso (un agente enemigo bloquea un punto de
acceso cuando se encuentra al otro lado y a O
o menos
:a:
=
e:::
;::::
de dicho punto de acceso. tal como se muestra en el
diagrama de al lado).
-=-
El Infante de la Armada no está en la zona de amenaza
~
c:::a, El agente activo combate contra un agente enemigo que de un agente enemigo y su peana toca el punto de
:a: esté bloqueando el punto de acceso. En el paso de Elegir acceso de una escotilla abierta. Dos agentes enemigos
.....
-
:a:
=c:::a-
c,:a
~
blanco válido, dicho agente enemigo se considera un
blanco válido.
están bloqueando ese punto de acceso, de modo que el
Infante de la Armada realiza una acción de Combatir
en escotilla para combatir contra uno de ellos.
e:::
55!
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:1:1111
i:=i
•
.....
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lr.l
:1:1111
c,:a
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c:::a
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1:11:11
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~
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==i
=-
i:=i
c:::a
J
RfGLAS ADICIDNAlf S
fNTORNO COMPACTO
Los combates cerrados amplifican el impacto de
•
ciertas armas, pero al mismo tiempo los techos
bajos y los suelos inclinados significan que es
más difícil apuntar contra el enemigo: El Infante de la Armada está realizando un disparo contra el 73
• Las armas con las reglas especiales o de
Combatiente Kroot. Dado que una línea de cobertura cruza por el
Corta pieles Kroot (que tiene una orden de Trabarse) se tira un dado
.....
c:::::t
impactos críticos Área X, Explosión X y/o de ataque menos.
:z
:a-
Ráfaga X ganan la regla especial Letal 5+.
• Siempre que un agente amigo dispare con un
.....
c:::::::I
:a-
arma que tenga la regla especial Indirecta,
debes elegir si usar o no dicha regla especial.
-=-
c :t
e::
¡::
En caso de que elijas usarla, el arma gana la :a-
c:"2
regla especial Ale. . para ese disparo.
• Siempre que un agente amigo efectúe un =·
=-
.....
ataque de disparo contra un agente enemigo,
si una línea de cobertura trazada hasta dicho
agente enemigo cruza por uno o más agentes
que tengan la orden de Trabarse (excepto
-
:z
: a-
c:::::t
c:,:a
C"2
e::
agentes con un atributo Heridas de 5 o El Infante de la Armada está realizando un disparo contra el :!!
menos o agentes amigos cuyas peanas estén Combatiente Kroot. Una línea de cobertura cruza por el Defensor de la c:::::::I
:a-
tocando la del agente activo), en el paso de Armada amigo (que tiene una orden de Trabarse), pero como su peana c:::::::I
•
Tirar dados de ataque de dicho ataque, tira un está tocando la del Infante de la Armada, esto se ignora. Hay otra línea
.....
-.....
::::a::::11
dado de ataque menos (tal como se muestra de cobertura que también cruza por el Cortapieles Kroot, pero este ~
en el diagrama de al lado). tiene una orden de Ocultarse, por lo que el disparo no se ve afectado. :c:,:a
:a:-
--
c:::::::I
c:"2
c:::::t
BARRICADAS
Al usar las reglas de combate cerrado, las barricadas se .....
.....
::11111
•
•
A . o menos de la zona de descenso del oponente.
A Ü o menos de puntos de acceso.
-
....
C":I
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c:::::t
...-
Guardia Veterano Soldado
DESPLIEGUE DEL TERRENO
> 78
Zona de aniquilación: Horcasombría (y el complemento Zona
de aniquilación: En la oscuridad) es un set de terreno modular
que te permitirá construir una gran variedad de zonas de
aniquilación. Los dos packs de misión que se presentan en
este libro (págs. 82-101 y 108-117) utilizan esta zona de
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elementos de terreno en dichas zonas de aniquilación, utiliza
las claves de las págs. 80-81 para identificar el elemento de
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terreno relevante, y a continuación colócalo en la localización
específica del tablero guiándote por la red de cuadrículas. ' 1 - ~
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:s=- En la página siguiente se incluye el mapa de una misión
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específica, además de un ejemplo de despliegue de esa misión
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con sus elementos de terreno correspondientes.
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Como consejo, puedes pintar o escribir la clave relevante en
el borde inferior de cada elemento de terreno. Eso te ayudará
a desplegar los elementos de terreno sin tener que comparar
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cada uno de ellos con las claves de las págs. 80-81. También
hemos incluido una clave en el interior de la contraportada
para facilitar su consulta .
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Borde de la zona de aniquilación del jugador A
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Borde de La zona de aniquilación del jugador B
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CLAVE DI ZONA DI ANIQUILACIÓN
A lo largo de las páginas siguientes, encontrarás una referencia a cada elemento de terreno de la Zona de aniquilación:
Horcasombría y el complemento Zona de aniquilación: En la oscuridad, junto con su clave relevante para los mapas de
misión de las págs. 82-101 y 108-117.
80
MUROS lARGOS MUROS CORTOS
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BORDE DE MURO
TANQUES
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PACK DI MISIONIS OPIRACIONIS
INCUBIIRTAS: IN LA OSCURIDAD
[> 82
En las págs. 84-101, encontrarás nueve misiones del pack
de misiones Operaciones encubiertas: En la oscuridad. Estas
más adecuados para cada misión, y las misiones han sido
diseñadas para sumergirte en la historia de tus agentes
son misiones tematizadas en las primeras expediciones mientras exploran y estudian el Horcasombría, tratando
-a en el Horcasombría, y contienen una combinación de y principalmente de recompensar a los jugadores que las usan
:Da
~
que contienen una mezcla de reglas y objetivos de misión como parte de una campaña de Operaciones especiales. Por
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....
c:::11 simétricos y asimétricos. En el caso de los últimos, esto
significa que atacante y defensor tendrán diferentes objetivos
tanto, son especialmente adecuadas para el juego narrativo.
!!: que alcanzar y diferentes estrategias para conseguirlos. Las Las misiones usan la Zona de aniquilación: Horcasombría,
~
....
c:::11
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Cl::I
misiones son cada vez más detalladas; las tres primeras son
las más simples y directas, las tres siguientes requieren más
y el complemento Zona de aniquilación: En la oscuridad. La
ubicación de elementos de terreno se especifica mediante una
....
~
-a
::11:11
:Da
planificación, y las tres últimas son las más complejas y con
reglas de misión más inusuales .
clave, como se describe en la pág. 78.
~
Para determinar al azar una misión de Operaciones
=
........
:z:
Cl::I
Los par~metros de puntuación de los objetivos de misión
varían a lo largo del pack de misiones, por lo que tener
encubiertas: En la oscuridad, un jugador tira un l D3 para
determinar una de las tablas de la página opuesta, y el otro
una amplia variedad de agentes te permitirá elegir los jugador tira l D3 para determinar la misión de esa tabla .
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:Di
l:lll
:a:-
Los comandos han descubierto una cámara escondida con paredes reforzadas
que es fácil de defender. Si pueden activar la energía y asegurar La
zona, puede suponer un refugio seguro dentro del Horcasombría .
. Los agentes pueden realizar la siguiente acción de misión:
REGlAS DE MISIDN
Asegurar el área: Los agentes amigos controlan ENCENDER 1PA
un sector si el LPA total de los agentes amigos Un agente puede realizar esta acción si controla
completamente dentro de ese sector es mayor que el un elemento de terreno en reposo. Ese elemento de
de los agentes enemigos completamente dentro de terreno deja de estar en reposo.
ese sector. .
Reiniciar: Cada uno de los siguientes elementos OBJETIVO DE MISION
de terreno Aparatos antiguos empieza la batalla Cada vez que un agente amigo realiza la acción de
en reposo: misión de Encender, obtienes 1 PV.
• Panel de control
• Panel de energía Al final de la batalla, por cada sector que controlan
• Tanques los agentes amigos, obtienes 2PV.
Para la clave de este mapa, ver págs. 80-81, o el interior de la contraportada.
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Algunas áreas del Horcasombría apenas tienen atmósfera respirable, y
Los comandos deben ser capaces de operar en esos espacios para seguir
avanzando. Cuando se presenta una oportunidad de rellenar sus bombonas de
aire, los comandos Luchan a muerte por ese recurso tan preciado .
.
REGlAS DE MISION · DRENAR' OXÍGENO 1 /2PA
Esclusa automatizada: Cada jugador solo puede Un agente puede realizar esta acción si controla un
desplegar un máximo de un tercio de su comando elemento de terreno Aparato antiguo de Tanques
(redondeando hasta el número entero más cercano, o Tuberías que no haya sido drenado durante este
hasta un máximo de 4 agentes) en su zona de Punto de inflexión. Si lo hace, ese elemento de terreno
descenso dentro de la esclusa. Los demás agentes habrá sido drenado para este Punto de inflexión. Si el
deben desplegarse completamente en su zona de elemento de terreno es Tanques, esta acción cuesta
descenso y fuera de la esclusa. Los jugadores no 1PA; si el elemento de terreno es Tuberías, esta acción
pueden usar reglas que permitan desplegar agentes cuesta 2PA.
en otros lugares. Además, las Escotillas marcadas
como "trabada" no pueden abrirse.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Los agentes pueden realizar la siguiente acción Cada vez que un agente amigo realiza la acción de
de misión: misión Drenar oxígeno, obtienes 1 PV.
EL derrumbamiento de una nave dentro del Horcasombría ha abierto un
nuevo acceso al interior del pecio. Una sección que Llevaba siglos
sellada ahora está disponible para el saqueo. Dos comandos corren hacia
el nuevo te rritor io, con la intención de tomar esa ruta de acceso .
. .
RIGlAS DI MISIDN · OBJITIVO DI MISION
Hundimiento: Cada vez que un agente real iza una Al final de la batalla:
acción de Correr, siempre que termine el movimiento Por cada marcador de objetivo Alfa que controlen
más cerca del borde de la zona de aniquilación los agentes amigos, obtienes 4PV
marcado como "del hundimiento", puede moverse A • Por cada marcador de objetivo que no sea Alfa que
adicional durante esa acción. controlen los agentes amigos, obtienes 2PV
4 8
OPERAR CANALIZACIÓN 1PA
Un agente puede realizar esta acción si controla un 6 7
elemento de terreno de Canalización. Cada vez que 8 6
un agente amigo rea liza esta acción, puedes elegir
que el estado de ese elemento de terreno pase a ser 9 5
encendido o apagado. 10 3
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Se ha descubierto un hangar que puede contener células de energía
rescatables. Pero tratar de recuperarlas es muy arriesgado, pues
están almacenadas bajo el suelo, y Los agentes estarán expuestos y
al descubierto mientras Las inspeccionan y Las extraen. Si cortas La
energía, el hangar quedará a oscuras, dando cobertura a tus agentes.
. OPERAR LAS LUCES 1PA
RIGLAS DI MISIDN Un agente puede realizar esta acción si controla un
Los agentes pueden realizar las siguientes acciones elemento de terreno Aparato antiguo de Panel de
de misión: control. Cada vez que un agente amigo realiza esta
acción, elige si el estado de las luces es encendido
INSPECCIONAR CÉLULA 1PA o apagado. Si las luces están apagadas, los agentes
Un agente puede realizar esta acción si está a .A. o completamente dentro del hangar (el área interior de
menos de un marcador de objetivo que controla y que la zona de aniquilación completamente circundada
no esté activo. Tira un dado, y otro dado adicional por elementos de terreno Muro) que estén a más de
por cada marcador de objetivo que haya sido retirado • del agente activo están tras cobertura.
como defectuoso: si ningún resultado es un 6, retira
ese marcador de objetivo como defectuoso; si algún
.
resultado es un 6, ese marcador de objetivo pasa a DBJITIVD DE MISION
estar activo. Se puede realizar la acción de Recoger Cada vez que un agente amigo rea liza la acción de
sobre marcadores de objetivo activos. misión de Inspeccionar célula y ese marcador de
objetivo pasa a estar activo en esa acción, obtienes 1PV.
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Una excursión a las entrañas del Horcasombría ha salido mal. Con La ruta
de huida cortada, el comando debe hallar un nuevo camino hasta La base.
Se ha propuesto una ruta, pero requiere atravesar pasillos estrechos,
montones de chatarra y equipo industrial. Habrá que abrirse paso Luchando .
. .
REGLAS DE MISIDN · OBJETIVO DE MISIDN
Desesperación: La batalla no termina tras cuatro Al final de la batalla, determina el porcentaje del
Puntos de inflexión. En su lugar, la batalla termina comando del Atacante elegido para el despliegue que
al final de un Punto de inflexión en el que no haya ha escapado (redondeando a la baja hasta el grado
agentes del Atacante en la zona de aniquilación o un porcentual más cercano) y consulta la tabla siguiente
jugador se rinda. para determinar los PV que obtiene cada jugador.
60% 9 3
800/ooel
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Defensor se rinde
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Un comando ha restablecido la energía en esta zona y la está empleando de
forma moderada para sus operaciones . Pero la maquinaria es vieja, y si se
sobrecarga sufrirá daños irreparables que retrasarán las actividades enemigas .
.
REGLAS DE MISIDN OPERAR APARATO 1PA
Guardias: En el paso de Desplegar agentes, el Un agente puede realizar esta acción si controla un
Defensor puede desplegar una cuarta parte de su elemento de terreno Apa rato antiguo. Cada vez que
comando (redondeando a la baja, hasta un máximo un agente amigo realiza esta acción, elige si el estado
de tres agentes) como guardias. Todos sus demás de ese elemento de terreno es sobrecargado o estable.
agentes deben desplegarse completamente dentro de
su zona de descenso (no pueden usar reglas que les
.
permitan desplegarse en otros lugares). OBJETIVO DE MISION
Al final de la batalla:
Al desplegar un guardia, el Defensor debe desplegarlo • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo Alfa
con una orden de Trabarse u Ocultarse y a O o menos que esté sobrecargado, el Atacante obtiene 3PV.
de un elemento de terreno Alfa que no tenga otro • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo que
guardia a O o menos. Durante la batalla, hasta que no es Alfa y que esté sobrecargado, el Atacante
no tenga un agente enemigo visible, un guardia no obtiene 1PV.
puede moverse a través de una Escotilla. • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo Alfa
que esté estable, el Defensor obtiene 3PV.
Aparatos sobrecargados: Los elementos de terreno • Por cada elemento de terreno Aparato antiguo
Aparatos antiguos empiezan la batalla en estado que no es Alfa y que esté estable, el Defensor
estable. Los agentes pueden realizar la siguiente obtiene 1PV.
acción de misión:
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Un comando está persiguiendo un mensajero enemigo que lleva un objeto
valioso. Al ver que no puede darles esquinazo, el mensajero solo tiene
tiempo a esconder el objeto y pedir ayuda. El comando debe encontrar y
asegurar el objeto, y el mensajero debe impedir que caiga en manos enemigas •
. que hayan sido incapacitados). Cuando activas un
RIGlAS DI MISION · agente, debes darle una orden de Trabarse u Ocultarse
Mensajero: Los jugadores no real izan los pasos y debe realizar una acción para moverse a la zona de
de desplegar agentes y exploración. En su lugar, el aniquilación, midiendo desde su borde de la zona de
Defensor real iza el paso de Mensajero, un prólogo a la aniquilación. El mensajero debe tener una orden de
batalla en el que su mensajero esconde el objeto. Ocultarse y se activa como es habitual. Los agentes
que no estén en la zona de aniquilación al final del
En el paso de Mensajero, el Defensor despliega un primer Punto de inflexión están incapacitados.
agente en cualquier punto de la zona de aniquilación
con una orden de Ocultarse. Luego tira 3D6 (repitiendo Asegurar el objeto: Los agentes del Atacante
resultados de 1 hasta obtener un valor distinto); el pueden realizar la acción de Recoger si controlan un
total es el número de puntos de acción que tiene su elemento de terreno Aparato antiguo. Si lo hacen, el
mensajero para este paso. Puede realizar las siguientes Defensor debe revelar si ese elemento de terreno es el
acciones, y puede realizarlas más de una vez: escondite del objeto. Si lo es, el objeto se convierte en
• Movimiento normal un marcador de objetivo y el agente que ha realizado
• Operar portillo (pág. 68) la acción de Recoger lo está transportando.
• Pasar .
El Defensor realiza acciones con su mensajero hasta DBJITIVD DI MISION
usar todos sus puntos de acción. En cualquier punto Al final de la batalla, si el objeto no se ha convertido
del paso de Mensajero, si el mensajero realiza una en marcador de objetivo durante la batalla, el Defensor
acción de Pasar mientras controla un elemento de obtiene 12PV. De lo contrario, al final de la batalla:
terreno Aparato antiguo, puede esconder en secreto
el objeto en ese elemento de terreno (si podría ser El Atacante obtiene PV de la siguiente forma :
más de un elemento de terreno, debes elegir en cuál • Si el mensajero está incapacitado, obtienes 2 PV.
lo esconde). En tal caso, el Defensor debe anotar en • Si agentes amigos controlan el marcador de
secreto ese elemento de terreno. Eso significa que el objetivo, obtienes 6PV.
Defensor no tiene que revelar en qué elemento de • Si un agente amigo está transportando el marcador
terreno esconde el objeto, y es recomendable que de objetivo, obtienes 2PV.
su mensajero realice la acción de Pasar en otros • Si un agente amigo está transportando el marcador
elementos de terreno para que el Atacante no sepa de objetivo y no está a • o menos de un agente
en cuál está escondido el objeto. Si el Defensor no enemigo, obtienes 2PV.
esconde el objeto, el Atacante elige un elemento de
terreno Aparato antiguo; el objeto está escondido en El Defen sor obtiene PV de la siguiente forma:
ese. Cuando el mensajero ha usado todos sus puntos • Si el mensajero no está incapacitado, obtienes 2PV.
de acción, el paso de Mensajero termina. • Si nadie controla el marcador de objetivo,
obtienes 2PV.
Perseguir: El Atacante tiene la iniciat iva en el • Si agentes amigos controlan el marcador de
primer Punto de inflexión. Durante el primer Punto de objetivo, obtienes 6PV.
inflexión, se pueden activar agentes de forma normal • Si el mensajero controla el marcador de objetivo,
aunque no estén en la zona de aniquilación (salvo obtienes 2PV.
Se ha perdido todo contacto con un aliado que traída valiosos informes de
vuelta a la base. Investiga su última ubicación conocida y recupera La
información de forma prioritaria.
. .
RfGLAS Df MISIDN OBJfTIVO Df MISION
Enemigos al acecho: En el paso de Desplegar Al final de la batalla, cada jugador obtiene PV de la
agentes, el Atacante despliega primero sus agentes. siguiente forma:
Los jugadores no pueden usar reglas que permitan
desplegar agentes en lugares fuera de su zona Atacante:
de descenso. • Si el marcador de objetivo de informes ha sido
determinado, obtienes 3PV.
Los agentes del Atacante pueden realizar la siguiente • Si agentes amigos controlan el marcador de
acción de misión: objetivo de informes, obtienes 3PV.
• Si un agente amigo está transportando el marcador
INVESTIGAR 1PA de objetivo de informes, obtienes 3PV.
Un agente puede realizar esta acción si controla un • Si un agente amigo está transportando el marcador
marcador de objetivo que no sea de informes. Tira de objetivo de informes y no es visible para agentes
1D6, sumando 2 al resultado por cada marcador enemigos, obtienes 3PV.
de objetivo que haya sido retirado de la zona de
aniquilación. Con 1-4, retira ese marcador de objetivo Defensor:
de la zona de aniquilación. Con 5+, ese marcador • Si el marcador de objetivo de informes no ha sido
de objetivo se convierte en el marcador de objetivo determinado, obtienes 12 PV.
de informes; retira todos los demás marcadores de • Si el marcador de objetivo de informes no está
objetivo de la zona de aniquilación. Los agentes siendo transportado por un agente que controla el
del Atacante pueden a partir de ahora realizar la Atacante, obtienes 3PV.
acción de Recoger sobre el marcador de objetivo • Si un agente amigo está a 20 o menos del
de informes. marcador de objetivo de informes, o a 20 o menos
de un agente enemigo que transporta el marcador
de objetivo de informes, obtienes 3PV.
• Si controlas marcador de objetivo de informes,
obtienes 3PV.
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m
EXPEDICIÓN Al HORCASOMBRÍA
Para poder reclamar los tesoros y las reliquias potenciales de un pecio espacial, los comandos deben estar dispuestos a
enfrentarse contra horrores desconocidos. Deben resistir en entornos inhóspitos en los que a menudo las cubiertas por
• las que están moviéndose se colapsan de pronto bajo sus pies, o los muros y los techos caen derribados por terremo-
tos. Para seguir adelante, los agentes deben ser capaces de sacar el mejor partido a los recursos y el conocimiento
que adquieran en el lugar. Es imposible prepararse por completo para las vicisitudes que pueden darse durante una
expedición a un pecio espacial, pero para los supervivientes, las recompensas pueden ser enormes .
...... .
c:::I
:a: . .
=- • Expedición al Horcasombría es una expansión para una
DURACIDN DE LA EXPEDICIDN
.....
c:::::11
·j campaña de Operaciones especiales. Implica a un grupo de
=-
:a:
jugadores cada uno con su comando y disputando una serie Antes del inicio de la expedición, el director de campaña
ae= - de partidas enlazadas. Los comandos se dedicarán a explo- debería determinar su duración. La expedición se divide
--
=5:::!-
c:::I •
::a:
rar una sección del pecio espacial Horcasombría, obtenien-
do puntos en tres categorías distintas que determinarán el
vencedor y el botín saqueado al acabar la expedición.
en tres pasos, y hay que decidir la cantidad de tiempo
que se va a dedicar a cada paso y el total de partidas que
pueden jugarse durante él. Una vez se cumpla alguna de
esas dos condiciones, dicho paso termina. Tras terminar el
Los jugadores pueden participar con su comando en una tercer paso, la expedición finaliza .
Expedición al Horcasombría en lugar de realizar una Opera-
ción especial (en cuyo caso deberán anotar "Expedición al Una expedición puede ser una experiencia larga y expansi-
Horcasombría" en el diario de operaciones especiales de sus va en la que cada paso dure más de un mes, dando lugar a
listas de datos). Si su comando está actualmente asignado la celebración de muchas batallas y la forja de numerosos
a una Operación especial, debe abortarla para poder parti- héroes (o villanos). Como alternativa, puede ser un evento
.....
•
::ac
cipar en la expedición. Una Expedición al Horcasombría se
considera una operación especial a efectos de las reglas de
corto y focalizado en jugarse a lo largo de solo un fin de
semana, en el que cada paso consista en solo una batalla
.....
-,::r
5!
,. '
operaciones especiales (ver págs. 47-50 y 61 -65). que represente los momentos clave de la expedición. En
última instancia, el director de campaña debe elegir las
5:::!
c:::I• duraciones que mejor encajen con su grupo de juego,
-
:a: .
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==
c:::I
::a
C":I
DIRECTOR DE lA CAMPANA
Una Expedición al Horcasombría funciona mejor con un
director de campaña, un compañero de juego lo bastante
heroico como para encargarse de organizar la expedi-
teniendo en cuenta la regularidad que van a ser capaces
de mantener los jugadores y la cantidad de partidas que es
factible que jueguen. Como ejemplo, si normalmente todos
los miembros de tu grupo pueden jugar varias partidas por
:Di
cr.l ción para que los demás puedan centrarse en jugar las semana, te recomendamos que cada paso sea así:
c:::I
51: partidas. El director de campaña disfruta de una posición
1:11:11
::a de privilegio, con un alto grado de liderazgo. Su labor • Duración: 2 semanas.
;;::· principal es hacer que la experiencia de juego sea disfruta- • Número total de partidas: igual al doble del número
ble para todos los participantes. Un director de campaña de jugadores.
también puede jugar en la expedición, pero en las expedí-
• ciones más complejas y que incluyan a un gran número de Una Expedición al Horcasombría funciona mejor si todos
jugadores puede ser mejor que el director de campaña se los participantes juegan el mismo número de partidas,
centre únicamente en las labores de supervisión. porque de ese modo todos tendrán iguales opciones de ga-
nar. A este respecto, el director de campaña tiene diversas
A lo largo de esta sección explicaremos qué debe hacer el opciones para emparejar a los jugadores en las batallas.
director de campaña para organizar una Expedición al Hor- Puede dejar que sean ellos quienes pacten las partidas, con
casombría. En las págs. 106-107, encontrarás los Edictos de un sistema de lanzar desafíos. Este es quizás el método más
director de campaña, que son herramientas e ideas de reglas sencillo y permite que la expedición progrese de manera
útiles que el director de campaña puede usar para hacer natural. Como alternat iva, el director de campaña puede
más emocionante una expedición (aunque no son ni mucho añadir más estructura para asegurarse de que todo el
menos esenciales). Si esta es la primera expedición para mu- mundo juegue la misma cantidad exacta de partidas. Esto
chos de los jugadores, o si prefieren mantener la campaña puede lograrse estableciendo fechas fijas para los enfren-
lo más sencilla posible, no es necesario añadir Edictos de tamientos, y funciona particularmente bien si el grupo se
director de campaña a una Expedición al Horcasombría. reúne de manera regular, por ejemplo en un club de juegos.
GENERAR El PECIO PUNTOS DE MATERIALES
Una Expedición al Horcasombría quedaría incompleta sin una En una Expedición al Horcasombría, los comandos intentarán
sección del Horcasombría que explorar, pues en sus salas consu- asegurar tres tipos distintos de materiales: Saqueo, Conoci-
midas por el tiempo aguardan todo tipo de tesoros esperando a miento y Recursos. Esto se expresa como puntos, cuyo total
que alguien se haga con ellos. El director de campaña construye determinará recompensas así como el vencedor (o los vence-
una sección del Horcasombría usando una baraja estándar de dores) al final de la expedición. Siempre que se prepare una .. •
póquer de 52 cartas. Estas cartas representan a las diversas partida, el director de campaña informará a los jugadores de
localizaciones explorables del Horcasombría. El director de cam-
paña las baraja todas juntas y roba al azar un cierto número de
ellas (sin mirarlas) para crear un "mazo de Horcasombría". La
cuál es la carta de localización. Al final de esa partida:
:s:a,
C":I
:a:
que pueden ser exploradas por los comandos. Siempre que se ==
c:::::::t
organice una Expedición al Horcasombría, el director de campa- 4'Saqueo ::a
-
C":I
ña roba una carta de localización del mazo de Horcasombría, Municiones, armas, equipo médico, maquinaria, etc. ::DI
Cr.l
la asigna a una localización libre de su elección en un mapa de c:::::::t
t!t
(DéPÓSITO)
-, \' comodín
Esto no es un material. Cada vez que un jugador fuera a ganar
un material de esta localización, asignará todos esos puntos a
otro material de su elección (Saqueo, Conocimiento o Recursos).
•
e í
DISTINCIONES
Al final de cada paso de expedición (incluyendo el paso final),
cada jugador que haya ganado uno o más puntos de materia-
les en dicho paso elegirá una distinción de la lista siguiente:
......
......
11:::11
:a:
de datos.
..
• Puedes retirar hasta 1 cicatriz de batalla de cada agen-
11:::11 te amigo.
:a:
.--=·.
a; Al final de la expedición, compara el total de runtos de cada
e::: jugador en cada tipo de material para determinar el ganador
de cada categoría, tal como se muestra a continuación:
c:-:1
....5:!
::ac
"'1:11
el jugador, de entre los empatados, que tenga más puntos
de materiales de las tres categorías sumadas. Si el empate
persiste, todos los jugadores que siguen empatados a más
~
11:::11• puntos ganan esa categoría.
-
:a:
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:::z::
11:::11
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-
c:-:1
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cr.t
11:::11
a::11
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:AV: D~MA~: ~~---~,_I_í
~
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~ •+
,;
!l.! Conocimiento
Recursos
Comodín
J 1
1
~ - - -· --
[ --0
1 ftATERIAL IMPERJAL
DETECTADO 1/ TORPEDO
DE ABORDAJE ,.,.RINES
1ESPACIALES 1/ CORAZÓN
DE! lNFl,:RNO" 11 CAPÍTULO
fl,OS ENrARNADOS 1/
PETICIÓN DE RECUPERACIÓN
1ljfTl\0174f\il,
L _ _ __ _ _ _ _ _ _ ,
!!t::::=-~=.r:~.=-: : : . l ~ - .... - - •
...
•
Cuando se robe una carta de depósito (J, Q, K o El director de campaña puede, a continuación, . I'
As), el director de campaña tira 1D6 y suma 5 al determinar una serie de categorías secundarias, que
resultado; el total será el valor numérico de esa pueden ser ganadas por cualquier jugador que no
localización. Siempre que un jugador obtenga un haya ganado una de las categorías principales. Las
punto de material de una localización, réstalo del categorías secundarias son las siguientes:
total de esa localización; una vez que el total llegue
•
a cero, dicha localización queda agotada y ya no • Señor de la guerra: El jugador que haya gana-
puede obtenerse más material de ella. Ten en cuenta do más partidas durante la expedición. , /
que, aunque las cartas comodín permiten obtener • Arquitecto: El jugador que haya ganado más 107
puntos de un material a elección del jugador1 el valor
numérico sigue siendo un límite para esa localización.
puntos de victoria de operaciones tácticas de
Seguridad durante la expedición.
....
c::::t
a:
....=-=-
• Espía: El jugador que haya ganado más puntos
Al final de cada partida, los jugadores se turnarán de victoria de operaciones tácticas de Infiltración i:::::::11
-
cada vez, empezando por el ganador (si el ganador eli- • Parangón: El jugador que haya ganado más ~
ge dos localizaciones distintas, deberá decidir de cuál puntos de victoria de operaciones tácticas de su =-
Cr.:t
c::::t
de ellas obtiene puntos primero). Esto significa que las facción durante la expedición.
a:11
localizaciones con pocos puntos de materiales pueden
-·•
~
=-
agotarse antes de que un jugador, o ambos, obtenga
el número de puntos que le corresponden de dicha
El ganador de cada categoría secundaria puede
elegir una distinción como anteriormente (recuerda: ....
localización; si se da tal circunstancia, los jugadores
pierden los puntos que no hayan podido obtener.
no se puede elegir la misma distinción más de
una vez por paso). Si varios jugadores empatan en
....
:.e
"'1:11
11::1
=c::::t=
~
-
una localización adyacente en la que queden que siguen empatados ganan esa categoría. ~
:la
puntos de materiales, y decide ganar en primer Cr.:t
c::::t
lugar puntos de la localización +. El perdedor elige Si un director de campaña decide usar categorías
obtener 2 puntos de esa localización +.El ganador secundarias, tras cada partida es responsabilidad de
a:11
~
11::1
llevar un registro permanentemente actualizado y
comunicarse de forma regular con los jugadores.
~
-....
c::::t
~
11::1
DISTINCIDNIS ADICIDNALIS
En una expedición que incluya a muchos jugadores,
el director de campaña puede otorgar distinciones
adicionales (de la página 104) a su discreción. Por
ejemplo, podría permitir que el ganador de cada
categoría de victoria (Chatarrero, Investigador y
Prospectar) eligiera una distinción adicional.
·p1c1 DI MISIDNlS
DPf RACIDNIS .CRITICAS:
..
4
108 ...
HDRCASDMBRIA
En las págs. 109-117, encontrarás nueve misiones del Las misiones solo usan Zona de aniquilación:
""l:t pack de misiones Operaciones críticas: Horcasombría. Horcasombría (no usan ningún complemento de
:la
e:",
Se trata de misiones simétricas, lo que significa que zona de aniquilación como la Zona de aniquilación:
=-=
....
i:::=i ambos jugadores disponen de reglas de misión y En la oscuridad, pág. 70). La localización de los
-
objetivos de misión equivalentes. Los parámetros elementos de terreno se especifican mediante
!E
-....
c::::I
a:
de puntuación de los objetivos de misión varían a
lo largo del pack de misiones, por lo que tener una
un sistema de claves, tal como se describe en la
página 78.
~
amplia variedad de agentes te permitirá elegir los
....
c::::I
""l:t
=i:t
:la
,,
más adecuados para cada misión. Se han diseñado
de modo que se premie el juego táctico, por lo que se
prestan especialmente bien para el juego equilibrado,
Para determinar al azar una misión de Operaciones
críticas: Horcasombría, un jugador tira un l D3
para determinar una de las tablas de debajo, y el
-....
e:",
c::::I
a:
aunque pueden ser usadas con cualquiera de los tres
modos de juego.
otro jugador tira 1D3 para determinar la misión de
esa tabla .
~
e:",
-·
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=
e:",
:la
~
==
c::::I
=i:t
e:",
:la 1 Estación de mando 1 Asalto en intersección 1 Fortaleza forja
~
c::::I
:11:
i=a Fuente de energía 2 Ataque a escala total 2 Saqueo de cripta
=i:t 2
;;::·
3 Robo de suministros 3 Señal misteriosa 3 Tesoro expuesto
. EXTRAER ENERGÍA 1PA
REGLAS DE MISIDN Un agente puede realizar esta acción mientras se
Fuente de energía: Al inicio del primer Punto de encuentre a..&. o menos de un marcador de objetivo
inflexión, el defensor elige uno de los marcadores de que controle, que sea la fuente de energía y del que
objetivo especificados en el mapa de despliegue para no se haya extraído energía durante este Punto de
que sea el punto de inicio de la fuente de energía; dicho inflexión. En tal caso, extraerá energía de ese marcador
marcador de objetivo será numerado con el l. El resto de objetivo durante este Punto de inflexión.
de marcadores de objetivo a lo largo de la línea central
se numerarán en orden ascendente, hasta el 4. Durante
.
cada Punto de inflexión, la fuente de energía será el OBJETIVO DE MISIDN
marcador de objetivo con el número que corresponda al Siempre que un agente amigo real ice la acción de
Punto de inflexión actual. misión Extraer energía, obtienes 1PV
Los agentes pueden realizar la siguiente acción Al final de cada Punto de inflexión:
de misión:
• Si los agentes amigos controlan uno o más
marcadores de objetivo, obtienes 1PV
• Si los agentes amigos controlan más marcadores de
objetivo que los agentes enemigos, obtienes 1PV.
Lí nea del
centro
.
REGLAS DE MISIDN
Asegurar suministros: Puede rea lizarse la acción
de Recoger en marcadores de objetivo. Mientras un
agente cargue con un marcador de objetivo, no podrá
realizar acciones de Correr.
.
OBJETIVO DE MISIDN
La primera vez que se realice una acción de Recoger
en cada marcador de objetivo, el jugador de dicho
agente obtiene 1PV.
Al final de la batalla:
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.
REGLAS DE MISIDN
Control de sector: A efectos de determinar
puntos de victoria para el Objetivo de misión, por
cada agente amigo que esté dentro de dos sectores
distintos, debes elegir uno de ellos y tratar al agente
como si solo estuviera en ese sector.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Al final de cada Punto de inflexión después del
primero, obtienes puntos de victoria del modo
siguiente (hasta un máximo de 4PV por jugador por
Punto de inflexión):
Línea ¡jel
centro
.
DBJHIVO DE MISION
Al final de cada Punto de inflexión:
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REGLAS DE MISIDN
Asegurar: Al final de cada Pu nto d~ inflexión, cada
marcador de objetivo controlado por agentes amigos
es asegurado por tu comando. Mientras un marcador
de objetivo esté asegurado por tu comando, se
mantiene bajo tu control, incluso si no hay agentes
amigos a O o menos de él. En caso de que cualquier
agente enemigo cont role dicho marcador de objetivo
según las reglas normales para ello, deja de estar
asegurado por tu comand o.
.
OBJETIVO DE MISIDN
Al final de cada Punto de inflexión tras el primero, por
cada marcador de objetivo controlado por agentes
amigos, obtienes l PV (hasta un máximo de 4PV por
jugador por Punto de inflexión).
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REGLAS DE MISIDN OBJETIVO DE MISIDN
Los agentes pueden realizar la siguiente acción Cada vez que un agente amigo realice la acción de
de misión: misión Desconectar la energía, obtienes 1PV.
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Clave seleccionable
Base de operaciones
Historia
Notas
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Peculiaridades
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13ANDAESTIRPE A·CECHA.NTE - LISTA DE DATOS .NARRATIVA
PUNTOS.DE CAPACIDAD DE DIARIO DE OPERACIONES
REQUISICIÓN RECURSOS ESPECIALES
NOM13RE DEL COMANDO
CLAVE SELECCIONA13LE
13ASE DE OPERACIONES
HISTORIA \
. NOTAS
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PECULIARIDADES
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TARJETA DE DATOS NARRATIVA
IHIHll •• ,ermiSIS P11tu •• 11peri11cl1
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