La Gamificación Como Motivación
La Gamificación Como Motivación
La Gamificación Como Motivación
ESCUELA DE POSGRADO
AUTOR
ASESORA
Julio, 2020
ProQuest Number: 28310526
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ProQuest 28310526
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789 East Eisenhower Parkway
P.O. Box 1346
Ann Arbor, MI 48106 - 1346
RESUMEN
ii
DEDICATORIA
A mi esposa Fabiola y a mis padres Mario y Lidia por brindarme toda su confianza y
ser una fuente de apoyo incondicional para culminar este trabajo.
iii
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 1
CONCLUSIONES 64
iv
RECOMENDACIONES 65
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 67
ANEXOS 69
v
ÍNDICE DE TABLAS
vi
ÍNDICE DE FIGURAS
vii
Introducción
1
En el segundo capítulo se detalla la ejecución de la experiencia piloto. Se describe
el mecanismo de evaluación que incluye el análisis de los contenidos seleccionados de
sílabo de curso; la planificación de las sesiones de clases; el diseño de la experiencia
gamificada y actividades para los contenidos; la medición del nivel de participación en
actividades del curso gamificado en el LMS Moodle; la medición del rendimiento en
las notas obtenidas; y si la gamificación motivó el aprendizaje del curso. Se presenta los
instrumentos utilizados para la recopilación de datos importantes en la ejecución de las
actividades proyectadas. Se describe el proceso de ejecución de la experiencia piloto
para cada una de las sesiones de clase planificadas. Se presentan los resultados obtenidos
a partir del análisis de los datos obtenidos con los instrumentos en el proceso de
ejecución y el análisis de otros aspectos relacionados a la experiencia piloto como su
pertinencia, eficacia, eficiencia, sostenibilidad, etc.
Finalmente se presentan las conclusiones y recomendaciones sobre el diseño de la
propuesta y ejecución de la experiencia piloto.
2
CAPÍTULO 1. DISEÑO DE LA PROPUESTA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
1.1.3. Ubicación
Privada
Aula de clases
1.1.8. Duración
2 meses y medio
Uno de los cursos que siempre está presente en la malla curricular de las carreras
de las áreas de Tecnologías de Información o de Ciencias de la Computación, en las
instituciones de educación superior, es el de programación, que dependiendo de las
3
carreras puede sufrir variaciones en el nombre, por ejemplo: Programación de
Aplicaciones, Introducción a la Programación, Programación de Computadoras, etc. pero
en esencia es el mismo. En general el aprendizaje de este curso o similares ha sido
catalogado desde la percepción de los alumnos como complicado, tedioso y de difícil
aprendizaje (Zatarain, 2018). Esto ha generado diferentes investigaciones sobre cómo se
puede mejorar la enseñanza de este, por ejemplo: Cómo se abordan los conceptos del
curso por parte del profesor, cómo influye el perfil del alumno para asimilar más
fácilmente los contenidos, cómo se puede mantener el nivel de compromiso y motivación
del alumno, etc.
Actualmente, en la Carrera de Computación e Informática del instituto, los alumnos
llevan cursos relacionados a programación durante los 3 años de la carrera. El grado de
complejidad de estos va en aumento conforme se avanza en la malla curricular, pero se
puede apreciar que cuando los alumnos aprueban los primeros cursos, tienen mayor
probabilidad de éxito de aprobar los posteriores. El promedio de alumnos que se
matriculan en la carrera cada ciclo (de 3 meses de duración) es de 6 a 12 personas, de las
cuales sólo un 20% o 30% aproximadamente llegan a culminar los cursos relacionados a
programación con un buen rendimiento, el resto aprueban los cursos con rendimiento
regular o finalmente desaprueban. Desde el punto de vista del docente, esto evidencia que
los alumnos tienen dificultades para asimilar los contenidos del curso y/o para realizar las
tareas o ejercicios de este. A continuación, en la Figura 1 se muestra los resultados de una
de las preguntas de una encuesta anónima realizada con Google Forms a los alumnos de
los ciclos IV, V y VI ciclo de la carrera de Computación e Informática para saber si han
tenido o tienen dificultades en el aprendizaje de los cursos de programación. Los
resultados de las otras preguntas de la encuesta anónima se pueden ver en el Anexo 1.
4
Figura 1: Resultados de encuesta a pregunta 1 sobre
“Dificultades en aprendizaje de programación”.
Así mismo, se presenta como un antecedente, información sobre las notas finales
obtenidas en 3 cursos del 2do ciclo del año 2019. Como se puede apreciar en la Figura 2,
las notas de los alumnos en los cursos de Taller de Programación, Servicios Web y Taller
de Programación Web, son regulares o bajas para la mayoría de los alumnos. Estas notas
se han extraído del sistema de notas de la institución educativa.
5
necesario de interés y motivación por el curso. Por lo tanto, es necesario atender la
motivación de manera efectiva si se quiere lograr el aprendizaje de un curso como el de
programación en particular (ver árbol de problemas en el Anexo 2).
Considerando esta situación, se ve la necesidad de resolver el siguiente problema:
El no atender este problema de manera pertinente ocasionará que siga habiendo una
alta tasa de alumnos que no finalizan la carrera de computación e informática o que la
finalizan, pero con un rendimiento deficiente. Así mismo, afectará al instituto a nivel
económico por el nivel de deserción de alumnos, y a nivel de prestigio o imagen por los
alumnos que egresen con un rendimiento que no es el esperado.
La motivación es uno de los factores o elementos clave en cualquier proceso de
aprendizaje. Está definida como el deseo que energiza y dirige el comportamiento hacia
un objetivo o meta dada (como se cita en Anaya-Durand y Anaya-Huertas, 2010) y puede
ser de dos tipos: La intrínseca que viene del mismo individuo, la cual puede controlar,
auto-reforzar y que es inducida por una actividad que el individuo disfruta realizar; y la
extrínseca que viene de afuera y que se utiliza como un medio para la ejecución de una
tarea y para lograr un objetivo o meta. En este sentido, es necesario que en la enseñanza
de un curso los profesores tomen en cuenta cuáles son las estrategias más efectivas para
mantener o incrementar la motivación y de qué tipo en particular. Según Ardisana (2012)
la motivación intrínseca es la que se recomienda desde el punto de vista del aprendizaje
porque permite al alumno despertar el interés por el curso mismo y ampliar su
conocimiento, y no simplemente “aprobarlo”. Sin embargo, no se puede descartar el uso
de la motivación extrínseca como recurso válido y útil ya que, en algunas disciplinas o
áreas de conocimiento, no se llega a apreciar la aplicación práctica y disfrutar del
aprendizaje de un curso sino hasta haber completado los contenidos iniciales o
fundamentos de este.
Para el caso de la enseñanza de un curso de programación, hay investigaciones
donde se ha aplicado gamificación utilizando un Sistema de Gestión de Aprendizaje o
LMS (por sus siglas en inglés), como un medio para incrementar la motivación en la
enseñanza de cursos de programación desde el punto de vista de cómo ambientar la
experiencia gamificada con los contenidos del curso de programación (Beltran, Sanchez,
6
y Rico, 2016), o de qué recursos TIC pueden ser integrados en el LMS para mantener
motivado al alumno (Zatarain, 2018). La gamificación está definida como el empleo de
dinámicas, elementos y técnicas utilizadas en los juegos para actividades no recreativas
(García y Hijón Neira, 2017) con el objetivo de motivar y comprometer al usuario final
(Zatarain, 2018) en el logro de un objetivo o meta en un contexto dado, por lo que puede
considerarse como una alternativa dentro de las estrategias de enseñanza que pueden
emplear los profesores para motivar al alumno. Si bien es cierto que la aplicación de
gamificación no está supeditada al uso de TIC, para el contexto educativo el emplearlas
puede ser de gran ayuda si se considera incluir actividades de aprendizaje donde los
alumnos puedan auto controlar su desempeño y acceder a los elementos de juego en
cualquier momento. Según la investigación realizada por García y Hijón Neira (2017)
dentro de los diferentes recursos TIC que pueden ser utilizados para aplicar gamificación
son los LMS los que integran en su estructura original, o a través de la instalación de
módulos, la mayor cantidad de componentes, elementos y mecánicas de juego.
Considerando estas investigaciones se plantea como una propuesta de innovación,
para resolver el problema que se presenta en la carrera de Computación e Informática del
instituto, el poder utilizar el LMS Moodle para ayudar a motivar extrínsecamente el
aprendizaje del curso de programación de aplicaciones web aplicando gamificación, y
lograr como consecuencia una mejora en el rendimiento académico (notas) de sus
alumnos.
ANTECEDENTES
En los repositorios de tesis de las universidades en Perú, se pueden encontrar
mayormente proyectos de innovación en donde se ha aplicado gamificación al área
laboral o empresarial, y sólo algunos casos donde se ha aplicado al área educativa
utilizando algún LMS o plataforma virtual. Por lo tanto, esta última área puede
enriquecerse generando nuevas experiencias a partir de propuestas de innovación
aplicadas a cursos de diferentes carreras en instituciones educativas de educación superior
y utilizando LMS como medio para aplicar la gamificación.
A nivel internacional sí se puede encontrar antecedentes de trabajos de
investigación donde se ha aplicado gamificación ya sea para motivar, aumentar el nivel
de compromiso y/o mejorar el rendimiento en el aprendizaje de cursos de programación
utilizando algún LMS, e-learning o alguna plataforma virtual. Algunos que se pueden
mencionar y que han servido para respaldar esta propuesta de innovación son:
7
• El desarrollado por Beltran et al. (2016) donde se aplicó gamificación para
motivar el aprendizaje de alumnos de la carrera de computación gráfica en un
curso introductorio al lenguaje de programación Java. El diseño de la
experiencia gamificada consistió en relacionar el aprendizaje de los contenidos
del curso con la de un juego de la época media en la que uno debe pasar por
varias pruebas de magia para convertirse en mejor mago y en donde las pruebas
metafóricamente corresponden a la realización de ejercicios relacionados a los
contenidos del curso de programación. Para implementar la gamificación se
utilizó el LMS Moodle haciendo uso de sus herramientas y módulos de
gamificación para aplicar dinámicas de juego (recompensas, competencia,
retroalimentación, altruismo, etc.) y componentes de juego (puntos, misiones,
insignias, barras de progreso, avatares, retroalimentación automática, etc.). La
intervención se realizó durante un semestre dando como resultados que el 90%
de los alumnos que terminaron el curso lograron pasar todos los niveles de
pruebas de manera satisfactoria, así mismo el 100% manifestó que LMS
Moodle gamificado motivó al alumno y el 88.9% motivó el autoaprendizaje.
8
reconocimiento afectivo se implementaron en la aplicación EasyLogic creada
por el investigador, la cual integra el uso de otros softwares ya existentes. La
intervención se realizó durante todo el curso a 2 grupos de igual número de
alumnos elegidos de manera aleatoria, un grupo utilizando la aplicación
EasyLogic y el otro llevando el curso de manera tradicional. En base a los
resultados se concluyó que la aplicación EasyLogic, haciendo uso de
gamificación y reconocimiento afectivo, ayudó en el proceso de aprendizaje
del curso, monitoreando su estado emocional y nivel de desempeño. Así mismo
se verificó que la gamificación ayudó a motivar al alumno y a despertar su
creatividad en la resolución de problemas.
9
usan la plataforma a pesar de ser una herramienta opcional y en el año 2017 se
incorporaron todos los cursos de la materia para hacer uso de la plataforma.
10
1.3. Fundamentación Teórica
1RAE son la siglas que hacen referencia a la Real Academia Española, institución cultural que tiene
como finalidad básica fijar la norma que regula el uso correcto de la lengua española.
11
Otra de las teorías de la motivación es la de Yerkes y Dodson (como se cita en
Anaya-Durand y Anaya-Huertas, 2010) relacionada con el efecto del estrés en el
desempeño, en donde se indica que la motivación no debe ser muy alta ni muy baja si
se quiere lograr un comportamiento adecuado en el desempeño. Esto se aprecia en la
Figura 4. De aquí se puede ver que hay una relación entre el estrés, la motivación y el
desempeño.
En el contexto educativo esto puede ser tomado en cuenta para que las estrategias
de motivación empleadas por los docentes sean dosificadas de tal manera que no
generen aburrimiento por un lado ni ansiedad o saturación por el otro.
Así mismo puede considerarse la teoría de Autodeterminación de Ryan y Deci
(Figura 5), (como se cita en García y Hijón Neira, 2017) donde se busca satisfacer las
necesidades psicológicas de autonomía, relaciones, y competencia para producir un
aumento de automotivación y salud mental, ya que en su defecto esto provocaría una
disminución de la motivación.
12
Figura 5: Teoría de la Autodeterminación de
Ryan y Deci.
En el contexto educativo esto puede ser aplicado para ayudar a los docentes en la
forma de plantear actividades de aprendizaje, individuales y grupales, así como lograr
una proporción adecuada de las mismas.
Adicionalmente a estas teorías es importante indicar, para propósitos de los
efectos de la motivación en el aprendizaje, que esta puede ser de dos tipos intrínseca e
extrínseca, intrínseca cuando la motivación proviene del proceso de aprendizaje en sí
mismo -que un alumno tiene al estudiar un curso o materia, y extrínseca cuando la
motivación proviene del hecho que el alumno aprende un curso o materia como un
medio para realizar otro fin o propósito (Buckley y Doyle, 2016). La presencia de estos
dos tipos de motivación se puede ver con frecuencia en los alumnos de colegio o
universitarios cuando se ve a un grupo de ellos que realizan las actividades o tareas que
se les plantea con la finalidad de aprobar el curso, más allá que el curso no sea de su
agrado; y cuando se ve a otro grupo que disfrutan de realizar las actividades o tareas y
como consecuencia las hacen bien, aprobando el curso. Es posible que muchos docentes
sean conscientes de que están procurando utilizar estrategias de aprendizaje que motiven
a sus alumnos al momento que enseñan sus cursos, pero quizás sólo algunos sepan en
qué momento están utilizando un tipo determinado de motivación. Desde el punto de
vista del aprendizaje es mejor apuntar a desarrollar una motivación intrínseca ya que le
permitirá ir en la búsqueda de incrementar su conocimiento (Ardisana, 2012).
A la luz de las teorías sobre la motivación y los tipos de motivación descritos
arriba, se puede mencionar algunas pautas y/o recomendaciones que pueden ser llevadas
por el docente en sus acciones didácticas o metodología de enseñanza para lograr o
promover la motivación en el aprendizaje considerando las investigaciones realizados
13
por Anaya-Durand y Anaya-Huertas (2010), Carrillo et al. (2009), Tapia y Montero
(2005) :
• Plantear con claridad los • Modificar la percepción del
objetivos del curso. esfuerzo dividiendo tareas en
• Contagiar el entusiasmo. subtareas.
• Propiciar la curiosidad. • Identificar el significado que
• Compartir la responsabilidad en tiene aprendizaje del curso en
el aprendizaje. las metas del alumno.
• Tener cuidado al usar las • Considerar el valor motivacional
motivaciones extrínsecas. que tienen las actividades de
• Despertar el interés por el tema. inicio, desarrollo y las pautas de
14
general los cuales incluyen: avatares, insignias, retos o misiones, tablas de puntaje,
barras de avance, reglas del juego, etc. Según Marczewski (citado en Tuparov,
Keremedchiev, Tuparova, y Stoyanova, 2018) ha identificado 52 elementos de
gamificación, todos igualmente significativos. La combinación de elementos se
selecciona de manera tal que atraiga la atención del alumno, los involucre, provoque su
participación activa, lo motive y estimule su interés, lo que a su vez aumentará la
efectividad del proceso de aprendizaje (Tuparov et al., 2018).
Como bien se podría deducir, para que un juego se pueda llevar a cabo es necesario
que los elementos del juego (componentes, mecánicas, dinámicas) aseguren que el
jugador tenga una experiencia que lo motive a lograr los objetivos en donde se desee
contextualizar la gamificación. Por lo tanto, el jugador funge como el protagonista o el
centro para quien se deben configurar todos estos elementos. Para nuestro contexto
educativo los jugadores son los alumnos, usuarios para quienes debemos asegurar que:
se sientan involucrados, tomen sus propias decisiones, sientan que progresan, asuman
nuevos retos, participen en un entorno social, sean reconocidos por sus logros y reciban
retroalimentación inmediata (Beltran et al., 2016). Según la tipificación de Marczewski
(citado en García y Hijón Neira, 2017) se encuentran seis tipos de usuario o jugadores
según su comportamiento:
Una vez identificado los tipos de jugadores o el tipo de jugador en los que se ubica
el promedio de los alumnos es posible considerar qué elementos o componentes se
tendrán en cuenta y cómo se combinarán de una manera coherente para construir la
experiencia que responda a las necesidades de estos en un determinado contexto
gamificado.
Para facilitar la identificación de los elementos más apropiados que respondan al
propósito del contexto que se desea gamificar opcionalmente puede hacerse uso de seis
15
pasos previos mencionados por Werbach y Hunter (citado en Hernández-Horta et al.,
2018) como son: 1) Definir objetivos del negocio, 2) Definir comportamientos deseados
en el mercado meta, 3) Describir el tipo de jugadores hacia los cuales va dirigido el
juego, 4) Elegir actividades a realizar, 5) Incluir diversión en las actividades, y 6)
Desarrollar herramientas. Si se analiza las descripciones de estos pasos previos, uno se
puede dar cuenta que se identificaron pensando en aplicar gamificación en un entorno
organizacional o comercial, sin embargo, no son rígidas y pueden adaptarse al contexto
educativo, modificando el término negocio por curso, y mercado-meta por alumnos.
Una alternativa para identificar los elementos más apropiados para construir la
experiencia gamificada en la educación sería analizar cuáles de sus componentes,
mecánicas o dinámicas se vinculan naturalmente a algunas didácticas o
recomendaciones para lograr la motivación en el aprendizaje vistas en el punto 3.1. de
motivación en el aprendizaje. A continuación, en la Tabla 1 se muestra una propuesta
de las correspondencias que pueden encontrarse entre ambos aspectos.
Recompensa y Logro
Medallas o Insignias
Altruismo y Ayuda
Retroalimentación
Identidad propia
Cuestionarios
Competencia
Preguntas
Narrativa
Avatares
Misiones
Resolver
Explorar
Niveles
Puntos
Status
Crear
Foro
Propiciar la curiosidad. x x x x
Compartir la responsabilidad en el
x x x x
aprendizaje.
16
Componentes Mecánicas Dinámicas
Paisajes y Presentaciones
Tabla de Clasificación
Recompensa y Logro
Medallas o Insignias
Altruismo y Ayuda
Retroalimentación
Identidad propia
Cuestionarios
Competencia
Preguntas
Narrativa
Avatares
Misiones
Resolver
Explorar
Niveles
Puntos
Status
Crear
Foro
Didácticas de motivación / Elementos de
Juego
Fuente: Elaboración propia sobre la base de elementos de juego de García y Hijón Neira (2017)
y didácticas de motivación de Anaya-Durand y Anaya-Huertas (2010), Carrillo et al. (2009),
Tapia y Montero (2005)
17
Tabla 2: Recursos TIC para componentes de gamificación
Categoría de Componentes
Elemento:
CodeCombat
OpenBadges
PlayBrighter
Chore Wars
Userinfuser
Elemento / recurso TIC
Badgeville
AAA Logo
Educanon
HabitRPG
Socrative
EDpuzzle
Genial.ly
Edmodo
Kahoot!
Powton
Moodle
Veeme
Canva
Vizia
Voki
Plataformas
Puntos x x x x x
Medallas o Insignias x x x x x x
Niveles x x x x x
Tabla de Clasificación x x x x
Misiones x x x x x x x
Avatares x x x
Preguntas x
Foro x
Paisajes y
Presentaciones
Comentar videos x x x
Integrar Preguntas x x x
Animaciones x
Creación insignias x x x
Creación avatares x x x
Creación de x x
Cuestionario
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Categoría de Elemento: Dinámicas
Elemento Componente Asociado
Altruismo y Ayuda Foros
Identidad propia Medallas o Insignias, Avatares
Estatus Medallas o Insignias, Tabla de Clasificación
Retroalimentación Preguntas, Cuestionarios, Paisajes y Presentaciones
19
graduarse como profesionales técnicos. Todos ellos cuentan con conexión a internet en
sus domicilios.
La visión de la institución es ser al 2022 la institución Superior Técnica más
reconocida por la metodología diferenciada de enseñanza-aprendizaje y por sus
características de innovación, emprendimiento, liderazgo y calidad en el servicio
educativo en la Región Sur del País. Su misión es ser una institución educativa superior
con énfasis en asignaturas científicas que promueve el desarrollo y valores en la sociedad
y que responde a las exigencias del ámbito productivo en un mundo globalizado.
La infraestructura con la que cuenta para el dictado de los cursos del programa de
Cómputo e Informática son: 2 laboratorios de 12 computadoras y 2 laboratorios de 24
computadoras. Estos laboratorios cuentan con espacios de trabajo para los alumnos donde
no sólo pueden escribir sino también operar la computadora. Así mismo cuentan con
pizarra acrílica para que el docente pueda dictar clases. Las computadoras de los
laboratorios son compatibles y con características adecuadas para ejecutar los programas
relacionados a la malla curricular del programa de estudio; y cuentan con acceso a Internet
vía cable Ethernet.
Análisis FODA
Fortalezas
2STEAM es un acrónimo en inglés que hace referencia al modelo educativo que integra la ciencia
(Science), tecnología (Technology), ingeniería (Engineering), arte (Art) y matemática (Math) en un
marco interdisciplinario.
20
Debilidades
Oportunidades
Amenazas
En cuanto a los alumnos, hay una tendencia a la deserción de los alumnos por
no poder completar los programas profesionales. Así mismo, hay un aumento de
opciones para los alumnos de estudiar en otras instituciones. En cuanto a los docentes
hay una migración de docentes a otras instituciones y estos cuentan con escaso tiempo
para preparar sus sesiones de clase por exceso de carga laboral. Con relación a factores
generales se puede mencionar la baja empleabilidad juvenil en la ciudad y el país.
21
1.5. Objetivos y Metas de la propuesta de innovación educativa
1.5.3. Metas
22
la experiencia gamificada para los contenidos de este, en base a los recursos TIC y
módulos disponibles en el LMS Moodle para aplicar gamificación. Aquí se evalúa y se
elige los componentes, reglas y dinámicas de juego más adecuados (misiones, barras de
progreso, avatares, tablas de clasificación, insignias, foros, etc.) para lograr motivación
en el alumno y que se adapten mejor a las particularidades del curso. Los resultados de
esta fase serán una lista de actividades gamificadas que permitan presentar los objetivos
del curso a los alumnos, que hagan prácticas o ejercicios relacionados con los contenidos
y les permita monitorear y reflexionar sobre su avance.
En la fase de Implementación se configurará las opciones y se instalarán los
módulos necesarios para el LMS Moodle, de tal modo que soporte los elementos de juego
que se incluirán en la experiencia gamificada. Luego el docente innovador realizará una
simulación de uso de las opciones del LMS Moodle gamificado ingresando con el rol de
docente y luego ingresando con el rol de alumno. Entre estas se pueden mencionar:
Creación de usuarios, crear y habilitar contenidos gamificados, revisar tareas, supervisar
el avance de los alumnos, etc. El resultado de esta fase será tener el LMS gamificado listo
para realizar la ejecución de la propuesta.
En la fase de Ejecución durante el dictado de clases del curso, el cual tiene una
duración de 9 semanas, se utilizará el LMS gamificado para mejorar la motivación del
aprendizaje del curso. Para esto se orientará previamente a los alumnos en el uso del
mismo. Este se utilizará como un complemento al dictado regular de las clases pudiendo
los alumnos ingresar al mismo ya sea durante las sesiones de clase o desde sus casas.
Cada semana se realizará una supervisión del uso adecuado del LMS gamificado, tanto
por el docente como por el alumno, y así poder ajustar cualquier dificultad que se presente
a nivel de usabilidad del LMS. El resultado de esta fase será generar los datos parciales y
finales necesarios para poder evaluar la propuesta.
En la fase de Evaluación se analizará, cada dos semanas, los datos de los alumnos
generados durante la fase ejecución, tanto a nivel de motivación como de rendimiento en
sus notas y con los cuales se realizarán informes preliminares que puedan ser analizados
en reuniones entre el docente innovador y el coordinador académico para poder hacer los
ajustes en el diseño de la experiencia gamificada y/o en las actividades planteadas, todo
esto dentro de lo posible y sin interrumpir la continuidad de la propuesta. El análisis del
nivel de motivación de los alumnos se realizará utilizando los datos generados por el
mismo LMS respecto a su frecuencia de acceso a las actividades gamificadas y la cantidad
de estas que logren culminar. El análisis del rendimiento en las notas se hará utilizando
23
aquellas relacionadas a las actividades calificadas. Así mismo al finalizar el curso se les
hará una encuesta anónima para que opinen si la gamificación mejoró su motivación en
el aprendizaje del curso. Teniendo como insumos los datos parciales y finales, encuesta
realizada e informes preliminares, se hará un análisis de la efectividad y la eficacia de la
propuesta de innovación, y se elaborará un informe final. El resultado de esta fase será
un documento que será compartido con los directivos de la institución para su
consideración.
24
Tabla 5: Estrategias para afrontar Riesgos y Contingencias
25
Considerando que la realización de la propuesta solo implicará el uso de un software
en las computadoras de los laboratorios del instituto se determina que esta es sustentable,
ya que no cambiará las condiciones de coexistencia armónica del hombre con el medio
ambiente que existen actualmente en el instituto.
Por otro lado, la propuesta es sostenible en el tiempo porque puede replicarse en
otros cursos realizando las siguientes acciones: 1) realizar charlas a la plana docente de
la carrera de Computación e Informática sobre la importancia de la gamificación para
motivar el aprendizaje utilizando recursos TIC, 2) implementar de manera gradual en
otros cursos la aplicación de gamificación con TIC, 3) solicitar un presupuesto razonable
por ciclo para que se pueda capacitar a otros profesores interesados en la aplicación de
gamificación usando el LMS Moodle para el dictado de sus cursos y para pagar el
alojamiento mensual de esta plataforma en internet.
1.10. Presupuesto
26
Actividades según Remuneración Bienes Servicios Sub
Fases de Ciclo de Unidad Valor Unidad Valor Unidad Valor Total
Vida de la Propuesta S/ S/ S/ S/
Simulación de uso Doc. 375 375
de opciones del LMS para Investig.
docente y alumno 15 Hrs. de
Servicios
Profesionales
(S/25 c/u)
EJECUCIÓN
Dictado de clases Impresión de 45 45
usando LMS gamificado manuales
Supervisión semanal de Impresiones y 10 10
funcionamiento de fotocopias de
experiencia gamificada. formatos de
control
EVALUACIÓN
Elaboración de Impresión de 10 10
Informes de Resultados Informe
Socializar resultados con
director y coord.
académico.
TOTAL 1430
1.11. Cronograma
27
Actividades según Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5
Fases de Ciclo de 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Vida de la Propuesta
PREPARACIÓN
Socializar propuesta X
con director y
coord. académico
PLANIFICACIÓN
Análisis de curso, X X X X
diseño y construcción de
Experiencia gamificada
IMPLEMENTACIÓN
Configuración de X X
LMS Moodle para
soportar gamificación
Simulación de uso X
de opciones del LMS para
docente y alumno
EJECUCIÓN
Dictado de clases X X X X X X X X X X
semanas 1 a 9 del curso
usando LMS gamificado
Supervisión semanal de X X X X X X X X X X
funcionamiento de
experiencia gamificada.
EVALUACIÓN
Elaboración de X X X X X
Informes parciales de resultados
Monitoreos y Evaluaciones X X X X X
parciales
Elaboración de informe final X X
Socializar resultados con X
director y coord. académico.
28
CAPÍTULO 2. INFORME DE EJECUCIÓN DE LA EXPERIENCIA PILOTO
29
Los contenidos del curso Lenguajes de Programación 3, para los que se aplicó
gamificación estuvieron relacionados a la utilización del Framework Spring para la
construcción de aplicaciones web utilizando bases de datos. Fueron los siguientes:
1) Spring Data JPA
a) Mapeo de tablas
b) Creación de repositorios y consultas básicas
c) Manejo de relaciones entre tablas
d) Consultas a medida
2) Spring MVC
a) Formularios
b) Sentencias de Control
3) Integración de Spring Data JPA y Spring MVC
Estos contenidos correspondieron a las sesiones (semanas) 8 y 9 del dictado del
curso y se eligieron para poder calzar el cronograma de trabajo de la ejecución de la
experiencia piloto con las dos últimas semanas de dictado de clases del curso, ya que las
siguientes semanas se realizarían las evaluaciones finales.
Cada semana constó de 4 bloques de 1 hora y media de dictado de clases cada uno:
Los lunes (1 bloque), martes (1 bloque) y los jueves (2 bloques con un receso en medio).
Los contenidos a desarrollar durante las 2 semanas de ejecución de la experiencia piloto
fueron estructurados como se muestra en la Tabla 6:
30
El sistema de calificación que se aplicó a la resolución ejercicios utilizando como
recurso la gamificación fue similar a la que se aplica para la resolución de ejercicios de
manera presencial durante clases. Es decir, el alumno tuvo la posibilidad de presentar sus
tareas de manera presencial durante clases o a través del LMS Moodle. La modalidad de
trabajo para la entrega de la resolución de los ejercicios de los contenidos seleccionados
fue individual. Para los contenidos de las 2 últimas semanas la ponderación de la
resolución de los ejercicios sobre la nota final del curso fue tal como se muestra en la
Tabla 7:
31
Fase Etapa Actividad
Implementación 1 Configuración e instalación de módulos necesarios para
que el LMS Moodle soporte los elementos de juego que se
incluirán en la experiencia gamificada
2 Simulación de uso de opciones del LMS Moodle como
usuario docente y usuario alumno para validar su correcto
funcionamiento (creación de usuarios, habilitar actividades
gamificadas, supervisar avance de alumnos, etc.)
Ejecución 1 Orientación al alumno en el uso del LMS
2 Dictado de clases teniendo como apoyo LMS gamificado
3 Supervisión cada 2 días sobre uso adecuado del LMS y
resolución de dificultades
Evaluación 1 Recopilación semanal de datos generados por los alumnos a
nivel de motivación y de rendimiento en notas
2 Análisis de datos y elaboración de informes semanales
3 Análisis de datos y elaboración de informe final
Al analizar el sílabo del curso se vio que este tenía como objetivo principal el
proporcionar al alumno los conocimientos básicos necesarios para programar en Java y
utilizar ambientes integrados de desarrollo. La naturaleza del curso era principalmente
práctica siendo la ponderación de las evaluaciones de la siguiente manera:
Indicador de Evaluación 1 16%
Indicador de Evaluación 2 16%
Examen Parcial 22%
Indicador de Evaluación 3 16%
Examen Final 30%
Total 100%
32
poder verificar el manejo de conceptos básicos teóricos sobre los contenidos y su
aplicación en el desarrollo de pequeños programas funcionales.
33
b. el Socializador que quiere interactuar con otros y crear conexiones
sociales y el
c. el Jugador que busca el reconocimiento.
4) Tipos de actividades a realizar: Individual, durante o fuera de clases
5) Desarrollar Herramientas TIC: Funcionamiento en Web, implementado a
través de un LMS.
Luego de realizados los 5 pasos que ayudan a identificar los elementos más
adecuados para un determinado contexto se eligieron para nuestro caso los elementos que
se muestran en la Tabla 9.
Narrativa
Siendo la narrativa uno de los elementos de gamificación más importantes ya que
permite articular y darles un sentido a todos los demás elementos, fue el que se desarrolló
primero. Para nuestro caso la narrativa se crea utilizando una historia ficticia basada en
34
video de YouTube con el título “Bosnia, Serbia y Croacia: la guerra de Yugoslavia en 6
minutos”3. “Esta historia ficticia menciona que en los años 90’s la guerra de Bosnia en
Bosnia terminó dejando muchos desplazados a quien es necesario rescatar y para esto
la ONU ha seleccionado a un conjunto de militares con conocimientos en computación
a quienes ha encargado completar misiones que consisten en entrenarse durante 2
semanas para desarrollar una aplicación web que permita a los desplazados acceder a
ella y registrar la cantidad de personas que se necesita rescatar; durante el
entrenamiento a los militares podrán ser ayudados por un hacker ético que estuvo en
contra de la guerra, y que se ofreció a prestar ayuda técnica”.
En esta metáfora, los alumnos son considerados los militares, los entrenamientos
de las misiones son las capacitaciones en los contenidos del curso que debe dominar el
alumno, la ONU y el hacker ético son representados por el profesor quien estuvo
facultado para asignar las insignias y en el caso del hacker ético poder responder a las
consultas de los alumnos.
Tabla 10: Actividades que pueden ser incluidas en Inducción y/o Misiones de curso gamificado
Generan puntaje por ser completadas
Generan puntaje por ser visualizadas
Reciben retroalimentación
Actividad Propósito
3 https://youtu.be/Cr2GlX4DRHk
35
Generan puntaje por ser completadas
Generan puntaje por ser visualizadas
Reciben retroalimentación
Actividad Propósito
Como se aprecia en la Tabla 10 cada una de las actividades tiene un propósito y sus
particularidades. Por ejemplo, todas generan puntaje en la tabla de clasificación cuando
son visualizadas y todas son consideradas para la asignación de insignias; sin embargo,
sólo algunas generan puntaje por ser completadas, sólo a algunas se les asigna una nota
36
de 0 a 20 y sólo algunas reciben retroalimentación al ser completadas. Estos criterios
fueron considerados al momento de generar los reportes para el informe de resultados.
En la Figura 7 se puede apreciar como luce el LMS con las Misiones y Actividades
cargadas en el LMS Moodle
37
Puntajes, Niveles y Tabla de Clasificación, y Competencia
Para cada una de las tareas de cada misión que se revisan y/o que se completan se
les asigna un puntaje que sirve para crear una tabla de clasificación organizada por niveles
que permite rankear a los militares. A los militares que completan las actividades de la
Inducción y las 3 Misiones, hayan obtenido los 3 más altos puntajes hasta terminar las 2
semanas de entrenamiento, y hayan obtenido una nota promedio aprobatoria para las
actividades de Tareas y Cuestionarios se les otorga una insignia “Desarrollador Bosnia”.
Altruismo y Colaboración
Los militares tienen la posibilidad, no solamente de lograr sus misiones sino
también colaborar y ayudar a otros militares para que las logren. Al militar que ayuda con
mayor frecuencia y de manera efectiva a sus compañeros en el logro de sus misiones se
le otorga la insignia “Mejor Compañero”
Identidad y Avatares
Para que los militares seleccionados no sean identificados por unos espías
infiltrados que sobrevivieron de la guerra y puedan ser eliminados, es necesario que los
militares trabajen con una identidad secreta a través de una imagen distinta. Para esto
deben crearse una imagen avatar que pueda ser utilizada durante las misiones.
38
Nombre Criterio de Merecimiento Otorgada por Imagen
-3 mayores puntajes
LP3-GAM - Desarrollador Bosnia - misiones completadas ONU
- notas aprobatorias
39
Figura 8: La Arquitectura de Aplicación de Gamificación.
• Evaluador: Cuando analizó los datos de uso de los alumnos generados por el
LMS Moodle, elaboró los informes parciales y evaluó los resultados junto con
el coordinador académico para hacer los ajustes necesarios durante la
40
intervención. Adicionalmente cumplió este rol cuando evaluó los resultados
consolidados al terminar la intervención y realiza el informe final.
41
gamificación al curso, las instrucciones sobre el uso del LMS Moodle y cómo
completar las actividades de las misiones del curso gamificado. Los videos se
colgaron en Internet en la plataforma YouTube y los títulos fueron los
siguientes:
Alumnos
Hardware: Computadora compatible con conexión a Internet vía Ethernet
Software de Escritorio: Sistema Operativo “Windows 10”, “aplicaciones Office 2010”,
navegador web “Chrome”, programa para compartir pantalla “LanSchool” (alumno),
entorno integrado de desarrollo de aplicaciones “Spring Tool Suite” (STS).
Software web: Moodle, Framiq
Profesor
Hardware: Computadora compatible con conexión a Internet vía Ethernet
Software de Escritorio: Sistema Operativo “Windows 10”, “aplicaciones Office 2010”,
navegador web “Chrome”, programa para compartir pantalla “LanSchool” (profesor),
entorno integrado de desarrollo de aplicaciones “Spring Tool Suite” (STS).
Software web: Moodle, Framiq
42
2.2. Desarrollo de la experiencia piloto
43
5. Utilizando el software LanSchool, el profesor compartió su pantalla para explicar
los contenidos del curso mediante presentación con diapositivas en PowerPoint e
hizo una demostración de cómo aplicar los conceptos de manera práctica en la
creación de una aplicación funcional utilizando el programa STS. Hubo un bloque
de preguntas y respuestas para aclarar las dudas que tuvieran los alumnos sobre
esta parte.
6. El profesor dio un tiempo para que los alumnos puedan acceder al curso
gamificado, experimentar el uso del LMS Moodle, realizar la práctica calificada
relacionada a los contenidos vistos en clase y poder presentarla de manera
presencial y/o a través del LMS.
7. El profesor solicitó a los alumnos presentes sus números de celular para poder
formar un grupo de WhatsApp y enviar comunicados y recordatorios sobre el
avance del curso gamificado. Para el caso de los alumnos que no asistieron se
solicitó al delegado que pueda brindar sus números.
8. El profesor comenzó a circular por el salón para ver el avance de los alumnos, y
resolver cualquier consulta duda en caso alguno lo requiera.
9. Para los alumnos que lograron terminar la práctica, el profesor la revisó, colocó
una nota y dio la retroalimentación respectiva. Para los que no lograron culminarla
se les recordó que podían hacerlo a través de LMS.
44
Día: 10 de octubre del 2019
Contenido: Spring JPA - Manejo de relaciones entre tablas y Consultas a Medida
45
b. Tarea: Instrucciones para realizar ejercicio sobre construcción de
aplicación funcional utilizando los conceptos teóricos relacionados a los
contenidos de la sesión.
c. Cuestionario: Formulación de 4 preguntas sobre los conceptos
relacionados a los contenidos del curso
d. Foro para solicitar y/o brindar ayuda
2. El profesor ingresó al curso gamificado en el LMS Moodle:
d. Revisa como va la participación de los alumnos: si han iniciado sesión, si han
creado su avatar, si han visualizado y/o completado las actividades, y como
va la tabla de clasificación.
e. Califica y brinda retroalimentación a tareas completadas
f. Otorga insignias a los militares (alumnos) que hayan cumplido con algún
criterio de merecimiento de estas.
3. Considerando que 2 alumnos (22%) no participaron en el curso gamificado en el
LMS, el profesor utilizando el grupo de WhatsApp alentó a los alumnos a que
puedan avanzar en completar las actividades del curso gamificado. Así mismo,
compartió enlaces a 2 videos en YouTube que hablan sobre gamificación con la
finalidad de despertar el interés de los alumnos que aún no ha participado. Los
videos fueron los siguientes:
Gamificación: ¿Se puede ser productivo jugando?
https://youtu.be/ixBgrqho03E
Gamificación en educación superior
https://youtu.be/000Ch5BHuAc
4. Utilizando las herramientas de reportes del LMS Moodle el profesor exploró y
extrajo datos de participación de los alumnos en el curso gamificado y elaboró el
informe parcial semanal que consta de gráficos resumen y eventos más resaltantes
de la primera semana. Este informe fue revisado junto con el coordinador
académico la siguiente semana para realizar la primera evaluación de la ejecución
de la experiencia piloto.
46
Día: 14 de octubre del 2019
Contenido: Spring JPA - Formularios y Sentencias de Control
47
4. Para los alumnos que lograron terminar la práctica, el profesor la revisó, colocó
una nota y dio la retroalimentación respectiva. Para los que no lograron culminarla
se les recordó que podían hacerlo a través de LMS.
48
de preguntas y respuestas para aclarar las dudas que tuvieran los alumnos sobre
esta parte.
2. El profesor dio un tiempo para que los alumnos puedan realizar la práctica
calificada relacionada a los contenidos vistos en clase y poder presentarla de
manera presencial. Se menciona que las actividades para la “Misión 3” en el LMS
serán habilitadas por la noche luego de terminadas las clases presenciales y que
los alumnos tendrán la oportunidad de presentar su práctica por este medio
también.
3. El profesor comunicó a los alumnos que el jueves 17/10 será el último día para
completar sus actividades en el curso gamificado en el LMS. Un alumno hizo la
consulta si por favor se podría extender el plazo hasta el 23/10 un día antes de su
examen final, ya que la siguiente semana tiene que dar exámenes finales y no han
tenido el tiempo suficiente para completar las actividades. El profesor, luego de
consultar con los otros alumnos quienes también se unen al pedido, accedió a la
solicitud ya que ve que hay interés en los alumnos por completar el curso
gamificado y esto los ayudará preparase para dar el examen final.
4. El profesor comenzó a circular por el salón para ver el avance de los alumnos, y
resolver cualquier consulta duda en caso alguno lo requiera.
5. Para los alumnos que lograron terminar la práctica, el profesor la revisó, colocó
una nota y dio la retroalimentación respectiva. Para los que no lograron culminarla
se les recordó que podían hacerlo a través de LMS.
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a. Revisa cómo va la participación de los alumnos: si han iniciado sesión, si
han creado su avatar, si han visualizado y/o completado las actividades, y
como va la tabla de clasificación.
b. Califica y brinda retroalimentación a tareas completadas
c. Otorga insignias a los militares (alumnos) que hayan cumplido con algún
criterio de merecimiento de estas.
50
2.3. Mecanismo de Evaluación
• A partir del LMS Moodle se pudo obtener datos sobre el nivel de participación
durante todos los días de las dos semanas de la ejecución de la experiencia
piloto. Los tipos de datos que se recolectaron estuvieron relacionados a si los
alumnos:
51
• Elaborados semanalmente por el docente innovador a partir de lo datos
recolectados en los puntos anteriores. Estos contienen información sintetizada
como gráficos y aspectos más resaltantes sucedidos durante cada semana, para
poder ser analizados junto con el coordinador académico durante las reuniones
de evaluación que se tenga con él.
• Encuesta anónima en Google Forms que se aplicó a los alumnos para que
opinen si la gamificación aplicada a través del LMS Moodle mejoró su
motivación en el aprendizaje del curso. Las preguntas de la encuesta se pueden
encontrar en el Anexo 3.
52
• Gráfico sobre participación 2. Porcentaje de alumnos que iniciaron sesión por
lo menos una vez al curso gamificado en LMS Moodle
53
En la Figura 9 se puede apreciar que en promedio un 60% de las actividades de la
etapa de “Inducción” y de las “Misiones” fue visualizada por los alumnos y un 48% fue
resuelta por estos. Esto se debe principalmente a 2 motivos: Hubo 3 de los 9 alumnos que
no asistieron a clases regularmente durante las semanas que se ejecutó la experiencia
piloto, y el otro que gran parte de los alumnos no completaban la actividad “Tareas” de
alguna de las misiones por el grado de dificultad de los contenidos. Otro aspecto que se
puede apreciar es que las actividades vistas y resueltas fueron disminuyendo
gradualmente conforme se tenía que avanzar a las siguientes misiones. Considerando
estos factores se podría decir que la participación fue aceptable.
54
En la Figura 10 se puede apreciar que en promedio el 65% de los Cuestionarios y
el 100% de las Tareas completadas tuvieron una nota aprobatoria, de 16.9 en promedio
para los Cuestionarios y de 19.6 en promedio para las Tareas. Para el caso de las Tareas
a pesar de que el porcentaje de aprobados es total, sólo corresponde al 44% de las que
fueron completadas, por lo que no se pudo determinar si el restante hubiera tenido notas
aprobatorias.
Finalmente se muestran en la Figura 11 el número de alumnos que completaron
algunos cuestionarios y tareas, y en la Figura 12 el número de alumnos que aprobaron
algunos cuestionarios y tareas.
55
Fuente: Elaboración propia
56
Tabla 12: Resumen de resultados a preguntas de encuesta anónima
6 Motivación del curso fue mejor las semanas Mucho mejor Mejor Igual Peor
que se uso Moodle gamificado respecto a
28.6 % 71.4 % --- ---
las anteriores
En los resultados de la cuarta pregunta, se muestra que 57,1% de los alumnos está
totalmente de acuerdo que la aplicación de gamificación a través del LMS Moodle motivó
el aprendizaje del curso. No se aprecia ningún porcentaje de alumnos que estén “en
desacuerdo” o “totalmente en desacuerdo”. Esto es un aspecto positivo considerando la
forma cómo se han estado dictando las sesiones clases anteriormente donde los alumnos
no se sienten motivados para sobrellevar las dificultades de cursos de programación. Otro
resultado que se puede resaltar es en la pregunta cinco donde el 57.1% de los alumnos
está totalmente de acuerdo que la aplicación de gamificación a través del LMS Moodle
ayudó a que el alumno auto-reflexione sobre su nivel de rendimiento de curso.
A pesar de que los resultados muestran que se alcanzaron los objetivos de la
experiencia piloto, hay que tener en cuenta que, como se pudo apreciar en el análisis de
los gráficos sobre participación y rendimiento de los alumnos en el curso, la aplicación
57
de gamificación mejora la participación en las actividades o ejercicios del curso, pero no
es suficiente para que la mayoría de los alumnos mejoren su rendimiento.
Entrevistado 0001
Entrevistado 0002
58
a) Sobre experiencia previa en juegos de mesa y videojuegos
Ambos alumnos mencionaron que han jugado juegos de mesa y videojuegos: Algunos
de los aspectos que se mencionó les agrada de un videojuego es “empezar desde cero
una vida, conseguir recursos, es un juego complejo, … trata de realizar algunas
conquistas por así decirlo” (Entrevistado 0001). Para el caso de los aspectos que les
agrada de un juego de mesa se mencionó que “es un medio donde puedes … mejorar
la memoria y se hace un poco divertido cuando juegas con personas” (Entrevistado
0002).
59
retroalimentación del profesor a las tareas enviadas ayudó a que el alumno auto-
reflexione sobre su rendimiento se mencionó que, “ayudó bastante a recordar, …no
tuve por ejemplo solamente …la obligación de … programar solamente en horas de
clase, me ayudó bastante a … trabajar más programando en casa” (Entrevistado
0001) así mismo, se mencionó que “creo que cada elemento que está en la
gamificación me ha servido de algo y de ayuda para mi aprendizaje” (Entrevistado
0002).
60
o Sobre la eficacia de la estrategia
Las estrategias y actividades agrupadas en fases del ciclo de vida de la intervención
se llevaron a cabo según lo planificado en el cronograma inicial, a excepción de la
ejecución para la cual, a pedido de los alumnos, se dio 6 días adicionales para que
pudieran completar las actividades pendientes de algunos contenidos a través del
LMS Moodle.
Así mismo, las contingencias que surgieron como: la asistencia irregular de algunos
alumnos y la baja participación inicial en las actividades del LMS gamificado fueron
atendidas con el uso de video tutoriales sobre cómo se gamificó el curso usando el
Moodle, y videos sobre la importancia de la gamificación en el aprendizaje y uso del
grupo de WhatsApp creado para enviar comunicados y recordatorios. Si bien es cierto
que el uso WhatsApp no fue un recurso directamente relacionado con la experiencia
gamificada que tuvieron los alumnos, fue un complemento clave para promover su
participación en esta. En este sentido se aplica lo mencionado por García y Hijón
Neira (2017) cuando afirma que “No hay una receta exacta de cómo realizar la
gamificación de un aula, depende del marco en el que se trabaje” (p.58).
61
sean enriquecidos a tal punto que complementen lo visto en clases presenciales y
ayuden a los alumnos en su aprendizaje y resolución de tareas. Un aspecto importante
que resaltar, ha sido la buena disposición mostrada por las autoridades de la
institución para apoyar propuestas de este tipo ya que están alineadas a su visión
institucional. Por otro lado, un aspecto a considerar si se quiere garantizar la acción
duradera de los resultados a través de la propuesta, es poder asegurar el pago del
alojamiento web para la continuidad del funcionamiento de LMS Moodle y el
aumento de sus prestaciones (capacidad de procesamiento, almacenamiento, etc.) si
se quiere aplicar gamificación a varios cursos simultáneamente.
62
experiencia en la aplicación de gamificación a la educación, así se podría tener
sugerencias más alineadas a mejorar la ejecución de la intervención.
63
CONCLUSIONES
Los procedimientos ejecutados siguiendo una planificación por fases del ciclo de
vida de la propuesta y la utilización del LMS Moodle como recurso, han resultado
ser adecuados para la aplicación de gamificación en la incorporación de
resolución de problemas en la metodología del curso de programación.
64
RECOMENDACIONES
65
Respecto a la implementación de la propuesta en instituciones educativas:
66
Referencias bibliográficas
Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., Meriam, T. S., Wook, T., y Ismail, A. (2015). The study
of gamification application architecture for programming language course. ACM
IMCOM 2015 - Proceedings. doi:10.1145/2701126.2701222
67
Programación En El Ámbito Universitario Gamifying Programming Practice At
University Level, 7, 55–68.
Willging, P. A., Astudillo, G. J., Bast, S., Occelli, M., Castro, L., Matemática, D. De, y
Unlpam, F. (2017). Educación con Tecnologías : la Gamificación Aplicada para el
Aprendizaje de la Programación, In XIX Workshop de Investigadores en Ciencias
de la Computación (WICC 2017, ITBA, Buenos Aires).1169–1173.
68
ANEXOS
Anexo 1
69
Anexo 2
Árbol de Problemas
Alumnos no logran un
rendimiento adecuado
en el curso
Metodología de enseñanza
Contenidos del curso son
del curso no es efectiva en
difíciles de asimilar
todos los alumnos
70
Anexo 3
Encuesta Anónima
basada en la utilizada por Beltran, Sanchez, y Rico (2016)
Introducción
Indicaciones
71
5. Consideras que el uso de Moodle Gamificado ayudó a que el alumno auto-
reflexione sobre su nivel de rendimiento en el curso
a. Totalmente de acuerdo
b. De acuerdo
c. En desacuerdo
d. Totalmente en desacuerdo
6. Cómo consideras que fue la motivación de las 2 ultimas semanas del curso
donde se usó el Moodle Gamificado con respecto a las anteriores
a. Mucho mejor
b. Mejor
c. Igual
d. Peor
72
Anexo 4
GUION DE ENTREVISTA
PREGUNTAS
Tema: Motivación
73
- ¿Cuál fue el elemento de la gamificación que menos te motivó al aprendizaje del
curso? ¿Por qué?
74
CARTILLA CON ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN
Elemento Imagen asociada
Narrativa
Ranking
Completar
Misiones
Altruismo
Identidad
con Avatar
Ganar
Insignias
75
Anexo 5
76
Figura 18: Gráfico sobre Participación 4.
77
Anexo 6
78
79
80
Anexo 7
Si usted accede a participar en este estudio, se le pedirá responder preguntas en una entrevista.
Esto tomará aproximadamente 5 minutos de su tiempo. Lo que conversemos durante estas sesiones se
grabará, de modo que el investigador pueda transcribir después las ideas que usted haya expresado.
Si tiene alguna duda sobre este proyecto, puede hacer preguntas en cualquier momento durante su
participación en él. Igualmente, puede retirarse del proyecto en cualquier momento sin que eso lo
perjudique en ninguna forma. Si alguna de las preguntas durante la entrevista le parece incómoda, tiene
usted el derecho de hacérselo saber al investigador o de no responderlas.
Acepto participar voluntariamente en esta investigación. He sido informado (a) de que la meta de
este estudio.
Me han indicado también que tendré que responder preguntas en una entrevista, que tomará un
tiempo aproximado de 5 minutos.
Entiendo que una copia de esta ficha de consentimiento me será entregada, y que puedo pedir
información sobre los resultados de este estudio cuando éste haya concluido. Para esto, puedo contactar a
PROF. MARIO CESAR SANTILLANA VALDIVIA.
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Nombre del Participante DNI Firma del Participante Fecha
(en letras de imprenta)
81