CaballeroY Pensamientocomputacional
CaballeroY Pensamientocomputacional
CaballeroY Pensamientocomputacional
Programa de Doctorado
Formación en la Sociedad del Conocimiento
(RD 99/2011)
TESIS DOCTORAL
Autor:
D. Yen Air Caballero González
Directora:
Dra. Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso
Salamanca, 2020
Resumen
Actualmente una de las iniciativas que ha irrumpido con gran fuerza en los entornos
educativos consiste en promover la implementación de prácticas pedagógicas que
favorezcan el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones (código-alfabetización), habilidades
digitales (pensamiento computacional) y fomenten comportamientos sociales positivos en
estudiantes desde las primeras etapas escolares. En este sentido, la presente investigación
tiene como propósito el diseño e integración de actividades educativas basadas en
escenarios de aprendizaje, con retos de programación y robótica educativa, orientados a
escolares de educación infantil. Inicialmente, se realizó una revisión teórica sobre las nuevas
alfabetizaciones para el siglo XXI y la influencia que presentan tecnologías como la robótica
educativa en el fomento de los nuevos aprendizajes y formas de pensamiento. Para alcanzar
el objetivo propuesto se organizaron dos estudios bajo un enfoque cuantitativo y un diseño
cuasiexperimental con medidas pretest/postest, en dos casos contando con grupo control.
A los datos que fueron recolectados se les realizó análisis de tipo estadístico y se obtuvieron
resultados con diferencias significativas a favor de los estudiantes que participaron en las
actividades de aprendizaje, en comparación con aquellos que no lo hicieron. Además, se
encontró que las actividades propuestas fomentaron habilidades sociales y
comportamientos positivos entre los estudiantes. Igualmente, los participantes
manifestaron un marcado interés y motivación con respecto al recurso de robótica
educativa y las actividades de aprendizaje. Finalmente, la información que se generó en esta
investigación representa una contribución a la base de conocimiento científico que existe
sobre el aprendizaje y desarrollo del pensamiento computacional en etapas educativas
tempranas.
Palabras Clave
Aprendizaje, tecnología educativa, pensamiento computacional, robótica educativa,
programación, codigoalfabetización, habilidades sociales, educación infantil, resolución de
problemas, experiencias de aprendizaje, estrategias pedagógicas, metodologías activas.
v
Abstract
Keywords
vi
Dedicado
A mis padres.
A Inés y Sofía mis principales pilares y motivación.
Agradecimientos
Doy gracias a Dios por su infinita luz, amor y gracia, sin su presencia este proyecto no hubiese
sido una realidad.
El desarrollo de esta Tesis Doctoral implicó un gran reto en el plano personal, profesional y
familiar. El trabajo realizado ha sido posible gracias al apoyo sincero de un grupo de personas
a las cuales presento mi más profundo agradecimiento en estas líneas.
A mis padres, Benedicto y Nimia, por haber sentado en mí las bases para valorar el
significado del esfuerzo, el trabajo y la constancia para alcanzar una meta.
A Inés, por acompañarme en este camino de altas y bajas, por estar a mi lado, por
comprender mis fallos y aciertos y enseñarme a ser mejor persona.
A Sofía, por su tiempo, comprensión y sonrisas que significaron una inspiración en cada
momento de este viaje.
A los miembros de la familia que han hecho suyo este proyecto, ofreciendo su apoyo y
confianza incondicional: Nando, Vilma, Deyka, Margareth, Enrique, Xiomara y Didier, a
ustedes mi más sincero agradecimiento.
ix
Al grupo de investigación GRIAL a Fran, Alicia y Lucía, por toda la ayuda recibida durante
nuestra estadía en Salamanca como participante del programa de doctorado Formación en
la Sociedad del Conocimiento.
A los amigos por su apoyo, compañía, sugerencias y consejos durante este camino de
enseñanzas y crecimiento, en especial a Anne, Ernesto, Bea, Farrah y Santiago. Igualmente,
a los compañeros del programa por los momentos compartidos.
x
Índice de contenidos
Resumen ................................................................................................................................................................ v
Agradecimientos………………………………………………………………………………………………………………….………………..… ix
Introducción ..................................................................................................................................................... 21
Marco Teórico
CAPÍTULO 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y
los aprendizajes en la sociedad del siglo XXI ....................................................................................... 35
xi
Resumen ......................................................................................................................................... 88
CAPÍTULO 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el
desarrollo de las nuevas alfabetizaciones ............................................................................................ 95
3.2 Pensamiento computacional desde la perspectiva de las Teorías y los principios educativos del
aprendizaje ........................................................................................................................... 108
3.3 Componentes y características que estructuran el PC ........................................................... 112
3.4 Desarrollo y evaluación del pensamiento computacional: marcos de referencia .................. 115
3.5 Pensamiento computacional en la infancia temprana............................................................ 120
3.5.1 Soporte Pedagógico y enfoques activos utilizados…………………………………………..……..120
3.5.2 Recursos utilizados para el desarrollo de estrategias de aprendizaje ....................... 123
3.5.3 Enfoques para evaluar el aprendizaje del pensamiento computacional ................... 126
Estudios Empíricos
xii
CAPÍTULO 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil:
xiii
6.2.1 Análisis de la normalidad en los datos del pretest estudio 2..................................... 198
6.2.2 Estudio de la equivalencia de los grupos experimental y control en el pretest ......... 198
6.2.3 Análisis de los resultados del postest y contrastes entre grupos (experimental y
control)……………………………………..…………………………………………………………………….…… 199
6.2.4 Análisis de los datos recolectados en las listas de verificación del PTD ..................... 201
6.2.5 Análisis de los datos recolectados en los cuestionarios de opinión .......................... 201
Resumen ……………………………….…………………………………………………………………………………….……………203
Discusión y conclusiones
xiv
Índice de Tablas
xv
Índice de Gráficas
xvi
Índice de figuras
Figura 5.7 Curva ROC sobre las diferencias pretest-postest (grupo experimental)………………………………….183
Figura 6.1 Materiales utilizados en los retos sobre secuencias estudio 2………………………………………………..193
xvii
Figura 6.2 Distribución de las sesiones de evaluación, formación y aprendizaje ………………………………………….194
xviii
Introducción
Introducción
Seymour Papert
Algunas investigaciones han utilizado ciertos términos que hacen una distinción
entre las personas que han nacido y se desarrollan bajo el esquema de integración de las TIC
en los distintos ámbitos «nativos digitales», y quienes han transitado su niñez y adolescencia
sin haber convivido con estos recursos tecnológicos, a estos últimos se les conoce como
«inmigrantes digitales» (Prensky, 2010).
Por otro lado, el avance generado por la creciente integración de las TIC en los
sectores social y económico exige que los sistemas educativos ofrezcan la posibilidad de
adquirir habilidades y competencias necesarias para enfrentar con éxito los retos de un
entorno global y dinámico. En este la tecnología, la innovación y la generación de
conocimientos significativos son factores determinantes del progreso y el bienestar social.
21
Introducción
Por otro lado, la integración de las TIC en los entornos educativos ha permitido que
surjan de forma progresiva nuevos escenarios de enseñanza, aprendizaje más dinámicos y
participativos. Lo que produce un cambio de enfoque, orientando el foco de interés hacia el
estudiante como elemento clave del proceso. Para esto se implementan nuevos recursos
educativos basados en la tecnología y la aplicación de métodos activos para el aprendizaje.
1
http://www.battelleforkids.org/networks/p21
2
http://www.atc21s.org/
22
Introducción
En los últimos años una de las iniciativas que ha irrumpido fuertemente en los
entornos educativos radica en lograr diseñar e implementar prácticas pedagógicas que
favorezcan el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones (código-alfabetización),
competencias y habilidades digitales (pensamiento computacional) fortaleciendo los
conocimientos y aprendizajes de áreas como las disciplinas STEM (por los términos en inglés
Science, Technology, Engineering and Math) así como el desarrollo de comportamientos
sociales positivos, desde las primeras etapas escolares (Cejka, Rogers y Portsmore, 2006;
Bers et al., 2014; González y Muñoz-Repiso, 2017; Strawhacker y Bers, 2019).
23
Introducción
24
Introducción
25
Introducción
La sección Marco Teórico describe de forma detallada los aportes más significativos
que se presentan en la literatura científica en relación con la temática central de la
investigación. Esta sección se estructura en base a tres capítulos. El capítulo 1 del Marco
Teórico se denomina: Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario
educativo y los aprendizajes en la sociedad del siglo XXI, presenta las nuevas alfabetizaciones
que se promueven como consecuencia de la integración de los recursos de tecnología en la
sociedad actual. En el capítulo 2, Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje
de las nuevas alfabetizaciones, se describen las potenciales de la robótica como recurso de
tecnología educativa que posibilita la realización de actividades de aprendizaje vinculadas al
desarrollo de las nuevas alfabetizaciones digitales. El capítulo 3, Pensamiento
computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones, se reconoce a este nuevo dominio de aprendizaje como una corriente de
formación con gran impacto internacional.
26
Introducción
27
Introducción
28
Marco Teórico
Capítulo 1
CAPÍTULO 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario
educativo y los aprendizajes en la sociedad del siglo XXI
Resumen
Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
David Warlick
En las últimas tres décadas la tecnología en forma general y las TIC de manera
particular han impactado fuertemente diversos sectores que mantienen un vínculo directo
con la educación, lo cual plantea nuevos retos y paradigmas asociados a las formas de
aprender y generar conocimiento (Fundación-Telefónica, 2018). Estamos inmersos en lo que
algunos autores denominan la revolución digital; es decir, el cambio de la tecnología
analógica a una digital.
35
Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
En la Tabla 1.1 se presentan algunas consideraciones de tipo conceptual sobre las TIC.
Autor Definición
UNESCO (1984) “modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el
conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje,
teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y
humanos y las interacciones entre ellos, como forma de
obtener una más efectiva educación” (pp. 43-44).
Chadwinck (1987) La Tecnología Educativa implica la utilización de un enfoque
sistemático y la aplicación de un conjunto de
conocimientos científicos para el ordenamiento del ámbito
específico conocido con el nombre de educación.
Sarramona (1994) “disciplina que reflexiona sobre la aplicación de la técnica a
la resolución de problemas educativos”
Brown y Duguin, 2000 Las TIC en el campo educativo se conciben como el grupo
de tecnologías que contribuyen a mejorar y aumentar las
capacidades del hombre, en relación con la gestión de la
información: búsqueda, almacenamiento, tratamiento,
estimación y uso.
Por su parte Cabero (2001) sostiene que “…las TIC son tecnologías que están
desarrolladas en torno a cuatro medios básicos: la informática, la microelectrónica, los
multimedia y las telecomunicaciones…”.
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
En los primeros años del siglo XXI la Tecnología Educativa afrontó un periodo de
reformulación provocado en cierto modo por la necesidad de contar con nuevos paradigmas
sobre las ciencias sociales, un contenido curricular que facilitará el desarrollo de
aprendizajes críticos y por otra debido al desarrollo en materia de tecnología de la
información y comunicación (Vidal Ledo et al., 2009). En este periodo se considera que la
Tecnología Educativa debe reconceptualizarse considerándola “como ese espacio
intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los medios y las tecnologías de la
información y comunicación en cuanto formas de representación, difusión y acceso al
conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos…” (Vidal Ledo et al., 2009,
p.20).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Con base a estos argumentos podemos establecer que la integración de las TIC en
los procesos de enseñanza-aprendizaje está facilitando la creación de nuevos escenarios que
propicien la generación de aprendizajes significativos, aportando una dinámica más activa y
flexible a la relación profesor-estudiante.
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
En este sentido, Cabero (2015) propone un modelo para la utilización de las TIC en
contextos de aprendizaje. En este se distinguen tres enfoques que describen la función de
las TIC como recursos educativos dentro del proceso enseñanza-aprendizaje (Figura 1.1).
Figura 1. 1 Modelo de utilización de las TIC (elaborado a partir de la propuesta de visiones sobre las TIC creada por
Cabero, 2014)
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Rangel y Martínez (2013) consideran que las propuestas que se desarrollen, en este
sentido, deberán contemplar lineamientos de ejecución que permitan establecer un marco
referencial para alcanzar un desarrollo, eficiente y fluido del proceso, y al mismo tiempo
adquirir habilidades y conocimientos necesarios para adaptarse a los continuos cambios que
se producen.
Dentro del ámbito educativo, hay quienes proponen un cambio de enfoque sobre las
TIC. Los argumentos sostienen que ya no basta con dotar a los estudiantes de conocimientos
puramente técnicos para alcanzar un dominio específico. Ahora, se debe enfatizar la
importancia metodológica de las TIC, para generar aprendizajes en diversas áreas de
conocimiento (Lozano, 2011).
Los cambios propuestos consisten en aprovechar las posibilidades que aportan las
TIC/TAC para adquirir conocimientos, habilidades y competencias en función de las
diferentes necesidades que surjan en el contexto educativo donde se realizan las actividades
de aprendizaje. Igualmente, permitirán reorientar el dominio técnico que posean los
participantes promoviendo prácticas y comportamientos sociales positivos logrando una
verdadera inclusión y equidad en los procesos pedagógicos.
41
Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Las posibilidades que proporcionan las TIC para promover el cambio hacia un nuevo
paradigma educativo, más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes,
constituyen una poderosa razón para aprovechar las posibilidades de innovación
metodológica que estas tecnologías representan. Lo que contribuye a edificar
progresivamente una institución educativa más eficaz e inclusiva, que pueda dar respuesta
a la creciente multiculturalidad de la sociedad, las demandas de formación en nuevas
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Por otro lado, frente a todas las nuevas exigencias que impone la sociedad altamente
tecnificada en la que vivimos, es importante considerar que la innovación educativa no es el
objetivo en sí, sino un medio para lograr el desarrollo de procesos educativos de calidad.
Este juicio permitirá, por un lado, alcanzar los objetivos propuestos en los programas
curriculares y por otro, que los estudiantes logren adquirir aprendizajes valiosos y cónsonos
con la realidad social actual en la que vivimos (Esteve, 2016).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Según Díaz (2009), las TIC pueden integrarse de forma efectiva e innovadora en los
procesos de formación y aprendizaje cuando se emplean como apoyo al proceso,
contribuyendo de esta forma al logro de los objetivos curriculares y facilitando que los
estudiantes adquieran conocimientos y habilidades necesarias y de calidad.
En relación con las características que deberá poseer un ambiente innovador con
tecnologías, Jonassen et al. (2002) sostiene que este tendría que poseer algunos de los
siguientes atributos (Figura 1.3).
Figura 1.3 Atributos de un ambiente de aprendizaje innovador con tecnologías (elaborado a partir de los argumentos
utilizados por, Jonassen et al., 2002)
En los ambientes de aprendizaje innovadores que propone Jonassen et al. (2002) las
actividades son una condición necesaria; pero aclaran, que será necesario que el ambiente
de aprendizaje proporcione los espacios para la reflexión e integración de las nuevas
experiencias adquiridas en el proceso.
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Figura 1. 4 Propuesta clasificatoria clásica de los medios o materiales didácticos (elaborado a partir de los argumentos
utilizados por, Area-Moreira, 2004)
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
realizar las actividades, afecta de forma directa a las estrategias y técnicas utilizadas en los
procesos educativos que conducen a la obtención de nuevos saberes.
Este hecho afectará las actividades de los diferentes elementos y componentes del
escenario educativo (estudiantes, profesores, familias, centros educativos) así lo ponen de
manifiesto los resultados alcanzados en algunos estudios que se han desarrollado
recientemente (UNESCO, 2016; Fundación Orange, 2016).
Las metodologías activas hacen referencia a los procesos de aprendizaje que buscan
que los estudiantes vivencien de forma directa el aprendizaje, es decir, donde ellos sean los
agentes principales en la generación de conocimientos significativos sobre el área o
fenómeno en estudio.
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
La diversificación en las aulas, que caracteriza los tiempos en que vivimos, tiene un
precedente activo en la década de los 90 donde el fenómeno educativo se caracterizó “…por
que las aulas no se volvieron más grandes sino más diversificadas en cuanto a las
capacidades, motivación y base cultural de los estudiantes. Los modelos de clase magistral
y tutoría tradicional perdieron vigencia en clases en donde era cada vez más complejo
mantener un alto nivel académico” (Bernal y Carmen, 2009, p.102).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Una muestra son los resultados que se exponen en un estudio del año 2016,
desarrollado por el Banco-Mundial, denominado Dividendos Digitales (Figura 1.6).
Figura 1. 6 Cantidad de usuarios de tecnologías basadas en los servicios y tecnologías de la red Internet
Fuente: Informe sobre el desarrollo mundial 2016. Dividendos Digitales. (Banco-Mundial, 2016).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Un hecho cierto es que cada año el número de personas que utilizan los servicios
basados en la red Internet se incrementa significativamente. Así lo ratifica el informe que
presenta la firma “We Are Social y Hootsuite”, con las principales estadísticas, análisis y
tendencias de mayor significado sobre el número de usuarios de tecnologías Internet,
telefonía móvil, redes sociales y comercio electrónico a nivel mundial (Galeano,2019).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Tabla 1.2 Clasificación de las alfabetizaciones (Basado en los aportes de Area-Moreira, Gros y Marzal,2008)
Tipo Descripción
audiovisual Su finalidad es formar al estudiante como sujeto con capacidad para
analizar y producir textos audiovisuales y prepararlo para el consumo
crítico de los medios de masas. Se implementó parcialmente en los años
80 y 90.
Tecnológica o El propósito es desarrollar en los sujetos las habilidades para el uso de
digital la informática en sus distintas variantes. Tuvo un desarrollo limitado en
el sistema escolar en la década de los 90, aunque continúa en la
actualidad.
Informacional El origen de esta propuesta procede de los ambientes bibliotecarios. Se
pretende desarrollar las competencias y habilidades para saber buscar
información en función de un propósito dado, localizarla, seleccionarla,
analizarla y reconstruirla.
Multialfabetización El concepto procede del ámbito anglosajón formulado por el New
London Group. Defiende que, en una sociedad multimodal, debe
prepararse y cualificarse al alumnado ante los múltiples medios y
lenguajes de la cultura del tiempo actual con un planteamiento
integrado de los distintos alfabetismos.
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
En este sentido, se observa como los cambios que propone el desarrollo de una
nueva alfabetización ya son abordados en espacios de discusión con gran impacto
internacional. Un ejemplo es el informe “New Vision for Education: Fostering Social and
Emotional Learning through Technology” presentado en el Foro Económico Mundial
celebrado en Davos, en marzo de 2016 (World-Economic-Forum, 2016).
El estudio que generó este documento contó con la colaboración del Boston
Consulting Group. En el documento que se expuso en el Foro Económico Mundial del 2016
se establecieron las habilidades que deberán desarrollar los estudiantes para enfrentar los
retos y desafíos que impone el siglo XXI (Figura 1.8).
Otro de los argumentos que contenía el informe preparado para el Foro Económico
Mundial sostenía, en referencia a las características de los futuros puestos de trabajo para
una economía digital en evolución, que los postulantes tendrán la necesidad de realizar sus
trabajos utilizando una combinación de habilidades tradicionales y aptitudes sociales y
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
La edición «2017 K-12 NMC/CoSN Horizon Report» del estudio permitió responder a
ciertas interrogantes en relación con el impacto de las tecnologías en los procesos de
enseñanza-aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones (Freeman et al., 2017). Entre las
58
Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
Fuente: NMC/CoSN Horizon Report: 2017 K–12 Edition, Freeman et al. (2017).
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
El foco principal de las prácticas educativas, que se incluyen en los informes del
estudio NMC/CoSN Horizon, están orientadas hacia los estudiantes y la mejor forma de
prepáralos para un mundo laboral desconocido, donde lo único seguro es el cambio que
propician la adopción de la tecnología como soporte para la ejecución de las tareas y
actividades.
Resumen
En este sentido, hemos podido observar como de forma creciente en distintos países
se está tomando conciencia del valor educativo que representa fomentar la utilización de
prácticas pedagógicas mediante la utilización de recursos TIC y métodos de aprendizaje
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 1. Las TIC y las nuevas alfabetizaciones que modelan el escenario educativo y los aprendizajes en la sociedad del
siglo XXI
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Capítulo 2
CAPÍTULO 2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las
nuevas alfabetizaciones
Resumen
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Didier Roy
67
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
En este sentido, las nuevas interfaces tangibles para el aprendizaje, como los robots
programables, están ganado popularidad entre académicos, investigadores e instituciones
educativas (Horn y Bers, 2019). En este tercer capítulo se abordará el origen del término
robótica, su evolución e influencia en contextos como el educativo, a través de una
aproximación al concepto de Robótica Educativa (en adelante RE).
Se revisarán los enfoques pedagógicos vinculados a la RE, así como el potencial que
representa esta tecnología, para el desarrollo de aprendizajes utilizando métodos activos
que conducen al fortalecimiento de competencias y habilidades digitales. El capítulo finaliza
con una revisión de algunas experiencias de aula que utilizan RE como recurso de tecnología
educativa para el desarrollo de aprendizajes significativos, asociados a las nuevas
alfabetizaciones.
Para hablar de robótica, debemos iniciar abordando el origen del término robot. Este
término surge inicialmente a través de la exitosa obra Rossum’s Universal Robots, que fue
escrita por Karel Capek en 1920. Luego de que la obra se tradujo al inglés, la palabra checa
robota, utilizada en los escritos y cuyo significado es el de trabajos forzados, entendiéndose
tradicionalmente como tiempo de trabajo que un siervo otorgaba a su señor. Cuando este
libro se tradujo al inglés apareció el término robot (Groover, Weiss y Nagel, 1986).
68
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
La robótica ha evolucionado desde aquellos primeros años permitiendo que hoy sea
utilizada en muchas áreas del quehacer humano, desde actividades en el sector industrial,
realizando tareas autónomas o preprogramadas como: la limpieza de residuos radiactivos,
la producción de automóviles, hasta su incorporación en el sector sanitario facilitando la
ejecución de procedimientos quirúrgicos.
3
https://ifr.org/
4
https://www.researchandmarkets.com/
69
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Para algunos investigadores aún no existe consenso sobre qué máquinas califican
como robots, pero si existe un acuerdo en que los robots pueden realizar algunas o todas
de las siguientes acciones: moverse, sentir y manipular su entorno, y exhibir
comportamientos inteligentes y/o sociales que en cierto modo imitan el comportamiento
de seres vivos como los animales o el ser humano (Ghitis y Vásquez, 2014).
Por otro lado, la definición de robot está en constante cambio y actualmente los
fabricantes de robots tradicionales que han estado construyendo y suministrando robots
por mucho tiempo están viendo como esta industria experimenta una drástica
transformación, es decir, que la robótica industrial, que ha sido el pilar tradicional del
mercado de la robótica, dominado por fabricantes de robótica japoneses y europeos, ha
dado paso a categorías de robots no industriales como: los robots asistentes personales,
UAV y vehículos autónomos.
70
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Acuña (2012) visualiza la RE como una forma de aprendizaje que impulsa un conjunto
de actuaciones y habilidades asociadas a la creatividad, el diseño, la construcción, la
71
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Son variados los enfoques conceptuales que se aplican a la RE, como lo hemos visto
a través de los aportes de los diferentes autores que hemos presentado, lo cierto es que la
RE es considerada como una de las tecnologías disruptivas que, aplicadas a contextos
educativos, contribuyen eficazmente al desarrollo y fortalecimientos de competencias y
habilidades digitales vinculadas a las nuevas alfabetizaciones y conocimientos que exige la
sociedad tecnificada en la que vivimos.
Uno de los propósitos de utilizar la robótica en las aulas consiste en introducir a los
estudiantes en aprendizaje y el conocimiento de las ciencias y la tecnología. Para lograrlo se
utilizan los fundamentos que aportan diversas corrientes y teorías del aprendizaje como lo
72
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Las dos primeras orientaciones involucran que los contenidos estén dirigidos a la
construcción y programación de robots, mientras que el tercer enfoque es el más
importante pero menos conocido y desarrollado. En este último, los robots programables,
son utilizados en el aula como herramienta o medio didáctico que favorece el acercamiento
del participante conocimiento de contenidos específicos del currículo, característica que
favorece el aprendizaje por indagación y donde el estudiante adquiere un rol principal en el
proceso (Figura 2.1).
Figura 2. 1 Orientación o enfoque educativo de la robótica (basado en la clasificación presentada por Moreno et al., 2012)
73
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
2.3.1 Constructivismo
Los vínculos pedagógicos son uno de los aspectos de gran importancia en relación
con la integración de la RE en los contextos de enseñanza-aprendizaje. Al respecto,
Monsalves (2011), acentúa que la robótica en el ámbito educativo se ha desarrollado
utilizando como soporte principal los principios procedentes de las teorías del desarrollo
cognitivo «Contructivismo» formuladas por Jean Piaget y examinadas en su momento por el
matemático y psicólogo Seymour Papert.
74
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
2.3.2 Construccionismo
75
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
76
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Además, sostiene que a medida que nuestras sociedades y economías se hacen cada
vez más dependientes de la creatividad y la innovación, se necesitará más aprendizaje lúdico
en nuestras vidas, no menos. Por lo cual siendo discípulo de Papert y guía del MIT Media
Lab, Lifelong Kindergarten, ha sugerido «kindergarnetizar» toda la educación, es decir,
impregnar con la filosofía precursora de Froebel, creador de los Kindergarten, la educación
para todas las edades (Resnick 2003).
77
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Tabla 2.1 Características de las experiencias lúdicas (basado en Zosh et al., 2017)
Característica Descripción
Significativo Los niños participantes juegan para dar sentido al
mundo que les rodea, encontrando significado en la
experiencia al conectarla con algo que han conocido
previamente. Esto permite que se puedan expresar y
en paralelo se expanda la comprensión de sus
experiencias personales.
Alegría Al observar a los niños que participan en las
actividades vinculadas al juego, se puede observar
muy a menudo como sonríen. Lo que expresa que se
están divirtiendo en lo que realizan, a pesar de que
en los juegos se propongan actividades con retos que
puedan causar cierto nivel de frustración al resolver y
cometer errores, en general las emociones que se
despiertan son de placenteras, de disfrute y
motivación.
Atracción Al resultar divertida la actividad se torna atrayente y
los niños participan de forma activa, comprometidos
con el desarrollo de las tareas. Esto permite que se
combinen de forma positiva estados físicos y
mentales.
Interactivo La actividad involucra a los niños que se ven
impulsados a interactuar con sus compañeros, al
tiempo que fortalecen mediante la práctica
habilidades científicas, prueban hipótesis y
descubren nuevos conocimientos a través de un
proceso activo y flexible.
Interacción Social La interacción que se genera entre los niños
participantes y con los tutores les permite fortalecer
sus procesos de socialización al construir relaciones
más fuertes al comprender los diferentes puntos de
vista y mediante la colaboración en los procesos de
diseños, construcción y prueba.
78
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
punto de desarrollo cognitivo potencial, mediante la interacción social con sus pares y con
el docente, consiguiendo superar sus zonas de desarrollo próximo” (p. 219).
Este hecho se incluye como uno de los atributos que son indispensables dentro del
banco de conocimientos, habilidades y competencias necesarios para lograr una interacción
sociocultural adecuada en el entorno natural de los ciudadanos del siglo XXI (Zúñiga, 2012;
Fernández-Llamas et al., 2018).
Por otro lado, con el interés de establecer el estado del arte de la robótica, en
escenarios educativos, se hace referencia a un estudio desarrollado por González-González
(2019a) donde se efectúa una revisión de la literatura que se ha generado recientemente
sobre el potencial de la robótica, orientada a la infancia temprana, explorando contextos
educativos formales y no formales.
79
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
resalta que las iniciativas formativas más recientes se están canalizando hacia propuestas
orientadas a la formación de esta nueva forma de pensamiento «pensamiento
computacional» en las primeras etapas educativas, tal y como lo sustentan las
contribuciones realizadas por Jung y Won (2018) y Serholt (2018).
A medida que la sociedad actual se convierte cada vez más hacia lo digital, se han
puesto en marcha en el escenario internacional proyectos e iniciativas con políticas y
estrategias que buscan fortalecer la educación STEM (por sus siglas en inglés: Science,
Technology, Engineering and Mathematics) así como el desarrollo de habilidades y
competencias que permitan a los ciudadanos responder con éxito a los desafíos que impone
el nuevo paradigma social del aprendizaje y el conocimiento, variable y complejo, que debe
ser abordado con eficacia (Sullivan, Kazakoff y Bers, 2013).
80
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
En el siglo XXI se espera que las personas sean algo más que consumidores
tecnológicos, transformando su rol pasivo a través del diseño y construcción de soluciones
81
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
de valor, para afrontar con éxito los desafíos y retos que surgen en los diferentes escenarios
que componen la sociedad actual. Por esta razón, se considera necesario iniciar la formación
de habilidades ligadas al uso y dominio de las tecnologías desde una edad temprana,
aprovechando el hecho de ser nativos digitales (Prensky, 2010; Kalelioğlu, 2015).
Por otro lado, considerando que la primera infancia es un periodo importante para
que los niños pequeños crezcan, jueguen y exploren el mundo que les rodea y siendo una
etapa del desarrollo que se caracteriza por un sentido genuino de la curiosidad y un deseo
real por aprender, se están diseñando e implementando experiencias prácticas que
permitirán a los niños ser parte activa en la construcción de su aprendizaje con materiales
y recursos educativos propios de una sociedad cada vez más tecnificada (Bers, 2018).
82
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
científicas y de gran impacto como lo son: IEEE Xplore, Academic Search Premier, ERIC
(Educational Resources Centro de Información), ScienceDirect y SpringerLink.
Tabla 2.2 Tipos de estudio existente en la literatura científica sobre aprendizaje a través de RE
(basado en el estudio y análisis efectuado por Toh et al., 2016)
83
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Según lo expuesto por Toh et al. (2016) el hecho de encontrar un escaso número de
estudios, en el periodo analizado, es un factor que está impulsado a otros especialistas e
investigadores a realizar proyectos e iniciativas asociadas a la utilización de la RE como
instrumento de motivación para los procesos de aprendizaje en niños de primeros niveles
educativos.
Por otro lado, Jung y Won (2018) presentan otros resultados más recientes sobre
investigaciones que se han realizado y que están asociadas a los procesos de aprendizaje,
en niños pequeños, mediante actividades educativas que emplean como recurso educativo
la robótica. Los autores muestran sus hallazgos categorizados a través de seis temas de
interés, estos son:
84
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Tabla 2.3 Estudios que utilizaron la robótica con el propósito de enseñar contenidos de otras materias
(basado en el estudio realizado por Jung y Won, 2018)
85
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
En la medida que los recursos tecnológicos se integran cada vez más en los diferentes
sectores del escenario social, surge entre la comunidad de investigadores y profesionales de
la educación la preocupación por el posible uso excesivo de los dispositivos y las tecnologías
86
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
87
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
Resumen
En este capítulo hemos podido explorar los enfoques conceptuales que se aplican a
la RE, como lo hemos visto a través de los aportes de los diferentes autores que se han
presentado, lo cierto es que la RE es considerada como una de las tecnologías disruptivas
que, aplicadas a contextos educativos, contribuyen eficazmente al desarrollo y
fortalecimientos de las nuevas alfabetizaciones, habilidades y competencias digitales que se
requieren en la sociedad tecnificada en la que vivimos.
88
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
89
Capítulo2. Robótica como tecnología educativa para el aprendizaje de las nuevas alfabetizaciones.
90
Capítulo 3
CAPÍTULO 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el
desarrollo de las nuevas alfabetizaciones
Resumen
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Jeannette M. Wing
95
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
96
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
El propósito de esta iniciativa fue lograr que los conceptos asociados al PC fueran
accesibles a los educadores, proporcionando una definición operativa, un vocabulario
compartido y ejemplos significativos adecuados a la edad de los estudiantes. En el proyecto
se vinculaban los objetivos educativos y las prácticas de aula (Barr, Harrison, y Conery, 2011)
5
https://www.csteachers.org/
6
https://www.iste.org/
7
www.google.com/edu/computational-thinking
97
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Igualmente, la Computer Science Unplugged8, creado por Tim Bell, Mike Fellows e Ian
Witten, ofrece formación en ciencias de la computación sin el uso de una computadora. El
material está orientado concretamente a niños de escuela primaria y de nivel medio. En este
sitio las contribuciones provienen de personas que trabajan en muchos países, que incluyen:
Nueva Zelanda, Suecia, Australia, China, Corea, Taiwán y Canadá, así como en los Estados
Unidos.
Entre los informes que se han desarrollado están los presentados por: la Royal
Society en el Reino Unido, la Academie des Sciences en Francia9, la Sociedad Científica
Informática de España10 y la Association of Computing Machinery – Europe (ACM)11
( l’Académie des sciences, 2013; INTEF, 2018a; INTEF, 2018b).
8
www.csunplugged.org
9
https://www.academie-sciences.fr
10
http://www.scie.es/
11
https://europe.acm.org/
98
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Figura 3.1 Anunció de la iniciativa «Ciencias de la Computación para todos» a cargo del presidente de los Estados Unidos
en 2016, Barack Obama.
Fuente: https://obamawhitehouse.archives.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all
12
https://scratch.mit.edu/
13
https://code.org/
14
https://es.khanacademy.org/
15
https://www.microsoft.com/es-xl/MicrosoftFilantropia/yopuedoprogramar/default.aspx
16
http://taccle3.eu
99
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
En Asia, se promovió la iniciativa Smart Nation (Digital News Asia, 2015)17 el proyecto
permitió llevar la tecnología a los centros de educación infantil, un ejemplo fue el programa
«PlayMaker» 18que se desarrolló en Singapur. En este programa se realizaron experiencias
formativas para lograr el aprendizaje de la codificación, como estrategia, para el desarrollo
de habilidades digitales en niños desde la infancia temprana.
Figura 3.2 Lanzamiento de iniciativas sobre alfabetización digital, bajo un esfuerzo conjunto entre IMDA (Singapur) y la
empresa Microsoft Corp.
Fuente: https://www.digitalnewsasia.com/digital-economy/singapore-from-smart-nation-to-code-nation
17
https://www.digitalnewsasia.com/
18
https://www.imda.gov.sg/programme-listing/playmaker
19
https://www.imda.gov.sg/
100
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Figura 3.3 La compañía Microsoft Malasia lanza el programa juvenil 'Innovate for Good' en Malasia
Fuente: https://www.digitalnewsasia.com/digital-economy/microsoft-malaysia-launches-innovate-for-good-programme-
for-youth
Otra de las líneas de actuación o directrices utilizadas como enfoque para orientar el
desarrollo de los procesos de aprendizaje sobre PC es la iniciativa «Computing at School» 20
por las siglas en inglés (CAS). La iniciativa fue el producto de una alianza donde participaron
el Ministerio de Educación del Reino Unido, universidades, investigadores y empresas
privadas vinculadas al sector tecnológico e informático de este país.
20
https://www.computingatschool.org.uk/
101
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
El objetivo fue lograr la integración exitosa del nuevo currículum en las aulas. Para
esto como propuesta operativa se estableció una comunidad web denominada «CAS
Barefoot». En el sitio web del Barefoot21 se puede apreciar la versión más actualizada de la
iniciativa original, en este los profesores pueden acceder a una serie de recursos y la
descripción de experiencias para lograr la implementación de prácticas innovadoras en los
planes de estudios que se desarrollan en el aula (Figura 3.4).
Por otro lado, en el informe preparado para el Centro Común de Investigación22 (JRC,
Joint Research Centre) de la Unión Europea se efectuó un análisis sobre las políticas que se
han implementado en la esta región y otros países. En este se agrupa el impacto que ha
generado la inminente integración del PC en dos importantes tendencias como corriente
formativa de gran impacto en la era de la información, el conocimiento y la digitalización.
21
https://www.barefootcomputing.org/
22
https://ec.europa.eu/jrc/en
102
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Como apreciamos son dos posturas distintas sobre el PC, lo cierto es que existen
cambios vinculados a su aprendizaje. Por esta razón en los distintos sectores de actividad
que componen el entramado social se exploran las ventajas o desventajas de adquirir o no
su dominio, frente a los requerimientos que impone la integración tecnológica y digital en
la que actualmente vivimos. En este sentido, son varios los países que han integrado la
enseñanza de la programación, a nivel formal en sus currículums escolares, como medio
para fortalecer el desarrollo del PC. Algunos de estos países son: Estonia, Suiza, Finlandia,
EE. UU., Israel, Singapur y el Reino Unido.
103
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Vasco (Berritzegune de Sestao, 2017) donde se detalla las competencias a alcanzar al final
de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria.
Han pasado más de diez años desde que Jeannette Wing presentó en la revista
Communication of the ACM una primera aproximación al concepto de PC. En esta
publicación de marzo de 2006 Wing sostuvo que el PC:
23
http://codeweek.eu/
24
https://code.org/
25
https://www.madewithcode.com/
26
http://www.computingatschool.org.uk
27
https://codingpirates.dk/
28
http://bebras.org/
29
https://girlsintech.org/
30
https://coderdojo.com/
104
31
https://edu.google.com/resources/programs/exploring-computational-thinking/
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
• Formular problemas de una manera que nos permita usar un ordenador y otras
herramientas para ayudar a resolverlos.
• Organizar y analizar datos de una manera lógica.
• Representar datos a través de abstracciones tales como modelos y
simulaciones.
• Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de
pasos ordenados).
• Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de
conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos.
• Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas a una amplia
variedad de problemas.
105
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Otro de los aportes, al repositorio conceptual sobre PC, con gran valor referencial es
el que establece la Royal-Society en 2012 p.29:
106
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, Bers (2017) atendiendo a los nuevos requerimientos y dominios
cognitivos que impulsa la sociedad de la información y el conocimiento a través de las
tecnologías digitales, considera necesario que los ciudadanos del siglo XXI aprendan a
«codificar» y «programar» para ser productores digitales de información, no solo
consumidores de datos e información en un mundo digital.
107
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
108
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Marcelino et al. (2018) en un reciente trabajo acerca del aprendizaje del PC sostiene
que, para adquirir los nuevos conocimientos y competencias, que requiere la sociedad
digital y tecnológica en la que vivimos, es necesario la implementación de estrategias que
faciliten la adquisición de los nuevos aprendizajes vinculados al dominio del pensamiento
computacional. Para lograrlo será necesario utilizar enfoques epistemológicos que tengan
como principio fundamental la primacía del sujeto en la generación del conocimiento.
Gómez y Ortiz (2018) en referencia a lo expuesto por Anctil, Hass y Parkay (2006)
sobre el construccionismo, sostiene que éste “aboga por el pensamiento crítico,
la prioridad del aprendizaje sobre la enseñanza, el empoderamiento de los
aprendices como responsables de su propio proceso, y especialmente por el
sentido que se otorga a la nueva información recibida del entorno” (p.117).
109
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
110
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, tenemos las teorías del aprendizaje cognitivista clásicas (Merrill, 2007,
2009; Reigueluth, 2016) que han contribuido significativamente aportando información
valiosa sobre los principios que deben regir el diseño de actividades de aprendizaje en
diversos contextos y niveles educativos. Tal y como lo sustenta Zapata-Ros (2019), estos
principios se pueden aplicar al desarrollo de las competencias básicas, entre las que se
encuentran las nuevas alfabetizaciones y competencias digitales, y ligada a éstas, la
codificación, programación y el pensamiento computacional.
111
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por su parte, Reigeluth (2016) defiende que el diseño de actividades debe activar en
los estudiantes estructuras cognitivas relevantes para organizar los nuevos conocimientos,
incluyendo la activación social a través del intercambio de experiencias previas entre los
niños. Basándose en estas ideas, Zapata-Ros (2019) destaca la importancia de la evocación
como capacidad de utilizar las habilidades aprendidas en el futuro e incrementarlas.
112
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, centrándose sólo en los procesos mentales, Selby y Woollard (2013)
definen el PC como un proceso cognitivo o mental, de los humanos, no de las máquinas, de
la resolución de problemas en el sentido amplio, y que involucra habilidades como:
113
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Una de las propuestas que muestra Bocconi es la de Charlton y Luckin (2012), donde
se vincula el aprendizaje del PC con habilidades como: la resolución de problemas, examinar
patrones de datos y cuestionar la evidencia.
Tabla 3.1 Habilidades sobre PC identificadas en la literatura, basado en el trabajo de Bocconi et al. (2016)
Barr y Lee et al., 2011 Grover y Pea, 2013 Selby y Angeli et al., 2016
Stephenson, Woollard, 2013
2011
Abstracción Abstracción Abstracciones y Abstracción Abstracción
generalizaciones de
patrones
Algoritmos y Nociones de Pensamiento Algoritmos
procedimientos algoritmos de flujo de Algorítmico (incluyendo
control secuenciación y
flujo de control)
Automatización Automatización Lógica condicional
Análisis
Descomposición Descomposición Descomposición Descomposición
del problema estructurada del
problema
(modularización)
Depuración y Generalizaciones Depuración
detección sistemática Generalizaciones
de errores
Pensamiento
iterativo, recursivo y
paralelo
Paralelización Sistemas de símbolos
Simulación y representaciones
Tratamiento
sistemático de la
información
114
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
115
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
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Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
117
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, un estudio realizado por González-González (2019) expone un marco
de trabajo denominado PTD (por los términos en inglés Positive Technological Development)
o Desarrollo Tecnológico Positivo. Este marco de trabajo es una guía propuesta por Bers
(2008) y utilizada para el desarrollo, la implementación y evaluación de programas
educativos donde se utilizan las nuevas tecnologías y prácticas pedagógicas asociadas a la
alfabetización digital (por ejemplo: la robótica educativa, la programación y las habilidades
de PC) con el propósito de promover el aprendizaje y desarrollo de estas habilidades y
además fortalecer las actitudes y comportamientos positivos entre los estudiantes.
118
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Bers (2008) describe que desde un punto de vista pedagógico “el PTD es una
extensión natural de la alfabetización informática y los movimientos tecnológicos que han
influido en el mundo de la educación, añadiendo a los elementos cognitivos componentes
psicosociales y éticos”. El PTD tiene sus raíces en el trabajo pionero desarrollado por
Seymour Papert sobre el construccionismo, un enfoque teórico en el cual se asocian las
oportunidades únicas de aprendizaje metacognitivo inmersas en la programación de
computadoras (Papert, 1980).
El marco de acción del PTD está compuesto de seis comportamientos positivos que
deben adquirir los niños al participar en experiencias formativas para el desarrollo de
habilidades digitales, como lo es la codificación, programación y pensamiento
computacional (Bers, 2012).
Las habilidades que describe el marco del PTD se dividen en dos grupos: unas
intrapersonales y otras interpersonales. Las primeras encierran algunas características
específicas como la creación de contenidos, creatividad y opciones de comportamiento. Las
segundas están formadas por las habilidades de comunicación, colaboración y construcción
de comunidad (Figura 3.7).
Figura 3.7 Comportamientos que integran el marco referencial del PTD (basado en la propuesta de Bers, 2012)
119
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
120
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Algunos estudios efectuados han demostrado que el exponer a los niños de manera
temprana al aprendizaje y dominio de conocimientos tecnológicos contribuye a evitar la
formación de estereotipos de género y otras limitantes para su vinculación posterior en
estos campos (Elkin, Sullivan, y Bers, 2014; Sullivan y Bers, 2016).
Bers (2018) identifica y propone siete poderosas ideas o conceptos potenciales que
representan un marco de referencia para evaluar la adquisición de habilidades de
Pensamiento Computacional para niños de la infancia temprana (Tabla 3.2).
121
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Tabla 3.2 Ideas potenciales sobre pensamiento computacional orientado a la infancia temprana (basado en
Bers, 2018)
Concepto potencial Descripción
Algoritmos Secuencia/orden, lógico organización
Modularidad Serie de pasos ordenados en una secuencia para resolver un
problema o lograr algún objetivo.
Estructuras de control La descomposición de una tarea o procedimiento complejo
en sub-partes más manejables, y el entendimiento de que las
sub-partes pueden ser puestas juntas para hacer una entidad
más compleja.
Representación La iniciación y el orden de ejecución de un conjunto de
comandos. Esto incluye repeticiones, bucles, condicionales,
eventos y estructuras anidadas. La toma de decisiones basada
en un conjunto de condiciones.
Hardware/Software El hardware y el software son partes de un sistema. El
software se usa para controlar el hardware. El hardware está
construido para interpretar el software y realizar alguna
acción. Dependiendo del hardware, esto puede ser la
interpretación de grandes conjuntos de datos (computadora)
o la navegación por un laberinto (robot).
Proceso de diseño Un ciclo sin principio ni fin explícito en el que un niño: hace
preguntas, imagina, planifica, crea, prueba y mejora, y
comparte su trabajo. Participar e iterar a través de estas
acciones es un proceso de diseño.
Depuración Un enfoque sistemático para identificar y abordar los
problemas dentro de un trabajo existente. Por ejemplo, se
puede pasar por un programa para encontrar un error o
comprobar todas las conexiones de una pieza de hardware.
122
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Los robots programables representan recursos físicos o tangibles que permiten a los
pequeños estudiantes diseñar, construir y probar sus ideas a través de pequeños proyectos
(Cejka et al., 2006; Sullivan, y Bers, 2016). Autores como Zapata-Ros (2019) consideran este
tipo de recursos dentro de una nueva categoría denominada pensamiento computacional
desenchufado.
123
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Estudios realizados en los últimos años han evaluado una serie de recursos, de
robótica educativa (Tabla 3.3), que pueden integrase de forma eficiente en las experiencias
y procesos de enseñanza-aprendizaje para el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones como
la codificación, programación y pensamiento computacional en la infancia temprana
(García-Peñalvo et al., 2016; González-González, 2019).
Los dispositivos que han sido considerados permiten introducir a los niños pequeños
en el mundo de la ingeniería, las ciencias computacionales y la programación de una forma
lúdica, aprovechando los atributos motivacionales que poseen estos artefactos.
124
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Tabla 3.3 Ejemplos de kits de robótica educativa utilizados para el aprendizaje de la codificación
programación y pensamiento computacional en la infancia temprana
Recurso Descripción
KIBO® Robot KIBO es el kit de robot sin pantalla para niños que permite a los niños de 4 a 7 años
crear, diseñar, decorar y dar vida a su propio robot! KIBO es una manera fácil y
divertida de llevar la robótica y la codificación a sus jóvenes estudiantes y despertar
su interés en STEAM. Es un robot utilizado en 55 países y probado y aprobado por
miles de niños y tutores, KIBO ha demostrado su eficacia para ayudar a los niños a
aprender STEAM y entusiasmarlos. KIBO está disponible en 4 kits de robot
diferentes ($ 199, $ 299, $ 399 y $ 499) por unidad. Sitio web del fabricante:
https://kinderlabrobotics.com/kibo/
LEGO® Education El kit LEGO® Education WeDo 2.0 permite trabajar valores clave de aprendizaje
WeDo 2.0 como la Investigación, modelado y diseño de soluciones. Está orientado a niños
entre los 6 y 9 años. Además, según el fabricante contribuye a despertar el interés
de los estudiantes en la ciencia convirtiéndola en algo real y relevante. Sitio web
del fabricante: https://education.lego.com/en-us/elementary/intro/wedo2
Robot Zowi Zowi es un robot educativo de gran difusión en España ya que está diseñado por la
empresa española BQ y aparece en Clan de TVE. Es un recurso didáctico para
aprender en familia como indican sus creadores porque, juntos, niño y adulto
comparten un mismo itinerario de aprendizaje a través de los proyectos. Pero
también es el recurso ideal para trabajar en clase, porque el profesor puede
utilizarlo para proponer retos atractivos y motivadores. Su orientación permite el
trabajo de niños entre los 6 y 9 años Se programa mediante la aplicación BitBloq y
Arduino. Su precio es de 99,90€. Sitio web del fabricante:
https://www.bq.com/es/zowi
LEGO coding Coding Express es una solución creativa e intuitiva que introduce a los estudiantes
express de preescolar a la codificación temprana y las habilidades críticas del siglo XXI,
mientras que naturalmente despierta su curiosidad, creatividad y deseo de
explorar y aprender juntos. Su precio es de 239.99 €.
https://education.lego.com/es-es
Bee-Bot® Es un robot de piso, en forma de abeja, diseñado por la empresa TTS Group Ltd. Es
un recurso que representa el punto de inicio perfecto para el aprendizaje del
lenguaje direccional y la programación. Se opera mediante botones que posee en
la superficie externa de su carcasa, las cuales permiten que ejecute movimientos o
desplazamientos hacia adelante o atrás (15 cm.). También permite giros a la
derecha o izquierda (ambos de 90º), pausa y un botón para ejecutar la secuencia
de pasos a las que se ha dado entrada. Además permite mediante un botón borrar
o limpiar de la memoria la secuencia de pasos que se ha suministrado. El precio
aproximado del mercado es 85€ por unidad. Presenta una App para simular el
trabajo físico con el Robot. Sitio web del fabricante: https://www.tts-
group.co.uk/bee-bot-programmable-floor-robot/1015268.html
Robot Next Next es un robot de suelo que está expresamente indicado para iniciar a los más
pequeños en el lenguaje de programación por medio de botones, con mandos de
direccionalidad avanzada que controlan los movimientos, sonidos, luces de colores
y bucles. La versión 1.0 se recomienda para niños entre los 3 y 5 años. Permite
actividades para fortalecer la capacidad de resolver problemas, la autonomía,
potencia habilidades como la creatividad, la organización y la atención Su precio es
de 88.28 €. Sitio web del fabricante: https://www.edelvives.com/es/
125
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Tabla 3.4 Ejemplos de recursos virtuales (aplicaciones y simuladores) que pueden utilizarse para el
aprendizaje de la codificación programación y pensamiento computacional en la infancia temprana
Recurso Descripción
Con ScratchJr, los niños pequeños entre los 5 y 7 años pueden
ScratchJr programar sus propias historias y juegos interactivos. El proceso permite
que aprendan a resolver problemas, diseñar proyectos y expresarse
creativamente con el ordenador. ScratchJr es el fruto de la colaboración
entre el Grupo de Investigación de Tecnologías del Desarrollo (DevTech)
del Departamento Eliot-Pearson de Estudios de la Infancia y Desarollo
Humano de la Universidad de Tufts (bajo la dirección de Marina Umaschi
Bers), el grupo Lifelong Kindergarten en el Media Lab del MIT (bajo la
dirección de Mitchel Resnick) y Playful Invention Company (bajo la
dirección de Paula Bontá y Brian Silverman). La versión para Android de
ScratchJr fue implementada por Two Sigma (bajo la dirección de Mark
Roth). Actualmente está disponible de forma libre para iOS, Android y
Chromebook. El sitio web es https://www.scratchjr.org/
Con esta aplicación gratuita, orientada a niños desde los 5 años los
Kodable pequeños tendrán que ayudar a la familia fuzzFamily a explorar el
planeta de los Tecnomazes de Smeeborg. Mientras juegan, recibirán una
introducción a los conceptos de programación para niños. El juego es
fácil, sólo tienes que arrastrar y soltar las instrucciones para que tus
pelusas las sigan y les ayuden a atravesar sus laberintos. Cuenta con
diversos niveles de dificultad y con distintos contenidos como: prácticas
de secuencias, ciclos, variables, condicionales, operaciones algorítmicas,
resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento
crítico y otros contenidos asociados al pensamiento computacional Sitio
web: https://www.kodable.com/
LightBot es un juego de rompecabezas basado en la codificación. Según
LightBot los creadores se enseña la lógica de programación a los niños mientras
juegan y se divierten. Permite trabajar: las secuencias, sobrecarga,
procedimientos, bucles, recursivos y los condicionales. En el juego los
pequeños tendrán que proporcionarle instrucciones lógicas al robot
para que se mueva a través de un camino hasta el enchufe que
encenderá la luz. El Sitio web para acceder es https://lightbot.com/
Bee-Bot es una aplicación que es perfecta para los niños más pequeños.
Bee-Bot Ayuda a integrar a niños, a partir de los 4 años, en el aprendizaje del
lenguaje direccional y la programación mientras dirigen su robot abeja
a través de varios escenarios. Sitio web
https://itunes.apple.com/us/app/bee-bot/id500131639?mt=8
126
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
En referencia a los aspectos de este framework, debemos especificar que los mismos
ya fueron descritos en la sección 4.2.2, de este mismo documento. Por lo cual pasaremos a
explorar la forma que proponen estos autores para articular las dimensiones y
características propuestas en el marco de referencia en los procesos de evaluación sobre
actividades de enseñanza-aprendizaje orientadas al desarrollo de habilidades sobre
programación y pensamiento computacional.
127
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Tabla 3.5 Enfoques de evaluación propuesto por Brennan y Resnick (2012) utilizando como referencia
fundamental el “computational thinking framework”.
Enfoque Descripción
Carpeta de Cada uno de los estudiantes posee una carpeta donde se almacena información
proyectos del concerniente a su perfil, y otros productos concretos que han desarrollado
estudiante durante las actividades propuestas. La utilización de herramientas automatizadas
para el análisis de contenido es indispensable para obtener resultados sobre la
producción que han efectuado los participantes (por ejemplo, las líneas de código
generadas a partir de los bloques gráficos generados desde Scratch). La
información que aporta este enfoque permite comparar el avance del sujeto en
función de las dimensiones propuestas en el modelo de referencia (conceptos,
prácticas o perspectivas) y de acuerdo con cierta característica en particular. Sin
embargo, es una evaluación orientada hacia el producto más que observar el
proceso que realizo el estudiante para alcanzar un producto final.
Entrevistas Se reflexiona desde una perspectiva individual como fue el proceso que condujo
basadas en a un resultado de programación en particular (código específico). Este enfoque
artefactos solventa algunas de las carencias del enfoque anterior, ya permite de forma
directa conocer aspectos particulares del producto que se ha obtenido.
Proporciona una mejor comprensión de las características que está fortaleciendo
el estudiante. Sin embargo, su principal desventaja consiste precisamente en que
al ser entrevistas individuales, se necesita mucho tiempo para obtener
información valiosa sobre rasgos que condujeron al producto.
Brennan y Resnick (2012) sugieren que para lograr obtener un proceso de evaluación
con mayor fiabilidad de resultados sería conveniente tomar en cuenta diferentes contextos,
128
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, entre las alternativas disponibles para la implementación y evaluación
de programas de formación y aprendizaje sobre programación y pensamiento
computacional, orientados a la infancia temprana, encontramos el modelo pedagógico-
tecnológico desarrollado en el laboratorio de investigación del «DevTech Research Group»
de la Universidad de Tufts, en Boston Estados Unidos. Este grupo de investigación mediante
la financiación de la National Science Foundation, está centrado en el desarrollo de kits
robóticos y tecnologías que son apropiadas desde el punto de vista del desarrollo para su
uso en la educación infantil.
129
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Strawhacker y Bers (2018) argumentan que el propósito del PTD es aplicar la ciencia
del desarrollo para informar y comprender mejor cómo los niños pueden "usar la tecnología
para hacer contribuciones positivas al desarrollo de sí mismos y de la sociedad" (Bers, Lynch
y Chau, 2009, pg. 22). Además, comentan que desde un punto de vista práctico el PTD sirve
como un marco flexible e intervencionista para que los educadores diseñen y evalúen el
currículo en una variedad de entornos de la infancia temprana para apoyar el compromiso
positivo de los niños con las experiencias digitales y para que los diseñadores de tecnologías
desarrollen prestaciones técnicas positivas.
El PTD está integrado por seis comportamientos, o las "6 Cs" que conforman el
constructo principal de interés propuesto por Bers (2012). El detalle de cada uno de los
comportamientos ya fue abordado en este documento como parte de los argumentos que
conforman la sección 4.2.2 Características y enfoques de aprendizaje del PC.
El marco referencial del PTD se evidencia por seis comportamientos positivos que los
niños exhiben cuando se involucran en exploraciones digitales apropiadas para su desarrollo
cognitivo y emocional (Bers, 2012). Como ya lo hemos presentado el marco de trabajo
incluye tres habilidades intrapersonales de creación de contenidos, creatividad y elección
de conductas, y tres habilidades interpersonales de comunicación, colaboración y
construcción de la comunidad.
130
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Por otro lado, la formulación del programa y la evaluación a través del marco
referencial el PTD tomó como base la evidencia que proporcionaban investigaciones
anteriores que han demostrado que los niños pequeños de 4 a 7 años pueden crear y
programar proyectos de robótica básica (Cejka, Rogers, y Portsmore, 2006; Sullivan, Kazakoff
y Bers, 2013).
131
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
Figura 3.8 Marco de Desarrollo Tecnológico Positivo desarrollado por Bers, 2012
Resumen
132
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
una habilidad de pensamiento humana) que usa enfoques analíticos y algorítmicos para
formular, analizar y resolver problemas”.
En este sentido la literatura explorada, sobre este campo, nos ha permitido observar
cómo se vincula su desarrollo a las posibilidades que aporta en materia de fortalecimiento
de los aprendizajes y dominios cognitivos, prácticos y actitudinales asociados a las nuevas
alfabetizaciones como la «codificación». Para lo cual se pueden emplear una serie de
recursos tecnológicos (tangibles o abstractos). Sin embargo, la robótica educativa despunta,
como una de las tecnologías educativas de mayor aplicación, en los estudios de referencia
consultados. En los cuales se le atribuye una serie de atributos para lograr adquirir de forma
significativa avances en el dominio y aprendizaje de las características y habilidades
asociadas a las diferentes dimensiones del pensamiento computacional.
Por otro lado, se argumenta que, para favorecer un desarrollo eficiente de la nueva
alfabetización, es decir, codificación, programación y pensamiento computacional; es
necesario integrar propuestas pedagógicas desde las primeras etapas de escolarización
formal. Las propuestas que se desarrollen deberán utilizar los sustentos de las teorías del
aprendizaje cognitivista clásicas (Merrill, 2002, 2009; Reigueluth, 2016) que han contribuido
en cotas muy importantes, aportando información sobre los principios que deben regir el
diseño de las actividades de aprendizaje.
Además, han sido muy significativos las contribuciones de Seymour Papert, pionero
del construccionismo (teoría basada en fundamentos del constructivismo de Piaget) y la
robótica aplicada a entornos educativos de la primera infancia. La literatura consultada
también nos permitió detectar los diferentes marcos de referencia que se utilizan como guía
para el diseño e implementación de iniciativas sobre desarrollo de habilidades vinculadas al
pensamiento computacional.
133
Capítulo 3. Pensamiento computacional: enfoque de aprendizaje para fomentar el desarrollo de las nuevas
alfabetizaciones
134
Estudios Empíricos
Capítulo 4
CAPÍTULO 4. Metodología de la Investigación
“La mente que se abre a una nueva idea, jamás volverá a su tamaño original”
Albert Einstein.
El marco teórico que se ha presentado nos permite observar algunos de los aspectos
más relevantes sobre el impacto que representa la integración tecnológica en las distintas
esferas de la sociedad, el foco de interés que ha significado el aprendizaje y adquisición de
nuevas alfabetizaciones y habilidades sobre formas de pensamiento vinculadas a las ciencias
computacionales (pensamiento computacional) así como las oportunidades didácticas que
representan la utilización de recursos tecnológicos como la robótica educativa, utilizada
como vehículo pedagógico para fomentar las nuevas habilidades y alfabetizaciones.
141
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
González-González, 2019). Este hecho, representa una oportunidad valiosa para contribuir
mediante el desarrollo de esta investigación doctoral a fortalecer la base de conocimiento
científico sobre está línea de investigación.
Para el desarrollo de esta investigación se han formulado una serie de preguntas que
se responderán mediante el desarrollo de los estudios que se describen en este documento
de tesis doctoral:
142
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
143
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Una definición general sobre investigación la presenta como “un proceso sistemático
de recogida y de análisis lógico de información (datos) con un fin concreto.” (MacMillan y
Schumacher, 2012, p.11). Por otro lado, “los métodos de investigación (a veces llamados
«metodologías») son las formas en que se recogen y analizan los datos. Estos métodos han
sido desarrollados para adquirir conocimiento mediante procedimientos válidos y fiables”
(MacMillan y Schumacher, 2012, p.12)
No obstante, tomando en cuenta las premisas que sustentan cada una de las
corrientes y sus interpretaciones, se agruparon en dos aproximaciones principales: el
enfoque de investigación cuantitativo y el enfoque cualitativo.
144
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Por otro lado, haciendo un señalamiento a Denzin y Lincoln (1994), tenemos que:
Una vez explorados los postulados teóricos que describen cada uno de los métodos
de investigación, que pueden utilizarse para desarrollar una investigación, es importante
señalar que para la realización de la presente investigación doctoral se planteó la utilización
de un enfoque metodológico cuantitativo.
La Figura 4.1 muestra un diagrama con los pasos que representan el recorrido de
actividades que se ha seguido para el desarrollo de esta investigación.
145
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
4.3.1 Muestras
146
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
de la muestra de participantes podemos decir que fueron clases completas con estudiantes
cuyo rango de edad esta entre los 3 y 6 años, ya que el objetivo de nuestra investigación se
dirige a estudiantes de primeros niveles de educación formal. En la Tabla 4.1 se muestra la
distribución de los participantes en cada uno de los estudios que se realizarón.
Tabla 4.1 Muestra de participantes en los estudios realizados y tipo de diseño de investigación utilizado.
Periodo
Descripción Participantes Diseño de investigación
académico
Estudio 1 Fomento del
pensamiento computacional
2016/2017 Cuasiexperimental con medidas
en educación Infantil: - 131 estudiantes
(segundo pretest/postest y grupo control
experiencia de aprendizaje - 8 profesores
trimestre) no equivalente
jugar y programar con Bee-
Bot®
Estudio 2 Fortaleciendo el
pensamiento computacional y 2017/2018 Cuasiexperimental con medidas
- 40 estudiantes
habilidades sociales en niveles (segundo pretest/postest y grupo de
- 2 profesores
escolares iniciales mediante trimestre) control
robótica educativa
Una variable tal y como lo presenta Hernández et al., 2014, p. 105 “es una propiedad
que puede fluctuar y cuya variación es susceptible de medirse u observarse”. Igualmente,
Arias (2012) señala que una variable es una característica o cualidad; magnitud o cantidad,
que puede tolerar cambios, las cuáles son objeto de análisis, medición, manipulación o
control como parte del proceso de investigación.
147
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Conforme a los argumentos teóricos propuestos por Brennan y Resnick (2012) así
como la clasificación presentada por Bers et al. (2014) en relación con las dimensiones y
características asociadas al dominio del pensamiento computacional se establecieron
variables de estudio específicas para esta investigación. En la Tabla 4.2 se describen cada
una de ellas.
Con la finalidad de recolectar los datos que nos permitieran comprobar las hipótesis
que se establecieron para el proceso de investigación, se seleccionaron varios instrumentos
148
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
149
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
desarrollo del reto resulta medianamente satisfactorio, recibiendo ayudas periódicas del
investigador, pero no paso a paso, el valor asignado es de 3 puntos. Cuando el niño/a
presenta una respuesta mínima al reto asignado, obteniendo del investigador ayuda paso a
paso durante el desarrollo, se le asigna un 2. En el caso de que el estudiante inicia el reto,
pero no lo completa, se asigna un puntaje de 1 y cuando el participante no participa en el
desarrollo del reto propuesto, la valoración asignada es de 0 puntos. Para el presente
estudio se fijó el valor 4, como el nivel de logro objetivo para superar satisfactoriamente
cada reto.
Por otro lado, pese a que el instrumento utilizado se basó en uno ya piloteado y
validado en diferentes entornos educativos y para fortalecer la la confiabilidad del
instrumento utilizado, se realizó una verificación del contenido de las actividades y los
criterios de evaluación. Para esto se empleo el juicio de expertos, donde participaron un
grupo de 10 profesores, vinculados directamente a cada una de las clases del colegio que
estarían involucradas en la investigación.
Las recomendaciones presentadas por los profesores indicaron que se debían utilizar
actividades que implicaran la construcción de movimientos del robot hacia adelante y atrás
para valorar el centro de interés sobre orientación espacial, así como giros (izquierda y
derecha). En lo referente al centro de interés sobre números y operaciones, se debía valorar
en el instrumento la autonomía que demuestra el participante en la construcción de
secuencias de momientos que desplacen al robot hacia puntos espécificos del escenario de
aprendizaje (tapete), donde se muestre al estudiante un valor númerico específico conforme
al contenido curricular apropiado. Con lo cual se podrá determinar si el participante
identifica, tanto en forma como en cantidad, el número. Además de esta verificación, se
empleo el estadístico alfa de Cronbach para calcular la fiabilidad del instrumento utilizado
150
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
en los diferentes estudios. El valor que arrojó la aplicación del estadístico a la rubrica
utilizada fue de ,958.
151
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
El colegio Maestro Ávila está situado en la zona centro, en el Barrio de San Vicente
en la Calle Fonseca 29 de Salamanca capital. El colegio Maestro Ávila es un centro de
enseñanza Privada - Concertada. El edificio, que pertenece a la Hermandad de Sacerdotes
Operarios Diocesanos, es del siglo XVI (antigua casa de Jesuitas) (Figura 4.2). Durante la
Guerra de la Independencia y hasta mediados del siglo XIX, fue utilizado como hospital
militar.
32
http://www.maestroavila.com/
152
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Fuente: http://www.maestroavila.com/Patios-Colegio-Maestro-Avila.html
Fuente: http://www.maestroavila.com/Patios-Colegio-Maestro-Avila.html
153
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
El colegio Maestro Ávila de Salamanca tiene asignado por la Junta de Castilla y León
el código nº 37005599. La titularidad del colegio Maestro Ávila ha sido de la Hermandad de
Sacerdotes Operarios Diocesanos desde sus inicios, sin embargo, dicha titularidad se ha
cedido a la Fundación EDUCERE que la ostenta desde el 1 de septiembre de 2018.
El colegio Maestro Ávila ofrece un estilo educativo propio que nace de la identidad y
vocación propia del centro. Se articula en un marco pedagógico y metodológico común, con
proyectos de actualización metodológica abiertos y una planificación pastoral que se adecua
a la demanda actual con objetivos claros y concretos. Creemos en una educación integral y
pretendemos una capacitación académica y profesional, acorde a la demanda social,
especialmente de los más desfavorecidos. Se realizan actividades que generan
oportunidades para dar respuesta a las diferentes condiciones personales con las que nos
encontramos en las aulas. Es por ello por lo que damos continuidad a un proceso de
crecimiento educativo basado en una misión compartida. Lo que se concretiza de forma
específica en una misión:
154
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
155
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Otros materiales que se utilizaron en las sesiones de intervención fueron: cartas con
los movimientos del robot (Figura 4.5), tapetes o escenarios de aprendizaje (Figura 4.6). En
la sección de estudios empíricos de este documento se expondrán más detalles de los
medios y materiales utilizados.
156
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
Los tapetes que se utilizaron para las actividades permiten que los estudiantes
construyan secuencias de programación para lograr que el robot se desplace a un lugar
específico conforme lo plantea el reto propuesto.
157
Capítulo 4. Metodología de la Investigación
158
Capítulo 5
CAPÍTULO 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil:
experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Resumen
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Mitchel Resnick
162
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
163
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
164
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
165
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Para comprender sobre qué base formativa y de aprendizaje se sustenta este primer
estudio y tener una idea clara sobre los aspectos educativos y tecnológicos que la integran
se presenta, como punto de partida, una descripción de los marcos de referencia que se
utilizaron para el desarrollo del programa de formación y aprendizaje, así como otras
características sobre la organización y estructura de actividades que conformaron la
experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot ®.
El programa jugar y programar con Bee-Bot® que se utilizó para el desarrollo de las
experiencias de aprendizajes se sustenta principalmente en las ideas poderosas contenidas
en el currículo para estudio de robótica TangibleK Robotics (Bers, 2010), desarrollado por el
DevTech (Developmental Technologies) research group en el Tufts University ubicado en
Somerville, en Boston, Massachusetts y es dirigido por la Dra. Marina Umaschi Bers. Este
grupo de investigación tiene como objetivo comprender cómo las nuevas tecnologías que
se dedican a la codificación, la robótica y la creación, pueden desempeñar un papel positivo
en el desarrollo y el aprendizaje de los niños.
166
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
167
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Concepto Descripción
Secuencias Los niños utilizan el robot programable de piso Bee-Bot® para explorar la lógica
organización y secuenciación de instrucciones utilizando como medio físico o
interfaz de programación tangible el propio robot, a través de los botones que
posee en la parte externa de su carcaza. Además, emplean cartas con imágenes
que representan los movimientos que piensan que él robot debe realizar.
Correspondencias Considerando que un programa es una secuencia de instrucciones que un
entre ordenador (en este caso el robot programable) realiza en un orden especificado
acciones e por el programador. Cada instrucción o comando tiene un significado específico,
instrucciones y el orden de las instrucciones conduce a las acciones globales que realiza el
robot. En este sentido, lo niños aprenden a relacionar los símbolos que utilizan
para crear la secuencia de movimientos del robot con el desplazamiento que este
realiza.
Depuración Los niños solucionan los problemas que presenta el código que han desarrollado
(representado en las secuencias de movimiento para el robot) cuando el robot
no se comporta como se esperaba (movimientos del robot hacia puntos o lugares
no deseados).
Fuente: "Ideas poderosas sobre aprendizaje del pensamiento computacional” descritas en Bers (2017).
168
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Figura 5.2 Estructura de la actividad: experiencia de aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
169
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Para lograrlo las maestras del curso debían presentar utilizando una historia o
narración breve la figura del investigador y del robot, para esto se utilizó una dinámica de
plenaria (a todo el grupo en general).
Por otro lado, los estudiantes participaron en la construcción del rincón de Bee-Bot®
en su aula de clase (Figura 5.3), con la finalidad de integrar el recurso de robótica como un
elemento didáctico más en el espacio lúdico del aula.
170
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Figura 5.3 Rincón de Bee-Bot® en una de las clases que participaron de la experiencia de aprendizaje
Figura 5.4 Actividad de personalizar a Bee-Bot® a través de la pintura de un gráfico del robot
171
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
cada una de las sesiones se inicia con la presentación en plenaria de una narración corta.
Luego en pequeños grupos se trabaja el reto.
Reto 1. ¿Podrás ayudar a Bee-Bot, programando sus movimientos, para que pueda ir hasta
donde se encuentra su amigo Pepe y luego regresar nuevamente a su hogar la colmena?
172
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
173
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Tomando en consideración los aportes que representan las referencias teóricas que
fueron analizadas como parte del estudio, se ha contemplado la estructuración y
conceptualización operativa de las variables exploradas:
Para valorar el nivel de dominio que alcanzan los niños, en relación con las
habilidades de pensamiento computacional exploradas en las actividades de aprendizaje se
utilizó como instrumento una rúbrica. En el Anexo 2 se muestra los detalles que componen
este instrumento. Por otro lado, es importante especificar que la rúbrica de evaluación que
hemos utilizados fue aplicada por el investigador y la maestra de forma conjunta en cada
clase, consensuando la valoración de los resultados obtenidos por cada uno de los
estudiantes.
5.1.6. Muestra
174
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
60
49
50
43
40
30 26
20
13
10
0
3 años 4 años 5 años 6 años
175
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Gráfica 5.3 Distribución de participantes en el grupo experimental del estudio 1 de acuerdo con el sexo
En este mismo sentido, en el grupo control las niñas representan el 48% de los
sujetos (Gráfica 5.4) mientras que los niños el 52%.
Gráfica 5.4 Distribución de participantes en el grupo control del estudio 1 de acuerdo con el sexo
176
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Por otro lado, la ejecución de esta prueba estadística es de gran importancia porque
permite determinar los análisis o pruebas de contraste de hipótesis que se efectuarán,
pudiendo ser de dos tipos, unas paramétricas y otras no paramétricas. Las pruebas de
contraste que se realicen permitirán comprobar la hipótesis que propone que “el desarrollo
de actividades de aprendizaje basadas en robótica educativa permite adquirir habilidades
significativas de pensamiento computacional en escolares de educación infantil”. Para
realizar el abordaje analítico del dominio y aprendizaje del pensamiento computacional se
tomaron en cuenta las características: “secuencia”, correspondencia acción-instrucción y
depuración.
177
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Tabla 5.3 Test de normalidad de Kolmogorov-Smirnov en el pretest para cada una de las características de la
variable pensamiento computacional y en la prueba completa.
Kolmogorov-Smirnov
Grupo Característica del PC
Estadístico Sig.
Secuencia ,218 ,000
Experimental Correspondencia ,241 ,000
N=67 Depuración ,260 ,000
Total ,148 ,001
178
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Tabla 5.4 Test diferencias en el pretest entre grupo experimental y control (Prueba de Mann-Whitney)
5.2.3. Análisis de los resultados del postest contrastes entre grupos (experimental y control)
Los valores de los datos que fueron obtenidos en el postest también evidencian
diferencias significativas (p<,001) entre el grupo experimental y control en todas las
variables estudiadas (dimensiones y prueba completa) como se puede apreciar en la Tabla
5.5.
Sin embargo, por no ser grupos equivalentes inicialmente, estas diferencias no son
atribuibles directamente al tratamiento, por esta razón existe la necesidad de profundizar
en su análisis.
179
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Tabla 5.5. Diferencias en el postest entre grupo experimental y control (Prueba de Mann-Whitney)
Media Media U de
W de Sig. asintót
Variables Ge Gc Mann- Z
Wilcoxon (bilateral)
N=67 N=64 Whitney
Tomando las pautas que se sugieren para estudios con diseños de grupo control no
equivalentes (Campbell y Stanley, 1993; Tejedor, 2000) y con el propósito de conocer la
incidencia de la variable independiente en la variable dependiente, se toma la decisión de
analizar la significatividad de las diferencias producidas entre los valores de las puntuaciones
del pretest y las obtenidas en la prueba postest en cada una de las características de la
variable dependiente, para los dos grupos experimental y control (Tabla 5.6).
Esto quiere decir que para esta variable no se ha producido una ganancia en las
habilidades de los niños del grupo control, mientras que en el resto de las variables, aun
tratándose del grupo control, se han producido diferencias significativas que se pueden
explicar como el efecto atribuible a la instrumentación (debido a la propia realización de la
prueba inicial o pretest, que ha podido suponer un cierto aprendizaje) así como al efecto
180
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
maduración, es decir el efecto natural del desarrollo o maduración de los niños en los meses
que dura el tiempo de realización de la intervención, dado que a estas edades tempranas
los niños aprenden nuevas habilidades de forma rápida y constante.
Tabla 5.6. Análisis de las diferencias entre postest y pretest (Prueba de Wilcoxon)
Media Desviación
Variables N Z Signif.
Difer. Típ.
Grupo experimental (Ge)
DiferenSecuencia 67 2,149 1,183 6,872 ,000
DiferenCorrespondencia 67 3,045 1,036 7,190 ,000
DiferenDepuración 67 2,970 1,128 7,171 ,000
DiferenTotal 67 8,164 2,359 7,130 ,000
Grupo control (Gc)
DiferenSecuencia 64 ,406 ,706 4,004 ,000
DiferenCorrespondencia 64 ,687 ,732 5,516 ,000
DiferenDepuración 64 ,125 ,882 1,117 ,264
DiferenTotal 64 1,219 1,339 5,467 ,000
Adicionalmente, con los datos que se han generado a partir de las diferencias entre
el postest y el pretest se realizan otros análisis estadísticos como la prueba no paramétrica
U de Mann-Whitney para muestras independientes, con objeto de confirmar si las ganancias
de aprendizaje en el grupo experimental son significativamente mayores que las habidas en
el grupo control.
Tabla 5.7. Análisis de las diferencias entre grupo experimental y control (Prueba de Mann-Whitney)
U de
Sig. asintót
Variables Mann- Z
(bilateral)
Whitney
Dimensiones
DiferenSecuencia 484,50 -7,868 ,000
DiferenCorrespondencia 179,00 -9,241 ,000
DiferenDepuración 99,500 -9,551 ,000
181
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
Por tanto, se puede decir que los resultados alcanzados en las pruebas finales
presentan diferencias significativas entre ambos grupos (experimental y control); se puede
argumentar que los niños del grupo experimental obtienen mayores habilidades que los
niños del grupo control, gracias a la intervención realizada, mostrando un mayor avance
(estadísticamente significativo) en las puntuaciones del postest.
5.2.4 Análisis gráfico de las diferencias entre los grupos experimental y control
Para finalizar se muestra mediante un análisis gráfico utilizando las curvas ROC
(García-Valcárcel & Tejedor, 2017), las diferencias existentes entre los grupos experimental
y control. Lo efectuamos tomando como variables de estudio las diferencias producidas
entre las puntuaciones del pretest y las del postest en cada una de las dimensiones de la
variable dependiente, y en la variable total denominada habilidades de pensamiento
computacional.
En la Figura 5.7 observamos los pares de valores (1- especificidad, sensibilidad) que
forman el grafico de curvas ROC para cada una de las variables de estudio (DiferenSecuencia,
DiferenCorrespondencia, DiferenDepuración y DiferenTotal). Se puede observar que todas
las curvas están por encima del valor de referencia (diagonal del área). Esto ocurre porque
los valores de las puntuaciones obtenidas por los estudiantes pertenecientes al grupo
experimental son mucho más altas que las obtenidas por los estudiantes del grupo control,
182
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
para todas las variables analizadas, tal como había expuesto en la información que contienen
tablas que forman las secciones previas.
Figura 5.7 Curva ROC sobre las diferencias pretest-postest (grupo experimental)
Resumen
183
Capítulo 5. Estudio 1. Fomento del pensamiento computacional en educación Infantil: experiencia de
aprendizaje jugar y programar con Bee-Bot®
En este sentido, se observó que las diferencias significativas que se produjeron entre
los integrantes de los grupos experimental y control implican la existencia de un mayor
aprendizaje en cada una de las variables analizadas en el grupo que realizó las actividades
de robótica. Por otro lado, podemos ver que los estudiantes pertenecientes al grupo control
también demostraron mejores habilidades en la prueba postest. Esta situación podemos
atribuirla al efecto de maduración, al aprendizaje motivado por la aplicación de la prueba
pretest y al efecto normal de avance cognitivo debido al tiempo que duró la intervención,
es decir, que los estudiantes continuaron avanzando en el programa curricular, y
específicamente en el área de lógica y matemática, lo que produce un mayor nivel de
conocimientos vinculado con las habilidades que fueron evaluadas.
Por otro lado, como los enfoques utilizados para el diseño de las actividades de
aprendizaje han apoyado la adquisición de habilidades blandas o sociales, como la
comunicación, el trabajo colaborativo, la creatividad, la autonomía y el liderazgo. Esta forma
de aprendizaje se relaciona con las metodologías activas de aprendizaje y las teorías del
aprendizaje construccionistas que postulan que el conocimiento se adquiere mediante la
interacción del sujeto con el objeto de estudio (Papert, 2000, Brennan y Resnick, 2012, Bers
et al., 2014). Por consiguiente, el desarrollo de este primer estudio demostró que es posible
desarrollar las habilidades de pensamiento exploradas a través de las características:
secuencias, correspondencia acción-instrucción y depuración, desde etapas escolares
tempranas, ya que se trabajó con estudiantes de 3 a 6 años y los niños tuvieron una
participación positiva con respecto a las expectativas iniciales del estudio, pudiéndose
comprobar la hipótesis de partida.
184
Capítulo 6
CAPÍTULO 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades
sociales en niveles escolares iniciales mediante robótica educativa
Resumen
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
“El escándalo de la educación es que cada vez que enseñas algo privas a un niño
del placer y el beneficio de descubrirlo.”
Seymour Papert
189
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
190
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
Por otro lado, para el estudio se estableció como hipótesis de partida: que los
estudiantes que participan en las actividades de aprendizaje propuestas en la experiencia
pedagógica alcanzan un desempeño favorable en referencia con el desarrollo de la
característica “secuencia” asociada a la dimensión conceptual del pensamiento
computacional. Además, muestran comportamientos y habilidades sociales positivas en el
marco de la experiencia realizada.
191
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
192
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
193
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
movimientos para desplazar al robot hasta un punto específico (Tabla 6.1). Los estudiantes
trabajaron en su espacio de clases habitual y en pequeños grupos de 3 o 4 participantes.
Reto 1. ¿Podrás ayudar a Bee-Bot, programando sus movimientos, para que pueda ir hasta
donde está Lola? ¿Cuántos pasos necesita Bee-Bot para llegar hasta donde se encuentra
Lola?
Solución correcta: Descripción de movimientos:
adelante, adelante, andar
194
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
195
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
6.1.6. Muestra
196
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
por 20 estudiantes cada uno y fueron informados de los objetivos que se perseguían con el
desarrollo del estudio.
En relación con el sexo de los estudiantes que participaron en cada uno de los grupos,
se puede especificar que los grupos estuvieron compuestos por 11 niños y 9 niñas en cada
uno (experimental y control). Lo cual significa que un 55% de los estudiantes participantes
eran niños y un 45% fueron niñas (Gráfica 6.1).
197
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
En respuesta a la hipótesis que se formuló para este estudio donde se proponía que
los estudiantes que participan de una experiencia de aprendizaje sobre pensamiento
computacional alcanzan un desempeño favorable en el dominio y aprendizaje de la
característica “secuencia” y muestran comportamientos y habilidades sociales positivas en
el marco de la experiencia realizada. Se efectuará el análisis en función de los datos que
fueron recolectados a partir de la aplicación de las pruebas pre y postest.
Kolmogorov-Smirnov
Grupo
Estadístico gl Sig.
Experimental Pretest ,176 20 ,107
Control Pretest ,188 20 ,062
198
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
Tabla 6.3. Prueba t-student para los datos obtenidos en la evaluación pretest del estudio 2
Prueba de
Levene de prueba t para la igualdad de medias
igualdad de
varianzas
95% de intervalo de
Sig. Diferencia Diferencia de confianza de la
F Sig. t gl diferencia
(bilateral) de medias error estándar
Inferior Superior
Pretest Se asumen
,646 ,426 1,555 38 ,128 1,400 ,900 -,423 3,223
varianzas iguales
Si al realizar los cálculos se obtiene un valor de Sig. > ,05 se puede asumir la existencia
de varianzas iguales en los datos correspondientes. En nuestro caso el valor calculado para
la prueba de homogeneidad de varianza arrojo un valor de Sig. = ,128 con lo cual se puede
establecer que no existen diferencias significativas entre los grupos (experimental y control),
es decir, los grupos son equivalentes en el punto inicial del experimento.
6.2.3. Análisis de los resultados del postest y contrastes entre grupos (experimental y
control)
199
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
Tabla 6.4. Estadísticos descriptivos para los valores del pretest y postest en los grupos experimental y control
del estudio 2
Desviación Media de
Grupo N Media
estándar error estándar
Tabla 6.5. Prueba t-student para los datos obtenidos en la evaluación postest del estudio 2
Prueba de Levene
de igualdad de prueba t para la igualdad de medias
varianzas
95% de intervalo de
Sig. Diferencia de Diferencia de error confianza de la
F Sig. t gl
(bilateral) medias estándar diferencia
Inferior Superior
Postest Se asumen
varianzas ,923 ,343 2,320 38 ,026 2,500 1,078 ,318 4,682
iguales
El valor que se obtuvo para los datos del Postest corresponden a una d = ,73 lo que
se puede clasificar como un valor de efecto moderado, muy cercano a la clasificación de
gran impacto.
200
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
6.2.4. Análisis de los datos recolectados en las listas de verificación del PTD
Los registros se efectuaron al finalizar cada una de las sesiones de evaluación que
contempló la experiencia de aprendizaje. Al finalizar se obtuvo el promedio correspondiente
a cada comportamiento observado entre los estudiantes que formaban los grupos
experimental y control (Gráfica 6.3).
Gráfica 6. 3 Promedio de comportamientos (comunicación y colaboración) observados en los estudiantes de acuerdo con
el grupo al que pertenecen en el estudio 2
201
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
Gráfica 6. 4 . ¿Como piensas que fue la actividad de programar los movimientos para el robot Bee-Bot®?
Gráfica 6. 5 ¿Estarías de acuerdo en continuar utilizando al robot Bee-Bot ® para otras actividades de aprendizaje en
clase?
202
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
Resumen
En este sentido, los cálculos y pruebas estadísticas que fueron aplicados a los datos
corroboran la existencia de diferencias estadísticas significativas a favor de los estudiantes
del grupo experimental; es decir, los participantes que fueron expuestos al programa de
robótica. Los integrantes de este grupo adquirieron un mayor nivel de dominio en referencia
a la característica “secuencia” de la dimensión conceptual del pensamiento computacional.
203
Capítulo 6. Estudio 2: Fortaleciendo el pensamiento computacional y habilidades sociales en niveles escolares
iniciales mediante robótica educativa
204
Capítulo 7
Discusión y conclusiones
CAPÍTULO 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación
Bill Gates
A la luz de los sustentos teóricos que han sido expuestos mediante la exploración y
revisión de la literatura científica, presentada en la sección de marco teórico de esta tesis
doctoral, consideramos importante resaltar en esta sección una breve discusión sobre
algunas de las ideas y argumentos que han representado una influencia directa para guiar el
proceso de investigación a buen puerto.
209
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Para esto valoramos los aportes significativos de informes técnicos que fueron
consultados, como el “New Vision for Education: Fostering Social and Emotional Learning
through Technology” preparado para el Foro Económico Mundial del 2016, donde se
plasman las habilidades necesarias para el siglo XXI, resaltando aspectos fundamentales
orientados al desarrollo de las nuevas habilidades, competencias y conocimientos que
permitan a los futuros profesionales aportar soluciones de calidad para los retos que
vendrán como consecuencia del creciente desarrollo tecnológico que experimentan las
principales regiones del mundo (World-Economic-Forum, 2016).
210
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Por otro lado, hemos podido determinar cómo, de forma creciente, en distintos
países se ha tomado conciencia del valor educativo que representa fomentar la utilización
de prácticas pedagógicas, mediante la utilización de recursos TIC y métodos de aprendizaje
activos. Los cuales fomentarán la adquisición de habilidades digitales (eSkills) y el desarrollo
de la codificación como la nueva alfabetización para el escenario social y tecnológico que
modelará los diversos ámbitos de actuación y participación en el siglo XXI. En consecuencia,
el foco de atención se dirige hacia los distintos niveles educativos formales, sin embargo, se
está generando un gran interés en iniciar la formación en estas nuevas habilidades y
alfabetizaciones desde los primeros niveles de educación formal.
211
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
que han contribuido en cotas muy importantes, aportando información sobre los principios
que deben regir el diseño de las actividades de aprendizaje, como lo son el diseño
instruccional y de forma específica para los primeros niveles de educación formal, es decir,
la infancia temprana, el principio de activación, etc. (Zapata-Ross, 2019).
212
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
213
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Con respecto al dominio del pensamiento computacional, podemos establecer que los
estudiantes que participaron, en el desarrollo de la experiencia de aprendizaje, han
adquirido nuevas habilidades aplicadas al diseño y construcción de secuencias (característica
“secuencia”) de programación mediante la utilización de objetos tangibles (kit de robotica
Bee-Bot®). Además, se exploró con los estudiantes el efecto que produce la creación de
ciertas instrucciones (característica correspondencia instrucción-acción) y se introdujo el
dominio de la práctica conocida como depuración (característica debug) a través de la
exploración de secuencias de instrucciones en busca de posibles errores y la aplicación de
medidas correctivas, que permitiesen mejorar significativamente el código base propuesto.
214
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
215
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Los valores de respuesta que fueron alcanzados presentan una correspondencia con
otros estudios que se han realizado en referencia al desarrollo de habilidades asociadas al
pensamiento computacional, la programación y comportamientos sociales positivos
(Ramírez y Sosa, 2013; Leidl, Bers y Mihm, 2017; Rico-Lugo y Bosagain-Olabe, 2018; Sullivan,
Strawhacker y Bers, 2017; García-Peñalvo y Mendes, 2018; Goodgame, 2018; Strawhacker y
Bers, 2018; González-Martinez, Estebanell-Minguell y Peracaula-Bosch, 2018; Caballero-
González y Garcia-Valcarcel, 2019).
Por otro lado, la entrevista aplicada a los estudiantes permitió determinar el nivel de
aceptación y actitud que tuvieron los estudiantes hacia las actividades y el recurso de
robótica educativa utilizados. La información que se recolectó permitió establecer que entre
los estudiantes de ambos grupos (experimental y control) existió una aceptación favorable
sobre las actividades que fueron planificadas. Igualmente, se encontró que un número
significativo de estudiantes estaría de acuerdo en continuar utilizando el recurso de robótica
216
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
La producción científica que fue consultada para los efectos de esta tesis doctoral
permitió establecer los principales aportes que se han realizado a nivel de proyecto, estudios
e investigación sobre las nuevas alfabetizaciones que se requieren para el siglo XXI. En la
literatura explorada se expone de forma clara que la codificación, es la nueva alfabetización.
Por otro lado, la robótica es uno de los recursos de tecnología educativa que provee
un abanico de oportunidades para el desarrollo del pensamiento computacional, como
nueva alfabetización. Además, la robótica educativa permite el desarrollo de actividades
orientadas a la resolución de problemas y otras competencias sociales como el trabajo en
217
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Otro aspecto para destacar es la relación positiva de nuestros resultados frente a los
aportes que planean investigaciones previas (Lee, Sullivan, y Bers, 2013; Elkin, Sullivan, y
Bers, 2014) que manifiestan los efectos positivos de la integración de recursos de robótica
para fomentar el desarrollo de aprendizajes en el marco de las áreas de conocimiento STEM
(Science, Technology, Engineering and Mathematics), codificación y pensamiento
computacional.
218
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
didáctico para el desarrollo de las actividades propuestas. Sin embargo, un punto de gran
importancia es contar con el apoyo, motivación y disposición de los profesionales de la
educación para realizar de forma exitosa las actividades de aprendizaje. En nuestro caso se
tuvo la oportunidad de contar con el apoyo y la colaboración de las profesoras que
conforman el nivel de Educación Infantil en el colegio concertado Maestro Ávila en
Salamanca, España. En este sentido, una vez terminada la experiencia, valoramos su opinión
a través de un cuestionario que se les aplicó con el propósito de contar con una
retroalimentación sobre las actividades realizadas.
Uno de los interrogantes que se formuló a las profesoras sobre los aspectos
didácticos de las actividades realizadas fue: ¿Considera que las actividades de aprendizaje
efectuadas son un apoyo al desarrollo creativo y crítico de los estudiantes? Los resultados se
muestran en la Gráfica 7.1.
Grafica 7. 1 ¿Considera que las actividades de RE efectuadas son un apoyo al desarrollo creativo y crítico de los
estudiantes
219
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
Grafica 7. 2 ¿Cuánto consideras que las actividades realizadas, en la experiencia de aprendizaje, promueven la adquisición
de aprendizajes significativos en los estudiantes.?
Entre los interrogantes formulados, se les solicitó, mediante una pregunta abierta,
que indicasen como visualizaban el recurso de robótica educativa utilizado dentro de su aula
de clases. En la Figura 7.1 se muestra la nube de palabras que genera esta respuesta entre
los 12 profesores que intervinieron en los dos estudios experimentales desarrollados.
220
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
7.5 Limitaciones
En el caso del primer estudio efectuado, una limitante fue la equivalencia de los
grupos. Situación que podía haberse evitado con una asignación aleatoria de los sujetos a
los grupos, lo cual no ha sido posible debido a la organización propia del centro escolar. Ya
que como hemos explicado en otras secciones de este documento, se trabajó con grupos
intactos formados por criterios externos al estudio.
Otra limitación que está vinculada a los diferentes estudios fue el tiempo de
realización de las actividades, ya que las actividades estructuradas en los diferentes estudios
se efectuaron durante el desarrollo del curso regular, por lo que se realizaron ajustes en los
días asignados para trabajo, conforme se nos permitía el tiempo de acceso al aula.
Igualmente, el espacio físico que se utilizó para trabajar los talleres que forman parte de las
sesiones de intervención era el aula de trabajo diario, razón por lo cual no están adecuados
de forma inicial para realizar de forma eficiente los talleres.
Finalmente, consideramos que los resultados que han sido expuestos a través de los
dos estudios de tipo experimental que se desarrollaron, pueden interpretarse como una
aproximación al tema, es decir, que los resultados de esta investigación permiten fortalecer
la base de conocimiento científico en relación con la formación de habilidades de
pensamiento computacional en estudiantes de primeros niveles de educación formal.
221
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
222
Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
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Capítulo 7. Discusión y conclusiones derivadas de la investigación.
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253
Referencias Bibliográficas
254
Anexos
Anexos
Anexo 1
Rubrica SSS utilizada como instrumento de evaluación en el programa de estudio TangibleK.
Fuente: Bers, 2010
Part 1: Circle the corresponding level of achievement for each child for each statement listed. Circle NA if the statement
could not be assessed during this activity.
5 4 3 2 1 0
Achieves Achieves with Achieves with Achieves with Achieves with
Does not
without minimal periodic significant step-by-step
achieve
assistance assistance assistance assistance instructions
A. Works purposefully toward the goal of the activity. 5 4 3 2 1 0 NA
B. Works purposefully toward self-selected goal. If so, what goal? 5 4 3 2 1 0 NA
If working on a self-selected goal, s/he can articulate the goal. 5 4 3 2 1 0 NA
Translates his/her ideas into code for the robot to act out. 5 4 3 2 1 0 NA
Arranges blocks or icons in a syntactically correct sequence to make a
5 4 3 2 1 0 NA
functional program.
A. Recognizes incorrect actions or order in a program by reading the
5 4 3 2 1 0 NA
program or watching the robot run the program.
B. Has a hypothesis of the problem. 5 4 3 2 1 0 NA
C. Attempts to solve the problem. 5 4 3 2 1 0 NA
Selects correct instructions for the program based on their corresponding
5 4 3 2 1 0 NA
actions.
Robot maintains its core integrity while being handled and while it runs
5 4 3 2 1 0 NA
programs.
Understands that programs made in the TUI and GUI must be translated and
5 4 3 2 1 0 NA
sent to the robot by the computer.
Part 2: Ask each child questions such as, “When you make a program, does it make a difference what order you put the
blocks in?” to supplement the students’ journals and the teachers’ observations of and conversations with students
during work and sharing times. Mark the students’ level of understanding of how to program a robot along the following
criteria.
Syntactic: Understands the function of individual instructions but not how to choose and assemble them to
make a functional program that accomplishes a given goal.
Semantic: Chooses appropriate instructions for the program and puts them in the right order. Understands
that putting the parts together in certain ways creates an overall outcome. May not be able to
create a program that completely meets the given goal or may not realize it when the goal is met.
Systems: Understands the function of each element and that the order they are put in results in a specific
overall outcome. Is able to purposefully put the right instructions in the right order for the
program to achieve the given goal.
Anexos
Anexo 2
Rúbrica de evaluación utilizada para valorar el desempeño de los estudiantes en los retos Solve-It durante
las experiencias de aprendizaje que se realizaron en la investigación
(adaptación basada en los parámetros propuestos en el instrumento Rubrica SSS, Bers, 2010)
Anexos
Anexo 3
Progresión de contenidos de Educación Infantil para el periodo 2016/2017 y 2017/2018, Colegio concertado
Maestro Ávila
Anexos
Anexos
Anexos
Anexo 4
Lista de verificación de comportamientos PTD valorando comunicación y colaboración
basado en Bers (2012 y 2018)
Anexos
Anexos
Anexo 5
Lista de verificación utilizada para valorar los comportamientos de comunicación y colaboración
basado en Bers (2012) y Strawhacker y Bers (2018)
Anexos
Anexo 6
Cuestionario para estudiantes utilizado en el estudio 2
Anexos
Anexo 7
Cuestionario aplicado a los profesores para terminar la aceptación de las actividades
desarrolladas
Este cuestionario está dirigido a profesores de nivel infantil y tiene como objetivo recopilar información
sobre el nivel de utilidad didáctica, metodológica y satisfacción con la realización de actividades mediadas
por Robótica Educativa (RE) en el aula de clases, se realiza como parte del proyecto de investigación sobre :
Desarrollo del pensamiento computacional en Educación Infantil mediante escenarios de
aprendizaje con retos de programación y robótica educativa , del programa Doctoral Formación en la
Sociedad del Conocimiento, Universidad de Salamanca.
Le solicitamos que lea cada interrogante de forma minuciosa y responda con la mayor sinceridad a cada
cuestionamiento, la información que proporcionará tendrá únicamente fines educativos y de investigación,
para lo cual su aporte es de gran importancia. Le agradecemos de antemano su tiempo y colaboración al ser
parte de esta investigación.
La escala de valores que se utilizará para evaluar estas secciones se compone de los siguientes criterios:
3. Satisfacción con el recurso TIC y las actividades de robótica educativa (RE) desarrolladas en
el aula.
4. ¿En qué medida consideras que las actividades de robótica educativa (RE) realizadas en clase
han contribuido al desarrollo de las siguientes habilidades en los estudiantes?