Actividad 2 Modulo 2
Actividad 2 Modulo 2
Actividad 2 Modulo 2
Actividad 2, módulo 2
Dentro de los procesos importantes del desarrollo de competencias digitales esta el de posibilitar la
aceptación y la adaptación al medio digital por medio de juegos enfocados o juegos con objetivo
pedagógico, por tal razón, en el siguiente documento se muestra un proceso de gamificación en el área
de tecnología e informática aplicado por el docente Jorge Edward Mora Ospina de la IERD Murca en el
municipio de Gachalá cundinamarca para los estudiantes de grado sexto y séptimo referente a los
1. De acuerdo con la planeación del área de informática, se tiene para el segundo periodo 2022, la
siguiente planeación:
2. Se realiza explicación por medio de una presentación en Power Point por parte del docente de
clases, luego de compartir la diferencia entre los dispositivos de entrada y de salida y la posibilidad
de algunos dispositivos mixtos (USB, Impresora con scanner, cámara) se procede a observar sus
https://es.educaplay.com/juego/3766198-i_e_r_d_murca_grado_septimo_2p.html
Esta actividad es un crucigrama el maneja feedback, consistente en un texto, un audio o un video que le
además tiene en cuenta el tiempo que tardo en realizar la prueba, dando como resultado ranking de los
mejores puntajes que se pueden visualizar desde la pantalla del docente a medida que terminan
Para el día del Inglés se unieron el área de tecnología y la de inglés para realizar una actividad de
completar palabras a partir de pistas como imágenes, esta actividad fue muy productiva porque fue
competitiva ya que se pudieron obtener resultados por tiempos y resultados por puntajes para premiar
a los estudiantes se hicieron dos rondas y se clasificaron como sexto, séptimo y octavo y el otro grupo
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12648638-ronda_1_sexto_septimo_y_octavo.html
Para la ronda 2 es el link: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/12648815-
ronda_2_sexto_septimo_y_octavo.html
Evidencia de video
https://youtube.com/shorts/cKu_FGzH9TY?feature=share
Evidencias
Gamificación 3 de 3.
Esta actividad de programación se realizó con grado noveno y décimo y fue off line, para ella se utilizo
Power Point, donde se les indico que debían hacer un juego de ruleta, a partir de la función concadenar
https://youtube.com/shorts/BtG016ndVfg?feature=share
https://youtube.com/shorts/YZmVDK5NeiY?feature=share
https://youtube.com/shorts/fbak7dMCxhA?feature=share
https://youtube.com/shorts/Q4dghvda5E4?feature=share
https://youtube.com/shorts/Fe77KcoQBWQ?feature=share
La unidad se llama programación 1, pero como en la sede no hay internet nos toco hacer actividades off
line donde se tuvo en cuenta, el tiempo de entrega, la calidad de los movimientos, las imágenes
enumerar cada acción, fue muy motivante y se usó la gamificación de una ruleta divertida
CONCLUSIONES
1. La gamificación en un proceso que motiva a los estudiantes a realizar actividades con gusto y
2. El proceso de notas por criterios o rubricas permite a los estudiantes que se demoran mucho en
algunos procesos obtener buenas notas por calidad y por presentación, entonces las rubricas y
los comodines y el concurso dentro del proceso evaluativo es beneficioso para todos los
estudiantes
4. La gamificación permite aplicar la inclusión ya que se deben cumplir metas y pues se tiene en
cuenta el tiempo pero no hay notas de perdida, sólo si no se realiza pierde el puntaje, de resto el
estudiante puede trabajar con la seguridad de que obtendrá un puntaje que será de básico hacia
• Lectura: Torres, A., Romero, L. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. Educar para los
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17049/1/Educar%20para%20los%20nuevos%20m
edios.pdf#page=62
• Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital
Education Review.
• Rodríguez, D. V., Mezquita, J. M. M., & Vallecillo, A. I. G. (2019). Metodología innovadora basada en
la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado, Revista de