2-Espacio Ilusorio, Real, Virtual

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La creación del espacio a través de ilusiones

ópticas en la era digital


Pardo Méndez, Daniela

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº17

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons


Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
ISSN: 1668-5229
Ensayos sobre la imagen Edicion III.
Año V, Vol. 17, Agosto 2008, Buenos Aires, Argentina | 111 páginas

Si es como se creyó antiguamente que “a través de la imagen la videncia transita” (1) , a pesar de
haber sido ésta una metáfora que en su momento nos hablaba de una posibilidad que frente a una
obra implicaba un tránsito de nosotros como espectadores a través de un espacio, y ésta se
manifestaba a su interlocutor como una imagen en la cual se creaba una ilusión óptica a la manera
de un trampantojo (2), ¿por qué no puede suceder que seiscientos años después esta alegoría de
un transitar-por se convierta en realidad?

Los límites entre los cambios de una era a otra siempre fueron difusos, los tránsitos han sido lentos
y las sociedades muchas veces han tardado un prolongado tiempo en aceptar los cambios, pero sí
están claras las características que definen y diferencian a un momento histórico de otro. Ahora
bien, las diferencias encubren muchas veces similitudes, analogías e incluso referencias al pasado:
a veces inspirándose, otras por respeto, en algunos casos por continuidad, y en otros, por qué no
podría darse de otra manera que como tiempo atrás. Tal vez se encuentre en esta última posibilidad
una de las razones por la cuales las creaciones ilusorias de espacios hechas a través de la
virtualidad se emparentan con el descubrimiento de la perspectiva en Italia durante el siglo XIV.
Cuando Gianni Vattimo plantea ciertas cuestiones sobre la veracidad del arte, aclara en su teoría
aspectos que podrían conformar un puntapié sobre el problema de lo virtual. El “crepúsculo del arte”
es una situación en la cual nos movemos indudablemente y de la cual no podemos salir, según
afirma el pensador. Ahora bien, esta “muerte” debe ser leída como un momento donde las
producciones artísticas se ven nutridas y alimentadas por técnicas que se alejan de las tradicionales
para adoptar otras; como puede verse en este caso a través del uso de la computadora. La
explosión estética que vive el arte en la década del ‘80 (con antecedentes en las
vanguardias históricas), conduce inevitablemente a una estetización general de la existencia. Esta
fiebre del hombre occidental, enfermo del deseo de consumir y fanático del carcaseo (término que
se utiliza para caracterizar al styling (3), sobrelleva una intención de acceder y de elegir todo aquello
que estéticamente se vea más atractivo. Aunque más allá de la cuestión estética, el
término explosión implicaría una segunda cuestión que nos habla de un movimiento en el cual
expresiones artísticas se salen de los ámbitos culturalmente definidos y avalados por la
tradición para manifestarse fuera de ellos, más bien en espacios exteriores como el land art, el body
art, las intervenciones urbanas y de calle, etc., este movimiento de apertura, que la
doctora argentina en estética Elena Oliveras denomina heterotopía (4), conforma un proceso en el
cual ya no se forma parte de la utopía vanguardista sino que se habla de una posvanguardia.

Lo que ella busca es más bien un lugar “inexistente”, o mejor, opera un movimiento hacia un lugar
“más allá”. Este salirse del lugar tradicional podría emparentarse con el salirse del espacio planteado
a través del uso de la perspectiva por parte del cine, la publicidad y a la postre del uso de
experiencias virtuales.

Interesa cómo en esta tendencia lo que se busca no es que la obra pueda acceder a los espacios
tradicionalmente concebidos para el arte, sino cómo ella hace problemático dicho ámbito, llegando
finalmente al extremo de la negación del espacio mismo. Este aniquilamiento del soporte y del
objeto produce el acercamiento a la idea más pura, emparentándose con el mero concepto y
haciendo de éste su único valor.

El espacio ilusorio y/o virtual

Los mundos virtuales y las realidades artificiales suponen una verdadera revolución en la historia de
la imagen y provocan una nueva mirada y un nuevo análisis a la hora de pensar el arte y las
comunicaciones. Retomando el aspecto de la “negación”, el arte que utiliza la virtualidad como
técnica y medio para expresarse, utiliza la creación de una nueva realidad que se encuentra
superpuesta o que podría verse como paralela a la que se vive y que suscita cuestiones y debates
sobre la dualidad real/irreal. Ahora bien, lo más importante de toda esta cuestión es que aquí los
sistemas de visualización virtual proporcionan la ilusión de una inmersión en la imagen: se
puede penetrar en la imagen virtual, desplazarse por ella e incluso interactuar de diversos modos
con los seres sintéticos que la pueblan. Este cambio en la experiencia estética por parte de lo virtual,
se produce por la aparición del ordenador como nuevo creador de realidades. A través de números y
ecuaciones, un sistema de ordenador puede crear nuevos mundos por los cuales permitir el tránsito.
¿No es acaso esto una consecuencia producida por un avance tecnológico pero que se
emparenta de manera directa con el descubrimiento de la perspectiva en el Renacimiento? No
olvidemos que hace varios siglos Filippo Brunelleschi (1377-1446) encontró una solución, no
empírica sino científica, a través del descubrimiento de ciertas reglas matemáticas que permitió la
ubicación en el espacio de figuras que ofrecían una relación de perspectiva perfectamente similar a
la mirada del hombre. Luego, sus descubrimientos fueron tomados por diversos artistas como
Masaccio, que a partir de aquí crearon una imagen que a pesar de ser plana ofrecía a través de una
ilusión óptica la idea de un espacio, haciendo de esto una regla y un paso obligado para la
experiencia estética y manufactura artística, incluso permitiendo a la postre un tránsito intelectual
por parte del espectador que se complotaba con el creador de ella admitiendo así un engaño
acordado que conllevaba a un placer estético mayor. Esta búsqueda de placer viene aparejada con
uno de las características más grandes del antiguo período: el surgimiento del individualismo. ¿Y
no es este acaso el individualismo que está buscando el hombre posmoderno luego de la
democratización de los procesos, accesos y objetos del mundo moderno? La búsqueda de
una experiencia individual se hace extrema en la utilización de lo virtual como escenario de
manifestación y acción. Y sobre la vinculación que se ejerce a partir de estas experiencias,
Lev Manovich aclara: “El grado que enfatiza un encuadre que actúa como demarcación entre dos
espacios se manifiesta en relación al grado de identificación que se espera por parte de un
espectador. Por eso en el cine, donde la identificación es más intensa, el marco como objeto
independiente no existe en absoluto: simplemente, la pantalla acaba en sus límites, mientras que
tanto en la pintura como en la televisión, el marco es mucho más pronunciado”. Es por esto que el
mayor grado de énfasis se busca en la medida en que resulta ser mucho más importante y “eficaz
que la realidad misma” (5), tal como lo aclaró hace ya varios años Phillipe Quèau. ¿Qué pasa ahora
con los espacios 3D en los cuales a través de un sistema de simulador (que implica un casco, unos
guantes, etc.) el espectador ya no ve una pantalla que está rodeada de oscuridad que
parece acercarlo a la imagen, sino que se sumerge totalmente dentro de ella afectándola en su
integridad? Aquí el grado de involucramiento por parte del vidente es transportado al extremo de
manera tal que éste puede hasta incluso tocar los objetos, recorrer el espacio, ser él mismo el
protagonista de la escena no sólo modificándola sino también tomando decisiones sobre ella e
incluso pudiendo darle comienzo, un final, o también destruirla. En efecto, el cuerpo y sus más leves
movimientos y gestos pueden convertirse en una interfase con el mundo virtual en el cual se mueve
generando una nueva relación entre lo gestual y lo conceptual. Se podría hablar del cruce entre
el cuerpo y la imagen, es decir, entre la sensación física real y la representación virtual (cruce que
no se da cuando se habla de una relación entre pintura y un espectador). La imagen virtual se
convierte en un lugar explorable; pero este lugar no es un espacio puro, una condición a priori de la
experiencia del mundo, como lo era para Kant. Para el filósofo alemán, el espacio no representa una
propiedad de las cosas en sí, ni éstas en su relación entre sí. Es la condición previa de la relación
del sujeto a las cosas, y es por esto que el hombre individual antropocéntrico del Renacimiento
estaba predestinado al descubrimiento del espacio en las expresiones artísticas 6 puesto que el
espacio era la condición antepuesta a su relación con el mundo. Lo que sucede es que en los
mundos virtuales el espacio deja de ser una forma a priori para convertirse en una imagen que hay
que formalizar y modelar. Por lo tanto, el espacio deja de ser un “sustrato intangible” (7) (una idea
intangible, según Kant) y se vuelve objeto de modelaje en interacción constante con los otros
objetos modelados.

Objetualidad sin valor

En la actualidad, el espectador se convierte en artista. Incluso cambia su nombre: ya no es un


espectador común, su nuevo seudónimo es el de productor-creador. El cambio de rol, o más bien el
intercambio que se produce entre artista y espectador, ahora transformado en un usuario, se hace
evidente. Por tanto, al ocupar las imágenes el campo visual completo del espectador, los dos
espacios, el físico y el real, y el virtual y simulado, coinciden. Esta coincidencia es acaso la
manifestación más absoluta del postulado decimonónico de unión de arte y vida.

¿Se podría ver aquí realizada al fin la utópica intención del ser humano, experimentador del arte,
totalmente enraizado en la vida, que vive la unión total del hombre como creador y el mundo en el
cual se manifiesta? La respuesta parece ser afirmativa, pero la cuestión es mucho más compleja,
puesto que ciertamente se puede lograr el acercamiento absoluto hacia el objeto: podemos tocarlo,
manipularlo, usarlo, deformarlo, transitarlo, por qué no comerlo o tal vez olerlo. Pero
paradójicamente el objeto no esta allí: él es totalmente inmaterial, no existe matéricamente. ¿Que
acaso podamos sentirlo implica que esté allí constituido como un ente matérico? La aparición de un
nuevo mundo, espacio o diversos objetos se presentan a nosotros como ilusiones ópticas que
juegan y se debaten entre lo objetual y lo inmaterial pero fáctico.

Sucede que el tránsito de la modernidad artística supuso un ansia de objetos y necesidad de


poseerlos, pero como evidentemente era de suceder, el arte mismo terminaría revocándose a sí
mismo en un movimiento de autonegación que está totalmente vinculado con la necesidad de
conformar un cambio radical a una postura que ya se presentaba como obsoleta o muy cuestionada.
Por lo tanto, la necesidad de destruir o negar a los objetos como reacción a ellos conllevó a la postre
a expresiones artísticas que trabajen más sobre lo inmaterial que sobre lo objetual. Siendo la razón
de los nuevos medios virtuales correspondientes a la lógica de distribución postindustrial: a la
producción a petición o decisión del usuario y al justo tiempo (como sucede así con el uso de las
computadoras y como se ve claramente en el uso de simuladores virtuales), se puede ver aquí cómo
las nuevas experiencias estéticas construidas por el computador nos hablan de imágenes que
transcurren en tiempo real, que a su vez son interactivas, que pueden observarse, que se oponen o
enfrentan a la imagen estática e ilusionista de la pintura renacentista, que se adelantan a la imagen
en movimiento de la pantalla del cine y la imagen en tiempo real del radar y la televisión, pero que
paradójicamente no están allí como entes objetuales sino que se presentan como mera ilusión
óptica y táctil ofreciendo una experiencia estética inmensamente mayor a la percibida a lo largo del
resto de la historia, pero (in)comprensiblemente ofreciéndonos ninguna manufactura objetual más
allá de su objeto de reproducción, su técnica.

Lo interesante es ver cómo el arte se unió a una forma de producción, la del ordenador, que había
nacido con fines militares y de archivo además de intercambio de información, y que con el tiempo
se han aliado. Componiendo el uso de la computadora un nueva y extraordinaria técnica que
muestra la evolución, no tanto sólo del tipo tecnológico sino además perceptivo y filosófico. Por lo
tanto, la unión de dos disciplinas que parecían totalmente contrarias se transformaron en
compañeras y como socias otorgan un nuevo campo de acción dentro de las expresiones artísticas
y creativas por parte del ordenador.

Notas
1 En Debray, Regis. Vida y muerte de la imagen. Pág. 179.
2 En francés, trompe l’oeil.
3 Styling: a partir de la segunda guerra mundial surge el movimiento de diseño que aúna las dos
tendencias de lo constructivo y lo decorativo. Su principal exponente, Raymond Loewy, influyó
decisivamente en la nueva teoría del “styling”, concibiendo el diseño como una estética del producto
y propugnando que entre productos de idéntica función, precio y calidad equivalente, aquéllos que
tengan una apariencia más bella se venderán mejor. El diseño podía influenciar, pues, a la mása
consumidora en la elección del producto.
4 Elena Oliveras en Estética, una cuestión del arte. Pág. 326.
5 En Lo virtual, pág. 35, Quèau aclara esto por la efectiva respuesta de los simuladores en pruebas
de vuelo por parte de estudiantes. Las pruebas simulacro resultaban de similar contundencia que
un hecho verdadero, tanto que podían suplantarlas y conformar un método de enseñanza muy
fructífero y valedero.
6 Para un análisis más detallado sobre las condiciones a priori de Kant, consultar el manual de
Carpio y el de Oliveras citados en la bibliografía.
7 En Lo virtual, pág. 22.

Bibliografía
- Bourriaud, N. (2006). Estética Relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo.
- Carpio, A. (2003). Principios de filosofía. Buenos Aires: Glauco.
- Debray, R. (1994). Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente. Barcelona:
Paidós Comunicación.
- Hauser, A. (1969). Historia social de la literatura y el arte. Madrid: Guadarrama.
- Maldonado, T. (1999). Lo real y lo virtual. Barcelona: Gedisa.
- Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era
digital. Buenos Aires: Paidós Comunicación.
- Oliveras, E. (2004). Estética. La cuestión del arte. Buenos Aires: Ariel.
- Quèau, P. (1995). Lo virtual. Virtudes y Vértigos. Barcelona: Paidós.
- Rolf, T. (2007). El arte en la Italia del renacimiento. Arquitecturaescultura-pintura y dibujo. China:
Editorial Ullmann & Konemann.
- Vattimo, G. (2000). El fin de la modernidad. Nihilismo y hermenéutica en la cultura posmoderna.
Barcelona: Gedisa.

La creación del espacio a través de ilusiones ópticas en la era digital fue publicado de la página 85 a
página 87 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº17

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