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INTRODUCCIÓN COMPONENTES
1
• 6 cartas de Orden del Juego: Estas Los jugadores eligen qué monstruos se
colocan en cada sector, pero solamente
cartas no se utilizan en una partida.
debería haber 1 Monstruo en cada uno.
Solamente sirven de ayuda para recor- Colocar cada Monstruo de tal forma
dar qué se debe hacer en un turno. que la esquina con el número más alto
señale hacia el Castillo, tal y como se
indica aquí.
EL TABLERO
El tablero está formado por una serie de anillos EJEMPLO DE PREPARACIÓN Monstruos
Torres iniciales
con el Castillo en el centro. Cada anillo lleva un Murallas
2
2. Descartar y Robar 1 Carta
Intercambio de cartas
Número de Número de Cartas que un
jugadores jugador puede intercambiar
de 2 a 5 1
6 2
4. Jugar Cartas
3
pedir su avance, construir Murallas que hayan sido Girar en sentido horario un Monstruo que
destruidas, ¡e incluso para robar más cartas! Para haya sido golpeado de tal forma que el siguien-
más detalles ver la sección de Detalles del Juego en te número más bajo esté apuntando hacia el
las páginas 7-10. Castillo. Cada tipo de Monstruo comienza con
un número diferente de puntos de daño. Los
Atacar a los Monstruos Goblins tienen 1 punto, los Orcos tienen 2 y
los Trolls tienen 3.
Para atacar a un Monstruo, un jugador debe
ser capaz de “golpearle”. Para golpear a un Destruir Monstruos
Monstruo, el jugador debe jugar una carta que
coincida con el color y con la localización del Cuando un Monstruo pierde su último punto, se
anillo donde se encuentra el Monstruo, tal y dice que ha sido "Exterminado". El jugador que
como se muestra más adelante. golpeó a ese Monstruo provocándole su último
punto de daño se queda con la ficha de ese Mons-
Se pueden usar varias cartas para golpear a truo como trofeo. (Ver en la página 5 la sección
varios Monstruos o para golpear al mismo Finalizar una Partida para más detalles sobre los
Monstruo. puntos de victoria). Los Monstruos que son ex-
terminados por una causa diferente a los impactos
NUNCA se puede golpear a los Monstruos en de los jugadores, como al atacar las Murallas o por
el anillo del Bosque. Piedras Gigantes, no se los queda ningún jugador.
En vez de eso, se colocan en la pila de descartes
Solamente unas pocas cartas permiten golpear de Monstruos.
a los Monstruos una vez que se encuentran en
el anillo del Castillo. Esas cartas llevan este Detener Monstruos
símbolo para indicarlo.
Algunas cartas no provocan daños en los Mons-
Cada vez que un Monstruo es golpeado, recibe truos, en lugar de eso, dificultan su avance e inclu-
1 punto de daño a menos que se indique lo so les hacen retroceder hacia el Bosque. Para más
contrario. información, ver la sección de Detalles del Juego.
ATACAR MONSTRUOS
Castillo
4
Construir Murallas
Robar 2 fichas de la pila de Monstruos y darles la Cada tipo de Monstruo vale un número
vuelta de una en una. Si la ficha es un Goblin, un diferente de puntos de victoria:
Orco o un Troll, hacer la tirada de dado y colocar
al Monstruo en el anillo del Bosque en el espacio Monstuos Jefes: 4 puntos
que coincida con el número obtenido. Colocar la Trolls: 3 puntos
ficha con la esquina con el número más alto apun- Orcos: 2 puntos
tando hacia el Castillo. El mismo espacio puede Goblins: 1 punto
estar ocupado por más de un Monstruo.
5
En caso de un empate en el número de puntos de Fase 2: Descartar y Robar 1 Carta
victoria, el jugador que eliminó más Monstruos es
el que gana. Si persiste el empate, Fireside Games Joe puede descartarse y robar 1 carta. No necesita
recomienda que los jugadores se enfrenten en un la carta del Arquero Azul, por eso se descarta de
duelo con espadas al amanecer… ella y roba una nueva carta, Mortero.
Estrategia
TURNO DE EJEMPLO
Fase 4: Jugar Cartas
Joe está jugando una partida de 4 jugadores, por lo
tanto el tamaño de su mano debe ser de 5 cartas. Jose juega dos cartas de Arquero Verde para gol-
Al principio de su turno, Joe tiene solamente 4 pear al Orco dos veces, destruyéndolo. Joe coge la
cartas en su mano: Ladrillo, Caballero Azul, Ar- ficha del Orco y la coloca frente a él como trofeo.
quero Azul y Arquero Verde. En el tablero hay un Después, Joe juega una carta de Caballero Azul y
Orco en el anillo del Arquero Verde y un Troll en golpea al Troll haciéndole un punto de daño. Gira
el anillo del Caballero Azul. Una Muralla ha sido la ficha del Troll en sentido horario para que aho-
ya destruida por los Monstruos. ra muestre los 2 puntos de daño. Por último, Joe
juega sus cartas de Ladrillo y Mortero a la vez, lo
cual le permite construir una Muralla. Joe coloca
una Muralla en el espacio vacío entre el Espa-
dachín y el anillo del Castillo.
Fase 1: Robar
6
Fase 5: Movimiento de Monstruos
7
DETALLES DEL JUEGO
Llegados a este punto, los jugadores habrán aprendido lo suficiente como para empezar a jugar.
La siguiente sección contiene detalles que los jugadores deberán saber en algunos momentos de la
partida, pero podrán consultar esta sección durante la partida para reglas específicas.
Destruir Monstruos • Pasar. Jugar esta carta para evitar robar cual-
quier Monstruo durante la fase de Robar 2 nuevos
• Bárbaro. Este guerrero salvaje puede destruir a Monstruos del turno. En la versión Señor Supre-
cualquier Monstruo en cualquier lugar del tablero mo, esta carta evita que el Señor Supremo robe o
(incluso en el anillo del Castillo) menos en el Bos- juego cualquier ficha de Monstruo.
que.
Robar Cartas
• Disparo Certero. Esta carta aumenta el impacto
normal producido por una carta. Jugar esta carta • Robar 2 Cartas. Juega esta carta para añadir 2
junto a cualquier otra carta que golpee a un Mons- cartas a tu mano, incluso si excedes el tamaño
truo para que ese Monstruo sea destruido. normal de tu mano. Estas cartas se pueden jugar
durante la fase de Jugar Cartas del turno en el cual
Detener Monstruos fueron robadas.
• Alquitrán. Esta carta detiene temporalmente a
• Rebuscar. Juega esta carta para buscar una carta
un Monstruo en su recorrido. Al jugar esta carta,
en la pila de descarte. Añade esta carta a tu mano.
colocar una ficha de Alquitrán sobre 1 Monstruo
Esa carta se puede jugar durante la fase de Jugar
en cualquier lugar del tablero, incluso en el Bos-
Cartas del turno en el cual fue robada.
que o en el anillo del Castillo. Ese Monstruo no
se moverá durante la fase de Movimiento de
Monstruos ni tampoco durante la fase de Robar Movimiento de Monstruos
2 Nuevos Monstruos del turno. Incluso si una
nueva ficha de Monstruo hiciese que el Mons- Monstruos y Murallas
truo se moviera, éste permanecería en su sitio.
En el siguiente turno del jugador, la ficha de Al- • Cuando un Monstruo se mueve desde el anillo
quitrán se retira y el Monstruo puede ser golpea- del Espadachín y hay una Muralla entre al anillo
do, eliminado o puede mover de forma normal. del Espadachín y el anillo del Castillo, el Monstruo
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ataca a esa Muralla. La Muralla se elimina del ta- • Los Monstruos en el anillo del Castillo no resul-
blero y el Monstruo que atacó a esa Muralla recibe tan afectados por las Murallas. En la siguiente fase
1 punto de daño. Si al Monstruo aún le quedan de Movimiento de Monstruos, ese Monstruo se
puntos, permanece en el anillo del Espadachín moverá en sentido horario hasta el siguiente espa-
hasta la siguiente fase de Movimiento de Mons- cio en el anillo del Castillo.
truos como se indica más adelante.
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car al Rey Goblin en el Bosque. Después robar y ras y después se colocan en la pila de descartes de
resolver 3 fichas de Monstruos más. Monstruos. Estas fichas tienen pequeños símbolos
impresos que ayudan a explicar cuál es su efecto.
• Señor de la Guerra Orco. Este feroz guerrero
lidera a sus tropas en la batalla. Tirar un dado y • Los Monstruos Azules Mueven 1.
colocar al Señor de la Guerra Orco en el Bosque. Todos los Monstruos en el arco Azul se
Después, mover todos los Monstruos, incluyendo mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
al Señor de la Guerra Orco y que estén en el mis-
mo color que él, 1 anillo más cerca del Castillo o 1 • Los Monstruos Rojos Mueven 1.
espacio en sentido horario si están en el anillo del Todos los Monstruos en el arco Rojo se
Castillo. mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
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• Robar 4 Fichas de Monstruos. hay presente ninguna Muralla ni Torre en el arco
Robar y resolver 3 fichas de Monstruos origen).
adicionales.
Situación 1
Situación 4 Situación 5
La Piedra Gigante destruye a la Muralla en su arco
de origen y se detiene. VARIANTES DEL JUEGO
Situación 2
Cooperativo
La Piedra Gigante destruye a la Torre en su arco
original y se detiene (no hay presente ninguna En la versión Cooperativa de Castle Panic, los
Muralla en el arco original). jugadores trabajan juntos para defender el Castillo.
Ganan o pierden como equipo, pero no hay Maes-
Situación 3 tro Exterminador.
La Piedra Gigante destruye a la Torre en el arco Las reglas son las mismas que para la versión
opuesto respecto al arco origen y se detiene (no Estándar salvo que los jugadores no conservan los
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trofeos de los Monstruos que han destruido. En no. Tira el dado para cada Monstruo, los coloca
lugar de eso, todos los Monstruos eliminados se en el arco del anillo del Bosque cuyo número co-
colocan en la pila de descartes de Monstruos. incida con el número obtenido y resuelve las fi-
chas de Efectos de Monstruos de la forma nor-
mal.
2. Elige 2 Monstruos, fichas de Efectos de Mons- Batallas más Fáciles. Para jugadores más jóve-
truos, o 1 ficha de cada tipo que tenga en su ma- nes o para una partida más rápida, se puede pro-
12
bar a quitar las siguientes fichas de Monstruos Arquero, Caballero y Espadachín, provocando 1
durante una partida: punto de daño.
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PÁGINA RESUMEN
Muchos detalles del juego aparecen resumidos en esta página.Tenedla cerca boca arriba como referencia durante una partida.
Rebuscar. Juega esta carta para buscar una carta en la pila de • Robar 4 Fichas de Monstruos. Robar y resolver 3 fichas
descarte. Añade esta carta a tu mano. Esa carta se puede jugar de Monstruos adicionales.
durante la fase de Jugar Cartas del turno en el cual fue robada. Piedra Gigante
Alquitrán. Esta carta detiene temporalmente a un Monstruo Tirar el dado para determinar en qué arco comienza la Piedra.
en su recorrido. Al jugar esta carta, colocar una ficha de Todos los Monstruos en ese arco numerado son destruidos,
Alquitrán sobre 1 Monstruo en cualquier lugar del tablero, incluyendo a cualquiera que esté en el anillo del Bosque. La
incluso en el Bosque o en el anillo del Castillo. Ese Monstruo Piedra Gigante deja de rodar solamente si golpea y destruye
no se moverá durante la fase de Movimiento de Monstruos una Muralla, una Torre o una ficha de Fortificación. Esto
ni tampoco durante la fase de Robar 2 Nuevos Monstruos quiere decir que la Piedra puede seguir rodando atravesando
del turno. Incluso si una nueva ficha de Monstruo hiciese al anillo del Castillo hasta el arco opuesto.
CRÉDITOS Michelle, y Kyle Parsons, Meredith y Steve Pater-
son, Scott Peterson, Dillon Pittman, Hannah Prit-
Diseño del Juego: Justin De Witt. chard, Isaac Reyes, Lauren Rincon, Gabby Ru-
enes, Jesse Samford, Chris, Corey, y Steve Souza,
Desarrollo: Justin De Witt y Anne-Marie De Ariana Triesault, Melanie Ulrich, Susan, Mike,
Witt. David, y Gabriel Walker, Anne Woods, James
Zuniga.
Edición: Anne-Marie De Witt.
Agradecimientos especiales a: Rick y Roberta
De Witt, Jim Gardner, Sibone Jacques, Phil Reed.
Diseño Gráfico y Artístico: Justin De Witt.
© 2010 Fireside Games, LLC. Castle Panic es una
Prueba del juego: Gary y Lisa Anselmo- marca registrada de Fireside Games, LLC. Todos
Marnach, Kim, Oriana, y Skylar Barthelmes, An- los derechos reservados. Ninguna parte de este
gela Bumstead, Heidi Burau, Neal Carter, Mary producto puede ser reproducida sin permiso ex-
Crawford, Cleveland Dear, Eric y Karyn Derby, preso del editor.
Lauren Gilbert, Lindsey Gilbert, Adam Greten-
cord, Joel Hobbs, Owen Houd, Laura James, Para más información, visite:
Pauline Johnson, Rene y Thad Martin, Madeline, www.firesidegames.com.