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Número de jugadores: 1 a 6 (recomendado con 4)

Edad: 10 años en adelante REGLAS

INTRODUCCIÓN COMPONENTES

El bosque está poblado por todo tipo de Mons- • 1 Tablero.


truos. Goblins, Orcos e incluso poderosos Trolls
acechan en las sombras. Te vigilaron y aguardaron • 49 Cartas de Castillo: Los
mientras construías tu Castillo y entrenabas a tus jugadores utilizan cartas
soldados, pero ahora han reunido a su ejército y para atacar a los Monstruos
están saliendo del bosque. ¿Puedes cooperar con y defender el Castillo. To-
tus amigos para defender tu Castillo de la horda o dos los componentes se
derribarán los Monstruos tus Murallas y destruirán describen con detalle en las
las valiosas Torres del Castillo? Todos ganaréis o páginas 7-10.
perderéis juntos, pero al final, ¡solamente un juga-
dor será declarado Maestro Exterminador! • 49 fichas de Monstruos: Representan a los
Monstruos y a los Efectos Especiales que los ju-
OBJETIVO gadores deben superar.

• 6 Murallas con peanas de plástico: Son las Mura-


Castle Panic es un juego cooperativo algo peculiar. llas que impiden que los Monstruos entren en el
Los jugadores trabajan en grupo en lugar de com- Castillo y que se pueden reconstruir si son des-
petir entre sí. Los jugadores utilizan cartas para truidas. (La primera vez que se juega a Castle Pa-
golpear y destruir a los Monstruos mientras éstos nic, será necesario colocar las peanas de plástico
avanzan desde el Bosque hacia el Castillo. Los en las Murallas y en las Torres).
jugadores se intercambian cartas y planean estra-
tegias para evitar que los Monstruos derriben las
Torres del Castillo. Pierden o ganan juntos, pero
solamente el jugador con el mayor número de
puntos de victoria es declarado Maestro Extermi-
nador. Para ganar, los jugadores deben poner en
juego todas las 49 fichas de Monstruos, eliminan-
• 6 Torres con peanas de plástico: Las Torres son
do a todos los Monstruos que aparezcan. Los
la parte más importante del Castillo. Si los Mons-
jugadores pierden si los Monstruos destruyen
truos destruyen todas las Torres, los jugadores
todas las Torres del Castillo.
pierden la partida.

3 VERSIONES • 1 ficha de Alquitrán: Esta ficha se utili-


za cuando se juega la carta de Alquitrán.
Hay tres formas diferentes de jugar a Castle Panic:
Estándar, Cooperativa y Señor Supremo. El juego • 2 fichas de Fortificación: Estas dos
Estándar se describe en las siguientes reglas. Para fichas se utilizan cuando se juega la
más información acerca de las versiones Coopera- carta de Fortificar Muralla.
tiva y Señor Supremo, ver la sección de Variantes
del Juego en las páginas 10-11. • 1 dado de seis caras.

1
• 6 cartas de Orden del Juego: Estas Los jugadores eligen qué monstruos se
colocan en cada sector, pero solamente
cartas no se utilizan en una partida.
debería haber 1 Monstruo en cada uno.
Solamente sirven de ayuda para recor- Colocar cada Monstruo de tal forma
dar qué se debe hacer en un turno. que la esquina con el número más alto
señale hacia el Castillo, tal y como se
indica aquí.
EL TABLERO

El tablero está formado por una serie de anillos EJEMPLO DE PREPARACIÓN Monstruos
Torres iniciales
con el Castillo en el centro. Cada anillo lleva un Murallas

nombre y está dividido en sectores rojos, verdes y


azules, numerados del 1 al 6.

• El anillo más externo es el Bosque. Este anillo


lleva impreso los números que corresponden a
cada sector. Estos números indican el lugar del
tablero en el que los Monstruos empiezan la parti-
da.
• El siguiente anillo es el anillo de los Arqueros.
Después le sigue el anillo de los Caballeros. El
anillos de los Espadachines es el más cercano al
Castillo.
• El centro del tablero es el anillo del Castillo. Fichas de Monstruos Cartas de Castillo
Aquí es donde se colocan las Torres del Castillo.
Ficha de
• La línea entre el anillo de los Espadachines y el Alquitrán Fichas de
Fortificación
anillo del Castillo es donde se colocan y constru-
yen las Murallas del Castillo. Dado

• El orden de juego y un resumen con algunas de


las más desafiantes fichas de Monstruos aparecen 4. Separar las 6 cartas de Orden del Juego de las
impresos en las esquinas del tablero para poder cartas de Castillo y entregarle 1 a cada jugador.
consultarlos rápidamente durante una partida. Colocar esta carta en un lugar accesible para verla
y recordar las etapas de cada turno. Apartar el
PREPARACIÓN DE UNA PARTIDA resto de cartas de Orden del Juego; no se utili-
zarán durante la partida.
Una partida siempre se prepara de la misma for-
5. Barajar las cartas de Castillo y repartir una mano
ma, no importa la versión de Castle Panic que se
boca arriba a cada jugador. Como Castle Panic es
vaya a jugar.
un juego cooperativo, no es necesario mantener
1. Colocar una Torre en cada uno de los espacios las cartas en secreto. El número de cartas en la
de color claro en el anillo del Castillo. Se puede mano depende del número de jugadores. Utiliza la
colocar una Torre en cualquier espacio. siguiente tabla para determinar cuántas cartas hay
que repartir a cada jugador.
2. Poner 1 Muralla en cada una de las líneas que
hay entre el anillo del Castillo y el anillo de los Tamaño de la Mano
Espadachines. Número de Número de Cartas
jugadores en la Mano
3. Robar 3 fichas de Goblin, 2 de Orcos y 1 de 2 6
Troll del montón de fichas de Monstruos. Colocar
un Monstruo en cada sector del anillo etiquetado de 3 a 5 5
con la palabra Arquero. (NOTA: Durante el resto de 6 4
la partida, los Monstruos empezarán en el anillo del Bos-
que. Los Monstruos solamente se colocan en el anillo de los Colocar el resto del mazo de cartas del Castillo
Arqueros durante la preparación de una partida, lo cual boca abajo. Formará la pila para robar. Dejar es-
permite que el primer jugador golpee y elimine a los Mons- pacio libre para una pila de descartes boca arriba
truos). cerca de la pila de robar.

2
2. Descartar y Robar 1 Carta

Al principio de un turno, el jugador puede descar-


tarse de 1 (y solamente 1) carta de su mano y ro-
bar otra carta para reemplazarla. Los jugadores
nunca tienen por qué descartarse si no lo desean.

6. Colocar boca abajo el resto de fichas de Mons-


truos y mezclarlas. Ponerlas a un lado, formarán la
pila de Monstruos. Dejar un espacio al lado para
formar la pila de descartes de Monstruos.
7. Colocar las fichas de Alquitrán y de Fortifica-
ción cerca para utilizarlas cuando se jueguen las
cartas de Alquitrán y de Fortificación.
3. Intercambiar Cartas
ORDEN DEL JUEGO En su turno, un jugador puede intercambiar cartas
con otros jugadores para mejorar su mano. El
Elegir a un jugador para ser el primero. El
número de cartas que los jugadores se pueden
juego sigue en sentido horario alrededor
intercambiar depende del número de jugadores en
del tablero. Cada turno de jugador consis-
la partida.
te en estas 6 fases en este orden:
1. Robar • En una partida de entre 2 y 5 jugadores, un juga-
dor puede intercambiar 1 de sus cartas por 1 carta
2. Descartarse y robar 1 carta (opcional)
de cualquier otro jugador. Cada jugador solamente
3. Intercambiar cartas (opcional) puede hacer un intercambio en su turno.
4. Jugar cartas
5. Mover Monstruos • En una partida de 6 jugadores, cada jugador
6. Robar 2 nuevos Monstruos puede realizar 2 intercambios en su turno. Cada
jugador puede intercambiar 2 cartas con el mismo
jugador o intercambiar 1 carta con 2 jugadores
diferentes.
1. Robar
• Ambos jugadores eligen qué cartas quieren inter-
Robar hasta tener una mano completa de cartas. cambiar y los jugadores nunca tienen por qué
Cuando se agote el mazo de cartas del Castillo, realizar intercambios si no quieren.
volver a barajar las descartadas para formar un
nuevo mazo. Como cada jugador tiene una mano • Los jugadores no pueden intercambiar con un
completa para empezar la partida, ninguno roba jugador que no tiene cartas y que simplemente no
en su primer turno. puede darle ninguna carta a otro jugador. Tiene
que ser un intercambio.

Intercambio de cartas
Número de Número de Cartas que un
jugadores jugador puede intercambiar
de 2 a 5 1
6 2

4. Jugar Cartas

En esta fase, el jugador puede jugar tantas cartas


de su mano como pueda. Las cartas se pueden
usar para atacar a los Monstruos, destruirlos, im-

3
pedir su avance, construir Murallas que hayan sido  Girar en sentido horario un Monstruo que
destruidas, ¡e incluso para robar más cartas! Para haya sido golpeado de tal forma que el siguien-
más detalles ver la sección de Detalles del Juego en te número más bajo esté apuntando hacia el
las páginas 7-10. Castillo. Cada tipo de Monstruo comienza con
un número diferente de puntos de daño. Los
Atacar a los Monstruos Goblins tienen 1 punto, los Orcos tienen 2 y
los Trolls tienen 3.
 Para atacar a un Monstruo, un jugador debe
ser capaz de “golpearle”. Para golpear a un Destruir Monstruos
Monstruo, el jugador debe jugar una carta que
coincida con el color y con la localización del Cuando un Monstruo pierde su último punto, se
anillo donde se encuentra el Monstruo, tal y dice que ha sido "Exterminado". El jugador que
como se muestra más adelante. golpeó a ese Monstruo provocándole su último
punto de daño se queda con la ficha de ese Mons-
 Se pueden usar varias cartas para golpear a truo como trofeo. (Ver en la página 5 la sección
varios Monstruos o para golpear al mismo Finalizar una Partida para más detalles sobre los
Monstruo. puntos de victoria). Los Monstruos que son ex-
terminados por una causa diferente a los impactos
 NUNCA se puede golpear a los Monstruos en de los jugadores, como al atacar las Murallas o por
el anillo del Bosque. Piedras Gigantes, no se los queda ningún jugador.
En vez de eso, se colocan en la pila de descartes
 Solamente unas pocas cartas permiten golpear de Monstruos.
a los Monstruos una vez que se encuentran en
el anillo del Castillo. Esas cartas llevan este Detener Monstruos
símbolo para indicarlo.
Algunas cartas no provocan daños en los Mons-
 Cada vez que un Monstruo es golpeado, recibe truos, en lugar de eso, dificultan su avance e inclu-
1 punto de daño a menos que se indique lo so les hacen retroceder hacia el Bosque. Para más
contrario. información, ver la sección de Detalles del Juego.

ATACAR MONSTRUOS

¡Golpe! ¡Golpe! ¡Golpe! ¡Destruido!

Castillo

4
Construir Murallas

Durante la fase de Jugar Cartas en un turno, un


jugador puede construir Murallas para reemplazar
a las que hayan sido destruidas por los Monstruos.
Para construir una Muralla, hay que jugar una
carta de Ladrillo y otra de Mortero. No se puede
añadir una segunda Muralla a otra que ya existe. Las fichas que se roban pueden ser también fichas
de Monstruos Especiales: Un Monstruo Jefe o
un Efecto de un Monstruo. Los Monstruos Jefes
atacan el Castillo de la forma habitual y además
tienen un efecto especial. Los Efectos de los
Monstruos no se colocan en el tablero, en lugar de
eso afectan a los jugadores o a los Monstruos y
después se descartan.
5. Movimiento de Monstruos Ver la sección Detalles del Juego para más información.
El resto de Monstruos sobre el tablero se mueven Final del Turno
1 espacio.
Después de que un jugador ha resuelto las dos fichas
 Los Monstruos fuera del Castillo se mueven 1 de Monstruos, el turno termina. El jugador que está
anillo acercándose al Castillo. a su izquierda comienza a realizar su turno.

 Los Monstruos que están en el anillo del Casti-


llo se mueven 1 espacio en sentido horario, Finalizar la Partida
permaneciendo en ese anillo del Castillo.
La partida termina o bien cuando la última Torre
es destruida por los Monstruos (en cuyo caso los
jugadores pierden) o bien cuando las 49 fichas de
Monstruo que hay en el juego se han jugado y
todos los monstruos han sido eliminados (en cuyo
caso los jugadores ganan).
Si los jugadores han ganado la partida, cada juga-
dor suma el número de puntos de victoria que
Para más información sobre todas las fichas de tiene por los trofeos al exterminar Monstruos. ¡El
Monstruos, ver la sección de Detalles del Juego. jugador con el mayor número de puntos de victo-
ria es declarado Maestro Exterminador!
6. Robar 2 Nuevos Monstruos

Robar 2 fichas de la pila de Monstruos y darles la Cada tipo de Monstruo vale un número
vuelta de una en una. Si la ficha es un Goblin, un diferente de puntos de victoria:
Orco o un Troll, hacer la tirada de dado y colocar
al Monstruo en el anillo del Bosque en el espacio Monstuos Jefes: 4 puntos
que coincida con el número obtenido. Colocar la Trolls: 3 puntos
ficha con la esquina con el número más alto apun- Orcos: 2 puntos
tando hacia el Castillo. El mismo espacio puede Goblins: 1 punto
estar ocupado por más de un Monstruo.

5
En caso de un empate en el número de puntos de Fase 2: Descartar y Robar 1 Carta
victoria, el jugador que eliminó más Monstruos es
el que gana. Si persiste el empate, Fireside Games Joe puede descartarse y robar 1 carta. No necesita
recomienda que los jugadores se enfrenten en un la carta del Arquero Azul, por eso se descarta de
duelo con espadas al amanecer… ella y roba una nueva carta, Mortero.

Estrategia

 Colabora con los demás jugadores para planifi-


car por adelantado. Intercambiar una carta con
otro jugador puede ser una buena manera de
proteger el Castillo, ¡incluso si se trata del tur-
no de otro jugador!
Fase 3: Intercambiar Cartas
 A veces la mayor amenaza para el Castillo no
se ve con claridad. Presta mucha atención a Joe puede intercambiar 1 carta con otro jugador.
todo el tablero. Con las cartas que tiene, Joe puede golpear una
vez a cada uno de los Monstruos que hay en el
 Algunas cartas son más útiles que otras. tablero, pero no es capaz de destruir a ningún de
Asegúrate de jugarlas en el momento más ven- ellos sin ayuda. Después de hablar con los demás
tajoso. jugadores, Joe le propone a Katie intercambiar su
carta de Espadachín Rojo por la de Arquero Ver-
 Los Monstruos equivalen a diferentes puntos de. Ella acepta y hacen el intercambio.
de victoria. Elige con cuidado qué Monstruos
vas a atacar cuando lo hagas.

 Recuerda, nadie puede ser el Maestro Exter-


minador si todas las Torres han sido destrui-
das.

TURNO DE EJEMPLO
Fase 4: Jugar Cartas
Joe está jugando una partida de 4 jugadores, por lo
tanto el tamaño de su mano debe ser de 5 cartas. Jose juega dos cartas de Arquero Verde para gol-
Al principio de su turno, Joe tiene solamente 4 pear al Orco dos veces, destruyéndolo. Joe coge la
cartas en su mano: Ladrillo, Caballero Azul, Ar- ficha del Orco y la coloca frente a él como trofeo.
quero Azul y Arquero Verde. En el tablero hay un Después, Joe juega una carta de Caballero Azul y
Orco en el anillo del Arquero Verde y un Troll en golpea al Troll haciéndole un punto de daño. Gira
el anillo del Caballero Azul. Una Muralla ha sido la ficha del Troll en sentido horario para que aho-
ya destruida por los Monstruos. ra muestre los 2 puntos de daño. Por último, Joe
juega sus cartas de Ladrillo y Mortero a la vez, lo
cual le permite construir una Muralla. Joe coloca
una Muralla en el espacio vacío entre el Espa-
dachín y el anillo del Castillo.

Fase 1: Robar

Joe roba 1 carta del mazo, un Espadachín Rojo, y


lo añade a su mano.

6
Fase 5: Movimiento de Monstruos

El Troll es el único monstruo que queda sobre el


tablero, por lo que Joe lo mueve hacia el Castillo,
fuera del anillo del Caballero Azul y dentro del
anillo del Espadachín Azul.

Fase 6: Robar 2 Nuevos Monstruos

Joe roba una ficha de


la pila de Monstruos y
le da la vuelta. Es una
ficha de Goblin, así
que Joe tira el dado y
obtiene un 6. Joe colo-
ca la ficha de Goblin
en el Bosque en el es-
pacio marcado con un
6. Después roba la si-
guiente ficha de Mons-
truo y le da la vuelta.
Es la ficha de Efecto
de Monstruo "¡Plaga! Arqueros". Esta ficha en
concreto obliga a todos los jugadores a descartarse
de cualquier carta de Arqueros que tengan en sus
mano. A Joe no le quedan cartas en su mano, por
eso no resulta afectado por la ficha, pero varios de
sus compañeros jugadores sí. Después de resolver
la ficha de Efecto de Monstruo, Joe la coloca en la
pila de descarte de Monstruo y su turno finaliza.

7
DETALLES DEL JUEGO
Llegados a este punto, los jugadores habrán aprendido lo suficiente como para empezar a jugar.
La siguiente sección contiene detalles que los jugadores deberán saber en algunos momentos de la
partida, pero podrán consultar esta sección durante la partida para reglas específicas.

Cartas del juego • Fortificar Muralla. Esta carta refuerza una


Muralla para hacerla más resistente. Jugar esta
Atacar Monstruos carta para colocar una ficha de Fortificación sobre
cualquier Muralla. Cuan-
• Las cartas de Arquero, Caballero y Espa- do un Monstruo ataca
dachín de "Cualquier Color" pueden golpear a esta Muralla, el Monstruo
los Monstruos en cualquier color de sus respecti- recibe 1 punto de daño
vos anillos. como es habitual, pero la
ficha de Fortificación es
• Las cartas de Héroes permiten golpear a los eliminada en lugar de la
Monstruos en los anillos de Arquero, Caballero o Muralla. El Monstruo se queda en el anillo del
Espadachín que tengan el color indicado en la Espadachín. Si una Piedra Gigante golpea a una
carta de Héroe. Muralla que tenga una ficha de Fortificación sobre
ella, la Piedra Gigante es detenida, la ficha de For-
• Solamente las cartas de Bárbaro, Alquitrán y tificación se elimina y la Muralla permanece en
¡Contraofensiva! pueden afectar a los Monstruos juego.
una vez que están en el anillo del Castillo. Estas
cartas tienen impreso un símbolo . (Ver Destruir • ¡Hacedles Retroceder! Jugar esta carta y hacer
Monstruos y Detener Monstruos más adelante para retroceder a 1 Monstruo hasta el Bosque, perma-
mayor información). neciendo en el mismo arco numerado.

Destruir Monstruos • Pasar. Jugar esta carta para evitar robar cual-
quier Monstruo durante la fase de Robar 2 nuevos
• Bárbaro. Este guerrero salvaje puede destruir a Monstruos del turno. En la versión Señor Supre-
cualquier Monstruo en cualquier lugar del tablero mo, esta carta evita que el Señor Supremo robe o
(incluso en el anillo del Castillo) menos en el Bos- juego cualquier ficha de Monstruo.
que.
Robar Cartas
• Disparo Certero. Esta carta aumenta el impacto
normal producido por una carta. Jugar esta carta • Robar 2 Cartas. Juega esta carta para añadir 2
junto a cualquier otra carta que golpee a un Mons- cartas a tu mano, incluso si excedes el tamaño
truo para que ese Monstruo sea destruido. normal de tu mano. Estas cartas se pueden jugar
durante la fase de Jugar Cartas del turno en el cual
Detener Monstruos fueron robadas.
• Alquitrán. Esta carta detiene temporalmente a
• Rebuscar. Juega esta carta para buscar una carta
un Monstruo en su recorrido. Al jugar esta carta,
en la pila de descarte. Añade esta carta a tu mano.
colocar una ficha de Alquitrán sobre 1 Monstruo
Esa carta se puede jugar durante la fase de Jugar
en cualquier lugar del tablero, incluso en el Bos-
Cartas del turno en el cual fue robada.
que o en el anillo del Castillo. Ese Monstruo no
se moverá durante la fase de Movimiento de
Monstruos ni tampoco durante la fase de Robar Movimiento de Monstruos
2 Nuevos Monstruos del turno. Incluso si una
nueva ficha de Monstruo hiciese que el Mons- Monstruos y Murallas
truo se moviera, éste permanecería en su sitio.
En el siguiente turno del jugador, la ficha de Al- • Cuando un Monstruo se mueve desde el anillo
quitrán se retira y el Monstruo puede ser golpea- del Espadachín y hay una Muralla entre al anillo
do, eliminado o puede mover de forma normal. del Espadachín y el anillo del Castillo, el Monstruo

8
ataca a esa Muralla. La Muralla se elimina del ta- • Los Monstruos en el anillo del Castillo no resul-
blero y el Monstruo que atacó a esa Muralla recibe tan afectados por las Murallas. En la siguiente fase
1 punto de daño. Si al Monstruo aún le quedan de Movimiento de Monstruos, ese Monstruo se
puntos, permanece en el anillo del Espadachín moverá en sentido horario hasta el siguiente espa-
hasta la siguiente fase de Movimiento de Mons- cio en el anillo del Castillo.
truos como se indica más adelante.

• Si dos o más Monstruos se mueven desde el


• Este movimiento continúa en cada turno hasta
anillo del Espadachín para atacar a la Muralla al
que el Monstruo pierda su último punto en la
mismo tiempo, la Muralla es eliminada y 1 Mons-
última Torre que es destruida. Las Torres destrui-
truo (a elección del jugador) recibe 1 punto de
das no se pueden reconstruir. Si las 6 Torres son
daño. Los demás no reciben daño. Todos los
destruidas, los jugadores pierden la partida, ¡por
Monstruos que sobreviven permanecen en el ani-
eso, asegúrate de defender las Torres!
llo del Espadachín hasta la siguiente fase de Mo-
vimiento de Monstruos.
• Una vez que un Monstruo está en el anillo del
Castillo, solamente le afectan las cartas de Castillo
• Si no hay ninguna Muralla entre el anillo del
que tienen el símbolo impreso.
Espadachín y el anillo del Castillo, los Monstruos
pasan al interior del anillo del Castillo sin recibir
• Si dos o más Monstruos se
ningún daño.
mueven al mismo tiempo hacia
el mismo espacio de una To-
Monstruos en el anillo del Castillo
rre, la Torre es destruida y 1
Monstruo (a elección del juga-
• Si un Monstruo se mueve hacia el mismo espa- dor) recibe 1 punto de daño.
cio que una Torre en el anillo del Castillo, la Torre El resto no recibe ningún da-
se elimina y el Monstruo recibe 1 punto de daño. ño. Todos los Monstruos per-
Si el Monstruo sobrevive, permanece en el mismo manecen en el mismo espacio
espacio en el que estaba la Torre, tal y como se en el que estaban la Torre.
indica más abajo.
Robar Nuevos Monstruos

Fichas de Monstruos Especiales

Además de los Monstruos normales, hay muchas


fichas de Monstruos Especiales que tienen capaci-
dades adicionales.

Monstruos Jefes. Estos Mons-


truos atacan el Castillo de forma
normal, pero también tienen un
efecto especial que ocurre cuando
se roban. Los Monstruos Jefes se
pueden identificar porque tienen unos puntos de
daño con fondo naranja.

• Rey Goblin. Este Monstruo Real aparece con


sus leales súbditos a su lado. Tirar un dado y colo-

9
car al Rey Goblin en el Bosque. Después robar y ras y después se colocan en la pila de descartes de
resolver 3 fichas de Monstruos más. Monstruos. Estas fichas tienen pequeños símbolos
impresos que ayudan a explicar cuál es su efecto.
• Señor de la Guerra Orco. Este feroz guerrero
lidera a sus tropas en la batalla. Tirar un dado y • Los Monstruos Azules Mueven 1.
colocar al Señor de la Guerra Orco en el Bosque. Todos los Monstruos en el arco Azul se
Después, mover todos los Monstruos, incluyendo mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
al Señor de la Guerra Orco y que estén en el mis-
mo color que él, 1 anillo más cerca del Castillo o 1 • Los Monstruos Rojos Mueven 1.
espacio en sentido horario si están en el anillo del Todos los Monstruos en el arco Rojo se
Castillo. mueven 1 anillo más cerca del Castillo.

• Los Monstruos Verdes Mueven 1.


Todos los Monstruos en el arco Verde se
mueven 1 anillo más cerca del Castillo.

NOTA: Si los Monstruos están en el anillo del


Castillo, se mueven 1 espacio en sentido horario.
Recuerda, los anillos del Bosque y del Castillo
están incluidos en los arcos de colores.

• Los Monstruos Mueven en Sentido


Horario. Todos los Monstruos se mue-
ven 1 espacio en sentido horario pero
permanecen en el mismo anillo. Esto
incluye a los Monstruos en los anillos del Bosque
• Mago Troll. Este gigante incita a todos los
y del Castillo.
Monstruos a que ataquen. Tirar el dado y colocar
al Mago Troll en el Bosque. Después, mover to-
• Los Monstruos Mueven en Sentido
dos los Monstruos en el tablero, incluyendo al
Anti-Horario. Todos los Monstruos se
Mago Troll, 1 anillo más cerca del Castillo o 1
mueven 1 espacio en sentido anti-
espacio en sentido horario si están en el anillo del
horario pero permanecen en el mismo
Castillo.
anillo. Esto incluye a los Monstruos en los anillos
del Bosque y del Castillo.
• Curandero. Su misteriosa poción rejuvenece a
sus aliados. Tirar el dado y colocar al Sanador en • ¡Plaga! Arqueros. Todos los Jugado-
el Bosque. Todos los Monstruos sobre el tablero res deben descartarse de las cartas de
ganan 1 punto de daño. Si un Monstruo tiene su Arquero que tengan en su mano.
salud al máximo, no ocurre nada.
• ¡Plaga! Caballeros. Todos los Juga-
dores deben descartarse de las cartas de
Caballero que tengan en su mano.

• ¡Plaga! Espadachines. Todos los


Jugadores deben descartarse de las car-
tas de Espadachín que tengan en su
mano.

• Todos los Jugadores se Descartan


de 1 Carta. Cada jugador debe elegir 1
carta de su mano y descartarla. Si a un
jugador no le queda ninguna carta, no
realiza ninguna acción.

Efectos de los Monstruos. Estas fichas no se • Robar 3 Fichas de Monstruos. Ro-


colocan sobre el tablero sino que afectan a los bar y resolver 3 fichas de Monstruos
jugadores o a los Monstruos de diferentes mane- adicionales.

10
• Robar 4 Fichas de Monstruos. hay presente ninguna Muralla ni Torre en el arco
Robar y resolver 3 fichas de Monstruos origen).
adicionales.

Piedra Gigante. ¡Los Monstruos han empujado


una Piedra Gigante desde el bosque y está rodan-
do hacia el Castillo! Por el ansia de atacar, sin
embargo, puede que no se hayan dado cuenta que
algunos de sus amigos están en la trayectoria. O
tal vez simplemente no les importa. Las Piedras
Gigantes ruedan inmediatamente por todo el
tablero destruyendo todo lo que encuentran a su Situación 1 Situación 2 Situación 3
paso hasta que golpean y destruyen una Mura-
lla, una Torre o una ficha de Fortificación. Las Situación 4
Piedras Gigantes son la única forma en la que los
Monstruos pueden ser dañados mientras están en La Piedra Gigante destruye a la Muralla que está
el anillo del Bosque. en el arco opuesto respecto al arco origen y se
detiene (no hay presente ninguna Muralla ni Torre
• Tirar el dado para determinar en qué arco co- en el arco origine y tampoco hay ninguna Torre
mienza la Piedra. Todos los Monstruos en ese presente en el arco opuesto).
arco numerado son destruidos, incluyendo a
cualquiera que esté en el anillo del Bosque. Estos Situación 5
Monstruos NO se conservan como trofeos; se
colocan en la pila de descartes de Monstruos. La Piedra Gigante rueda a lo largo de todo el ta-
blero (no hay presente ninguna Muralla ni Torre
• La Piedra Gigante deja de rodar solamente si ni el arco origen ni en el arco opuesto).
golpea y destruye una Muralla, una Torre o una
ficha de Fortificación. Esto quiere decir que la
Piedra puede seguir rodando atravesando al anillo
del Castillo hasta el arco opuesto.

• Si no hay ninguna Muralla ni Torre en ese arco,


la Piedra continúa hacia el Bosque, destruyendo a
cualquier Monstruo que encuentre a su paso.

Aquí tenemos una serie de situaciones para


mostrar cómo se comporta una Piedra Gigante.

Situación 1
Situación 4 Situación 5
La Piedra Gigante destruye a la Muralla en su arco
de origen y se detiene. VARIANTES DEL JUEGO
Situación 2
Cooperativo
La Piedra Gigante destruye a la Torre en su arco
original y se detiene (no hay presente ninguna En la versión Cooperativa de Castle Panic, los
Muralla en el arco original). jugadores trabajan juntos para defender el Castillo.
Ganan o pierden como equipo, pero no hay Maes-
Situación 3 tro Exterminador.

La Piedra Gigante destruye a la Torre en el arco Las reglas son las mismas que para la versión
opuesto respecto al arco origen y se detiene (no Estándar salvo que los jugadores no conservan los

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trofeos de los Monstruos que han destruido. En no. Tira el dado para cada Monstruo, los coloca
lugar de eso, todos los Monstruos eliminados se en el arco del anillo del Bosque cuyo número co-
colocan en la pila de descartes de Monstruos. incida con el número obtenido y resuelve las fi-
chas de Efectos de Monstruos de la forma nor-
mal.

• El Señor Supremo puede jugar hasta 2 fichas


normalmente, pero no tiene por qué jugar una
ficha si decide no hacerlo.

• El Señor Supremo no puede elegir en qué arco


comienza la Piedra Gigante. Debe lanzar un dado
de la forma habitual.
SeÑor Supremo
• Cuando el Señor Supremo juega la ficha de Ro-
En esta versión del juego, un jugador para a ser el bar 3 fichas de Monstruos o la de Robar 4 fi-
Señor Supremo y asume el control de los Mons- chas de Monstruos, roba el número de fichas
truos mientras que el resto de jugadores se unen indicado y las añade a su mano. El Señor Supremo
para defender el Castillo. puede entonces jugar el mismo número de fichas,
pero NO tienen por qué ser las mismas fichas que
Elegir a un jugador para que sea el Señor Supre- acaba de robar. Esta es la única forma mediante la
mo. La preparación es la misma que para una que el Señor Supremo puede jugar más de las 2
partida Estándar excepto en que el jugador que fichas normales en su turno. Cualquier Monstruo
hace de Señor Supremo no recibe ninguna carta que se coloque en este momento DEBE situarse
porque actuará en contra de los jugadores del al azar lanzando el dado. El Señor Supremo no
Castillo. En lugar de eso, roba una mano de 3 puede elegir el sitio de inicio.
fichas de Monstruos y se las oculta a los jugadores
del Castillo. El turno del jugador que hace de • La carta del Castillo llamada "Pasar" impide
Señor Supremo consiste en las siguientes 3 etapas que el Señor Supremo robe o juegue las fichas de
en este orden. Monstruos, pero cualquier Monstruo que esté en
el tablero puede mover.
1. Mover a los Monstruos.
2. Robar hasta tener una mano de 3 fichas de Juego en solitario
Monstruos.
3. Jugar las fichas de Monstruos. Castle Panic se puede jugar también en solitario
por un solo jugador. Al juego en solitario se le
El Señor Supremo realiza su turno al final del aplican todas las reglas estándar excepto en que el
turno de cada jugador del Castillo, sustituyendo las jugador se reparte una mano de 6 cartas y puede
fases 5 y 6 del turno del jugador del Castillo que Descartar y Robar 2 cartas en lugar de 1. ¡Prepára-
acaba de realizarse. Después de que un jugador del te para un juego desafiante!
Castillo ha jugado sus cartas en la fase 4, su turno
de jugador termina. Ahora comienza el turno del Reglas Opcionales:
jugador que hace de Señor Supremo. El Señor
Supremo mueve a los Monstruos del tablero y
Después de jugar al juego estándar, puede que los
después roba las fichas de Monstruos hasta que
jugadores quieran introducir algunas de las si-
tiene 3 en su mano. Ahora, el Señor Supremo
guientes reglas opcionales para cambiar una parti-
puede jugar fichas de Monstruos en una de las dos
da.
formas siguientes.

1. Elige 1 Monstruo de su mano y lo coloca en Menos PÁnico


cualquier arco del anillo del Bosque que elija.
Para un juego más fácil, intentar jugar con alguna
O de las siguientes reglas:

2. Elige 2 Monstruos, fichas de Efectos de Mons- Batallas más Fáciles. Para jugadores más jóve-
truos, o 1 ficha de cada tipo que tenga en su ma- nes o para una partida más rápida, se puede pro-

12
bar a quitar las siguientes fichas de Monstruos Arquero, Caballero y Espadachín, provocando 1
durante una partida: punto de daño.

Robar 4 Monstruos MÁs PÁnico


Señor de la Guerra Orco
Mago Troll ¿Así que los jugadores piensan que el juego es
¡Plaga! Espadachines demasiado fácil? Intentad jugar con estas reglas
¡Plaga! Caballeros para un mayor desafío:
Los Monstruos Verdes mueven 1
El Castillo de un Hombre es su Hogar. Al
Los Monstruos Rojos mueven 1
principio de una partida, cada jugador elige 1 To-
Los Monstruos Azules mueven 1
rre como propia. El juego sigue con normalidad
3 Piedras Gigantes
pero, si la Torre de un jugador es destruida, ese
jugador sale de la partida.
¡Todos para Uno! Jugar una carta de Arquero,
otra de Caballero y otra de Espadachín del mismo Recursos Reducidos. Cada vez que el Mazo de
color para eliminar a 1 Monstruo que esté en Castillo se baraja, eliminar 1 carta de Ladrillo y 1
cualquier arco de color (excepto si está en el anillo carta de Mortero del juego.
del Bosque o en el del Castillo) en lugar de sola-
mente golpearle. En Construcción. Preparar una partida de la
forma normal, pero no colocar ninguna Muralla
Poderes Heroicos. Las cartas de Héroe pueden en el tablero. Los jugadores empiezan la partida
ahora golpear a 1 Monstruo en el anillo del Casti- sin Murallas en juego. Lo mejor será ponerse a
llo que sea de su color y también en los anillos de construir...

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PÁGINA RESUMEN
Muchos detalles del juego aparecen resumidos en esta página.Tenedla cerca boca arriba como referencia durante una partida.

Orden del Juego que el Monstruo se moviera, éste permanecería en su


sitio. En el siguiente turno del jugador, la ficha de Alquitrán
1. Robar. se retira y el Monstruo puede ser golpeado, eliminado o
2. Descartarse y robar 1 carta (opcional) puede mover de forma normal.
3. Intercambiar cartas (opcional)
Monstruos Jefes
4. Jugar cartas.
5. Mover Monstruos. Rey Goblin. Lanzar el dado y colocar al Rey Goblin en el
6. Robar 2 nuevos Monstruos. Bosque. Después roba y resuelve 3 fichas más de Monstruos.
Señor de la Guerra Orco. Lanzar el dado y colocar al Señor
Tamaño de la Mano de la Guerra Orco en el Bosque. Después mover todos los
Nº de Nº de Cartas Monstruos, incluyendo al Señor de la Guerra Orco, en el
jugadores en la Mano mismo color que él, 1 anillo más cerca de Castillo o 1 espacio
2 6 en sentido horario si ya está en el anillo del Castillo.
de 3 a 5 5 Mago Troll. Tirar el dado y colocar al Mago Troll en el
6 4 Bosque. Después, mover todos los Monstruos en el tablero,
incluyendo al Mago Troll, 1 anillo más cerca del Castillo o 1
espacio en sentido horario si están en el anillo del Castillo.
Intercambio de cartas
Curandero. Tirar el dado y colocar al Sanador en el Bosque.
Número de Nº de Cartas que un
Todos los Monstruos sobre el tablero ganan 1 punto de daño.
jugadores jugador puede inter-
Si un Monstruo tiene su salud al máximo, no ocurre nada.
cambiar
de 2 a 5 1 Efectos de los Monstruos
6 2 Los Monstruos Azules Mueven 1. Todos los Monstruos en
el arco Azul se mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
Cartas del Castillo • Los Monstruos Rojos Mueven 1. Todos los Monstruos
Bárbaro. Juega esta carta y destruye cualquier Monstruo en en el arco Rojo se mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
cualquier lugar del tablero (incluyendo el anillo del Castillo) • Los Monstruos Verdes Mueven 1. Todos los Monstruos en
menos en el Bosque. el arco Verde se mueven 1 anillo más cerca del Castillo.
Robar 2 Cartas. Juega esta carta para añadir 2 cartas a tu NOTA: Si los Monstruos están en el anillo del Castillo, se mue-
mano, incluso si excedes el tamaño normal de una mano. ven 1 espacio en sentido horario. Recuerda, los anillos del Bos-
Estas cartas de pueden jugar durante la fase de Jugar Cartas que y del Castillo están incluidos en los arcos de colores.
del turno en el cual fueron robadas.
• Los Monstruos Mueven en Sentido Horario. Todos los
¡Hacedles Retroceder! Juega esta carta y mueve 1 Monstruo Monstruos se mueven 1 espacio en sentido horario pero
haciéndole retroceder hacia el Bosque, manteniéndose en el permanecen en el mismo anillo. Esto incluye a los Monstruos
mismo arco numerado. en los anillos del Bosque y del Castillo.
Fortificar Muralla. Juega esta carta para colocar una ficha de • Los Monstruos Mueven en Sentido Anti-Horario.
Fortificación en cualquier Muralla. Cuando un Monstruo Todos los Monstruos se mueven 1 espacio en sentido anti-
ataca esa Muralla, el Monstruo recibe el Monstruo recibe 1 horario pero permanecen en el mismo anillo. Esto incluye a
punto de daño como es habitual, pero la ficha de Fortifica- los Monstruos en los anillos del Bosque y del Castillo.
ción es eliminada en lugar de la Muralla. El Monstruo se
queda en el anillo del Espadachín. Si una Piedra Gigante • ¡Plaga! Arqueros. Todos los Jugadores deben descartarse
golpea a una Muralla que tenga una ficha de Fortificación de las cartas de Arquero que tengan en su mano.
sobre ella, la Piedra Gigante es detenida, la ficha de Fortifica- • ¡Plaga! Caballeros. Todos los Jugadores deben descartarse
ción se elimina y la Muralla permanece en juego. de las cartas de Caballero que tengan en su mano.
Pasar. Jugar esta carta para evitar robar cualquier Monstruo • ¡Plaga! Espadachines. Todos los Jugadores deben descar-
durante la fase de Robar 2 nuevos Monstruos del turno. En la tarse de las cartas de Espadachín que tengan en su mano.
versión Señor Supremo, esta carta evita que el Señor Supre-
mo robe o juego cualquier ficha de Monstruo. • Todos los Jugadores se Descartan de 1 Carta. Cada
jugador debe elegir 1 carta de su mano y descartarla. Si a un
Disparo Certero. Esta carta aumenta el impacto normal jugador no le queda ninguna carta, no realiza ninguna acción.
producido por una carta. Jugar esta carta junto a cualquier
otra carta que golpee a un Monstruo para que ese Monstruo • Robar 3 Fichas de Monstruos. Robar y resolver 3 fichas
sea destruido. de Monstruos adicionales.

Rebuscar. Juega esta carta para buscar una carta en la pila de • Robar 4 Fichas de Monstruos. Robar y resolver 3 fichas
descarte. Añade esta carta a tu mano. Esa carta se puede jugar de Monstruos adicionales.
durante la fase de Jugar Cartas del turno en el cual fue robada. Piedra Gigante
Alquitrán. Esta carta detiene temporalmente a un Monstruo Tirar el dado para determinar en qué arco comienza la Piedra.
en su recorrido. Al jugar esta carta, colocar una ficha de Todos los Monstruos en ese arco numerado son destruidos,
Alquitrán sobre 1 Monstruo en cualquier lugar del tablero, incluyendo a cualquiera que esté en el anillo del Bosque. La
incluso en el Bosque o en el anillo del Castillo. Ese Monstruo Piedra Gigante deja de rodar solamente si golpea y destruye
no se moverá durante la fase de Movimiento de Monstruos una Muralla, una Torre o una ficha de Fortificación. Esto
ni tampoco durante la fase de Robar 2 Nuevos Monstruos quiere decir que la Piedra puede seguir rodando atravesando
del turno. Incluso si una nueva ficha de Monstruo hiciese al anillo del Castillo hasta el arco opuesto.
CRÉDITOS Michelle, y Kyle Parsons, Meredith y Steve Pater-
son, Scott Peterson, Dillon Pittman, Hannah Prit-
Diseño del Juego: Justin De Witt. chard, Isaac Reyes, Lauren Rincon, Gabby Ru-
enes, Jesse Samford, Chris, Corey, y Steve Souza,
Desarrollo: Justin De Witt y Anne-Marie De Ariana Triesault, Melanie Ulrich, Susan, Mike,
Witt. David, y Gabriel Walker, Anne Woods, James
Zuniga.
Edición: Anne-Marie De Witt.
Agradecimientos especiales a: Rick y Roberta
De Witt, Jim Gardner, Sibone Jacques, Phil Reed.
Diseño Gráfico y Artístico: Justin De Witt.
© 2010 Fireside Games, LLC. Castle Panic es una
Prueba del juego: Gary y Lisa Anselmo- marca registrada de Fireside Games, LLC. Todos
Marnach, Kim, Oriana, y Skylar Barthelmes, An- los derechos reservados. Ninguna parte de este
gela Bumstead, Heidi Burau, Neal Carter, Mary producto puede ser reproducida sin permiso ex-
Crawford, Cleveland Dear, Eric y Karyn Derby, preso del editor.
Lauren Gilbert, Lindsey Gilbert, Adam Greten-
cord, Joel Hobbs, Owen Houd, Laura James, Para más información, visite:
Pauline Johnson, Rene y Thad Martin, Madeline, www.firesidegames.com.

Traducido por [email protected]

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