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CORPORACION UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACIÓ N

SUPERIOR CUN
LEGISLACIÓ N APLICADA A LA INGENIERÍA

PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR EN EL DESARROLLO


DE VIDEOJUEGOS

Autores Grupo
Yuly Margoth Otá lora Bernal
Johan Andres Alfonso Rubiano
Cristian Daniel Sandoval Herrera
Henry Delgado Cortez

Docente
Carlos Fernando Rico Arévalo

Ficha 51180

Bogotá , Colombia
Octubre 2022
Introducción
A continuación, entrando en contexto, este trabajo de investigación aborda un problema
de afectación que vive en la actualidad no solo en Colombia, sino que es un fenómeno que
se vive en el mundo entero o por lo menos en la mayoría de países donde los videojuegos
son permitidos de manera legal, teniendo en cuenta que países como Irán, Arabia Saudi,
Emiratos Árabes, Pakistán entre otros no es permitido la utilización de videojuegos o en
algunos casos tienen restricciones de uso, horario, edad. Describe la problemática
presentada en la utilización, promoción y comercialización del software pirata de los
videojuegos y con ello como consecuencia las pérdidas económicas implícitas en dichas
prácticas. Para el desarrollo de este trabajo de investigación se abordó desde el enfoque
cuantitativo porque nos permite recopilar y efectuar un vasto análisis de información
suministrada y obtenida de numerosas fuentes con lo que podemos cuantificar un
problema de investigación, en este caso en concreto la pirateria con los videojuegos. Para
ello los instrumentos utilizados fueron la encuesta, los cuestionarios y la observación no
participante.
Dentro de los principales hallazgos se pudo evidenciar que la utilización del software
pirata es consecuencia de varios factores entre ellos: el factor económico, la ausencia del
Estado y de políticas públicas en su función como regulador de los videojuegos,
limitándose en su accionar principalmente al cobro de los impuestos de los
establecimientos, incluso un hallazgo importante encontrado por la observación no
participante, es la de que en la mayoría de los sitios donde se permiten los videojuegos,
los menores de edad no tienen restricciones para juegos por ejemplo violentos ni de tipo
erotico,ni personas acompañantes y como último hallazgo la pirateria es una práctica que
se volvio costumbre con la excusa que a veces se presentan malestares derivados de
juegos que terminan siendo costosos pero no atractivos para los jugadores. El impacto de
esta investigación como el enfoque de estudio de esta asignatura y desde nuestro perfil
profesional como Ingenieros de Sistemas haciendo una similitud con este problema
podamos crear conciencia desde las buenas prácticas, no solo en lo laboral por ejemplo en
el desarrollo, diseño y construcción de software legal pero también desde la academia por
ejemplo con nuestra tesis de grado, proceso que ha sufrido numerosos escándalos, que
han estado muy cuestionadas últimamente por el plagio en el desarrollo de este.
Planteamiento del problema

La piratería de software es una problemática que proviene desde los años 90 con el auge
de las primeras computadoras, en aquellos tiempos la piratería tomaba una forma más
primitiva y simple como lo era la duplicación de copia digital de algún producto en
específico que llamará la atención o que fuera de vitalidad importancia, pero sobre todo
creció en un ámbito bastante aclamado por los jóvenes de aquellos tienes, cómo lo es el
género de los videojuegos, lo cual era y es el futuro de los medios audiovisuales que llevan
al ser humano a experimentar un estado de éxtasis y satisfacción, la comunidad que se
dedicaba a dichos procesos en un inicio no buscaba lucrarse de ello solo deseaba que el
software y la tecnología fuera algo más accesible para toda la población sin importar sus
recursos, está práctica paso a nuestros días de ser transferida a un cassette, CD o medio
digital físico a ser compartido por medio de páginas web o blogs esto ayudado de la
apertura de las grandes comunidades de internet que nacieron del . Esta problemática
será planteada entre los hechos ocurridos de plagio de todo el año 2020, limitandonos
entre la sociedad que más consume este tipo de contenido (usuarios de una edad entre
los 12 a los 30 años), más sin embargo teniendo en cuenta,a la industria involucrada y a
los entes partícipes de creación de software o videojuegos ilícitos crackers o comunidades
como (codex, elamigos) que se dedican a desarrollar contenido (videojuegos ilícitos) con el
fin de apoyar las causas que impulsan a la comunidad y otras comunidades con ánimo de
lucro, teniendo en cuenta que el espacio geográfico será netamente virtual a través de
páginas web de creación de videojuegos ilícitos, centrándonos específicamente en la
página utorrent, la cual es la pagina mas conocida de plagio de videojuegos.

¿ Cuales son las causas de que los usuarios entre la edad de los 12 y 30 años de edad
consuman contenido ilícito desarrollado y alterado por entidades y comunidades
dedicadas a la violacion de derechos de autor y plagio, con gran cantidad de videojuegos
relacionados y recopilados en páginas web como utorrent a lo largo del año 2020?
Objetivos

objetivo general

El objetivo general de la investigación es darle respuesta a porqué (pregunta problema)


para así mismo una vez se hallen las causales determinar una propuesta de solución
óptima a la problemática.

Objetivos específicos

1. Realizar encuestas a la población involucrada en la propuesta de investigación,


tales como usuarios que se encuentran en una edad de los 12 a los 25 años,
2. Consultas de estadísticas e informes a través de bases de datos o fuentes de
información específicas para dar explicación acerca de la edad que más recurre a
este tipo de páginas web con software (videojuegos) pirata.
3. Investigar en diferentes empresas e industrias y franquicias que elaboran software
de videojuego legal. ¿Cuál es el impacto económico y legal de la producción de
software pirata?
Justificación

En nuestra sociedad actual todo se basa en la tecnología y recursos web, esto hace que
todo el tiempo se violen los derechos de autor para generar lucro o ejecutar ideales de
una sociedad específica.

La relevancia de este caso o propuesta de investigación reside en que se debe valorar la


propiedad intelectual de aquellas empresas, industrias y franquicias que con sus esfuerzos
y su equipo de trabajo producen y elaboran software de videojuegos con ánimo de lucro.
Por ende a través de esta propuesta de investigación se pretende analizar el por qué y las
causas por las cuales se genera plagio y vulneración de los derechos de autor en la
industria de videojuegos; así mismo con las causas recopiladas, hallar una solución óptima
para mitigar el plagio en la industria y de la misma manera que se vean beneficiadas las
empresas de desarrollo de videojuegos.

Antecedentes de la Investigación - Antecedentes Históricos


En investigaciones y análisis anteriores han concluido que la piratería en software de
videojuegos tiene un efecto muy negativo en los ingresos de los desarrolladores de
software y los empresarios dedicados a la comercialización por ende se han realizado
varios proyectos de investigación para encontrar estrategias que combatan dicha
problemática. a continuación se enuncian 3 investigaciones sobre la pirateria en software
de videojuegos.

Un primer trabajo corresponde a SALVADOR ENRIQUE BRIONES GONZALEZ (2012), quien


realizó un MAESTRA EN ECONOMÍA: “Comportamiento En El Mercado De Los Videojuegos
Ante La Presencia De Pirateria En Software”. En este trabajo se analizaron las empresas de
consolas, así como las empresas desarrolladoras de videojuegos para incentivar a los
consumidores a comprar software original.

Una segunda publicación de RRHH Digital, se denomina: “La piratería de videojuegos


amenaza el empleo de más de 15.000 personas”. Se trata de una sección en donde se
informa que el sector de desarrollo de los videojuegos en España, sufre una gran amenaza
de la piratería. en donde realizan el ejercicio en el año 2010, los videojuegos consumidos
en este periodo legal e ilegalmente lo que significa que dos de cada tres videojuegos
consumidos son piratas. Trabajar haciendo videojuegos es una opción que cada vez
contemplan más estudiantes, siendo un sector idóneo para la incorporación de jóvenes
trabajadores: más de la mitad de los profesionales que se dedican a hacer videojuegos
tienen menos de 35 años, En total son más de 100 empresas que emplean en España.

Un tercer artículo que lleva por título: “Piratería en la industria cultural de los videojuegos:
análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas
españolas”. Se trata de un estudio de los niveles, hábitos y motivaciones de piratería en la
población en general española.
Bibliografía.

Alvira, F. (2004). La encuesta: una perspectiva general metodológica, Madrid: Centro Delaware
Investigaciones sociológicas. Cuadernos metodológicos.

Comportamiento en el Mercado de los Videojuegos ante la Presencia de Piratería en Software.


http://mobile.repositorio-digital.cide.edu/bitstream/handle/11651/2389/108500.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Espejo, T., Chacon, R., Castro, M., Martinez, A., Zurita, F. & Pinel, C. (2015) Análisis descriptivo del
uso problemático y hábitos de consumo de los videojuegos con relación al género en estudiantes
universitarios. Relatec, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 14 (3), 85-93.doi:
10.17398/1695-288X.14.3.85

RRHH Digital, l a piratería de videojuegos amenaza el empleo de más de 15.000 personas


https://www.rrhhdigital.com/secciones/80492/la-pirateria-de-videojuegos-amenaza-el-empleo-
de-mas-de-15000-personas

Documentación de las Ciencias de la Información ISSN: 0210-4210


http://dx.doi.org/10.5209/DCIN.54413

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