¡¡Luces, Cámara, Play!! El Videojuego Como Medio de Comunicación Audiovisual
¡¡Luces, Cámara, Play!! El Videojuego Como Medio de Comunicación Audiovisual
¡¡Luces, Cámara, Play!! El Videojuego Como Medio de Comunicación Audiovisual
Gabriel Detchans
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina
Samuel Demarco
Autoridad Federal de Servicios de Comunicación Audiovisual, Argentina
Tres años más tarde esta definición era retomada por el investigador argen-
tino Diego Levis (1997) que afirmaba:
http://gamedustria.com/2014/el-mercado-de-software-de-videojuegos-alcanzara-los-
100-000-millones-de-dolares-en-2018-segun-dfc y consultada el 16 de diciembre de 2014.
Adlatina (2014)“Los ingresos de la industria de los videojuegos crecerán un 14 por ciento
en la región este año” en Adlatina.com.ar, 6 de octubre de 2014, disponible en: http://www.
adlatina.com.ar/digital/los-ingresos-de-la-industria-de-los-videojuegos-crecer%C3%A1n-
un-14-por-ciento-en-la-regi%C3%B3n-este y consultada el 16 de diciembre de 2014.
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El aspecto clave del potencial del videojuego para los procesos de enseñanza
y aprendizaje consiste en los nuevos caminos que ofrecen al jugador mediante
la interacción. En este sentido se ha postulado que el audiovisual interactivo
supone:
El marco teórico que hemos citado hasta ahora nos brinda una serie de he-
rramientas y conocimientos aptos para trabajar los juegos digitales desde una
perspectiva audiovisual.
A fin de contribuir nuestro granito de arena a la investigación de estas cues-
tiones nos proponemos interrogarnos sobre el estado actual de los videojuegos
en nuestro país y esbozar algunas reflexiones sobre las características y posibi-
lidades del videojuego como medio de comunicación audiovisual e industria
cultural.
En este trabajo examinaremos brevemente tres cuestiones que nos parecen
pertinentes a la hora de evaluar las condiciones que hacen a la difusión de este
medio en nuestro país: los actores de la industria, el marco legal y regulatorio, y
la aplicación en el sector educativo. A la luz de esta información, expondremos
nuestras conclusiones.
Entre los principales actores del sector se encuentran las cámaras empresa-
rias, las instituciones académicas y educativas, las organizaciones que realizan
eventos y convenciones relacionados con los videojuegos, las asociaciones y co-
munidades que aglutinan a los desarrolladores independientes y, por supuesto,
el estado argentino en sus niveles municipal, provincial y nacional.
En el sector privado se destaca principalmente la presencia de ADVA
(Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina) que reúne
más de 40 empresas que desarrollan videojuegos para el mercado externo
e interno. Otra presencia importante es la CESSI (Cámara de Empresas y
Servicios Informáticos) con más de seiscientas empresas asociadas y muchas
de las cuales incursionan en tecnología educativa y juegos digitales. También
se encuentran las universidades e institutos privados que, por un lado, ofre-
cen carreras vinculadas a los videojuegos como la Universidad Argentina de
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fía (UNTREF, UBA, UNC), con la historia (UNMDP, UBA), con la comuni-
cación audiovisual (UBA, UNGS, UNSAM, UNMDP), con las artes visuales
y electrónicas (UNA,UNSAM, UNTREF, UNC, UNPA, UNLP), con inge-
niería e informática (UTN-INPT, UBA, UNLP, UNC, UNMDP, UNDEC,
UNICEN, UNSJ, ULP, UNR).
Ciertas instituciones destacan especialmente por su oferta educativa de ca-
rreras sobre desarrollo y diseño de videojuegos (Universidad Nacional de José
C. Paz, Universidad Nacional del Litoral, Universidad de la Punta) mientras
que otras poseen laboratorios, unidades de medios o productoras de contenidos
dedicadas a la producción de juegos digitales (UNTREF, UNL, UNA, UBA,
UNMDP) que han lanzado varios títulos interesantes dirigidos sobre todo a la
divulgación del conocimiento científico o como soporte a la educación.
El marco regulatorio
Dado que esta última ley en forma explícita declara que se debe tener en
cuenta la ley 25.922 se estaría reconociendo a los videojuegos en su doble con-
dición de industria del software e industria audiovisual y digital siendo los
estudios que desarrollan videojuegos potencialmente elegibles para recibir los
beneficios previstos tanto por la ley como por el decreto para su promoción.
Entre las leyes y reglamentos que se dedican a los aspectos beneficiosos y
saludables de los videojuegos resultan fundamentales los siguientes:
Entre los decretos, leyes o reglamentos que consideran a los videojuegos da-
ñinos o perjudiciales se destaca la ley 26.043, la única dedicada específicamente
a los videojuegos, que en su artículo primero reza:
“(…) la libertad que guardan los guiones del videojuego, en sentido genérico,
queda limitada por el propio fondo del discurso (...) pero aún más por las formas
y costumbres que origina el tiempo actual (...) lo “políticamente correcto” y su
expresión en los medios culturales, posiblemente custodios de la transgresión y la
vulneración de esos umbrales (...)” (p. 319).
Sin embargo la diferencia en los valores y hábitos culturales entre los dife-
rentes países hace difícil establecer un criterio común y muchos especialistas
dudan sobre las posibilidades de lograr formular una clasificación sea lo sufi-
cientemente “amplia”, “neutral” u “objetiva” como para ser válida y aplicable en
la mayoría de los casos.
Por otro lado también se propugna que las restricciones no son la única
alternativa y que la clasificación del contenido no es necesariamente la mejor
manera de proteger a los niños, debiendo en cambio educárselos y brindarle
las herramientas para una lectura crítica de los medios audiovisuales en su
conjunto.
La ley 26.043 ha sido sumamente criticada en nuestro país, especialmente
por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos. Según esta
organización constituye un ataque a la libertad de expresión y deliberadamente
ignora los beneficios de los videojuegos como alfabetizadores tecnológicos y el
rol cultural que juega en la formación de los niños.
Es interesante observar que las posiciones a favor y en contra de la ley en-
cuentran sustento legal en la Convención Americana de Derechos Humanos,
¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual 103
también llamada Pacto de San José de Costa Rica, y que en nuestro país goza
de rango constitucional, que en su enunciado reza:
Es por estas razones que los videojuegos, en virtud de su cercanía con los niños y
los adolescentes, pueden ser una alternativa viable a la educación tradicional. Se ha
observado que los alumnos tienen dificultades para incorporar conceptos y forjar
relaciones en situaciones donde los contenidos no guardan relación temporal con
la actualidad o con la configuración socio-cultural de los alumnos (García, 2013).
Para vencer estos obstáculos puede aprovecharse las nuevas prácticas educa-
tivas que hacen uso de los juegos digitales, los cuales no vienen a reemplazar a
los recursos tradicionales sino que los complementan (Prado, 2013).
No cabe ninguna duda del interés de los adolescentes por este nuevo y
atractivo método de estudio al punto que podría decirse que los alumnos han
sido seducidos por los videojuegos (Esnaola y Revuelta Domínguez, 2013).
Sin embargo, es importante aclarar los videojuegos como recurso didáctico
para el proceso de enseñanza no garantizan el éxito del proceso de aprendizaje.
Por el contrario, sólo son un medio que puede potenciar el proceso dependien-
do su eficacia tanto de las competencias y habilidades de docentes y estudiantes
como de la relevancia de los contenidos y narrativa presente en los videojuegos
seleccionados.
106 Gabriel Detchans y Samuel Demarco
Conclusiones
Bibliografía