¡¡Luces, Cámara, Play!! El Videojuego Como Medio de Comunicación Audiovisual

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¡¡LUCES, CÁMARA, PLAY!!

EL VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE


COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

Gabriel Detchans
Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina
Samuel Demarco
Autoridad Federal de Servicios de Comunicación Audiovisual, Argentina

Cuando Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann se presentaron para


patentar, en enero de 1947, su más reciente invención en la oficina de paten-
tes estadounidense poco imaginaban ellos que estaban comenzando lo que
se transformaría en una industria multimillonaria menos de cuatro décadas
después.
La patente correspondía a un prototipo de videojuego, un simulador de
misiles basado en los radares de la segunda guerra mundial, armado rudi-
mentariamente a base de montar en un armario un tubo de rayos catódicos
controlado por una serie de circuitos analógicos. La industria que apareció
a partir de ese momento se convirtió en una generadora de ingresos que
recaudó a nivel global durante el año 2014, según estimaciones de varias
consultoras, una facturación entre 63.000 y 81.500 millones de dólares.1 En

1 Según notas periodísticas publicadas en los portales de negocios Gameindustria.com y


Adlatina.com.ar los montos estimados para la facturación global de la industria de videojuegos
para el año 2014 es de 63.000 millones de dólares para la consultora DFC Intelligence y de
81.500 millones de dólares para la consultora E-marketer.
Diaz, A.(2014) “El mercado de software de videojuegos alcanzará los 100.000 millones de
dólares en 2018 según DFC” en Gameindustria.com, 25 de junio de 2014, disponible en:
94 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

sintonía con el crecimiento a nivel mundial las previsiones de facturación


para Argentina eran aproximadamente de 85 millones de dólares.
Para entender el fenómeno del videojuego hay que comprender que ya
desde mediados del siglo XX convergen las innovaciones científicas y tec-
nológicas de la información creando un nuevo paradigma tecnológico deno-
minado la era de la información (Castells, 1999). El avance de la ciencia ha
supuesto la transformación del tiempo y el espacio, reduciendo drásticamen-
te la distancia entre las personas y la cantidad de horas que se necesita para
realizar cada tarea.
Las innovaciones aplicadas al área industrial aumentaron la productividad
en tanto que aquellas aplicadas al entretenimiento generaron un cambio en
los hábitos de consumo. Las telecomunicaciones fueron el factor clave para el
aprovechamiento y la difusión de las nuevas tecnologías.
El desmesurado crecimiento de los videojuegos ha provocado que los aca-
démicos provenientes de diversas áreas (Comunicación, Sociología, Historia,
Educación, Tecnología, Informática, etc.) se aboquen a su estudio y que las
naciones se interesen por la creación de políticas regulatorias y de promoción.
Uno de los principales obstáculos para esto fue la falta de una definición clara
de videojuego. En 1994 un profesor canadiense propuso estudiar la conexión
con la industria audiovisual para su abordaje:

“Los videojuegos, como dispositivo electrónico y elemento activo de la industria del


entretenimiento, tienen más que ver con la producción y la difusión audiovisual
que con la industria del juguete o con el campo del ocio. En este sentido pueden ser
considerados como un nuevo medio audiovisual.” (Lafrance 1994a, p. 21)

Tres años más tarde esta definición era retomada por el investigador argen-
tino Diego Levis (1997) que afirmaba:

“…por su propia naturaleza material, los videojuegos son el hijo primogénito


del encuentro de la informática y la televisión y prefiguran la nueva generación
de los sistemas de comunicación…la dimensión que ha adquirido el mercado del

http://gamedustria.com/2014/el-mercado-de-software-de-videojuegos-alcanzara-los-
100-000-millones-de-dolares-en-2018-segun-dfc y consultada el 16 de diciembre de 2014.
Adlatina (2014)“Los ingresos de la industria de los videojuegos crecerán un 14 por ciento
en la región este año” en Adlatina.com.ar, 6 de octubre de 2014, disponible en: http://www.
adlatina.com.ar/digital/los-ingresos-de-la-industria-de-los-videojuegos-crecer%C3%A1n-
un-14-por-ciento-en-la-regi%C3%B3n-este y consultada el 16 de diciembre de 2014.
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entretenimiento informático ha colocado a las principales empresas del sector


entre los gigantes de la industria audiovisual del mundo…” (p. 12)

Centrar los estudios de los videojuegos en sus características de medio au-


diovisual permitió la aplicación de técnicas provenientes de la radio, la televi-
sión y el cine para el análisis de su mensaje y contenidos (Levis, 1997; 2004;
2013). También implicó prestar mayor atención a los hábitos de consumo e
indagar quien posee acceso al soporte donde este medio de comunicación se
despliega y quienes brindan la oferta del mismo (Cabello, 2008a; 2008b; 2009;
Iparraguirre, 2013).
Siguiendo estas líneas de trabajo podemos considerar que el videojuego es
un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado
contexto, sociedad y fines. Además de sus aspectos técnicos, los juegos digitales
pueden explorarse y definirse por las identidades y narrativas que se incluyen
en ellos, algo ya planteado por Esnaola. Esta investigadora considera que los
juegos digitales poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes
y elementos portadores de significación constituyendo de esta forma a los vi-
deojuegos en objetos culturales. Objetos que, de alguna manera, configuran
una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del con-
texto social que la diseña. (Esnaola Horacek, 2001; 2003; 2004; 2006).
Nos parece pertinente recordar aquí que los videojuegos se configuran tam-
bién como productos transmedia ( Jenkins, 2008) y crossmedia (Prádanos, 2012)
otorgándole la categoría de fenómeno de masas. Si pensamos en la multitud
de novelas, cómics y películas que dan origen a juegos digitales basados en las
mismas y que todo contenido que forma parte del videojuego se transforma en
una idea moldeada que puede ser incorporada, elaborada y re-formulada por
el usuario entonces el suceso de los videojuegos como medio de comunicación
audiovisual abre toda una rama de posibilidades basado en los entornos cola-
borativos. En palabras de Carlos Scolari (2008):

“(…) La aparición de una nueva generación de medios digitales interactivos,


ya no basados en la lógica del broadcasting sino en un modelo comunicacional
totalmente innovador fundado en las redes y la colaboración de los usuarios, está
desafiando nuestro conocimiento sobre los viejos medios de comunicación de masas
(…)”. (pp. 31 y 32).

Los entornos colaborativos convierten a los usuarios de este medio audio-


visual en productores de información maximizando su capacidad educativa.
96 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

El aspecto clave del potencial del videojuego para los procesos de enseñanza
y aprendizaje consiste en los nuevos caminos que ofrecen al jugador mediante
la interacción. En este sentido se ha postulado que el audiovisual interactivo
supone:

“(…) la organización de mapas mentales capaces de establecer lugares, tramas,


objetos y objetivos que pueden no ser los mismos y su variación se encuentra deter-
minada por las elecciones del propio jugador (…)”. (Aranda y Navarro, 2009).

El marco teórico que hemos citado hasta ahora nos brinda una serie de he-
rramientas y conocimientos aptos para trabajar los juegos digitales desde una
perspectiva audiovisual.
A fin de contribuir nuestro granito de arena a la investigación de estas cues-
tiones nos proponemos interrogarnos sobre el estado actual de los videojuegos
en nuestro país y esbozar algunas reflexiones sobre las características y posibi-
lidades del videojuego como medio de comunicación audiovisual e industria
cultural.
En este trabajo examinaremos brevemente tres cuestiones que nos parecen
pertinentes a la hora de evaluar las condiciones que hacen a la difusión de este
medio en nuestro país: los actores de la industria, el marco legal y regulatorio, y
la aplicación en el sector educativo. A la luz de esta información, expondremos
nuestras conclusiones.

Los actores de la industria

Entre los principales actores del sector se encuentran las cámaras empresa-
rias, las instituciones académicas y educativas, las organizaciones que realizan
eventos y convenciones relacionados con los videojuegos, las asociaciones y co-
munidades que aglutinan a los desarrolladores independientes y, por supuesto,
el estado argentino en sus niveles municipal, provincial y nacional.
En el sector privado se destaca principalmente la presencia de ADVA
(Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina) que reúne
más de 40 empresas que desarrollan videojuegos para el mercado externo
e interno. Otra presencia importante es la CESSI (Cámara de Empresas y
Servicios Informáticos) con más de seiscientas empresas asociadas y muchas
de las cuales incursionan en tecnología educativa y juegos digitales. También
se encuentran las universidades e institutos privados que, por un lado, ofre-
cen carreras vinculadas a los videojuegos como la Universidad Argentina de
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la Empresa, la Universidad de Palermo y los institutos Image Campus, Da


Vinci, ORT y Siglo XXI, y por el otro, los que poseen grupos de investiga-
ción, unidades o laboratorios de medios que han desarrollado juegos digitales
(UCEMA, UDESA).
Dentro de este sector están asimismo presentes numerosas organizaciones
no gubernamentales y grupos de profesionales dedicados a la investigación y
desarrollo de videojuegos como también foros y comunidades que actúan como
punto de encuentro y contribuyen a la difusión de su potencial educativo. En-
tre ellos podemos enumerar: GAMESTER, el Gamer Educador, Tiza-Papel-
Byte (Argentina), Play & Level Up, SIV, DUVAL (Argentina), Game On!,
Indie Games Argentina, IndustriaVG, Fundación Telefónica y Fundación
Sadosky. Estas organizaciones suelen participar de reuniones de la industria
promocionando los juegos digitales que han desarrollado o enviando represen-
tantes como ponentes y/o colaboradores.
El evento específico más grande dedicado en el sector privado es la EVA
(Exposición de Videojuegos Argentinos) que este año celebrará su décimo ter-
cera edición. Durante dos días se desarrollan talleres, exposiciones, showcase,
sorteos, workshops, mesas de debate, charlas y conferencias a cargo de espe-
cialistas locales e internacionales. Asimismo suelen realizarse versiones más
pequeñas de la EVA en varias localidades argentinas. Otros eventos relevantes
son los encuentros Game On! y Meet the Dev mientras que a nivel provincial
y municipal se realizan jornadas, talleres, charlas con los desarrolladores, expo-
siciones de videojuegos y las populares game jams.
En el sector público el principal actor es el Estado Nacional a través de
múltiples ministerios, especialmente el Ministerio de Cultura, el Ministerio
de Educación y el Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva.
Estos ministerios ofrecen planes y programas que son ejecutados en conjunto
con otros organismos del estado e incluso instituciones privadas y generan pro-
ducciones audiovisuales a través del portal Educar.
Es importante resaltar que el Ministerio de Cultura posee un área dedi-
cada a los videojuegos que organiza una variedad de eventos siendo el más
grande de todos el MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas)
donde se ofrece un espacio para concretar reuniones de capacitación y rondas
de negocios entre productores, desarrolladores, publishers, productores y ges-
tores culturales. Otro evento importante por su tamaño, afluencia de público
y disponibilidad en la mayor parte del año es la Zona VJ en Tecnopólis que
ofrece charlas y talleres así cómo numerosos juegos digitales para probar y
conocer.
98 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Otras instituciones estatales de relevancia son: el INCAA (Instituto Na-


cional de Cine y Actividades Audiovisuales), la AFSCA (Autoridad Federal
de Servicios de Comunicación Audiovisual) y la AFTIC (Autoridad Federal
de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones).
El primero posee una Gerencia de Fomento a la Producción de Contenidos
para televisión, Internet y videojuegos y organiza concursos multiplataforma
donde los proyectos de videojuegos seleccionados obtienen financiación y di-
fusión. Además, aplicando la lógica de los productos trans-media, ofrece fon-
dos para realizadores y productoras audiovisuales con el objetivo de contratar
especialistas en efectos especiales y empresas de informática que provean de
servicios audiovisuales para películas, entre ellos la creación de juegos digitales.
La segunda ofrece cursos de capacitación para todos los sectores y especia-
listas de la comunicación audiovisual en una gama que cubre guión, produc-
ción, dirección y desarrollo de videojuegos. A su vez la AFSCA aporta parte de
su recaudación al fondo de fomento del INCAA, de cuyo cincuenta por ciento,
al menos un veinticinco por ciento debe servir para contribuir al respaldo de
contenidos de televisión y otros formatos audiovisuales.
La tercera es la más reciente, producto de la ley Argentina Digital sancio-
nada en 2014 y una de sus funciones es fomentar la independencia tecnológica
y productiva, por lo que es de esperar que en breve ofrezca incentivos similares
a las anteriores.
También es numeroso el aporte de los gobiernos provinciales, siendo los
más activos en la materia los de Córdoba, San Juan, Buenos Aires y el gobier-
no de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, promoviendo la organización y
participación en diversas convenciones y congresos de la actividad.
Entre los actores del sector público revisten gran importancia las uni-
versidades nacionales y provinciales. A menudo ofrecen charlas, talleres y
cursos de capacitación y algunas organizan congresos o simposios de carácter
nacional e internacional. Entre estos se destacan por el prestigio de sus ora-
dores y la cantidad de académicos participantes el Simposio Internacional de
Videojuegos y Educación, organizado en el 2014 en el marco del MICSUR
en Mar del Plata Educación y el III Congreso Internacional de Videojuegos
y Educación realizado este año en Buenos Aires en el espacio UNTREF y el
Centro Cultural Borges.
La mayoría de las universidades ofrece un marco para la actividad de di-
versos grupos y proyectos de investigación y extensión que trabajan cuestiones
que vinculan los videojuegos con la educación (UNTREF, UNMDP, UNGS,
UTN-INPT, UNPA, UBA, UNLP), con la sociología (UNGS), con la filoso-
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fía (UNTREF, UBA, UNC), con la historia (UNMDP, UBA), con la comuni-
cación audiovisual (UBA, UNGS, UNSAM, UNMDP), con las artes visuales
y electrónicas (UNA,UNSAM, UNTREF, UNC, UNPA, UNLP), con inge-
niería e informática (UTN-INPT, UBA, UNLP, UNC, UNMDP, UNDEC,
UNICEN, UNSJ, ULP, UNR).
Ciertas instituciones destacan especialmente por su oferta educativa de ca-
rreras sobre desarrollo y diseño de videojuegos (Universidad Nacional de José
C. Paz, Universidad Nacional del Litoral, Universidad de la Punta) mientras
que otras poseen laboratorios, unidades de medios o productoras de contenidos
dedicadas a la producción de juegos digitales (UNTREF, UNL, UNA, UBA,
UNMDP) que han lanzado varios títulos interesantes dirigidos sobre todo a la
divulgación del conocimiento científico o como soporte a la educación.

El marco regulatorio

La Argentina carece de un marco regulatorio unificado específicamente


dedicado a los videojuegos. No obstante, existen numerosas leyes y reglamen-
taciones que regulan ciertos aspectos de los videojuegos relacionados con las
tecnologías de la información y la comunicación, los medios audiovisuales, la
educación, la cultura, las industrias del entretenimiento y la protección al con-
sumidor.
A grandes rasgos podemos dividir en tres grupos estas leyes y reglamentos:
los que regulan los aspectos comerciales, industriales y tributarios, los que con-
sideran los aspectos saludables o beneficiosos de los juegos digitales y aquellos
que tienen en cuenta los aspectos dañinos o perjudiciales de los videojuegos.
Entre las leyes y reglamentos que se dedican al comercio, la industria y las
tecnologías de la información y de la comunicación podemos observar:

• El decreto 165/ 94 hace referencia a la propiedad intelectual estable-


ciendo un marco legal de protección para las diferentes expresiones de
las obras de software, bases de datos y sus diversos medios de repro-
ducción. Posteriormente se promulgó la ley 25.856 (2003) para regular
la industria:

“(…) Establécese que la actividad de producción de software debe considerarse


como una actividad productiva de transformación asimilable a una actividad
industrial, a los efectos de la percepción de beneficios impositivos, crediticios y
de cualquier otro tipo. (…)”
100 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Esta ley es aplicable a la creación de programas y juegos comerciales y edu-


cativos.

• El decreto 554/ 97 sobre telecomunicaciones declaró el acceso a Internet


de Interés Nacional y el decreto 1279/97 declaró que se comprendía
dentro del marco de la libertad de expresión enmarcado en la Constitu-
ción Nacional. Estos decretos sirvieron para fundamentar la ley 26.032
(2005) ampara la libertad de expresión en Internet:

“(…) Establécese que la búsqueda, recepción y difusión de información e ideas


por medio del servicio de Internet se considera comprendida dentro de la ga-
rantía constitucional que ampara la libertad de expresión. (…)”

Esta ley es aplicable a la información comunicada o contenida dentro de los


juegos online.

• La ley 25.922 (2004) crea un régimen de promoción de industria del


software para la aplicación de las políticas destinadas a estimular la pro-
ducción de programas de todo tipo. El decreto 1528/2012 declara la
actividad audiovisual como industria estableciendo la obligatoriedad de
inscripción en un registro a las productoras de contenidos audiovisuales,
digitales y cinematográficos.

Dado que esta última ley en forma explícita declara que se debe tener en
cuenta la ley 25.922 se estaría reconociendo a los videojuegos en su doble con-
dición de industria del software e industria audiovisual y digital siendo los
estudios que desarrollan videojuegos potencialmente elegibles para recibir los
beneficios previstos tanto por la ley como por el decreto para su promoción.
Entre las leyes y reglamentos que se dedican a los aspectos beneficiosos y
saludables de los videojuegos resultan fundamentales los siguientes:

• La Ley Nacional de Educación Nº 26.206 instituye el derecho de ense-


ñar y aprender, a la vez que establece como uno de los fines y objetivos
de la política educativa nacional, el desarrollo de las competencias nece-
sarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por las Tecno-
logías de la Información y la Comunicación.
• El programa Conectar Igualdad, iniciativa creada a partir del decreto
459/10, asegura una computadora a todos los estudiantes y docentes de
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la educación pública secundaria, educación especial e Institutos de For-


mación Docente, en el marco del modelo 1 a 1, así como capacitación
para el uso de la herramienta y su incorporación en los procesos de ense-
ñanza y aprendizaje. Dentro del software educativo disponible en estas
computadoras se encuentran videojuegos y actividades interactivas de
carácter lúdicas. Recursos adicionales pueden obtenerse de la plataforma
online www.conectarigualdad.gov.ar en la que también se encuentran
tutoriales y manuales para el aprendizaje. El programa asegura el desa-
rrollo de contenidos digitales que contribuyan a reducir la brecha digital,
informacional y educativa promocionando la creación de juegos digitales
con contenidos pedagógicos y el uso de videojuegos comerciales para el
aprendizaje basado en juegos.

Entre los decretos, leyes o reglamentos que consideran a los videojuegos da-
ñinos o perjudiciales se destaca la ley 26.043, la única dedicada específicamente
a los videojuegos, que en su artículo primero reza:

“…Los fabricantes y/o importadores de videojuegos deberán colocar en los en-


vases en que comercialicen esos productos la leyenda: “La sobreexposición es
perjudicial para la salud”. Asimismo se deberá incluir la calificación “Apta
para todo público”, “Apta para mayores de 13 años” y “Apta para mayores de 18
años” según corresponda. En el caso de la exhibición y/o uso de videojuegos con
acceso al público, se deberá exhibir la leyenda y la calificación antes del inicio
del mismo…”

En los artículos siguientes de la ley se invita a las jurisdicciones a ex-


tender la obligación a los locales de venta, alquiler y uso de videojuegos, se
designa a la Secretaría de Defensa de la Competencia, la Desregulación y
de la Defensa del Consumidor como autoridad de aplicación y al Consejo
Nacional de la Niñez, Adolescencia y la Familia en coordinación con el Ins-
tituto Nacional de Cinematografía y Artes Visuales como los encargados de
efectuar la calificación de los videojuegos. También se establecen multas y
sanciones aclarando que lo recaudado debe destinarse a la difusión pública
de la presente ley.
Es interesante observar que, de acuerdo a lo establecido en su articulado,
los criterios de calificación de los videojuegos deben ser fijados por el IN-
CAA y el Consejo de la Niñez con lo cual indirectamente se está definiendo
al videojuego como un medio de comunicación audiovisual debido a sus si-
102 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

militudes con el cine y la televisión. De la misma forma que la autoridad de


aplicación sea la Secretaría de Defensa de la Competencia y de la Defensa
del Consumidor nos habla de los vínculos del videojuego con la industria y
el comercio siendo considerado como un producto con un consumo de tipo
cultural.
La preocupación por los contenidos y las narrativas de los videojuegos es un
tópico recurrente no sólo en nuestro país sino en el mundo. En líneas genera-
les existe cierta preocupación por proteger al niño del material que contenga
violencia, sexo, discriminación, lenguaje adulto, explotación y que fomente el
consumo de drogas o alcohol.
Según sostienen Jiménez Alcázar y Rodríguez (2014) es la sociedad que
ha creado el medio, que lo ha producido, comercializado y que lo consume la
que se guía por parámetros concretos de respeto por las minorías donde ciertos
términos (e imágenes) ya no son aceptables.

“(…) la libertad que guardan los guiones del videojuego, en sentido genérico,
queda limitada por el propio fondo del discurso (...) pero aún más por las formas
y costumbres que origina el tiempo actual (...) lo “políticamente correcto” y su
expresión en los medios culturales, posiblemente custodios de la transgresión y la
vulneración de esos umbrales (...)” (p. 319).

Sin embargo la diferencia en los valores y hábitos culturales entre los dife-
rentes países hace difícil establecer un criterio común y muchos especialistas
dudan sobre las posibilidades de lograr formular una clasificación sea lo sufi-
cientemente “amplia”, “neutral” u “objetiva” como para ser válida y aplicable en
la mayoría de los casos.
Por otro lado también se propugna que las restricciones no son la única
alternativa y que la clasificación del contenido no es necesariamente la mejor
manera de proteger a los niños, debiendo en cambio educárselos y brindarle
las herramientas para una lectura crítica de los medios audiovisuales en su
conjunto.
La ley 26.043 ha sido sumamente criticada en nuestro país, especialmente
por la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos. Según esta
organización constituye un ataque a la libertad de expresión y deliberadamente
ignora los beneficios de los videojuegos como alfabetizadores tecnológicos y el
rol cultural que juega en la formación de los niños.
Es interesante observar que las posiciones a favor y en contra de la ley en-
cuentran sustento legal en la Convención Americana de Derechos Humanos,
¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual 103

también llamada Pacto de San José de Costa Rica, y que en nuestro país goza
de rango constitucional, que en su enunciado reza:

“(…) Artículo 13. Libertad de Pensamiento y de Expresión


1. Toda persona tiene derecho a la libertad de pensamiento y de expresión.
Este derecho comprende la libertad de buscar recibir y difundir informaciones e
ideas de toda índole, sin consideración de fronteras, ya sea oralmente por escrito o
en forma impresa o artística o cualquier otro procedimiento de su elección.
2. El ejercicio del derecho previsto en el inciso precedente no puede estar sujeto a
previa censura sino a responsabilidades ulteriores, las que deben estar expresa-
mente fijadas por la ley y ser necesarias para asegurar:
a) el respeto a los derechos o a la reputación de los demás, o
b) la protección de la seguridad nacional, el orden público o la salud o la moral
públicas.
3. No se puede restringir el derecho de expresión por vía o medios indirectos, tales
como el abuso de controles oficiales o particulares de papel para periódicos, de fre-
cuencias radioeléctricas, o de enseres y aparatos usados en la difusión de informa-
ción o por cualesquiera otros medios encaminados a impedir la comunicación y la
circulación de ideas y opiniones.
4. Los espectáculos públicos pueden ser sometidos por la ley a censura previa con el
exclusivo objeto de regular el acceso a ellos para la protección moral de la infancia
y la adolescencia, sin perjuicio de lo establecido en el inciso 2.
5. Estará prohibida por la ley toda propaganda en favor de la guerra y toda
apología del odio nacional, racial o religioso que constituyen incitaciones a la vio-
lencia o cualquier persona o grupo de personas, por ningún motivo, inclusive los
de raza, color, religión, idioma u origen nacional. (…)”

De acuerdo a esta ley y considerando el videojuego como medio de comuni-


cación, sería legal la censura previa para la protección moral de la infancia y la
adolescencia pero ello sólo una vez que haya sido establecida la responsabilidad
del emisor, quien goza de derecho a comunicar sus ideas a la audiencia a la que
va dirigida su mensaje.
Entonces la pregunta principal a responder quizá no sea si los niños deben
o no ser protegidos, cosa ya legislada a pesar de la dificultad de establecer le-
galmente un sujeto niño-adolescente homogéneo que responda al imaginario
104 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

de una sociedad heterogénea con múltiples y variadas infancias y adolescen-


cias, sino otra igualmente difícil de contestar.
¿Cómo asegurar que el mensaje llegue a quienes esta destinado sin riesgo de
que caiga en manos de una audiencia que no es la deseada por el emisor en un
país donde la piratería de los juegos comerciales se estima dentro del rango del
90% de lo vendido? Por lo pronto, esta pregunta continúa sin respuesta.
Otra crítica que se le realiza a la ley, tal vez la más válida por la certeza de
sus fundamentos técnicos, es que son los dispositivos electrónicos los que son
perjudiciales para la salud y no los videojuegos. En efecto, la sobreexposición a
los televisores y monitores puede inducir los ataques de epilepsia y otros episo-
dios, independientemente de los contenidos que se muestren en pantalla, cosa
que suele venir aclarado en los correspondientes manuales de usuarios.

La aplicación en el sector educativo

Ha sido demostrado que los estudiantes pueden aprender competencias


pedagógicas y conocimiento disciplinar a partir de su utilización para la ense-
ñanza de la currícula. Por ejemplo, para la enseñanza de la historia medieval.
( Jiménez Alcázar y Mugueta Moreno, 2013).
La eficiencia de los medios audiovisuales en la educación sustenta su accio-
nar en la percepción de los sentidos. Dependiendo del sentido que se utilice
podemos hablar de una comunicación visual (imágenes estáticas o en movi-
miento de todo tipo), auditiva (locución, musicalización, ruidos, silencios y
efectos sonoros) o programada (constituida por hardware y software que brin-
da soporte tecnológico a la enseñanza).
Si consideramos al videojuego como un medio audiovisual observaremos
que produce los tres tipos de comunicación al mismo tiempo con la ventaja
añadida de generar interacción con el usuario a través de la jugabilidad.
La retroalimentación permanente mediante la sucesión de imágenes bri-
llantes y sonidos envolventes en respuesta a la toma de decisiones y las acciones
seleccionada por el jugador en un entorno inmersivo de repetición constante
facilita la captación de los contenidos que forman el mensaje original permi-
tiendo la construcción del conocimiento y, en algunos casos, la elaboración del
mismo generando un nuevo mensaje a partir del original.
Este tipo de adquisición de saberes a partir de la práctica recreativa puede
enmarcarse dentro de las teorías de aprendizaje de índole constructivista tipifi-
cándose como una variante del aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 1966).
En este sentido es necesario, a la hora de pensar los videojuegos como pro-
¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual 105

puesta educativa, considerar también que relato y juego constituyen un espacio


cultural simbólico (Bourdieu, 1990) donde se simulan y construyen dinámicas
sociales y afectivas a partir de interacciones de los participantes.
La función educativa de los juegos digitales presenta una serie de ventajas
propias de los medios audiovisuales que un docente que aplique una metodolo-
gía activa y participativa de sus alumnos puede aprovechar. El uso de imágenes
y sonidos facilita la incorporación de los contenidos curriculares:

• Permite presentar abstracciones en forma gráfica ayudando a analizar


procesos complejos (Lógica, Matemática, Física y Química)
• Proporciona experiencias de otra manera inaccesibles, ayudando a ima-
ginar espacios físicos dentro y fuera del planeta, el pasado probable y el
futuro posible (Historia, Geografía, Astronomía)
• Favorece la incorporación de nuevo vocabulario y reglas gramaticales
inclusive de lenguas extranjeras (Comprensión y prácticas del lenguaje)
• Estimula la creatividad (Artes plásticas, Artes visuales, Artes Electrónicas)
• Permite desarrollar capacidades y actitudes que exijan un procesamiento
global de la información y la realización de muchas tareas simultánea-
mente. (Alfabetización Digital, Alfabetización Audiovisual, Cs. de la
Información y de la Comunicación)

Es por estas razones que los videojuegos, en virtud de su cercanía con los niños y
los adolescentes, pueden ser una alternativa viable a la educación tradicional. Se ha
observado que los alumnos tienen dificultades para incorporar conceptos y forjar
relaciones en situaciones donde los contenidos no guardan relación temporal con
la actualidad o con la configuración socio-cultural de los alumnos (García, 2013).
Para vencer estos obstáculos puede aprovecharse las nuevas prácticas educa-
tivas que hacen uso de los juegos digitales, los cuales no vienen a reemplazar a
los recursos tradicionales sino que los complementan (Prado, 2013).
No cabe ninguna duda del interés de los adolescentes por este nuevo y
atractivo método de estudio al punto que podría decirse que los alumnos han
sido seducidos por los videojuegos (Esnaola y Revuelta Domínguez, 2013).
Sin embargo, es importante aclarar los videojuegos como recurso didáctico
para el proceso de enseñanza no garantizan el éxito del proceso de aprendizaje.
Por el contrario, sólo son un medio que puede potenciar el proceso dependien-
do su eficacia tanto de las competencias y habilidades de docentes y estudiantes
como de la relevancia de los contenidos y narrativa presente en los videojuegos
seleccionados.
106 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Las competencias y habilidades que se deben tener para un buen aprove-


chamiento de este medio tienen que ver con la alfabetización digital y con la
alfabetización audiovisual. El correcto uso de los videojuegos requiere del co-
nocimiento técnico preciso para su manejo en forma adecuada.
Esto implica la adquisición del videojuego y el soporte tecnológico corres-
pondiente (PC, consola de juegos, celular o tablet), su correcta instalación y
puesta en funcionamiento, el dominio de los mandos (teclado, mouse, joystick,
pantalla táctil, micrófono, gafas, etc.), el acceso a redes locales o a Internet y
la posibilidad de modificar el juego mediante mecanismos internos o lenguajes
de programación.
La lectura crítica de la imagen y el sonido presentes en el videojuego es
fundamental ya que la vertiginosa sucesión de imágenes variadas y múltiples
con sus correspondientes efectos sonoros transmiten un torrente de informa-
ción que debe ser filtrado para poder elaborar los contenidos presentes en el
mensaje.
La elección del videojuego adecuado para los fines educativos tendrá que
tener en cuenta los fragmentos de contenido que potencien el aprendizaje de
las diferentes áreas curriculares tanto como factores personales (experiencia,
memoria, gustos e intereses) y grupales (códigos, lenguaje, contexto socio-cul-
tural) de los estudiantes.
Finalmente, nos gustaría citar algunos datos que dan cuenta de la penetra-
ción del videojuego en nuestro país. La necesidad de conocer datos sobre los
consumos culturales y entornos digitales condujo a que se una encuesta a nivel
nacional (Sinca, 2013) para conocer quién jugaba videojuegos, cómo se juga-
ban y en que parte del país se jugaba. Según esta encuesta:

• El 61% de los argentinos declaró tener conexión a Internet en su Hogar


y el 65% tiene la costumbre de utilizar este servicio.
• El 29% de las personas en Argentina admitió jugar videojuegos mientras
que el 71% aseguraron no hacerlo.
• Los varones (35%) juegan más que las mujeres (23%).
• Los adolescentes resultaron el 73% de los adolescentes de 12 a 18 años
juega videojuegos mientras que el porcentaje de videojugadores des-
ciende a medida que aumenta la edad: 40% para los jóvenes de 18 a
29 años, 24% para los argentinos en la franja entre los 30 a 49 años,
11% para los comprendidos entre los 50 a 64 y un mísero 1.4% para los
mayores de 64 años.
¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual 107

• Es un fenómeno cuyos efectos se extiende en todo el país, sin mayor


distinción entre regiones geográficas o sectores socioeconómicos. En el
Noroeste es donde más se juega (33%) y en la región de Cuyo donde
hay menos jugadores (25%). Hay un porcentaje similar de jugadores
del sector más acomodado (10%) y el sector de menores ingresos (13%)
mientras que hay mayor cantidad de jugadores en las franjas medias:
21% para el sector medio-alto, 23% para el sector medio y 20 para el
sector medio bajo.
• Aunque la distribución de uso de videojuegos es variable y depende de
otros factores (por ejemplo la distribución de ingresos y la localización
geográfica) puede asegurarse que en líneas generales la computadora es
el dispositivo preferido para jugar videojuegos en todas las franjas etarias,
seguido por las consolas y el celular.

Estos datos confirman la privilegiada posición de los videojuegos en los


consumos culturales argentinos y la necesidad de aprovechar este interés para
promover su capacidad educativa.

Conclusiones

Hasta hace no demasiado tiempo los videojuegos constituían un producto


dirigido a un mercado reducido, principalmente identificado con los niños y
adolescentes, y tomaban la forma de juegos arcade basados en la destreza ma-
nual del usuario y que dependían de la disponibilidad de consolas o terminales
informáticos de gran costo representando ideas pixeladas en tecnologías que
hoy consideramos obsoletas.
Actualmente la expansión de los videojuegos y las nuevas tecnologías lo han
convertido en objeto de deseo para una amplia franja etaria de la población des-
de los más niños hasta los más ancianos y la calidad de las representaciones en
forma de imágenes y sonidos ha mejorado sustancialmente volviendo cada vez
más pequeña la frontera entre lo real y lo virtual. Indudablemente los videojuegos
han pasado de ser un objeto de ocio a una expresión cultural de nuestra sociedad.
Por tanto, consideramos que el videojuego es un medio de comunicación
audiovisual que ofrece una manera novedosa de hacer llegar los mensajes al pú-
blico, convirtiéndose en transmisor de información, ideologías y valores. Estos
mensajes pueden ser consumidos acríticamente tal cual fueron producidos por
los desarrolladores o pueden ser leídos críticamente y re-interpretados a la luz
de las necesidades de los usuarios.
108 Gabriel Detchans y Samuel Demarco

Incluso, creemos que es factible una autoría compartida entre desarrolla-


dores y jugadores, mediante la posibilidad que ofrecen algunos videojuegos de
alterar el juego original, a través de herramientas de desarrollador, para crear
contenidos propios (mods). Esto permite producir una contra-cultura y un
contra-mensaje que genera nuevas alternativas para promover la emancipación
y el empoderamiento.
Al mismo tiempo, dichas características ofrecen un potencial muy intere-
sante en el campo de la educación que permite al profesor el abordaje de temas
serios en una manera amena y divertida para el alumno y facilitan la incorpo-
ración de información, valores e ideología en un mensaje directo al jugador. El
entorno inmersivo y la mecánica de los sistemas presentan el mensaje de una
forma novedosa y atractiva que conjuga la articulación de los contenidos y la
generación de un lenguaje propio apto para ser analizado críticamente por el
estudiante con la guía del profesor.
Sin embargo, el uso de videojuegos, incluso educativos, no basta por si sólo
para generar procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos si los alumnos y
docentes no se encuentran en condiciones de acceder al mensaje (contenidos,
ideas, ideologías y valores) desde una perspectiva crítica e integral que les per-
mita elaborar la información y producir nuevo conocimiento lo cual sólo será
posible con una adecuada alfabetización multimedia, audiovisual, digital e in-
formacional.
Para entender la difusión y éxito de los videojuegos en nuestro país es nece-
sario comprender a los actores de la industria, el marco legal y regulatorio y su
aplicación en el sector educativo. En este sentido ha sido clave la presencia del
estado en todos sus niveles para promocionar e incentivar el estudio y desarro-
llo de los videojuegos, particularmente los educativos.
El videojuego como medio audiovisual forma parte de la realidad industrial,
educativa y social de la República Argentina. Realidades con las que los aca-
démicos de todas las disciplinas deben relacionarse resultando insoslayable la
necesidad de un conjunto de leyes y reglamentaciones que organice y legitime
la producción de juegos digitales.
Este marco regulatorio deberá favorecer la implementación de los videojue-
gos en el ámbito educativo, comercial e industrial así como la investigación y
el desarrollo de los mismos y deberá surgir a partir de los aportes de todos los
actores del sector teniendo en cuenta tanto la idiosincrasia cultural de nuestro
país, la conveniencia de expandir la industria y la protección a los consumido-
res, particularmente a los menores de edad.
¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual 109

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