Unach Fceht TG Inform 2016 000012
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AUTORES:
DIRECTOR DE TESIS:
Mgs. Leonardo Ayavaca
RIOBAMBA – ECUADOR
2016
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
Una vez escuchada la defensa oral y revisado el informe final del proyecto de
investigación con fines de graduación escrito en la cual se ha constatado el cumplimiento
de las observaciones realizadas, remite la presente para uso y custodia en la biblioteca de
la Facultad de ciencias de la educación Humanas y tecnologías de la UNACH.
1
CERTIFICACIÓN
Mgs.
Leonardo Ayavaca.
CERTIFICO:
Que el siguiente trabajo de investigación previo a la obtención del grado de: Licenciado
en Informática Aplicada a la Educación, con el tema:
2
AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN
_____________________ _____________________
Carlos R. Orden Guamán Marcelo J. Herrera L.
C.I 060456781-8 C.I 060518601-4
3
AGRADECIMIENTO
4
DEDICATORIA
Dedico este proyecto de tesis a Dios por que ha estado conmigo a cada
paso que doy, cuidándome y dándome fortaleza necesaria para no
decaer en situaciones difíciles y poder culminar con éxito mis estudios,
a mis padres, a mis hermanos quienes a lo largo de mi vida han velado
por mi bienestar y educación siendo mi apoyo en todo momento.
5
DEDICATORIA
Quiero dedicar esta tesis a Dios por guiarme por el camino del bien,
darme la fortaleza y la sabiduría para seguir adelante y permitir llegar
a culminar este sueño de ser profesional.
6
ÍNDICE GENERAL
AGRADECIMIENTO .................................................................................................. 4
DEDICATORIA ........................................................................................................... 5
RESUMEN ................................................................................................................. 12
SUMMARY ............................................................................................................... 13
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 13
CAPÍTULO I............................................................................................................... 3
1.5.2 ESPECÍFICOS..................................................................................................... 4
CAPITULO II ............................................................................................................. 7
7
2. MARCO TEÓRICO............................................................................................. 7
CAPITULO III.......................................................................................................... 23
3.5.2 INSTRUMENTOS............................................................................................. 25
CAPITULO IV .......................................................................................................... 27
8
4.1 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES SOBRE
LA SATISFACCIÓN DEL PRODUCTO.................................................................... 27
CAPITULO V ........................................................................................................... 39
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 42
ANEXOS…………………………………………………………………………….....47
9
ÍNDICE DE TABLAS
10
ÍNDICE DE GRÁFICOS
11
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
RESUMEN
La presente investigación tiene como objetivo implementar una guía multimedia para
potenciar el vocabulario en la asignatura de Lengua de Señas en la Unidad Educativa
Especializada Sordos de Chimborazo, en donde se pudo observar que la falta de material
didáctico tecnológico de dicha asignatura provoca en los estudiantes la pérdida del interés
por aprender. Mientras que el docente utiliza el método tradicional de aprendizaje, en
donde sus clases impartidas es por medio de materiales impresos, dando como resultado
que no logren cumplir con las competencias requeridas. El tipo de investigación utilizado
es aplicado y tecnológico porque se desarrolla un producto tecnológico e informático,
plasmado a través de una guía multimedia. Para el desarrollo de este programa se escogió
la metodología de Desarrollo del Software Educativo (DESED), que permitió el
desarrollo del software de una forma organizada en las fases de: Planeación, Análisis,
Diseño, Implementación, Pruebas y lanzamiento del producto, las mismas que permiten
a la guía cumplir con las necesidades que requiere los estudiantes para su aprendizaje. Se
realizó una evaluación mediante la Metodología de Evaluación de Software Educativo de
Zulma Cataldi, dando como resultado un 93% de satisfacción, concluyendo que el uso de
aplicaciones educativas es muy importante tanto para el docente como para el estudiante
ya que innova el proceso de aprendizaje y además motiva al estudiante por aprender.
12
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS
SUMMARY
This research aims to implement a multimedia guide to enhance the vocabulary on the
subject of sign language in the Special Educative Unit Deaf of Chimborazo, where it was
observed that the lack of technological training materials of this subject brings in students
loss of interest in learning. While the teacher uses the traditional method of learning,
where their classes taught are through printed materials, resulting on failing to meet the
required competencies. The type of research used is applied and technology because it
develops the technological and computer product embodied through a multimedia guide.
For the development of this program was chosen the methodology Development of
Educational Software (DESED), which allowed the development of software in an
organized way in the phases : Planning, Analysis, Design, Implementation, Testing and
product launch, the same allowing the guide to meet the needs required by students for
learning. An evaluation was performed using the methodology Assessment of
Educational Software Zulma Cataldi, resulting in a 93% satisfaction, concluding that the
use of educational applications is very important for both the teacher and the student,
innovates the learning process and also motivates students to learn.
13
INTRODUCCIÓN
Para que haya comunicación hacia las personas sordas los docentes y su entorno familiar debe
aprender el lenguaje de señas, para brindad igualdad e inclusión social sin discriminación
alguna, todo esto muestra lo complicado que es tratar a una persona sorda en su
formación, sabiendo que al trabajar con la misma se debe garantizar su desarrollo sin
olvidar que su aprendizaje es lento.
14
Capítulo II: Hace referencia a todo lo que es el Marco Teórico en el que se describen
los antecedentes de la investigación, la fundamentación teórica y los temas referentes a
software educativo, guía multimedia, educación especial y discapacidad auditiva.
Finalizando con una definición de términos básicos en el que se enuncia una serie de
conceptos que se trataran en la investigación.
Capítulo III: En el Marco Metodológico, se detallan los métodos que se han utilizado
en la investigación, así las técnicas e instrumentos para la recolección de datos,
finalizando con las técnicas para el procesamiento y análisis de datos.
15
CAPÍTULO I
1. MARCO REFERENCIAL
Hoy en día, la educación especial, está siendo tomada en cuenta por el estado para reducir
la brecha con la educación tradicional, si existe materiales para que los niños, niñas y
jóvenes puedan a estudiar, sin embargo la falta de material didáctico tecnológico en la
asignatura de Lengua de Señas provoca que los estudiantes no tengan la suficiente
motivación para aprender un tema específico, debido a que el docente en sus clases utiliza
recursos tradicionales tangibles como, fotografías, papelógrafos y en especial los
diccionarios oficiales de Lengua de Señas Ecuatoriana Tomo I y II otorgado por parte
del Gobierno Nacional, ya que estos poseen alrededor de 5000 palabras, dificultando a
los estudiantes comprender las señas nuevas y más aun sabiendo que los mismos tienen
aprendizaje lento, dando como resultado que no logren las competencias requeridas.
3
La guía multimedia sobre el vocabulario de Lengua de Señas permitió reducir las barreras
de comunicación existentes entre la comunidad sorda y la comunidad oyente, además
fortaleció la educación ya que proveerá al docente de un recurso que permitió mejorar el
nivel de enseñanza al contar con señas consensuadas a nivel nacional, para acercar a los
estudiantes a las fuentes del conocimiento, disminuyendo las complicaciones en el
aprendizaje que surgen por las limitaciones en el lenguaje.
¿Qué requisitos son necesarios para desarrollar una guía multimedia de la asignatura de
Lengua de Señas para los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica de la
Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo?
¿Qué contenidos básicos sobre lenguajes de señas son requeridos para los estudiantes
y docentes de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo?
¿Qué herramienta se debe seleccionar para el desarrollo de la guía multimedia?
¿Cómo aplicar la guía multimedia con los usuarios?
¿Qué evaluación se debe realizar a la guía multimedia?
1.5 OBJETIVOS
1.5.1 GENERAL
1.5.2 ESPECÍFICOS
Identificar los listados de palabras por categorías para cuarto año de Educación
General Básica.
Diseñar la guía Multimedia con el listado de palabras para los estudiantes de cuarto
año de Educación General Básica.
Desarrollar los elementos multimediales de la guía.
Evaluar la guía multimedia según el grado de satisfacción.
4
1.6 JUSTIFICACIÓN
La discapacidad ha existido en el ser humano desde el origen del hombre donde existía
discriminación y aislamiento, pero en la actualidad se ha visto que se está incluyendo a la
persona con capacidades especiales en la sociedad; tanto así que el estado mediante la
Constitución, la Ley Orgánica de Discapacidades y el Plan Nacional de Buen Vivir del
Ecuador, apoya a las personas con discapacidades a tener un acceso a la educación sin
discriminación alguna.
En los artículos anteriormente se manifiesta que las personas deben aprender en su propia
lengua, es decir si una persona por diferentes circunstancias de la vida nace sorda su
educación será mediante leguaje de señas garantizando la igualdad e inclusión social,
condición indispensable para el buen vivir.
El Plan Nacional del Buen Vivir (versión 2013 – 2017), en el Objetivo 4 en sus literales
d y k manifiesta:
5
“d. Ampliar e implementar opciones de educación especial y mejorar la prestación de
servicios de educación para niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos con necesidades
educativas especiales asociadas o no a la discapacidad, promoviendo su inclusión en el
sistema educativo ordinario o extraordinario”. (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013)
Es por eso que se ha visto la necesidad de crear una guía multimedia de fácil manejo, que
contendrá señales según su categoría, las cuales fueron desarrolladas en base al
diccionario Oficial de Lengua de Señas otorgado por el Ministerio de Educación, para
que los Estudiantes de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo, tengan
un apoyo pedagógico en la asignatura de Lengua de Señas.
6
CAPITULO II
2. MARCO TEÓRICO
Este trabajo de investigación fue desarrollado para determinar la incidencia del uso del
software multimedia en el aprendizaje de los niño con necesidades educativas especiales
del tercer año de educación básica del Instituto de Educación Especial Carlos Garbay, el
mismo al ser utilizado, influyo satisfactoriamente en el desarrollo psicomotriz de los
niños.
7
“Análisis e implementación de un juego pedagógico para niños y niñas de uno a
cuatro años con discapacidad auditiva”. (Garcia, 2014)
2.2.1.1 DEFINICIÓN
Para (Marquès, 2010) Menciona que el software educativo debe contener ciertas
características fundamentales:
8
Son interactivos. Por qué mediante el ordenador contesta inmediatamente a las
acciones requeridas por los estudiantes fomentando un dialogo y un intercambio de
información entre el computador y los estudiantes.
Son fáciles de usar. Para la utilización del software educativo no es necesario tener
conocimientos elevados en computación, sino más bien si existe alguna duda al
utilizar dicho programa debe acudir al manual de usuario en donde está especificado
cada detalle del software.
Para (López , 2011), existen algunos tipos de software educativo como son:
Simuladores. Presenta al estudiante una seria de ejercicios para que los resuelva,
interactúe y manipule las variables y pueda observar los resultados generados de dicha
manipulación y resolución de los problemas.
9
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de
problemas, donde tiene la oportunidad el estudiante de resolver directamente los
ejercicios.
Las funciones del software educativo dependen mucho del contexto en el que se lo vaya
a utilizar, el docente es quien define el modo de aplicación y uso. A continuación se
destacan las funciones de un software educativo (Marquès, 2010).
10
Función metalingüística. En la cual los estudiantes pueden aprender el lenguaje
propio de la informática, a través del uso de sistemas operativos y los diferentes
lenguajes de programación como es java, visual Basic, C++ etc.
Según, (Esquivel, 2014) menciona varias ventajas del software educativo en el proceso
de enseñanza – aprendizaje:
Las características más generales del software educativo que menciona (Vidal , 2010)
son:
11
2.2.1.6 TEORÍAS DE APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO
Para su concepto, dice que el aprendizaje es común para todos los individuos, formando
así leyes y mecanismos:
Cognoscitivismo
12
2.2.1.7 IMPORTANCIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
2.2.2.1 DEFINICIÓN
Según (Suarez , 2010) considera a la multimedia como “programas que pueden gestionar
todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos,
animaciones, música, etc.”
Llegando a este punto queremos mencionar dos tipos de multimedia que para (Van , 2010)
lo considera importantes para el aprendizaje en el ser humano.
13
Presentaciones multimedia o multimedia informativas. En las cuales encontramos
los catálogos, enciclopedias, guías etc. Son las que ofrecen toda la información
pertinente en las cuales el individuo solo hace uso del mismo sin participación alguna.
Es por ello que la multimedia educativa es creada con la intención no solo de presentar o
mostrar los contenidos si no que el usuario aprenda de ellos que se involucren y les sirva
como apoyo en su formación académica.
14
2.2.2.3 ESTRUCTURA DE LA MULTIMEDIA EDUCATIVA
Según (Belloch , 2010) menciona que los recurso multimediales es “la inclusión de
diferentes medios de comunicación auditivo, visual facilita el aprendizaje, adaptándose
en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar:
memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.)”
15
multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo
claridad al mensaje escrito.
2.2.3.1 DEFINICIÓN
16
a sus discapacidades, para que de esta manera las personas con necesidades educativas
diferentes puedan tener igualdad de condiciones y oportunidades a lo largo de su vida.
Según (Amaro, 2010) la Educación Especial pretende que los niños con Necesidades
Educativas Especiales sean integrados como su nombre lo dice a las escuelas regulares,
y se espera que dichos niños desarrollan mejor sus capacidades físicas, intelectuales y de
relación con otros, desenvolviéndose con personas diferentes, además de que favorece la
integración social, la igualdad de oportunidades y disminución en la discriminación que
hay para las personas especiales.
Según (Warnock & Brennan, 1978) señala: “Un alumno tiene necesidades educativas
especiales cuando presenta dificultades mayores que el resto de los alumnos para acceder
a los aprendizajes comunes en su edad (bien por causas internas o por un planteamiento
educativo inadecuado) y necesita, para compensar dichas dificultades, condiciones de
aprendizaje especialmente adaptadas en los diferentes elementos de la propuesta
curricular ordinaria, así como la provisión de recursos específicos distintos de los que la
escuela ofrece a la mayoría de los alumnos”.
Las necesidades educativas se concentra en poner atención sin excepción alguna de todas
las personas que necesiten ayuda educativa para desarrollar adecuadamente sus
potenciales, capacidades y así llegar a ser miembros integrados en nuestra sociedad y
alcanzar los objetivos de aprendizaje.
17
2.2.3.4 CLASIFICACIÓN DE LAS DISCAPACIDADES
Sensorial
auditiva
visual
sordoceguera
Intelectual
Mental
Trastornos generalizados del desarrollo
Síndrome de Down
Retos Múltiples o Multidiscapacidad
Fuente: (Conadis, 2011)
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
“Se considera a una persona sorda si presenta problemas de la audición que puede afectar
a uno o ambos oídos (unilateral o bilateral); esta pérdida sensorial es ocasionada porque
los órganos y estructuras que permiten la percepción de los estímulos sonoros se
encuentra afectados. Quienes presentan este tipo de discapacidad tienen dificultades más
o menos graves para recibir e interpretar información acústica, especialmente la
comunicación verbal”. (Conadis, 2011)
El (Conadis, 2011), menciona que para ayudar a las necesidades educativas especiales de
los estudiantes con discapacidad auditiva, es muy importante saber que el sonido se mide
por su volumen o intensidad (se mide por unidades llamadas decibelios, dB) y su
frecuencia o intensidad (se mide en unidades llamadas hertzios, Hz). Los impedimentos
del oído pueden ocurrir en cualquiera o ambas aéreas, y pueden existir en un solo oído o
en ambos oídos. Y tomado en cuenta la siguiente clasificación según el grado de pérdida
auditiva:
18
TABLA Nº 2: Clasificación de la discapacidad auditiva
GRADO DE
GRADO
LO QUE PUEDEN MINUSVALÍA (SI NO SE NECESIDADES
DE CLASIFICACIÓN
OÍR SIN TRATA ANTES DE UN PROBABLES
PERDIDA
AMPLIFICACIÓN AÑO)
El uso de audífonos es
Solo algunos Dificulta el aprendizaje.
20 a 40 Db Leve recomendable.
sonidos del habla Algunas dislalias.
Enseñanzas especiales.
los más sonoros
Cuando vamos a trabajar con personar sordas dentro del aula el docente debe tomar en
cuenta cómo va a trabajar y cómo va a ser el proceso de enseñanza- aprendizaje para que
el estudiante asimile el conocimiento por ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla.
19
TABLA Nº 3: Necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad auditiva
RECURSO A UTILIZAR SI NO
Texto X
Sonido X
Imágenes X
Gráficos X
Animaciones X
El docente debe conocer el lenguaje de señas que le permitirá estrechar la relación con
los niños, niñas y adolescentes con déficit auditivo.
Hoy en día se puede hacer uso de la tecnología adaptando instrumentos como innovación
tecnológica que refuerza el aprendizaje a través de programas multimedia, trabajar con
videos con traducción en lengua de señas, y utilizar sistemas de audio que permitan que
los niños y niñas con audífonos escuchen mejor. Haciendo así que el estudiante haga de
potenciar sus habilidades y conocimientos.
(Pérez , 2003 ), menciona algunas formas de comunicación con las personas sordas entre
los que se cita:
20
Bimodal. El sistema bimodal hace referencia a la utilización modalidades del habla
y de los signos. En este sistema se dice un mensaje el cual se expresa al mismo tiempo
los signos y las palabras.
AUDITIVA. Es la pérdida total o parcialmente del sistema auditivo haciendo que las
personas no puedan escuchar o tengan problemas en hacerlo. (Nunan, 2010)
21
LENGUAJE DE SEÑAS. Es utilizado por las personas que sufren discapacidad
auditiva es la forma natural para comunicarse por medio de movimientos o
expresiones ya sean con la boca, manos (Conadis, 2011).
PEDAGOGÍA. Es aquella cuyo objetivo fundamental es el estudio de la educación
como es los métodos las técnicas que se aplican en el aprendizaje. (Bernal , 2010)
22
CAPITULO III
3. MARCO METODOLÓGICO
Tecnológica. “La cual se apoya en las teorías y los conocimientos de la ciencia para
aplicarlos a la transformación de bienes y servicios útiles a la sociedad; con su
aplicación es posible innovar métodos, técnicas y conocimientos para el desarrollo
científico y tecnológico de la sociedad, las empresas y la población en general”
(Muñoz , 2011).
23
Es tecnológica, porque se desarrolla un producto con carácter tecnológico e informático,
plasmado a través de una guía multimedia.
24
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
3.4.1 POBLACIÓN
TABLA Nº 4: Población
TOTAL 1 30
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
3.4.2 MUESTRA
Para la investigación se trabajó con los 30 estudiantes de cuarto año de educación general
básica. Por tanto la muestra es no probabilística.
3.5.1 TÉCNICAS
3.5.2 INSTRUMENTOS
Guía de entrevista. Está conformada por preguntas abiertas que permitió al grupo de
investigadores ver las necesidades de los estudiantes. (Anexo E)
Guía de encuesta. Son preguntas de carácter cerrado que permitió la tabulación de
los datos tabulados. (Anexo D)
25
3.6 TÉCNICAS PARA PROCESAMIENTO E INTERPRETACIÓN DE DATOS
Una vez recolectado los datos, mediante los instrumentos guía de entrevista (Anexo E)
que se le aplicó a la Licenciada Olga Montero docente de la Unidad Educativa
Especializada Sordos de Chimborazo para determinar las necesidades que existen en la
Institución. Mientras que a los estudiantes de cuarto año de educación general básica se
les pregunto el grado de satisfacción de la guía mediante una encuesta (Anexo D) en las
cuales las preguntas fueron formuladas de acuerdo a la metodología de (Zulma Cataldi,
2000) posteriormente se procedió a realizar la interpretación y tabulación con la ayuda
de la hoja de cálculo Excel.
26
CAPITULO IV
SI 28 93%
NO 2 7%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
27
2. ¿Considera adecuado el uso de las ventanas?
SI 29 97%
NO 1 3%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Análisis: El 97% de los estudiantes manifiestan que si es adecuado el uso de las ventanas
porque son de fácil manejo y permite el acceso a las diferentes ventanas de la guía
multimedia y el 3% de los estudiantes dijo que no consideran adecuado el movimiento
en una de las ventanas.
28
3. ¿Considera adecuado el uso de los Botones?
SI 28 93%
NO 2 7%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
b) Interpretación: Es evidente que la mayor parte de los estudiantes está de acuerdo con
el uso de los botones por su forma, por sus gráficos y sus colores que van acorde con el
fondo de cada ventana y se puede ingresar a cada uno de ellos dando clic.
29
4. ¿Considera adecuado el uso de los Colores?
SI 29 97%
NO 1 3%
TOTAL 30 100
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden- Marcelo Herrera
a) Análisis: Se puede ver que el 97% de los estudiantes si consideran adecuado el uso de
los colores porque el texto y los botones van de acorde con el fondo que tiene cada ventana
para darle una mejor atracción, en tanto que el 3% no están de acuerdo con los colores de
la guía multimedia.
b) Interpretación: En los resultados que se puede ver que los estudiantes están de
acuerdo con los colores en la guía multimedia ya que el amarillo es un color claro por lo
que puede ser asociado a una gran inteligencia, estímulo y por ende atrae la atención.
30
5. ¿Considera adecuado los tipos de letras?
SI 28 93%
NO 2 7%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
31
6. ¿Considera que el programa es interactivo?
SI 26 87%
NO 4 13%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
32
7. ¿Considera la interface como amigable?
SI 28 93%
NO 2 7%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
a) Análisis: Se puede decir que el 93% de los estudiantes si consideran que la interface es
amigable porque está de acorde a cada uno de ellos y el 7% no están de acuerdo con la
interface como amigable.
33
8. ¿Es de fácil manejo?
SI 26 87%
NO 4 13%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Marcelo Herrera – Carlos Orden
a) Análisis: Indica que el 87% de los estudiantes si consideran que la guía multimedia es
de fácil manejo ya que se pueden ingresar a las categorías sin ningún problema y el 13%
no están de acuerdo que es de fácil manejo.
34
9 ¿Considera que el uso de los gráficos es correcto?
SI 29 97%
NO 1 3%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
a) Análisis: El 97% de los estudiantes si consideran que el uso de los gráficos son
correctos porque permite reforzar el vocabulario de lengua de señas y el 3% no están de
acuerdo con el uso de los gráficos es correcto.
35
10. ¿Ha despertado interés en usted?
SI 29 97%
NO 1 3%
TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
a) Análisis: Se puede ver que el 97% de los estudiantes mencionan que si han despertado
interés de la guía multimedia porque es fácil manejo, se puede comprender más rápido el
significado de las señas y el 3% no han despertado el interés.
b) Interpretación: El uso de materiales multimedia en las aulas siempre será una motivación
en los estudiantes como en este caso es el desarrollo de una guía multimedia que tiene
imágenes videos y sonido haciendo que despierte el interés por aprender nuevas señas.
36
ANÁLISIS DE RESULTADOS
37
Como se puede observar en la TABLA N° 15 donde menciona los aspectos comunicacionales
más relevantes de la guía multimedia que han sido evaluados. Según la encuesta realizada a
los estudiantes revela que es adecuado el diseño de la pantalla con un alcance del 93%; El
uso de las ventanas es apropiado alcanzando un 97% de calidad; El uso de los botones
consigue un grado del 93%; Los colores es aceptable con un 97%; Los tipos de letras es
correcto con un 93%; El programa es interactivo con un 87%; La interface del software es
amigable con un 93%; Es de fácil manejo la guía multimedia con un porcentaje del 87%; El
uso correcto de los gráficos es de un 97% y despierta el interés al estudiante con un logro del
97%.
38
CAPITULO V
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 CONCLUSIONES
Para realizar el diseño de la guía multimedia se debe de tomar en cuenta las directrices
de una metodología para el desarrollo de este tipo de materiales multimedia, como es
la Metodología de Desarrollo de Software Educativo (DESED) donde se considera el
aspecto técnico para la interface y así como la parte visual como los colores,
imágenes, sonidos, videos y textos adecuados que permitan que la aplicación cumpla
con los objetivos para las cuales fue creada.
La evaluación de la guía propuesta por (Zulma Cataldi, 2000), abarca una amplia
gama que permite medir aspectos pedagógicos como los objetivos de aprendizaje y
las formas de comunicación, adicionalmente contempla aspectos pedagógicos y
técnicos orientados al desarrollo de software educativo.
39
Al momento de desarrollar la guía multimedia para personas con discapacidad
auditiva debe ser concreto y conciso y en lo posible evitar la distracción de
movimiento ya que esto puede alterar el aprendizaje del estudiante.
40
5.2 RECOMENDACIONES
En la parte del diseño, se recomienda utilizar colores claros así como imágenes acorde
a cada seña, los videos deben verse y ser agradable a la vista al momento de
reproducir, de esta forma se logra atraer la atención a los estudiantes en la clase,
desarrollando de mejor manera el aprendizaje de la asignatura de Lengua de Señas.
Dada que la guía multimedia fue desarrolla para un grado específico y viendo que
existe diferentes cursos superiores con una gama de necesidades por lo que es
recomendable que se desarrollen más aplicaciones multimedia para personas con
discapacidad auditiva.
41
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45
el área de terapia de lenguaje para estudiantes en etapa de transición a la vida
adulta de instituciones de educación especial. Riobamba .
46
ANEXOS
47
ANEXO A:
AUTORIZACIÓN PARA LA
REALIZACIÓN DEL PROYECTO POR
PARTE DE LA DIRECCIÓN DISTRITAL
DE EDUCACIÓN RIOBAMBA – CHAMBO
xv
Oficio Nro. MINEDUC-CZ3-06D01-DDASR-2016y0235-0
Asunto: AUTORIZACIÓN
De mi consideración:
xvi
ANEXO B:
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL
SOFTWARE (DESED)
xvii
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL SOFTWARE (DESED)
El desarrollo software consiste en una secuencia de pasos que permite crear un producto
de acuerdo a las necesidades que tiene un determinado estudiante, la metodología de
DESED consta de 13 pasos fundamentales las cuales se debe tomar en cuenta los aspectos
de ingeniería de software, educación, didáctica y diseño gráfico.
Fuente: http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic5.pdf
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xviii
1. FASE DE PLANEACIÓN
En esta fase se determinó las necesidades de los estudiantes las mismas que nos guio a
la definición de los objetivos, recursos necesarios para el desarrollo de la aplicación.
El grupo de trabajo estuvo conformado de la siguiente manera cada uno debió cumplir
con un rol especifico dependiendo de sus capacidades y conocimientos.
2. FASE DE ANÁLISIS
Desarrollo de una guía multimedia para la asignatura de Lengua de Señas como apoyo
para el proceso de aprendizaje de los estudiantes de cuarto año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.
xix
2.2 DEFINICIÓN DEL USUARIO.
Se determinó para que usuarios está dirigido la guía multimedia tales como edad, nivel
escolar, lenguaje.
3. FASE DE DISEÑO
En esta etapa consiste en dar forma a los contenidos y recursos que integran la aplicación
tomando en cuenta para el tipo de usuarios al que está enfocado.
Juegos
Juegos y deportes
Deportes
xx
Lugares
Medicina y Medicina
enfermedades Enfermedades
11 al 19
10 al 100
Números
100 al 1000
Unidades
Profesiones
Profesiones y oficios
Oficios
Costa
Sierra
Provincias del Ecuador
Oriente
Galápagos
Cantones de Chimborazo
Partes del cuerpo
Símbolos patrios
Ayuda
Créditos
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxi
TABLA Nº 5: Categoría: Alimentos y frutas
CATEGORÍA 2: ALIMENTOS Y FRUTAS
Objetivo: Identificarlos diferentes alimentos según sus características desde
la observación directa y le identificación de los mismos.
Temas tratados:
Alimentos
Frutas
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxii
TABLA Nº 8: Categoría: Expresiones y verbos
CATEGORÍA 5: EXPRESIONES Y VERBOS
Objetivo: Comprender y producir diferentes elementos de nuestra lengua.
Temas tratados:
Expresiones
Verbos
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxiii
TABLA Nº 11: Categoría: Lugares
CATEGORÍA 8: LUGARES
Objetivo: Identificarse como miembro de su comunidad, reconociendo los
diferentes lugares de la misma.
Temas tratados:
Lugares
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxiv
TABLA Nº 14: Categoría: Profesiones y oficios
CATEGORÍA 11: PROFESIONES Y OFICIOS
Objetivo: Reconocer los diferentes roles de las personas que laboran en su
comunidad.
Temas tratados:
Profesiones
Oficios
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxv
TABLA Nº 17: Categoría: Partes del cuerpo
CATEGORÍA 14: PARTES DEL CUERPO
Objetivo: Identificar y reconocer las diferentes partes del cuerpo humano.
Temas tratados:
Partes del cuerpo
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxvi
3.3 NAVEGABILIDAD
Es la forma como los usuarios tienen acceso y desplazamiento por los contenidos dentro
de la aplicación.
GRÁFICO Nº 2: Navegabilidad
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxvii
PANTALLA DE INICIO. Es la primera pantalla que se muestra al usuario, donde
puede ingresar a la pantalla de bienvenida dando clic en el botón inicio.
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxviii
GRÁFICO Nº 4: Pantalla de bienvenida
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxix
PANTALLA DE SUBCATEGORÍAS. Para abrir cualquier tema o desplacerte entre
las subcategorías solo tiene que hacer clic sobre el ícono correspondiente o imagen
que desea ejecutar para poder ingresar a visualizar los contenidos de la misma.
Recuerda que algunas categorías tienen subcategorías por lo cual es necesario que
tenga en cuenta la siguiente pantalla que se mostrara en algunos casos.
GRÁFICO Nº 6: Pantalla de subcategorías
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxx
GRÁFICO Nº 7: Pantalla de contenido
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
PANTALLA DE AYUDA
GRÁFICO Nº 8: Pantalla de ayuda
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxxi
PANTALLA DE CRÉDITOS. En esta pantalla se muestran todos los datos de los
autores de la guía de vocabulario de lengua de señas si desea acceder a la pantalla de
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
HERRAMIENTAS DE SOFTWARE.
xxxii
GRÁFICO Nº 10: Área de trabajo de Adobe Flash
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Se decidió utilizarlo porque permite incluir audio, video, imágenes sin que ello represente
un gran aumento en el tamaño del archivo y consumo de recursos en nuestros
ordenadores. Además se le puede utilizar en varios sistemas operativos.
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxxiii
Photoshop fue utilizado para la edición de las imágenes, por su versatilidad de efectos y
herramientas que permiten dar transparencia a las imágenes.
Adobe Premiere
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Se utilizó esta herramienta para la edición de los videos que se van a integrar en la guía
multimedia.
Audacity
Es un programa de grabar sonido y edición de audios de amplia difusión, puesto que está
disponible para diversas plataformas es de libre acceso y fácil de utilizar.
xxxiv
GRÁFICO Nº 13: Área de trabajo de Audacity
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Se utilizó esta herramienta para editar los audios que se van a integrar en la guía
multimedia.
HERRAMIENTA DE HARDWARE
Pentium IV o superior
1 GByte de RAM
100 MBytes de espacio libre en disco duro
Tarjeta de sonido.
Tarjeta gráfica 3GP
Parlante o auriculares
4. IMPLEMENTACIÓN
En este espacio se utiliza todos los recursos recopilados en las etapas anteriores, para ello
se utilizó las herramientas de diseño para ir incorporando los recursos en la aplicación.
xxxv
PANTALLA DE INICIO
En el diseño del prototipo puede subir cambios ya que es analizado por el terapeuta siendo
que él conoce las capacidades de los usuarios.
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
PANTALLA DE BIENVENIDA
GRÁFICO Nº 15: Prototipo de la pantalla de bienvenida
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxxvi
PANTALLA DE CATEGORÍAS
GRÁFICO Nº 16: Prototipo de la pantalla de categorías
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
PANTALLA DE SUBCATEGORÍAS
GRÁFICO Nº 17: Prototipo de la pantalla de subcategorías
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxxvii
PANTALLA DE CONTENIDO
GRÁFICO Nº 18: Prototipo de la pantalla de contenido
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
PANTALLA DE AYUDA
GRÁFICO Nº 19: Prototipo de la pantalla de ayuda
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xxxviii
PANTALLA DE CRÉDITOS
GRÁFICO Nº 20: Prototipo de la pantalla de créditos
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
En esta fase se trabajó con los estudiantes de cuarto año de educación general básica de
la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo para realizar varias actividades
con la aplicación dicha prueba permitió ver las falencia y de esa manera poder corregir la
aplicación.
5.1 EVALUACIÓN
xxxix
GRÁFICO Nº 21: Pantalla inicial
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xl
GRÁFICO Nº 23: Pantalla de categorías
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xli
GRÁFICO Nº 25: Pantalla de contenido
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xlii
GRÁFICO Nº 27: Pantalla de créditos
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera
xliii
ANEXO C:
MANUAL DE USUARIO
xliv
45
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Hardware.…………………………………………………………………………..…xliv
Software……………………………………………………………………………….xliv
Desinstalar el Software………………………………………………………………...xlv
Ventana de arranque.……………………………………………………………….....xlvi
a) Pantalla de inicio.……………………………………………………………...…..xlvii
b) Pantalla de bienvenida.………………………………………………………...…xlviii
c) Pantalla de categorías………………………………………………………………xlix
d) Pantalla de subcategorías………………………………………………………..…xlix
f) Pantalla de Información.……………………………………………………………....l
g) Pantalla de ayuda……………………………………………………………..……....li
h) Pantalla de créditos…………………………………………………………………..li
i) Botonera.……………………………………………………………………………..lii
Créditos……………………………………………...………………………………....liii
xliii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Hardware.
Pentium IV o superior
1 GByte de RAM
100 MBytes de espacio libre en disco duro
Tarjeta de sonido.
Tarjeta gráfica 3GP
Parlante o auriculares
Software.
Windows XP o superior
Adobe flash player
Códecs para reproducción de audio y vídeo
xliv
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Ejecutar desde el DVD:
Es necesario instalar la aplicación en el PC, para ello sigue los siguientes pasos:
Desinstalar el Software
xlv
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Organización de la Información.
a) Categorías
b) Cada categoría tiene subcategorías.
Ventana de arranque.
xlvi
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
a) Pantalla de inicio.
xlvii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
b) Pantalla de bienvenida.
xlviii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
c) Pantalla de categorías
d) Pantalla de subcategorías
xlix
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
f) Pantalla de Información.
l
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
g) Pantalla de ayuda
En esta pantalla encontraras los requerimientos necesarios que debe tener tu ordenador a
la hora de utilizar la aplicación, además te guiara paso a paso como debes realizar la
ejecución del programa.
h) Pantalla de créditos
li
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
i) Botonera.
Botón “Categorías”.
Permite ver las categorías de la aplicación.
Botón “Ayuda”.
Permite visualizar el manual de usuario.
Botón “Créditos”
Permite ver los créditos de la guía.
Botón “Salir”
Permite salir de la guía de vocabulario de lengua de señas.
Botón “subcategorías”
Permite desplazarse entre las subcategorías.
lii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Créditos.
liii
ANEXO D:
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN DEL
USO DE LA GUÍA MULTIMEDIA PARA
LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO
DE EDUCACIÓN GENRAL BÁSICA.
liv
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS
CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
Objetivo
Medir el grado de satisfacción del uso del software, a los estudiantes de Cuarto año de
EGB de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.
CUESTIONARIO
Indicadores SI NO
¿Considera adecuado el diseño de la pantalla?
¿Considera adecuado el uso de las ventanas?
¿Considera adecuado el uso de los botones?
¿Considera adecuado el uso de los colores?
¿Considera adecuado los tipos de letras?
¿Considera que el programa es interactivo?
¿Considera la interface como amigable?
¿Es de fácil manejo?
¿Considera que el uso de los gráficos es correcto?
¿Ha despertado interés en usted?
lv
ANEXO E:
GUÍA DE ENTREVISTA PARA
RECOLECTAR INFORMACIÓN PARA
EL DESARROLLO DE UNA GUÍA
MULTIMEDIA PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD AUDITIVA.
lvi
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS
CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
GUÍA DE ENTREVISTA
2. ¿Qué opina acerca de la utilización de una guía multimedia para personas con
discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
3. ¿Cree usted que una guía multimedia contribuirá a mejorar el aprendizaje para
personas con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
4. ¿Le gustaría que la unidad educativa cuente con una guía multimedia para las personas
con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
5. ¿Qué actividades cree usted que se deberían incluir en la guía multimedia para
personas con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
lvii
ANEXO F:
APLICACIÓN DE LA GUÍA
MULTIMEDIA.
lviii
Presentación de la guía multimedia a los estudiantes de cuarto año de educación
general básica.
lix
Aplicación de la encuesta de satisfacción a la guía multimedia.
lx