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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y


TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

TÍTULO DEL PROYECTO

DESARROLLO DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA LA ASIGNATURA DE


LENGUA DE SEÑAS COMO APOYO PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE
LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE
LA UNIDAD EDUCATIVA ESPECIALIZADA SORDOS DE CHIMBORAZO.

Trabajo presentado como requisito para obtener el título de Licenciado en ciencias


de la Educación Especialidad Informática Aplicada a la Educación.

AUTORES:

Carlos Raúl Orden Guamán


Marcelo Javier Herrera Leiva

DIRECTOR DE TESIS:
Mgs. Leonardo Ayavaca

RIOBAMBA – ECUADOR

2016
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

MIEMBROS DEL TRIBUNAL

Los miembros del Tribunal de Graduación del proyecto de investigación de título:


“DESARROLLO DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA LA ASIGNATURA DE
LENGUA DE SEÑAS COMO APOYO PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE
LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE
LA UNIDAD EDUCATIVA ESPECIALIZADA SORDOS DE CHIMBORAZO”;
presentado por los estudiantes Carlos Raúl Orden Guamán y Marcelo Javier Herrera
Leiva, dirigido por el Mgs. Leonardo Ayavaca.

Una vez escuchada la defensa oral y revisado el informe final del proyecto de
investigación con fines de graduación escrito en la cual se ha constatado el cumplimiento
de las observaciones realizadas, remite la presente para uso y custodia en la biblioteca de
la Facultad de ciencias de la educación Humanas y tecnologías de la UNACH.

Para constancia de lo expuesto firman:

Ing. Jorge Fernández Acevedo


PRESIDENTE DEL TRIBUNAL

Mgs. Jorge Silva


MIEMBRO DEL TRIBUNAL

Mgs. Leonardo Ayavaca


TUTOR DE TESIS

Riobamba 29 de Junio de 2016

1
CERTIFICACIÓN

Mgs.

Leonardo Ayavaca.

TUTOR DE TESIS Y DOCENTE DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA


EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS DE LA UNIVERSIDAD
NACIONAL DE CHIMBORAZO.

CERTIFICO:

Que el siguiente trabajo de investigación previo a la obtención del grado de: Licenciado
en Informática Aplicada a la Educación, con el tema:

DESARROLLO DE UNA GUÍA MULTIMEDIA PARA LA ASIGNATURA DE


LENGUA DE SEÑAS COMO APOYO PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE
DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA ESPECIALIZADA SORDOS DE
CHIMBORAZO, ha sido desarrollado en su totalidad por Orden Guamán Carlos Raúl y
Herrera Leiva Marcelo Javier, el mismo que ha sido revisado y analizado en un 100% con
el asesoramiento permanente de mi persona en calidad de tutor, por lo cual se encuentra
apto para su presentación.

Es todo cuanto puedo informar en honor a la verdad.

Mgs. Leonardo Ayavaca

2
AUTORÍA DE LA INVESTIGACIÓN

“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Graduación, nos corresponde


exclusivamente a Marcelo Javier Herrera Leiva, Carlos Raúl Orden Guamán y al Director
del Proyecto Mgs. Leonardo Ayavaca y el patrimonio intelectual de la misma a la
Universidad Nacional de Chimborazo.

_____________________ _____________________
Carlos R. Orden Guamán Marcelo J. Herrera L.
C.I 060456781-8 C.I 060518601-4

3
AGRADECIMIENTO

La realización de este proyecto, ha sido posible gracias a la


colaboración y participación de los estudiantes de cuarto año de
educación general básica de la Unidad Educativa Especializada Sordos
de Chimborazo, donde nos brindaron apoyo y nos facilitaron toda la
información posible para la realización de la investigación.

Esperamos que este aporte, producto del enorme esfuerzo realizado


por el grupo de investigadores les sirva como apoyo en el aprendizaje
cognitivo de todos los estudiantes y docentes de la provincia y del país.
Finalmente, exteriorizamos nuestro profundo agradecimiento a nuestro
director de tesis, Mgs. Leonardo Ayavaca por guiarnos y compartir sus
conocimientos durante el desarrollo de la investigación también
queremos extender nuestro profundo agradecimiento a la Universidad
Nacional de Chimborazo y especialmente a la Escuela de Informática
aplicada a la Educación ya que con los conocimientos adquiridos
durante la formación profesional nos permitió desarrollar esta guía
multimedia.

Carlos Raúl Orden Guamán


Marcelo Javier Herrera Leiva

4
DEDICATORIA

Dedico este proyecto de tesis a Dios por que ha estado conmigo a cada
paso que doy, cuidándome y dándome fortaleza necesaria para no
decaer en situaciones difíciles y poder culminar con éxito mis estudios,
a mis padres, a mis hermanos quienes a lo largo de mi vida han velado
por mi bienestar y educación siendo mi apoyo en todo momento.

Depositando su entera confianza en cada reto que se me presentaba sin


dudar ni un solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ello
que soy lo que soy ahora.
Los amo con todo mi corazón.

Carlos Raúl Orden Guamán

5
DEDICATORIA

Quiero dedicar esta tesis a Dios por guiarme por el camino del bien,
darme la fortaleza y la sabiduría para seguir adelante y permitir llegar
a culminar este sueño de ser profesional.

A mis padres por su apoyo moral y económico que me supieron dar


para seguir adelante en los momentos más difíciles para llegar a
culminar mi carrera profesional la misma que me permitirá ser parte
de la fortaleza fundamental de país. Gracias por todo papá y mamá por
darme una carrera para mi futuro y por creer y confiar en mí siempre
los recordare y los llevare en mi corazón ya que me supieron formar
como persona para conseguir mis objetivos plateados.

Finalmente dedico este trabajo a mis hermanos, por estar siempre


presente en los momentos más difícil de mi vida estudiantil apoyándome
con sus consejos, guiándome en el día a día llevándome siempre
adelante al camino del éxito.

Marcelo Javier Herrera Leiva

6
ÍNDICE GENERAL

REVISIÓN DEL TRIBUNAL ……………………………………………………….…ii

DECLARACIÓN EXPRESA DE LA AUTORÍA………………………………………iii

AGRADECIMIENTO .................................................................................................. 4

DEDICATORIA ........................................................................................................... 5

ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................ 10

ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................................ 11

RESUMEN ................................................................................................................. 12

SUMMARY ............................................................................................................... 13

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 13

CAPÍTULO I............................................................................................................... 3

1. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 3

1.1 PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................ 3

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 3

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA .................................................................. 4

1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES ............................................................................ 4

1.5 OBJETIVOS ........................................................................................................ 4

1.5.1 GENERAL .......................................................................................................... 4

1.5.2 ESPECÍFICOS..................................................................................................... 4

1.6 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................ 5

CAPITULO II ............................................................................................................. 7

7
2. MARCO TEÓRICO............................................................................................. 7

2.1 ANTECEDENTES DE INVESTIGACIONES REALIZADAS CON RESPECTO


AL PROBLEMA. ......................................................................................................... 7

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ...................................................................... 8

2.2.1 SOFTWARE EDUCATIVO ................................................................................ 8

2.2.2 MULTIMEDIA EDUCATIVA .......................................................................... 13

2.2.3 EDUCACIÓN ESPECIAL ................................................................................. 16

2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS BÁSICOS. ................................................... 21

CAPITULO III.......................................................................................................... 23

3. MARCO METODOLÓGICO ............................................................................ 23

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................. 23

3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................. 23

3.3 NIVEL DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................... 24

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA ............................................................................. 25

3.4.1 POBLACIÓN .................................................................................................... 25

3.4.2 MUESTRA ........................................................................................................ 25

3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS .... 25

3.5.1 TÉCNICAS ....................................................................................................... 25

3.5.2 INSTRUMENTOS............................................................................................. 25

3.6 TÉCNICAS PARA PROCESAMIENTO E INTERPRETACIÓN DE DATOS .. 26

CAPITULO IV .......................................................................................................... 27

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.................................... 27

8
4.1 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES SOBRE
LA SATISFACCIÓN DEL PRODUCTO.................................................................... 27

CAPITULO V ........................................................................................................... 39

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................. 39

5.1 CONCLUSIONES ............................................................................................. 39

5.2 RECOMENDACIONES .................................................................................... 41

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 42

ANEXOS…………………………………………………………………………….....47

9
ÍNDICE DE TABLAS

TABLA Nº 1: Clasificación de las discapacidades....................................................... 18

TABLA Nº 2: Clasificación de la discapacidad auditiva .............................................. 19

TABLA Nº 3: Necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad auditiva 20

TABLA Nº 4: Población ............................................................................................ 25

TABLA Nº 5: Considera adecuado el diseño de la pantalla ......................................... 27

TABLA Nº 6: Considera adecuado el uso de las ventanas ........................................... 28

TABLA Nº 7: Considera adecuado el uso de los Botones ............................................ 29

TABLA Nº 8: Considera adecuado el uso de los Colores ............................................. 30

TABLA Nº 9: Considera adecuado los tipos de letras .................................................. 31

TABLA Nº 10: Considera que el programa es interactivo ............................................ 32

TABLA Nº 11: Considera la interface como amigable ................................................ 33

TABLA Nº 12: Es de fácil manejo .............................................................................. 34

TABLA Nº 13: Considera que el uso de los gráficos es correcto ................................. 35

TABLA Nº 14: Ha despertado interés en usted ............................................................ 36

TABLA Nº 15: Resultado de las encuestas .................................................................. 37

10
ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO Nº 1: Considera adecuado el diseño de la pantalla ................................... 27

GRÁFICO Nº 2: Considera adecuado el uso de las ventanas ..................................... 28

GRÁFICO Nº 3: Considera adecuado el uso de los Botones ...................................... 29

GRÁFICO Nº 4: Considera adecuado el uso de los Colores ....................................... 30

GRÁFICO Nº 5: Considera adecuado los tipos de letras ............................................ 31

GRÁFICO Nº 6: Considera que el programa es interactivo........................................ 32

GRÁFICO Nº 7: Considera la interface como amigable ............................................ 33

GRÁFICO Nº 8: Es de fácil manejo .......................................................................... 34

GRÁFICO Nº 9: Considera que el uso de los gráficos es correcto ............................. 35

GRÁFICO Nº 10: Ha despertado interés en usted ...................................................... 36

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo implementar una guía multimedia para
potenciar el vocabulario en la asignatura de Lengua de Señas en la Unidad Educativa
Especializada Sordos de Chimborazo, en donde se pudo observar que la falta de material
didáctico tecnológico de dicha asignatura provoca en los estudiantes la pérdida del interés
por aprender. Mientras que el docente utiliza el método tradicional de aprendizaje, en
donde sus clases impartidas es por medio de materiales impresos, dando como resultado
que no logren cumplir con las competencias requeridas. El tipo de investigación utilizado
es aplicado y tecnológico porque se desarrolla un producto tecnológico e informático,
plasmado a través de una guía multimedia. Para el desarrollo de este programa se escogió
la metodología de Desarrollo del Software Educativo (DESED), que permitió el
desarrollo del software de una forma organizada en las fases de: Planeación, Análisis,
Diseño, Implementación, Pruebas y lanzamiento del producto, las mismas que permiten
a la guía cumplir con las necesidades que requiere los estudiantes para su aprendizaje. Se
realizó una evaluación mediante la Metodología de Evaluación de Software Educativo de
Zulma Cataldi, dando como resultado un 93% de satisfacción, concluyendo que el uso de
aplicaciones educativas es muy importante tanto para el docente como para el estudiante
ya que innova el proceso de aprendizaje y además motiva al estudiante por aprender.

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS

THEME: “DEVELOPMENT OF A MULTIMEDIA GUIDE FOR THE SUBJECT


OF SIGN LANGUAGE AS SUPPORT FOR THE LEARNING PROCESS OF
STUDENTS OF FOURTH YEAR OF BASIC GENERAL EDUCATION OF THE
EDUCATIONAL UNIT SPECIALIZED DEAF OF CHIMBORAZO”.

Author: Carlos Raúl Orden Guamán y Marcelo Javier Herrera Leiva

SUMMARY

This research aims to implement a multimedia guide to enhance the vocabulary on the
subject of sign language in the Special Educative Unit Deaf of Chimborazo, where it was
observed that the lack of technological training materials of this subject brings in students
loss of interest in learning. While the teacher uses the traditional method of learning,
where their classes taught are through printed materials, resulting on failing to meet the
required competencies. The type of research used is applied and technology because it
develops the technological and computer product embodied through a multimedia guide.
For the development of this program was chosen the methodology Development of
Educational Software (DESED), which allowed the development of software in an
organized way in the phases : Planning, Analysis, Design, Implementation, Testing and
product launch, the same allowing the guide to meet the needs required by students for
learning. An evaluation was performed using the methodology Assessment of
Educational Software Zulma Cataldi, resulting in a 93% satisfaction, concluding that the
use of educational applications is very important for both the teacher and the student,
innovates the learning process and also motivates students to learn.

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INTRODUCCIÓN

La sociedad siempre ha tenido un desconocimiento de la capacidad auditiva, refiriéndose


a las personas que lo poseen como “Sordosmudos”, creyendo que las personas sordas no
hablan, que no se les oiga hablar o emitir algún sonido, no quiere decir que no puedan
hacerlo. A la persona sorda se la obstaculizado expresar sus necesidades, pensamientos,
sentimientos y experiencias, considerando que éste es un aspecto influyente en el desarrollo
del individuo, el cual provoca aislamiento, ya que no es lo mismo el aprendizaje de un niño
normal que pregunta en clases, experimenta por sí mismo sin ninguna ayuda de un docente,
mientras que el estudiante con discapacidad auditiva al no escuchar se limita su aprendizaje
por lo que pierde el interés por descubrir nuevas cosas restringiendo así su conocimiento y su
entorno.

Para que haya comunicación hacia las personas sordas los docentes y su entorno familiar debe
aprender el lenguaje de señas, para brindad igualdad e inclusión social sin discriminación
alguna, todo esto muestra lo complicado que es tratar a una persona sorda en su
formación, sabiendo que al trabajar con la misma se debe garantizar su desarrollo sin
olvidar que su aprendizaje es lento.

En el desarrollo del proceso educativo se requiere del apoyo de materiales didácticos


tecnológicos para aprender señas nuevas, para así reforzar los conocimientos de los
estudiantes y con ello su nivel de aprendizaje de la asignatura de Lengua de Señas. Debido
a la falta de herramientas tecnológicas didácticas en la institución, se implementó una
guía multimedia dirigida a los estudiantes de Cuarto año de Educación Básica de la
Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.

El presente documento está conformado por cinco capítulos distribuidos de la siguiente


manera:

Capítulo I: Corresponde al Marco Referencial, en el que se contempla el problema que


tienen los estudiantes, planteando la implementación de una guía multimedia para la
asignatura de lengua de señas para los estudiantes de cuartos año de educación básica de
Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo. Además planteando los
objetivos y la justificación de la investigación.

14
Capítulo II: Hace referencia a todo lo que es el Marco Teórico en el que se describen
los antecedentes de la investigación, la fundamentación teórica y los temas referentes a
software educativo, guía multimedia, educación especial y discapacidad auditiva.
Finalizando con una definición de términos básicos en el que se enuncia una serie de
conceptos que se trataran en la investigación.

Capítulo III: En el Marco Metodológico, se detallan los métodos que se han utilizado
en la investigación, así las técnicas e instrumentos para la recolección de datos,
finalizando con las técnicas para el procesamiento y análisis de datos.

Capítulo IV: Consta el Análisis e Interpretación de resultados sobre la guía multimedia,


donde se muestran los resultados en cuadros, gráficos estadísticos que permitieron
realizar un análisis de los mismos.

Capítulo V: Presenta las conclusiones y recomendaciones alcanzadas luego de haber


llegado a la culminación de la investigación.

15
CAPÍTULO I

1. MARCO REFERENCIAL

1.1 PROBLEMA DE LA INVESTIGACIÓN

La falta de una guía multimedia para refuerzo en el proceso de aprendizaje de la


asignatura de lengua de señas de los estudiantes de cuarto año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La tecnología ha influido drásticamente en el cambio de la sociedad ya que años atrás el


ser humano tenía una forma limitada de adquirir el conocimiento hasta que llego la era
tecnológica en donde el hombre fue enriqueciendo sus conocimientos gracias a la ayuda
de la tecnología, es por eso que el ser humano se ha visto en la necesidad de utilizar
diferentes formas de comunicarse, desde la comunicación con señas, hasta la
comunicación mediante el uso de tecnología, siendo un pilar fundamental en el ámbito
educativo mediante el uso de aplicaciones multimedia, donde se las utiliza para fortalecer
el aprendizaje y la interacción de los usuarios, en este caso los estudiantes y los docentes,
facilitando una mejor comprensión y visualización de los contenidos, más aun sabiendo
que la educación es un derecho que todos deben alcanzar en el transcurso de su vida ya
que el estado garantiza una educación de calidad y calidez, promoviendo un ambiente
adecuado que permita el fortalecimiento de la identidad cultural de las personas.

Hoy en día, la educación especial, está siendo tomada en cuenta por el estado para reducir
la brecha con la educación tradicional, si existe materiales para que los niños, niñas y
jóvenes puedan a estudiar, sin embargo la falta de material didáctico tecnológico en la
asignatura de Lengua de Señas provoca que los estudiantes no tengan la suficiente
motivación para aprender un tema específico, debido a que el docente en sus clases utiliza
recursos tradicionales tangibles como, fotografías, papelógrafos y en especial los
diccionarios oficiales de Lengua de Señas Ecuatoriana Tomo I y II otorgado por parte
del Gobierno Nacional, ya que estos poseen alrededor de 5000 palabras, dificultando a
los estudiantes comprender las señas nuevas y más aun sabiendo que los mismos tienen
aprendizaje lento, dando como resultado que no logren las competencias requeridas.

3
La guía multimedia sobre el vocabulario de Lengua de Señas permitió reducir las barreras
de comunicación existentes entre la comunidad sorda y la comunidad oyente, además
fortaleció la educación ya que proveerá al docente de un recurso que permitió mejorar el
nivel de enseñanza al contar con señas consensuadas a nivel nacional, para acercar a los
estudiantes a las fuentes del conocimiento, disminuyendo las complicaciones en el
aprendizaje que surgen por las limitaciones en el lenguaje.

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Qué requisitos son necesarios para desarrollar una guía multimedia de la asignatura de
Lengua de Señas para los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica de la
Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo?

1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES

 ¿Qué contenidos básicos sobre lenguajes de señas son requeridos para los estudiantes
y docentes de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo?
 ¿Qué herramienta se debe seleccionar para el desarrollo de la guía multimedia?
 ¿Cómo aplicar la guía multimedia con los usuarios?
 ¿Qué evaluación se debe realizar a la guía multimedia?

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 GENERAL

Implementar una guía Multimedia para potenciar el vocabulario en la asignatura de


Lengua de Señas en los estudiantes de cuarto año de Educación General Básica de la
Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.

1.5.2 ESPECÍFICOS

 Identificar los listados de palabras por categorías para cuarto año de Educación
General Básica.
 Diseñar la guía Multimedia con el listado de palabras para los estudiantes de cuarto
año de Educación General Básica.
 Desarrollar los elementos multimediales de la guía.
 Evaluar la guía multimedia según el grado de satisfacción.

4
1.6 JUSTIFICACIÓN

La discapacidad ha existido en el ser humano desde el origen del hombre donde existía
discriminación y aislamiento, pero en la actualidad se ha visto que se está incluyendo a la
persona con capacidades especiales en la sociedad; tanto así que el estado mediante la
Constitución, la Ley Orgánica de Discapacidades y el Plan Nacional de Buen Vivir del
Ecuador, apoya a las personas con discapacidades a tener un acceso a la educación sin
discriminación alguna.

Según el Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador expresa que “La


educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la
inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para
el buen vivir” (Constitución de la República del Ecuador, 2008).

El Art. 29.- De la Constitución dice: “EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la


libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en
su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus representantes tendrán la
libertad de escoger para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios,
creencias y opciones pedagógicas” (Constitución de la República del Ecuador, 2008).

El Art. 63 de la Ley Orgánica de Discapacidades dice: “Accesibilidad de la


comunicación.- El Estado promocionara el uso de la lengua de Señas Ecuatoriana, el
sistema braile, las ayudas técnicas y tecnológicas, así como los mecanismos, medios y
formatos aumentativos y alternativos de comunicación; garantizando la inclusión y
participación de las personas con discapacidad en la vida común”. (Ley Orgánica de
Discapacidades, 2012)

En los artículos anteriormente se manifiesta que las personas deben aprender en su propia
lengua, es decir si una persona por diferentes circunstancias de la vida nace sorda su
educación será mediante leguaje de señas garantizando la igualdad e inclusión social,
condición indispensable para el buen vivir.

El Plan Nacional del Buen Vivir (versión 2013 – 2017), en el Objetivo 4 en sus literales
d y k manifiesta:

5
“d. Ampliar e implementar opciones de educación especial y mejorar la prestación de
servicios de educación para niños, niñas, adolescentes, jóvenes y adultos con necesidades
educativas especiales asociadas o no a la discapacidad, promoviendo su inclusión en el
sistema educativo ordinario o extraordinario”. (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013)

“k. Generar programas con contenidos educativos que fortalezcan el proceso de


aprendizaje escolar, la alfabetización digital y el aprendizaje para la vida, a través de las
TIC”. (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013)

Es por eso que se ha visto la necesidad de crear una guía multimedia de fácil manejo, que
contendrá señales según su categoría, las cuales fueron desarrolladas en base al
diccionario Oficial de Lengua de Señas otorgado por el Ministerio de Educación, para
que los Estudiantes de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo, tengan
un apoyo pedagógico en la asignatura de Lengua de Señas.

Esta investigación es muy importante ya que permite mejorar la interactividad entre


docentes y estudiantes, desarrollar la retención de los conocimientos por la combinación
de imágenes, textos y videos en los usuarios así como la optimización del tiempo de
aprendizaje, además permite a los lectores que desean desarrollar una guía multimedia de
lenguaje de señas, puedan tomar como ejemplo este proyecto ya que dentro de esta
investigación esta detallada paso a paso qué se debe seguir para desarrollar la aplicación
con un adecuado modelo y así aportar a las instituciones educativas que requieran de los
mismos.

6
CAPITULO II

2. MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES DE INVESTIGACIONES REALIZADAS CON


RESPECTO AL PROBLEMA.

En base a la consulta realizada en la biblioteca de la Universidad Nacional de Chimborazo


si existe registro de investigaciones similares en diferentes áreas de la discapacidad pero
no exactamente en la discapacidad auditiva.

 “Incidencia del uso de un software multimedia en el aprendizaje de los niños con


necesidades especiales en el instituto de educación especial “ Carlos Garbay”
del año lectivo 2010.- desarrollo de un tutorial personalizado para el desarrollo
psicomotriz de los niños con necesidades educativas especiales” (Quishpe &
Conde , 2010)

Este trabajo de investigación fue desarrollado para determinar la incidencia del uso del
software multimedia en el aprendizaje de los niño con necesidades educativas especiales
del tercer año de educación básica del Instituto de Educación Especial Carlos Garbay, el
mismo al ser utilizado, influyo satisfactoriamente en el desarrollo psicomotriz de los
niños.

 “Elaboración de material didáctico multimedia de matemáticas para niños de 2do


de Básica del Instituto de Sordos de Chimborazo”. (Andrade Cáceres, 2013)

Esta investigación mejoro las necesidades de niños con la implementación de un material


didáctico multimedia que ayudo a que los maestros puedan tener un apoyo metodológico,
pedagógico en la enseñanza – aprendizaje en el grupo de niños especiales, se concluye
que la creación del libro multimedia mejora el proceso de enseñanza – aprendizaje de los
niños mediante la utilización del computador.

Con el diseño de la interfaz interactiva y divertida llamando la atención de los niño, el


libro se maneja como un juego ya que es fácil de usar y logrando que capten y retengan
la información de una mejor manera los conocimientos básicos en la asignatura de
matemáticas.

7
 “Análisis e implementación de un juego pedagógico para niños y niñas de uno a
cuatro años con discapacidad auditiva”. (Garcia, 2014)

La presente investigación fue desarrollada para conocer las diferentes unidades de


aprendizaje especializadas para niños con deficiencia auditiva de uno a cuatro años el
mismo al ser utilizado, influyo satisfactoriamente en los estudiantes despertando el interés
por aprender y contar con tecnología de punta adecuada y utilizarla con el fin de cubrir
las necesidades de los niños, permitiendo obtener un mejor aprendizaje y que les permita
activar su potencial y mejorar su calidad de vida.

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.2.1 SOFTWARE EDUCATIVO

2.2.1.1 DEFINICIÓN

Según (Morejón, 2011), lo define al software educativo “como cualquier programa


computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y administrar”.

El software educativo es una herramienta didáctica que permite interactuar a los


estudiantes como a los docentes, fortaleciendo de una manera lúdica el proceso de
enseñanza – aprendizaje. (Pascual , 2010)

Se puede definir al software educativo como cualquier programa computacional que se


caracteriza por ser interactivo, que está compuesto por diversos recursos multimedia
como imágenes, sonidos, videos, audios, animaciones los mismos que se encuentran
organizados, que están diseñados para fortalecer el proceso de enseñanza – aprendizaje
en los estudiantes.

Para (Marquès, 2010) Menciona que el software educativo debe contener ciertas
características fundamentales:

 Utilizan el ordenador. Ya que los estudiantes en él lo realizan las actividades que se


proponen.

8
 Son interactivos. Por qué mediante el ordenador contesta inmediatamente a las
acciones requeridas por los estudiantes fomentando un dialogo y un intercambio de
información entre el computador y los estudiantes.

 Individualizan el trabajo. Ya que cada estudiante puede adaptarse a su propio ritmo


de trabajo.

 Son fáciles de usar. Para la utilización del software educativo no es necesario tener
conocimientos elevados en computación, sino más bien si existe alguna duda al
utilizar dicho programa debe acudir al manual de usuario en donde está especificado
cada detalle del software.

2.2.1.2 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Para (López , 2011), existen algunos tipos de software educativo como son:

 Ejercitadores. Le presenta a los estudiantes los contenidos en una gran cantidad de


problemas de un mismo tema que debe resolverlos y una retroalimentación de la
misma.

 Tutoriales. Guía al estudiante en el proceso de aprendizaje, proporcionándole


información de los temas a tratarse, actividades para aplicar los conceptos aprendidos
en el aula de clase, explicaciones y retro alimentación de lo aprendido donde le
permite al alumno aprender en su propio ritmo de trabajo.

 Simuladores. Presenta al estudiante una seria de ejercicios para que los resuelva,
interactúe y manipule las variables y pueda observar los resultados generados de dicha
manipulación y resolución de los problemas.

 Juegos educativos. Programas diseñados para promover la motivación en aprender


un tema en específico a través de las actividades lúdicas que presenta la aplicación.

 Solución de problemas. Son de dos tipos:


 Programas que enseñan directamente, a través de la explicación y la práctica así como
también los pasos que se debe seguir para llegar a la solución de problemas.

9
 Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de
problemas, donde tiene la oportunidad el estudiante de resolver directamente los
ejercicios.

2.2.1.3 FUNCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Las funciones del software educativo dependen mucho del contexto en el que se lo vaya
a utilizar, el docente es quien define el modo de aplicación y uso. A continuación se
destacan las funciones de un software educativo (Marquès, 2010).

 Función informativa. Es la forma de mostrar los contenidos a los estudiantes de una


manera estructura.

 Función instructiva. Para facilitar el logro de los objetivos es necesario que se


promuevan determinadas acciones en los estudiantes, es por eso que todos los
programas educativos deben orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes. Un
ejemplo de software instructivo son los programas tutoriales ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

 Función motivadora. Para que los estudiantes retengan el conocimiento es muy


importante que el software educativo les resulte atrayente favoreciendo de esta
manera que los alumnos se interesen por utilizar la aplicación.

 Función evaluadora. La aplicación debe evaluar los conocimientos adquiridos por


los estudiantes.

 Función investigadora. Es la función en donde el estudiante puede construir su


propio conocimiento mediante la búsqueda de información, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.

 Función expresiva. Es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus


diálogos con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar
más la precisión de sus respuestas o mensajes.

10
 Función metalingüística. En la cual los estudiantes pueden aprender el lenguaje
propio de la informática, a través del uso de sistemas operativos y los diferentes
lenguajes de programación como es java, visual Basic, C++ etc.

 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten


innovadores, los programas educativos se consideran materiales didácticos
innovadores ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos.

2.2.1.4 VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Según, (Esquivel, 2014) menciona varias ventajas del software educativo en el proceso
de enseñanza – aprendizaje:

 Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser grupales o individuales.


 Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
 Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
 Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.
 Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de
nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta.

2.2.1.5 CARACTERÍSTICAS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Las características más generales del software educativo que menciona (Vidal , 2010)
son:

 Finalidad: Está orientado a la enseñanza aprendizaje.


 Utilización del computador: El medio que se utiliza como aporte fundamental es el
computador.
 Facilidad de uso: Son intuitivos de fácil manejo y de fácil comprensión para su
navegación y desplazamiento no es necesario que los usuarios tengan conocimientos
avanzados para la utilización del mismo.
 Interactividad: Son interactivos ya que permite el intercambio de información con
los estudiantes.

11
2.2.1.6 TEORÍAS DE APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO

(Perozo, 2012 ), clasifica al software educativo según su concepción de la siguiente


manera:

La perspectiva conductista (Skinner)

Para su concepto, dice que el aprendizaje es común para todos los individuos, formando
así leyes y mecanismos:

 Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante


mecanismos de estímulo respuesta.
 Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo
positivo tienden a ser repetidas.
 El programa mantiene el control de la información.
 La información es secuencial.
 El programa permite la retención del conocimiento.

Cognoscitivismo

 El programa sede parte del control del usuario


 Provoca la exploración al estudiante
 El software es interactivo

Constructivismo. (J. Piaget)

Considera como la construcción de su propio, que el estudiante debe ser partícipe de la


construcción de su propio conocimiento, es decir que no solamente recibe el conocimiento
sino que lo va construyendo haciendo de esta manera significativa en su experiencia.
 La aplicación permite la autonomía, reflexión y toma de decisiones al estudiante.
 El software es una herramienta de apoyo y no un medio único en la enseñanza.

12
2.2.1.7 IMPORTANCIA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Para (Rodriguez , 2011) lo considera importante al software educativo porque facilita el


desarrollo de actividades, recursos propuestos por el docente de esta manera las clases
son más llamativas haciendo que los estudiantes se interesen por la clases.

Considerando las siguientes características:

 Permite el desarrollo de trabajo independiente por parte del estudiante donde el


docente es el guía.
 Retro alimentación de los contenidos
 Interactividad
 Motivación

2.2.2 MULTIMEDIA EDUCATIVA

2.2.2.1 DEFINICIÓN

Según (Suarez , 2010) considera a la multimedia como “programas que pueden gestionar
todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos,
animaciones, música, etc.”

Analizando la definición antes mencionado se lo considera a la multimedia educativa


como cualquier programa que puede gestionar todo tipo de información visual en donde
podemos combinar, texto, imagen, videos, sonidos, enlaces etc.

La multimedia le permite al usuario navegar e interactuar con el ordenador de una manera


dinámica facilitando el entendimiento y fortaleciendo el aprendizaje del individuo. Entre
todas las herramientas utilizadas actualmente en la educación, la multimedia se ha
convertido en la herramienta fundamental a la hora de transmitir el conocimiento a los
estudiantes ya que se presenta como una aplicación interesante y con grandes
potencialidades de esta manera fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje; creando
la integración y la creación libre de ideas en los estudiantes.

Llegando a este punto queremos mencionar dos tipos de multimedia que para (Van , 2010)
lo considera importantes para el aprendizaje en el ser humano.

13
 Presentaciones multimedia o multimedia informativas. En las cuales encontramos
los catálogos, enciclopedias, guías etc. Son las que ofrecen toda la información
pertinente en las cuales el individuo solo hace uso del mismo sin participación alguna.

 Multimedia educativas. Es la forma como se presenta la información en los distintos


medios estableciendo una interacción con el usuario el mismo que está en la capacidad
de poder elegir o seleccionar una respuesta concreta.

Es por ello que la multimedia educativa es creada con la intención no solo de presentar o
mostrar los contenidos si no que el usuario aprenda de ellos que se involucren y les sirva
como apoyo en su formación académica.

2.2.2.2 TIPOS DE MULTIMEDIA

Según (Marqués , 2010) nos da algunos tipos de multimedia que se destacan a


continuación:

 Multimedia Educativa. Donde se utilizan materiales como gráficos, texto,


animaciones, audio, videos etc. Que son utilizados con un fin educativo para fortalecer el
proceso de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes.

 Multimedia Publicitaria. “Está enfocado a los diferentes medios de comunicación


digital tales como: Tabletas, teléfonos celulares, desarrollo web, televisión digital,
correo, y como uno de los elementos más destacados hoy en día las redes sociales”.
(Olarte, 2011)

 Multimedia Comercial. “Este tipo de multimedia está enfocado principalmente para


promocionar servicios como: catálogos, bases de datos, simuladores, páginas web cuyo
objetivo fundamental es de convencer a los clientes a adquirir un producto o servicio”.
(Olarte, 2011)

 Multimedia Informativa. “Está enfocado aquellos servicios que proporcionan


información como son: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios cuyo valor
informativo es para dar a conocer los acontecimientos de una nación”. (Olarte, 2011).

14
2.2.2.3 ESTRUCTURA DE LA MULTIMEDIA EDUCATIVA

Para (Van , 2010), menciona que el organizar la información en una aplicación


multimedia educativa se debe considerar las siguientes:

 Estructura secuencial. En esta estructura la información debe ser estructurada y


organizada de una forma análoga.

 Estructura jerárquica. Los documentos deben estar sintetizados y organizados de


manera secuencial facilitando una mejor comprensión de los contenidos en el proceso de
enseñanza – aprendizaje.

 Estructura hipermedia. Se basa en como esta estructurados los enlaces de


navegación de la aplicación para transportarse a cada uno de los temas mediante un
hiperlenguaje de comunicación entre el usuario y el ordenador.

2.2.2.4 IMPORTANCIA DE LA MULTIMEDIA

“Facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características


y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva,
comprensión oral, etc.)” (Belloch , 2010).

 Despierta el interés en el aprendizaje.


 La utilización de las Tics.
 Existe interacción entre el estudiante y el ordenador.

2.2.2.5 RECURSOS MULTIMEDIALES

Según (Belloch , 2010) menciona que los recurso multimediales es “la inclusión de
diferentes medios de comunicación auditivo, visual facilita el aprendizaje, adaptándose
en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar:
memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.)”

A continuación se presenta brevemente la función que puede realizar cada recurso


utilizados en la guía multimedia.
 Texto. En las aplicaciones multimedia, permite aclarar la información gráfica o
icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación

15
multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo
claridad al mensaje escrito.

 Sonidos. Los sonidos se incorporan en las aplicaciones multimedia principalmente


para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se
incorporar pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las
imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la
atención del usuario.

 Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las


aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la
información que se desea transmitir. Además indica que la imagen puede realizar seis
funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de
experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes:
fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.

 Video. Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento,


transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una
secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

2.2.3 EDUCACIÓN ESPECIAL

2.2.3.1 DEFINICIÓN

Según (Pinto , 2010) “Es un conjunto de acciones educativas, insertas dentro de un


sistema educativo general, que tienden a la atención y sostén de las personas que
presentan una dificultad para alcanzar con éxito, conductas básicas exigidas por el grupo
social y cultural al que pertenecen, una educación ya no centrada en el niño
exclusivamente, sino también en el entorno, en las carencias de éste y en las posibilidades
y aptitudes de los docentes para satisfacer las necesidades de todos los niños.”

La educación especial es un sistema académico que brinda atención, conocimientos,


servicios y apoyo a niños, niñas, jóvenes y adultos con necesidades educativas especiales
para que puedan ingresar o continuar con el proceso de enseñanza- aprendizaje de acuerdo

16
a sus discapacidades, para que de esta manera las personas con necesidades educativas
diferentes puedan tener igualdad de condiciones y oportunidades a lo largo de su vida.

2.2.3.2 IMPORTANCIA DE LA EDUCACIÓN ESPECIAL

Según (Amaro, 2010) la Educación Especial pretende que los niños con Necesidades
Educativas Especiales sean integrados como su nombre lo dice a las escuelas regulares,
y se espera que dichos niños desarrollan mejor sus capacidades físicas, intelectuales y de
relación con otros, desenvolviéndose con personas diferentes, además de que favorece la
integración social, la igualdad de oportunidades y disminución en la discriminación que
hay para las personas especiales.

2.2.3.3 LAS NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

Según (Warnock & Brennan, 1978) señala: “Un alumno tiene necesidades educativas
especiales cuando presenta dificultades mayores que el resto de los alumnos para acceder
a los aprendizajes comunes en su edad (bien por causas internas o por un planteamiento
educativo inadecuado) y necesita, para compensar dichas dificultades, condiciones de
aprendizaje especialmente adaptadas en los diferentes elementos de la propuesta
curricular ordinaria, así como la provisión de recursos específicos distintos de los que la
escuela ofrece a la mayoría de los alumnos”.

Las necesidades educativas se concentra en poner atención sin excepción alguna de todas
las personas que necesiten ayuda educativa para desarrollar adecuadamente sus
potenciales, capacidades y así llegar a ser miembros integrados en nuestra sociedad y
alcanzar los objetivos de aprendizaje.

17
2.2.3.4 CLASIFICACIÓN DE LAS DISCAPACIDADES

TABLA Nº 1: Clasificación de las discapacidades

CLASIFICACIÓN DE LAS DISCAPACIDADES

 Sensorial
 auditiva
 visual
 sordoceguera
 Intelectual
 Mental
 Trastornos generalizados del desarrollo
 Síndrome de Down
 Retos Múltiples o Multidiscapacidad
Fuente: (Conadis, 2011)
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

2.2.3.5 DISCAPACIDAD AUDITIVA

“Se considera a una persona sorda si presenta problemas de la audición que puede afectar
a uno o ambos oídos (unilateral o bilateral); esta pérdida sensorial es ocasionada porque
los órganos y estructuras que permiten la percepción de los estímulos sonoros se
encuentra afectados. Quienes presentan este tipo de discapacidad tienen dificultades más
o menos graves para recibir e interpretar información acústica, especialmente la
comunicación verbal”. (Conadis, 2011)

Recalcando que la perdida de la audición puede ser desde el nacimiento (hereditario) o


también por la consecuencia de un traumatismo o una enfermedad.

2.2.3.6 CLASIFICACIÓN DE LA DISCAPACIDAD AUDITIVA

El (Conadis, 2011), menciona que para ayudar a las necesidades educativas especiales de
los estudiantes con discapacidad auditiva, es muy importante saber que el sonido se mide
por su volumen o intensidad (se mide por unidades llamadas decibelios, dB) y su
frecuencia o intensidad (se mide en unidades llamadas hertzios, Hz). Los impedimentos
del oído pueden ocurrir en cualquiera o ambas aéreas, y pueden existir en un solo oído o
en ambos oídos. Y tomado en cuenta la siguiente clasificación según el grado de pérdida
auditiva:

18
TABLA Nº 2: Clasificación de la discapacidad auditiva
GRADO DE
GRADO
LO QUE PUEDEN MINUSVALÍA (SI NO SE NECESIDADES
DE CLASIFICACIÓN
OÍR SIN TRATA ANTES DE UN PROBABLES
PERDIDA
AMPLIFICACIÓN AÑO)

El uso de audífonos es
Solo algunos Dificulta el aprendizaje.
20 a 40 Db Leve recomendable.
sonidos del habla Algunas dislalias.
Enseñanzas especiales.
los más sonoros

Las anteriores y además


Problemas con el habla.
Pierde casi todos color car al niño en un
Retraso del lenguaje.
los sonidos del sitio especial de la clase
40 – 70 dB Moderada Disfunción del
habla en una donde se apoye en la
aprendizaje.
conversación exploración visual.
Falta de atención.
normal. Refuerzo pedagógico.
Las anteriores y además
Problemas con el habla.
color car al niño en un
Retraso del lenguaje.
sitio especial de la clase
No oye las Disfunción del
donde se apoye en la
70 a 90 dB Severa conversaciones aprendizaje.
exploración visual.
normales. Falta de atención.
Refuerzo pedagógico.
Problemas de estructura
Adaptaciones al
gramatical
currículo
Problemas con el habla.
Las anteriores;
Retraso del lenguaje.
probablemente deba
Disfunción del
No oye ni otros acudir a clases
> 90 dB Profunda aprendizaje.
sonidos especiales,
Falta de atención.
modificaciones al
Problemas de estructura
currículo, entre otros.
gramatical
Fuente: (Conadis, 2011)
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

2.2.3.7 NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES ASOCIADAS A LA


DISCAPACIDAD AUDITIVA

Cuando vamos a trabajar con personar sordas dentro del aula el docente debe tomar en
cuenta cómo va a trabajar y cómo va a ser el proceso de enseñanza- aprendizaje para que
el estudiante asimile el conocimiento por ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla.

19
TABLA Nº 3: Necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad auditiva

RECURSO A UTILIZAR SI NO

Texto X

Sonido X

Imágenes X

Gráficos X

Animaciones X

Videos ( con señas) X


Fuente: ( Pinto Castro )
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

El docente debe conocer el lenguaje de señas que le permitirá estrechar la relación con
los niños, niñas y adolescentes con déficit auditivo.

Hoy en día se puede hacer uso de la tecnología adaptando instrumentos como innovación
tecnológica que refuerza el aprendizaje a través de programas multimedia, trabajar con
videos con traducción en lengua de señas, y utilizar sistemas de audio que permitan que
los niños y niñas con audífonos escuchen mejor. Haciendo así que el estudiante haga de
potenciar sus habilidades y conocimientos.

2.2.3.8 MÉTODOS DE COMUNICACIÓN DE LAS PERSONAS CON


DISCAPACIDAD AUDITIVA.

(Pérez , 2003 ), menciona algunas formas de comunicación con las personas sordas entre
los que se cita:

 Lengua de señas. Es una modalidad no vocal del lenguaje humano, desarrollado de


forma natural por el colectivo de personas sordas. No existe una lengua de señas
universal si no que en cada comunidad sorda tiene su propia historia. La forma en que
esto funciona es que las letras, las ideas y los conceptos se convierten en señales de
mano con ayuda de movimientos y expresiones faciales que ayudan a comunicarse
mejor.

20
 Bimodal. El sistema bimodal hace referencia a la utilización modalidades del habla
y de los signos. En este sistema se dice un mensaje el cual se expresa al mismo tiempo
los signos y las palabras.

 La palabra completada. Facilita la comprensión del lenguaje oral por medio de


señas este sistema está basado en la utilización de varios conjuntos de señas manuales
cerca del rostro para que pueda ser vista de forma simultánea los movimientos de los
labios. La palabra completada utiliza ocho configuraciones de la mano para todas las
constantes y tres posiciones: lado(a, u), barbilla (e, o), y boca (i) esta ventaja facilita
la lectura facial que consiste en descubrir el sentido del mensaje utilizando a la vez la
información de los labios, las otras informaciones visuales.

En la investigación se trabajó con el método de comunicación lengua de señas ya que se


expresa las ideas mediante la ayuda de movimientos de las manos y expresiones faciales
que hacen que el estudiante comprenda la clase.

2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS BÁSICOS.

 AUDITIVA. Es la pérdida total o parcialmente del sistema auditivo haciendo que las
personas no puedan escuchar o tengan problemas en hacerlo. (Nunan, 2010)

 APRENDIZAJE. Proceso en el que el ser humano adquiere el conocimiento como


es habilidades, valores y actitudes gracias a un estudio, enseñanza o la experiencia.
(Bernal , 2010)

 ADAPTACIÓN CURRICULAR. Son estrategias utilizadas por parte del docente


cuando trabaja con estudiantes que tienen necesidades educativas especiales. Las
adaptaciones curriculares son modificaciones que se realiza en el currículo
transformándoles y así facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes que tengan necesidades educativas especiales. (Conadis, 2011)

 DISCAPACIDAD. Limitación que existe en el individuo ya sea física o mental que


lo dificulta para su desarrollo (Vidal , 2010).

 GUÍA MULTIMEDIA. Mejora las prestaciones de las tradicionales transmitiendo la


información en diversos formatos -texto, imagen, vídeo y audio. (Suarez , 2010)

21
 LENGUAJE DE SEÑAS. Es utilizado por las personas que sufren discapacidad
auditiva es la forma natural para comunicarse por medio de movimientos o
expresiones ya sean con la boca, manos (Conadis, 2011).
 PEDAGOGÍA. Es aquella cuyo objetivo fundamental es el estudio de la educación
como es los métodos las técnicas que se aplican en el aprendizaje. (Bernal , 2010)

 SOFTWARE EDUCATIVO. Programa informático cuya características estructural


sirve de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. (Vidal , 2010)

22
CAPITULO III

3. MARCO METODOLÓGICO

3.1 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Es decir, se trata de investigación donde no hacemos variar intencionadamente las


variables independientes. Lo que hacemos en la investigación no experimental es
observar fenómenos tal y como se dan en su contexto natural, para después analizarlos.
(Muñoz , 2011).

Esta investigación es no experimental, ya que para desarrollar la guía multimedia no se


va experimental nada sino que se va a trabajar con un grupo de estudiantes
específicamente con los estudiantes del cuarto año de EGB de la Unidad educativa
Especializada Sordos de Chimborazo y con datos conocidos.

3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

 Aplicada. “Este tipo de investigación también recibe el nombre de investigación


aplicada fundamental, investigación aplicada tecnológica, investigación práctica o
investigación empírica. Se caracteriza por aplicar los conocimientos que surgen de la
investigación pura para resolver problemas de carácter práctico, empírico y
tecnológico para el avance y beneficio de los sectores productivos de bienes y
servicios de la sociedad” (Muñoz , 2011).

Es aplicada porque se desarrolló un software como material didáctico de apoyo, plasmado


en una guía multimedia interactiva que contribuye en el proceso de enseñanza aprendizaje
de la asignatura de lengua de señas en la Unidad Educativa Especializada Sordos de
Chimborazo.

 Tecnológica. “La cual se apoya en las teorías y los conocimientos de la ciencia para
aplicarlos a la transformación de bienes y servicios útiles a la sociedad; con su
aplicación es posible innovar métodos, técnicas y conocimientos para el desarrollo
científico y tecnológico de la sociedad, las empresas y la población en general”
(Muñoz , 2011).

23
Es tecnológica, porque se desarrolla un producto con carácter tecnológico e informático,
plasmado a través de una guía multimedia.

3.3 NIVEL DE LA INVESTIGACIÓN

 Exploratoria. “Se utiliza para explorar un tema relativamente desconocido se


dispone de un amplio espectro de medios y técnicas para recolectar datos en diferentes
ciencias como la revisión bibliográfica, entrevistas y cuestionarios, observación
participante y no participante y seguimiento de casos” (Muñoz , 2011).

Se recopiló información sobre educación especial y las necesidades educativas para


personas con discapacidad auditiva.

 Tipo de Estudio Documental. “Son los trabajos de tesis encaminados hacia la


obtención de antecedentes y recopilación de información de fuentes documentales, lo
que comprende libros, revistas, artículos, informes técnicos, películas, videos
grabados en medios magnéticos o digitales, material iconográfico y fuentes
electrónicas (Internet)”. (Muñoz , 2011)

Porque se apoyó en documentos existentes para la realización de la presente


investigación.

 Campo. “La investigación de campo es el trabajo metódico realizado para acopiar o


recoger material directo de la información en el lugar en el lugar mismo donde se
presenta el fenómeno que quiere estudiarse o donde se realizan aquellos aspectos que
van a sujetarse a estudio” (Muñoz , 2011).

La presente investigación se considera de campo porque se realizó en la “Unidad


Educativa Sordos de Chimborazo” en cuarto año de Educación General Básica
procurando obtener información relevante.

24
3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1 POBLACIÓN

La población está conformada por:

TABLA Nº 4: Población

Institución Docentes Estudiantes

Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo. 1 30

TOTAL 1 30
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

3.4.2 MUESTRA

Para la investigación se trabajó con los 30 estudiantes de cuarto año de educación general
básica. Por tanto la muestra es no probabilística.

3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS

3.5.1 TÉCNICAS

Las técnicas que se utilizaron en la presente investigación fueron:

 Entrevista. Se realizó una entrevista a la licenciada Olga Montero docente de cuarto


año de educación general básica que permitió conocer de cerca la forma que el
docente utiliza las estrategias y materiales para impartir sus clases dentro del aula.
 Encuesta. Esta técnica permite ver el grado de satisfacción del producto que se
desarrolló.

3.5.2 INSTRUMENTOS

 Guía de entrevista. Está conformada por preguntas abiertas que permitió al grupo de
investigadores ver las necesidades de los estudiantes. (Anexo E)
 Guía de encuesta. Son preguntas de carácter cerrado que permitió la tabulación de
los datos tabulados. (Anexo D)

25
3.6 TÉCNICAS PARA PROCESAMIENTO E INTERPRETACIÓN DE DATOS

Una vez recolectado los datos, mediante los instrumentos guía de entrevista (Anexo E)
que se le aplicó a la Licenciada Olga Montero docente de la Unidad Educativa
Especializada Sordos de Chimborazo para determinar las necesidades que existen en la
Institución. Mientras que a los estudiantes de cuarto año de educación general básica se
les pregunto el grado de satisfacción de la guía mediante una encuesta (Anexo D) en las
cuales las preguntas fueron formuladas de acuerdo a la metodología de (Zulma Cataldi,
2000) posteriormente se procedió a realizar la interpretación y tabulación con la ayuda
de la hoja de cálculo Excel.

26
CAPITULO IV

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

4.1 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA APLICADA A LOS ESTUDIANTES SOBRE


LA SATISFACCIÓN DEL PRODUCTO.

1. ¿Considera adecuado el diseño de la pantalla?

TABLA Nº 5: Satisfacción sobre el diseño de la pantalla

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 28 93%

NO 2 7%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 1: Satisfacción sobre el diseño de la pantalla


Fuente: Tabla Nº 5
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: Se puede observar que el 93% de los estudiantes si considera adecuado el


diseño de las pantallas de la guía multimedia ya que tienen varios colores y sobre todo
atrae su atención y un 7% de los estudiantes manifiestan que no están de acuerdo con el
diseño.

b) Interpretación: Es evidente que la mayoría de los estudiantes considera adecuado los


diseños de las pantallas ya que atrajo la atención a través de los fondos, colores y las
formas de los botones que servirá para una mejor comprensión de las palabras.

27
2. ¿Considera adecuado el uso de las ventanas?

TABLA Nº 6: Facilidad en el uso de las ventanas

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 29 97%

NO 1 3%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 2: Facilidad en el uso de las ventanas


Fuente: Tabla Nº 6
Autores: Marcelo Herrera – Carlos Orden

Análisis: El 97% de los estudiantes manifiestan que si es adecuado el uso de las ventanas
porque son de fácil manejo y permite el acceso a las diferentes ventanas de la guía
multimedia y el 3% de los estudiantes dijo que no consideran adecuado el movimiento
en una de las ventanas.

b) Interpretación: Se puede decir que la mayor parte de los estudiantes considera


adecuado el uso de las ventanas ya que es de fácil manejo al momento de ingresar a cada
uno de las categorías que tiene la guía multimedia con lo que facilitara el proceso de
enseñanza - aprendizaje.

28
3. ¿Considera adecuado el uso de los Botones?

TABLA Nº 7: Facilidad de uso de los botones de navegación

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 28 93%

NO 2 7%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 3: Facilidad de uso de los botones de navegación


Fuente: Tabla Nº 7
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: El 93% de los estudiantes si consideran adecuado el uso de los botones


porque son de fácil uso ya que dando clic en cada uno de ellos permita ir a las diferentes
ventanas y en cambio el otro 7% de los estudiantes no están de acuerdo con los botones
de la guía multimedia.

b) Interpretación: Es evidente que la mayor parte de los estudiantes está de acuerdo con
el uso de los botones por su forma, por sus gráficos y sus colores que van acorde con el
fondo de cada ventana y se puede ingresar a cada uno de ellos dando clic.

29
4. ¿Considera adecuado el uso de los Colores?

TABLA Nº 8: Satisfacción respecto a la cromática

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 29 97%

NO 1 3%

TOTAL 30 100
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden- Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 4: Satisfacción respecto a la cromática


Fuente: Tabla Nº 8
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: Se puede ver que el 97% de los estudiantes si consideran adecuado el uso de
los colores porque el texto y los botones van de acorde con el fondo que tiene cada ventana
para darle una mejor atracción, en tanto que el 3% no están de acuerdo con los colores de
la guía multimedia.

b) Interpretación: En los resultados que se puede ver que los estudiantes están de
acuerdo con los colores en la guía multimedia ya que el amarillo es un color claro por lo
que puede ser asociado a una gran inteligencia, estímulo y por ende atrae la atención.

30
5. ¿Considera adecuado los tipos de letras?

TABLA Nº 9: Satisfacción respecto a la tipografía

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 28 93%

NO 2 7%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 5: Satisfacción respecto a la tipografía


Fuente: Tabla Nº 9
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: El grafico muestra que el 93% de los estudiantes observados si consideran


adecuado el tamaño de letra porque es fácil de comprender y va acorde al fondo para que
se visualice mejor, mientras que el 7% no están de acuerdo con los tipos de letras.

b) Interpretación: Se evidencia que al desarrollar una guía multimedia se debe tomar


en cuenta los diferentes tipos de letras ya que se debe utilizar una letra clara y entendible
para la comprensión de contenidos.

31
6. ¿Considera que el programa es interactivo?

TABLA Nº 10: Nivel de interactividad

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 26 87%

NO 4 13%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 6: Nivel de interactividad


Fuente: Tabla Nº 10
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: El 87% de los estudiantes si consideran que la guía multimedia es interactiva


por su audio, video e imágenes que va en todo el software multimedia en el área de lengua
de lengua señas, en cambio que el 7% no están de acuerdo que el programa es interactivo.

b) Interpretación: Se puede notar que un gran número de estudiantes considera que la


guía multimedia es interactivo ya que es fácil de manipular, tiene la utilización de
imágenes y videos ya que motivan el aprendizaje del estudiante.

32
7. ¿Considera la interface como amigable?

TABLA Nº 11: Considera la interface como amigable

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 28 93%

NO 2 7%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 7: Considera la interface como amigable


Fuente: Tabla Nº 11
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: Se puede decir que el 93% de los estudiantes si consideran que la interface es
amigable porque está de acorde a cada uno de ellos y el 7% no están de acuerdo con la
interface como amigable.

b) Interpretación: Se puede observar que la interface es amigable porque su estructura es


muy sencilla, fácil de navegar y entender.

33
8. ¿Es de fácil manejo?

TABLA Nº 12: Es de fácil manejo

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 26 87%

NO 4 13%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Marcelo Herrera – Carlos Orden

GRÁFICO Nº 8: Es de fácil manejo


Fuente: Tabla Nº 12
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: Indica que el 87% de los estudiantes si consideran que la guía multimedia es
de fácil manejo ya que se pueden ingresar a las categorías sin ningún problema y el 13%
no están de acuerdo que es de fácil manejo.

b) Interpretación: Se evidencia que la guía multimedia se desarrolló para personas con


capacidad auditiva y por lo tanto la guía debía ser de fácil manejo haciendo que el
estudiante no tenga problemas en desplazarse por la aplicación.

34
9 ¿Considera que el uso de los gráficos es correcto?

TABLA Nº 13: Uso correcto de gráficos

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 29 97%

NO 1 3%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 9: Uso correcto de gráficos


Fuente: Tabla Nº 13
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: El 97% de los estudiantes si consideran que el uso de los gráficos son
correctos porque permite reforzar el vocabulario de lengua de señas y el 3% no están de
acuerdo con el uso de los gráficos es correcto.

b) Interpretación: Se puede decir que la utilización de los gráficos en la guía multimedia


son adecuados ya que permiten entender y aprender el significado de señas nuevas.

35
10. ¿Ha despertado interés en usted?

TABLA Nº 14: Nivel de interés logrado en el usuario

Aplicación de la guía multimedia a los estudiantes


CATEGORÍA
VALOR PORCENTAJE

SI 29 97%

NO 1 3%

TOTAL 30 100%
Fuente: Encuestas a los estudiantes
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 10: Nivel de interés logrado en el usuario


Fuente: Tabla Nº 14
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

a) Análisis: Se puede ver que el 97% de los estudiantes mencionan que si han despertado
interés de la guía multimedia porque es fácil manejo, se puede comprender más rápido el
significado de las señas y el 3% no han despertado el interés.

b) Interpretación: El uso de materiales multimedia en las aulas siempre será una motivación
en los estudiantes como en este caso es el desarrollo de una guía multimedia que tiene
imágenes videos y sonido haciendo que despierte el interés por aprender nuevas señas.

36
ANÁLISIS DE RESULTADOS

TABLA Nº 15: Resultado de las encuestas

INDICADORES SI PORCENTAJE NO PORCENTAJE

Ítem 1 28 93,3% 2 6,7%

Ítem 2 29 96,7% 1 3,3%

Ítem 3 28 93,3% 2 6,7%

Ítem 4 29 96,7% 1 3,3%

Ítem 5 28 93,3% 2 6,7%

Ítem 6 26 86,7% 4 13,3%

Ítem 7 28 93,3% 2 6,7%

Ítem 8 26 86,7% 4 13,3%

Ítem 9 29 96,7% 1 3,3%

Ítem 10 29 96,7% 1 3,3%

GRADO DE SATISFACCIÓN 93,34%

Fuente: Encuestas a los estudiantes


Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 1: Grado de satisfacción del producto


Fuente: Tabla Nº 15
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

37
Como se puede observar en la TABLA N° 15 donde menciona los aspectos comunicacionales
más relevantes de la guía multimedia que han sido evaluados. Según la encuesta realizada a
los estudiantes revela que es adecuado el diseño de la pantalla con un alcance del 93%; El
uso de las ventanas es apropiado alcanzando un 97% de calidad; El uso de los botones
consigue un grado del 93%; Los colores es aceptable con un 97%; Los tipos de letras es
correcto con un 93%; El programa es interactivo con un 87%; La interface del software es
amigable con un 93%; Es de fácil manejo la guía multimedia con un porcentaje del 87%; El
uso correcto de los gráficos es de un 97% y despierta el interés al estudiante con un logro del
97%.

Interpretación: De acuerdo a la entrevista realizada a la docente Unidad Educativa se puede


decir que considera adecuado la utilización de recursos multimediales tales como imágenes,
videos, gráficos en la guía multimedia porque facilita el proceso de enseñanza aprendizaje en
los estudiantes y en el análisis e interpretación de datos menciona que la guía multimedia
tiene una buena acogida por parte de los estudiantes, con un promedio de 93,34%, también
se ha tomado en cuenta las diferentes dudas que han existido durante la fase de prueba para
luego hacer las debidas correcciones para la entrega del producto final.

38
CAPITULO V

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

 Con la implementación de la guía multimedia como material didáctico tecnológico


en la asignatura de Lengua de Señas permite que el estudiante optimice el tiempo de
aprendizaje de nuevas señas de una manera interactiva, reduciendo así las barreras de
comunicación entre la persona sorda y la persona oyente.

 Para la identificación de palabras por categorías se debe tomar en cuenta el diccionario


Oficial de Lengua de Señas otorgado por Ministerio de Educación, además de
considerar el año de educación básica con el que se va a trabajar en la asignatura de
Lengua de Señas.

 Para realizar el diseño de la guía multimedia se debe de tomar en cuenta las directrices
de una metodología para el desarrollo de este tipo de materiales multimedia, como es
la Metodología de Desarrollo de Software Educativo (DESED) donde se considera el
aspecto técnico para la interface y así como la parte visual como los colores,
imágenes, sonidos, videos y textos adecuados que permitan que la aplicación cumpla
con los objetivos para las cuales fue creada.

 La evaluación realizada a la guía multimedia mediante la metodología de (Zulma


Cataldi, 2000), se pudo observar que los estudiantes tienen mayor motivación e interés
en utilizar materiales tecnológicos, es así que el grado de satisfacción es del 93,3%,
con lo que se alcanza un mejor nivel en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

 La evaluación de la guía propuesta por (Zulma Cataldi, 2000), abarca una amplia
gama que permite medir aspectos pedagógicos como los objetivos de aprendizaje y
las formas de comunicación, adicionalmente contempla aspectos pedagógicos y
técnicos orientados al desarrollo de software educativo.

39
 Al momento de desarrollar la guía multimedia para personas con discapacidad
auditiva debe ser concreto y conciso y en lo posible evitar la distracción de
movimiento ya que esto puede alterar el aprendizaje del estudiante.

 Gracias al desarrollo de la presente investigación se ha podido observar la importancia


que hoy en día tiene la utilización de la guía multimedia en la labor educativa para
personas con discapacidad auditiva ya que mediantes esto se puede cubrir ciertas
falencias que aún existen el proceso de enseñanza – aprendizaje.

40
5.2 RECOMENDACIONES

 Se recomienda a los docentes utilizar materiales tecnológicos y aplicaciones


multimedia en sus clases para que los estudiantes tengan la suficiente motivación e
interés para aprender señas nuevas.

 Para la identificación de palabras se recomienda el uso del diccionario oficial de la


lengua de señas, la misma que debe ser analizada por cada establecimiento educativo
para adecuarlo a cada necesidad de los niños que se vayan a trabajar.

 En la parte del diseño, se recomienda utilizar colores claros así como imágenes acorde
a cada seña, los videos deben verse y ser agradable a la vista al momento de
reproducir, de esta forma se logra atraer la atención a los estudiantes en la clase,
desarrollando de mejor manera el aprendizaje de la asignatura de Lengua de Señas.

 Dada que la guía multimedia fue desarrolla para un grado específico y viendo que
existe diferentes cursos superiores con una gama de necesidades por lo que es
recomendable que se desarrollen más aplicaciones multimedia para personas con
discapacidad auditiva.

 Cuando desarrolle una guía multimedia se recomienda utilizar imágenes, gráficos y


texto cortos estáticos para evitar algún tipo de distracción por parte del estudiante
durante la utilización de la aplicación haciendo así que el estudiante no capte de lo
que dice dicho programa.

41
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44
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46
ANEXOS

47
ANEXO A:
AUTORIZACIÓN PARA LA
REALIZACIÓN DEL PROYECTO POR
PARTE DE LA DIRECCIÓN DISTRITAL
DE EDUCACIÓN RIOBAMBA – CHAMBO

xv
Oficio Nro. MINEDUC-CZ3-06D01-DDASR-2016y0235-0

Riobamba, 29 de febrero de 2016

Asunto: AUTORIZACIÓN

María Eugenia Solis Mazón En su Despacho

De mi consideración:

En respuesta al Documento No. 06D01-23655, se le comunica que se AUTORIZA la


Investigación de la Tesis de Grado de los Estudiantes ORDEN GUAMÁN CARLOS
RAÚL y Sr. HERRERA LEIVA MARCELO JAVIER, en la Unidad Educativa
Especializada Sordos de Chimborazo, con la supervisión de la Ms. María Eugenia Solís
M., DIRECTORA DE ESCUELA DE INFORMÁTICA DE LA UNACH.

Con sentimientos de distinguida consideración.

xvi
ANEXO B:
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL
SOFTWARE (DESED)

xvii
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DEL SOFTWARE (DESED)

El desarrollo software consiste en una secuencia de pasos que permite crear un producto
de acuerdo a las necesidades que tiene un determinado estudiante, la metodología de
DESED consta de 13 pasos fundamentales las cuales se debe tomar en cuenta los aspectos
de ingeniería de software, educación, didáctica y diseño gráfico.

Ya que la finalidad de la metodología es la creación de productos de software creativos


pero que vayan de la mano con planteamientos de una materia método didáctico y tipo de
usuario especifico donde se llega a la forma más viable de llegar con los conocimientos
y el aprendizaje.

GRÁFICO Nº 1: Fase del desarrollo de software educativo.

Fuente: http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic5.pdf
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xviii
1. FASE DE PLANEACIÓN

En esta fase se determinó las necesidades de los estudiantes las mismas que nos guio a
la definición de los objetivos, recursos necesarios para el desarrollo de la aplicación.

1.1 DETERMINAR LA NECESIDAD DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.

Se ha visto en la necesidad de implementar una guía multimedia para la asignatura de


lengua de señas la misma que carece de materiales informáticos que apoyen al proceso
de enseñanza – aprendizaje, como también la no utilización de recursos multimedia.

1.2 FORMACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO.

El grupo de trabajo estuvo conformado de la siguiente manera cada uno debió cumplir
con un rol especifico dependiendo de sus capacidades y conocimientos.

TABLA Nº 1: Formación del equipo de trabajo.


ROL NOMBRE
Asesor pedagógico Docente de la unidad educativa.
Experto en el contenido Docente de la unidad educativa.
Diseñador grafico Carlos Orden / Marcelo Herrera
Diseño instruccional Carlos Orden / Marcelo Herrera
Desarrollador Carlos Orden / Marcelo Herrera
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden - Marcelo Herrera

2. FASE DE ANÁLISIS

En esta fase se desarrolló el entorno de aprendizaje los contenidos y requerimientos


técnicos necesarios para la elaboración de la guía multimedia.

2.1 ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA

Desarrollo de una guía multimedia para la asignatura de Lengua de Señas como apoyo
para el proceso de aprendizaje de los estudiantes de cuarto año de Educación General
Básica de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.

xix
2.2 DEFINICIÓN DEL USUARIO.

Se determinó para que usuarios está dirigido la guía multimedia tales como edad, nivel
escolar, lenguaje.

TABLA Nº 2: Perfil del usuario

CRITERIO PERFIL DEL USUARIO

Edad Estuvo dirigido a niños que tengan deficiencia auditiva.


Nivel escolar Cuarto año de educación general básica
Capacidades Se consideró importante la parte visual ya que ellos asimilan
visuales los conocimientos mediante la vista.
Capacidades Se tomó en cuenta para aquellas personas que tienen un nivel
auditivas de discapacidad auditiva leve.
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden - Marcelo Herrera

3. FASE DE DISEÑO

En esta etapa consiste en dar forma a los contenidos y recursos que integran la aplicación
tomando en cuenta para el tipo de usuarios al que está enfocado.

3.1 ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO.


TABLA Nº 3: Estructuración del contenido.
CATEGORÍAS
Domésticos
Animales Insectos
Salvajes
Alimentos
Alimentos y frutas
Frutas
Guía de vocabulario Autoridades
de lengua de señas
4 EGB Barrios
Expresiones
Expresiones
Verbos

Estados del agua

Juegos
Juegos y deportes
Deportes

xx
Lugares

Medicina y Medicina
enfermedades Enfermedades
11 al 19
10 al 100
Números
100 al 1000
Unidades
Profesiones
Profesiones y oficios
Oficios
Costa
Sierra
Provincias del Ecuador
Oriente
Galápagos
Cantones de Chimborazo
Partes del cuerpo
Símbolos patrios
Ayuda
Créditos
Fuente: Investigación directa
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

3.2 OBJETIVOS EDUCACIONALES

Cuarto año de educación general básica.

TABLA Nº 4: Categoría: Animales


CATEGORÍA 1: ANIMALES
Objetivo: Reconocer la fauna de su entorno con el fin de generar agentes
positivos de cuidado y cambio.
Temas tratados:
 Domésticos
 Insectos
 Salvajes
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxi
TABLA Nº 5: Categoría: Alimentos y frutas
CATEGORÍA 2: ALIMENTOS Y FRUTAS
Objetivo: Identificarlos diferentes alimentos según sus características desde
la observación directa y le identificación de los mismos.
Temas tratados:
 Alimentos
 Frutas
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 6: Categoría: Autoridades


CATEGORÍA 3: AUTORIDADES
Objetivo: Reconocer a las autoridades de su país provincia y cantón desde el
reconocimiento de su labor.
Temas tratados:
 Autoridades
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 7: Categoría: Barrios


CATEGORÍA 4: BARRIOS
Objetivo: Reconocer los diferentes lugres que conforman nuestra comunidad.
Temas tratados:
 Barrios
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxii
TABLA Nº 8: Categoría: Expresiones y verbos
CATEGORÍA 5: EXPRESIONES Y VERBOS
Objetivo: Comprender y producir diferentes elementos de nuestra lengua.
Temas tratados:
 Expresiones
 Verbos
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 9: Categoría: Estados del agua


CATEGORÍA 6: ESTADOS DEL AGUA
Objetivo: Identificar las características y estados del agua.
Temas tratados:
 Estados del agua
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 10: Categoría: Juegos y deportes


CATEGORÍA 7: JUEGOS Y DEPORTES
Objetivo: Identificar las diferentes actividades físicas que nos permiten tener
buena salud.
Temas tratados:
 Juegos
 Deportes
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxiii
TABLA Nº 11: Categoría: Lugares
CATEGORÍA 8: LUGARES
Objetivo: Identificarse como miembro de su comunidad, reconociendo los
diferentes lugares de la misma.
Temas tratados:
 Lugares
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 12: Categoría: Medicina y enfermedades


CATEGORÍA 9: MEDICINA Y ENFERMEDADES
Objetivo: Relacionar las características y funciones de las medicinas y su
aporte para el cuidado de la salud.
Temas tratados:
 Medicina
 Enfermedades
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 13: Categoría: Números


CATEGORÍA 10: NÚMEROS
Objetivo: Reconocer y clasificar números naturales hasta el mil.
Temas tratados:
 Números del 11 al 19
 Números del 10 al 100
 Números del 100 al 1000
 Unidades
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxiv
TABLA Nº 14: Categoría: Profesiones y oficios
CATEGORÍA 11: PROFESIONES Y OFICIOS
Objetivo: Reconocer los diferentes roles de las personas que laboran en su
comunidad.
Temas tratados:
 Profesiones
 Oficios
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 15: Categoría: Provincias del Ecuador


CATEGORÍA 12: PROVINCIAS DEL ECUADOR
Objetivo: Caracterizar al Ecuador en su aspecto físico sus regiones y
provincias.
Temas tratados:
 Costa
 Cierra
 Oriente
 Galápagos
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

Tabla Nº 16: Categoría: Cantones de Chimborazo


CATEGORÍA 13: CANTONES DE CHIMBORAZO
Objetivo: Caracterizar a la provincia de Chimborazo y sus cantones en su
aspecto físico sus regiones y provincias.
Temas tratados:
 Cantones
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxv
TABLA Nº 17: Categoría: Partes del cuerpo
CATEGORÍA 14: PARTES DEL CUERPO
Objetivo: Identificar y reconocer las diferentes partes del cuerpo humano.
Temas tratados:
 Partes del cuerpo
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

TABLA Nº 18: Categoría: Símbolos patrios


CATEGORÍA 15: SÍMBOLOS PATRIOS
Objetivo: Reconocer los símbolos patrios y valorarlos para forjar su propia
identidad.
Temas tratados:
 Símbolos patrios
Recursos de apoyo:
Computador – Proyector – Guía Multimedia
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxvi
3.3 NAVEGABILIDAD

Es la forma como los usuarios tienen acceso y desplazamiento por los contenidos dentro
de la aplicación.

GRÁFICO Nº 2: Navegabilidad
Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

3.4 ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR.

Es de tipo tutorial porque guía al estudiante en el proceso a de aprendizaje facilitándole


los contenidos así como también despierta el interés por aprender en su propio ritmo de
trabajo.

3.5 DISEÑO DE INTERFACES.

El prototipo de la interfaz de la aplicación se desarrolló en el programa Mockups.

xxvii
 PANTALLA DE INICIO. Es la primera pantalla que se muestra al usuario, donde
puede ingresar a la pantalla de bienvenida dando clic en el botón inicio.

GRÁFICO Nº 3: Pantalla de inicio

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE BIENVENIDA. La segunda pantalla luego de la ejecución de la


aplicación es la denominada “Pantalla de Bienvenida”. En ella se podrá ver una
breve presentación de la aplicación si desea pasar directamente a las categorías solo
tiene que dar clic en el botón saltar que se encuentra en la bienvenida.

xxviii
GRÁFICO Nº 4: Pantalla de bienvenida

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE CATEGORÍAS. En la pantalla categorías el usuario puede ver los


diferentes tópicos a tratarse. Para abrir cualquier tema solo tiene que hacer clic sobre
el ícono correspondiente o imagen que desea ejecutar.
GRÁFICO Nº 5: Pantalla categorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxix
 PANTALLA DE SUBCATEGORÍAS. Para abrir cualquier tema o desplacerte entre
las subcategorías solo tiene que hacer clic sobre el ícono correspondiente o imagen
que desea ejecutar para poder ingresar a visualizar los contenidos de la misma.
Recuerda que algunas categorías tienen subcategorías por lo cual es necesario que
tenga en cuenta la siguiente pantalla que se mostrara en algunos casos.
GRÁFICO Nº 6: Pantalla de subcategorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE CONTENIDOS. Es la pantalla en la cual se podrá visualizar tanto


la imagen, como las señas de la información relacionada con una “Categoría”, pero
también se podrá escuchar y visualizar la señas de la misma dando clic en una palabra
que desea visualizar, si desea regresar a elegir otra categoría solo tiene que dar clic en
el botón “categorías”

xxx
GRÁFICO Nº 7: Pantalla de contenido

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE AYUDA
GRÁFICO Nº 8: Pantalla de ayuda

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxxi
 PANTALLA DE CRÉDITOS. En esta pantalla se muestran todos los datos de los
autores de la guía de vocabulario de lengua de señas si desea acceder a la pantalla de

créditos solo tienes que dar clic en el botón “créditos”.


GRÁFICO Nº 9: Pantalla créditos

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

3.5 ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO.

 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE.

Adobe Flash CS6

Es una aplicación de software informático que se le utiliza para crear animaciones y


aplicaciones embebidas en entornos web. Cuya principal características es obtener
recursos multimedia en movimiento.

xxxii
GRÁFICO Nº 10: Área de trabajo de Adobe Flash

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

Se decidió utilizarlo porque permite incluir audio, video, imágenes sin que ello represente
un gran aumento en el tamaño del archivo y consumo de recursos en nuestros
ordenadores. Además se le puede utilizar en varios sistemas operativos.

Adobe Photoshop CS6

Permite realizar la edición y corrección de fotografías digitales. También permite trabajar


con algunos formatos en las imágenes como son: jpg, png, gif etc.

GRÁFICO Nº 11: Área de trabajo de Adobe Photoshop

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxxiii
Photoshop fue utilizado para la edición de las imágenes, por su versatilidad de efectos y
herramientas que permiten dar transparencia a las imágenes.

Adobe Premiere

Es una aplicación que permite realizar la edición y corrección de videos, permitiendo


crear videos en distintos formatos.

GRÁFICO Nº 12: Área de trabajo de Adobe Premiere

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

Se utilizó esta herramienta para la edición de los videos que se van a integrar en la guía
multimedia.

Audacity

Es un programa de grabar sonido y edición de audios de amplia difusión, puesto que está
disponible para diversas plataformas es de libre acceso y fácil de utilizar.

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GRÁFICO Nº 13: Área de trabajo de Audacity

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

Se utilizó esta herramienta para editar los audios que se van a integrar en la guía
multimedia.

 HERRAMIENTA DE HARDWARE
 Pentium IV o superior
 1 GByte de RAM
 100 MBytes de espacio libre en disco duro
 Tarjeta de sonido.
 Tarjeta gráfica 3GP
 Parlante o auriculares

4. IMPLEMENTACIÓN

En la implementación se basa en la información recolectada en las etapas de análisis y


diseño es así que a continuación se plasman lo que se determinó.

4.1CREACIÓN DE LA VERSIÓN INICIAL

En este espacio se utiliza todos los recursos recopilados en las etapas anteriores, para ello
se utilizó las herramientas de diseño para ir incorporando los recursos en la aplicación.

xxxv
 PANTALLA DE INICIO

En el diseño del prototipo puede subir cambios ya que es analizado por el terapeuta siendo
que él conoce las capacidades de los usuarios.

GRÁFICO Nº 14: Prototipo de la pantalla inicial

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE BIENVENIDA
GRÁFICO Nº 15: Prototipo de la pantalla de bienvenida

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxxvi
 PANTALLA DE CATEGORÍAS
GRÁFICO Nº 16: Prototipo de la pantalla de categorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE SUBCATEGORÍAS
GRÁFICO Nº 17: Prototipo de la pantalla de subcategorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxxvii
 PANTALLA DE CONTENIDO
GRÁFICO Nº 18: Prototipo de la pantalla de contenido

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

 PANTALLA DE AYUDA
GRÁFICO Nº 19: Prototipo de la pantalla de ayuda

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xxxviii
 PANTALLA DE CRÉDITOS
GRÁFICO Nº 20: Prototipo de la pantalla de créditos

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

5. PRUEBAS Y LANZAMIENTO DEL PRODUCTO

En esta fase se trabajó con los estudiantes de cuarto año de educación general básica de
la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo para realizar varias actividades
con la aplicación dicha prueba permitió ver las falencia y de esa manera poder corregir la
aplicación.

5.1 EVALUACIÓN

La Metodología de Evaluación de Software Educativo se la realizo en base al modelo por


(Zulma Cataldi, 2000), que su propósito es medir aspectos pedagógicos.

5.2 ETAPA DEL PRODUCTO FINAL

Luego de pasar por el análisis, diseño y la respectiva prueba de software se procedió a


realizar el empaquetamiento y realizar el ejecutable del archivo que será integrado en un
DVD.

xxxix
GRÁFICO Nº 21: Pantalla inicial

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 22: Pantalla de bienvenida

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xl
GRÁFICO Nº 23: Pantalla de categorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 24: Pantalla de subcategorías

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xli
GRÁFICO Nº 25: Pantalla de contenido

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

GRÁFICO Nº 26: Pantalla de ayuda

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xlii
GRÁFICO Nº 27: Pantalla de créditos

Fuente: Investigación
Autores: Carlos Orden – Marcelo Herrera

xliii
ANEXO C:
MANUAL DE USUARIO

xliv
45
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

ÍNDICE DEL MANUAL DE USUARIO

Requerimientos mínimos de la guía multimedia………………………………………xliv

Hardware.…………………………………………………………………………..…xliv

Software……………………………………………………………………………….xliv

Ejecución de la guía multimedia.…………………………………………………..…xliv

Ejecutar desde el DVD:……………………………………………………………......xlv

Ejecutar desde el PC:…………………………………………………………………..xlv

Desinstalar el Software………………………………………………………………...xlv

Organización de la Información…………………………………………. .................. xlvi

Ventana de arranque.……………………………………………………………….....xlvi

Pantallas de la guía de vocabulario de lengua de señas………………………………..xlvii

a) Pantalla de inicio.……………………………………………………………...…..xlvii

b) Pantalla de bienvenida.………………………………………………………...…xlviii

c) Pantalla de categorías………………………………………………………………xlix

d) Pantalla de subcategorías………………………………………………………..…xlix

f) Pantalla de Información.……………………………………………………………....l

g) Pantalla de ayuda……………………………………………………………..……....li

h) Pantalla de créditos…………………………………………………………………..li

i) Botonera.……………………………………………………………………………..lii

Créditos……………………………………………...………………………………....liii

xliii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

Requerimientos mínimos de la guía multimedia.

Hardware.

 Pentium IV o superior
 1 GByte de RAM
 100 MBytes de espacio libre en disco duro
 Tarjeta de sonido.
 Tarjeta gráfica 3GP
 Parlante o auriculares

Software.

 Windows XP o superior
 Adobe flash player
 Códecs para reproducción de audio y vídeo

Ejecución de la guía multimedia.

Es posible ejecutar la guía multimedia “Guía de Vocabulario de lengua de señas” de


dos maneras, pero para ello es necesario colocar el DVD en la bandeja y esperar la
visualización de la siguiente ventana de arranque.

xliv
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
Ejecutar desde el DVD:

En la ventana de arranque pulsa sobre la opción “Ejecutar Directamente”. Esta opción


le permitirá ejecutar la guía multimedia directamente sin tener que instalar en su Pc.

Ejecutar desde el PC:

Es necesario instalar la aplicación en el PC, para ello sigue los siguientes pasos:

1. En la ventana de arranque pulsa en la opción “Instalar en el PC”.


2. Sigue las instrucciones del asistente de instalación hasta completar la misma.
3. Tras la instalación tendrás un ícono de acceso directo tanto en el escritorio como en
el botón de menú inicio de Windows.
4. Pulsa (o da doble clic) en el acceso directo “Guía de Vocabulario de lengua de
señas”.

Desinstalar el Software

Si lo quieres desinstalar la guía de vocabulario de lengua de señas de tu Pc debes seguir


los siguientes pasos:

1 Ir al panel de control de Windows.

2 Dar clic en “desinstalar un programa”.

3 Una vez buscado el nombre del software dar


doble clic sobre el para desinstalar.

4 Seguir el asistente de desinstalación.

xlv
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

También dispones de un manual de usuario que puedes acceder desde la ventana de


arranque pulsando la opción “Leer el manual de usuario”.

Organización de la Información.

La guía de vocabulario de lengua de señas está estructurado por:

a) Categorías
b) Cada categoría tiene subcategorías.

Ventana de arranque.

La ventana de arranque te permite:

1. Ejecutar directamente la aplicación desde el DVD


2. Instalar la aplicación en el disco duro del PC
3. Leer el manual de usuario.
4. Revisar los créditos de la aplicación.
5. Salir de la ventana de arranque.

xlvi
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

Pantallas de la guía de vocabulario de lengua de señas.

a) Pantalla de inicio.

La primera ventana que visualizas tras ejecutar la aplicación directamente es la pantalla


de inicio. Para continuar debes hacer clic en el botón “INICIO”.

xlvii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
b) Pantalla de bienvenida.

La segunda pantalla luego de la ejecución de la aplicación es la denominada “Pantalla


de Bienvenida”. En ella podrás ver una breve presentación de la aplicación.

Si deseas saltar de la presentación debes pulsar en el icono “SALTAR”.

xlviii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
c) Pantalla de categorías

La tercera pantalla luego de la ejecución de la aplicación es la denominada “Pantalla de


Categorías”. En ella podrás ver los diferentes tópicos a tratarse. Para abrir cualquier tema
solo tienes que hacer clic sobre el ícono correspondiente o imagen que desees ejecutar.

d) Pantalla de subcategorías

La cuarta pantalla luego de la ejecución de la aplicación es la denominada “Pantalla de


subcategorías”. En ella podrás ver los diferentes tópicos a tratarse. Para abrir cualquier
tema o desplacerte entre ellos solo tienes que hacer clic sobre el ícono correspondiente o
imagen que desees ejecutar.

xlix
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

Recuerda que en ciertas categorías encontraras subcategorías una de ellas es la categoría


“Animales” la misma que está compuesta por subcategorías como es Domésticos,
Insectos y salvajes.

f) Pantalla de Información.

Es la pantalla en la cual podrás visualizar tanto la imagen, como las señas de la


información relacionada con una “Categoría”, pero también podrás escuchar y visualizar
la señas de la misma dando clic en la “Palabra”

l
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO
g) Pantalla de ayuda

Podrás visualizar la ayuda de la guía multimedia si tienes algún problema con la


aplicación puedes dar clic en el icono de ayuda para poder revisar el manual de usuario.

En esta pantalla encontraras los requerimientos necesarios que debe tener tu ordenador a
la hora de utilizar la aplicación, además te guiara paso a paso como debes realizar la
ejecución del programa.

h) Pantalla de créditos

Es la pantalla en la cual se muestran los créditos de la guía de vocabulario de lengua de


señas.

li
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

i) Botonera.

En la parte superior de la ventana podrás observar una barra de color amarrillo


denominada “Botonera”, en ella podrás divisar los siguientes botones.

A continuación se da una breve descripción de cada botón.

Botón “Categorías”.
Permite ver las categorías de la aplicación.

Botón “Ayuda”.
Permite visualizar el manual de usuario.

Botón “Créditos”
Permite ver los créditos de la guía.

Botón “Salir”
Permite salir de la guía de vocabulario de lengua de señas.

Botón “subcategorías”
Permite desplazarse entre las subcategorías.

lii
GUÍA DE VOCABULARIO DE LENGUA DE SEÑAS
MANUAL DE USUARIO

Créditos.

Guía de vocabulario de lengua de señas #4 para la Unidad Educativa Especializada


Sordos de Chimborazo.

Guía Multimedia desarrollada por:

Carlos R. Orden G. Marcelo J. Herrera L.

Universidad Nacional de Chimborazo “Escuela de Informática Aplicada a la


Educación Riobamba, 2016

liii
ANEXO D:
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN DEL
USO DE LA GUÍA MULTIMEDIA PARA
LOS ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO
DE EDUCACIÓN GENRAL BÁSICA.

liv
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS
CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

Objetivo

Medir el grado de satisfacción del uso del software, a los estudiantes de Cuarto año de
EGB de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.

Nota: Lea detenidamente cada uno de los ítems y responda SI O NO de acuerdo a su


criterio.

CUESTIONARIO
Indicadores SI NO
¿Considera adecuado el diseño de la pantalla?
¿Considera adecuado el uso de las ventanas?
¿Considera adecuado el uso de los botones?
¿Considera adecuado el uso de los colores?
¿Considera adecuado los tipos de letras?
¿Considera que el programa es interactivo?
¿Considera la interface como amigable?
¿Es de fácil manejo?
¿Considera que el uso de los gráficos es correcto?
¿Ha despertado interés en usted?

lv
ANEXO E:
GUÍA DE ENTREVISTA PARA
RECOLECTAR INFORMACIÓN PARA
EL DESARROLLO DE UNA GUÍA
MULTIMEDIA PARA PERSONAS CON
DISCAPACIDAD AUDITIVA.

lvi
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS, Y
TECNOLOGÍAS
CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

GUÍA DE ENTREVISTA

Objetivo: Recolectar información para el desarrollo de una Guía Multimedia para


personas con discapacidad auditiva.

1. ¿Qué recursos se utilizan en la unidad educativa para personas con discapacidad


auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

2. ¿Qué opina acerca de la utilización de una guía multimedia para personas con
discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

3. ¿Cree usted que una guía multimedia contribuirá a mejorar el aprendizaje para
personas con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

4. ¿Le gustaría que la unidad educativa cuente con una guía multimedia para las personas
con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

5. ¿Qué actividades cree usted que se deberían incluir en la guía multimedia para
personas con discapacidad auditiva?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________

lvii
ANEXO F:
APLICACIÓN DE LA GUÍA
MULTIMEDIA.

lviii
Presentación de la guía multimedia a los estudiantes de cuarto año de educación
general básica.

Utilización de la guía multimedia por parte de los estudiantes de cuarto año de


educación general básica.

lix
Aplicación de la encuesta de satisfacción a la guía multimedia.

lx

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