Starfinder - Módulo - Un Viajero - No Tan - Feliz - v0.4
Starfinder - Módulo - Un Viajero - No Tan - Feliz - v0.4
Starfinder - Módulo - Un Viajero - No Tan - Feliz - v0.4
como nexo o interludio entre aventuras de mayor calado o incluso campañas. Está diseñada
para 3-6 jugadores de nivel bajo (1 a 3). Aunque puede jugarse como una partida única o one-
shot, puede durar entre una y tres sesiones, según las opciones que se presentan a los
jugadores y ciertas elecciones por parte del DJ. Adicionalmente, se ofrecen ideas para
continuar esta aventura si el DJ lo ve oportuno.
Los jugadores han embarcado a bordo del Felix Viator —un astrocarguero cuyos mejores años
ya pasaron—, bien como parte de la tripulación mínima exigida por la aseguradora o como
parte de la tripulación. Justo cuando viaje no puede ser más aburrido e intrascendente, el
astrocarguero recibe la señal de una baliza de socorro. Al acudir al rescate, tienen un
encuentro desafortunado con una especie alienígena desconocida… y una vuelta de tuerca
que seguramente no esperaban.
Una nave lashunta corporativa, la Dama Roja, tras salir de un viaje por la Deriva, chocó con un
pecio espacial debido a un error de cálculo. El pecio era un viejo buque de guerra de origen
desconocido, muy anterior al intervalo; en él, había anidado una colonia de sabuesos sombra
—una especie interdimensional de criaturas similares a perros—, en un estado de hibernación
en el momento de la colisión.
El impacto despertó a los sabuesos, que irrumpieron en la nave por una de las brechas en el
fuselaje y devoraron cruelmente a la tripulación… salvo a dos pasajeros que consiguen
atrincherarse en el puente de mando.
Sea como fuere, los PJ han aceptado viajar a bordo del astrocarguero como parte de esa
dotación, aunque realmente no tendrá que hacer mucho, o casi nada.
Los PJ tienen acceso libre en esta área, salvo el puente de mando y el camarote del capitán,
solo con su permiso. No deberían sobrepasar estos límites, salvo con permiso expreso.
Si un PJ quiere intentar hackear el ordenador central, debe utilizar un terminal del puente
mando o uno de los terminales de mantenimiento a lo largo del eje central. Hackear un
ordenador central de una nave es un asunto serio y se considera un crimen grave; el capitán
tomará medidas al respecto contra los PJ.
La CD para conseguir el acceso raíz es de 40; cualquier fallo por un margen de 5 o más
implica que el intento será detectado y, además, se disparen las contramedidas: una malla
electrizada de rango 1 (8d6, tirada de salvación de REF, CD 24, mitad de daño).
Si lo consigue, tendrá acceso a la información del ordenador central: el manifiesto de la
nave, el flete, datos sobre los consignatarios, la tripulación, las derrotas… nada digno de
mención, salvo para alguien con intereses muy concretos.
El astrocarguero cuenta con seis robots de seguridad clase observador, modelo Orión Mk. 3,
que responden directamente ante su capitán o, en su defecto, la IA de la nave. (Ver apéndices).
Kerryck McDonovan procede, según sus palabras, de un mundo remoto llamado Tellus, muy
lejos de este sistema solar. Ha sido capitán mercante más tiempo del que puede recordar.
Alto, algo cargado de hombros, con barbas blancas, el rostro severo marcado por extrañas
quemaduras, ceñudo y de pocas palabras, Kerryck parece un cliché viviente.
Gusta de encerrarse en su camarote durante horas. Salvo que no le quede más remedio, no
hablará con los PJ y procurará evitarlos a toda costa.
Tras introducir el escenario, los PJ comienzan en el puente de proa del astrocarguero, a las 8
de la mañana según el tiempo estándar estelar. Clara les da los buenos días y charla con ellos
de forma intrascendente. También les ofrece la situación actual: velocidad, rumbo, etc.
Esta aventura presupone que la Felix Viator está aminorando la velocidad para tomar una
nueva derrota hasta la estación Absalon, donde descargará parte de sus mercancías. Al
comienzo de la primera escena, el astrocarguero corrige su rumbo para atravesar la
Diáspora.
Los PJ pueden subir a la cantina y desayunar. Aparte de eso, no hay mucho que hacer,
realmente: en la sala de recreo hay holojuegos, juegos de tablero tradicionales, cabinas de
aislamiento sensorial, holopelículas, películas clásicas, libros… incluso un antiguado juego de
dardos. En la cantina no hay alcohol, solo bebidas refrescantes sintéticas, y el rancho es
pésimo, principalmente comida deshidratada, suplementos vitamínicos y un engrudo
vagamente alimenticio al que el capitán llama «gachas de resistencia».
En cada camarote (los PJ no tienen necesidad de compartirlo), hay un terminal propio (sin
acceso raíz, claro está), un armario, una cama y un holoproyector. Nada más.
Como puede deducirse, el viaje es aburrido. Si bien la Felix es una nave antigua, está bien
conservada; no obstante, son frecuentes los crujidos inexplicables, algunas goteras y escapes
puntuales, pero los robots de mantenimiento la mantienen en un estado más que aceptable.
Los PJ no deberían salir del puente de popa sin un buen motivo. Este conecta con el resto de
la nave a través del eje central, con escotillas de seguridad con acceso cifrado.
Para abrir una de esas escotillas, hace falta una prueba de Ingeniería de CD 20; cualquier
fallo por 5 o más supondrá que la IA detectará la intromisión del PJ y llamará a los robots
de seguridad. Si el PJ consigue acceso raíz, puede conseguir los códigos de acceso.
Justo cuando todo parece tranquilo, el capitán llama a los PJ al puente de mando…
Los sensores de la Felix Viator detectan una señal de socorro de una radiobaliza. La firma
indica que se trata de una nave del Pacto, la Dama Roja, de nacionalidad castroveliana, de
tamaño medio y con 10 tripulantes.
De repente, con un tono acuciante y sin rastro de su afabilidad habitual, la voz de Clara
resuena en los altavoces de la nave:
«Alerta, tripulación, acudan al puente de mando. Alerta, tripulación, acudan de inmediato
al puente de mando…».
Por el tirón que sentís en el estómago, es obvio que el astrocarguero está aminorando la
marcha. No sabéis qué, pero algo importante ocurre.
Los PJ deberían acudir lo antes posible al puente de mando. En caso de no obedecer, los
robots de seguridad los buscarán para llevarlos ante Kerryck.
En el puente de mando, Kerryck está enzarzado en una discusión a voces con Clara justo
cuando los PJ entran en escena. En una de las pantallas, un mensaje parpadea insistente.
Cualquier PJ con experiencia sabrá de qué se trata: una señal de socorro.
Antes de entrar en el puente de mando ya podéis oír los gritos del capitán, que discute a
voces con Clara. La cabina de cristacero os muestra una panorámica excepcionalmente
bella de un sector de la Diáspora: miles de asteroides de hielo, azules contra la negrura del
espacio, y al fondo, engañosamente cerca, la silueta de Castrovel, el planeta salvaje.
En todas las pantallas del puente de mando, un mensaje parpadea insistente. Kerryck,
entretanto, no parece haber advertido vuestra presencia…
Kerryck desoirá a los PJ hasta que uno de ellos reclame su atención. Con un gruñido, los
recibe con un gruñido y una mirada de soslayo. Después, proyectará en la holopantalla
principal del puente de mando la señal de SOS de la radiobaliza.
«Todo capitán tiene el deber de socorrer a otra astronave en peligro, siempre que esto no
entrañe grave peligro para su propia astronave y para cualquiera de las personas a bordo
(artículo 10 del Convenio Estelar)».
«¡Está bien, maldita sea!». Bien… lo diré de otro modo: tenéis un problema. Al fin tenéis la
oportunidad de ganaros el rancho, muchachos…».
Kerryck les ordenará que acudan al rescate de la nave. En teoría, al formar parte de la
tripulación, están obligados a participar en el rescate, pues sus contratos los obliga a seguir
las órdenes del capitán en cualquier situación de emergencia, pero un rescate no es,
técnicamente, una situación de emergencia dentro de la nave.
No obstante, si los PJ se resisten a acatar las órdenes, Kerryck estará dispuesto a concederles
un estipendio extra de hasta 1000 créditos por cabeza.
Kerryck se resistirá a esto, claro. Comenzará por 250 créditos por cabeza; los PJ pueden
negociar con él y, si así lo consideras oportuno, pueden hacer alguna prueba de habilidad
enfrentada; por ejemplo, Diplomacia (Kerryck tiene +4).
Información disponible
Los PJ pueden analizar la información de radiobaliza disponible. Esta corresponde a la última
actualización del archivo de astronavegación.
Permite a los PJ que deseen analizar la señal recibida una prueba de Informática de CD
10. Según el resultado, ofréceles toda o parte de la información que sigue.
Llegados a este punto, si los PJ insisten en no querer acatar las órdenes del capitán, el DJ
probablemente deba preguntarles a los jugadores si realmente quieren continuar por este
camino… e incluso si quieren participar en la aventura.
Si los PJ no se resisten, los robots de seguridad los conducirán al eje de la bodega, donde los
encerrarán en un pequeño almacén de maquinaria. Kerryck, junto a seis de los robots de
seguridad, se encargará él mismo del rescate. Nunca se volverá a saber de él.
Los PJ acceden
Si los PJ acceden a tomar parte en el rescate de la Dama roja, Kerryck se alegrará. Tras
invitarles a un trago de su reserva de ron (que guarda bajo llave en el mismo puente de mando),
les dará las instrucciones pertinentes.
Kerryck toma el mando y traza un rumbo hasta la señal; entre las quejas entre dientes del
capitán, el Felix Viator aminora su marcha hasta detenerse a apenas 100 klicks de distancia
del origen de la señal. En unos pocos minutos, la nave se detiene. Si siguen en el puente de
mando, los PJ podrán ver claramente el cúmulo de asteroides de hielo, con la silueta de
Castrovel alineada frente a ellos, enorme y extrañamente cercana. En contraste, entre el
cúmulo de asteroides de hielo, puede verse apenas una mota roja a la sombra de lo que parece,
según los escáneres, un enorme pecio.
Los escáneres no detectan actividad en él. Sí detectan una huella energética en la Dama Roja…
Llegado a este punto, permite que los PJ tracen un plan de acción o se preparen, pero
procura que no se demoren mucho. Pasa a escena 1.2.
Preparación
El astrocarguero no puede acercarse más al cúmulo de asteroides de la Diáspora. Para llegar
hasta la nave naufragada, los PJ subirán a uno de los dos transbordadores de corto alcance
con las que cuenta el Felix Viator para acercarse todo lo que sea posible dentro de un margen
El piloto deberá hacer una prueba de Pilotar contra una CD de 10. Cuanto mejor sea el
margen de éxito, más cerca podrán dejar el transbordador del naufragio. En esta prueba,
el piloto puede ayudarse de los sistemas de la nave y elegir 10.
Para calcular la distancia en klicks, por cada 2 puntos de margen por encima de la CD
podrán reducir en 1 la distancia máxima (10 klicks); por muy buena que sea la tirada, no
pueden situarse más cerca de 1 klick.
Es importante que anotes la distancia final a la que dejan el trasbordador. Tendrá
importancia más adelante.
Cuando os acercáis lo suficiente, veis una nave de líneas elegantes y fuselaje color rojo
fuego cuyo costado de estribor está incrustado —literalmente— en una nave mucho mayor,
de aspecto sombrío y aspecto extraño. El pecio parece un astrocarguero de buen tamaño,
La Dama roja
Si escanean la nave de nuevo, confirma las lecturas obtenidas anteriormente o, si fallaron o
no prestaron atención, proporciona a los jugadores la información indicada en la escena
1.1 » Información disponible. Sin embargo, ya sin las interferencias de la Diáspora, pueden
confirmar que hay una huella de calor en la parte superior de la nave: parece que hay
supervivientes.
La nave tiene daños severos en su costado de estribor; el ala derecha está incrustada en el
pecio y el fuselaje aparece destrozado.
El pecio
Si preguntan por el pecio, puedes permitirles una prueba de recordar conocimientos (Cultura)
contra una dificultad de 25. Un resultado de 5+ les confirma a los jugadores de que la nave,
sin duda alguna, es anterior al Intervalo; con 10+ pueden asegurar que no pertenece a ninguno
de los mundos del Pacto, si bien tiene un aire similar a las antiguas naves golarianas
preintervalo. Por último, con el escáner del transbordador, pueden confirmar que el pecio no
tiene huella energética, térmica o biológica: está muerta, abandonada y… ¿vacía?
Si lo consideras adecuado, añade esta información: hay una extraña interferencia en las
lecturas del pecio; como si faltase algo.
Los PJ tienen a su disposición propulsores personales (que podrían describirse como patines
y que se emplean de forma similar). Estos propulsores tienen una velocidad de 320 pies por
asalto (100 m) y pueden mantenerse en la misma posición mediante giroestabilizadores
automáticos. No obstante, cualquier impuso los llevará hasta la Dama Roja sin oposición.
Entrada en la nave
Para acceder a la nave desde el espacio, la Dama roja dispone de dos entradas de emergencia
en su bodega inferior, una a cada costado. El protocolo de emergencia permite que los PJ
abran las escotillas de acceso sin problemas. Tras pasar por las esclusas de aire, los PJ
entrarán finalmente en la bodega (ver punto 16 del plano).
Puente inferior
1) Esclusas de aire
Hay una esclusa de aire por cada acceso de emergencia. Los sistemas funcionan bien y los
PJ podrán acceder a la bodega sin problemas con cualquier código de emergencia de los
proporcionados por la confederación del Pacto. Abrir o cerrar una esclusa de aire lleva un
asalto.
2) Bodega
Finalmente, los PJ acceden a la Dama Roja:
Aunque todo parece tranquilo, se oyen crujidos y se intuye que la posición de la nave
no es del todo estable.
En la bodega no hay nada de interés:
o A los costados, bien trincados, se guardan varias cajas de suministros. Si los
abren —necesitarán una palanqueta o herramienta similar—, encontrarán los
Si los PJ pierden el tiempo en revisar a fondo la bodega, Clara puede meterles prisa a
través del comunicador. Se escuchan interferencias, pero la señal llega sin problemas.
3) Escaleras
Las escaleras de acceso al puente superior están a popa. Al acercarse, los PJ podrán
descubrir un rastro de sangre seca que sube por la escalera. Si los PJ suben, llegarán al puente
de ingeniería (ver 6).
Los PJ pueden investigar el rastro de sangre con un escáner portátil. La lectura biológica
indica que es sangre humanoide, con una huella genética correspondiente con la especie
lashunta, subtipo damaya.
Si se detienen un instante para examinar el rastro, permite a los PJ que hagan una prueba
de Percepción contra una CD de 10:
Un éxito les permite descubrir un impacto de láser en una pared, apenas discernible.
Con 5+, es posible deducir, por las huellas de sangre, que al herido lo arrastraron
escaleras arriba, con bastante rapidez. El rastro se debilita cuando suben.
Puente principal
4) Motores/núcleo energético
Para acceder a los motores y el núcleo, es necesario desactivar la cerradura de seguridad
(prueba de ingeniería, CD 30) o desactivarla accediendo al sistema central de la Dama Roja
(ver 5). Los motores están apagados y el núcleo energético está bajo mínimos.
5) Pañol de ingeniería
En el pañol de ingeniería de la nave, hay un pequeño almacén de equipos y herramientas, así
como los sistemas auxiliares y el terminal del oficial de ingeniería. También hay doce soportes
para trajes de emergencia; solo quedan dos de ellos.
6) Puente de ingeniería
Tras subir por la escalera, los PJ encontrarán el puente de ingeniería, que produce una
impresión terrorífica: hay restos desgarrados de roba, esquirlas de hueso y tasajos de carne,
así como salpicaduras de sangre seca por doquier, incluidos techo y paredes; en el suelo, se
aprecian a simple vista unas marcas extrañas, como hechas con herramientas afiladas. En los
mamparos de estribor hay abolladuras y roturas en los paneles interiores, debido a la colisión
con el pecio.
De igual forma que en 3), los PJ pueden investigar rastro de sangre con un escáner portátil.
Esta vez, la lectura se corresponde con una huella genética correspondiente con la especie
lashunta, subtipo damaya, pero la sangre pertenece a al menos cinco humanoides
distintos.
7) Camarotes de babor
Hay tres camarotes espaciosos a babor (7a, 7b y 7c), con una equipación estándar según el
nivel de la nave (holoproyector, cama amplia, armarios, escritorio, sofá, procesador de
alimentos, baño, etc.). Estos no han sufrido daños apreciables por la colisión, pero todo está
patas arriba por esta causa. No hay nadie ni tampoco sangre ni restos de interés.
Sin embargo, en el camarote 7b, un PJ que busque en el armario podrá encontrar, si supera
una prueba de Percepción contra una CD de 10, algo escondido bajo unas mantas: tres
creditdrives con 340, 550 y 675 créditos respectivamente, un cuchillo táctico, un manojo
de pasaportes falsos y una unidad de datos con algo comprometido (pornografía, fotos
íntimas, drogas, etc.; queda a discreción del DJ). Naturalmente, para comprobar esto
deben tener un comunicador personal a mano y tiempo para ello.
8) Pasillo central
En el pasillo central tuvo parte lo peor de la lucha encarnizada con los atacantes de la nave:
El pasillo central de la nave parece un matadero. La sangre baña el suelo y los mamparos
de los zócalos al techo; a estribor, las compuertas de los camarotes aparecen severamente
dañadas o entreabiertas. Numerosos rastros de sangre llevan hacia el camarote central de
estribor.
En mitad del pasillo, los PJ pueden ver algo desconcertante: una bota empapada de sangre,
caída de lado. Si la examinan, verán que dentro de la bota hay un pie humanoide, seccionado
de cuajo.
Una prueba de Medicina sencilla contra una CD de 10 permite hacer un rápido diagnóstico:
el pie se seccionó de un solo mordisco.
9) Camarotes de estribor
Hay tres camarotes (9a, 9b y 9c), simétricos en distribución a los descritos en 8. La colisión
los afectó de lleno; todo está volcado o destruido, revuelto en una confusión de paneles,
fragmentos de termoplástico, esquirlas de acero, microfibra rasgada y cables; en los
mamparos que dan al exterior hay abolladuras profundas.
Los rastros de sangre que recorren la nave llegan hasta el camarote del centro (9b), cuya
compuerta está abierta y atascada. En el mamparo exterior hay una fisura de unos 25 cm de
diámetro manchada de sangre, jirones de carne humanoide mezclados con fibra textil; a través
de ella, puede verse un túnel oscuro y anfractuoso, por el que la Dama Roja pierde su atmósfera
lentamente, pues el campo gravitomagnético aún funciona.
Sobre el agujero
Solo una criatura de tamaño pequeño podría pasar por esta abertura, sin emplear
esfuerzos por retirar los escombros y ampliar el túnel, que conduce directamente al casco
del pecio. Hay que recorrer unos 10 m por este túnel, con el riesgo de quedar atrapado y a
merced de las criaturas del pecio. Esta aventura supone que ningún PJ será tan necio
como para querer introducirse por la abertura; si se da el caso, ve a la escena 1.4
Abordando el pecio.
10) Cocina
Todo está revuelto debido al impacto; algunos muebles se han abierto y el contenido (menaje,
platos, etc.) está roto y disperso por el suelo. La cocina tiene lo esperable en una nave de estas
características: procesador de alimentos, mesa comedor, frigorífico, dispensador de bebidas,
etc.
11) Pasillo norte
También hay restos de sangre aquí, pero no tan abundantes como en la sección anterior. Hay
marcas de disparos en las paredes.
12) Enfermería
La enfermería recibió el impacto de lleno, por lo que todo el material está disperso, inutilizado
o roto.
Entre el revoltijo, los PJ pueden encontrar, si dedican tiempo y superan una prueba de
Percepción contra una CD de 15, un suero curativo intacto, dos mediparches y un
rocíacarne.
La compuerta del puente de mando está cerrada desde el interior. No hay rastros de
sangre, pero sí huellas profundas en el acero reforzado… dejadas por zarpas, por
escalofriante que resulte imaginarse a una criatura así.
El puente de mando está cerrado desde el interior, pero el comunicador aún funciona. Para
abrir la puerta, los PJ pueden:
Desactivar la cerradura mediante una prueba de Ingeniería contra una CD de 30; si los
PJ han conseguido acceso raíz al ordenador central, pueden desbloquear los cierres
de la puerta.
Echar abajo la compuerta. Está fabricada en acero reforzado (Dureza 25). Esta opción
es descabellada y llamará la atención de los sabuesos en dos asaltos (ver Encuentro
1).
O, simplemente, emplear el comunicador para hablar con el ocupante de la cabina y
pedirle que les abra la compuerta. Si hacen esto y se muestran en la cámara del
intercomunicador, el ocupante les permitirá acceder tras un momento de duda.
Una vez consigan acceder, verán lo siguiente:
Una hembra lashunta sale de detrás de un asiento del puente de mando y se lanza a
vuestros brazos al veros entrar.
«¡Mis salvadores! ¡Gracias, gracias…! ¿Y las bestias del espacio…? ¡Vámonos antes de que
vuelvan, rápido!».
Marul es una hembra lashunta subtipo damaya, alta, sinuosa y muy atractiva. Tiene algunos
rasguños y las ropas rasgadas, pero por lo demás está intacta. (Para las estadísticas de Marul,
ve al apéndice). Marul lleva puesto un traje de emergencia, por lo que puede abandonar la nave
de inmediato.
Conversación con Marul
Marul los apremiará a que abandonen la nave de inmediato, pero responderá a las preguntas
de los PJ (de forma sucinta):
No está herida y no necesita atención médica, al menos no ahora.
Si le preguntan por lo ocurrido, dirá que colisionaron con una nave abandonada que
apareció como de la nada. Nadie resultó herido; pero, al poco, cuando los oficiales de
mantenimiento evaluaban los daños, unas bestias de humo (sic) entraron por un
agujero en el fuselaje y comenzaron a matar a la tripulación. No sabe más de las
bestias, pero teme por que regresen.
Si le preguntan por el cadáver, dirá que es uno de los pasajeros, Novor; no sabe mucho
de él. Novor y él consiguieron alcanzar el puente de mando y se atrincheraron allí. Al
cabo de unas horas, Novor se puso enfermo de repente y cayó como fulminado.
(Mientras dice esto, Marul llorará y buscará consuelo en un hombro cercano, si puede
ser masculino).
Si alguno de los PJ examina el cadáver, permite que haga una prueba de Medicina contra
una CD 15:
A simple vista, la causa de muerte parece ser un infarto.
Un escáner médico revelará que el cadáver muestra síntomas evidentes de
hipovolemia (pérdida de sangre) incongruentes con el hecho de no presentar una sola
herida en el cuerpo.
En cualquier caso, la muerte parece extraña y requeriría pruebas más exhaustivas…
que los PJ no van a poder efectuar en ese momento.
Hay un maletín junto al cadáver, cerrado con una cerradura de excelente calidad (CD 35) y de
una aleación metálica muy resistente (Dureza 40, PG 60).
El maletín contiene:
una pistola láser afelio personalizada y con tecnología de miniaturización (tiene la
mitad del tamaño de una pistola láser normal);
un creditdrive con 2000 créditos;
un colgante, similar a los antiguos guardapelos, hecho de platino, con un holomemento
en el interior (la foto de una mujer lashunta).
Comienzo
Una vez los PJ rescatan a Marul y se confirma que ninguno de los tripulantes de la Dama Roja
parece haber sobrevivido, tendrá lugar el encuentro con los sabuesos sombra (ver apéndice
«Sobre los sabuesos sombra»). Este encuentro puede darse en dos circunstancias:
Los PJ se han demorado en el camino hasta el puente de mando o, una vez allí, han
interrogado a Marul, examinado el cadáver, etc. → A).
Los PJ no han perdido el tiempo: han ido directamente al puente de mando y, nada
más encontrar a Marul, han desandado el camino hacia la bodega; o, alternativamente,
han tomado medidas para dificultar la entrada en la nave de los sabuesos sombra →
B).
Por último, si consideras que las medidas empleadas por los PJ son suficientes para
impedir la entrada de los sabuesos sombra en la nave, sáltate ese encuentro → C).
A) Los sabuesos aparecen delante de los PJ
Desde el pasillo, los PJ escuchan unos pasos leves, seguido de un rozar metálico: tap, tap:
ñiiic; tap-tap; ñiiic, ñiic… Uno de los sabuesos sombra ha regresado, hambriento, a la nave.
Precedida de un humo negro y sutil, una terrorífica criatura sale del camarote central de
estribor. Resembla, vagamente, un sabueso de piel negra y contornos borrosos; su mirada
de fuego recorre el pasillo, al acecho.
Según lo que hayan decidido hacer los PJ, el sabueso descubrirá o no a los PJ. Si no los
descubre, lamerá, como aburrido, uno de los charcos de sangre. Si la bota sigue allí, la
golpeará con la pata, como jugando. Más tarde o más temprano, descubrirá la presencia de
los PJ: quizá los huela o quizá Marul, sin poderse contener, grite de horror. Al descubrir a los
PJ, la criatura aullará. El sonido parece atravesar la materia con una nota vibrante y larga; es
una llamada…
Quizá los PJ quieran despistar de alguna forma al sabueso o pasar en sigilo por el pasillo.
Es una acción muy difícil, pero al menos permíteles que lo intenten.
SABUESO SOMBRA VD ½
200 PX. VER APÉNDICE «BLOQUES DE ESTADÍSTICAS».
1El número total de sabuesos sombra se deja a discreción del DJ, según crea necesario aumentar o disminuir la amenaza. En
cualquier caso, su número debería ser suficiente como para que enfrentarse a ellos sea una locura. Este módulo asume que son
al menos 48 sabuesos sombra gamma, 12 sabuesos sombra beta y un sabueso sombra alfa. De este último no se ofrecen
estadísticas, pues su VD (7) es demasiado alto para PJ de bajo nivel.
Si los PJ sobreviven al combate con los sabuesos, pasa a la siguiente parte, Alimañas del
espacio.
Esta escena comienza cuando los PJ abandonan la Dama Roja, alcanzan el transbordador y
regresan al Felix Viator.
Hacia el transbordador
Nada más abandonar la esclusa de aire, los PJ tienen que desandar el camino hacia el
transbordador, según la distancia a la que lo dejaron estabilizado (ver escena 1.2).
Si los perseguían los sabuesos sombra al término de la anterior escena, el cierre de la esclusa
los aislará del peligro. Sin embargo, pronto descubrirán que la amenaza persiste.
Permite a los PJ que hagan una prueba de Percepción contra una dificultad de 15. Si la
fallan, se darán cuenta del peligro cuando los sabuesos estén prácticamente encima de
ellos; si tiene éxito, lee lo que sigue:
Cuando salís al espacio exterior, con una extraña sensación de alivio, un presentimiento
os hace mirar en dirección a la parte superior de la Dama Roja… Con horror, veis muchas
siluetas oscuras, como jirones de humo negro, corriendo hacia vosotros por el fuselaje de
la nave.
Dado que están en movimiento, cualquier PJ que ataque en esta situación tiene un –4 a
cualquier tirada.
2 Puedes usar las reglas de colisiones de las reglas básicas, o asumir que el transbordador puede soportar tres impactos
(recuerda: strike uno, strike dos, fuera…)
Si los sabuesos sombra han alcanzado el transbordador y los PJ no han conseguido librarse
de ellos, al salir de él serán atacados por los que queden.
Comienzo
Justo después de aterrizar el transbordador, un golpe retiembla por todo el muelle de
autocarga a pocos pasos de su posición. Una criatura enorme aparece justo en su camino
hacia la escotilla que los lleva al puente de popa. Se trata de un sabueso sombra… pero mucho
más grande y poderoso (es un beta).
Una vez derrotado el sabueso sombra beta, la manada se retirará y los PJ pueden regresar a
la nave, curar sus heridas y descansar (recuerda, deben entregar sus armas según el protocolo
de seguridad vigente). Marul les estará enormemente agradecida. En la siguiente escena, la
última, la historia les reserva a los PJ una última vuelta de tuerca: Marul no es la frágil damisela
que creían, sino una peligrosa criatura: un zorak. (Ver apéndice).
Esta escena asume que Kerryck sobrevive al combate con el sabueso sombra beta. Si
Kerryck muere, puedes elegir a uno de los PJ (haz en secreto una tirada de salvación de
Voluntad contra una CD de 20 o elige el que sea más apropiado) o utilizar el desarrollo
alternativo descrito en Escena final, bis.
De noche, cada PJ recibirá una llamada por su intercomunicador de Clara. Les explicará que
Kerryck se ha vuelto loco (sospecha que la lashunta, esa «mala pécora» [sic] puede tener
mucho que ver) y que cuatro robots de seguridad van a por ellos. Un minuto después, los
robots abren los camarotes de los PJ y les ordenan que los acompañen al pañol de seguridad,
en la parte inferior de la popa.
a. Si los PJ se resisten, resuelve el combate con los robots de seguridad (uno por
PJ); salvo que las hayan ocultado, los PJ no disponen de armas en el momento
del combate → A) Combate con los robots.
b. Si los PJ se dejan arrestar por los robots, estos los conducirán al pañol de
seguridad y los encerrarán a todos en la misma «celda», un almacén de apenas
6 m2 → B) Pañol de seguridad.
A) Combate con los robots
Los robots tienen la directiva principal de no matar a humanos, así que emplearán sus armas
de impulso, consideradas como no letales. Si los derrotan, los conducirán al pañol igualmente;
ve a B) Pañol de seguridad.
Clara no puede contravenir las órdenes de Kerryck, pero sí entorpecer a los robots. Por
cada asalto, puede intentar una prueba de Informática contra una CD de 30 para enviar una
B) Pañol de seguridad
Los robots de seguridad conducen a los PJ al pañol y lo cierran (considera la cerradura como
de CD 30). Clara los dejará libres, aunque con renuencia, pues incumple en parte las órdenes
del capitán, con la condición y promesa solemne por parte de los PJ de no matar a Kerryck.
Gracias a su control de los sistemas de la nave, empleará un señuelo para despistar a los
robots. Los PJ pueden dirigirse sin problemas al siguiente encuentro, que se desarrolla en el
camarote del capitán.
Kerryck está en su camarote, en compañía de Marul. Kerryck está sin armadura y lleva tan solo
una bata de seda que apenas le cubre las vergüenzas. Clara les abrirá la puerta; al hacerlo,
Kerryck correrá a su escritorio y sacará, de debajo de la mesa, una escopeta recortada de
perdigones y disparará a los PJ. Sus estadísticas están en los apéndices (Kerryck está
debilitado por el drenaje del zorak, por lo que tiene menos PG y un –2 a todas las acciones).
MARUL (ZORAK) VD 1
PX 400
Habilidades Pilotaje +15, Cultura +20, Diplomacia +20, Informática +30, Ciencias físicas +15,
Ciencias de la vida +15.
Como es posible que un buen aficionado a la literatura fantástica haya deducido, los
sabuesos sombra están basados en las criaturas del universo lovecraftiano conocidas
como perros de Tíndalos (Hounds of Tindalos).
Marul es un zorak, una extraña criatura proveniente de un rincón lejano del universo. Es una
criatura artificial, creada genéticamente por una especie inteligente ya olvidada para hacer de
ellos los espías perfectos. Sus cuerpos cartilaginosos tienen una capacidad única que les
permite adoptar casi cualquier forma humanoide que observen durante un tiempo. Su rostro
está formado por cientos de extremidades delgadas, como dedos, capaces de imitar a la
perfección los gestos de cualquier humanoide. Son inmunes a la magia que afecta el alma o
la voluntad.
MARUL (ZORAK) VD 1
PX 400
CM aberración, ajeno
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9 m); Percepción +5
DEFENSA PG 17
CAE 11; CAC 12
Fort +1, Ref +1, Vol +4
RD –; Inmunidades dominación mental, magia que afecte el alma o la voluntad
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo zarpas +4 (1d4+1 Cr)
A distancia pistola láser corona +6 (2d4 Fu)
ESTADÍSTICAS
Fue +0, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +4
Habilidades Diplomacia +20, Engañar +20, Sigilo +10
Otras aptitudes –
Equipo: –
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización ninguna
APTITUDES ESPECIALES
Mimetismo (Sb) son capaces de imitar a la perfección cualquier criatura humanoide de
tamaño mediano; este engaño no requiere la concentración del zorak y solo puede ser
detectado mediante medios mágicos.
Ataque engañoso (Ex) igual que un operativo de nivel 3 (+1d8 de daño).
Drenaje (Sb) el zorak se alimenta de la vida de su víctima; drena 1d6 PG por noche. Si la víctima
queda reducida a 0 PG, queda inconsciente y muere de la forma normal.
Los zorak están basados en los skin-spies de la obra de R. Scott Bakker Prince of nothing.