Starfinder - Módulo - Un Viajero - No Tan - Feliz - v0.4

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Un viajero (no tan) feliz es una aventura para el juego de rol Starfinder® pensada para servir

como nexo o interludio entre aventuras de mayor calado o incluso campañas. Está diseñada
para 3-6 jugadores de nivel bajo (1 a 3). Aunque puede jugarse como una partida única o one-
shot, puede durar entre una y tres sesiones, según las opciones que se presentan a los
jugadores y ciertas elecciones por parte del DJ. Adicionalmente, se ofrecen ideas para
continuar esta aventura si el DJ lo ve oportuno.
Los jugadores han embarcado a bordo del Felix Viator —un astrocarguero cuyos mejores años
ya pasaron—, bien como parte de la tripulación mínima exigida por la aseguradora o como
parte de la tripulación. Justo cuando viaje no puede ser más aburrido e intrascendente, el
astrocarguero recibe la señal de una baliza de socorro. Al acudir al rescate, tienen un
encuentro desafortunado con una especie alienígena desconocida… y una vuelta de tuerca
que seguramente no esperaban.

Una nave lashunta corporativa, la Dama Roja, tras salir de un viaje por la Deriva, chocó con un
pecio espacial debido a un error de cálculo. El pecio era un viejo buque de guerra de origen
desconocido, muy anterior al intervalo; en él, había anidado una colonia de sabuesos sombra
—una especie interdimensional de criaturas similares a perros—, en un estado de hibernación
en el momento de la colisión.
El impacto despertó a los sabuesos, que irrumpieron en la nave por una de las brechas en el
fuselaje y devoraron cruelmente a la tripulación… salvo a dos pasajeros que consiguen
atrincherarse en el puente de mando.

Un viajero (no tan) feliz se estructura en un prólogo, tres partes y un epílogo:


1. Prólogo: Un viajero feliz. En esta breve escena, se presenta el escenario de la
historia –el Felix Viator—y su tripulación. Es muy breve --¡o debería serlo!--, porque
no ocurre nada significativo.
2. Primera parte: Una damisela en apuros. Los sensores de la Felix Viator detectan
un SOS de una nave lashunta, la Dama Roja; las leyes interplanetarias vigentes
en el sistema Golarion obligan al capitán del astrocarguero a atenderla, y los PJ
son los más indicados.
3. Segunda parte: Alimañas del espacio. Tras abordar la Dama Roja, los PJ se verán
perseguidos por una horda de sabuesos sombra cuando regresen al Felix Viator
(con la única superviviente, Marul).

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4. Tercera parte: Blanco hueso. En función del desarrollo de la historia, los PJ
pueden enfrentarse a un nuevo peligro al regresar a la Felix Viator con Marul, la
supuesta náufraga lashunta.
5. Epílogo: No tan deprisa. Según cómo se desarrollen los acontecimientos, los
problemas de los PJ puede que no hayan hecho sino comenzar…

En el prólogo, presenta la escena a los PJ: describe de forma sucinta el astrocarguero, el


motivo del viaje y presenta quizá a los PNJ principales: la IA de la nave y su máximo
responsable, el peculiar capitán mercante Kerryck McDonovan. Después, pasa a la primera
parte sin mayor dilación.
¿Por qué están a bordo los PJ?
Los PJ comienzan la aventura a bordo del Felix Viator, bien como pasajeros (algo excepcional,
pero no insólito) o bien como parte de la tripulación. Corresponde al DJ establecer los motivos
de su viaje. Sugerimos algunos:
 Viajar a bordo de un astrocarguero es una forma lenta pero barata para desplazarse
por el sistema de Golarion. Quizá los PJ están sin blanca y no han podido encontrar
otra cosa.
 Los PJ conocen al capitán de la nave, Kerryck McDonovan, y ese les ha pedido que los
acompañe en uno de sus últimos viajes.
 La compañía aseguradora exige que haya al menos una dotación de cinco tripulantes
con libre albedrío en la dotación de un carguero de estas dimensiones, para tomar
decisiones éticas y que haya responsabilidad penal atribuible.

Sea como fuere, los PJ han aceptado viajar a bordo del astrocarguero como parte de esa
dotación, aunque realmente no tendrá que hacer mucho, o casi nada.

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Felix Viator El Felix Viator es un astrocarguero modelo
TROMME XL, fabricado en [] por la compañía
Velocidad 6; Maniobrabilidad +0, Deriva
naviera Arail. Tiene unos cien años de
0.
CA: CM antigüedad (bastante para una nave de su
Descripción: 806 m de eslora, 92 m de clase); aunque ha pasado por sucesivos
manga. Su bodega de ocho tambores mantenimientos, los años pesan y es una
rotativos de seis sectores tiene una antigualla en toda regla.
capacidad para 165 888 contenedores
estándar de 40 pies (12 × 2,5 × 2,5 m), Dado que el alcance de sus viajes es siempre
lo que le da una capacidad de carga dentro del sistema de Golarion, no dispone de
máxima de 12,44 millones de m3. un motor de deriva. Se desplaza con motores
Velocidad de crucero 8000 kps (klicks de impulsión estándar, alimentados con
por segundo).
hidrógeno.
Velocidad punta 16 000 kps
La nave dispone de 36 cápsulas de La derrota del Felix Viator
salvamento, dos transbordadores de
corto alcance de seis plazas. Dispone En este viaje, el astrocarguero tiene prevista la
de escudos y de sensores de largo siguiente derrota:
alcance, pero no dispone de  Osoro, una luna de Liavara;
armamento.
 Triaxus, el planeta de los dracónidos y
elfos;
 Kalo-Mahoi, luna altamente industrializada de Bretheda;
 Estación Absalom;
 Idari, la nave kasatha;
 Elindrae, la luna de Castrovel;
 Aballon (fin del viaje).
En cada parada, el astrocarguero carga y descarga mercancías según lo establecido en su
viaje por la naviera. Estas operaciones se hacen siempre en la órbita de cada planeta; el Felix
Viator, como otros muchos astrocargueros, nunca entra en la atmósfera de los planetas que
visita.
La carga del Felix Viator
El astrocarguero transporta un flete de materias industriales presurizadas y selladas
magnéticamente en contenedores estándar: cristacero, polímero base universal, epoxi,
resinas, azufre, amonio, policarbonatos, paños de microfibra, ferromadera, sílice, bario,
aluminio y excipientes para medicamentos, entre otras muchas mercancías.
En este viaje, la carga supone un 75 % de su capacidad total.

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1. Bauprés de proa. En la proa, un bauprés aloja los sensores y antenas de
comunicación del astrocarguero. Gracias a él, el Felix Viator puede mantener
comunicaciones interplanetarias. El alcance de sus sensores es de 1000 klicks.
2. Popa. Aquí se sitúa el puente de mando e ingeniería, los camarotes, la sala de
recreo, la cantina, los baños y la enfermería.
a. Camarote del capitán: en su camarote —en el que muy pocos han tenido
el honor de entrar—, Kerryck guarda auténticas reliquias de toda una vida:
libros viejos en un idioma extraño, tableros de ajedrez, un reloj de arena
con la leyenda Ultima forsan en la base, cartas náuticas y mapas
antiguos.
b. Puente de mando: alberga todos los mandos y controles para la
astronavegación. Aunque los sistemas de navegación funcionan de
forma casi automática, es necesario que el capitán los confirme y
supervise.
c. Camarotes de la tripulación: de apenas 8 m2, tienen un catre, un armario,
un baño diminuto y una holopantalla.
d. Enfermería: bien equipada, cuenta con un robot médico, un gabinete de
cirugía y un escáner corporal.
e. Sala de recreo: espaciosa, cuenta con distracciones para los pasajeros.
Ver «A bordo del Felix Viator».
f. Cantina: limpia pero ajada, la cantina tiene robots de servicio para
dispensar una comida de calidad muy justa.

Los PJ tienen acceso libre en esta área, salvo el puente de mando y el camarote del capitán,
solo con su permiso. No deberían sobrepasar estos límites, salvo con permiso expreso.

3. Bodega de carga: el cuerpo de la bodega es rotativo, con doce tambores y seis


sectores por tambor. En el centro de la nave hay un eje cilíndrico por el que
discurren las conducciones, los sistemas de la nave (soporte vital, campo
gravitomagnético, escudos, energía, comunicaciones, etc.) y los depósitos de
combustible. A lo largo del eje se encuentran, repartidas, los tubos de
lanzamiento de las cápsulas de salvamento, 36 en total. En cada tambor, entre
sectores, hay propulsores para corregir el rumbo.
4. Muelles de autocarga: dos muelles de autocarga (a babor y estribor) para
descargar o cargar contenedores, con brazos automatizados, drones apiladores,
etc. Hay espacio para dos transbordadores.
5. Motor y propulsores: a popa, hay dos propulsores centrales y seis auxiliares; en
cada alerón, además, hay tres propulsores auxiliares. Todos están alimentados
por motores de propulsión de fusión estándar, con dos núcleos de energía.

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La Felix Viator tiene terminales de recreo en cada camarote, con paquetes de datos estándar:
juegos, noticias (desactualizadas), una copia de la infoesfera de cada planeta, etc. Solo ciertos
terminales situados en del puente de mando y puestos de mantenimiento tienen acceso raíz
al ordenador central del astrocarguero, de grado 7.

Si un PJ quiere intentar hackear el ordenador central, debe utilizar un terminal del puente
mando o uno de los terminales de mantenimiento a lo largo del eje central. Hackear un
ordenador central de una nave es un asunto serio y se considera un crimen grave; el capitán
tomará medidas al respecto contra los PJ.
La CD para conseguir el acceso raíz es de 40; cualquier fallo por un margen de 5 o más
implica que el intento será detectado y, además, se disparen las contramedidas: una malla
electrizada de rango 1 (8d6, tirada de salvación de REF, CD 24, mitad de daño).
Si lo consigue, tendrá acceso a la información del ordenador central: el manifiesto de la
nave, el flete, datos sobre los consignatarios, la tripulación, las derrotas… nada digno de
mención, salvo para alguien con intereses muy concretos.

El astrocarguero cuenta con seis robots de seguridad clase observador, modelo Orión Mk. 3,
que responden directamente ante su capitán o, en su defecto, la IA de la nave. (Ver apéndices).

Kerryck McDonovan procede, según sus palabras, de un mundo remoto llamado Tellus, muy
lejos de este sistema solar. Ha sido capitán mercante más tiempo del que puede recordar.
Alto, algo cargado de hombros, con barbas blancas, el rostro severo marcado por extrañas
quemaduras, ceñudo y de pocas palabras, Kerryck parece un cliché viviente.
Gusta de encerrarse en su camarote durante horas. Salvo que no le quede más remedio, no
hablará con los PJ y procurará evitarlos a toda costa.

Clara es una IA instalada en el sistema central de la Felix Viator. En realidad, no tiene


consciencia propia, pero ofrece una simulación muy vívida de lo que es una inteligencia
artificial dotada de volición propia. Es irónica, en ocasiones sarcástica, y habla por los codos
(metafóricos).

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Nota importante: salvo que las hayan ocultado (ver «Habilidades», reglas básicas), los PJ
han accedido a dejar las armas en custodia en un depósito cerrado a cal y canto.

Tras introducir el escenario, los PJ comienzan en el puente de proa del astrocarguero, a las 8
de la mañana según el tiempo estándar estelar. Clara les da los buenos días y charla con ellos
de forma intrascendente. También les ofrece la situación actual: velocidad, rumbo, etc.

Esta aventura presupone que la Felix Viator está aminorando la velocidad para tomar una
nueva derrota hasta la estación Absalon, donde descargará parte de sus mercancías. Al
comienzo de la primera escena, el astrocarguero corrige su rumbo para atravesar la
Diáspora.

Los PJ pueden subir a la cantina y desayunar. Aparte de eso, no hay mucho que hacer,
realmente: en la sala de recreo hay holojuegos, juegos de tablero tradicionales, cabinas de
aislamiento sensorial, holopelículas, películas clásicas, libros… incluso un antiguado juego de
dardos. En la cantina no hay alcohol, solo bebidas refrescantes sintéticas, y el rancho es
pésimo, principalmente comida deshidratada, suplementos vitamínicos y un engrudo
vagamente alimenticio al que el capitán llama «gachas de resistencia».
En cada camarote (los PJ no tienen necesidad de compartirlo), hay un terminal propio (sin
acceso raíz, claro está), un armario, una cama y un holoproyector. Nada más.
Como puede deducirse, el viaje es aburrido. Si bien la Felix es una nave antigua, está bien
conservada; no obstante, son frecuentes los crujidos inexplicables, algunas goteras y escapes
puntuales, pero los robots de mantenimiento la mantienen en un estado más que aceptable.
Los PJ no deberían salir del puente de popa sin un buen motivo. Este conecta con el resto de
la nave a través del eje central, con escotillas de seguridad con acceso cifrado.

Para abrir una de esas escotillas, hace falta una prueba de Ingeniería de CD 20; cualquier
fallo por 5 o más supondrá que la IA detectará la intromisión del PJ y llamará a los robots
de seguridad. Si el PJ consigue acceso raíz, puede conseguir los códigos de acceso.

Justo cuando todo parece tranquilo, el capitán llama a los PJ al puente de mando…

Los sensores de la Felix Viator detectan una señal de socorro de una radiobaliza. La firma
indica que se trata de una nave del Pacto, la Dama Roja, de nacionalidad castroveliana, de
tamaño medio y con 10 tripulantes.

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Las leyes interplanetarias vigentes en el sistema de Golarion obligan al capitán del
astrocarguero a atender esta llamada. Evidentemente, los PJ son los más indicados para
llevarla a cabo.

Por los altavoces, Clara llama a los PJ de forma insistente:

De repente, con un tono acuciante y sin rastro de su afabilidad habitual, la voz de Clara
resuena en los altavoces de la nave:
«Alerta, tripulación, acudan al puente de mando. Alerta, tripulación, acudan de inmediato
al puente de mando…».
Por el tirón que sentís en el estómago, es obvio que el astrocarguero está aminorando la
marcha. No sabéis qué, pero algo importante ocurre.

Los PJ deberían acudir lo antes posible al puente de mando. En caso de no obedecer, los
robots de seguridad los buscarán para llevarlos ante Kerryck.

En el puente de mando, Kerryck está enzarzado en una discusión a voces con Clara justo
cuando los PJ entran en escena. En una de las pantallas, un mensaje parpadea insistente.
Cualquier PJ con experiencia sabrá de qué se trata: una señal de socorro.

Antes de entrar en el puente de mando ya podéis oír los gritos del capitán, que discute a
voces con Clara. La cabina de cristacero os muestra una panorámica excepcionalmente
bella de un sector de la Diáspora: miles de asteroides de hielo, azules contra la negrura del
espacio, y al fondo, engañosamente cerca, la silueta de Castrovel, el planeta salvaje.
En todas las pantallas del puente de mando, un mensaje parpadea insistente. Kerryck,
entretanto, no parece haber advertido vuestra presencia…

Kerryck desoirá a los PJ hasta que uno de ellos reclame su atención. Con un gruñido, los
recibe con un gruñido y una mirada de soslayo. Después, proyectará en la holopantalla
principal del puente de mando la señal de SOS de la radiobaliza.

«Tenemos un problema», dice el capitán Kerryck, mesándose las barbas blancas.


Acabamos de recibir esta señal de socorro. Y, según parece, estamos obligados a
atenderla…

En ese momento, Clara carraspeará, enojada, y volverá a citar la ley de astronavegación:

«Todo capitán tiene el deber de socorrer a otra astronave en peligro, siempre que esto no
entrañe grave peligro para su propia astronave y para cualquiera de las personas a bordo
(artículo 10 del Convenio Estelar)».

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Kerryck se desespera. Levanta las manos, vencido.

«¡Está bien, maldita sea!». Bien… lo diré de otro modo: tenéis un problema. Al fin tenéis la
oportunidad de ganaros el rancho, muchachos…».

Kerryck les ordenará que acudan al rescate de la nave. En teoría, al formar parte de la
tripulación, están obligados a participar en el rescate, pues sus contratos los obliga a seguir
las órdenes del capitán en cualquier situación de emergencia, pero un rescate no es,
técnicamente, una situación de emergencia dentro de la nave.
No obstante, si los PJ se resisten a acatar las órdenes, Kerryck estará dispuesto a concederles
un estipendio extra de hasta 1000 créditos por cabeza.

Kerryck se resistirá a esto, claro. Comenzará por 250 créditos por cabeza; los PJ pueden
negociar con él y, si así lo consideras oportuno, pueden hacer alguna prueba de habilidad
enfrentada; por ejemplo, Diplomacia (Kerryck tiene +4).

Información disponible
Los PJ pueden analizar la información de radiobaliza disponible. Esta corresponde a la última
actualización del archivo de astronavegación.

Permite a los PJ que deseen analizar la señal recibida una prueba de Informática de CD
10. Según el resultado, ofréceles toda o parte de la información que sigue.

Esta es la información disponible:


 La Dama roja, una nave de transporte de última generación, bajo bandera castroveliana,
partió a otro sistema en un viaje por la Deriva, dos semanas atrás. La tripulación
confirmada son 10 humanoides, todos ellos lashunta. El propósito de la misión es
reservado.
 Las comunicaciones con la nave han fallado. Hay unas extrañas interferencias en la
zona que limitan la comunicación.
 El Felix Viator está a apenas 2000 klicks de la señal. Esta proviene de un sector de la
Diáspora muy poco frecuentado. Hay un cúmulo muy numeroso de asteroides de hielo;
según los registros de astronavegación, no hay ninguna nave en 100 000 klicks en
derredor, ni ningún asentamiento oficinal ni extraoficial conocido en tal sector.
 La data de la radiobaliza es de hace apenas 18 horas. Las coordenadas coinciden; la
Dama roja no se ha movido de las coordenadas de la radiobaliza.
En resumen, nada indica que el naufragio no sea sino eso, un naufragio.
Asimismo, los PJ pueden emplear los sensores de proa para analizar la zona del naufragio:

Permite a los PJ que hagan otra prueba de Informática CD 10:

 Si tienen éxito, confirmarán que la información del transpondedor de la nave coincide


con la radiobaliza y con las lecturas recibidas. Hay muchas interferencias debido a los
asteroides y la radiación de la Diáspora, pero la lectura de la huella energética de la
nave naufragada es débil, pero sigue activa gracias a sus sistemas auxiliares. Aunque

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es difícil estimar el alcance de los daños, es muy probable que los sistemas de soporte
vital estén aún en funcionamiento. No hay una huella energética clara que permita
distinguir a los supervivientes.
 Con un margen de éxito de 5+, recibirán información sobre el pecio. No hay huella
energética (electricidad, radiación, calor… nada) ni transpondedor; según la huella
física, no pueden identificarla en la base de datos de la astronavegación.
 Con un margen de éxito de 10+, descubrirán algo extraño: la fuente de las
interferencias parece ser el pecio.
Si los PJ no acceden…
Aunque prefiere hacer las cosas por las buenas, Kerryck está dispuesto de tomar medidas. Al
pertenecer a la tripulación, los PJ no pueden desobedecer una orden directa según las leyes
del Pacto. Kerryck está dispuesto a ordenar a sus robots de seguridad que los encierren en la
bodega y usen sus armas (no letales) de ser preciso.

Llegados a este punto, si los PJ insisten en no querer acatar las órdenes del capitán, el DJ
probablemente deba preguntarles a los jugadores si realmente quieren continuar por este
camino… e incluso si quieren participar en la aventura.

Si los PJ no se resisten, los robots de seguridad los conducirán al eje de la bodega, donde los
encerrarán en un pequeño almacén de maquinaria. Kerryck, junto a seis de los robots de
seguridad, se encargará él mismo del rescate. Nunca se volverá a saber de él.
Los PJ acceden
Si los PJ acceden a tomar parte en el rescate de la Dama roja, Kerryck se alegrará. Tras
invitarles a un trago de su reserva de ron (que guarda bajo llave en el mismo puente de mando),
les dará las instrucciones pertinentes.
Kerryck toma el mando y traza un rumbo hasta la señal; entre las quejas entre dientes del
capitán, el Felix Viator aminora su marcha hasta detenerse a apenas 100 klicks de distancia
del origen de la señal. En unos pocos minutos, la nave se detiene. Si siguen en el puente de
mando, los PJ podrán ver claramente el cúmulo de asteroides de hielo, con la silueta de
Castrovel alineada frente a ellos, enorme y extrañamente cercana. En contraste, entre el
cúmulo de asteroides de hielo, puede verse apenas una mota roja a la sombra de lo que parece,
según los escáneres, un enorme pecio.
Los escáneres no detectan actividad en él. Sí detectan una huella energética en la Dama Roja…

Llegado a este punto, permite que los PJ tracen un plan de acción o se preparen, pero
procura que no se demoren mucho. Pasa a escena 1.2.

Preparación
El astrocarguero no puede acercarse más al cúmulo de asteroides de la Diáspora. Para llegar
hasta la nave naufragada, los PJ subirán a uno de los dos transbordadores de corto alcance
con las que cuenta el Felix Viator para acercarse todo lo que sea posible dentro de un margen

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prudente. Después, deberán acceder a la nave naufragada en persona, atravesando el vacío
del espacio.
Para que puedan acceder al trasbordador, Clara les dará acceso al túnel de servicio que lleva
desde la popa al muelle de autocarga mejor orientado. Allí podrán subir al transbordador de
seis plazas para acercarse a la nave naufragada.
Como es lógico, Kerryck les devuelve sus armas, con la promesa de que volverán al armario
una vez regresen del rescate. Gracias a la insistencia de Clara, que se muestra preocupada
por los PJ, también les proporcionará un robot de seguridad para que los acompañe, aunque
a regañadientes.

Los PJ deben elegir a un PJ para que pilote el trasbordador. Considéralo como un


transporte a efectos de maniobrabilidad (+0 Pilotaje, girar 2).

El transbordador dispone del siguiente material:


 Un botiquín avanzado, con:
o 4 mediparches;
o 4 rocíacarne;
o 4 sueros de curación (1d8 PG por dosis);
o 4 respiradores de emergencia (permiten respirar durante una hora).
 Camillas plegables automáticas.
 Un escáner portátil, capaz de analizar huellas térmicas, energéticas y biológicas.
Por último, recuerda a los PJ que deben equiparse con trajes ambientales. De no tener
armadura o no ser adecuada, hay disponibles trajes estándar de operaciones (equivalente a
un traje Estex I), equipados con focos, suelas adherentes, sistema de soporte vital, un
transpondedor y un comunicador personal enlazado con el astrocarguero (audio, vídeo,
ubicación y constantes vitales). De no llevar estos trajes, pueden sincronizar los
comunicadores de sus armaduras con Clara mediante un enlace de datos.
Aproximación con el transbordador
Uno de los PJ puede trazar un rumbo hacia el lugar del naufragio. Hay hielo y escombros
espaciales por doquier.

El piloto deberá hacer una prueba de Pilotar contra una CD de 10. Cuanto mejor sea el
margen de éxito, más cerca podrán dejar el transbordador del naufragio. En esta prueba,
el piloto puede ayudarse de los sistemas de la nave y elegir 10.
Para calcular la distancia en klicks, por cada 2 puntos de margen por encima de la CD
podrán reducir en 1 la distancia máxima (10 klicks); por muy buena que sea la tirada, no
pueden situarse más cerca de 1 klick.
Es importante que anotes la distancia final a la que dejan el trasbordador. Tendrá
importancia más adelante.

Una vez en la zona, podrán examinar el lugar del naufragio:

Cuando os acercáis lo suficiente, veis una nave de líneas elegantes y fuselaje color rojo
fuego cuyo costado de estribor está incrustado —literalmente— en una nave mucho mayor,
de aspecto sombrío y aspecto extraño. El pecio parece un astrocarguero de buen tamaño,

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de más de un klick de eslora, partido en dos y arrojado entre los asteroides de hielo como
un juguete roto.

La Dama roja
Si escanean la nave de nuevo, confirma las lecturas obtenidas anteriormente o, si fallaron o
no prestaron atención, proporciona a los jugadores la información indicada en la escena
1.1 » Información disponible. Sin embargo, ya sin las interferencias de la Diáspora, pueden
confirmar que hay una huella de calor en la parte superior de la nave: parece que hay
supervivientes.
La nave tiene daños severos en su costado de estribor; el ala derecha está incrustada en el
pecio y el fuselaje aparece destrozado.
El pecio
Si preguntan por el pecio, puedes permitirles una prueba de recordar conocimientos (Cultura)
contra una dificultad de 25. Un resultado de 5+ les confirma a los jugadores de que la nave,
sin duda alguna, es anterior al Intervalo; con 10+ pueden asegurar que no pertenece a ninguno
de los mundos del Pacto, si bien tiene un aire similar a las antiguas naves golarianas
preintervalo. Por último, con el escáner del transbordador, pueden confirmar que el pecio no
tiene huella energética, térmica o biológica: está muerta, abandonada y… ¿vacía?

Si lo consideras adecuado, añade esta información: hay una extraña interferencia en las
lecturas del pecio; como si faltase algo.

Hacia la Dama roja


Una vez estabilizado el transbordador, los PJ deberán salir al espacio. Pueden investigar la
Dama roja (sería lo normal) o contravenir las órdenes de Kerryck e investigar primero el pecio.

Si hacen lo primero, continúa; si deciden investigar el pecio primero, ve a la parte II. De


hacer lo segundo, no obstante, Clara y el propio Kerryck les ordenarán que atiendan
primero al posible superviviente de la nave naufragada.

Los PJ tienen a su disposición propulsores personales (que podrían describirse como patines
y que se emplean de forma similar). Estos propulsores tienen una velocidad de 320 pies por
asalto (100 m) y pueden mantenerse en la misma posición mediante giroestabilizadores
automáticos. No obstante, cualquier impuso los llevará hasta la Dama Roja sin oposición.

Reglas de desplazamiento en el vacío:


 Para moverse en gravedad cero, el personaje primero ha de tomar impulso o emplear
un método de propulsión. El movimiento persiste a la velocidad inicial, dado que no
hay rozamiento.
 Cambiar la dirección es una acción de movimiento y requiere aferrarse a algo, rebotar
o emplear un método de propulsión adecuado.
 Si un personaje choca con un objeto sólido durante su movimiento, debe superar una
prueba de Acrobacias o de Atletismo CD 20 para detenerse de forma segura; un fallo
significa que la criatura sufre el estado descentrado (ver pág. 273). Si un personaje
choca con otra durante su movimiento, ambas deben intentar una prueba de

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Acrobacias o de Atletismo CD 20 para evitar sufrir el estado descentrado. Un personaje
anclado a un objeto sólido (como mediante las fijaciones de las botas de la mayoría
de las armaduras) obtiene un +4 a esta prueba.
 Si dispone de suficientes puntos de agarre, un personaje capaz de trepar puede
moverse a lo largo de una pared a su velocidad total.

Entrada en la nave
Para acceder a la nave desde el espacio, la Dama roja dispone de dos entradas de emergencia
en su bodega inferior, una a cada costado. El protocolo de emergencia permite que los PJ
abran las escotillas de acceso sin problemas. Tras pasar por las esclusas de aire, los PJ
entrarán finalmente en la bodega (ver punto 16 del plano).

Puente inferior
1) Esclusas de aire
Hay una esclusa de aire por cada acceso de emergencia. Los sistemas funcionan bien y los
PJ podrán acceder a la bodega sin problemas con cualquier código de emergencia de los
proporcionados por la confederación del Pacto. Abrir o cerrar una esclusa de aire lleva un
asalto.
2) Bodega
Finalmente, los PJ acceden a la Dama Roja:

La escotilla de acceso chasquea al abrirse; flotando en la atmósfera interior de la nave,


incluso a través de los filtros del traje, captáis una peste intensa a ozono y termoplásticos
quemados. Estáis en lo que parece ser la bodega de la Dama Roja; todo parece tranquilo,
por ahora, aunque está muy oscuro. Las luces de emergencia os bañan de luz anaranjada
en rápidos barridos. Insistente, una señal de alarma repite lo mismo sin cesar: «Atención.
Emergencia. Esto no es un simulacro. Atención. Emergencia. Esto no es un simulacro».

 La bodega está mal iluminada y el aire roza lo irrespirable; considérala como en


condiciones de luz tenue (pág. 261 de las reglas básicas) y el ambiente como
enrarecido (pág. 395 de las reglas básicas).

Los sensores ofrecerán las siguientes lecturas ambientales: nivel de O2 18,5 %,


temperatura 5 ºC, presión 0,95 atm, gravedad 0,9 g.

 Aunque todo parece tranquilo, se oyen crujidos y se intuye que la posición de la nave
no es del todo estable.
 En la bodega no hay nada de interés:
o A los costados, bien trincados, se guardan varias cajas de suministros. Si los
abren —necesitarán una palanqueta o herramienta similar—, encontrarán los

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suministros de la nave: raciones deshidratadas, agua, baterías, repuestos,
herramientas… nada destacable.
o Hay doce cápsulas de salvamento monoplaza para evacuaciones de
emergencia, tipo girovaina (1,5 m3 de espacio interior, una semana de
autonomía). Todas están intactas y activas.

Si los PJ pierden el tiempo en revisar a fondo la bodega, Clara puede meterles prisa a
través del comunicador. Se escuchan interferencias, pero la señal llega sin problemas.

3) Escaleras
Las escaleras de acceso al puente superior están a popa. Al acercarse, los PJ podrán
descubrir un rastro de sangre seca que sube por la escalera. Si los PJ suben, llegarán al puente
de ingeniería (ver 6).

Los PJ pueden investigar el rastro de sangre con un escáner portátil. La lectura biológica
indica que es sangre humanoide, con una huella genética correspondiente con la especie
lashunta, subtipo damaya.
Si se detienen un instante para examinar el rastro, permite a los PJ que hagan una prueba
de Percepción contra una CD de 10:
 Un éxito les permite descubrir un impacto de láser en una pared, apenas discernible.
 Con 5+, es posible deducir, por las huellas de sangre, que al herido lo arrastraron
escaleras arriba, con bastante rapidez. El rastro se debilita cuando suben.

Puente principal
4) Motores/núcleo energético
Para acceder a los motores y el núcleo, es necesario desactivar la cerradura de seguridad
(prueba de ingeniería, CD 30) o desactivarla accediendo al sistema central de la Dama Roja
(ver 5). Los motores están apagados y el núcleo energético está bajo mínimos.
5) Pañol de ingeniería
En el pañol de ingeniería de la nave, hay un pequeño almacén de equipos y herramientas, así
como los sistemas auxiliares y el terminal del oficial de ingeniería. También hay doce soportes
para trajes de emergencia; solo quedan dos de ellos.
6) Puente de ingeniería
Tras subir por la escalera, los PJ encontrarán el puente de ingeniería, que produce una
impresión terrorífica: hay restos desgarrados de roba, esquirlas de hueso y tasajos de carne,
así como salpicaduras de sangre seca por doquier, incluidos techo y paredes; en el suelo, se
aprecian a simple vista unas marcas extrañas, como hechas con herramientas afiladas. En los
mamparos de estribor hay abolladuras y roturas en los paneles interiores, debido a la colisión
con el pecio.

De igual forma que en 3), los PJ pueden investigar rastro de sangre con un escáner portátil.
Esta vez, la lectura se corresponde con una huella genética correspondiente con la especie
lashunta, subtipo damaya, pero la sangre pertenece a al menos cinco humanoides
distintos.

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 Una compuerta da acceso a la parte delantera de la nave; está abierta. Varios regueros
de sangre seca siguen hacia allí.
 Hay dos ventanillas de cristacero; la de babor muestra el espacio exterior (pueden ver,
seguramente, el transbordador en el que han llegado); la de estribor está oscura y
agrietada, de resultas del impacto.
 Junto a los mamparos, hay un equipo de soldeo de plasma y placas de duracero
estándar; parece obvio que la tripulación del Dama Roja se disponía a arreglar las
brechas del casco.
 Hay dos terminales activas. Los PJ pueden utilizarlas para averiguar información sobre
el estado de los sistemas de la nave:

Cualquier PJ con al menos un grado de Informática podrá obtener, automáticamente, esta


información de las terminales:
 Integridad estructural: la colisión con el pecio ha dañado la integridad estructural de la
nave, que presenta fugas parciales de aire y presión por varias brechas a estribor.
 Energía: núcleo energético dañado, estable; nivel de energía está por debajo del 10 %.
 Escudos: inactivos.
 Motores: inactivos, dañados severamente.
 Campo gravitomagnético: activo, comprometido; 0,9 g constantes, con fluctuaciones
puntuales.
 Soporte vital: severamente dañado; nivel de O2 18,5 %, temperatura 5 ºC, presión 0,95
atm.
 La ocupación actual de la nave: un solo tripulante con lecturas biológicas compatibles
con la vida, en el puente de proa.
Con una prueba de Informática contra una CD 10, los PJ pueden acceder a los sistemas
básicos de control y:
 abrir o cerrar cualquier compuerta de la nave o las esclusas de aire (salvo las
compuertas que estén bloqueadas por dentro);
 reactivar la iluminación de la nave;
 desactivar el estado de emergencia;
 emplear los sistemas de comunicación interna.
Hackear los sistemas de la nave es harina de otro costal. El ordenador central de la Dama
Roja es de grado 5, por lo que requiere una prueba de Informática contra una CD de 33. Un
primer fallo activará una contramedida no letal (ver pág. 217); un segundo, una malla
electrizada de grado 1.
Si consiguen hackear el sistema, podrán acceder a:
 el cuaderno de bitácora de la Dama Roja;
 el manifiesto de la nave.
 las identidades de los tripulantes.
Toda esta información no tiene, a priori, ningún uso, por lo que se deja a discreción del DJ
si puede ser útil más adelante; el PJ puede transferirla a un ordenador personal en cuestión
de segundos. Una cosa está clara: no es el momento de analizarla.

7) Camarotes de babor
Hay tres camarotes espaciosos a babor (7a, 7b y 7c), con una equipación estándar según el
nivel de la nave (holoproyector, cama amplia, armarios, escritorio, sofá, procesador de
alimentos, baño, etc.). Estos no han sufrido daños apreciables por la colisión, pero todo está
patas arriba por esta causa. No hay nadie ni tampoco sangre ni restos de interés.

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Si los PJ pierden el tiempo en registrar los camarotes, encontrarán lo siguiente entre las
pertenencias de dejadas por sus ocupantes:
 Ropa de buena calidad propia de la cultura lashunta.
 Pertenencias personales de escaso interés: libros, revistas, holopelículas,
holomementos, medicamentos, etc.; nada de valor significativo.

Sin embargo, en el camarote 7b, un PJ que busque en el armario podrá encontrar, si supera
una prueba de Percepción contra una CD de 10, algo escondido bajo unas mantas: tres
creditdrives con 340, 550 y 675 créditos respectivamente, un cuchillo táctico, un manojo
de pasaportes falsos y una unidad de datos con algo comprometido (pornografía, fotos
íntimas, drogas, etc.; queda a discreción del DJ). Naturalmente, para comprobar esto
deben tener un comunicador personal a mano y tiempo para ello.

8) Pasillo central
En el pasillo central tuvo parte lo peor de la lucha encarnizada con los atacantes de la nave:

El pasillo central de la nave parece un matadero. La sangre baña el suelo y los mamparos
de los zócalos al techo; a estribor, las compuertas de los camarotes aparecen severamente
dañadas o entreabiertas. Numerosos rastros de sangre llevan hacia el camarote central de
estribor.

En mitad del pasillo, los PJ pueden ver algo desconcertante: una bota empapada de sangre,
caída de lado. Si la examinan, verán que dentro de la bota hay un pie humanoide, seccionado
de cuajo.

Una prueba de Medicina sencilla contra una CD de 10 permite hacer un rápido diagnóstico:
el pie se seccionó de un solo mordisco.

9) Camarotes de estribor
Hay tres camarotes (9a, 9b y 9c), simétricos en distribución a los descritos en 8. La colisión
los afectó de lleno; todo está volcado o destruido, revuelto en una confusión de paneles,
fragmentos de termoplástico, esquirlas de acero, microfibra rasgada y cables; en los
mamparos que dan al exterior hay abolladuras profundas.
Los rastros de sangre que recorren la nave llegan hasta el camarote del centro (9b), cuya
compuerta está abierta y atascada. En el mamparo exterior hay una fisura de unos 25 cm de
diámetro manchada de sangre, jirones de carne humanoide mezclados con fibra textil; a través
de ella, puede verse un túnel oscuro y anfractuoso, por el que la Dama Roja pierde su atmósfera
lentamente, pues el campo gravitomagnético aún funciona.

Sobre el agujero
Solo una criatura de tamaño pequeño podría pasar por esta abertura, sin emplear
esfuerzos por retirar los escombros y ampliar el túnel, que conduce directamente al casco
del pecio. Hay que recorrer unos 10 m por este túnel, con el riesgo de quedar atrapado y a
merced de las criaturas del pecio. Esta aventura supone que ningún PJ será tan necio
como para querer introducirse por la abertura; si se da el caso, ve a la escena 1.4
Abordando el pecio.

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Quizá los jugadores quieran bloquear o tapar el agujero. Una opción inteligente sería
emplear una de las placas de duracero y el equipo de soldeo para tapar el agujero. Esto,
que llevará al menos 20 minutos, puede retrasar a los sabuesos sombra, aunque no
detenerlos, pues estos pueden usar su aptitud Desplazamiento interdimensional (ver
Apéndices).

10) Cocina
Todo está revuelto debido al impacto; algunos muebles se han abierto y el contenido (menaje,
platos, etc.) está roto y disperso por el suelo. La cocina tiene lo esperable en una nave de estas
características: procesador de alimentos, mesa comedor, frigorífico, dispensador de bebidas,
etc.
11) Pasillo norte
También hay restos de sangre aquí, pero no tan abundantes como en la sección anterior. Hay
marcas de disparos en las paredes.
12) Enfermería
La enfermería recibió el impacto de lleno, por lo que todo el material está disperso, inutilizado
o roto.

Entre el revoltijo, los PJ pueden encontrar, si dedican tiempo y superan una prueba de
Percepción contra una CD de 15, un suero curativo intacto, dos mediparches y un
rocíacarne.

13) Puente de mando

La compuerta del puente de mando está cerrada desde el interior. No hay rastros de
sangre, pero sí huellas profundas en el acero reforzado… dejadas por zarpas, por
escalofriante que resulte imaginarse a una criatura así.

El puente de mando está cerrado desde el interior, pero el comunicador aún funciona. Para
abrir la puerta, los PJ pueden:
 Desactivar la cerradura mediante una prueba de Ingeniería contra una CD de 30; si los
PJ han conseguido acceso raíz al ordenador central, pueden desbloquear los cierres
de la puerta.
 Echar abajo la compuerta. Está fabricada en acero reforzado (Dureza 25). Esta opción
es descabellada y llamará la atención de los sabuesos en dos asaltos (ver Encuentro
1).
 O, simplemente, emplear el comunicador para hablar con el ocupante de la cabina y
pedirle que les abra la compuerta. Si hacen esto y se muestran en la cámara del
intercomunicador, el ocupante les permitirá acceder tras un momento de duda.
Una vez consigan acceder, verán lo siguiente:

En el puente de mando, la cabina de cristacero os muestra un mar de asteroides de hielo y


la sombra inquietante del pecio con el que colisionó la Dama Roja; el lateral de estribor de
la cabina muestra desperfectos, pero por lo demás no hay daños significativos. En el suelo,

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el cadáver de un lashunta varón yace desmadejado, exangüe; no parece tener heridas
apreciables.

Encuentro con Marul


El encuentro con Marul, la única superviviente del Dama Roja, puede desarrollarse de dos
formas según los PJ hayan accedido al puente de mando:
A) Si han forzado la entrada:
Los PJ escucharán un grito de miedo. Si no tranquilizan rápido a Marul, la única superviviente,
esta disparará a ciegas desde la parte delantera del puente de mando con una pistola láser
corona (considéralo un ataque al azar contra uno de los PJ, con un AB de +0 y 2d4 de daño).
En cuanto Marul vea quiénes son y a qué han venido, saldrá de su escondite con las manos en
alto y pedirá disculpas por el disparo. Ve al siguiente punto.
B) El ocupante de la cabina (Marul) les permitió el acceso:
Cuando entran los PJ, Marul sale de su escondrijo detrás de un asiento y se lanza a los brazos
de uno de los PJ (humanoide y varón, de ser posible):

Una hembra lashunta sale de detrás de un asiento del puente de mando y se lanza a
vuestros brazos al veros entrar.
«¡Mis salvadores! ¡Gracias, gracias…! ¿Y las bestias del espacio…? ¡Vámonos antes de que
vuelvan, rápido!».

Marul es una hembra lashunta subtipo damaya, alta, sinuosa y muy atractiva. Tiene algunos
rasguños y las ropas rasgadas, pero por lo demás está intacta. (Para las estadísticas de Marul,
ve al apéndice). Marul lleva puesto un traje de emergencia, por lo que puede abandonar la nave
de inmediato.
Conversación con Marul
Marul los apremiará a que abandonen la nave de inmediato, pero responderá a las preguntas
de los PJ (de forma sucinta):
 No está herida y no necesita atención médica, al menos no ahora.
 Si le preguntan por lo ocurrido, dirá que colisionaron con una nave abandonada que
apareció como de la nada. Nadie resultó herido; pero, al poco, cuando los oficiales de
mantenimiento evaluaban los daños, unas bestias de humo (sic) entraron por un
agujero en el fuselaje y comenzaron a matar a la tripulación. No sabe más de las
bestias, pero teme por que regresen.
 Si le preguntan por el cadáver, dirá que es uno de los pasajeros, Novor; no sabe mucho
de él. Novor y él consiguieron alcanzar el puente de mando y se atrincheraron allí. Al
cabo de unas horas, Novor se puso enfermo de repente y cayó como fulminado.
(Mientras dice esto, Marul llorará y buscará consuelo en un hombro cercano, si puede
ser masculino).

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El cadáver
Si los PJ examinan el cadáver, descubrirán que es un varón lashunta subtipo damaya, bien
vestido. No tiene ni un solo rasguño en el cuerpo. Está pálido como la cera, con ojeras
profundas y un gesto extrañamente plácido en las facciones.

Si alguno de los PJ examina el cadáver, permite que haga una prueba de Medicina contra
una CD 15:
 A simple vista, la causa de muerte parece ser un infarto.
 Un escáner médico revelará que el cadáver muestra síntomas evidentes de
hipovolemia (pérdida de sangre) incongruentes con el hecho de no presentar una sola
herida en el cuerpo.
 En cualquier caso, la muerte parece extraña y requeriría pruebas más exhaustivas…
que los PJ no van a poder efectuar en ese momento.

Hay un maletín junto al cadáver, cerrado con una cerradura de excelente calidad (CD 35) y de
una aleación metálica muy resistente (Dureza 40, PG 60).
El maletín contiene:
 una pistola láser afelio personalizada y con tecnología de miniaturización (tiene la
mitad del tamaño de una pistola láser normal);
 un creditdrive con 2000 créditos;
 un colgante, similar a los antiguos guardapelos, hecho de platino, con un holomemento
en el interior (la foto de una mujer lashunta).

Si un PJ examina con calma el guardapelo y supera una prueba de Percepción (secreta)


contra una CD de 20, encontrará una unidad de datos miniaturizada oculta con un
ingenioso resorte. Esta unidad contiene datos importantes; Novol era un operativo en una
misión de espionaje industrial. Ver el epílogo para más información al respecto.

Comienzo
Una vez los PJ rescatan a Marul y se confirma que ninguno de los tripulantes de la Dama Roja
parece haber sobrevivido, tendrá lugar el encuentro con los sabuesos sombra (ver apéndice
«Sobre los sabuesos sombra»). Este encuentro puede darse en dos circunstancias:
 Los PJ se han demorado en el camino hasta el puente de mando o, una vez allí, han
interrogado a Marul, examinado el cadáver, etc. → A).
 Los PJ no han perdido el tiempo: han ido directamente al puente de mando y, nada
más encontrar a Marul, han desandado el camino hacia la bodega; o, alternativamente,
han tomado medidas para dificultar la entrada en la nave de los sabuesos sombra →
B).
 Por último, si consideras que las medidas empleadas por los PJ son suficientes para
impedir la entrada de los sabuesos sombra en la nave, sáltate ese encuentro → C).
A) Los sabuesos aparecen delante de los PJ
Desde el pasillo, los PJ escuchan unos pasos leves, seguido de un rozar metálico: tap, tap:
ñiiic; tap-tap; ñiiic, ñiic… Uno de los sabuesos sombra ha regresado, hambriento, a la nave.

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Tras esta breve advertencia, permite a los jugadores unos pocos instantes para que
decidan qué hacer. Pueden salir al pasillo, parapetarse en la sala de mando o espiar el
pasillo desde la entrada.

Precedida de un humo negro y sutil, una terrorífica criatura sale del camarote central de
estribor. Resembla, vagamente, un sabueso de piel negra y contornos borrosos; su mirada
de fuego recorre el pasillo, al acecho.

Según lo que hayan decidido hacer los PJ, el sabueso descubrirá o no a los PJ. Si no los
descubre, lamerá, como aburrido, uno de los charcos de sangre. Si la bota sigue allí, la
golpeará con la pata, como jugando. Más tarde o más temprano, descubrirá la presencia de
los PJ: quizá los huela o quizá Marul, sin poderse contener, grite de horror. Al descubrir a los
PJ, la criatura aullará. El sonido parece atravesar la materia con una nota vibrante y larga; es
una llamada…

Quizá los PJ quieran despistar de alguna forma al sabueso o pasar en sigilo por el pasillo.
Es una acción muy difícil, pero al menos permíteles que lo intenten.

SABUESO SOMBRA VD ½
200 PX. VER APÉNDICE «BLOQUES DE ESTADÍSTICAS».

En cualquier caso, ve a «Desarrollo del encuentro», más abajo.

B) Los sabuesos aparecen detrás de los PJ


Si los PJ se han apresurado, varios sabuesos aparecen en el pasillo y comienzan a
perseguirlos… lamentablemente, los sabuesos pueden emplear su aptitud desplazamiento
interdimensional para aparecer en cualquier punto de la bodega y esperarlos allí.
C) Los sabuesos no entran en la nave
Los PJ pueden abandonar la nave sin luchar contra los sabuesos sombra, pero estos los
atacarán en el exterior. Ve directamente a la parte II, escena 2.1.
Desarrollo del encuentro
Tras el primer sabueso, imparable, un tropel de estos irrumpirá en la Dama Roja por las fisuras
del casco. En el primer y segundo asalto, lucharán contra dos sabuesos; en los dos siguientes,
llegarán dos más; al término de los dos siguientes, cuatro más; y así hasta que entre en la nave
toda la manada. 1

1El número total de sabuesos sombra se deja a discreción del DJ, según crea necesario aumentar o disminuir la amenaza. En
cualquier caso, su número debería ser suficiente como para que enfrentarse a ellos sea una locura. Este módulo asume que son
al menos 48 sabuesos sombra gamma, 12 sabuesos sombra beta y un sabueso sombra alfa. De este último no se ofrecen
estadísticas, pues su VD (7) es demasiado alto para PJ de bajo nivel.

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SABUESOS SOMBRA (2) VD 1
400 PX. VER APÉNDICE «BLOQUES DE ESTADÍSTICAS».

SABUESOS SOMBRA (4) VD 4


1200 PX. VER APÉNDICE «BLOQUES DE ESTADÍSTICAS».
En total, hay 48 sabuesos sombra gamma y uno beta. Es evidente que el grupo está condenado
si permanece en la nave. Los PJ pueden:
 Abrirse camino a través de ellos a toda prisa en dirección a la bodega: Cada cierto
número de asaltos, más y más sabuesos entrarán en la nave; dado su tamaño, hasta
diez de ellos pueden atacar a los PJ a la vez en los pasillos, veinte en el pañol de
ingeniería o bodega y ocho en las escaleras. Los PJ pueden emplear una prueba de
Acrobacias contra una CD de 20 para sortear a los sabuesos sombra (ver pág. 135 de
las reglas básicas).
 Atrincherarse en el puente de mando y cerrar la compuerta: la peor opción posible. La
horda de sabuesos inundará la nave y atraerá al sabueso sombra alfa (ver «Sobre los
sabuesos sombra»). Con el tiempo, tanto el sabueso sombra alfa como su progenie
doblegarán la compuerta y entrarán como una tromba en el puente de mando (cuánto
tiempo tarden, queda a discreción del DJ, pero al menos dales 20 asaltos). La única
opción de los PJ en este caso, quizá, sea romper la cabina de cristacero. Aunque es
muy resistente, si emplean explosivos en los puntos dañados por la colisión, es posible
romperla desde el interior (Dureza 5, PG 30).

Si lo consiguen, la cabina saltará por los aires y el puente de mando se despresurizará de


golpe. Cualquier PJ que no se agarre o se haya atado a algo sólido, deberá hacer una tirada
de salvación de Reflejos contra una CD de 20 o ser absorbido hacia el exterior. Al atravesar
la cabina, sufrirá 3d6 de daño contundente y quedará a la deriva en el espacio.
Sea como fuere, el campo gravitomagnético dejará de funcionar por una sobrecarga, así
que toda la nave quedará en condiciones de gravedad 0 y sin atmósfera. Pasa a la siguiente
escena.

Eventos durante el combate:


Para animar el encuentro, puedes desencadenar cuando gustes los siguientes eventos a partir
del primer asalto:
 Un temblor sacude la nave (el sabueso sombra beta se acerca). Precedido de una
fluctuación en la energía que apaga las luces, el campo gravitomagnético se suspende
y luego se activa de nuevo. Los PJ deben conseguir una tirada de Acrobacias contra
una CD de 15 para no recibir 1d6 de daño contundente.
 Se oye un fuerte golpear, como de algo pesado que va hacia ellos, y el suelo de la nave
se inclina hacia la proa. Todos los PJ y criaturas deben obtener éxito en una prueba de
Acrobacias contra una CD de 15 o caer derribados.

Si los PJ sobreviven al combate con los sabuesos, pasa a la siguiente parte, Alimañas del
espacio.

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 Abordar el pecio primero contraviene directamente las órdenes de Kerryck y el deber
de rescate que han aceptado los PJ. Tanto Clara como Kerryck les advertirán de ello
en el momento que se percaten de ello (salvo que desconecten la comunicación, lo
harán de inmediato). Este módulo asume que los PJ no serán tan locos ni necios como
para intentarlo.
 Por tanto, no se ofrecen descripciones pormenorizadas del pecio. De ser necesario,
puedes considerar que tiene dos zonas principales:
 la zona de carga, un cilindro hueco y largo (1200 metros) de acero, lleno de
agujeros, sin atmósfera ni gravedad artificial. Sus únicos ocupantes son una
manada de sabuesos sombra (el número total queda a discreción del DJ; ver
nota al pie de página 1); cualquier PJ que se introduzca en sus dominios será
atacado por el sabueso sombra alfa y su progenie;
 la proa; en los restos del antiguo puente de mando, cuyos mamparos aún
resisten, hay varios esqueletos humanos y una caja fuerte con un maletín de oro
ultradenso por un valor de 10 000 créditos.

Esta escena comienza cuando los PJ abandonan la Dama Roja, alcanzan el transbordador y
regresan al Felix Viator.
Hacia el transbordador
Nada más abandonar la esclusa de aire, los PJ tienen que desandar el camino hacia el
transbordador, según la distancia a la que lo dejaron estabilizado (ver escena 1.2).
Si los perseguían los sabuesos sombra al término de la anterior escena, el cierre de la esclusa
los aislará del peligro. Sin embargo, pronto descubrirán que la amenaza persiste.

Permite a los PJ que hagan una prueba de Percepción contra una dificultad de 15. Si la
fallan, se darán cuenta del peligro cuando los sabuesos estén prácticamente encima de
ellos; si tiene éxito, lee lo que sigue:

Cuando salís al espacio exterior, con una extraña sensación de alivio, un presentimiento
os hace mirar en dirección a la parte superior de la Dama Roja… Con horror, veis muchas
siluetas oscuras, como jirones de humo negro, corriendo hacia vosotros por el fuselaje de
la nave.

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Los sabuesos se detendrán un instante para aullar. Los PJ no pueden oírlos, al no haber aire,
pero sienten la vibración del aullido en sus mismos huesos. Pueden disparar a los sabuesos,
pero lo más recomendable es que suban al transbordador lo antes posible.
Después de aullar, los perros saltarán hacia ellos y atravesarán el espacio vacío a su velocidad
máxima de carga (120 pies por asalto). Pueden utilizar sus aptitudes sobrenaturales para
corregir el rumbo en mitad del salto y acortar la distancia.
Huida en el transbordador
Una vez en el transbordador, los PJ deberían huir a toda velocidad. Uno de los PJ debe
pilotarlo; salvo que los PJ hayan indicado lo contrario, el transbordador tendrá los propulsores
activados y la nave puede arrancar una vez los PJ entren, cierren la compuerta de la nave y
presuricen la cabina (2 asaltos).
 El piloto del transbordador necesitará una o más pruebas de Pilotaje para llegar hasta
el Felix Viator.

En condiciones normales, esto podría hacerse de forma automática, pero la horda de


sabuesos se acerca. La CD de las pruebas es 10:
 con un fallo, elige uno de dos resultados adversos: o bien el piloto no consigue trazar
un rumbo seguro entre los asteroides de hielo y la nave sufre daños por una colisión, 2
o bien 1d6 sabuesos logran aferrarse a la nave;
 con un éxito, el piloto traza un rumbo seguro; tan solo 1d3 sabuesos consiguen
alcanzar la nave
 con un margen de 5+, el piloto consigue evadir a los sabuesos por completo;
 con un margen de 10+, el piloto consigue evadir a los sabuesos y además puede
embestirlos; considéralo un ataque de área que puede afectar a 2d6 sabuesos sombra
y un daño contundente de 3d6 (tirada de salvación de REF para reducir a la mitad el
daño).

 Según lo rápidos que sean los PJ, la manada de sabuesos alcanzará o no el


transbordador. Si lo hacen, comenzarán a desgarrar el fuselaje. Les llevará tres asaltos
causar daños significativos, pero hay otra amenaza: su peso extra y su número hará
que la nave maniobre peor de lo habitual (–1 a todas las tiradas de pilotaje por cada 3
sabuesos sombra aferrados al casco).
 La nave no tiene armas. El PJ que pilote la nave puede embestir a las criaturas si tiene
éxito en la prueba de Pilotaje (ver más arriba); uno o varios PJ, alternativamente,
pueden abrir las compuertas y atacar a los sabuesos con armas a distancia a través
de ellas.

Dado que están en movimiento, cualquier PJ que ataque en esta situación tiene un –4 a
cualquier tirada.

Llegada al Felix Viator


Una vez que el transbordador cubra la distancia hasta el Felix Viator, deberá aterrizar en el
muelle de autocarga más cercano.

2 Puedes usar las reglas de colisiones de las reglas básicas, o asumir que el transbordador puede soportar tres impactos
(recuerda: strike uno, strike dos, fuera…)

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Para aterrizar en el muelle de autocarga, normalmente se requeriría una prueba de Pilotaje
contra una CD de 10. Si los PJ no se han librado de los sabuesos, la dificultad aumentará
a 15. Con un fallo, el transbordador sufre daños fatales al aterrizar; los PJ sufrirán 1d6 de
daño (una tirada de salvación de REF contra una CD de 15 para recibir la mitad del daño).

Si los sabuesos sombra han alcanzado el transbordador y los PJ no han conseguido librarse
de ellos, al salir de él serán atacados por los que queden.

Debes tomar una decisión:


 El capitán del Felix Viator, Kerryck, puede estar esperándolos, ya preparado, con una
armadura de combate pesada y su rifle láser de afelio preparado, e incluso un par de
robots de seguridad (ver apéndices).
 Nadie los espera. Kerryck puede unirse o no al combate, pero tardará un mínimo de
tres asaltos en hacerlo. Esto aumenta significativamente la dificultad del encuentro de
la siguiente escena.

Comienzo
Justo después de aterrizar el transbordador, un golpe retiembla por todo el muelle de
autocarga a pocos pasos de su posición. Una criatura enorme aparece justo en su camino
hacia la escotilla que los lleva al puente de popa. Se trata de un sabueso sombra… pero mucho
más grande y poderoso (es un beta).

SABUESO SOMBRA (BETA) VD 4


1200 PX. VER APÉNDICE «BLOQUES DE ESTADÍSTICAS».
Desarrollo del encuentro
 Si es gravemente herido, el sabueso luchará hasta ser gravemente herido (10 PG o
menos).
 Aunque hay un campo gravitomagnético en el muelle, si un PJ se acerca demasiado a
los bordes puede salir de él.

Una vez derrotado el sabueso sombra beta, la manada se retirará y los PJ pueden regresar a
la nave, curar sus heridas y descansar (recuerda, deben entregar sus armas según el protocolo
de seguridad vigente). Marul les estará enormemente agradecida. En la siguiente escena, la
última, la historia les reserva a los PJ una última vuelta de tuerca: Marul no es la frágil damisela
que creían, sino una peligrosa criatura: un zorak. (Ver apéndice).

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Lo primero que hará Marul es granjearse la amistad del capitán. En poco tiempo, lo seducirá y
se hará dueña de su voluntad y mente.

Esta escena asume que Kerryck sobrevive al combate con el sabueso sombra beta. Si
Kerryck muere, puedes elegir a uno de los PJ (haz en secreto una tirada de salvación de
Voluntad contra una CD de 20 o elige el que sea más apropiado) o utilizar el desarrollo
alternativo descrito en Escena final, bis.

Esta escena puede desarrollarse según dos supuestos:


A) Marul no cree que los PJ puedan ser una amenaza
Marul no emprende acciones contra los PJ. El viaje transcurre según lo previsto, aunque Clara
expresa sus recelos hacia la lashunta y su preocupación por el capitán, al que se le nota cada
vez más trasojado y débil. Si los PJ hacen algo, asume que Marul los considera una amenaza.
En caso contrario, la aventura termina aquí.
B) Marul cree que los PJ puedan ser una amenaza
Si Marul tiene algún indicio de que los PJ sospecha de ella, obligará a Kerryck a que los elimine.
Ve al último encuentro.

De noche, cada PJ recibirá una llamada por su intercomunicador de Clara. Les explicará que
Kerryck se ha vuelto loco (sospecha que la lashunta, esa «mala pécora» [sic] puede tener
mucho que ver) y que cuatro robots de seguridad van a por ellos. Un minuto después, los
robots abren los camarotes de los PJ y les ordenan que los acompañen al pañol de seguridad,
en la parte inferior de la popa.
a. Si los PJ se resisten, resuelve el combate con los robots de seguridad (uno por
PJ); salvo que las hayan ocultado, los PJ no disponen de armas en el momento
del combate → A) Combate con los robots.
b. Si los PJ se dejan arrestar por los robots, estos los conducirán al pañol de
seguridad y los encerrarán a todos en la misma «celda», un almacén de apenas
6 m2 → B) Pañol de seguridad.
A) Combate con los robots
Los robots tienen la directiva principal de no matar a humanos, así que emplearán sus armas
de impulso, consideradas como no letales. Si los derrotan, los conducirán al pañol igualmente;
ve a B) Pañol de seguridad.

ROBOTS DE SEGURIDAD (4) VD 4


PX 1200

Clara no puede contravenir las órdenes de Kerryck, pero sí entorpecer a los robots. Por
cada asalto, puede intentar una prueba de Informática contra una CD de 30 para enviar una

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señal de datos abrumadora que aturda a los robots. Si lo consigue, los robots quedan
aturdidos ese asalto. Para todos los efectos, Clara actúa siempre la primera en un asalto.

B) Pañol de seguridad
Los robots de seguridad conducen a los PJ al pañol y lo cierran (considera la cerradura como
de CD 30). Clara los dejará libres, aunque con renuencia, pues incumple en parte las órdenes
del capitán, con la condición y promesa solemne por parte de los PJ de no matar a Kerryck.
Gracias a su control de los sistemas de la nave, empleará un señuelo para despistar a los
robots. Los PJ pueden dirigirse sin problemas al siguiente encuentro, que se desarrolla en el
camarote del capitán.

Kerryck está en su camarote, en compañía de Marul. Kerryck está sin armadura y lleva tan solo
una bata de seda que apenas le cubre las vergüenzas. Clara les abrirá la puerta; al hacerlo,
Kerryck correrá a su escritorio y sacará, de debajo de la mesa, una escopeta recortada de
perdigones y disparará a los PJ. Sus estadísticas están en los apéndices (Kerryck está
debilitado por el drenaje del zorak, por lo que tiene menos PG y un –2 a todas las acciones).

KERRYCK MCDONOVAN (ENCUENTRO 2) VD 2


PX 600
Marul permanecerá parapetada detrás de un mueble hasta que el combate termine. Si Kerryck
cae, saldrá con las manos en alto y tratará de convencer a los PJ de que Kerryck se había
vuelto loco y la tenía secuestrada como su esclava sexual. Si dudan de ella, tratará de huir y
se mostrará como es realmente. Solo luchará si no le queda más remedio.

MARUL (ZORAK) VD 1
PX 400

Posibles finales y continuaciones del módulo.

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Escena Acción Recompensa en
PX

Escena 1.1: Tenemos un Los PJ negocian arduamente con 200 PX


problema Kerryck e interpretan bien sus papeles
para que la escena sea memorable
Escena 1.1: Tenemos un Los PJ son concienzudos en la 100 PX
problema preparación del rescate (analizan las
señales, preguntan sobre las opciones
disponibles, etc.)
Escena 1.2: Al rescate de la Los PJ preparan bien el abordaje de 100 PX
Dama Roja rescate y piensan en todas las
posibles contingencias
Escena 1.3: ¿Hay alguien ahí? Los PJ expresan sospechas al reparar 100 PX
en lo extraño de la muerte de Novol, el
acompañante de Marul
Escena 1.3: ¿Hay alguien ahí? Los PJ toman medidas para tapar el 100 PX
agujero por el que entran los sabuesos
sombra
Escena 1.3: ¿Hay alguien ahí? Los PJ idean alguna estrategia 100 PX
interesante para sortear el peligro de
los sabuesos sombra
Escena 2.1: La horda se Los PJ emplean alguna táctica o 100 PX
acerca maniobra interesante o arriesgada
para evitar que la manada de
sabuesos sombra los alcance
Escena 2.2: Espalda plateada Los PJ colaboran con alguna táctica 100 PX
de grupo para derrotar al sabueso
sombra beta
Escena final: El zorak Los PJ siguen las indicaciones de 100 PX
Clara y evitan el combate con los
robots de seguridad
Escena final: El zorak Los PJ no matan a Kendryck 100 PX

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KERRYCK MCDONOVAN (ENCUENTRO 2) VD 3
PX 800
NB humanoide
Inic +6; Sentidos normales para un humano; Percepción +6
DEFENSA PG 40
CAE 14; CAC 16
Fort +5, Ref +5, Vol +2
RD -; Inmunidades -
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo cuchillo táctico +8 (2d4+4 Cr)
A distancia rifle láser afelio +13 (3d6+3 Fu, Quemadura 1d6)
ESTADÍSTICAS
Fue +1, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +0, Car –2
Habilidades Pilotaje +13, Cultura +8, Diplomacia +8
Otras aptitudes –
Equipo: –
APTITUDES ESPECIALES
Respuesta rápida (Ex) +4 a iniciativa y +10 pies de velocidad terreste
Especialización en armas (Ex) +3 a las tiradas de daño
Precisión láser (Ex) +1 a las tiradas de ataque con armas láser
Soltura con armas largas (Combate) +1 a las tiradas de ataque con armas largas.

KERRYCK MCDONOVAN (ENCUENTRO 4) VD 2


PX 600
NB humanoide
Inic +4; Sentidos normales para un humano; Percepción +4
DEFENSA PG 30
CAE 12; CAC 12

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Fort +3, Ref +3, Vol +0
RD -; Inmunidades -
ATAQUE
Velocidad 40 pies (12 m)
Cuerpo a cuerpo cuchillo táctico +6 (2d4+4 Cr)
A distancia escopeta recortada +10 (1d12+3 P, Estallido)
ESTADÍSTICAS
Fue +1, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +0, Car –2
Habilidades Pilotaje +13, Cultura +8, Diplomacia +8
Otras aptitudes –
Equipo: –
APTITUDES ESPECIALES
Respuesta rápida (Ex) +4 a iniciativa y +10 pies de velocidad terreste
Especialización en armas (Ex) +3 a las tiradas de daño
Precisión láser (Ex) +1 a las tiradas de ataque con armas láser
Soltura con armas largas (Combate) +1 a las tiradas de ataque con armas largas.

CLARA (IA DEL FELIX VIATOR) VD -


PX -
LN constructo

Clara no tiene forma física ni estadísticas de ataque o defensa.

Habilidades Pilotaje +15, Cultura +20, Diplomacia +20, Informática +30, Ciencias físicas +15,
Ciencias de la vida +15.

ROBOTS DE SEGURIDAD (6) VD 1


PX 400
N constructo pequeño
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +5
DEFENSA PG 17
CAE 14; CAC 15
Fort +1, Ref +1, Vol –1
Aptitudes defensivas

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Aptitudes defensivas armas integradas, urgencia; Inmunidades inmunidades de constructo
Debilidades vulnerabilidad a la electricidad, vulnerabilidad a los impactos críticos
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (Ex, regular)
Cuerpo a cuerpo golpetazo +6 (1d6+3 Cn)
A distancia pistola lanzaimpulsos integrada +9 (1d4+1 E no letal)
ESTADÍSTICAS
Fue +2; Des +4; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +5, Informática +5
Idiomas común
Otras aptitudes no vivo
Equipo pistola lanzaimpulsos con 2 baterías (20 cargas cada una)
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera urbano
Organización solitario o flota (2 a 5)
APTITUDES ESPECIALES
Armas integradas (Ex) Las armas de un robot de seguridad están integradas en su armazón y
no puede ser desarmado.
Urgencia (Ex) Un robot de seguridad clase Orión puede gastar una gran reserva de energía
para aumentar temporalmente su capacidad de procesamiento e intentar evitar un ataque.
Una vez al día, puede repetir una salvación de Reflejos fallida con un bonificador +10 por
circunstancia.

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Los sabuesos sombra son criaturas
interdimensionales, ajenas al plano normal de la
existencia. Son seres voraces y crueles, cuyo
aspecto recuerda el de un sabueso (una bestia
cuadrúpeda) con la piel negra y los contornos
borrosos y humeantes. Pese a su naturaleza
extraña al plano normal de la existencia, tienen
cuerpos sólidos, con garras y colmillos duros y
tenaces como el duracero, capaces de perforar
los materiales más duros.
Son carnívoros y necrófagos, y dada su
naturaleza sobrenatural no necesitan respirar o
se ven afectados por el vacío del espacio.
Los sabuesos sombra son capaces de
desplazarse entre los planos de existencia
atravesando la Deriva; sus sentidos son
especialmente agudos; una vez que huelen la sangre de una presa, no vuelven a perderla
jamás.
Estas criaturas se organizan en manadas. Los sabuesos sombra gamma son los más
pequeños y jóvenes de la manada; con el tiempo, se desarrollan en sabuesos sombra beta y,
eventualmente, uno de ellos se convertirá en alfa (solo puede haber un sabueso alfa por
manada).

Como es posible que un buen aficionado a la literatura fantástica haya deducido, los
sabuesos sombra están basados en las criaturas del universo lovecraftiano conocidas
como perros de Tíndalos (Hounds of Tindalos).

SABUESO SOMBRA (GAMMA) VD ½


PX 200
CM ajeno
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), sentido ciego (olfato); Percepción +9
DEFENSA PG 10
CAE 12; CAC 14
Fort +2, Ref +4, Vol +0
RD –; Inmunidades veneno, dominación mental

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ATAQUE
Velocidad 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+1 Cr)
A distancia –
ESTADÍSTICAS
Fue +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +0, Car –
Habilidades Acrobacias +4, Atletismo +4, Sigilo +4
Otras aptitudes –
Equipo: –
ECOLOGÍA
Entorno encrucijadas entre planos, sectores abandonados del espacio
Organización manada de hasta cien miembros
APTITUDES ESPECIALES
Olfato infalible (Sb) una vez probado el sabor de la sangre de una criatura, puede encontrar
su rastro en 10 km a la redonda
Carga sombría (Ex) si dispone de 10 pies o más de distancia hasta un blanco, el sabueso
sombra puede emplear una acción completa para cargar; sin embargo, a diferencia de lo
establecido en las reglas, no recibe penalizadores ni al ataque posterior ni a la CA
Borrón (Sb) debido a sus cuerpos de contornos borrosos, un sabueso sombra obtiene un
bonificador de +2 a su CA (ya incluido tanto en la CAE como en la CAC), siempre que pueda
moverse
Desplazamiento interdimensional (Sb) los sabuesos sombra pueden emplear una acción
completa para viajar entre dimensiones: sus cuerpos se desvanecen en un jirón de humo y
reaparecen en otro punto sea cual sea la distancia, siempre y cuando hayan estado en él
previamente (el sabueso viaja a las coordenadas del punto y por tanto no puede moverse a
una nave en movimiento, por ejemplo)
Mente común (Sb) los sabuesos sombra forman parte de una manada con una sola mente
común; a los efectos del uso de sus aptitudes especiales Olfato infalible y Desplazamiento
interdimensional, basta con que uno de los sabuesos de la manada cumpla con las
condiciones para que todos puedan emplear estas aptitudes.

SABUESO SOMBRA (BETA) VD 4


PX 1200
NM ajeno
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +15
DEFENSA PG 50
CAE 18; CAC 20
Fort +6, Ref +8, Vol +3
RD –; Inmunidades veneno, dominación mental

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ATAQUE
Velocidad 90 pies (36 m)
Cuerpo a cuerpo garras +13 (1d6+7 Cr)
A distancia –
ESTADÍSTICAS
Fue +3 Des +5, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +0
Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +10, Sigilo +10
Otras aptitudes -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno encrucijadas entre planos, sectores abandonados del espacio
Organización manada de hasta cien miembros
APTITUDES ESPECIALES
Olfato infalible (Sb) una vez probado el sabor de la sangre de una criatura, puede encontrar
su rastro en 10 km a la redonda
Carga sombría (Ex) si dispone de 10 pies o más de distancia hasta un blanco, el sabueso
sombra puede emplear una acción completa para cargar; sin embargo, a diferencia de lo
establecido en las reglas, no recibe penalizadores ni al ataque posterior ni a la CA
Borrón (Sb) debido a sus cuerpos de contornos borrosos, un sabueso sombra obtiene un
bonificador de +2 a su CA (ya incluido tanto en la CAE como en la CAC), siempre que pueda
moverse
Desplazamiento interdimensional (Sb) los sabuesos sombra pueden emplear una acción
completa para viajar entre dimensiones: sus cuerpos se desvanecen en un jirón de humo y
reaparecen en otro punto sea cual sea la distancia, siempre y cuando hayan estado en él
previamente (el sabueso viaja a las coordenadas del punto y por tanto no puede moverse a
una nave en movimiento, por ejemplo).
Mente común (Sb) los sabuesos sombra forman parte de una manada con una sola mente
común; a los efectos del uso de sus aptitudes especiales Olfato infalible y Desplazamiento
interdimensional, basta con que uno de los sabuesos de la manada cumpla con las
condiciones para que todos puedan emplear estas aptitudes.

Marul es un zorak, una extraña criatura proveniente de un rincón lejano del universo. Es una
criatura artificial, creada genéticamente por una especie inteligente ya olvidada para hacer de
ellos los espías perfectos. Sus cuerpos cartilaginosos tienen una capacidad única que les
permite adoptar casi cualquier forma humanoide que observen durante un tiempo. Su rostro
está formado por cientos de extremidades delgadas, como dedos, capaces de imitar a la
perfección los gestos de cualquier humanoide. Son inmunes a la magia que afecta el alma o
la voluntad.

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Los zorak pueden ingerir alimentos si es necesario para fingir, pero no pueden procesarlos y
deberán vomitarlos después. Su único alimento es la energía vital de otros seres vivos, a los
que vampirizan (drenan características hasta la muerte); sin embargo, esta aptitud
sobrenatural solo puede emplearse con criaturas desprevenidas y bajo su influencia.

MARUL (ZORAK) VD 1
PX 400
CM aberración, ajeno
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 30 pies (9 m); Percepción +5
DEFENSA PG 17
CAE 11; CAC 12
Fort +1, Ref +1, Vol +4
RD –; Inmunidades dominación mental, magia que afecte el alma o la voluntad
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo zarpas +4 (1d4+1 Cr)
A distancia pistola láser corona +6 (2d4 Fu)
ESTADÍSTICAS
Fue +0, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +4
Habilidades Diplomacia +20, Engañar +20, Sigilo +10
Otras aptitudes –
Equipo: –
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización ninguna
APTITUDES ESPECIALES
Mimetismo (Sb) son capaces de imitar a la perfección cualquier criatura humanoide de
tamaño mediano; este engaño no requiere la concentración del zorak y solo puede ser
detectado mediante medios mágicos.
Ataque engañoso (Ex) igual que un operativo de nivel 3 (+1d8 de daño).
Drenaje (Sb) el zorak se alimenta de la vida de su víctima; drena 1d6 PG por noche. Si la víctima
queda reducida a 0 PG, queda inconsciente y muere de la forma normal.

Los zorak están basados en los skin-spies de la obra de R. Scott Bakker Prince of nothing.

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