Aca º1 de Poo 2

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Actividad de Construcción Aplicada 1

CORPORACIÓN UNIFICADA NACIONAL DE EDUCACIÓN


SUPERIOR
(CUN)
Ingeniería de sistemas
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 2/51189/PRIMER BLOQUE/23V01
ACA 1

Tutor:
ING. Andrés Rubiano Cucarían
Fecha:

Integrantes:
Grupo 12
Ficha: 51189
Jenny Johana Pulido
Duván Felipe Caicedo Romero
José Daniel Rivero causil
Robinson Fabian Vega

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Actividad de Construcción Aplicada 1

TABLA DE CONTENIDO

Contenido
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3
DESARROLLO TÉCNICO ........................................................................................................................ 4
CONCLUSIONES ................................................................................................................................... 5
ANEXOS ............................................................................................................................................... 6
Anexo 1............................................................................................................................................ 6
Anexo 2............................................................................................................................................ 7
Anexo 3............................................................................................................................................ 8
Anexo 4............................................................................................................................................ 9
Anexo 5.......................................................................................................................................... 10
BIBLIOGRAFIAS .................................................................................................................................. 11

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Actividad de Construcción Aplicada 1

INTRODUCCIÓN

Para el desarrollo de la actividad denominada aca número, Se han tenido en cuenta


los conceptos de programación orientada a objetos (POO), los cuales están detallados en la
información expuesta en la plataforma virtual y en las clases virtuales con el tutor
encargado.

En resumen, la programación orientada a objetos nos permite crear una clase en


general y de esta clase crear uno o varios objetos los cuales tienen sus propios atributos
propios de la clase, de la misma manera tenemos el concepto de métodos; estos métodos
podemos definirlos como la capacidad de acción de estos objetos.

Para dar un ejemplo entendible y sencillo, podemos decir que al crear una clase
llamada transporte debemos definir los objetos de esta, cumpliendo características propias

de cada uno, como serian: tipo de transporte, combustible, motor, matriculas etc. Cada uno
de estos objetos cumplirían con unos métodos específicos para ellos: encender, apagar,
acelerar, frenar etc.

La programación orientada a objetos nos brinda ciertos veneficios como:

Reutilización de nuestro propio código.

Convierte cosas complejas en estructuras más simples y reproducibles.

Protege nuestra información a través del encapsulamiento.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

DESARROLLO TÉCNICO

Para el desarrollo de esta actividad se tuvo en cuenta las grabaciones de las clases
anteriores, así como el material disponible en las dos primeras semanas, luego de llegar a
un consenso con los demás participantes se decidió que entre todos crearíamos un modelo
como ejemplo y luego de ello cada uno desarrollaría una entidad.

Se tuvieron en cuenta que cada una de las entidades tuviera una estrecha relación
con los conceptos de la programación orientada a objetos en donde se pudieran clarificar
muy bien la diferencia entre una clase, los objetos de esta clase y los métodos de cada
objeto, de igual manera que los datos ingresados en cada uno de estos objetos fueran
acordes con la realidad de esta manera podríamos obtener un producto o resultado más fácil
de comprender.

En esta oportunidad y para usos futuros se descargó un recurso al pc llamado


StarUml, con el cual se desarrollaron algunos modelamientos de estas clases.

Al final, se obtuvo un trabajo en equipo, plasmando lo que se ha visto hasta el


momento y clarificando conceptos importantes a cerca de la programación.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

CONCLUSIONES

Mediante este taller podemos observar que la programación orientada a objetos es,
con mucho, el paradigma más utilizado para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Actualmente java es el lenguaje más conocido para la utilización de este paradigma, sin
embargo, muchos otros lenguajes de programación también hacen uso de este. Tiene
muchas ventajas, especialmente cuando necesita resolver desafíos de programación
complejos. Permite una mejor estructura de datos y reutilización de código, lo que puede
ahorrar tiempo fácilmente a largo plazo. Mediante muchas medidas, esto requiere una
consideración cuidadosa de la estructura del programa, la planificación temprana de la
codificación y un análisis de la necesidad de clases simples y reutilizables que puedan
usarse para diseñar instancias de objetos con el objetivo se puede utilizar repetidamente.

Luego de llegar a la consolidación del documento o entregable se pudo evidenciar el


compromiso y la dedicación de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y luego de
exponer todas las ideas se diseñó una hoja de ruta que se siguió con exactitud, esto muestra
en cierto modo los resultados de trabajos colaborativos y que al igual que la programación
con orden y responsabilidad se obtienen buenos resultados.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

ANEXOS

Anexo 1
En esta imagen podemos ver una clase llamada Grupo Espinoza con sus respectivos objetos
y métodos y la relación que hay entre ellos.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

Anexo 2

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Actividad de Construcción Aplicada 1

Anexo 3

En el ejemplo tendríamos las entidades CLIENTES y VEHICULOS y


la relación establecida entre esas dos entidades:
Tienen. Como atributos de la entidad CLIENTES tenemos: Cod.Cliente, Nombre,
Dirección, Población y Teléfono. Los atributos de la entidad VEHICULOS son: Matricula,
Marca, Modelo, Color y Fecha matriculación.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

Anexo 4

En este ejemplo de entidad nos da a entender que el alumno tiene una serie de atributos de
las que son numero de expediente, nombre, apellido y fecha de nacimiento, asi como
modulo siendo sus atributos nombre y codigo, y los atributos del profesor son RFC,
nombre, direccion y telefono.
La relacion existe entre el profesor y los modulos es:”imparte ”; porque los profesores
imparten varios modulos, pero un modulo puede ser impartido por un profesor. La
relacion dada entre alumno y modulos es:”matriculado”; debido a que cada alumno en uno
o varios modulos. Y la relacion que existe entre alumno y alumno es”delegado”; porque
cada modulo tiene un grupo de alumnos, uno de los cuales es el delegado del grupo.

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Actividad de Construcción Aplicada 1

Anexo 5

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Actividad de Construcción Aplicada 1

BIBLIOGRAFIAS

https://pdf39c4d0b38a602837524405589c4808b6.odilo.us/#/5de1a05778194685a021128c8
10c7c7a/95f5dbf74886b6082beeaed7fb43d6941ac8c79ea7f8acbfc0c2314315c34795
https://pdf764a6021a4482b0677e273484cb0aad6.odilo.us/#/a4488eff13084663a9a1cb74d6
03f180/3abee6109ea197b942254ddf3b1415b4bb44ad9a1dd74413e20added58615225
https://ikastaroak.birt.eus/edu/argitalpen/backupa/20200331/1920k/es/ASIR/GBD/GBD02/
es_ASIR_GBD02_Contenidos/website_211_atributos.html
https://universidadeuropea.com/blog/programacion-orientada-objetos/

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