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Clerigo

Este documento proporciona una guía sobre la clase de clérigo en D&D, resumiendo sus características principales, construcciones comunes, atributos clave, subclases y más. Analiza opciones como construcciones basadas en conjuros o armas, destacando que la elección de subclase es muy importante para determinar el estilo de juego. También resume brevemente algunas subclases notables como el Dominio de Vida, enfocado en curación.

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Clerigo

Este documento proporciona una guía sobre la clase de clérigo en D&D, resumiendo sus características principales, construcciones comunes, atributos clave, subclases y más. Analiza opciones como construcciones basadas en conjuros o armas, destacando que la elección de subclase es muy importante para determinar el estilo de juego. También resume brevemente algunas subclases notables como el Dominio de Vida, enfocado en curación.

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INGLÉS | ESPAÑOL
TABLA DE CONTENIDOS
– Construcciones más comunes
– Sistema de valoración
– Atributos
– Características de clase
– Subclases
– Conjuros
– Razas
– Habilidades y trasfondos
– Dotes
– Opciones de multiclase

CONSTRUCCIONES MÁS COMUNES


Durante esta guía de clérigo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las
construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre
estas opciones:
 Construcciones basadas en lanzamiento de conjuros: Esta construcción se basa en
mejorar tu sabiduría lo más rápido posible. Maximizar este atributo hace que los rivales lo
tengan lo más difícil posible a la hora de superar tus TS, los golpees con mayor facilidad
con tus conjuros y estos tengan mayor efecto. Muchas de las habilidades de clase tienen
usos en función de tu sabiduría también, por lo que el aumento de la misma significará un
mayor número de usos. Debido a la muy buena lista de conjuros del clérigo, podrás definir
tu rol: Controlador, Daño, Soporte… según la elección de tu subclase. Independientemente
de tu elección, cumplirás con cualquiera de las funciones aunque la dejes un poco apartada.
 Construcciones basadas en armas: En esta ocasión, hay dos posibilidades y a su vez, otras
dos posibilidades (sí, suena lioso pero os lo voy a explicar). Recomiendo que tu estadística
principal (Fuerza o destreza) sea al menos de 16 e intentes que tu sabiduría también.
Además, no podrás descuidar tu constitución para no caer con facilidad en combate. Esto
hace que requieras de muchos atributos por lo que puede ser difícil que el personaje sufra en
algún área. Igualmente, si vas cuerpo a cuerpo intentaría encarecidamente obtener un truco
de cuerpo a cuerpo como Filo resonante mediante la dote de 
1. Construcción por fuerza: Si obtienes competencia por armadura pesada, será
prácticamente inútil no ir por fuerza, dado que a destreza le sacarás poco beneficio
(Desventaja en sigilo, no añade CA por ser armadura pesada). Además, las armas
que dependen de fuerza, suelen realizar más daño, por lo que si es lo que buscas,
daño tendrás. Quizás quieras buscar competencia en armas marciales mediante una
multiclase a guerrero o algo similar.
2. Construcción por destreza: En el caso de no portar armadura pesada, la destreza
será simplemente superior para poder lidiar con la diferencia de CA otorgada por la
armadura pesada. Estas construcciones tendrán mayor iniciativa y por tanto, podrás
sacar partido de ello en tus combates. Utiliza armas ligeras.

SISTEMA DE VALORACIÓN
Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

ATRIBUTOS
Fuerza: Puede ser interesante invertir puntos en Fuerza, especialmente si deseas ir cuerpo a cuerpo
con armas y armadura pesada. Si no en 8 puntos
Destreza: Solo útil para Builds (Construcciones) de Destreza donde, por ejemplo, lleves armas a
distancia. Si no es el caso, No te interesa lo más mínimo.
Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus
tiradas de salvación por constitución.
Inteligencia: Los clérigos son sabios, no inteligentes. 8 es el número idóneo para este atributo,
independientemente de tu estilo de juego o subclase.
Sabiduría: Lo más alto que puedas, siempre.
Carisma: Solo útil si eres el encargado de hablar en tu grupo.

CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Puntos de golpe: Para un lanzador de conjuros, los d8 como vidas serían suficiente opción. Sin
embargo, siendo el curador o uno de ellos sumado a que normalmente serás un personaje cuerpo a
cuerpo, puede volverse peligroso.
Competencias: Aunque obtengas competencias adicionales con tu subclase, la armadura media y los
escudos pueden otorgarte una CA bastante decente. El problema es la carencia de armas marciales,
las pocas opciones de habilidades de clase (y
solo dos que seleccionar) y que no obtienes competencia con ninguna herramienta.
Tiradas de salvación: Carisma y Sabiduría. Ambas son buenas opciones, sin embargo al ser casi
siempre un personaje a melé puedes tener problemas con tus tiradas de salvación por constitución
para mantener hechizos.
Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es sabiduría. El clérigo
posee todos sus hechizos y debe preparase una cantidad limitada (Nivel + Mod. de sabiduría)
después de cada descanso largo. La variedad y flexibilidad a la hora de poder coger hechizos es
excepcional, nada que envidiar de los magos. Además, tu subclase, los dominios, te otorgan
numerosos hechizos que siempre tienen preparados y no entran en tu límite normal.
Canalizar divinidad: Aunque Expulsar muertos vivientes sea bastante situacional, tu dominio te
otorga otro uso desde el momento en el que obtienes esta característica. Estos, suelen ser bastante
buenos. Canalizar divinidad se recupera tras un descanso corto o largo, por lo que no tengas miedo
de utilizar la habilidad cuando se tercie una buena situación para usarla. Puedes utilizar canalizar
divinidad dos veces por descanso corto o largo a partir de nivel 6.
(TCE) Canalizar divinidad: Extraer poder divino: Puede parecer ser una característica regular,
pero como los usos de Canalizar divinidad se recuperan tras un descanso corto, si no has utilizado
alguno de tus usos, usa Extraer poder divino para recuperar un espacio de conjuro. Este espacio de
conjuro no puede ser mayor a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
Puede usarse en combate mediante una acción bonus.
(TCE) Versatilidad en trucos: Es una característica que tienen todos los lanzadores de conjuros
«expertos». La posibilidad de cambiar tus Trucos hace que puedas realizar estrategias de seleccionar
algunos para los niveles bajos y luego ir cambiándolos según la conveniencia particular de cada
construcción.
Destruir muertos vivientes: Demasiado situacional y suele eliminar enemigos muy débiles con
respecto a tu nivel.
Intervención divina: Tengo una relación de amor-odio con esta habilidad. El porcentaje de éxito de
esta habilidad es del 10% al 19% dependiendo de tu nivel, pero si la consigues, debería ser algo
MUY poderoso. A partir de nivel 20 siempre funciona.

SUBCLASE – DOMINIOS DIVINOS


Aunque la elección de una subclase suele determinar tu estilo de juego, en el caso del clérigo es
incluso más importante. Esto es debido a que la elección es desde nivel 1 y puedes realizar cualquier
función dentro del grupo dependiendo del dominio escogido. Los dominios se dividen en dos,
orientadas a lo marcial o a conjuros. Esto ocurre desde nivel 1. Puedes jugar cualquier función con
cualquiera de los dominios, sin embargo se especializan por lo que optimizarlos para jugarlos como
quieras te será más difícil. Lo bueno es que se ha añadido a nivel 8 para todas las subclases una
característica opcional que sustituye a Golpe Divino y Lanzamiento de conjuros potentes para que
tanto tus trucos como tus ataques hagan 1d8 de daño adicional como daño radiante, por lo que
escoge el que te de tu subclase o esta característica. 
El dominio de paz  y el dominio del crepúsculo son terriblemente poderosos y lentos en el caso
del dominio de la paz. Recomiendo NO JUGARLOS sin hablar previamente con tu MJ dado
que los considero que opacan al resto de clases y por tanto puede causar problemas entre los
jugadores. No analizaré el dominio de paz porque la característica principal del mismo
ralentiza tanto el juego, que se te quitan las ganas de jugar. 

DOMINIO DE VIDA
El curador por excelencia tanto para lo bueno, como para lo malo. La armadura pesada otorgada por
la clase te bastante supervivencia de base, por lo que dentro de los lanzadores de conjuro serás
bastante duro. Maximizando sabiduría y constitución, tendrás todo lo que necesites por y para
siempre. El estilo de juego que recomiendo de esta subclase es portar un escudo, armadura pesada y
lanzar trucos o conjuros desde la lejanía del cuerpo a cuerpo, realizando curaciones cuando sea
necesario con conjuros como Palabra sanadora.
Esta subclase es muy buena en lo que hace, curar, pero fuera de ello no otorga nada más que otras
subclases. Es por ello, que ante enemigos que reduzcan la curación o directamente la inhabiliten, te
sentirás bastante frustrado. No es tan común como para preocuparse. Además, hay mejores maneras
de proteger del daño a un aliado que curarlo. Aún así, recomendada si tu pasión es curar, no curarás
más con otra clase.
 Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada, lo que te hace ser
más duradero en combate.
 Discípulo de la vida: Tan simple como que tus conjuros de curación sanan más. La
cantidad exacta es de 2+nivel del conjuro. Por ejemplo, una palabra sanadora a nivel 1 y
teniendo sabiduría +3 curará 1d4+3+3. 
 Conjuros de dominio: Muy buena lista de conjuros. Muchos de los hechizos ya los
prepararías con normalidad, por lo que ahora puedes incluir otras opciones. La única
contraparte es que no posees conjuros adicionales de otras clases.
 Canalizar Divinidad → Preservar vida: Esta habilidad se vuelve especialmente útil a la
hora de curar puntos de golpe a varios objetivos al mismo tiempo sin lanzar conjuros de
nivel medio-alto, por lo que es excelente a niveles bajos. Como no se beneficia de Discípulo
de vida y está restringida a que una criatura no puede recuperar más de la mitad de su vida
con ella, pierde poder según se ganan niveles.
 Sanador bendecido: Cuando lanzas un conjuro que recupere puntos de golpe a otra criatura
que no seas tú, también te curas. Es la misma cantidad adicional que Discípulo de vida por
lo puedes calcular facilmente ambos beneficios.
 Golpe divino: En este caso, sería lo mismo que tener Impactos bendecidos pero sin
mejorar tus trucos, por lo que quédate con Impactos bendecidos.

 Sanación suprema: Los dados de tus conjuros siempre curan el máximo de su cantidad


posible.
TRUCOS (NIVEL 0)

 Orientación Divina [Guidance] (C): Este es el mejor truco del clérigo. Un conjuro que se
puede realizar a voluntad y es nada más y nada menos que un d4 para una tirada de
habilidad. Su única parte mala es que se necesita de Concentración.
 Llama Sagrada [Sacred Flame]: Otro gran truco. Un conjuro de daño para el cual no es
necesario una tirada de ataque, si no una tirada de salvación por reflejos del enemigo. Tiene
un gran alcance y a nivel 5 golpea con 2d8, más que casi cualquier ataque del clérigo. ¿He
mencionado ya que es la caña?
 Perdonar la Vida [Spare the Dying]: Útil para evitar los chequeos para estabilizar
compañeros o no conteis con curaciones para ello.

 RESISTANCE

LOS QUE ME FALTAN:

 Bendecir [Bless] (C): Es la versión de combate Orientación divina. Ahora puedes usarlo
hasta en tres aliados. Sin embargo, en lugar de tiradas de habilidad, ahora lo usarás para
tiradas de ataque o tiradas de salvación. Necesita concentración.
 Orden Imperiosa [Command]: Aunque situacional, si te sobran conjuros preparados, es
una excelente inversión para aquel enemigo que siempre quiere escaparse a sonar la alarma
o escapar con el dichoso plan de ataque en particular.
 Curar Heridas [Cure Wounds]: Aunque seguramente no lo vayas a usar mucho en
combate, es una excelente herramienta para curar cuando alguien esté extremadamente
dañado. Si te sobran conjuros antes de un descanso largo o quieres levantar la vida de tus
compañeros fuera de combate, Curar heridas es tu mejor amigo.
 Rayo Guiado [Guiding bolt]: 4d6 de daño a 120 pies. Es un ataque a distancia (con
sabiduría). Por si fuera poco, el siguiente ataque realizado contra el objetivo golpeado por
este conjuro se realiza con ventaja. Wow.
 Palabra sanadora [Healing Word]: Probablemente el hechizo de curación que más usarás.
1d4 + Modificador de sabiduría en una acción bonus. Sí, una acción bonus.
 Protección del bien y del mal [Protection from evil and good]: 
 Santuario [Sanctuary]: Acción bonus que protege a un aliado de un ataque que vaya
dirigido hacia él. Tened en cuenta que NO funciona contra hechizos en área como una
maravillos Bola de fuego.

NIVEL 2

 Auxilio Divino [Aid]: Por raro que parezca no necesita concentración. Vida máxima para
todo el día de regalo. Puede afectar a tres aliados.
 Silencio [Silence] (C,R): Poderoso hechizo que puede tener diferentes usos como controlar
a un mago enemigo o ayudar a aliados con sigilo.
 Restablecimiento Menor [Lesser Restoration]: Siempre te puede venir bien. Depende de
cada partida.

 Oración de Curación [Prayer of Healing]: Bastante impresionante curación para fuera de


combate. 2d8 + tu modificador de sabiduría.
 Arma Espiritual [Spiritual Weapon]: Siempre que te sobre una acción bonus y quieras
hacer daño, es tu mejor opción.

NIVEL 3

 Palabra Sanadora de Masas [Mass Healing Word]: Pues igual que su homónimo de nivel
uno pero hasta 6 aliados o criaturas.
 Espíritus Guardianes [Spirit Guardians] (C): ¿Quieres sentirte espartano? ¿Defender una
posición? ¿Avanzar por un corredor lleno de enemigos? Este conjuro es lo más.
 (TCE) Velo espiritual [Spirit Shroud] (C): Otro excepcional conjuro para los clérigos que
deseen ir cuerpo a cuerpo. Espíritus guardianes suele ser superior dado que los clérigos
suelen solo obtener un ataque por turno.
 Lanzar Maldición [Bestow Curse] (C): Para cuando te canses de lanzar bendiciones.
Excelente hechizo.
 Reanimar a los Muertos [Animate Dead]: Para cuando cambias de curar a ser un
nigromante psicópata.
 Revivir [Revivify]: Siempre puedes vender seguros de vida a tus aliados por 300 piezas de
oro.
 Glifo Custodio [Glyph of Warding]: Increíblemente útil siempre y cuando te sobre el
dinero. Excelente para proteger una zona o tender una emboscada.
 Recado [Sending]: Los emails de D&D.
El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo
requiera. Disipar magia, Caminar sobre las aguas, Fingir muerte, Hablar con los muertos son
menciones honorables.
NIVEL 4

 Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco


carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si el hechizo
termina, la criatura desterrada lo estará para siempre.
 Custodia Contra la Muerte [Death Ward]: Durante 8 horas, protege a cualquier criatura
del próximo golpe mortal. Cualquier golpe.
 Libertad de Movimiento [Freedom of Movement]: Extremadamente útil para escapar o
ayudar a escapar de situaciones peliagudas.
 Transformar Piedra [Stone Shape]: Ahora tiene más sentido recoger piedras. Este conjuro
te permite literalmente transformar piedra en cualquier objeto de forma permanente o
traspasar una pared de piedra. No puede superar los 5 pies.
 Guardián de la Fe [Guardian of Faith]: La herramienta perfecta para custodiar tu
campamento durante un descanso largo.
NIVEL 5

 (TCE) Invocar celestial [Summon Celestial]: Invocas un celestial que actúa como tu


mascota. Tiene una versión de arquero y otra de guerrero. Ambas opciones poseen la
capacidad de volar y hacer daño radiante por ataque.
 Contagio [Contagion]:Causa un envenenamiento. Si el envenenamiento no es eliminado en
tres turnos, el objetivo sufre una enfermedad a tu elección de las previstas en el hechizo.
 Revivir a los Muertos [Raise Dead]: Si, revives a una criatura que que lleve muerta 10
días o menos.
 Curar Heridas en Masa [Mass Cure Wounds]: En lugar de lanzar Curar heridas en cada
uno de los miembros del grupo, usa esto. Es más efectivo.
 Escudriñamiento [Scrying](C): Este hechizo es genial para investigar o buscar cualquier
criatura tanto aliada como enemiga.
 Descarga flamígera [Flame Strike]: Excelente daño en área. Lo mejor de este hechizo es
que realiza dos tipos de daño: Radiante y Fuego.
 Restablecimiento Mayor [Greater Restoration]: Siempre se puede dar el caso de
necesitarlo. Al menos, debes saber que existe.
 Ligadura de los Planos [Planar Binding]: Permite conseguir durante 24 horas un sirviente
de otro plano. Debido a su elevado coste no se encuentra en azul.
 (XGE) Arma consagrada [Holy Weapon]: Tanto el daño por golpe como la posibilidad de
dañar y cegar en área son muy buenos. Sin embargo, al ir por concentración compite con
otros muy buenos conjuros.
 Plaga de Insectos [Insect Plage] (C): Para los más bíblicos. No es el mejor de los hechizos
en daño o control, pero es bastante temático.
NIVEL 6

 Crear Muerto Viviente [Create Undead]: La versión mejorada de Reanimar a los


muertos. Esencial para los aprendices de nigromante.
 Dañar [Harm]: La palabra lo dice todo. Daño masivo a un rango de 60 pies. 14d6 no son
moco de pavo.
 Curar [Heal]: Si, curas 70 puntos de vida a una distancia de 60 pies. Dañar y Curar son
simples a la par que efectivos.
 Visión Verdadera [True Vision]: Lo mejor para determinar si el oasis es en realidad un
oasis.
 El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la
situación lo requiera. Interdicción, Barrera de cuchillas y Palabra de regreso son menciones
honorables.
NIVEL 7

 Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Aunque a nivel alto, este es tu mejor método para
realizar daño en área.
 Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible
dada la situación.
 Palabra Divina [Divine Word]: Control en área masivo o mata-hordas. Además,
Elementales, hadas o aberraciones son enviadas de vuelta a su plano de origen. Al igual que
el conjuro anterior, utilidad basada en la situación.
 Resurrección [Resurrection]: Magnífico hechizo para resucitar al héroe asesinado en la
guerra de hace décadas.
NIVEL 8

 Aura Sagrada [Holy Aura] (C): Requiere de concentración. Sin embargo, es uno de los
mejores Buff del juego.
NIVEL 9

 Resurrección Verdadera [True Resurrection]: Bueno, ya sabes. Ahora puedes revivir a


aquel personaje que murió en la primera sesión.
 Sanar a las Masas [Mass Heal]: ¿Te acuerdas cuando tras una batalla un solo clérigo curó
a todo el ejército? Fue con este hechizo.
Razas
Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas para la construcción de un clérigo más o
menos óptima. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2
en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré
notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente
opaquen a las razas clásicas.
 
 (TCE) Linaje personalizado:La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de
atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las
mejores.
 Variante del humano: Mi segunda opción. La clave aquí es la dote gratuita. También te
otorga dos +1 a tu elección y una habilidad. Los clérigos no suelen necesitar muchas dotes,
pero Conjurador de guerra, Resistente o  incluso Iniciado en la magia pueden ser
excelentes opciones.
 Enano de la colina: Cuando hablo de clérigo, está es y será siempre la primera visión de un
clérigo cuerpo a cuerpo. Aparte de mi gusto por los enanos, esta subraza te da Constitución,
Sabiduría, Visión en la oscuridad, más puntos de golpe y competencias adicionales.
 (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es
posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar
un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da
Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al
daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de
encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
 (MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir
un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de
competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un
número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional
que puedes escoger entre 3. Excelente para una clase de soporte.
 (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento,
encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último,
puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer e Invisibilidad, que añades a tu lista de
conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
 (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno.
Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación
contra conjuros.
 (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades.
Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que
puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción
es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la
CA.
 Elfo del bosque: Es la mejor opción para una build basada en Destreza. Visión en la
oscuridad, competencias con Arcos y Espadas,  mejora en Sabiduría…
 Enano de la montaña: Una opción buena para una construcción basada en el combate
cuerpo a cuerpo. La única contraparte es que no puedes obtener 16 de sabiduría con tu
configuración inicial.
 Semielfo: Solo la consideraría si quieres fortalecer tu carisma y ser la cara del equipo. Te
otorga visión en la oscuridad, dos habilidades y dos +1 a tu elección.
 Semiorco: Un enano de la montaña, pero un poco peor en mi opinión. Visión en la
oscuridad, Ataques salvajes y Resistencia Impecable. No es la mejor combinación desde
luego.
Habilidades de clase y Trasfondos

 Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase, sin duda alguna.


 Historia (Inteligencia): Cuando tu inteligencia sea 8, no buscarás esta habilidad.
 Medicina (Sabiduría): Siempre puedes hacerlo mejor con tu magia.
 Persuasión (Carisma): Siempre y cuando tengas Carisma o al menos no en negativo, es
buena opción.
 Religión (Inteligencia): La habilidad mítica para los clérigos.
TRASFONDOS
Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.
 Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Decente, aunque son dos de tus habilidades de
clase. Los dos idiomas son muy buena opción.
 Ermitaño [Medicina/Religión]: También son habilidades de clase. Sin embargo, el kit de
Herboristería (Lo que equivale a poder fabricar pociones) y un idioma gratuita.
 Forastero [Atletismo/Supervivencia]: Excelente opción, sobre todo si tienes tu
modificador de fuerza aceptable. Este trasfondo es muy conveniente cuando la aventura está
centrada en la exploración.
 Marinero [Atletismo/Percepción]: Incluye percepción. Si buscas optimizar, es la mejor.
Sin embargo un marinero clérigo, puede ser algo raro o algo excepcional.
Dotes

 Conjurador de guerra: Ventaja en tiradas de salvación de Constitución para mantener


concentración, interpretar componentes somáticos de conjuros cuando tienes las manos
ocupadas con armas y escudos y la posibilidad de lanzar conjuro como reacción cuando
puedas realizar un ataque de oportunidad. Todo lo que un clérigo cuerpo a cuerpo necesita.
 Observador: +1 en sabiduría, +5 a percepción e investigación pasivas y la habilidad de leer
los labios. Puede ser muy útil.
 Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es espectacular.
 Iniciado en la magia: Una lástima que el conjuro solo se pueda lanzar una vez, pero
realmente estamos aquí por los trucos de melé como Filo resonante, los cuales no se
encuentra en tu lista de clérigo.
 Resistente: +1 en una habilidad y ganas competencia en su tirada de salvación. Si eres un
clérigo a melé, simplemente coje Conjurador de guerra salvo que necesites ese +1 en
constitución.
 Alerta: Mejora tu iniciativa y evita que seas sorprendido o emboscado.
 Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
 (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia.
Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver
mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí
para ver más.
 (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría y te permite aprender un conjuro tan
importante como paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o
encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio
de conjuro una vez por descanso largo.
 (TCE) Telekinético: +1 a tu Sabiduría y una variante de “Mano de mago” más poderosa
que la normal. Da mucho juego y no posees dicho truco.
 (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, aprendes invisibilidad y un conjuro de
nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes
lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
Dependiendo de tu arma equipada, podrías escoger Experto en Armas de asta, Experto en Ballestas,
Gran experto en armas o Francotirador.
Opciones de multiclase
En esta guía de clérigo propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una
clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no
otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.
Lamentablemente el clérigo es una clase que no suele beneficiarse mucho de realizar multiclase y es
por tanto, que las opciones son bastante limitadas a no ser que se quiera realizar algo temático.
 Mago o Hechicero: En general, te gustará entrar aquí para escoger conjuros que no puedas
obtener con normalidad. Con dos niveles en estas clases suelen ser suficientes para obtener
los conjuros que necesites como: Escudo, absorber elementos o Filo resonante entre
otros. Estos conjuros no requieren de tu inteligencia o carisma, por lo que podrás comenzar
tu carrera de aventurero en ellas y así no tener que subir mucho estos atributos si así lo
deseas. Además, en ambos casos obtendrás su subclase, por lo que podrás obtener
beneficios adicionales. Lo bueno de hacer multiclase con estas dos, es que no pierdes
progresión con tus espacios de conjuros.
 Pícaro: Esta clase es muy interesante para juntar con el Dominio de la astucia (Ver más
información en la subclase). No consideraría más de dos niveles en ella. El daño de ataque
furtivo será mínimo, pero si Acción astuta, Experto y la competencia adicional te atraen lo
suficiente, es una buena inversión. Considera comenzar con la clase de pícaro para obtener
así competencia con estoques y más competencias. No recomiendo más de dos niveles
porque si no restrasaría tu progresión de conjuros en exceso.
 Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener
tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura
gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es
super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada.
Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. No recomiendo más de dos niveles
porque si no restrasaría tu progresión de conjuros en exceso.

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