Clerigo
Clerigo
INGLÉS | ESPAÑOL
TABLA DE CONTENIDOS
– Construcciones más comunes
– Sistema de valoración
– Atributos
– Características de clase
– Subclases
– Conjuros
– Razas
– Habilidades y trasfondos
– Dotes
– Opciones de multiclase
SISTEMA DE VALORACIÓN
Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.
ATRIBUTOS
Fuerza: Puede ser interesante invertir puntos en Fuerza, especialmente si deseas ir cuerpo a cuerpo
con armas y armadura pesada. Si no en 8 puntos
Destreza: Solo útil para Builds (Construcciones) de Destreza donde, por ejemplo, lleves armas a
distancia. Si no es el caso, No te interesa lo más mínimo.
Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus
tiradas de salvación por constitución.
Inteligencia: Los clérigos son sabios, no inteligentes. 8 es el número idóneo para este atributo,
independientemente de tu estilo de juego o subclase.
Sabiduría: Lo más alto que puedas, siempre.
Carisma: Solo útil si eres el encargado de hablar en tu grupo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASE
Puntos de golpe: Para un lanzador de conjuros, los d8 como vidas serían suficiente opción. Sin
embargo, siendo el curador o uno de ellos sumado a que normalmente serás un personaje cuerpo a
cuerpo, puede volverse peligroso.
Competencias: Aunque obtengas competencias adicionales con tu subclase, la armadura media y los
escudos pueden otorgarte una CA bastante decente. El problema es la carencia de armas marciales,
las pocas opciones de habilidades de clase (y
solo dos que seleccionar) y que no obtienes competencia con ninguna herramienta.
Tiradas de salvación: Carisma y Sabiduría. Ambas son buenas opciones, sin embargo al ser casi
siempre un personaje a melé puedes tener problemas con tus tiradas de salvación por constitución
para mantener hechizos.
Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es sabiduría. El clérigo
posee todos sus hechizos y debe preparase una cantidad limitada (Nivel + Mod. de sabiduría)
después de cada descanso largo. La variedad y flexibilidad a la hora de poder coger hechizos es
excepcional, nada que envidiar de los magos. Además, tu subclase, los dominios, te otorgan
numerosos hechizos que siempre tienen preparados y no entran en tu límite normal.
Canalizar divinidad: Aunque Expulsar muertos vivientes sea bastante situacional, tu dominio te
otorga otro uso desde el momento en el que obtienes esta característica. Estos, suelen ser bastante
buenos. Canalizar divinidad se recupera tras un descanso corto o largo, por lo que no tengas miedo
de utilizar la habilidad cuando se tercie una buena situación para usarla. Puedes utilizar canalizar
divinidad dos veces por descanso corto o largo a partir de nivel 6.
(TCE) Canalizar divinidad: Extraer poder divino: Puede parecer ser una característica regular,
pero como los usos de Canalizar divinidad se recuperan tras un descanso corto, si no has utilizado
alguno de tus usos, usa Extraer poder divino para recuperar un espacio de conjuro. Este espacio de
conjuro no puede ser mayor a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba).
Puede usarse en combate mediante una acción bonus.
(TCE) Versatilidad en trucos: Es una característica que tienen todos los lanzadores de conjuros
«expertos». La posibilidad de cambiar tus Trucos hace que puedas realizar estrategias de seleccionar
algunos para los niveles bajos y luego ir cambiándolos según la conveniencia particular de cada
construcción.
Destruir muertos vivientes: Demasiado situacional y suele eliminar enemigos muy débiles con
respecto a tu nivel.
Intervención divina: Tengo una relación de amor-odio con esta habilidad. El porcentaje de éxito de
esta habilidad es del 10% al 19% dependiendo de tu nivel, pero si la consigues, debería ser algo
MUY poderoso. A partir de nivel 20 siempre funciona.
DOMINIO DE VIDA
El curador por excelencia tanto para lo bueno, como para lo malo. La armadura pesada otorgada por
la clase te bastante supervivencia de base, por lo que dentro de los lanzadores de conjuro serás
bastante duro. Maximizando sabiduría y constitución, tendrás todo lo que necesites por y para
siempre. El estilo de juego que recomiendo de esta subclase es portar un escudo, armadura pesada y
lanzar trucos o conjuros desde la lejanía del cuerpo a cuerpo, realizando curaciones cuando sea
necesario con conjuros como Palabra sanadora.
Esta subclase es muy buena en lo que hace, curar, pero fuera de ello no otorga nada más que otras
subclases. Es por ello, que ante enemigos que reduzcan la curación o directamente la inhabiliten, te
sentirás bastante frustrado. No es tan común como para preocuparse. Además, hay mejores maneras
de proteger del daño a un aliado que curarlo. Aún así, recomendada si tu pasión es curar, no curarás
más con otra clase.
Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada, lo que te hace ser
más duradero en combate.
Discípulo de la vida: Tan simple como que tus conjuros de curación sanan más. La
cantidad exacta es de 2+nivel del conjuro. Por ejemplo, una palabra sanadora a nivel 1 y
teniendo sabiduría +3 curará 1d4+3+3.
Conjuros de dominio: Muy buena lista de conjuros. Muchos de los hechizos ya los
prepararías con normalidad, por lo que ahora puedes incluir otras opciones. La única
contraparte es que no posees conjuros adicionales de otras clases.
Canalizar Divinidad → Preservar vida: Esta habilidad se vuelve especialmente útil a la
hora de curar puntos de golpe a varios objetivos al mismo tiempo sin lanzar conjuros de
nivel medio-alto, por lo que es excelente a niveles bajos. Como no se beneficia de Discípulo
de vida y está restringida a que una criatura no puede recuperar más de la mitad de su vida
con ella, pierde poder según se ganan niveles.
Sanador bendecido: Cuando lanzas un conjuro que recupere puntos de golpe a otra criatura
que no seas tú, también te curas. Es la misma cantidad adicional que Discípulo de vida por
lo puedes calcular facilmente ambos beneficios.
Golpe divino: En este caso, sería lo mismo que tener Impactos bendecidos pero sin
mejorar tus trucos, por lo que quédate con Impactos bendecidos.
Orientación Divina [Guidance] (C): Este es el mejor truco del clérigo. Un conjuro que se
puede realizar a voluntad y es nada más y nada menos que un d4 para una tirada de
habilidad. Su única parte mala es que se necesita de Concentración.
Llama Sagrada [Sacred Flame]: Otro gran truco. Un conjuro de daño para el cual no es
necesario una tirada de ataque, si no una tirada de salvación por reflejos del enemigo. Tiene
un gran alcance y a nivel 5 golpea con 2d8, más que casi cualquier ataque del clérigo. ¿He
mencionado ya que es la caña?
Perdonar la Vida [Spare the Dying]: Útil para evitar los chequeos para estabilizar
compañeros o no conteis con curaciones para ello.
RESISTANCE
Bendecir [Bless] (C): Es la versión de combate Orientación divina. Ahora puedes usarlo
hasta en tres aliados. Sin embargo, en lugar de tiradas de habilidad, ahora lo usarás para
tiradas de ataque o tiradas de salvación. Necesita concentración.
Orden Imperiosa [Command]: Aunque situacional, si te sobran conjuros preparados, es
una excelente inversión para aquel enemigo que siempre quiere escaparse a sonar la alarma
o escapar con el dichoso plan de ataque en particular.
Curar Heridas [Cure Wounds]: Aunque seguramente no lo vayas a usar mucho en
combate, es una excelente herramienta para curar cuando alguien esté extremadamente
dañado. Si te sobran conjuros antes de un descanso largo o quieres levantar la vida de tus
compañeros fuera de combate, Curar heridas es tu mejor amigo.
Rayo Guiado [Guiding bolt]: 4d6 de daño a 120 pies. Es un ataque a distancia (con
sabiduría). Por si fuera poco, el siguiente ataque realizado contra el objetivo golpeado por
este conjuro se realiza con ventaja. Wow.
Palabra sanadora [Healing Word]: Probablemente el hechizo de curación que más usarás.
1d4 + Modificador de sabiduría en una acción bonus. Sí, una acción bonus.
Protección del bien y del mal [Protection from evil and good]:
Santuario [Sanctuary]: Acción bonus que protege a un aliado de un ataque que vaya
dirigido hacia él. Tened en cuenta que NO funciona contra hechizos en área como una
maravillos Bola de fuego.
NIVEL 2
Auxilio Divino [Aid]: Por raro que parezca no necesita concentración. Vida máxima para
todo el día de regalo. Puede afectar a tres aliados.
Silencio [Silence] (C,R): Poderoso hechizo que puede tener diferentes usos como controlar
a un mago enemigo o ayudar a aliados con sigilo.
Restablecimiento Menor [Lesser Restoration]: Siempre te puede venir bien. Depende de
cada partida.
NIVEL 3
Palabra Sanadora de Masas [Mass Healing Word]: Pues igual que su homónimo de nivel
uno pero hasta 6 aliados o criaturas.
Espíritus Guardianes [Spirit Guardians] (C): ¿Quieres sentirte espartano? ¿Defender una
posición? ¿Avanzar por un corredor lleno de enemigos? Este conjuro es lo más.
(TCE) Velo espiritual [Spirit Shroud] (C): Otro excepcional conjuro para los clérigos que
deseen ir cuerpo a cuerpo. Espíritus guardianes suele ser superior dado que los clérigos
suelen solo obtener un ataque por turno.
Lanzar Maldición [Bestow Curse] (C): Para cuando te canses de lanzar bendiciones.
Excelente hechizo.
Reanimar a los Muertos [Animate Dead]: Para cuando cambias de curar a ser un
nigromante psicópata.
Revivir [Revivify]: Siempre puedes vender seguros de vida a tus aliados por 300 piezas de
oro.
Glifo Custodio [Glyph of Warding]: Increíblemente útil siempre y cuando te sobre el
dinero. Excelente para proteger una zona o tender una emboscada.
Recado [Sending]: Los emails de D&D.
El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo
requiera. Disipar magia, Caminar sobre las aguas, Fingir muerte, Hablar con los muertos son
menciones honorables.
NIVEL 4
Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Aunque a nivel alto, este es tu mejor método para
realizar daño en área.
Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible
dada la situación.
Palabra Divina [Divine Word]: Control en área masivo o mata-hordas. Además,
Elementales, hadas o aberraciones son enviadas de vuelta a su plano de origen. Al igual que
el conjuro anterior, utilidad basada en la situación.
Resurrección [Resurrection]: Magnífico hechizo para resucitar al héroe asesinado en la
guerra de hace décadas.
NIVEL 8
Aura Sagrada [Holy Aura] (C): Requiere de concentración. Sin embargo, es uno de los
mejores Buff del juego.
NIVEL 9