PJ Explorador Optimizado D&D 5e

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Ranger Lvl.

1 SALVAJE Dimtri
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Lázaro "ojo de halcón"
Humano Caótico Neutral /300
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Cualquier objeto pequeño a larga
distancia me da ganas de lanzarle una
-1 16 3 30 flecha para ver si mi puntería es
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA excelente.
8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


■ +1 Fuerza
DESTREZA Cuidare de mis compañeros como si
■ +5 Destreza
se tratase de una manada de lobos.
+3 +1 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

16 +2 Sabiduría
0 Carisma
Es mi deber no fallar ninguna flecha
con mi arco de madera de roble.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+3 Acrobacias (des) Total 1d10 ÉXITOS
Me gusta presumir de mi puntería
12 +1 Atletismo (Fue)
■ FALLOS pero siempre hay riesgo de fallar.
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) *Enemigo predilecto: "bestias". Tienes ventaja en las

0 Arco largo +5 1d8+3 pruebas de Sabiduría para rastrear a tus enemigos


13 Intimidación (Car) predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para
recordar información sobre ellos.
■ +3 Investigación (Int) 2 dagas +5 1d4+3 Cuando consigues este rasgo, también aprendes un
idioma de tu elección que hablen tus enemigos
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des)
predilectos, si es que hablan alguno.
+2 Medicina (Sab) En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto
+2 +1 Naturaleza (Int)
adicional, así como su idioma.
*Explorador Nato(montaña): Cuando hagas una prueba
de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno
■ +4 Percepción(Sab) predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica
15 por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes
+2 Perspicacia (Sab)
competencia.
0 Persuasión (Car) Si viajas durante una hora o más por tu terreno
CARISMA predilecto, consigues los siguientes beneficios:
+1 Religión (Int)
0 ■ +5 Sigilo (Des)
-El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de
viaje.
+4 -Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
■ Supervivencia (Sab)
-Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas
10 ■ +4 T. con Animales(Sab) (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues
estando alerta ante el peligro.
-Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
normal.
-Cuando buscas comida, encuentras el doble de la
ARMADURA ESCUDO: CA comida que encontrarías normalmente.
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA -Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes
PC cota escamas 16 saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo
hace que pasaron por la zona.
-Flechas __ *Estilo de combate(lvl 2): Tiro con arco +2 a impactar.
PP -Paquete de explorador de *Lanzamiento de conjuros(lvl 2): Has aprendido cómo
Competencia: Fuerza y mazmorras:(mochila, una usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar
conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
Destreza palanqueta, un martillo, 10 pitones,
*Dote "TIRADOR DE PRIMERA": No hay desventajas en
PE 10 antorchas, un yesquero, raciones
Competencia: Armas sencillas, para 10 días y una cantimplora. una
tiradas de ataque con armas a distancia, mis ataques a
distancia ignoran coberturas medias y 3/4, puedo decidir
Armas marciales, Armadura cuerda de cáñamo de 50 pies.)
.Trampa para cazar, muda de ropas
antes de atacar un -5 a dar, si doy +10 daño.

ligera, Armadura intermedia y


PO
10 de viaje, bastón, oreja de lince.
Escudo PPT
Competencia: sigilo,
supervivencia, investigación.
Competencia: Laúd.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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24 175 76kg
EDAD ALTURA PESO
Lázaro "ojo de halcón"
marrones banco corto castaño
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Explorador
SAB 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 /2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

● MARCA DEL CAZADOR


BUENAS BAYAS
4
NUBE DE OSCURECIMIENTO
CURAR HERIDAS
SPELLS KNOWN

● BROTE DE ESPINAS

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
BUENAS BAYAS BROTE DE ESPINAS
Nivel 1, transmutación
Componentes: V, S, M (un ramito de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
muérdago)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Alcance: 150 pies (radio de 20 pies)
Duración: 24 horas Componentes: V, S, M (siete
En tu mano aparecen hasta diez bayas espinas afiladas o siete ramitas
imbuidas con magia mientras dura el afiladas por un extremo)
conjuro. Una criatura puede usar su acción
para comerse una baya. Comerse una Duración: concentración, hasta 10
baya hace que se recupere 1 punto de minutos
golpe y ofrece suficiente alimento como
para mantener a una criatura durante 1
día.
El suelo en un radio de 20 pies
Las bayas pierden su poder si no se centrado en un punto dentro del
consumen en 24 horas después de lanzar alcance se retuerce, y de él brotan
el conjuro. pinchos y espinas. El área se
MARCA DEL CAZADOR convierte en terreno difícil hasta que
el conjuro acabe. Cuando una
Nivel 1, adivinación criatura se introduzca o se mueva
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional dentro del área, sufre 2d4 de daño
Alcance: 90 pies perforante por cada 5 pies que se
Duración: Concentración 1 hora mueva.
Eliges a una criatura que puedas ver
La transformación del suelo es
dentro del alcance y la marcas de forma camuflada para que parezca natural.
mística como tu presa. Hasta que el Cualquier criatura que no pueda ver
conjuro termina, infliges 1d6 puntos de el área cuando el conjuro es
daño adicional en el objetivo cuando lo
impactas con un ataque de arma, y tienes lanzado debe realizar una tirada de
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría Percepción contra la CD de
(Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) salvación de tus conjuros para
que hagas para encontrarlo. Si los puntos
de golpe del objetivo se reducen a 0 antes
descubrir que el terreno es peligroso
de que termine el conjuro, puedes usar antes de entrar en él.
una acción adicional en uno de tus
siguientes turnos para marcar a una nueva CURACIÓN
criatura.

NUBE DE OSCURECIMIENTO Nivel 1, evocación


Componentes: V, S
Nivel 1, conjuración
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 120 pies ( 20 pies) Duración: Instantáneo
Duración: Concentración 1 hora

Creas una bruma que cubre un área Una criatura que tocas recupera un
esférica de 20 pies de radio alrededor de número de puntos de golpe igual a
un punto de tu elección. La niebla se 1d8 + tu modificador por
extiende más allá en las esquinas y el área
se considera muy oscura. Dura mientras lo característica para lanzar conjuros.
haga el conjuro o hasta que un viento Este conjuro no tiene efecto ni en no
moderado o de una velocidad mayor (al muertos ni en constructos.
menos 10 millas por hora) lo disipe.
TRANSFONDO

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