Recursero Jugar

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 47

Recursero

índice
La hora del juego 3

Juegos rompehielos y de presentación 6


División de equipos 15

Juegos de ranchada 21

Juego y arte 32
Metiendo el cuerpo 33
Juego y música 34
Juego y literaturas 37
Juego y lenguaje 38

Danzas y canciones 40

Juegos y memoria 45
La hora
del juego

Recursero - La hora del juego

La hora del juego

Podemos tomar experiencias que se han realizado para promover el gusto por
la lectura, como la hora de lectura, y trasladarlas al terreno del juego.

¿Pueden imaginar los espacios de su infancia haciendo esto? ¿Hubieran sido


los mismos? Si yo imagino el mío, sé que me habría sentido más bienvenido,
que así habrían encajado mis ganas de alegría y de estar con amigos.
Los ámbitos obran sobre las personas, ejercen su influencia. No es lo mismo
que un grupo juegue en uno de los salones, a que toda la institución esté
jugando en ese mismo momento; que eso es algo que tiene sus horarios y se
repite regularmente. De esta manera, ese momento cobra fuerza y adquiere
un sentido que trasciende el hecho de jugar como se hace habitualmente.

Cómo realizar la hora de juego

El ejemplo se basa en una jornada común, ya sea por la mañana, la tarde o la


noche, con una hora semanal dedicada al juego.

Se destina un tiempo y un lugar para jugar.


Todos deben participar, desde el coordinador hasta los niños, niñas, jóvenes
los operadores, el personal de limpieza, todos deben jugar. No se trata de
que sólo algunos educadores entretengan a los participantes mientras los
demás van descansar o hacer otras tareas. Toda la organización juega a la
misma hora.
Se permiten juegos individuales y juegos compartidos (como los que
aparecen en este libro). Esto, siempre que no se invada el espacio de juego
de los demás (por ejemplo, los que juegan con una pelota y ocupan todo el
patio).
El que quiere puede traer juegos o juguetes de su casa, pero esto no debe
ser obligación.
El espacio de juego, siempre que se pueda, será compartido. El patio puede
ser un buen lugar, de modo que todos estén sentados en el piso, atentos a
su juego pero inmersos en un clima lúdico colectivo bien heterogéneo. Así,
si alguien pierde o se aburre de su juego, levanta la cabeza y ve otros juegos
que no hubiera conocido de haber estado aislado.
Se estimulará que no se formen siempre los mismos grupos de jugadores,
que se presten los juguetes, es decir, que haya fluidez entre juegos,
juguetes y jugadores. Esto no será nunca coercitivo: cada uno elegirá a qué
quiere jugar y con quiénes.
Los juegos no tendrán orientaciones, ni finalidades pedagógicas (nada de
“Juguemos a la tabla del seis” ni cosas que se le parezcan), ni psicológicas.
La aclaración parecerá muy elemental pero, conociendo el paño, sabemos
que no lo es: serán juegos utilizados para jugar.

Recursero - La hora del juego

Una variante a la hora de juego semanal, es que se realicen 20 minutos de


juego todos los días antes de comenzar el trabajo habitual. Un poco al estilo de
una idea que tuvo el maestro Marcos Dellepiane. Al ver que cada lunes era una
lucha concentrarse en una actividad, resolvió recibir a sus alumnos con una
primera hora de charla, más o menos libré: ¿qué hicieron el fin de semana?
¿Qué les llamó la atención? Santo remedio, luego la mañana continuaba
serena y más ordenada.

Otro epílargo

Dado lo inusual de la actividad, tal vez sea mejor encararla


progresivamente. Por ejemplo:
Un primer mes, con una o dos horas quincenales, o sea: sólo dos
actividades en el mes, de una hora cada una (mientras, se conversa
sobre dificultades y posibles estrategias para mejorar la experiencia.)
Un segundo mes aumentando apenas una hora (agregando un día
más).
Así, de manera progresiva, ir aumentandó a medida que se aprende
esta “cultura del juego en común”
No ponemos una hora de juego porque los niños, niñas o jóvenes estén
cansados de hacer otra cosa, sino porque es bueno que una organización
educativa disponga de un momento de juego.
Esto se puede objetar diciendo: “Es contradictorio poner horarios fijos para
los juegos, nadie juega con ganas sólo porque a esa hora hay que hacerto”.
Eso es verdad, tanto que nadie está obligado a jugar. Si no quiere jugar, no
juega; con la aclaración de que no puede “aprovechar ese tiempo” para
hacer una tarea o cosas por el estilo.
Es bueno que haya horarios:
Porque este es un momento tan importante como cualquier otro que
se realice en la institución: apoyo escolar, deportes, música, etc.
Para no caer en la tentación de jugar “cuando no hay nada para hacer”
Para que a nadie se le ocurra dar la hora de juego como premio.
Para que sea un momento esperado.

5
Juegos Rompehielos
y de presentación

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

JUEGOS DE PRESENTACIÓN

Sirven para conocernos, a través de ellos aprendemos los nombres y algunas


características personales de quienes están participando de la actividad grupal.

“VINE CON…”

Se disponen en ronda. Un participante dice su nombre. Quien está al lado dice


su nombre y agrega “vine con (el nombre anterior)”. Luego, la tercer persona
dice su nombre y agrega “vine con (el nombre de la primera y la segunda)”. Así
se van acumulando. Cuando ya jugamos un rato, podemos cambiarnos de
lugar y empezar de nuevo.
Este juego ayuda a ir memorizando los nombres.

Variante: se pueden agregar consignas, por ejemplo, que además del nombre
digan cuál es su juego, color, animal, etc. favorito.

“LISTA y FIRMA”

Materiales: Hojas con todos los nombres escritos, una para cada
participante y lapiceras.

Se entrega a cada persona una lista con los nombres de cada participante.
Cada persona deberá buscar a todas las personas de la lista, hacerle una
pregunta y pedirle la firma, al lado del nombre correspondiente.
La pregunta puede ser propuesta por quien coordine o puede ser elegida
libremente por cada participante. (Ej.: “¿Cuál es el juego que más te gusta?”).
Termina cuando cada persona haya juntado las firmas de todo el grupo.

“RULETA”.

Quien coordina, da vueltas en el medio de la ronda. Señala a alguien, que debe


decir su propio nombre y, tal vez, algo más (apodo, club de fútbol, juego que
más le gusta, etc.) Y así con cada participante. Después, se hace al revés: quien
es señalado se calla y el resto debe gritar al mismo tiempo el nombre de esa
persona ( y el apodo, club, etc. que dijo antes).

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

“BINGO DE NOMBRES”.

Materiales: Lapiceras, papelitos, cartones de bingo vacíos (se pueden


dibujar hojas en blanco con cuadrículas de 6, 9 o la cantidad de
participantes que jueguen).

Cada participante escribe su nombre en un papelito y se lo da a quien


coordina. Luego recibe un cartón de bingo vacío. Hay un tiempo para
completar cada cuadradito con el nombre de alguien diferente y alguno de sus
datos (Por ej.: qué le gusta hacer, una característica personal, un pasatiempo,
etc.). Una vez recogidos todos estos datos, jugamos al bingo sentados en
ronda. Sacamos de a uno los papelitos con los nombres y quienes tienen ese
nombre anotado en sus cartones lo subrayan y cuentan qué averiguaron de
esa persona. Se continúa hasta que se hayan sacado todos los papelitos con los
nombres. (Se puede jugar a cantar LÍNEA y BINGO como el tradicional, a
medida que se van subrayando los nombres).

“TARJETAS con NOMBRES”.

Materiales: Tarjetas. Lapiceras, Alfileres o cinta de papel.

Cada quien anota su nombre en una tarjeta y se la coloca sobre la ropa con un
alfiler (o cinta).Cuando quien coordine lo indica, comienzan a circular por la
sala/espacio, viendo los carteles del resto y tratando de recordar los nombres y
asociar con las caras. Después se juntan todos los carteles, se los mezcla y se
vuelven a repartir (no te tiene que tocar tu nombre). A una señal, cada persona
tiene que salir a buscar al dueño/a de la tarjeta que le tocó.

Variante: Cuando estamos circulando y mirando los nombres, podemos


saludarnos de diferentes maneras (darse la mano, un beso, un abrazo,
enseñarse un saludo raro, etc.).

“MEMOTEST HUMANO”.

Materiales: Tarjetas en blanco. Lapiceras.

Cada quien escribe en una tarjeta su nombre y una característica física (ni muy
obvia ni muy difícil). Se ubican los papeles en el suelo o en la pared boca
abajo.Un participante da vuelta una tarjeta y la lee en voz alta, (Ej: Roberto –
remera verde). Hay dos oportunidades para descubrir quién es Roberto, si
acierta le entrega el papel y si no acierta, el papel vuelve al mismo lugar.
Jugamos hasta que saquemos todas las tarjetas.

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

“¿QUIÉN/es FALTA/N?”

En ronda o simplemente en el lugar, alguien sale fuera del espacio donde se


encuentra el grupo (de manera que no pueda ver lo que sucede) y algunas
personas de la ronda se esconden. Cuando quien se fue regresa, debe
descubrir quién o quiénes faltan.
También se puede jugar sólo cambiando de lugar o intercambiando prendas
de vestir (como “Las 7 Diferencias”).

"PRESENTAR AL DE AL LADO"

Edad: A partir de los 10 años


Duración: 20 min (Dependiendo la cantidad de grupos conformados)

Los participantes se juntan de a dos y en pareja forman una ronda. Se les da un


tiempo para que se pregunten ¿cómo se llaman? ¿Cuántos años tienen?
¿Qué les gusta hacer? ¿De dónde son? ¿Cual es su pasatiempo favorito?
¿Qué música le gusta escuchar? ¿Cuál es su comida favorita? Luego tendrán
que presentarse como si uno fuera el otro. Es una presentación cruzada en la
cual deberán demostrar todo su potencial teatral y actoral.

"ENCONTRAR ENCONTRANDO"

Materiales: Lapicera y planillas con misiones


Edad: A partir de los 10 años
Duración: 15 min

Se les entrega a cada participante una hoja con diferentes misiones. Cada
participante circulará por el salón, tratando de completar su planilla, o sea,
cumpliendo las misiones.
Por ejemplo: Tendrá que averiguar cuántos compañeros comparten sus
mismos gustos y escribir sus nombres ¿Cuántos compañerxs son del mismo
cuadro que el tuyo? ¿Cuántos cumplen años el mismo mes que vos? etc.
También encontrar tres personas que te puedan contar un chiste, encontrar
cuatro personas que puedan hacer una pirueta, encontrar seis personas que
puedan cantarte una canción, etc.
Para cerrar la actividad se hace una puesta en común de las características o
gustos en común que encontraron con sus compañeros.

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

"CANASTA REVUELTA"

Edad: de 8 años en adelante.


Duración: 10 min. aprox.

De pie, en ronda. Cada participante debe saber el nombre de quienes estén a


su derecha e izquierda. Quien coordina queda en el centro (al comienzo, luego
pueden ir rotando el rol). Elige a alguien de la ronda y le dice: “manzana” (o le
puede decir “mandarina”). Rápidamente, la persona que fue interpelada, tiene
que decir el nombre de quien está a su izquierda. (Si se le dijo “mandarina”
debería decir el nombre de quien esté a su derecha).
Quien se confunde, o tarda mucho en contestar, o no sabe el nombre, tiene
que pasar al medio (cambiando lugares con quien esté en el centro).
El juego vuelve a comenzar. Luego de jugar un rato, le agregamos la consigna:
cuando quien está en el medio dice “canasta revuelta”, todas las personas se
tienen que cambiar de lugar (y repasar los nombres de quienes estén ahora a
su derecha e izquierda).

Variante: Quien está en el centro tiene una pelota y se la tira a otra persona a la
vez que le pregunta “¿mandarina?” o “¿manzana?”. Se responde y se devuelve
la pelota al centro.

"CRUCIGRAMA DE NOMBRES"

Materiales: Hojas y lapiceras


Edad: 10 Años en adelante.
Duración: 10 min

Cada participante escribe su nombre en forma vertical con letra grande en una
hoja.
Hay que recorrer el salón tratando de completar cada letra del nombre
cruzándola con los nombres de otros. Antes de escribir el nombre de otro
inventamos un saludo, le preguntamos algo, etc.
Al finalizar nos ponemos en ronda y hacemos una puesta en común de
nuestro crucigrama.

10

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

"PRESENTACIÓN CON CARACTERÍSTICAS"

Materiales: Tarjetas con datos de participantes


Edad 10 años en adelante (aprox.)
Duración: 20 min aprox.

Los participantes se dividen en pequeños grupos de 6 a 8 aproximadamente y


hay cartelitos -escondidos previamente en el lugar- con características de
todos los participantes.
Los grupos salen a buscar los cartelitos. Cuando los encuentran, se juntan de
nuevo. Uno de los participantes se para y los grupos deben colocar los carteles
que creen le corresponden. Así pasan todos los participantes.
Al finalizar se dicen cuáles de las tarjetas son correctas y cuáles no.

"MANCHA CADENA CON NOMBRE"

Materiales: Ninguno
Edad: 8 años en adelante.
Duración: 10 min

Todos los participantes parados y dispersos por todo el lugar. Uno es una
mancha. Para poder tocar a otro, la mancha deberá decir su nombre. Cuando
alguien es tocado se agarra de la mano de la mancha y siguen corriendo a los
demás. Se va formando una cadena que debe decir el nombre siempre que
toquen a alguien. Al final, quien es mancha dice los nombres de los
manchados que formaron parte de la cadena.

AVIONCITO TRANSPORTADOR

Materiales: Papeles y Lapiceras


Edad: 12 años
Duración: 15 min

En ronda cada jugador se tomará un tiempo para armar un avioncito en el


mismo tendrá que escribir su nombre.
Luego abrirán la ronda haciendo 5 pasos grandes hacia atrás y lanzaran su
avioncito al centro de la ronda cada jugador deberá dirigirse hacia el centro y
agarrar el avioncito que primero pise, leer el nombre y encontrar al dueño de
ese avión.

11

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

Preguntarle preguntas disparadoras que va a ir leyendo quien conduzca el


juego. Cuando el jugador dueño del avión responde, el receptor deberá escribir
la respuesta en el avión :

¿Tienes apodo? ¿Cuál es?


¿Te gusta algún deporte?
¿Tenés algún hobbie?
¿ Cuántos años tenés?
¿Cuál es tu comida favorita?
¿Tenés hermanos? etc,

Las preguntas pueden cambiar según la temática del espacio o los temas que
se quieran tocar.

"RONDA REDONDA"

Materiales: Ninguno
Edad: 12 años en adelante
Duración: 5 min

1. Haremos una ronda de presentaciones, cada participante dirá su primer


nombre.
2. Luego todo el grupo deberá ordenarse respetando la primera letra de su
nombre alfabéticamente, de la A a la Z, al terminar repetirán nuevamente
sus nombres.
3. Luego se ordenarán por mes de cumpleaños respetando el calendario.
4. Luego se ordenarán según sus años de menor a mayor.
5. Y así podremos ir agregando más formaciones.

"REPECHAJE"

Edad: 10 años
Duración: 5 min

El coordinador pide 4 o 6 voluntarios (en lo posible mitad varones y mitad


mujeres). Se ubican en hilera intercalados varones y mujeres, delante del
“público”. El conductor dará distintas consignas, por ejemplo: “sin repetir y sin
soplar decir nombres de... animales o películas o comidas o países o gustos de
helado...”. La consigna se cumplirá diciendo a cada participante un nombre sin
repetir. Los demás participantes harán de jurado. El primero que se equivoca o
repite deberá salir de la hilera, pasando a ser jurado.

12

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

El coordinador va cambiando la consigna hasta que quede sólo un


participante.

Variante: El grupo puede dividirse en equipos, y juegan todos. El último que


queda, representa al equipo ganador, según el equipo del que forme parte.

"¿QUIÉN SOY?"

Materiales: Tarjeta con nombres de personajes famosos


Edad: 15 años (se puede adaptar según la edad)
Duración : 15 min

El conductor pega en la espalda de cada participante una tarjeta con el


nombre de un personaje famoso (uno distinto para cada participante).
Cada participante debe adivinar qué personaje tiene en la espalda haciendo
preguntas a los compañeros. Para eso, todos van circulando por el lugar y a
una señal del coordinador, se juntan de a dos, se miran las espaldas y cada uno
puede hacerle al otro una sola pregunta, que sólo se puede contestar con “sí”,
con “no” o con “no sé” (ejemplo: ¿es jugador de fútbol?).
Luego continúan circulando y a una nueva señal del coordinador eligen a otro
compañero y vuelven a repetir el procedimiento. Pasadas varias vueltas, el
coordinador arma una ronda y cada uno puede arriesgar tres veces qué
personaje cree que le tocó.

Variante: En vez de personajes famosos, pueden ser los nombres de los


participantes.

"LADRÓN EN EL MUSEO"

Franja destinataria: +14


Cantidad de participantes: mínimo 2 grupos de 3 participantes
Materiales: sillas y objetos random (cartuchera, cuaderno, cajita de té, taza
de plástico, botella, una lata, libro, etc.)

Se ponen sillas por el espacio con algún elemento arriba.


Se subdivide el grupo. Une representante de cada grupo entra al museo con
los ojos tapados, el resto del grupo deberá guiarles desde afuera para que
junten la mayor cantidad de elementos, cuando le ladrón se tope con una silla
vacía deberá dejar uno de sus elementos. Gana quien junte mas elementos.

13

Recursero - Juegos Rompehielos y de presentación

"TUTTIFRUTTI VIVO"

Franja destinataria: +6
Cantidad de participantes: mínimo dos grupos de 4
Materiales: lapiceras y sobre qué escribir

Se ponen en fila en el lugar de salida. En el lugar de llegada habrá una hoja con
las categorías.
Deciden con qué letra van a empezar y el primero en la fila corre hacia la hoja y
deberá anotar una palabra con esa letra.
*el recorrido de salida a llegada puede ser de distintas maneras pensadas por
el facilitador o mediante tarjetas o dado con consignas.

"FLASH RESPUESTAS"

Franja destinataria: +14


Cantidad de participantes: mínimo 6
Materiales: hojas y lápiz o lapicera

En ronda. Van a dibujar el rostro de quien tengan sentado a su lado, una vez
terminado el retrato al mismo tiempo deberán tirar los dibujos al cielo, tomar
otro dibujo encontrar quien es y preguntarle algo que quieran saber. ¿que
color te gusta más? ¿comida favorita? Se anota en alguna parte de la hoja la
respuesta, no la pregunta. Se vuelve a tirar las hojas al cielo y deben agarrar un
dibujo distinto para hacer una pregunta y anotar la respuesta.

14
División de equipos

15

Recursero - Juegos de integración y agrupadores

JUEGOS DE INTEGRACIÓN y AGRUPADORES


INTEGRÁNDONOS

Los juegos de integración sirven para seguir conociéndose luego de la


presentación.
Las personas vamos compartiendo experiencias, sentimientos y emociones.
Los vínculos se hacen más fuertes: el “conjunto de personas” va dando los
primeros pasos hacia la conformación grupal.

"RONDAS CONCÉNTRICAS"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: ninguno.

Descripción: El grupo se divide en dos rondas, una adentro de la otra,


formando dos anillos. Los integrantes de la ronda de adentro mirarán hacia
fuera,tomados de las manos, y los integrantes de la ronda de afuera, mirarán
hacia adentro tomados de las manos.
A la señal de quien coordine, las rondas empiezan a girar una en sentido
contrario con respecto a la otra. Cuando se para la música o se da una señal, las
rondas dejan de girar. En ese momento quienes integran las rondas quedan
enfrentados. Se da una consigna que se deberá cumplir entre las dos personas
que quedaron enfrentadas. Las consignas pueden ser, por ejemplo: saludarse
con un beso, con la mano; preguntarse cuántos años tienen, de qué cuadro
son, qué les gusta comer, etc.

"OLA DE SILLAS"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Una silla por participante.

Descripción: El grupo comienza sentado en ronda cada quien en una silla. Una
silla vacía. Y alguien de pie en el centro de la ronda. Quien está en el medio
tratará de sentarse en la silla vacía. El resto tratará de impedirlo ocupando la
silla vacía, corriéndose hacia la derecha. Sólo la puede ocupar quien está a la
izquierda de esa silla. Si se mueven rápido, se forma una ola. Cuando quien
está en el medio logra sentarse, quien quedó a su izquierda es quien va al
centro (porque no ocupó la silla rápidamente).

16

Recursero - Juegos de integración y agrupadores

"TORRES MOVEDIZAS"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Una silla por participante.

Descripción: Quien coordina va haciendo preguntas que se respondan por sí o


por no.
Cada quien da su propia respuesta; si mi respuesta es “sí”, tengo que moverme
a la silla de la derecha, si es “no”, tengo que quedarme en mi silla. Quizá tengan
que sentarse en torre en la misma silla, y de esa torre sólo se podrá mover
quien quede arriba. También pueden quedar sillas vacías. Ganará aquella
persona que logre volver a su silla primero.

MEZCLADORES/AGRUPADORES

Los juegos mezcladores o formadores de grupos/equipos, ayudan a que


interactuemos con personas diferentes, que no conocemos, y para formar
diferentes agrupaciones o equipos necesarios para llevar adelante la actividad
que hayamos propuesto.

"COLORES"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Tarjetas de colores.

Descripción: Se reparten tarjetas de diferentes colores entre quienes juegan


(Uno por cada equipo que queramos formar. Quienes participan tienen que
juntarse por color y resolver una consigna (por ejemplo, cantar una canción).

Variante: Las tarjetas pueden ser con letras,números, dibujos, formas, etc.

"TARAREO"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Papelitos escritos con tres canciones.

17

Recursero - Juegos de integración y agrupadores

Se reparte un papelito a cada quien. Cada papelito tiene escritos los nombres
de tres canciones conocidas. Hay que tararearlas. Pero no todos los papelitos
tienen las canciones en el mismo orden, entonces la consigna será encontrar a
las personas que tengan las mismas canciones y en el mismo orden.

"ROMPECABEZAS"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Rompecabezas.

En el otro extremo del espacio de juego habrá una montaña de piezas de 2


rompecabezas. Quienes participen, por turnos, deberán correr hacia la
montaña y tomar una pieza. Cuando todo el mundo tenga su pieza, arman los
rompecabezas. De esta manera quedarán formados dos equipos. Si queremos
hacer más grupos, deberemos hacer más rompecabezas.

"FAMILIAS"

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: Tarjetas con roles familiares y apellidos.

Cada participante recibe una tarjeta escrita con un rol de familia y el apellido
de la misma, por ejemplo: “abuelo Gómez”. La consigna es juntarse por familia
del mismo apellido. Una vez que se reúnen las familias, cada una deberá
sacarse la foto familiar. A continuación cada participante deberá representar el
papel que le tocó.

“MANADAS ANIMALES”

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: no hacen falta.

Se les dice al oído a quienes participen diferentes nombres de animales (un


mismo animal para cada grupo que querramos formar según cantidades. Por
ejemplo: si participan 20 personas y deseamos armar 4 grupos con 5
integrantes cada uno, elegiremos 4 animales diferentes, por ejemplo: perro,
gato, vaca, chancho. Cada uno de estos nombres de animales se los diremos al
oído a 5 personas diferentes). Luego, cada persona deberá representar

18

Recursero - Juegos de integración y agrupadores

corporalmente, con movimientos y sonidos, al animal que le tocó, y deberá


juntarse en “manada” con quienes sean de su misma “especie”.

“MANCHA TRIBU”

Duración: 10 minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: papelitos de diferentes colores con autoadhesivo.

Se designan “Manchas-Cacique” a tantas personas como grupos deseemos


formar. Cada cacique tendrá una cantidad igual de papelitos de un color
determinado. Para manchar a alguien, deberán pegarle en el cuerpo un
papelito de su color. Luego, cada persona manchada deberá agruparse con su
cacique y las demás que hayan sido manchadas con el mismo color.

“CASAS e INQUILINOS”

Duración: 15minutos aprox.


Franja etárea: variable.
Materiales: sólo disponibilidad corporal y ganas de divertirse.

Sirve como mezclador, pero también como rompe hielo.


Quienes juegan, se dispondrán en el espacio conformando grupos de 3
personas: 2 a cada costado, levantando los brazos y juntando las manos con la
persona enfrentada (como formando las paredes de una casa y el techo). Entre
esas 2, se colocará la tercera persona que será la inquilina (en el medio y por
debajo del “techo”).
Quien coordina podrá dar las siguientes consignas, a las que corresponden
diferentes acciones:

INQUILINO: las personas “inquilinas” deben cambiarse de casa.


PAREDES (DERECHA, IZQUIERDA): la persona que representa la pared
correspondiente, debe dejar su lugar y cambiarse a otra “casa”.
CASA: las casas se desarman (ambas paredes) y deben buscar otro
inquilino.
TERREMOTO: las 3 personas (casa e inquilino) deben desarmar y buscar a
otras personas diferentes para conformar una nueva casa con inquilino,
pudiendo cambiar de roles. .

Al decir cada consigna, la persona que esté “libre” (o sea, sin “casa”), deberá
tratar de sumarse a un grupo donde sólo haya 2 personas (asumiendo el rol de
inquilino o pared, según corresponda). Quien quede sin casa, procederá a dar
la siguiente consigna.

19

Recursero - Juegos de integración y agrupadores

Se pueden usar los diferentes roles (pared derecha, izquierda, inquilino), luego
de jugarlo un par de veces, para conformar 3 grupos al finalizar (se juntan
todas las paredes derechas, las paredes izquierdas, las personas inquilinas).

Más dinámicas en el siguiente link:

https://drive.google.com/file/d/1fmDMQHyJTFuTTxB1krkz3jBNvZEOeMOF/view
?usp=drive_link

20
Juegos de
ranchada

21

Recursero - Juegos de ranchada

Juego y comunicación
"DIRECTOR DE ORQUESTA"

Edad: infancia, adolescencia, adultez.


Mínimo de participantes: 10
Materiales: Nuestro cuerpo y ganas
Objetivo: Descubrir al director

Comienza el juego:
1. Hacemos una ronda con les participantes. Debemos contarles al grupo, que
une de elles, deberá salir de la ronda, y retirarse, para que el resto pueda
elegir al director de la orquesta.
2. Luego, este director deberá hacer distintos movimientos con el cuerpo
(aplausos, chasquidos, dedo, movimientos de cadera, etc), y el resto lo
deberá de copiar, sin evidenciar quién es el que dirige.
3. Vuelve el participante, y tiene tres oportunidades para darse cuenta quien
es el director de esta orquesta.

¡Importante, aquel que es director deberá hacer como mínimo tres o cuatros
movimientos, para que no sea imposible identificarlo!

Trabajamos el liderazgo, y el saber ser liderado, la grupalidad, la


concentración, pero todo desde este juego sencillo y divertido.

"TELÉFONO DESCOMPUESTO (VARIANTE)"

Edad: adolescencia, adultez


Cantidad de participantes: mínimo entre 8 a 10
Objetivo: que llegue la misma palabra

COMIENZA LE JUEGO:
1. Le proponemos al grupo que se ponga en fila, mirando todes para un
mismo lado.
2. Luego, le decimos que van a tener que hacer llegar la misma palabra de
una punta a la otra, PERO esto debe ser con la mímica de la palabra.
3. Decimos la palabra al que se encuentra en una de las puntas, por ejemplo
“silla”; este deberá tocarle las espalda a quien tiene adelante, para que se de
vuelta, hacer la mímica de la palabra, y así sucesivamente hasta que llegue
a la otra punta,
4. Al finalizar la fila, deberá el último de la fila, decir que palabra cree que es.

22

Recursero - Juegos de ranchada

Juego sencillo, trabajamos la comunicación, el trabajo en equipo, poder


observar y comprender al otro desde la corporalidad (y corrernos de la
palabra).

"TELA TRANSPORTACIÓN"

Materiales: Telas y Pelotas (bombas)


Edad: A partir de los 9 años
Duración: 15 minutos
Indicaciones: El juego está relatado para un grupo de 20 ñiñxs, en el caso
de que sea un grupo más grande se podrán agregar más telas y más
pelotas.

El grupo se dividirá en dos y cada subgrupo tendra 5 duplas, 5 telas y 15


pelotas, es decir, los participantes harán dupla y cada dupla tendrá una tela.

En una isla habrá 15 bombas que deberán trasladar hacia la otra isla pasando
de un extremo al otro, las bombas (pelotas) no podrán tocar el agua (suelo), ni
las manos de lxs participantes, solo las telas. No se podrá trasladar 2 bombas
en una misma tela. El grupo tendrá que trasladarse de forma conjunta porque
sino la misma puede explotar.

En hilera la primer dubla de forma cuidadosa podrá la bomba en la tela y se la


pasara a la tela de la otra dupla, ni bien pase la bomba la dupla deberá
ubicarse al final de la hilera para esperar que le llegue nuevamente la bomba
así hasta llegar a la otra isla. Cuando finalicen de pasar la primer bomba
deberán ir a buscar la otra
.

Juego y lógica
Los juegos de lógica o pensamiento lateral buscan ejercitar el pensar las cosas
de otra manera, cambiando el foco de la mirada para poder resolver diferentes
acertijos y problemas. Se pueden usar en momentos de espera o cuando la
lluvia no permite realizar otras actividades al aire libre. La duración depende
del tiempo con que se cuente y se puede adaptar a distintas edades evaluando
la complejidad según el grupo destinatario. Algunos de los más conocidos se
llaman “Rebuses” (o “¿Qué Vés?”).
Pero también pueden ser adivinanzas, o relatos que requieran la solución de
un enigma. Aquí les dejamos varios ejemplos:

23

Recursero - Juegos de ranchada

El caso del bote de dos puestos - Un hombre que vive en una isla necesita
trasladar sus pertenencias a otra que está enfrente. El hombre tiene un zorro,
un conejo y un racimo de zanahorias, pero en su bote puede llevar sólo uno de
los tres elementos a la vez. ¿Cómo puede hacer para llevarlo todo por turnos,
sin que el zorro de cuenta del conejo ni éste de las zanahorias?

Dos jugadores de ajedrez - Dos excelentes jugadores de ajedrez jugaron cinco


partidas en un día, y cada uno de ellos ganó tres. ¿Cómo es eso posible?

La paradoja del globo - ¿Cómo puede pincharse un globo sin que se fugue el
aire y sin que el globo estalle?

El hombre del ascensor - Un hombre vive en el décimo piso de un edificio.


Todos los días toma el ascensor y desciende a planta baja para ir a almorzar en
el restaurante de enfrente. Al volver, toma siempre el mismo ascensor, y si no
hay nadie con él baja en el séptimo piso y sube los pisos restantes por la
escalera. ¿Por qué lo hace así?
.
El cliente del bar - Un hombre entra a un bar y pide en la barra un vaso de
agua. El barman, sin dudarlo, busca algo bajo la barra y le apunta de pronto
con un arma. El hombre da las gracias y se retira. ¿Qué es lo que acaba de
ocurrir?

La muerte de Antonio y Cleopatra - Antonio y Cleopatra yacen muertos en el


suelo de la sala. Ella de rojo, anaranjado él. Hay vidrios rotos en el suelo y un
perro como único testigo. No hay marca alguna en los cuerpos y tampoco
murieron envenenados. ¿Cómo murieron entonces?

El carbón, la zanahoria y el gorro - Cinco pedazos de carbón, una zanahoria


entera y un gorro elegante están tirados en el jardín. A nadie se le han
extraviado y tienen el mismo tiempo sobre la hierba. ¿Cómo llegaron entonces
allí?

El caso de Adán y Eva - Una persona cualquiera muere y va a dar al paraíso.


Entre tantos desconocidos, reconoce de inmediato a una pareja: Adán y Eva.
¿Cómo es que logra reconocerlos?

El hombre del automóvil - Un hombre arrastra su automóvil hasta detenerse


frente a un hotel. Entonces descubre que está en bancarrota. ¿Cómo lo sabe?

El tema del embarazo - Una parturienta da a luz a dos niños a la misma hora
del mismo día del mismo año, pero no eran mellizos. ¿Cómo es eso posible?

24

Recursero - Juegos de ranchada

El ahorcado - Descubren en su apartamento a un ahorcado, colgando de una


viga central con los pies a treinta centímetros de altura. Calculan que lleva
muerto un par de días. Pero no hay sillas, ni mesas alrededor, ni superficies a
las que pudiera treparse, sólo un cargo de agua a sus pies. ¿Cómo pudo
ahorcarse entonces?

El animal inesperado - Hay un animal tiene sus patas todo el tiempo sobre la
cabeza. ¿Cuál es ese animal?

El acertijo del colador - ¿Cómo puede hacerse para transportar agua de un


envase a otro empleando un colador?

El agujero - ¿Cuánta tierra hay en un agujero de un metro de largo por un


metro de ancho y un metro de profundidad?

El anillo y el café - A una mujer se le cae su anillo de compromiso en el café. Al


rescatarlo, se da cuenta de que no sólo no se ha manchado, sino que ni
siquiera está húmedo. ¿Cómo es eso posible?

Los cinco viajeros bajo la lluvia - Cinco hombres avanzan por un descampado
solitario, cuando empieza a llover a cántaros. Todos echan a correr menos uno,
que no se inmuta y sin embargo no se moja. Al final, todos llegan juntos a su
destino. ¿Cómo es posible?

El acertijo del monje - A un monje aprendiz le encargan traer seis litros


exactos de agua de la fuente en medio del templo. Para ello, le otorgan un
envase de cuatro litros y otro de siete litros de capacidad. No puede recibir
ayuda de nadie. ¿Cómo puede hacerlo?

Los barberos - Se dice que los Barberos de un pueblo en España prefieren


cortarle el cabello a diez gordos antes que un solo flaco. ¿Por qué lo prefieren
así?

El acertijo del viaje - En 1930 dos hombres condujeron en un automóvil Ford


desde la ciudad de Nueva York hasta Los Ángeles. El viaje de 5.375 kilómetros
duró 18 días y no fue ni el primero, ni el más veloz, ni el más lento de la historia.
Las carreteras eran normales, también los automóviles y los conductores, pero
gracias al viaje estos dos hombres poseen un récord mundial imbatible. ¿Cuál?

El apresurado - Un joven sale de casa a toda prisa para ver a su novia. Olvida la
licencia de conducir sobre la mesa de noche, pero no vuelve a buscarla. Cruza
un semáforo en rojo y marcha en sentido contrario por una de las avenidas
más transitadas de la ciudad. Ni lo detiene la policía, ni tiene accidente alguno.
¿Cómo es eso posible?

25

Recursero - Juegos de ranchada

SOLUCIONES:

1) Desplaza primero al conejo, pues el zorro no va a comerse las zanahorias.


Luego lo lleva a éste y trae al conejo de regreso. Finalmente lleva las
zanahorias, las deja enfrente y regresa después por el conejo.

2) No jugaban entre sí, sino contra otros oponentes.

3) Debe pinchárselo estando desinflado.

4) El hombre es muy bajito para presionar el botón del décimo piso.

5) El barman se dio cuenta del hipo de su cliente, y decide curárselo sacando


su escopeta y dándole un buen susto.

6) De asfixia, pues son dos peces de colores cuya pecera el perro ha tumbado
al suelo sin querer.

7) Son los restos de un muñeco de nieve derretido.

8) Se da cuenta de que no tienen ombligo.

9) El hombre estaba jugando Monopolio.

10) Era un embarazo de trillizos, pero uno nació antes que los demás.

11) El hombre usó un bloque de hielo para treparse. Con el paso de los días se
derritió.

12) El piojo, pues está siempre en el cabello de alguien.

13) Congelando el agua primero.

14) Ninguna, un agujero está vacío.

15) Se trataba de una bolsa de café molido o en grano.

16) Los cuatro hombres llevaban al uno en un ataúd.

17) Llena el envase de siete litros y lo vacía en el de cuatro hasta llenarlo. Así
sabe que restan tres en el envase mayor. Luego devuelve los cuatro a la fuente
y pasa los tres litros restantes al envase de cuatro. Llena de nuevo el de siete y
completa el litro faltante en el envase de cuatro, lo que dejará seis litros
exactos en el envase mayor.

26

Recursero - Juegos de ranchada

18) Porque hacen diez veces más dinero.

19) El récord mundial del viaje más largo en retroceso: Charles Creighton y
James Harris poseen este récord.

20) El joven no conducía, iba a pie.

"LA BOMBILLA MISTERIOSA"

En una habitación hay una bombilla apagada y fuera de ella 3 interruptores.


Sólo uno de ellos enciende la luz. Si solo tendríamos una oportunidad para
abrir la puerta. ¿Cómo podriamos saber que interruptor enciende la bombilla?
No se puede ver nada por las rendijas de la puerta.

"LA SECUENCIA DE FÓSFOROS"

¿Cúal es el siguiente número en esta serie?

"LOS EXTRAÑOS SIMBOLOS"

¿Qué lógica tienen estos símbolos?

27

Recursero - Juegos de ranchada

"EL AUTOBÚS"

En condiciones normales, ¿Hacia dónde iría el autobús?

"LA CASA DEL LADRÓN"

La policia recibe un aviso que un ladrón acaba de huir y ha llegado a su casa en


este barrio. Al llegar, sabe sin lugar a dudas cuál es su vivienda y el color de su
coche. ¿Por qué?

28

Recursero - Juegos de ranchada

ENTRADA

SALIDA

"EL LABERINTO"

Encuentra el único camino que te lleva de la entrada a la salida sabiendo que


las líneas negras son paredes infranqueables

"LA LECTORA"

¿Por qué ha decidido no matar a la mujer?

"LAS RECTAS"

¿Cómo unirías todos los puntos con cuatro rectas sin levantar el lápiz?

29

Recursero - Juegos de ranchada

"EL CUADRADO"

¿Cómo se puede hacer un cuadrado moviendo sólo una cerilla?

RESPUESTAS

La bombilla misteriosa
Dificultad 5
Pulsa el interruptor 1 y déjalo encencido un rato. Pulsa el 2 y abre la puerta. Si la
bombilla está encencida, el interruptor buscado es el 2. Si está apagada y
caliente es el 1 y sino es el 3.

La secuencia de fósforos
Dificultad 3
Cada número se consigue eliminado una cerilla, por lo que el último número
solo puede tener 2 fósforos y el único número que puede crearse con ellas es el
número uno. La tendencia es pensar en lógica matemática. Tenemos que
pensar nuevas alternativas.

Los extraños símbolos


Dificultad 3
La resolución de esta prueba indica que se tiene capacidad para visualizar la
información de manera segmentada. Cada figura es un número junto a su
simétrico. El primero son dos unos, los siguientes dos doses…

El autobús
Dificultad 5
La mayor parte de los autobuses sólo tienen puerta en el lado contrario al
conductor. Por este motivo el autobús tiene que ir a la izquierda ya que al no
haber puertas, el conductor irá junto al cristal del la izquierda del autobús y las
puertas están en el lado que no se ven.

30

Recursero - Juegos de ranchada

La casa del ladrón


Dificultad 2
Este enigma es muy simple si se analizan las alternativas: Si viviera en la casa C
o D, hubiera aparcado frente a su puerta en la plaza libre. No puede ser el
coche azul porque si vive en la C o en la B hubiera aparcado frente a sus
puertas. Si viviera en la A, el coche azul lo habría aparcado más cerca. Sólo
puede vivir en la A y por lo tanto su coche es el verde que es el que ha llegado
el último ya ya que el rojo estaba ya aparcado.

Perdido en el laberinto
Dificultad 2
Siempre que vemos un problema que hemos resuelto o que conocemos su
mecánica lo tratamos de solucionar igual. Una manera creativa de pensar,
puede ofrecer soluciones más sencillas. En este caso, la solución sería ir a la
salida por fuera del laberinto.

La lectora
Dificultad 5
El asesino quería matar a la mujer porque creía que le vió acometer un
asesinato. La siguió a su casa y fue otro día a matarla. Al ver que el libro que leía
estaba escrito en braille , supo que era ciega y que por tanto no lo reconocería

Las rectas
Dificultad 2
El resultado de cada dibujo se
corresponde con el número de
cruces que tienen las líneas que se
han dibujado. La respuesta es cuatro.
Es un ejemplo simple de cómo
enfocar problemas de distintas
maneras a la aparente.

El cuadrado

31
Juegos y Arte

32

Recursero - Juegos y Arte

"DEUS MACHINA"
Metiendo el cuerpo
Franja destinataria: +8
Cantidad de participantes: mínimo 6
Materiales: cuerpo disponible

En esta dinámica el objetivo es hacer una máquina en funcionamiento. Cada


integrante funciona como un engranaje. Para iniciar pensamos en un
concepto amplio. La máquina de la felicidad, del capitalismo, etc.
Aclaración: los movimientos deberán ser repetidos en bucle. Se sugiere que se
haga en ronda e individualmente pasen según lo sientan.

"CON-TACTO"

Franja destinataria: +17


Cantidad de participantes: 10
Materiales: cuerpo disponible, percepción activa, respiración consciente

Armar una ronda mirando hacia la izquierda de tal modo que queden
mirándose las espaldas. A partir del tacto cuidado, buscando el permiso de ese
cuerpo, debo reconocer a quien tengo delante, explorando los detalles:
temperatura, textura, sensaciones, olores. Las zonas corporales que
comprende el tacto son: hombros, cuello, cabeza y cara. Probaremos primero
con los ojos abiertos y después cerrados. Luego, quienes facilitan, esparcirán
por el espacio a les participantes para que, con ojos cerrados y a partir del
tacto, puedan reconocerse para rearmar la ronda.
Preguntas para compartir sentires:
¿Cómo me vinculo con el cuerpo, propio y ajeno? ¿Me interpela, cómo?
¿Confío? Qué me pasa cuando me tocan? ¿Cuál es mi sensación al contacto?
¿Cómo es ese contacto? ¿Siento incomodidad? ¿Lo manifiesto? ¿Cómo pongo
límites ante lo que no me gusta? ¿Qué sensaciones aparecen al no estar la
mirada?

"TELÉFONO DESCOMPUESTO"

Franja destinataria: +15


Cantidad de participantes: 10
Materiales: (pocas) ganas de pasar vergüenza y (muchas) de reír.

Se les pide pensar qué hicieron esa mañana, ese mediodía, esa tarde (depende
del momento en que se lleva a cabo esta dinámica) y luego se les pide que
caminen por el espacio. Cuando el facilitador lo marque, deberán hacer dupla

33

Recursero - Juegos y Arte

con alguien más y se van a contar qué hicieron en 5 o 6 oraciones. Luego


siguen caminando, cuando se marque parar vuelven a hacer otras duplas y van
a volver a contar pero sin hablar. El desafío está en contar lo mismo pero sólo
usando el cuerpo. Vuelven a caminar por el espacio, hacen otras duplas y ahora
sólo cuentan con la voz. Sin cuerpo. ¿Qué es sin cuerpo? ¿Cómo es? ¿Me sirve
pensar que soy un audio de WhatsApp?
Preguntas para compartir sentires:
¿qué me pareció esta experiencia? ¿Me costó más una forma que otra?
¿Cómo transitamos nuestra vida cotidiana, más cuerpo o más voz?

Juego y música
SECUENCIA DIDACTICA “CODIFICAR SONIDOS”

Materiales: hojas y fibras

1) Decodificar el mensaje: se establece un sitema de codigo entre dibujos y


letras; este codigo se ubica en el extremo del espacio donde se lleva adelante
la actividad y en forma de “relevo” los integrantes del equipo se trasladaran
hasta donde este para descifrar una frase que se le entrega en el otro extremo
del espacio.

34

Recursero - Juegos y Arte

Frase disparadora: Esta frase puede variar dependiendo el objetivo del


encuentro; por ejemplo alguna que permita dar cuenta que “el leguaje es un
sistema de códigos que permite comunicarnos/expresarnos; para esto, existe
un consenso de un grupo determinado en cuanto a los significados de cada
código”… o que lugar ocupa la música en tu vida? ¿Si fueras un instrumento
que instrumento serias? Etc

Para reflexionar…
Ustedes creen que el Lenguaje puede ser modificado o puede cambiar si
las personas que forman parte de ese acuerdo quieren?
Ustedes creen que podemos crear un lenguaje con Sonidos?

2) Código de Dibujos y Sonidos: basándonos en la separación de silabas de las


palabras, se seleccionan algunos dibujos que permitan referenciar sonidos. A
cada silaba se le va a asignar un golpe o palma… ejemplo:

Código de sonidos

1 sílaba : 1 golpe

2 sílabas : 2 golpes

4 sílabas : 4 golpes

35

Recursero - Juegos y Arte

En ronda o en grupos se arma una secuencia o combinación de estos dibujos


haciendo 4 dibujos por línea (4 tiempos), armando las líneas que quieran (Se
recomienda armar de a 4 líneas, 4 dibujos por línea como esta en la IMAGEN) y
ponemos como unidad de tiempo a alguien que marque el tiempo y
intensidad con la que vamos a hacer el ejercicio (más lento, más rápido… se
recomienda arrancar lento)

SECUENCIA

Teniendo este consenso podemos luego armar equipos/duplas/tríos que


compongan sus propias secuencias de sonido y que las puedan tocar. También
se puede proponer sumar las secuencias que armo cada equipo y armar una
canción grupal.

Variantes: Los golpes que referencian cada dibujo con el tiempo pueden variar,
por ejemplo: Los dibujos de color rojo se golpean con palma derecha en pierna
derecha y los rojos con palma izquierda en pierna izquierda; a fin de trabajar la
lateralidad.

36

Recursero - Juegos y Arte

También pueden variarse los lugares donde se golpea dando lugar a sonidos
más agudos y más graves… ejemplo los dibujos rojos en el centro de un tacho
(sonidos graves) y los rojos en el borde de un tacho (sonidos agudos). Para esto
se necesita tachos de pintura vacios de 20 lts para reciclar y palos que pueden
ser palos de escoba con una media colocada en algún extremo.

Juego y literaturas
"CABEZA DE MONSTRUO"

Edad: Infancias, puede adaptarse a adolescentes.


Duración: mínimo 30 minutos, máximo 1 hora.
Materiales:
-El libro “cabeza de monstruo”
-Sobres (pueden ser una hoja A4 doblada y pegada)
- Papeles de colores, lápices, témperas, ramitas, lana, todo lo que sirva para
decorar.

Primer momento: Nos adentramos a la historia


Lectura compartida del cuento Cabeza de monstruo.
Compartimos qué nos pareció este cuento.

Segundo momento: Manos a los materiales


Invitamos a que cada uno pueda hacer su cabeza de monstruo, con las cositas
para decorar.

Tercer momento: Identidad


La consigna es poder darle identidad a este monstruo:
Quien es, como se llama, que le gusta comer, qué deporte le gusta

Con adolescentes, podemos sumar a las preguntas: A qué cosas le tiene miedo
este monstruo, que cosas piensa este monstruo

Cuarto momento: Seguir imaginando


Opciones para el cierre de este taller.
Que cada monstruo se presente individual (importante,que acá se presente
el monstruo siendo utilizado como títere)
Que se presenten grupos de monstruos
Que armen alguna historia, de cómo se conocieron, o darles algún contexto
de lugares y que elles inventen una historia, por ejemplo: un campamento
de monstruos, la escuela de monstruos, etc.

Con este cuento y actividad, queremos y propiciamos el lugar a la


imaginación, a la lectoescritura, al arte, desde el juego.

37

Recursero - Juegos y Arte

BONUS TRACK:

Ojo/atención ! para leer este apartado tenemos que tener los ojos bien abierto,
las orejas bien limpitas, para entrar al mundo de los libros

CABEZA DE MONSTRUO
MONSTRUO DE LOS COLORES
ROSA CARAMELO
OREJAS DE MARIPOSAS
ARTURO Y CLEMENTINA
EL VACÍO-
REVERSIONAR CUENTOS HISTÓRICOS

Juego y lenguaje
"HISTORIAS"

No importa la cantidad de participantes ni el lugar: se puede jugar tanto con


tres personas un día de lluvia, como con cien en un campamento o una fiesta.
Se le pide a un voluntario que se retire un momento porque el grupo inventará
una historia que luego él tendrá que adivinar haciendo preguntas.
Cuando estamos seguros de que no nos escucha, le explicamos al resto que,
en verdad, no hay que inventar ninguna historia, sino que responderemos a
sus preguntas de esta manera: si la pregunta termina en vocal, se dirá “Sí”; si la
pregunta termina en consonante, se dirá “No”.

Ejemplo :¿Es una historia de amor? (Termina en r: se responde “No”.) ¿Ocurrió


en esta sala? (Termina en a: se responde “Sí”.) —Es algo que le pasó a Martín,
¿no? (La última palabra termina en o: hay que responder “Sí”.)

Cuando todos entendieron, se llama al voluntario y se le explica que pensamos


una historia que debe adivinar. Para ello puede interrogarnos, pero este grupo
tiene una característica: sólo responde si o no. De modo que tendrá que
formular preguntas que puedan ser contestadas por sí o por no. Á medida que
se le vaya respondiendo, debe ir juntando todas las respuestas y deduciendo
cómo es la historia. Agregamos que puede —y es mejor hacer toda clase de
preguntas , aunque le parezca que no tienen lógica, que le será más fácil si
hace muchas preguntas.

"LOS ADVERBIOS"

Uno sale mientras el resto elige un adverbio. Al regresar, puede hacer toda
clase de preguntas, las que se responderán con la forma y el tono que sugiere
el adverbio elegido y que él deberá descubrir. Por ejemplo, dolorosamente,
alegremente, histéricamente, etc.

38

Recursero - Juegos y Arte

"CONTAR LA HISTORIA CON MÍMICA"

Es de esa clase de juegos en que un mensaje pasa por distintas personas y se


va deformando tanto que a veces pierde toda relación con el original.
Seis u ocho voluntarios se van del salón. El resto inventa una historia que
pueda ser representada. Se hace pasar al primero de ellos, se le explica que le
contarán una historia, pero sin palabras, sólo con mímica, y que deberá prestar
mucha atención hasta en los detalles, tratando de entender de qué se trata, ya
que luego él deberá representarla para el participante siguiente.
Así pasarán todos, de a uno, primero observando y luego actuando para el que
sigue. Si se inventó una buena historia (con el tiempo uno va descubriendo
cuáles son las ideales para este juego), se verá como todo se deforma, ya que
cada uno agrega y quita algo. Finalmente se los pone en hilera, y tienen que
decir, del último al primero, qué fue lo que entendieron.
Aclaración
Se puede jugar con grupos pequeños, pero también con mucha gente. Una
vez organizamos una “Fiesta de juegos populares”; había más de doscientas
personas. Ocho se fueron de la sala, yo conté al resto una historia que ya sabía
buena (inventar rápido entre ciento noventa no es muy operativo). Uno del
público la representó para el primero y luego seguimos con la mecánica
habitual. La platea, bastante numerosa, se rio mucho.

"EL MAGO GOMA"

Los jugadores deben saber separar en sílabas

Yo empiezo con una palabra y la siguiente personan tendrá que decir otra
palabra con la sílaba con la que termina la palabra mía. Ej:

Yo: pala
Fulano: lata
Mengano: tarro

Pero todo no es tan simple como parece:


Si un jugador duda sobre si existe una palabra con esa sílaba deberá decir
desconfío y el jugador anterior deberá decir una con esa sílaba (sí existe,
gana)
No pueden ser palabras en inglés , ni en alemán , ni en chino.
Si su ultima silaba tiene RR , por ej: Pizarrón, Perro. Puede usar una qué
empiece solo con R ej. Ronda, Ropero (doble R y R, pueden formar sílabas
iguales)
Si alguien pone Baba , la otra persona no puede poner Barba , porque
empieza con BAR , y baba con BA

39
Danzas y canciones

40

Recursero - Danzas y canciones

DANZAS

“AIEPO”

A cada palabra corresponde un gesto corporal:

iepo: nos tocamos las rodillas con las manos,

etata: nos llevamos las manos a los hombros.

etuki-tuki: manos a la cabeza.

ié: pulgares arriba y hacia el centro (o chasquido con los dedos).

La canción dice así:

iepo epata ieeeepo


iepo etata ié.
iepo etata iepo
etuki tuki epo
etuk tuki ié.

Variante: cambiamos y al decir “iepo” tocamos las rodillas de quien esté a


nuestra izquierda. Luego ir incorporando otros cambios: al decir “etata”,
tocamos la espalda de quien esté a nuestra derecha, etc. También se puede ir
subiendo la velocidad o cambiando la entonación de la voz.

Link: https://www.youtube.com/watch?
v=y421c5jsdVE&t=1s&ab_channel=LuisPescetti

“TONGO TONGO”

La canción dice así: “Tongo tongo (golpeando suave el pecho con puños
cerrados)
es rey (formando corona con las manos sobre la cabeza)
de la tribu entera, (extendiendo un brazo hacia un lado y el otro hacia el otro).
Tongo tongo (golpes suaves en el pecho)
duerme (gesto de dormir juntando las palmas a un lado de la cabeza)
sobre una estera. (extendemos un sólo brazo hacia adelante y lo cruzamos de
lado a lado).
Ven (gesto llamando con una mano de afuera hacia el pecho),
Tongo tongo, (golpes en el pecho)
ven, (mismo gesto con la otra mano hacia el pecho)

41

Recursero - Danzas y canciones

ya no quedan (negando con dedo índice extendido)


reyes (gesto de corona sobre la cabeza)
como (ambas manos al pecho)
tú” (señalando con ambos brazos hacia adelante).

Variantes: alterando la velocidad y la entonación.

https://www.youtube.com/watch?v=DqdaHFlY5N4

“AMIYI YAMI YAMI”

La letra dice: Amiyi yami yami, elepetitibó -(se repite una vez).
Elepetitibó, tibó tibó tibó.

La canción se baila girando en ronda (cruzando una pierna por detrás de la


otra) y abrazados de los hombros (luego se irá bajando el abrazo a la cintura,
tomados de las rodillas y finalmente de los tobillos). En el segundo “elepetitibó”
se detienen y saltan 3 veces (una por cada “tibó”).

https://www.youtube.com/watch?v=X1104NbGyOg

“TIBURÓN”

Tiburón, tiburón, (palmas unidas sobre la cabeza simulando ser una aleta de
tiburón)
tiburón a la vista. (mano abierta sobre la frente simulando observar algo a lo
lejos).

Bañista, bañista.(gesto de nadar dando brazadas con los brazos)

Tiburón tiburón, (aleta sobre la cabeza)


te va a comer. (imitamos una gran mandíbula abriendo y cerrando los brazos
como si masticara).

-De mi pellejo no va a poder. (Tocándonos el brazo o el pecho y negando con la


mano).

-Sal del agua, mujer, (gesto llamando con la mano y llevándola hacia el pecho)
y ven conmigo a bailar, (gesto de baile moviendo las caderas)
que el tiburón (aleta sobre la cabeza)
te va a comer. (gesto de mandíbula con los brazos).

42

Recursero - Danzas y canciones

-De mi pellejo no va a poder. (mismo gesto de antes).

-Ay, mamá, (nos autoabrazamos)


que me come (mandíbula con los brazos)
el tiburón,(aleta sobre la cabeza)
mamá.
-Ay, mamá, que me come el tiburón, mamá.(idem anterior).
-De mi pellejo, no va a comer. (idem anterior).

https://www.youtube.com/watch?v=WNXjpmZWVzs

“EL PAPÁ DE ABRAHAM”

La letra se canta caminando en el lugar :

El papá de Abraham (aquí se intercalarán los gestos que se vayan proponiendo


al final) tenía hijos, (gesto)
siete hijos (indicamos siete con los dedos de las manos)
tenía el papá de Abraham,(gesto)
que nunca reían, (manos a la panza como riéndo)
que nunca lloraban, (gesto en la cara con las manos como secando lágrimas)
porque hacían siempre así…(aquí se propone un movimiento o gesto a repetir
en los intervalos de la letra).

https://www.youtube.com/watch?v=WOQGkWUTkm8

“WANA-WANA"

Letra: Guana Guanana (Agarrados de a dos, cruzando los brazos por la espalda
y tirando la cabeza hacia atrás).

Guana guana guana guana guá (Moviendo caderas a un lado y a otro y


agachándose al final).

Guan 1, guan 2, guan 3 (Dando 3 pasos adelante)

Guanana (espalda y cabeza hacia atrás).

Guana guana guana guana guá (Moviendo caderas a un lado y a otro y


agachándose)

43

Recursero - Danzas y canciones

Guan 3, guan 2, guan 1 (Dando 3 pasos hacia atrás).

Guanana (espalda y cabeza hacia atrás)

Guana guana guana guana guá (Moviendo caderas a un lado y a otro y


agachándose al final)

Luego ir sumando parejas y haciendo toda la coreo cada vez hasta terminar
todo el grupo haciéndolo en ronda.

Una versión similar: Danza Scout-Wanna

Más Danzas aquí: Danzas - Rondas recreativas

"LA LORA"

Ahí va, ahí va la lora ahí va


Con su, con su patita atrás
Alto ahí
¿Qué pasó?
Qué la lora se me muere
NOOOOO
Pero no se me murió!
BIEN!!! (festejos varios)

Pero quedó con la pierna así (hacer mímica del pie doblado)
Pero quedó con la alita así (hacer mímica)
Pero quedó con el cuello así (hacer mímica)
Pero quedo con la lengua así (hacer mímica)

44
Juegos y memoria

45

Recursero - Juego y justicia

Juego y justicia
"ROMPE HIELO EN MOVIMIENTO"

Se forman dos filas con lxs participantes, y deben ponerse de frente entre ellxs,
en duplas, une de les participantes tiene que hacer un movimiento y quien
tenga en frente debe copiar ese movimiento y sumar uno más que sea distinto
al anterior. Y deben hacer tantos movimientos distintos como puedan,
intentando "no perder la memoria".

"CONSTRUCCIÓN COLECTIVA DE IDENTIDADES"

Se disponen tarjetas, cómo si fuera una búsqueda del tesoro, para que cada
une busque desde la individualidad, datos random, que en conjunto
generen/formen una identidad, por ej un apellido, una nacionalidad, edad, año
de nacimiento, club de fútbol, gustos específicos, etc.
Pueden trabajarse identidades de personas reales o no, hayan desaparecido en
democracia o durante el proceso de la dictadura, puede que estén vivas, o no.

"VENDAOJOS"

Quienes deseen participar deben vendarse los ojos y poder confiar en lxs que
participen de la actividad. El juego comienza cuando lxs participantes puedan
reconocer a les otres por medio de otros sentidos. Tanto como reconocer el
pelo, si usa o no gorra, si tiene anteojos, si usa pulseras/ relojes.
La idea es, que de todes les participantes que estén en la actividad se vayan
retirando algunes del total y quienes queden en juego reconozcan quienes
faltan .

"MEMOTEST INCOMPLETO"

Misma dinámica que el memotest tradicional, pero con algunas piezas de


menos, para dar cuenta de quienes no tienen par.

"TEATRO FORO: DE LES OPRIMIDES Y LES OPRESORES"

Siempre se sostiene el personaje de le opresores, y les oprimides pueden rotar,


les espectadores pasan a ser espectactores y siempre pueden formar parte de
las distintas escenas. Cambiando el rumbo de lo dispuesto en la escena.

46

Recursero - Juego y justicia

"EL JUEGO DE LOS MONOS SABIOS"

Se obstaculiza un sentido por participante ( el auditivo, el visual, el sensorial, y


el habla) y se intenta que armen "algo" en conjunto, por ejemplo: alfajorcitos de
maicena, una poesía, una actividad, etc.

47

También podría gustarte