Entrea Guia Grado 8 - 4 Périodo

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INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA PABLO VI – SOTAQUIRA

GUIA DE APRENDIZAJE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

DOCENTE: ESP. NESTOR GIOVANNY ESPITIA CIFUENTES


GRADO: OCTAVO
PROCESO DE GUIAS EN CASA
SEMANAS 1,2,3,4 DEL CUARTO PERIODO ACADEMICO
FECHA DE ENTREGA: 5 DE NOVIEMBRE DE 2021.

Objetivos de aprendizaje: Desarrollo de competencias tecnológicas en la apropiación y uso de la


tecnología.
Actividad 1:
• Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y
diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas.
• Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en
dichas mediciones.
• Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas.

SABERES PREVIOS:

¿Para qué me sirve el dibujo isométrico en la vida?


¿Qué es el dibujo isométrico?, ¿Que es una proyección ortogonal?

PROYECCIÓN ISOMÉTRICA

Una proyección isométrica es una forma de


proyección gráfica, más
específicamente una axonométrica cilíndrica
ortogonal. Constituye una representación visual de
un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la
que los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º,
y las dimensiones de la realidad se miden en una
misma escala sobre cada uno de ellos. Se obtiene
cuando los tres ángulos que forman los ejes
axonométricos son iguales. Al representar objetos
en proyección isométrica se mide en una misma escala
sobre los tres ejes isométricos.

VISUALIZACIÓN
La isometría determina una dirección de visualización
en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z
conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí.
Los objetos se muestran con una rotación del punto de
vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y,
z).Esta perspectiva puede visualizarse considerando el
punto de vista situado en el vértice superior de una
habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los
ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con
el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas),
mantienen 120º entre ellos.
En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0,82.
El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo
paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonometrícas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que
difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar
las distorsiones visuales.

Ventajas y desventajas
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin
utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así
por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.

Es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación
a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que
percibe el ojo humano

AXONOMETRÍA

La axonometría es uno de los tres Sistemas de representación del


dibujo técnico o también denominado perspectivas paralelas es decir
que se utiliza un solo observador ubicado en el infinito y cuyas
visuales o proyectantes son todas paralelas entre sí, (conserva el
paralelismo entre rectas).

Ofrece de inmediato la visión general de un objeto, tridimensional


sobre el plano. El trazado de las perspectivas paralelas se realiza en su
totalidad mediante un simple juego de escuadras y permiten mostrar
plantas, alzados y secciones si fuera necesario en una misma imagen.
Es una de las herramientas fundamentales para la concreción de ideas
permitiendo el rápido pasaje de la idea mental a la imagen gráfica.

Se pueden clasificar en ortogonales y clinogonales u oblicuas:


Dentro de las ortogonales tenemos la perspectiva Isométrica y la
Isométrica en posición no isométrica.
Dentro de las clinogonales u oblicuas tenemos las perspectivas Cabinet y Cavallera Para que el dibujo se parezca
más a la realidad, se aplica a veces un coeficiente de reducción en las medidas paralelas a los ejes de anchura y
longitud (perspectiva cabinet). Metodológicamente las más utilizadas en el que hacer diario de los contenidos
curriculares son las perspectivas Isométricas, Cavalleras y Cabinet.

APLICACIONES

En el diseño y el dibujo técnico


En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes
coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o
caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar
la comprensión de la forma del objeto.
En arquitectura
Eugene Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia
de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del observador

En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva
isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite
desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja
capacidad gráfica. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el
uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente
percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

Aspectos matemáticos:
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica sobre un plano según un eje perpendicular al
mismo, sus características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente mediante la trigonometría. Factor
de reducción sobre los ejes. Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección tendrá una longitud equivalente al
coseno de α. Transformación de coordenadas. La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para
calcular las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo, en el caso de un juego de video, o de
simulación 3D. Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa. La proyección Pse realiza
según el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector, según el plano representado por ese mismo vector.

TALLER 1
APARTIR DE LA FIGURA EN 3D REALIZAR LAS VISTAS EN LA CUADRICULA Y DEBES
ESCOGER UNA DE LAS TRES FIGURAS Y DISEÑARLA EN CARTON CARTON PAJA EN UN
FRONTAL LATERAL
TAMAÑO DE 10 X10 CM

SUPERIOR
TALLER 2: A Partir De Las Vistas Generar El Solido En 3d Puedes Utilizar El Simulador En
Computador Si Puedes O Solo Lo Diseñas En Tu Cuaderno
http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/3dvoxels_0.htm?no=05
http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/3dvoxels_0.htm?no=06

superior

http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/3dvoxels_0.htm?no=09
TEMA 2; POWER POINT
Ingresar a la red y solucionar los talleres propuestos,
Apreciado estudiante les recuerdo que cada taller debe tener
fecha, nombre y apellido, curso, el periodo en que estamos y
número de taller al final de la actividad. El programa que vamos
a aprender que es Power Point. Puede hacer clic en los links
donde será redireccionado hacia una página de apoyo para las
actividades.

TALLER 3: Desarrollar en tu cuaderno las siguientes actividades.


1) ¿Qué es Microsoft? http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft
2) ¿Qué es Microsoft Office? http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
3) ¿Qué es una presentación? http://es.wikipedia.org/wiki/Presentaci%C3%B3n
4) ¿Qué es Power Point? http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
5) Consultar 5 formas diferentes de abrir el programa Microsoft Power Point y
describir el proceso de cada una en el cuaderno.
6) Consultar 5 formas diferentes de cerrar el programa Microsoft Power Point y
describir el proceso de cada una en el cuaderno en tu cuaderno
7) Cuáles son las diferencias entre salir y cerrar en Microsoft Power Point.
8) Dibujar en tu cuaderno la ventana de microsoft power point con sus respectivos
nombres https://www.aulaclic.es/powerpoint-2013/t_1_3.htm

9) ¿Qué es el botón office y que contiene en Microsoft Power point 2013?


10) ¿Qué es la cinta de opciones ARCHIVO y escribir que herramientas contiene?
11) Según el grupo DIBUJO de la cinta de opciones INICIO explicar la función de
cada una de las herramientas.
12) Según el grupo EDICIÓN de la cinta de opciones INICIO explicar la función de
cada una de las herramientas. https://www.aulaclic.es/powerpoint-
2013/t_1_4.htm

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