El Pensamiento Computacional, Una Ventana Abierta Al Desarrollo de La Creatividad.
El Pensamiento Computacional, Una Ventana Abierta Al Desarrollo de La Creatividad.
El Pensamiento Computacional, Una Ventana Abierta Al Desarrollo de La Creatividad.
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN
CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BUCARAMANGA
2020
EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, UNA VENTANA ABIERTA AL
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD.
Director
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BUCARAMANGA
2020
Nota de aceptación
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Evaluador
Dedicatoria
el mayor motivo para salir adelante porque con sus tiernas y amorosas miradas
A Dios porque su compañía es la fuerza que nos permite levantarnos tras cada
batalla con el valor y la resiliencia necesaria para mirar siempre adelante.
Al profesor Juan Carlos Reyes, quien con sus orientaciones, paciencia y dedicación
nos permitió asumir cada dificultad, como una motivación para alcanzar un escalón
más en esta maravillosa tarea de aprender y enseñar.
Pág.
LISTA DE FIGURAS 12
LISTA DE TABLAS 14
INTRODUCCIÓN 18
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 21
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................ 21
1.1.1. Descripción de la situación problema ................................................ 21
1.2 ALCANCE .......................................................................................... 27
1.3 JUSTIFICACIÓN ................................................................................ 27
1.4 OBJETIVOS....................................................................................... 32
1.4.1 Objetivo general ................................................................................ 32
1.4.2 Objetivos específicos ........................................................................ 32
2 BASES TEÓRICAS 33
2.1 ESTADO DEL ARTE .......................................................................... 33
2.1.1 Antecedentes históricos .................................................................... 33
2.1.2 Antecedentes legales ........................................................................ 36
2.1.3 Antecedentes investigativos .............................................................. 39
2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................... 44
2.2.1 Marco Teórico ................................................................................... 44
2.2.2 Marco Conceptual ............................................................................. 51
2.2.3 Marco Tecnológico ............................................................................ 54
3 DISEÑO METODOLÓGICO 57
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................ 57
3.2 HIPÓTESIS........................................................................................ 58
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ........................................................... 59
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS ................................................................................................ 59
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................ 61
3.6 PROCEDIMIENTO ............................................................................. 62
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............. 64
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................... 65
3.9. CONSIDERACIONES ÉTICAS ................................................................ 66
4. CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN 67
4.1. ANÁLISIS DE RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA ..... 68
4.1.1. Análisis general de la prueba diagnóstica:............................................ 85
5. AMBIENTE DE APRENDIZAJE 86
5.1. propuesta pedagógica ............................................................................. 86
5.1.1. Diseño general de la propuesta ............................................................ 87
5.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO .......................................................... 103
5.3. IMPLEMENTACIÓN .............................................................................. 106
6. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS 120
6.1. ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES. ........................ 120
8. CONCLUSIONES 140
8. LIMITACIONES 141
9. IMPACTO DE LA INVESTIGACIÓN 143
10. PROYECCIÓN Y TRABAJOS FUTUROS 143
BIBLIOGRAFÍA 145
ANEXOS 150
Anexo A........................................................................................................ 150
Anexo B........................................................................................................ 157
Anexo C ....................................................................................................... 158
Anexo D ....................................................................................................... 159
Anexo E........................................................................................................ 160
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Pág.
Pág.
Anexo C. Presupuesto…………………………………………………………………..67
The current project is based on the need to apply didactic and technological
strategies in order to help strengthening the computational thinking and improve the
pedagogical practices of the primary teachers in the José María Villa school located
in Sopetrán Antioquia. Due to the fact, that traditional classroom practices do not
benefit the meaningful learning, but generate apathy in students and more burn-out
in teachers.
La escuela al ser un espacio de construcción social y personal debe permitir que los
maestros como primeros responsables de la formación de los estudiantes, tengan
la posibilidad de reinventar sus prácticas pedagógicas, de incorporarlas en el
currículo , de buscar soluciones a problemas cotidianos en los cuales juegue un
papel primordial la tecnología, el buen uso que a ella se le da y el fortalecimiento de
habilidades de pensamiento computacional con las que se construyan aprendizajes
colaborativos y significativos.
En el capítulo tres (3) está el diseño metodológico con cada uno de sus elementos
el cual organiza de una forma clara y precisa la presentación del proyecto, además
están las categorías, población, instrumentos y técnicas de análisis de datos
empleados para la realización de la presente propuesta donde se evidencia la
necesidad de la aplicación de este proyecto para la urbe seleccionada.
20
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
Gran parte del grupo docente en esta institución mantienen sus prácticas
pedagógicas tradicionales a pesar de contar con algunas herramientas que no solo
facilitan los procesos de aprendizaje, sino que permiten optimizar tiempo, generan
aprendizajes colaborativos y motivan a los mismos agentes del proceso educativo
a realizar sus tareas y actividades de una manera más creativa, agradable y
cómoda.
Los resultados del año 2018 se publican por el Ministerio de Educación en el año
2019. Esta prueba se denomina el ISCE, Índice Sintético de Calidad Educativa y
proporciona los datos estadísticos para realizar una valoración del desempeño de
la Institución. A continuación, se detallan los resultados históricos de la Institución
en la presentación de esta prueba, que, si bien muestran un incremento anual, dejan
ver que el desempeño sigue siendo bajo.
21
Tabla 1. Histórico resultados ICSE.
AÑO Resultados ISCE
I.E. José María Villa
2015 3,63
2016 3,95
2017 5,04
2018 5.14
Según informe Ejecutivo del Ministerio de Educación nacional, estos son los datos
estadísticos de los resultados obtenidos en los últimos años en estas pruebas, los
cuales dejan claro que los avances no son significativos en relación con la cantidad
de años.
Entre muchos análisis y estudios que tratan de explicar estos puntajes, se atribuyen
las causas a factores económicos y sociales pero pocos estudios atribuyen estos
resultados a la falta de creatividad de los maestros al momento de orientar sus
clases por medio de actividades innovadoras aplicando los conceptos básicos de
pensamiento computacional. Es por esto que, para iniciar con el proceso preliminar
de la investigación, se planteó una encuesta para aplicarla a los docentes de básica
primaria de la institución con el fin de tener una idea más clara sobre los
conocimientos que tienen sobre pensamiento computacional y todo lo relacionado
con el uso educativo de los recursos tecnológicos, las preguntas se pueden
encontrar en el siguiente link:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdKspq--
hWfnuMs_gv7B4Jlh72Smn7e19_TU60nLaHQZFZouw/viewform
Ahora se presenta el resumen del análisis de las preguntas (el análisis detallado de
cada pregunta se encuentra en el anexo A) en forma de diagrama de barras por
medio de los siguientes gráficos, cabe recordar que las opciones de respuestas era
en su totalidad de opción si/no:
Los datos anteriores demuestran que el 80% de los docentes que contestaron la
encuesta poseen conocimientos básicos sobre el uso de herramientas tecnológicas,
y de algún modo las utilizan en la realización de sus planeaciones y prácticas
pedagógicas, sin embargo, el 100% de las encuestadas respondieron que no
conocen el significado de pensamiento computacional, esto indica que
efectivamente manejan algunas herramientas TIC pero no le dan es uso adecuado
por lo cual están perdiendo mucha información valiosa, desperdiciado las ventajas
que poseen con un trabajo parcializado y mediocre.
23
Además, se evidencia que hay desconocimiento de los maestros frente al uso
adecuado de las TIC y por ende del pensamiento computacional, llevando a que la
creatividad en el aula de clase pase a un segundo plano, que difícilmente se
prioricen actividades encaminadas a que se transformen los procesos de
aprendizaje en el aula y aunque existen múltiples factores que afectan positiva o
negativamente la enseñanza, la actitud, la motivación, los conocimientos y la
empatía que el maestro ponga en el momento de llegar a sus estudiantes es
fundamental y de esto dependerá en gran parte que se generen procesos de
abstracción, seguimiento de patrones, descomposición y solución de problemas
cotidianos. De ahí la gran importancia de que los maestros conozcan y se vinculen
a los procesos relacionados con el pensamiento computacional tal y como se
evidencia en (Wing, 2006)3 el cual publicó un artículo denominado “Computational
Thinking” En el mencionado artículo, Wing expresaba que “el pensamiento
computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el
comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la
informática”.
Así mismo, “planteaba que el pensamiento computacional debería ser incluido como
una nueva competencia en la formación educativa porque, al igual que la
matemática u otra disciplina del saber, es una habilidad fundamental cuya
progresión en la comprensión de un concepto se basa en la comprensión del
anterior y se puede desarrollar desde edades tempranas” 4.
en-el-proceso-de-aprendizaje.html
24
Ilustración 2. Árbol de problemas
De ahí parte la necesidad de iniciar un proceso con los maestros para que adquieran
los conocimientos básicos sobre lo que es el pensamiento computacional, y lo
integren, no solo a su vida laboral, sino también a su vida cotidiana pues de este
tipo de pensamiento está lleno el mundo de la actualidad y si no aprenden a manejar
y proyectar sus corrientes, los docentes van a quedar como los equipos electrónicos
antiguos, fuera de línea por falta de actualización y es ahí justamente donde el
concepto de pensamiento computacional toma mayor fuerza. Para Wing 2006,6 “el
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática”
5 Builes Sara y Galvis Silvia. Árbol de problema institución educativa Sopetrán. Antioquia.
6 "(PDF) Computational Thinking - ResearchGate." 24 ene.. 2016,
https://www.researchgate.net/publication/274309848_Computational_Thinking. Fecha de acceso 8
ago.. 2020.
25
Occidente, del departamento de Antioquia. “Limita por el norte con el municipio de
Olaya, por el este con el municipio de Belmira, por el sur con los municipios de San
Jerónimo y Ebéjico y por el oeste con el municipio de Santa Fe de Antioquia. “ 7
Posee una población de 1.051 habitantes aproximadamente, la mayoría de estos
oscilan entre los estratos 1 y 2, En cuanto a la agricultura municipal esta es
diversificada; siendo sus principales cultivos el café, los frutales y hortalizas. La
ganadería en Sopetrán, está representada principalmente en bovinos de carne y
doble propósito. Por otro lado el municipio ha sido visitado por su tranquilidad y
clima cálido, convirtiéndose en un sitio turístico. Actualmente, la mayoría de la
población tiene un nivel académico básico, ya que en las zonas rurales solo se
cuenta con educación hasta 5to grado de primaria, pero en algunas veredas
centrales se cuenta con el modelo de postprimaria lo cual favorece a muchos niños
y niñas para tener una oportunidad de terminar sus estudios de bachillerato.
(Alcaldía de Sopetrán, 2020)
1.2 ALCANCE
Los aportes que se pretenden lograr con la investigación en gran medida son
fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje, incentivando ambientes
creativos y novedosos para los maestros y que ellos a su vez logren adquirir los
conocimientos y las herramientas necesarias para aplicarlas a sus estudiantes,
procurando que sean mediados por TIC y que en ellos se vea reflejado la aplicación
de diversas corrientes en el marco del pensamiento computacional.
1.3 JUSTIFICACIÓN
27
pero son pocos y llevaderos cuando se parte del mismo hecho de que son los
maestros, sus temores, y sus mismas dudas el principal obstáculo para lograr hacer
de la escuela un espacio interactivo. Los maestros están en la constante búsqueda
de estrategias innovadoras con las cuales mejoren los métodos de enseñanza, pero
son ellos los primeros en negarse a vivir esos mismos cambios, son ellos quienes
ponen el primer alto en el camino cuando les plantean cosas diferentes a las
habituales o a las cuales les enseñaron cuando aprendieron el arte de ser maestros
olvidando que esto es algo que se aprende todos los días.
Los procesos de investigación están marcados por rutas orientadoras sobre las
cuales se cimientan esos procesos y que muestran el camino a seguir, de ahí la vital
importancia de incluir en la práctica pedagógica de los docentes de básica primaria
el término de pensamiento computacional porque si bien es cierto, es un término
que se usa y con lo cual se actúa, no todos identifican la razón por la cual a veces
omitimos o simplemente se le resta importancia. Entonces, se debe permitir al
maestro en de la básica primaria conocer, asimilar e interiorizar estas habilidades
del pensamiento que no solo serán pauta positiva en su proceso sino una excelente
ruta para el mismo ejercicio de la docencia.
28
8
Es por esto que se hace necesario que los maestros de básica primaria estén a la
vanguardia, preparados para los cambios que traen las herramientas tecnológicas,
generando una perspectiva positiva frente al panorama educativo, por lo tanto se
requiere que estos posean habilidades de pensamiento computacional para, por un
lado, mejorar la capacidad cognitiva de los estudiantes y por otro generar contenidos
digitales que permitan obtener un aprendizaje de calidad.
32
2 BASES TEÓRICAS
33
En este sentido, se evidencia que las TIC sirven como mediadores en el aprendizaje
significativo tal y como lo expresa (Morfee, 2010) donde señala que en la actualidad,
algunas instituciones de educación superior, han comenzado a introducir nuevos
métodos de enseñanza y aprendizaje apoyados en la telemática, el constructivismo
y el colaboracionismo la cual permitió conocer cómo se produce cierto tipo y nivel
de aprendizaje significativo en ambientes virtuales. Los resultados obtenidos
demuestran que los participantes son capaces, en breve tiempo, de mejorar su
actitud y destreza respecto a las implicaciones, ventajas y manejo instrumental de
las TIC, así como construir conocimientos de mayor nivel y utilidad práctica,
centrados en los objetivos propuestos en la unidad curricular respectiva.
Teniendo en cuenta lo anterior, se debe considerar que las TIC ya forman parte del
proceso educativo desde hace algunos años, integración que permite al sistema
pedagógico evolucionar al ritmo de la sociedad del conocimiento, en la cual está
inmersa la sociedad. La incorporación de las nuevas tecnologías se hace desde la
perspectiva de favorecer los aprendizajes facilitando el desarrollo de los
conocimientos y competencias básicas de cara a la formación continua de
profesores y estudiantes.
Por otro lado, el estudios sobre pensamiento computacional ha tenido mucho auge
entre investigadores y ponentes especializados en educación, sin embargo, cuando
se pretende indagar sobre su aplicación por medio de los docentes de básica
primaria, son pocos los estudios que se relacionan, ya que se ha tendido la imagen
de que debe ser aplicado a estudiantes de bachillerato y media, como lo se puede
ver en (Vasquez,2014) el cual presenta un trabajo de investigación donde “ su
objetivo principal era el de realizar un estado del arte en cuanto la enseñanza de las
nuevas tendencias en pensamientos computacional y educación STEM, que
permitiera diseñar un perfil docente idóneo para la educación en media técnica en
el área del desarrollo de software ” 17 en el cual se abarcan conceptos como
formación por competencias, las disciplinas de la informática, la educación STEM y
el pensamiento computacional.
Es entonces donde se analiza el papel del cual debe hacer parte el docente, ya que
este es quien sirve como mediador entre el problema, la aplicación de las
dimensiones del pensamiento computacional y a su vez, su vinculación con el
programa Scratch. Todos estos aspectos sitúan al profesorado como protagonista
Como punto final, se evidencia que según (Basogain,2015) el estudio formal de las
competencias computacionales en las escuelas de primaria y secundaria ha sido
reconocido por muchas instituciones y administraciones, promoviendo que estos
sean parte del currículo y se integren para favorecer los procesos de enseñanza
aprendizaje, fortaleciendo las habilidades creativas tanto de maestros como el
mejoramiento del desempeño académico de los estudiantes a través de actividades
innovadoras y dinámicas mediados por el Pensamiento Computacional, logrando
así grandes avances ya que al ser es una metodología basada en la implementación
de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas
cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias. 19 Esta nueva
forma de abordar los problemas facilita la resolución de los mismo haciéndolo de
una manera más eficaz y dinámica.
36
mínimo, un año de preescolar y nueve de educación básica. La educación será
gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de los derechos
académicos a quienes puedan sufragarlos.21 Corresponde al Estado regular y
ejercer la suprema inspección y vigilancia de la educación con el fin de velar por su
calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual
y física de los educandos; garantizar el adecuado cubrimiento del servicio y
asegurar a los menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia
en el sistema educativo. La Nación y las entidades territoriales participarán en la
dirección, financiación y administración de los servicios educativos estatales, en los
términos que señalen la Constitución y la ley.22
Para la ley general de educación23, en la ley 115 del 8 de febrero de 1994 establece
en su artículo primero: “El pleno desarrollo de la personalidad y más limitaciones
que las que le imponen los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un
proceso de formación integral, física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social,
afectiva, ética y demás valores humanos” 24. En su artículo 5 promueve: “la
adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzadas, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la
apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber”.
25
Ley 1341 de 2009 (Ley TIC26), Por la cual se definen principios y conceptos sobre
la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información
y las Comunicaciones-TIC-, se crea la Agencia Nacional de Espectro y se dictan
otras disposiciones. En la ley antes mencionada se definen los conceptos de
sociedad de la información y del conocimiento y TIC en los siguientes artículos:
ago.. 2020.
26 de Bogotá, C. D. C. (2010). Ley 1341 de 2009 Ley registro TIC.
37
ARTICULO 3º. Sociedad de la información y del conocimiento. El estado reconoce
el acceso y uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, el
despliegue y uso eficiente de la infraestructura, el desarrollo de contenidos y
aplicaciones, la protección a los usuarios, la formación del talento humano en estas
tecnologías y su carácter transversal, son pilares para la consolidación de las
sociedades de la información y del conocimiento.
Por otro lado, es importante mencionar que en el país, han surgido diversos
programas y proyectos que buscan mejorar la calidad de vida de la población como
por ejemplo el “programa de fortalecimiento de la educación técnica y tecnológica”
Por otro lado, (VILANOVA, 2018) manifiesta que las habilidades que desarrollan los
alumnos cuando se consideran en los currículos las ciencias de la computación, que
a partir del trabajo de Jeannette Wing comenzaron a llamarse “Pensamiento
computacional”, cumplen un rol de creciente importancia en la educación moderna.
(Wing,12) dice que el “pensamiento computacional” es una forma de pensar que no
es sólo para programadores ya que uno de los objetivos principales es promover la
alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios
para la integración en la cultura digital y en la sociedad del futuro. Además, busca
fomentar la apropiación crítica y creativa de las tecnologías de la información y de
la comunicación (TIC) en la comunidad educativa. De este modo, se incentivan
prácticas participativas y colaborativas que favorezcan que se valoren la diversidad
y el ejercicio de una ciudadanía responsable y solidaria.
Cabe destacar que según (Zapata, 2018) Un planteamiento útil en este sentido es
que los niños se familiaricen en las primeras etapas de desarrollo a preconceptos
de variable, función, valor, parámetros, que, sin necesidad de referencias explícitas,
desarrollen habilidades y preconceptos que en el futuro puedan alojar operaciones
o conceptos más complejos propios de habilidades cognitivas superiores más
propios de la programación. Así los equivalentes a variables pueden ser rasgos de
objetos como el color, la forma, el tamaño,… Y los procedimientos u operaciones
con estos rasgos (variables) pueden ser la seriación, el encaje, etc. Evidentemente
hay muchas más habilidades y más complejas en su análisis y en el diseño de
actividades y entornos para que este aprendizaje se produzca. Así, este ámbito de
la instrucción es lo que podría denominarse pre codificación o pre programación.
Sin embargo se cree que es más propio llamarlo pre codificación, pues codificación
describe, con más precisión y más ajuste conceptual, la transferencia de acciones
e informaciones para que puedan ser interpretados por los ordenadores y otros
dispositivos de proceso, circulación y almacenamiento de la información. Si
solamente se hablase de algo preparatorio para la programación, se puede hacerlo
así, y sin duda sería correcto. Sin embargo esto se correspondía con un propósito
más amplio que es prepararse para dotarse de claves de comprensión y de
representación de los objetos de conocimiento en general. Es por ello que es más
adecuada la expresión “pensamiento computacional”.
40
alternativa más para desarrollar las características, habilidades y competencias
propias de un estudiante del siglo XXI. Es por esto que la educación peruana viene
impartiendo, disponiendo iniciativas y herramientas educativas de programación,
tanto como en primaria y secundaria de la educación básica regular (EBR), con la
distribución de equipos de cómputo como son laslaptop XO, y las ClasseMate, estas
tienen instaladas la aplicación Scratch, que es un lenguaje de programación por
bloques, creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) bajo la atenta
mirada de su director Mitchel Resnick. Scratch es tomada como un punto de
referencia para los que recién empiezan en el mundo de la programación. 31
Según Pérez, O. (2017), citado en (Viteri, J.2017) realizó una investigación titulada
“Uso de scratch como herramienta para el desarrollo del pensamiento
computacional en programación y de la carrera de Informática de la Universidad
Central del Ecuador”32, para optar al Título de Doctorado, otorgada por la Universitat
d'Alacant, tuvo como objetivo general analizar el desarrollo del pensamiento
computacional en los estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática
de la Facultad de Filosofía de la Universidad Central del Ecuador 33 empleando la
herramienta Scratch como recurso didáctico en su formación profesional.. La
investigación adoptó la modalidad de un enfoque cuasi-experimental, utilizó una
muestra de 80 estudiantes de Primer Semestre de la Carrera de Informática de la
Facultad de Filosofía de la Universidad Central del Ecuador, la técnica que empleo
para la recolección de la información fue la encuesta y como instrumento fue el
pretest y postest,
Es por esto que comprender qué es un algoritmo requiere también comprender por
qué la vida y las relaciones, por ejemplo, con la administración y el poder, están
cada vez más mediatizadas por sistemas algorítmicos, en qué tipo de supuestos se
basan dichos sistemas, qué consecuencias tienen en las vidas y qué derechos se
deben reivindicar. Enseñar a programar no es una decisión neutral, científica y
objetiva. Es una decisión política y las propuestas habituales, dirigidas únicamente
a la capacitación operacional y técnica, refuerzan la visión neoliberal de la
educación como únicamente una inversión en capital humano. Tomado de (Adell
Segura, 2019).
42
Para esto se requiere realizar una descripción más detallada como lo propone
(Mamani Leon, J. L. 2018) de los elementos que comprenden el pensamiento
computacional, como se describe a continuación:
La institución educativa José María Villa de Sopetrán Antioquia tiene definido según
el PEI y el plan de estudios un modelo constructivista, con metodología de
aprendizaje significativo donde se hacen explícitos los acuerdos básicos relativos a
métodos de enseñanza, relación pedagógica y usos de recursos que responde a las
características de la diversidad de la población. Las prácticas pedagógicas de aula
de los docentes de todas las áreas, grados y sedes desarrollan el enfoque
metodológico común, el cual es el aprendizaje significativo.
Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para
construir un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre
los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino
que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del
alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto
y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro
el alumno almacenará el conocimiento impartido y lo hallará significativo o sea
importante y relevante en su vida diaria.
No pone la base genética y hereditaria en una posición superior o por encima de los
saberes. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el
docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y
significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un
sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se
orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.
Con las TIC se hace referencia a las aplicaciones de la Web 2.0 y Web 3.0. Sus
características las hacen idóneas para transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje en escuelas y universidades. De acuerdo a Bustos (2005) y Rama
(2013), las TIC pueden generar una serie de cambios “curriculares, pedagógicos,
didácticos y evaluativos”; ya que ayudan a crear y ampliar experiencias de
aprendizaje que estimulan al alumno para la construcción del conocimiento con
autonomía y responsabilidad y al docente en elaboración de materiales y
experiencias educativas.44
Para Taylor (1980), las TIC pueden verse como fin y como medio en la educación:
son un fin cuando ofrecen conocimientos y habilidades sobre las herramientas
tecnológicas que podrán ayudar a la participación activa en una sociedad donde las
TIC ya tienen un lugar; y son un medio en la medida que apoyan las labores de
enseñanza y el proceso de aprendizaje.45
Pensamiento computacional es un concepto que desde casi una década está siendo
incorporado al currículo escolar de distintos países, modernizando las asignaturas
de computación y afines. Es descrito como un conjunto de habilidades, susceptibles
de ser desarrolladas por las y los alumnos, para que resuelvan problemas complejos
usando las mismas herramientas mentales que se usan al programar un robot o un
computador. Aparece en la década de 1960, y toma auge en 2006 gracias a la
doctora J. Wing que propone incorporar el Pensamiento Computacional dentro de
las habilidades fundamentales escolares (junto a la lectura, la escritura y la
aritmética).
2020, de
https://www.bcn.cl/obtienearchivo?id=repositorio/10221/27138/2/Pensamiento_Computacional_y_C
iudadania_Digital_BCN.pdf
48
Igualmente, otros investigadores como Andrew Scizmadia y colegas, Grover and
Pea, han investigado sobre la materia. Sus resultados fueron analizados en un
estudio del JRC que analiza, entre otras materias, cuáles son las habilidades más
recurrentes asociadas al Pensamiento Computacional, cuyos resultados (traducidos
y resumidos) son los siguientes:
Es así como La Teoría de las Inteligencias Múltiples fue ideada por el psicólogo
estadounidense Howard Gardner como contrapeso al paradigma de una inteligencia
única. Gardner propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos
de inteligencia. Así pues, Gardner no entra en contradicción con la definición
científica de la inteligencia, como la «capacidad de solucionar problemas o elaborar
bienes valiosos». 48
50
Inteligencia corporal y cinestésica: Las habilidades corporales y motrices que se
requieren para manejar herramientas o para expresar ciertas emociones
representan un aspecto esencial en el desarrollo de todas las culturas de la historia.
Inteligencia intrapersonal: La inteligencia intrapersonal refiere a aquella inteligencia
que faculta para comprender y controlar el ámbito interno de uno mismo en lo que
se refiere a la regulación de las emociones y del foco atencional.
Innovación educativa: Por su parte, Francisco Imbernón (1996: 64) afirma que: “la
innovación educativa es la actitud y el proceso de indagación de nuevas ideas,
propuestas y aportaciones, efectuadas de manera colectiva, para la solución de
situaciones problemáticas de la práctica, lo que comportará un cambio en los
contextos y en la práctica institucional de la educación”. 54 Apoyados en el postulado
8, 2020, de https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/
52 (n.d.). Lenguaje de programación - Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado el agosto 8, 2020,
de https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
53 (n.d.). Alfabetización Tecnológica | Concepto - ITSON. Recuperado el agosto 8, 2020, de
http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa33/alfabetizacion_tecnologica/a2.htm
54 (n.d.). INNOVACION EDUCATIVA.“INNOVANDO EN EL AULA, UNA .... Recuperado el agosto 8,
2020, de http://www.salgadoanoni.cl/wordpressjs/wp-content/uploads/2011/10/INNOVAguia-
didactica-2016.pdf
52
anterior, Builes y Galvis, definen la innovación educativa como esa capacidad de
maestros, estado y comunidad educativa, para crear y transformar escenarios
pedagógicos en espacios didácticos, creativos y de fácil acceso para que los niños
adquieran nuevas habilidades, conocimientos que les permitan transformar su
realidad y generar aprendizajes significativos.
https://www.diarioinformacion.com/
57 (n.d.). ¿Qué es Scratch? y ¿Para qué sirve? - Garaje Imagina. Recuperado el agosto 8, 2020, de
https://garajeimagina.com/es/que-es-scratch-y-para-que-sirve/
53
2.2.3 Marco Tecnológico
https://www.revistasnicaragua.net.ni/index.php/torreon/article/view/6142/7266
60 (n.d.). ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje? | .:: Banco de Objetos de .... Recuperado el agosto 8,
2020, de https://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=que_es_un_oa
54
estudiantes. Estos ambientes virtuales se ven acompañados de recursos
multimedia.61
https://sites.google.com/a/correo.unimet.edu.ve/2-equipo-4-eac-14152-fgtce04/home/definicion-de-
las-tecnologias-de-la-informacion-y-la-comunicacion-
tic?tmpl=/system/app/templates/print/&showPrintDialog=1
63 (2019, marzo 15). El aprendizaje cooperativo en el aula. Recuperado el agosto 8, 2020, de
https://www.ucm.es/data/cont/docs/1626-2019-03-15-
JOHNSON%20El%20aprendizaje%20cooperativo%20en%20el%20aula.pdf
55
La utilización de la aplicación Scratch mediante la programación, permite sobre todo
desarrollar las habilidades mentales. Favorece la comprensión de los fundamentos
de programación sin profundizar en el código y el pensamiento lógico y algorítmico.
Permite además la construcción de proyectos creativos que conectan los intereses
educativos y personales del alumnado. Por tanto, se trata de una herramienta
efectiva para desarrollar la capacidad de expresión, una vez que saben utilizarlo.
También consigue que se comparta, concepto fundamental en el ámbito de las
redes sociales: aprenden a compartir sus producciones, programaciones y
aplicaciones con el resto de compañeros y compañeras de clase. Pero el uso de
Scratch no se ciñe exclusivamente a contenidos informáticos, también permite al
alumnado asimilar otro tipo de habilidades como son:
3 DISEÑO METODOLÓGICO
Para obtener una mayor validez de los resultados (Sáez, Ruiz y Cacheiro, 2013) y
minimizar la varianza de error (Goetz y LeCompte, 1988), se ha utilizado la
estrategia de la triangulación de datos de Cohen, Manion y Morri- son (2000)
utilizando la información cuantitativa recopilada en los distintos instrumentos.
57
De acuerdo a lo anterior, se implementará el método mixto ya que este es según
(Hernández, Fernández & Baptista, 2014, p. 534) un proceso sistemático, empírico
y crítico de investigación que implica la recolección y el análisis de datos
cuantitativos y cualitativos, así como su integración y discusión conjunta, para
realizar inferencias producto de toda la información recabada y lograr un mayor
entendimiento del fenómeno bajo estudio. Cabe agregar que se requiere de la
utilización de algunos instrumentos de recolección de información como lo son las
encuestas, una antes de iniciar con el proyecto de investigación con el fin de tener
una visión más amplia sobre el estado o nivel que tenían los maestros sobre el tema
planteado y otra encuesta posterior a la implementación de ejercicios prácticos para
observar el nivel de apropiación de ellos sobre el pensamiento computacional
facilitando de esta manera el análisis cuantitativo, y con respecto al análisis
cualitativo se analizará los diferentes hallazgos obtenidos.
3.2 HIPÓTESIS
58
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS
Dependientes:
Independientes:
59
Manejo y Reconoce que es pensamiento
conocimiento del computacional
pensamiento
computacional por Dimensión confronta sus pre saberes con la nueva
parte de los cognitiva información
maestros de
Identifica las dimensiones del
primaria.
pensamiento computacional
60
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA
61
Como es bien sabido, el margen de error se calcula de acuerdo a la cantidad total
de la población por el nivel de confianza deseado y el tamaño de la muestra, lo cual
indica, en este caso, que el margen de error es del 0.00% ya que la totalidad de la
población de docentes de básica primaria de la IE serán la muestra objeto de estudio
por lo cual no existe margen de error en la presente investigación.
3.6 PROCEDIMIENTO
Fase 1: DIAGNÓSTICO
62
Fase 2: DISEÑO
Fase 3. IMPLEMENTACIÓN
Fase 4. EVALUACIÓN
63
de cualquier proceso, se vuelve también una parte fundamental de esta
investigación por lo tanto en esta fase, se aplicará una encuesta final que
evaluará el impacto generado luego de la implementación de la estrategia
didáctica, en relación al mejoramiento de los planes curriculares y el material
digital desarrollado por los docentes de básica primaria.
Fase 5. INFORME
65 https://www.elsevier.es/es-revista-atencion-primaria-27-articulo-la-encuesta-como-tecnica-
investigacion--13047738
64
técnicas a los participantes, de tal manera que estos los pueden aplicar 66 de este
modo se evidenciará si mediante el desarrollo de los talleres los docentes han
adquirido algún tipo de habilidad en el pensamiento computacional, en donde se
encuentran falencias en el proceso y cómo se pueden mejorar.
Los instrumentos usados para la presente investigación son:
Se puede definir la encuesta, siguiendo a García Ferrando, como «una técnica que
utiliza un conjunto de procedimientos estandarizados de investigación mediante los
cuales se recoge y analiza una serie de datos de una muestra de casos
representativa de una población o universo más amplio, del que se pretende
explorar, describir, predecir y/o explicar una serie de características» 67
66http://fundacionmerced.org/bibliotecadigital/wp-content/uploads/2013/05/Hacer-Talleres.pdf
67García Ferrando M. La encuesta. En: Garcia M, Ibáñez J, Alvira F. El análisis de la realidad
social. Métodos y técnicas de Investigación. Madrid: Alianza Universidad Textos, 1993; p.141-70
65
La forma con la cual se realizará el procesamiento de los datos obtenidos durante
el desarrollo del trabajo de grado es por medio del análisis estadístico mediante
Excel resumiendo toda la información obtenida de la encuesta preliminar, de
acuerdo a la frecuencia con la cual se obtenían los datos, para esto, se debe
establecer una rango de respuestas limitado a SI/NO para hacer el proceso de
recolección de información más sencillo y así obtener las variables. (Herrero, J. G.
2006).
66
Además, se tiene en cuenta los mecanismos de protección de la confidencialidad
de la información y privacidad, intimidad e integridad de los docentes participantes
en el proceso de investigación haciendo un uso responsable de estos datos
personales según las consideraciones de Habeas data.
Por último, es importante detallar los alcances que pueden derivarse del desarrollo
de la presente propuesta de investigación, ya que a medida que el profesorado de
la básica primaria valla adquiriendo nuevos conocimientos con respecto al
pensamiento computacional, los docentes del bachillerato pueden sentirse
excluidos pues la intención es que los primeros logren alcanzar un nivel básico para
crear y aplicar los conceptos del pensamiento computacional, y por consiguiente,
mejorar su creatividad, practicas pedagógicas y nivel académico de sus estudiantes,
en cambio, los segundos, continuarán con las mismas metodologías de trabajo lo
cual puede causar un choque al pasar de un nivel a otro, es por esto que se debería
pensar en una futura ampliación de la proyección del proyecto, siempre y cuando
esta brinde buenos resultados y se demuestre la eficacia del pensamiento
computacional, además de promover en ellos el interés por el desarrollo de nuevas
metodologías, les brindará la capacidad de solucionar problemas de la vida
cotidiana utilizando dichos principios.
4. CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN
Con el fin de caracterizar la población de la institución educativa José María villa del
municipio de Sopetrán Antioquia, se llevó a cabo una prueba diagnóstica tipo
encuesta, aplicada a 11 maestros los cuales deberían dar respuesta a 15
interrogaciones de diferentes tipos como selección múltiple, para marcar varias
opciones, de análisis y reconocimiento e saberes, interpretación y lectura crítica,
estas buscaban evaluar el nivel de apropiación relacionado con las tecnologías de
la información y las nociones básicas sobre el concepto de pensamiento
computacional que poseen dichos profesionales de la educación.
https://docs.google.com/forms/d/1VAr3kwL2Td0i70NNvvtWJxBApOdFq6FIHWYot
qy4/
A continuación, se muestran los resultados obtenidos al aplicar la encuesta:
68
Ilustración 3. Resultados prueba diagnóstica pregunta 1
7
0
siempre casi siempre algunas veces nunca
69
Ilustración 4.Resultado prueba diagnóstica pregunta 2.
12
10
0
si no Total
70
3. ¿sabe usted que son lo EVA?
10
0
si no total
71
4. De las siguientes herramientas tecnológicas, ¿Cuáles conoce? por
favor marque todas las que conozca
12
10
0
Oficce Google Hangouts Zoom Dropbox Kahoot Cmaptool Meet Teams Scratch
365 drive
72
encuestados son: Dropbox y kahoot. Y corresponden a un porcentaje muy mínimo
herramientas como cmaptool, scratch y de respuesta nula office 365.
12
10
0
Blogs Correo Chats de Página Web Plataformas Facebook Skype
electrónico Whatsapp personal educativas
73
Según los datos aportados por los docentes encuestados, los resultados obtenidos
fueron: el 80 % de los docentes utiliza en su práctica pedagógica el correo
electrónico y la página web respectivamente. Así mismo, el 70% de los docentes
encuestados utiliza chat de WhatsApp. De igual manera, el 20% de los encuestados
emplea plataformas virtuales y Facebook. El 10% Skipe y el 0% no utiliza ninguna
herramienta tecnológica.
12
10
0
a b c d
74
Esta pregunta nos permite identificar que el 100% de los maestros encuestados,
reconoce algunas nociones básicas de lógica elemental respecto al manejo de
pensamiento computacional como herramienta para resolver situaciones cotidianas
usando la computación.
0
a b c d
75
tienen alguna confusión respecto a la manera en la que utilizamos el tangram para
fortalecer el proceso de descomposición y solo el 54.55 % de los docentes manejan
el proceso de descomposición logrando encontrar la respuesta correcta. Entonces
se da más fortaleza a la necesidad planteada de implementar ejercicios de
descomposición que aporten al fortalecimiento del pensamiento computacional y
por ende a generar aprendizajes significativos.
12
10
0
a b c d
76
El 100% de los docentes respondieron acertadamente a esta pregunta
correspondiente al componente de la descomposición por lo cual lograron
encontrar la respuesta correcta. Cabe anotar que este tipo de problemas
matemáticos son muy empleados por los docentes y por esto se les facilitó
encontrar la solución.
9. Observa la imagen, luego, elige la forma que sigue: (para ver la imagen
ver enlace presentado al inicio de este capítulo)
0
1 b c d
77
El 8.3% de los maestros respondieron erróneamente en este cuestionamiento lo
cual indica que no manejan las nociones básicas de reconocimiento de patrones,
además el 41.7% de estos también se equivocaron ya que la forma de la figura
era muy similar pero no lograron detectar cual quera el patrón que seguía en la
secuencia, también el 25% de los docentes igualmente erraron al responder lo
cual indica que solo el 25% restante poseen la capacidad de detectar los patrones
secuenciales que posee dicho problema que es de observación y análisis.
10. ¿Qué figura continua? (para ver la imagen ver enlace presentado al inicio
de este capítulo)
10
0
1 b c d
10
0
1 b c d
0
a b c d
13. Descubre que vestido se pondrá hoy la niña siguiendo las siguientes
instrucciones: (para ver la imagen ver enlace presentado al inicio de este
capítulo)
0
a b c d
10
0
a b c d
15. De acuerdo a los ejercicios realizados en los puntos anteriores, ¿para ti que
significa la abstracción?
0
a b c d
83
En esta pregunta se evidencia que el 18% de los docentes encuestados identifican
algunas nociones del concepto de abstracción. El 9% de los docentes no reconocen
este concepto ni lo reconocen en el ejercicio ilustrado. El 63% de los docentes
identifican el concepto de abstracción y lo reconocen como aquel proceso en el cual
se selecciona la información más importante de un problema omitiendo aquellos
detalles que no son relevantes. El 9% de los docentes no reconocen el concepto ni
su aplicación en situaciones cotidianas educativas.
10
0
a b c d
84
El análisis de esta pregunta nos permite evidenciar que el 90.9 % de los docentes
encuestados, tienen claro el concepto de que es pensamiento computacional y su
necesidad frente al proceso educativo, así mismo el 9% no reconocen el concepto
analizado. Cabe aclarar que, aunque la mayoría de los docentes se sienten
familiarizados con el concepto, no lo reconocen dentro de sus prácticas
pedagógicas y manifiestan la necesidad de empezar a implementarlas en el aula de
clase.
El primero de ellos se debe enfocar a desprenderse del miedo que causa el aplicar
diferentes técnicas de enseñanza mediados por TIC, ya que inicialmente, deben
procurar ellas mismas aprender a usarlos para luego aprender a crearlos y
posteriormente aprender a implementarlos, desde el juego y la creatividad se
pueden crear diferentes entornos virtuales de aprendizaje con los cuales se
pueden optimizar de una manera muy prospera las clases de los maestros de
primaria, a su vez enriquecerse con la cantidad de material que se puede encontrar
el repositorios que se encuentran gratuitamente en la Web y por qué no,
emprender un camino de creación de salones de clase virtuales aprovechando la
coyuntura de la pandemia que los ha obligado, en cierta medida a usas dichas
herramientas pero que cuando se hace con entusiasmo y optimismo los
aprendizajes fluyen perfectamente.
85
se debe entender que posee un amplio espectro de aplicación dentro del contexto
educativo y que a su vez facilita en gran medida la adquisición de conocimiento.
5. AMBIENTE DE APRENDIZAJE
86
5.1.1. Diseño general de la propuesta
Duración 6 semanas
69 https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/
87
La forma en la cual se resuelven problemas por medio del
pensamiento computacional consiste en una serie de 6 pasos
principales para hallar una o varias respuestas a un determinado
planteamiento:
1. Descomposición del problema: en este proceso el
problema se divide en varias partes más pequeñas para
simplificar y agilizar su resolución.
2. Reconocimiento de patrones: se identifican las
relaciones entre las partes del problema, o entre este y
otros que se hayan resuelto en el pasado.
3. Abstracción: se elimina información irrelevante
estableciendo los componentes necesarios para
solucionar el problema.
4. Desarrollo y aplicación de algoritmos: se establecen
pasos y se diseña un sistema específico para solucionar
el problema.
5. Evaluación y depuración: se detectan errores o
anomalías para ajustar el proceso de resolución.
6. Solución: se resuelve el problema mediante la aplicación
del sistema y los pasos elegidos.
88
problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar
tareas rutinarias.
89
autónoma y para autorregularse en el auto proceso de
aprendizaje. 70
Evidencias ● Reconocimiento e interiorización del concepto de
del pensamiento computacional y sus dimensiones. (ver
aprendizaje encuesta final)
● Producto de actividad 1 en scratch
● Producto de actividad 2 en scratch
● Producto de actividad 3 EVA
● Encuesta final en el taller de evaluación y retroalimentación.
Recursos didácticos
● Videos educativos.
● Lectura relacionada con el tema.
● Videoconferencia.
● Plataformas del programa scratch.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2:
Taller 2: Articulación de Scratch como lenguaje de programación con el
lenguaje literario
Objetivo: Comprender el entorno de la programación mediante scratch como
programa potencializador del ejercicio del pensamiento computacional
92
Descripción: Comprender el entorno de la programación mediante scratch
como programa potencializador del ejercicio del pensamiento computacional.
Recursos didácticos
● Videos educativos.
● Lectura relacionada con el tema.
● Videoconferencia.
● Plataformas del programa scratch.
93
● Video para abordar el concepto de pensamiento
computacional.
94
5. Añade otro personaje a tu historia.
7. Muestra un personaje
95
Los docentes tendrán la posibilidad de interactuar con la
plataforma scratch e iniciar el proceso de construcción de sus
propias historias.
https://padlet.com/silviarociogalvisr/7dohrk1qd7b1rfir
96
Así mismo y como manera de adentrar a los docentes en las
temáticas a trabajar en el próximo taller, se compartió con ellos
vía whatsapp un documento en el cual se dan indicaciones y
conceptos sobre el pensamiento crítico.
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:
Taller 3: Articulación de Scratch como lenguaje de programación con
matemáticas.
Objetivo:
En este taller los docentes podrán realizar actividades prácticas por medio de las
cuales desarrollen las habilidades propias del pensamiento computacional con el
fin de fortalecer la enseñanza de las matemáticas mediado por EVA.
Recursos didácticos
● Videos educativos.
● Lectura relacionada con el tema.
● Videoconferencia.
● Plataformas del programa scratch.
● http://www.gatoconbota.com/gamon/brain-spa-pattern-
matching/
98
• Socialización de estrategias para que los maestros trabajen en
el aula donde se fortalece el pensamiento computacional.
https://www.youtube.com/watch?v=edOOKzV57yc
https://arbolabc.com/juegos-de-numeros/rompecabeza-
contando-por-100
99
Se deben dirigir a la siguiente página donde encontrarás una serie
de juegos relacionados con el reconocimiento de patrones. Debes
elegir uno de ellos y realizar. Además, debes compartir tus
puntuaciones con las demás compañeras.
https://www.cokitos.com/tag/juegos-de-series-numericas/
Criterios Los aspectos a tener en cuenta para la valoración del trabajo son:
de
Evaluación ● La asistencia a la reunión programada
: ● La participación y el envío de evidencias de las actividades
realizadas.
100
% • Participación
evaluación • Formulario de google.
https://forms.gle/b6XG8BG32HiW2jyG6
Actividad a • saludo.
desarrollar • conversatorio
• socialización de la rúbrica de trabajo
• conversatorio final
• conclusiones
101
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:
Descripción:
Recursos didácticos
• Plataforma zoom
• Rubrica de evaluación
102
Criterios de • Participación en el encuentro
Evaluación: • Diligenciamiento de la rúbrica de evaluación
Es por esto que se requiere que cada docente (11 en total) cuente con un equipo
de computador de escritorio o portátil con requisitos mínimos de memoria RAM de
4 GB, en adelante, disco duro de 500 GB y procesador Core I5, o similares el cual
debe tener previamente descargado la aplicación de ZOOM para llevar a cabo dicha
capacitación al igual que el programa SCRACH para su posterior aplicación.
Además de esto, se requiere que cada docente debe contar con conexión a internet
durante la capacitación y la aplicación de la propuesta.
104
Ilustración 19. Taller de aplicación 1
105
5.3. IMPLEMENTACIÓN
106
Inicialmente, se realizó una presentación donde se les informó a las docentes las
temáticas a trabajar, la duración de la propuesta, así como la presentación de la
misma y las docentes encargadas de desarrolarlas y el objetivo que se tiene al
culminar dicho desarrollo.
Así mismo se compartió con las docentes una historieta sobre cómo el pensamiento
computacional hace parte de nuestra vida cotidiana mostrando de una manera
didáctica y creativa las posibilidades que tiene la web para crear contenidos
educativos fáciles de usar y enseñar.
107
Ilustración 23. Historieta sobre pensamiento computacional.
Despues de la explicación realizada por las docentes Sara Julieta y Silvia Rocío
sobre los temas de pensamiento computacional, se procedió a invitar a las docentes
a dar sus ideas, opiniones o puntos de vista sobre el pensamient ocomputacional
en el siguiente PADLET: https://padlet.com/silviarociogalvisr/7dohrk1qd7b1rfir
Para finalizar la actividad, se compartió con las docentes vía correo electrónico, el
link para la instalación y el descargue del programa scratch que seria sobre el cual
se trabajaría en el próximo encuentro.
109
Ilustración 26. Correo electrónico con los link de descarga y tutoriales de SCRATCH.
110
Ilustración 27. Material de apoyo taller 2.
111
Seguido de la socialización de las historietas en el padlet, se realizó un
conversatorio para concluir el encuentro donde las docentes tuvieron la posibilidad
de expresar como les pareció la experiencia vivida en scratch. Las observaciones
fueron muy positivas, las docentes quedaron muy motivadas con el programa y al
estar descargado en sus computadoras, quedaron con el compromiso de continuar
explorándolo e iniciar los ejercicios de práctica con las temáticas trabajadas en su
quehacer pedagógico. (La evidencia de lo anterior reposa en la grabación del
encuentro).
112
Fuente: Pensamiento crítico (escuela de pensamiento computacional)
La actividad se planteó desde dos puntos de vista, en los cuales se ponía en juego
el pensamiento crítico y sus dimensiones, uno respecto al material compartido y dos
en torno a la pregunta: ¿Qué retos enfrentan los maestros de Colombia?
Ilustración 30. Pre saberes de los maestros.
113
Seguidamente, se continuó con el taller práctico propuesto para desarrollar durante
este encuentro, correspondiente a la profundización de los componentes de
reconocimiento de patrones y escritura de algoritmos donde las maestras
desarrollaron unas actividades prácticas tipo juegos los cuales les permitió
experimentar la experiencia de trabajar dichos temas en un entorno virtual y
hacerles la invitación de aplicar este tipo de actividades a sus clases.
114
Ilustración 32. Juego de reconocimiento de patrones.
Fuente: www.gatoconbotas.com
Fuente: www.arbolabc.com
115
Para finalizar, se les solicitó ingresar al último enlace en el cual las docentes debían
elegir un juego libremente sobre reconocimiento de patrones y series numéricas, en
el cual cada una lo ejecutó desde sus computadores y posteriormente compartió en
el video de grupo su experiencia, puntuación y de que se trataba, dando como
resultado que algunas eligieron el mismo juego por casualidad, pero unas hicieron
más puntajes que las otras. Para esta etapa no se seleccionó ganadores porque
cada una estaba desarrollando una actividad diferente.
Ilustración 34. Juego de series numéricas.
Fuente: www.cokitos.com
116
Ilustración 35. Formulario de preguntas taller 3.
• Finalmente se encuentran dos columnas las cuales son las que deben
diligenciar las docentes y se distribuyen así: en la primera columna deberán
escribir un puntaje en números asignado a cada dimensión y que debe estar
dentro de los rangos establecidos en la misma rúbrica. En la segunda
columna deberán escribir las recomendaciones que ellas como docentes
tienen para las docentes investigadoras desde su experiencia durante la
aplicación de la propuesta.
118
Ilustración 37. Formato de la rúbrica.
119
6. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
Es así como partiendo del estudio de los resultados arrojados de las actividades
anteriores, se inicia con el proceso de aplicación de la propuesta de intervención la
cual iniciaba con el taller 1 el cual consistía en un proceso de capacitación a las
maestras de la básica primaria partiendo de los resultados de las encuestas de
saberes previos aplicadas a estas y que se encuentra descrito en el capítulo 4, los
cuales arrojaron los fundamentos necesarios para dicha aplicación.
Cabe destacar que para lograr que las docentes publicaran en el PADLET sus ideas
y opiniones fue un poco complejo ya que estas no sabían cómo utilizarlo, por lo cual,
en primera instancia se debió realizar en vivo un tutorial donde se les mostraba a
las maestras paso a paso como hacerlo. La gran mayoría lograron hacerlo, las que
no pudieron enviaron sus textos y estos fueron agregados al PATDLET
manualmente.
Por otro lado, es importante aclarar que, dado el gran apoyo y aceptación brindado
tanto por el cuerpo directivo de la institución como de sus docentes, por petición de
estos se amplió la aplicación del proyecto no solo a las docentes de primaria del
casco urbano, sino también a las docentes de primaria del sector rural las cuales
trabajan con el modelo de escuela nueva pero que en estos tiempos de pandemia
y trabajo virtual se han visto enormemente atropelladas e intimidadas por los
procesos académicos virtuales por lo cual los directivos solicitaron ampliar dicha
capacitación a esta población, es por esto, que en días posteriores se repitió la
aplicación del taller 1 con esta población las cuales lo recibieron de una forma muy
amena y agradecidas, manifestando verbalmente que habían sido muy claras las
explicaciones y que todo el tema había quedado claro. El interés fue tanto que le
propusieron a los directivos continuar con este tipo de procesos de formación por
parte de las docentes investigadoras.
En días posteriores, se dio paso al desarrollo del segundo taller, el cual tenía como
objetivo involucrar a las docentes en los procesos de programación por medio del
programa SCRATCH, cabe anotar que este segundo taller se llevó a cabo solo con
la población base objeto de estudio del proyecto, las cuales encontraron
“encantador, entretenido y muy provechoso” dichas herramientas.
121
Para iniciar, 8 días antes de la aplicación del segundo taller se envió a los correos
electrónicos de las maestras el link de descarga junto con dos videos tutoriales con
el fin de que estas tuvieran el programa descargado y listo para usarse el día del
desarrollo del segundo taller, sin embargo, algunas de ellas lo descargaron el mismo
día en las horas de la mañana lo cual generó retrasos en el inicio de la capacitación
así como inconsistencias en la aplicación pues dos maestras definitivamente no
lograron descargarlo por lo cual no les fue posible realizar la actividad de forma
personal pero estuvieron atentas a las explicaciones vía video conferencia.
Las explicaciones para el desarrollo de esta actividad se dieron paso a paso, dando
tiempo para que las maestras pudieran ir desarrollando cada acción que se les
indicaba debía hacer el personaje, de este modo todas las maestras iban en el
mismo nivel a medida que avanzaba la capacitación.
Luego se propuso que cada una de las maestras compartieran pantalla con el fin de
observar los avances de los productos que tenían y si era el caso realizar las
recomendaciones necesarias, por ejemplo a la profesora Diana Lezcano, en el
primer comando de dar pasos escribió que el personaje debía dar 50 pasos por lo
cual al dar inicio a la secuencia de ordenes este se “perdió” de la pantalla por lo cual
se las docentes investigadoras pusieron como ejemplo dicho impase para indicarle
a las maestras que las ordenes deben ser muy precias para evitar este tipo de
situaciones ya que recuperar el personaje fue una tarea complicada.
A pesar de los pronósticos, se observó la buena acogida que las maestras le dieron
a esta actividad, se encontraban muy motivadas con la posibilidad de darle vida un
personaje, poder elegir los fondos y vestuarios pero lo más significativo fue cuando
se les mencionó que podían grabar su vos para que el personaje la hablarán, en el
desarrollo de este ejercicio y gracias a la práctica y error se pudo determinar que
las grabaciones quedaban mejor realizadas si se utilizaban los auriculares que si se
usaba el micrófono del altavoz del computador ya que con este último se escuchaba
muy mal el audio.
Al finalizar dicho ejercicio se propuso a las docentes realizar una exposición de los
trabajos realizados por medio de un pantallazo, por lo cual pudimos determinar que
la mayoría de las maestras no sabían realizar dicho proceso pues la evidencia que
subían al PADLET era una fotografía tomada desde su celular a su equipo de
cómputo, por lo cual los últimos 15 minutos de la jornada fueron dedicados a
explicarle a las maestras como realizar un captura de pantalla desde un computador
portátil, uno de escritorio, desde una Tablet e incluso algunas no sabían cómo
hacerlo desde su equipo celular lo cual para ella fue de gran ayuda y muy
significativo pues son conocimientos básicos que se adquieren con la práctica y
explicaciones sencillas. https://padlet.com/silviarociogalvisr/474sinve86yat36n.
122
Como último taller, fue desarrollado un encuentro el cual acogió no solo a las
maestras de básica primaria de la sede urbana sino también se propuso integrar a
las docentes de las sedes rurales por petición del cuerpo directivo de la institución
educativa ya que estas quedaron muy motivadas y altamente interesadas en
continuar aprendiendo sobre el tema del pensamiento computacional.
Es por esto que, se dio inicio al taller número 3 por medio de un reconocimiento de
saberes previos en la cual las maestras debían mencionar actividades o acciones
de la vida cotidiana que requiriera de la utilización de alguno de los componentes
del pensamiento computacional, por ejemplo:
Entre otros aportes y apreciaciones de maestras que tomaron la palabra para dar
sus puntos de vista y opiniones referentes al tema propuesto.
Para la primera actividad las maestras debían abrir un link que las re direccionarían
a un página en la cual tendrían que realizar un juego de reconocimiento de patrones
con la temática de las prendas de vestir, el envío del link se realizó por medio del
chat de la video conferencia, sin embargo, todas las maestras manifestaron
dificultades al momento de abrir el link ya que este les solicitaba la actualización del
programa adobe flash player, incluso a una de las docentes investigadoras se le
presento este impase lo cual fue aprovechado para explicar paso a paso como
123
actualizarlo y activar los permisos necesarios para su ejecución, sin embargo, solo
3 maestras lograron activar el juego, por lo cual se tomó la determinación de realizar
el ejercicio de forma grupal de tal modo que, la docente investigadora dirigiría el
juego desde su computadora y las maestras guiarían a esta para tocar la prenda de
vestir correcta siguiendo los patrones establecidos. Este fue un ejercicio muy
entretenido para ellas ya que se notaba el entusiasmo que transmitían al dar sus
respuestas y que a pesar de la falla tecnológica, la actividad se desarrolló con éxito.
Las maestras les gustó mucho dicha actividad, incluso algunas continuaron
explorando la página encontrando en esta rompecabezas de otros temas lo cual fue
muy significativo para ellas ya que manifestaron que “muchas veces uno se queda
sin materiales que mostrarles a los niños en los temas y estos juegos son muy
entretenidos y fáciles de trabajar” (Gladys Villa) por lo cual y aunque no estaba
planeado dentro de la propuesta se realizó un recorrido general por la página en
forma de tutorial en vivo para que las maestras tuvieran la posibilidad de explorar
las herramientas y seleccionar (abstracción) las que requieren para el desarrollo de
las temáticas y grados a los que atienden.
Al principio esta actividad fue muy sencilla, solo estaban participando tres maestras
ya que están decían que hoja seguía de una forma muy rápida no le daban tiempo
a las demás de hablar, por lo cual se tomó la decisión de preguntar por nombre
124
propio por turnos a cada una, y a medida que avanzaba el juego, la selección de las
hojas que faltaban se iban realizando cada vez más complejas por lo cual en varias
ocasiones a las personas señaladas para responder no fueron capaz de hacerlo por
lo cual se permitió que sus compañeras les ayudaran a responder.
Fue muy divertido pues, aunque no se tenía programado de esta forma, entre ellas
mismas fueron haciendo equipos y sumando puntos de cuantas series habían
completado, por lo que este ejercicio se tornó muy entretenido, dinámico e
interesante para ellas logrando de esta manera que ellas se motiven a implementar
este tipo de herramientas tecnológicas en el aula como estrategias didácticas e
innovadoras para la práctica pedagógica la cual no tiene que ser específicamente a
diario sino más bien ir incorporando paulatinamente este tipo de ejercicios en su
quehacer pedagógico a medida que avanzan en las temáticas y de acuerdo a las
herramientas con las que cuenten los educandos.
• “de verdad que se mota el manejo y dominio del tema de las docentes que
nos dieron esta capacitación, entendí de un manera muy clara todos los
conceptos que nos quisieron brindar, me gustaría que continuaran realizando
este tipo de ejercicios y enseñarnos más cosas y temas como este del
pensamiento computacional” Sandra Sinitave.
• “la verdad al inicio yo pensé que iba a ser más complicado porque con el
nombre nos indica que es algo de manejo de computadores y ya nosotras
estamos muy viejas, escasamente somos capaz de coger un computador y
enviar un correo pero la forma como sara y la compañera explicaron los
temas fue muy valiosos y lo más bueno de todo es que nos acompañaron
paso a paso para que nosotros lo fuéramos haciendo desde la casa. Eso fue
muy bueno e importante. Muchas gracias” Dolly Góez.
125
Además de esto y como se mencionó al inicio de este aparte, las docentes rurales
de primaria también estuvieron acompañando el proceso de capacitación e
intervención por lo cual es importante destacar algunas de sus apreciaciones sobre
las actividades realizadas:
• “yo pienso que en el tema educativo enfocado desde las TIC día a día van
avanzando más los conceptos y las herramientas tecnológicas que salen
nuevas, por eso es tan importante estos procesos de capacitaciones para
nosotras poder estar a la vanguardia con las nuevas tecnologías, aprender a
cómo usarlas y de este modo llevarlas al aula. Muchas gracias a Sara y a su
compañera por la capacitación” Luz Delia Londoño
Entre otras ideas y opiniones que son similares a las mencionadas anteriormente
por parte de las maestras de la básica primaria de las sedes rurales y la sede
urbana. Para finalizar este trabajo, se les envío a las docentes vía chat y por los
grupos de Whatsapp un link donde se encuentran unas preguntas sobre el trabajo
realizado durante esta jornada las cuales se encuentran descritas en el capítulo 5,
sin embargo, y con el fin de realizar un análisis más profundo se van a retomar en
este aparte del trabajo de grado. https://forms.gle/c25eoQw1hX8BAGA9A.
La primera pregunta era: ¿qué son los algoritmos? De acuerdo a las respuestas
obtenidas en esta pregunta se puede evidenciar que la totalidad de los docentes
entendieron y comprendieron el concepto de algoritmo gracias a las
ejemplificaciones que se dieron durante el trascurso del desarrollo del proyecto ya
que se puede evidenciar el uso de palabras y conceptos propios de los docentes
además de la interpretación de los nociones dadas y su uso en la vida cotidiana
identificando los algoritmos como “un conjunto ordenado de operaciones, reglas o
pasos que se deben seguir para lograr algún fin”.
126
Ilustración 39. Pregunta 1 taller 3.
La segunda pregunta fue: ¿qué son los patrones? De la cual se obtuvieron unas
respuestas muy similares a las de la pregunta anterior, muy asertivas pero
enfocadas a la perspectiva de cada docente, utilizando un lenguaje propio de estas
pero a su vez dando el concepto clave de la misma identificado a los patrones como
“las ordenes, reglas u operaciones que se repiten dentro de una misma situación
problemática o que se pueden retomar de otras situaciones o actividades
anteriores”.
127
Ilustración 40. Pregunta 2 taller 3.
128
Ilustración 41. Pregunta 3 taller 3.
129
Ilustración 42. Pregunta 4 taller 3.
Por otro lado y cómo punto final a este trabajo se realizaron dos actividades de
cierre, la primera fue el diligenciamiento de un formulario de google donde las
docentes debían realizar una especia de evaluación por medio de la cual se
evidenciaría su percepción a cerca del trabajo realizado, dicho ejercicio se realizó
de forma autónoma ya que el link para su diligenciamiento fue enviado por medio
del chat del video encuentro y para facilitar el diligenciamiento del mismo también
fue enviado vía whatsapp. https://forms.gle/byCfjth2qnek27Nz6. Es importante
aclarar en este punto que, como este formulario realizaba una evaluación general
de todos los aspectos de la propuesta pedagógica del proyecto y que de esta
participaron también las docentes de primaria de las sedes rurales, en el análisis de
las respuestas se van a encontrar un total de 16 de estas correspondientes a 10
respuestas de las docentes urbanas y 6 de las rurales.
Ahora bien, al realizar el análisis de las preguntas nos encontramos con los
siguientes datos: todas las maestras escribieron el nombre completo y correo
130
electrónico en el formulario como parte de la identificación de los participantes lo
cual genera confianza y acogida de estas por el proceso formativo que acaban de
vivenciar.
En la primera pregunta como tal del cuestionario se les pregunta a las maestras por
lo siguiente: ¿cuál de los temas componentes del pensamiento computacional
tratados te llamo más la atención? elige uno. Teniendo como opciones de
respuesta los 4 componentes: descomposición, escritura de algoritmos,
reconocimiento de patrones y abstracción, cada uno de ellos identificados con un
color como se muestra en la siguiente descripción:
Como se puede observar, el componente que más llamó la atención de las docentes
fue el de escritura de algoritmos, señalado de color naranja con el 68.8% del índice
de aceptación, es decir, 11 de ellas eligieron este componente; lo sigue el
componente de reconocimiento de patrones señalado con el color amarillo con el
18.8% de aceptación por parte de las docentes, es decir 3 de ellas eligieron este
componente; por último tenemos al componente de la abstracción identificado con
el color verde con el 12.5% de la aceptación de las maestras, es decir, 2 de ellas
eligieron este componente; ya que ninguna de ellas, es decir el 0% eligió al
componente de la descomposición.
131
En la segunda pregunta, se les solicita a las docentes que: “en un pequeño párrafo
describe de que se trata el componente que elegiste en la pregunta anterior” dado
que esta pregunta es de tipo abierta se realizó un análisis general donde se
evidenció que las ideas o razonamientos que las maestras tienen acerca de los
conceptos de los componentes del pensamiento computacional son muy asertivos,
los describen detalladamente desde su propias perspectiva pero utilizando
terminologías propias del pensamiento computacional como se muestra en el
siguiente gráfico:
En conclusión, las actividades que más les gustó a las docentes fueron aquellas
que tenían que ver con juegos, actividades y prácticas motivadoras, también
señalaron que les había parecido importante la parte de las explicaciones ya que
por medio de estas podían llevar ellas a cabo dichas actividades durante sus
prácticas pedagógicas así como los procesos de búsqueda en internet y la creación
de sus propios materiales de trabajo los cuales fueron contenidos que le brindaron
un valor agregado a la propuesta pedagógica.
133
La cuarta pregunta del formulario hacía referencia a lo siguiente: ¿Cual o cuales
componentes del pensamiento computacional aplicas en tu vida cotidiana? De
esta manera se realizó una pregunta de tipo cerrada donde los docentes debías
seleccionar una o varias de las opciones donde ellos creyeran que aplicaban los
componentes del pensamiento computacional en la vida cotidiana, de lo cual se
obtuvieron los siguientes resultados:
Del anterior gráfico se puede decir que todos los componentes del pensamiento
computacional se aplican a la vida cotidiana de las maestras aunque unas con
mayor intensidad o frecuencia que otras dado que por ejemplo el componente de
escritura de algoritmos obtuvo un total de 14 votos lo que deja visto que es la que
mayor aplicación tiene en los docentes objeto de estudio, a este le sigue el
componente de reconocimiento de patrones el cual obtuvo un total de 10 votos
siendo también uno de los más utilizados por los docentes en su diario vivir, a
continuación encontramos el componente de la descomposición con un total de 6
votos lo cual indica que el concepto como tal fue entendido y que tiene aplicabilidad
a la vida cotidiana de los maestros y por último tenemos en componente de la
abstracción el cual obtuvo un total de 4 votos.
134
de los procesos de pensamiento computacional y que más aún se encuentra
presente en diversos escenarios de la vida cotidiana incluso más que la abstracción.
Cabe destacar en este punto que, las dos primeras reuniones fueros realizadas
por medio de la plataforma de ZOOM y estas se encuentran debidamente
grabadas como evidencias de las actividades realizadas, sin embargo, la última
reunión se realizó por medio de la plataforma MEET por solicitud de las docentes
ya que están manifestaron que sus equipos de cómputo cargaban de una manera
más óptima las reuniones en esta última plataforma, sin embargo y, como se utilizó
la versión gratuita de la misma no se puedo realizar la grabación de este último
encuentro pero quedaron las evidencias fotográficas relacionadas en el capítulo 5.
137
Inicialmente se envió la información tanto vía Whatsapp como vía correo electrónico
a todas las docentes de primaria de la zona urbana, dicho envío se encuentra
descrito y evidenciado en el capítulo 5 del presente documento, posteriormente, se
recibieron vía correo electrónico las respuestas de las mismas de las cuales se
muestran algunas de las respuestas obtenidas de las docentes y de las cuales se
obtuvieron los siguientes resultados:
MUESTRA:
138
Fuente: Docentes investigadas.
Cabe resaltar que las maestras al inicio se encontraban un poco reacias a recibir
este tipo de formación pues manifestaban que “sería más trabajo del que ya tenían”
sin embargo y gracias al dinamismo, la elocuencia y creatividad con la cual las
docentes investigadoras presentaron los temas, estos fueron muy bien recibidos por
las docentes y de este modo, adquirieron los conocimientos que se pretendían
alcanzar lograr de esta forma un cumplimiento tal con los objetivos planteados
durante la presente propuesta de investigación.
139
8. CONCLUSIONES
Las guías de aprendizaje virtual, son un recurso educativo de gran impacto para
docentes y estudiantes; quienes al estar en contacto directo con las mismas
fortalecen lazos de confianza y cercanía con los agentes del proceso educativo y de
manera simultánea se potencializa el conocimiento. por ende se concluye que las
guías implementadas en el proyecto de investigación, éstas fueron muy bien
acogidas por el grupo docente; quienes se apropiaron decididamente de la
propuesta de trabajo, y optaron no solamente por cumplir con las estrategias
propuestas sino con solicitar mayor acompañamiento, material y orientaciones
respecto temas tecnológicos que mejorarían su práctica pedagógica.
140
conocimientos y aprendizajes que luego de ser asumidos como parte de la
academia serán puestos en acción en las aulas.
Luego de evaluar el impacto del proyecto se pudo concluir de la voz de los mismos
docentes participantes que: “Los docentes son agentes receptores de cambios
positivos frente a las dificultades que enfrentan en el día a día y debido a la
pandemia, se vieron obligados a enfrentar el reto de dar respuesta a las exigencias
del momento de la historia que viven actualmente y confirmar una vez más, que el
sistema educativo en Colombia no está preparado para superar esta situación, y
que este es quizá el reto más grande que el país deba afrontar; pero serán sus
maestros, quienes transformando la crisis en oportunidad logren mostrar al mundo
que la educación será siempre el mejor camino para hacer de este mundo un lugar
mejor”.
8. LIMITACIONES
Equipo de docentes; al iniciar el proceso del proyecto con los docentes se evidenció
cierta lejanía y un poco de apatía por el desarrollo de las actividades, esto quedó
evidenciado en el desarrollo del primer formulario el cual no todas las docentes lo
elaboraron y manifestaban que no sabían cómo hacerlo, posteriormente y gracias a
las explicaciones y acompañamiento de las docentes investigadores se logró que la
totalidad de las maestras participaran de estos espacios. Sin embargo, incluso hasta
el momento del desarrollo final de las actividades se evidenció que una minoría aún
se le dificultaba el manejo de algunas de las herramientas digitales para tal
propósito, sin embargo culminar el curso con éxito.
Directivos; desde el inicio del proyecto la disposición y el interés de estos fue notorio,
sin embargo, al momento del desarrollo de los encuentros virtuales para la
aplicación de la propuesta pedagógica fue un poco difícil concretar los espacios,
incluso, después de estar asignados se debían mover por causa de otros
141
compromisos o tareas pendientes a nivel institucional por lo cual la fase de
implementación se atrasó en las fechas establecidas para esta a causa del cambio
de cronogramas y tiempos a nivel institucional.
Personal; las docentes investigadoras tienen una muy buena relación, empatía,
dinamismo y amor por lo que hacen, sin embargo, las múltiples ocupaciones y
tareas tanto domesticas como laborales e incluso familiares limitaron mucho el
tiempo de encuentro que estas tenían para llegar a acuerdos y establecer acciones
a desarrollar durante la propuesta por lo cual los tiempos de encuentro por lo general
eran siempre pasadas las 9:00 de la noche, un horario pesado y desgastante para
ellas, además de los múltiples compromisos a nivel laboral que se tenían con el
colegio y más aún las tareas y actividades que se debían realizar con relación al
curso de inglés fueron causa de sobre saturación de trabajo, estrés e incertidumbre
por lo cual y en repetidas ocasiones ambas docentes se encontraron delicadas de
salud. Esto no impidió que lograran finiquitar el proyecto que se estaba ejecutando
y por el contrario les dio más motivos para continuar y superar todos estos restos
que se presentaron en el camino.
9. IMPACTO DE LA INVESTIGACIÓN
Fue tan significativo el impacto generado por esta propuesta didáctica y pedagógica
que, en el tercer taller de capacitación, se incorporaron las escuelas rurales de la
institución y así mismo solicitaron que el material, las memorias y los videos de
apoyo trabajados en los anteriores encuentros fueran compartidos con ellas ya que
también iniciarían procesos de pensamiento computacional en sus escuelas.
La elaboración del presente proyecto de grado surgió en la época más propicia para
su implementación ya que al tener los docentes la necesidad de desarrollar las
clases de manera virtual se vieron obligados a utilizar las herramientas tecnológicas
disponibles en su entorno, con los conocimientos previos que tenían y apoyados en
143
los compañeros que tenían un poco más de habilidad en el tema del manejo de las
TIC.
Es así como, al momento de llegar con una propuesta de intervención donde lo que
se busca es dinamizar las clases y despertar la creatividad de los maestros por
medio del uso de las TIC y la apropiación de los componentes del pensamiento
computacional, fue un gran alivio para ellos recibir este tipo de saberes justo en
estos momentos tan trascendentales que se encuentra atravesando la educación
colombiana.
Fueron los mismos docentes quienes solicitaron a las maestras investigadoras que
se diera continuidad al proceso formativo y por ende solicitaron los espacios para
que este tipo de actividades se siguieran implementando, tanto así que se propuso
integrar al PEI institucional con el fin de realizar una intervención interdisciplinaria a
todas las áreas del conocimiento con los temas del pensamiento computacional.
144
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DE INFANTIL Y PRIMARIA. XXV Jornadas Universitarias de Tecnología
Educativa JUTE 2017.
149
ANEXOS
ANEXO A
150
151
152
153
154
155
156
ANEXO B
CRONOGRAMA
157
ANEXO C
PRESUPUESTO
Valor
Concepto Totales
Concepto
Equipos:
conexión a internet ( 5 meses) $ 60.000 $ 300.000
158
ANEXO D
Carta aval
159
ANEXO E
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173