Introducción A 3ds Max
Introducción A 3ds Max
Introducción A 3ds Max
Guía de Iniciación a
3ds Max
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E sta guía gratuita ha sido desarrollada para in-
troducirnos en los aspectos básicos del progra-
ma y que aspectos debemos conocer para usar esta
herramienta 3d.
Es por eso que aprenderemos a reconocer su inter-
faz y los principales menús que tiene el programa
asi como las principales herramientas que nos ayu-
darán a trabajar de manera eficiente nuestros pro-
yectos en 3d.
Todas las imágenes mostradas en esta guía son usa-
das con fines educativos y le pertenece a sus res-
pectivos autores.
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• File 08 5. Viewports 22
• Customize 17
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01 INSTALACIÓN DESCARGA E
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DESCARGA E
INSTALACIÓN 01
nos brindara la opción de generar imágenes más
INSTALACIÓN realistas.
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L a interfaz de 3ds Max es una de las más amigables del mercado, los cambios que ha recibido no son
drásticos así que personas que han usado versiones anteriores se sienten rápidamente identificado con
el manejo de las nuevas versiones.
Pero si debemos considerar que en cada versión hay mejoras las cuales van hacer que demanden un mejor
hardware, así que si todavía estas usando un equipo de prestaciones medias o bajas es recomendable usar
versiones anteriores de 3ds Max, ya que estas no te exigirán tanto en cuestiones de hardware.
INTERFAZ
E sta es la interfaz de 3ds Max, la cual esta compuesta desde la parte superior por una barra de menús
seguida por una barra de herramientas.
A continuación iremos repasando las principales partes de la interfaz de 3ds Max iniciando por los menús.
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03 MENÚS
PRINCIPALES
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MENÚ FILE
Summary Info: Nos brinda una lista de todos los
MENÚ FILE:
objetos que tiene nuestra escena e información
general de la escena que podremos exportar a un
archivo de texto de ser necesario.
Reference: Nos permite traer un objeto o escena • Pestaña Viewports: En esta opción elegiremos
como referencia, muy útil para realizar trabajos que tipo de driver usaremos para visualizar
colaborativos. nuestros objetos en los viewports. Esta opción
esta relacionada directamente con nuestra
Project: Desde esta tarjeta de video, asi que deberíamos ver el
opción podemos nombre de nuestra tarjeta si esta
configurar la ubicación correctamente configurada.
del proyecto con el
que trabajaremos,
configurar las carpetas
y realizar otras
configuraciones que
nos permiten gestionar
nuestros proyectos.
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MENÚ FILE
• Pestaña Gamma and LUT: Con esta opción podremos configurar la ganancia de gama que va usar 3ds
Max cuando genere un render de nuestra escena.
• Pestaña Gizmos: Esta opción nos permite configurar si podemos o no visualizar los gizmos en los
objetos. Recomiendo tenerlo activo para poder manipular los objetos en el viewport con comodidad.
También podemos cambiar el tamaño de los gizmos de ser necesario.
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MENÚ EDIT
que ingresemos de manera manual los valores de la
MENÚ EDIT:
transformación activa (posición, rotación o escala).
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MENÚ TOOLS
MENÚ TOOLS:
Scene Explorer: Abre una ventana en donde podemos ver todos los
objetos que tenemos en escena..
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Ungroup: Revierte la
Expert Mode: Nos presenta una interfaz
acción de agrupar y
simplificada.
deja los objetos de
manera
independiente.
MENÚ VIEW:
xView: Contiene
múltiples opciones
que nos permiten
visualizar el
comportamiento de
nuestras geometrías.
Por ejemplo, podemos
visualizar la cantidad
de polígonos que
tenemos, si las caras
de nuestros polígonos se están superponiendo o si
los Uvs de los modelos tienen algún cruce.
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” 13
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MENÚ ANIMATION
MENÚ ANIMATION:
E ste es uno de los menús más extensos, asi que voy a listar las opciones
más relevantes cuando iniciamos en el programa.
IK Solvers: Contiene las opciones para trabajar con Bones, esto lo ves con
mayor detalle cuando realizas el Rig de un personaje.
Skin Pose: Estas opciones establecen una posición inicial y nos permite
restablecer a la misma pose un objeto o bone.
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C
de nuestros objetos.
on este menú podemos acceder a las ventanas
que nos permiten controlar nuestras
animaciones como son “Track View—Curve Editor”
y “Track View—Dope Sheet”.
“El curve editor es el panel de animación más usado ya que desde ahí podemos dar movimientos orgánicos a
nuestros objetos y el panel Dope Sheet nos ayuda a establecer el timing de nuestras animaciones de una for-
ma más organizada.”
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MENÚ RENDERING
Render: Nos permite renderizar nuestro viewport
MENÚ RENDERING:
activo.
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MENÚ CUSTOMIZE
Custom Defaults Switcher: Nos permite elegir la
MENÚ CUSTOMIZE:
apariencia de la interfaz, asi como la compatibilidad
C
de uso con otros programas.
omo su nombre lo indica, desde este menú
podremos realizar las configuraciones básicas
Units Setup: Desde acá configuramos las unidades
del programa.
de medida que vamos a usar en la escena.
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MENÚ SCRIPTING
New Script: Como lo indica nos permite abrir el
MENÚ SCRIPTING:
editor y crear nuestro propio script. En la opción
E
“Language” de esta ventana podemos elegir si
n este menú podemos ver todas las opciones
queremos trabajar con MaxScript o Phyton.
para trabajar con script o códigos de
programación. Cabe mencionar que 3ds Max
también soporta el lenguaje de programación
Phyton.
New Max Creation Graph: Abre la interfaz para Scripting Editor: Abre la misma ventana que abriría
generar códigos usando el editor de nodos. desde el menú “New Script”.
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04 HERRAMIENTAS BARRA DE
6. Selección de objeto.
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BARRA DE
HERRAMIENTAS 04
18. Snap de precisión de Movimiento. 31. Abre el Editor de Materiales.
P
25. Herramienta alinear.
ara mostrar u ocultar
26. Abre el explorador de escenas. esta barra debemos ir al
menú “Customize” y en la
27. Abre el explorador de capas. sub-opción “Show UI” activar
28. Muestra la barra Ribbon. o desactivar la opción “Main
Toolbar”.
29. Abre el Editor de Curvas.
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05 VIEWPORTS
L os Viewports son las áreas de trabajo en donde
construiremos nuestras escenas. Cuando el
programa inicia podemos ver 04 viewports.
El viewport activo se identifica porque tiene un
marco de color mostaza.
[Perspective]:
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VIEWPORTS 05
[Standard]: Si queremos configurar las áreas seguras para
nuestro render podemos ir a la pestaña “Safe
Frames” y colocar los siguientes parámetros:
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05 VIEWPORTS
[Default Shading]: Estas opciones nos permiten
elegir como visualizaremos las geometrías en el
viewport, por ejemplo:
Clay
Wireframe
Override
Default Edge
Shading Faces
Bounding
“
Desde el menú Tools>Preview-Grab
Viewport>Create Preview Animation
Box podemos crear vistas previas
directas del viewport
”
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05
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VIEWPORTS
VIEWPORT LAYOUT TABS CONTROLES DE NAVEGACIÓN
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06 PANEL DE
COMANDOS
PANEL CREATE
Desde acá podemos crear todos los objetos que
3ds Max posee, como geometrías, formas, luces,
cámaras, helpers, space warps y objetos de sistema.
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PANEL DE
COMANDOS 06
PANEL HIERARCHY PANEL DISPLAY
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07 DE ESCENAS EXPLORADOR
Desde esta ventana podemos crear capas que nos “Freeze es la opción que nos
servirán para organizar nuestros objetos y al iniciar permite tener un objeto bloqueado,
cualquier escena iniciaremos con la capa “Default”
es decir no se podrá seleccionar ni
en donde se crean todos los objetos.
trabajar con él hasta que le
Podemos cambiar a la vista de jerarquías y
visualizar como están establecidos o crear nuestros quitemos esta opción.”
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EXPLORADOR
DE ESCENAS 07
Por otro lado tenemos una variante de este
explorador que es el “Layer Explorer” este nos
muestra opciones similares con la variante
que vas a poder definir de manera individual
si un objeto va a estar oculto o con freeze.
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08 LÍNEA DE TIEMPO
E sta la barra que encontramos en la parte
inferior de la interfaz y parece una regla.
Otra forma de crear los keyframes de animación es
activando las opciones de animación.
En dicha barra podemos ver el cabezal que muestra
0/100 lo que significa que estamos en el fame 0 de
100 en total.
Auto Key: Es la más común de usar, cuando se
Desde acá también veremos los keys de animación
activa el viewport activo tendrá un borde rojo.
que tengamos y se representaran de diferentes
Ahora lo único que debes hacer es mover la línea
colores.
de tiempo y realizar una acción con el objeto
seleccionado. Si repites esta acción en diferentes
tiempo obtendrás una animación.
Set Key: Este modo de animación es de manera
manual, deberemos presionar el
Rojo para la transformación de Movimiento.
icono (+) cada ve que
Verde para la transformación de Rotación y necesitemos definir las claves de
Azul para la transformación de Escala. animación del objeto
seleccionado.
Si le hacemos clic derecho al cabezal se abrirá una
ventana que nos permite crear keyframes en las Icono +: Sirve para crear los
diferentes transformaciones que existen. keyframes de animación. Se
puede elegir que parámetros
crear desde “Set Key Filters”.
Los keyframes creados se pueden mover
posándonos sobre ellos con el mouse y haciendo
un arrastre a su nueva posición.
Si deseamos duplicar una clave de animación
realizaremos la misma acción solo que
mantendremos presionada la tecla “Shift”.
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LÍNEA DE TIEMPO 08
Si queremos cambiar la interpolación de las
animaciones que realizamos podemos hacer el
cambio manteniendo presionado
el icono “Default In/Out Tangents
for New Keys”
La opción “Selected” nos permite elegir un set de
selección que hayamos creado con anterioridad, de
esa manera solo crearemos key en los objetos que
pertenecen a dicho set.
Para ver nuestra animación tenemos los controles
de reproducción que son muy similares un
reproductor de audio.
TIME CONFIGURATION
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09 MATERIALES EDITOR DE
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MATERIALES
EDITOR DE
09
CREAR MATERIALES ASIGNAR MATERIALES
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10 RENDER
E l proceso de renderizar nos permite convertir
nuestra escena en un formato de imagen o
video a través de cálculos y operaciones que se
Una de las primera opciones que tendremos es la
opción de elegir si renderizaremos un solo frame o
una secuencia animada, dicha secuencia se define
realizan desde nuestro procesador (Render por en relación a los frames que has animado.
CPU), en la actualidad estos cálculos lo puede hacer
también la tarjeta de video (Render por GPU) o
incluso hay sistemas híbridos de render que
mezclan ambos cálculos para optimizar sus
procesos.
Estas formas de renderizar son definidas por el
motor de render que elegimos.
En esta misma ventana si bajamos un poco más
En 3ds Max para elegir el motor de render con el
podemos encontrar las opciones de tamaño las
que trabajaremos debemos ir al menú
cuales tienen presets que nos ayudarán pero si
“Rendering>Render Setup” o usar el shortcut
quieres algún tamaño en especial siempre podrás
“F10”.
elegir la opción “Custom” e ingresar los valores que
tu quieras.
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RENDER 10
E sto abrirá una nueva ventana, desde la cual
podemos elegir el lugar donde guardaremos
nuestro render, el nombre que tendrán nuestros
El formato de salida final lo eliges desde tu editor
de video según los requerimientos del cliente o de
tu proyecto.
archivos y el formato que usara.
Debes saber que depende del motor de render que
elijas puedes hacer uso de los “Render Elements” o
“AOVs”, los cuales te permitirán renderizar por
separado diferentes etapas o capas de render, lo
cual es muy útil cuan deseamos realizar ediciones
especializadas.
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11 RECOMENDACIONES
CARPETA DE PROYECTO BARRA DE HERRAMIENTAS PERSONALIZADA
Siempre es recomendable crear una carpeta de Conforme vamos avanzando con el programa
proyecto desde el menú “File>Project>Create habrán opciones que necesitemos tener cerca, es
Default” ya que de esta manera todos los por eso que podemos crear nuestra propia barra de
elementos y archivos que usemos estarán herramientas con todas las opciones que
centralizados incluyendo los autobackups y será necesitemos.
más fácil su lectura y transportarlo a otro
Solo debemos ir al menú “Customize>Customize
computador.
User Interface” e ir a la pestaña “Toolbars” y desde
ahí hacer clic al botón “New”.
BOTON DE MODIFICADORES
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RECOMENDACIONES 11
Colocamos el nombre que tendrá nuestra barra de https://polyhaven.com/hdris.
herramientas y nos aparecerá una barra vacía a la Una vez descargada la imagen que quieres usar
cual podremos arrastrar todas las acciones que solo debes ir al menú “Redering>Enviroment”.
salen en la parte derecha de la ventana de
“Cutomize User Interface”
Cada botón que agreguemos lo podemos Desde esta ventana hacemos clic al botón “None” y
configurar haciendo clic derecho sobre el y elegir esta lista que aparece cambiara según el motor que
“Edit Button Apearance” asi podemos elegir si hayas elegido, en mi caso usare el de la pestaña
usara un nombre o le queremos asignar un nuevo “General” y elegiré la opción “Bitmap”
icono.
Desde la ventana de “Cutomize User Interface”
podemos guardar nuestra barra con el botón
“Save” de esa manera lo podemos compartir en
otros equipos o guardarlo para agregarla cuando
actualicemos nuestra versión del programa.
ENTORNOS HDRI’S
Los HDRIs son imágenes generalmente esféricas
que podemos usar como “Enviroment” en lugar del
color negro por default que trae 3ds Max, esto es Hecho eso nuestro viewport cambiara y veremos el
muy útil sobre todo cuando trabajamos con HDRI de fondo, para cambiarlo puedes realizar el
materiales que tienen reflejos. mismo proceso solo que debes hacerle clic al botón
que decía “None” y le das en la opción “Clear”.
Además que constituye un soporte o ayuda con la
iluminación global de nuestra escena. También puedes instanciar ese botón en el editor
de materiales y podrías realizar los ajustes y
Podemos descargar imágenes HDRIs de diferentes cambios del HDRI desde ahí.
paginas pero te puedo recomendar la que uso:
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