Introducción A 3ds Max

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#01

Guía de Iniciación a

3ds Max
www.ravendigital.online

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E sta guía gratuita ha sido desarrollada para in-
troducirnos en los aspectos básicos del progra-
ma y que aspectos debemos conocer para usar esta
herramienta 3d.
Es por eso que aprenderemos a reconocer su inter-
faz y los principales menús que tiene el programa
asi como las principales herramientas que nos ayu-
darán a trabajar de manera eficiente nuestros pro-
yectos en 3d.
Todas las imágenes mostradas en esta guía son usa-
das con fines educativos y le pertenece a sus res-
pectivos autores.

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CONTENIDOS

1. Descarga e Instalación 04 • Scripting 18

2. Interfaz del programa 06 • Arnold / Help 19

3. Menús principales 07 4. Barra de herramientas 20

• File 08 5. Viewports 22

• Edit 10 6. Panel de comandos 26

• Tools 11 7. Explorador de escenas 28

• Group / Views 12 8. Línea de tiempo 30

• Create / Modifier 13 9. Editor de materiales 32

• Animation 14 10. Render 34

• Graph Editor 15 11. Recomendaciones 36

• Rendering 16 12. Agradecimientos 38

• Customize 17

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Contenidos

01 INSTALACIÓN DESCARGA E

3 d Studio Max es un programa que nos permite


realizar modelos y animaciones en 3d, la
empresa encargada de su desarrollo es Autodesk.
una versión de pago.
Ahora, si queremos instalar plugins, motores o
extensiones a nuestro programa y estos son de
Esta empresa nos presenta dos modalidades de uso pago, lo podremos realizar con total libertad, pues
de su programa. como dije anteriormente tenemos el programa al
100% y podemos aprovechar todas sus
SUBSCRIPCIÓN DE PAGO características.

L a primera es la subscripción de pago que puede


realizarse tres veces al año, anual y en algunos
países incluso hasta mensual. Con esta versión
De lo que tenemos que estar pendientes es de
renovar una vez al año nuestra licencia, pero no te
preocupes, Autodesk te enviara un correo con
podemos realizar nuestros proyectos con fines de semanas de anticipación para recordarte que lo
lucro, es decir podremos vender y publicar de hagas.
manera comercial el contenido que generemos con El link oficial para descargar la versión estudiantil
este programa. es el siguiente:
Les comparto el link oficial para descargar esta https://www.autodesk.com/education/edu-
versión del programa: software/overview?
https://latinoamerica.autodesk.com/products/3ds sorting=featured&filters=individual
-max/overview?term=1-YEAR&tab=subscription También te comparto un articulo en que detallo
como obtener tu versión estudiantil del programa.
VERSIÓN ESTUDIANTIL
https://

L a segunda opción que nos brinda es la versión


estudiantil, la cual solo requiere una
subscripción gratuita a la pagina de Autodesk y
ravendigitalonline.blogspot.com/2023/01/
AutodeskEstudiantil.html

Como dato adicional al obtener tu licencia


realizar la comprobación que somo s estudiantes. estudiantil podrás acceder a todos los programas
Entre ambas versiones no hay diferencias, que forman parte del conglomerado de programas
prácticamente tenemos el programa al 100% educativos de Autodesk, así que tienes una buena
siendo la única diferencia un mensaje de galería de programas para que puedes investigar y
advertencia aparece al inicio que nos indica que aprender con total libertad.
estamos abriendo un proyecto realizado en una
versión estudiantil, pero dicho mensaje solo lo
veremos cuando nuestro proyecto lo abramos en

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DESCARGA E
INSTALACIÓN 01
nos brindara la opción de generar imágenes más
INSTALACIÓN realistas.

L o primero que debemos saber que 3ds Max


solo esta disponible para sistemas Windows,
así que si estas trabajando sobre otra plataforma
Una vez instalado el programa la primera vez que lo
abras te pedirá que ingrese la licencia.

no va a ser posible conseguir un instalador.


Sabiendo que trabajaremos sobre Windows
debemos saber que 3ds Max es algo pesado, así
que te recomiendo disponer por lo menos 3 Gb de
espacio en disco.
Otra cosa que debemos saber es que la a veces en
algunas zonas falla la descargar del programa y
cuando estamos instalando este se detiene y te
sale un mensaje diciendo que la instalación no se
completo.
Si es tu caso lo que puedes Lo único que debes hacer es loguearte con la
hacer es instalar directo cuenta de Autodesk que te has creado y con eso
desde la pagina de bastara para que uses los demás productos que has
Autodesk, de esa manera adquirido.
podrás instalar tu programa
En la zona de notificaciones se ha instalado el
con facilidad.
gestor de aplicaciones de Autodesk con la
Si lo has conseguido te saldrá la ventana de cual podrás descargar más recursos y tener tus
instalación y esta te preguntara que elementos programas actualizados con las últimas versiones o
adicionales quieres incorporar a tu instalación. parches mientras dure tu licencia.
• Arnold Renderer
• MayaUSD Extension
• PyMEL
De esa lista puedes prescindir de la que deses si no
dispones de mucho espacio, pero si te recomiendo
en lo posible mantener el motor Arnold Render que

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02 PROGRAMA INTERFAZ DEL

L a interfaz de 3ds Max es una de las más amigables del mercado, los cambios que ha recibido no son
drásticos así que personas que han usado versiones anteriores se sienten rápidamente identificado con
el manejo de las nuevas versiones.
Pero si debemos considerar que en cada versión hay mejoras las cuales van hacer que demanden un mejor
hardware, así que si todavía estas usando un equipo de prestaciones medias o bajas es recomendable usar
versiones anteriores de 3ds Max, ya que estas no te exigirán tanto en cuestiones de hardware.

INTERFAZ

Haz clic en las secciones con marcos de colores para ir a su contenido

E sta es la interfaz de 3ds Max, la cual esta compuesta desde la parte superior por una barra de menús
seguida por una barra de herramientas.

A continuación iremos repasando las principales partes de la interfaz de 3ds Max iniciando por los menús.

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03 MENÚS
PRINCIPALES

Save As: Nos permite guardar nuestra escena con


MENÚS otro nombre.

L os menús nos brindan una lista de opciones


que están organizadas por grupos. En algunos
casos encontraras más opciones que en otras y es-
Save Copy As: Nos permite hacer una copia de
nuestro proyecto en segundo plano y continuar
trabajando con nuestro proyecto activo.
to se debe a que se han instalado complementos
Archive: Compila todo el proyecto así como las
adicionales o plugins que aumentan la cantidad de
imágenes que estemos usando y lo guarda en un
opciones.
archivo con extensión *.ZIP.
Veamos cuales son los principales menús que nos
Import: Como su nombre lo
ofrece 3ds Max.
indica nos permite importar
MENÚ FILE: archivos de otras plataformas.
De acá puedo destacar la sub-
New: Nos permite crear opción “Import” que nos per-
una nueva escena. mitirá traer archivos OBJ o
Reset: Crea una nueva FBX entre muchos, incluso
escena y reinicia la in- archivos de Illustrator (*.AI).
terfaz del programa. La otra sub-opción es “Merge”
con la cual podremos traer modelos o escena de
Open: nos permite abrir
otros archivos de 3ds Max.
una escena de Max.
Export: Esta opción nos permite exportar nuestras
Open Recent: nos
escenas o animaciones
muestra una lista de los
hacia otras plataformas.
últimos proyectos abier-
tos. La sub-opción “Export”
realizara la acción expor-
View Image File: Nos
tar en formatos OBJ,
permite abrir una ima-
FBX, DAE, entre otros.
gen y visualizarlo desde
el visor de 3ds Max. Por otro lado la sub-opción “Real-Time Exporter”
nos permite no solo exportar la geometría sino
Save: Nos permite guar-
también las animaciones que existan separados en
dar la escena que esta-
clips muy útil para los motores de videojuegos.
mos realizando.

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MENÚ FILE
Summary Info: Nos brinda una lista de todos los
MENÚ FILE:
objetos que tiene nuestra escena e información
general de la escena que podremos exportar a un
archivo de texto de ser necesario.

Preferences: Desde esta opción podremos


configurar nuestro 3ds Max.

Esta opción es de las completas que podremos


encontrar, asi que repasemos las necesarias para
iniciar con 3ds Max:

• Pestaña General: Desde acá podemos


configurar la cantidad de veces que podremos
hacer Ctrl+Z

• Pestaña Files: Acá encontramos la opción que


Share View: Genera un link con el cual podemos nos permite configurar cada cuantos minutos se
compartir nuestra escena a modo de generara una copia de seguridad de nuestro
previsualización. proyecto. Recuerda que esta copia de seguridad
se realiza en la ruta de tu carpeta de proyecto.
Send To: Permite abrir nuestra escena en otros
productos de Autodesk que este previamente
instalados.

Reference: Nos permite traer un objeto o escena • Pestaña Viewports: En esta opción elegiremos
como referencia, muy útil para realizar trabajos que tipo de driver usaremos para visualizar
colaborativos. nuestros objetos en los viewports. Esta opción
esta relacionada directamente con nuestra
Project: Desde esta tarjeta de video, asi que deberíamos ver el
opción podemos nombre de nuestra tarjeta si esta
configurar la ubicación correctamente configurada.
del proyecto con el
que trabajaremos,
configurar las carpetas
y realizar otras
configuraciones que
nos permiten gestionar
nuestros proyectos.

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Contenidos

MENÚ FILE
• Pestaña Gamma and LUT: Con esta opción podremos configurar la ganancia de gama que va usar 3ds
Max cuando genere un render de nuestra escena.

• Pestaña Gizmos: Esta opción nos permite configurar si podemos o no visualizar los gizmos en los
objetos. Recomiendo tenerlo activo para poder manipular los objetos en el viewport con comodidad.
También podemos cambiar el tamaño de los gizmos de ser necesario.

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MENÚ EDIT
que ingresemos de manera manual los valores de la
MENÚ EDIT:
transformación activa (posición, rotación o escala).

Transform Toolbox: Abre una


Undo: Permite
ventana que tiene varias acciones
deshacer la última
que nos facilita el movimiento y
acción realizada.
desplazamiento de nuestros
Redo: Esta acción objetos en escena.
nos permite rehacer
Select All: Selecciona todos los objetos en escena
una acción que
previamente
Select None: Elimina la selección activa.
deshicimos con
“Undo”. Select Invert: Invierte la selección actual.

Hold: Almacena en Select Similar: Selecciona objetos que sean


el buffer de la similares al objeto que tenemos actualmente
memoria nuestra seleccionado.
escena actual .
Select Instances: Selecciona las instancias del
Fetch: Carga objeto seleccionado.
nuestra escena que
previamente Select By: Nos brinda tres
guardamos con opciones de selección de la
“Hold”. cuales podemos elegir desde
una lista de objetos, por
Delete: Elimina el o los objetos que tengamos capas o por color.
seleccionados en escena.
Selection Region: Nos permite cambiar el modo de
Clone: Nos permite hacer una copia del o los selección que realizamos.
objetos que tengamos seleccionados.
Object Properties: Nos
Move: Activa el gizmo de movimiento de nuestros muestra las opciones que
objetos. tenemos para configurar
el objeto seleccionado,
Rotate: Activa el gizmo de rotación de nuestros
por ejemplo si será un
objetos.
objeto renderizable o este
congelado y no podamos
Scale: Activa el gizmo de escala de los objetos.
seleccionarlo, incluso si
Placement: Activa la herramienta de posicionar activamos la casilla “See-
objetos de manera dinámica. Through” podemos hacer
el objeto transparente.
Transform Type-In: Abre un cuadro de dialogo para

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MENÚ TOOLS
MENÚ TOOLS:

D e este menú solo veremos las opciones que considero más


relevantes para iniciar.

Scene Explorer: Abre una ventana en donde podemos ver todos los
objetos que tenemos en escena..

Layer Explorer: Abre una ventana en la que podemos ver y gestionar


las capas de nuestro proyecto.

Isolate Selection: Solo nos muestra el objeto que tengamos


seleccionado, con esta misma opción podemos regresar a ver todos
los objetos de la escena.

Light Lister: Nos abre una ventana


donde se listan todas la luces que
tengamos en escena, desde acá
también nos permitirá cambiar
algunos valores de cada luz.

Mirror: Abre la ventana que nos


permite hacer una copia espejo de los
objetos seleccionados.

Array: Crea un arreglo del objeto que


tengamos seleccionado.

Snapshot: Nos permite hacer una


copia del objeto, a diferencia de
clonar podemos elegir la naturaleza
de esta nueva copia.

Viewport Canvas: Abre la interfaz


que nos permite pintar directamente
en viewport.

Grids and Snaps: Nos permite acceder


a las herramientas de precisión.

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MENÚ GROUP / VIEWS


Viewport Background: Nos da diferentes opciones
MENÚ GROUP:
de visualizar nuestro viewport.

Este menú es de los


más sencillos de usar.

Group: Crea un grupo


de los objetos que
tenemos
seleccionados.

Ungroup: Revierte la
Expert Mode: Nos presenta una interfaz
acción de agrupar y
simplificada.
deja los objetos de
manera
independiente.

MENÚ VIEW:

E ste menú contiene las opciones de


visualización y gestión de viewports. Las
opciones más relevantes son:

Show Shared View Panels: Nos muestra la lista de


proyectos que hemos compartido vía web.

Create Physical Camera From View: Nos permite


convertir la vista “Perspective” en una vista de
cámara.

xView: Contiene
múltiples opciones
que nos permiten
visualizar el
comportamiento de
nuestras geometrías.
Por ejemplo, podemos
visualizar la cantidad
de polígonos que
tenemos, si las caras
de nuestros polígonos se están superponiendo o si
los Uvs de los modelos tienen algún cruce.

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MENÚ CREATE / MODIFIER


MENÚ CREATE: MENÚ MODIFIER:

D esde este menú podremos crear todos los


tipos de objetos que nos permite 3ds Max.
E n este menú se lista todos los modificadores
que se pueden aplicar a los diferentes objetos
que tengamos en escena.
Algunos de ellos como por ejemplo VRay
dependerán si has instalado el plugin o no.
El que podamos aplicar uno o algunos dependerá
del tipo de objeto que tengamos seleccionado.

“ Las opciones de estos dos menús


también los encontramos en los paneles
de creación y modificación.

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” 13
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MENÚ ANIMATION
MENÚ ANIMATION:

E ste es uno de los menús más extensos, asi que voy a listar las opciones
más relevantes cuando iniciamos en el programa.

Load y Save Animation: Nos permite cargar y guardar una animación, su


sistema de mapeo nos permite elegir que objetos y transformaciones
deseamos guardar para luego transferirlo a otros objetos.

IK Solvers: Contiene las opciones para trabajar con Bones, esto lo ves con
mayor detalle cuando realizas el Rig de un personaje.

Constraints: Son condicionales que alteran el comportamiento o


movimiento de nuestros objetos.

Animation Layers: Abre la barra de herramientas para trabajar con capas


de animación.

Reaction Manager: Abre la interfaz para establecer acciones y reacciones


que tendrán los objetos según las especificaciones del usuario.

Bone Tools: Abre la ventana con herramientas para gestionar todo el


trabajo con los bones de 3ds Max.

Skin Pose: Estas opciones establecen una posición inicial y nos permite
restablecer a la misma pose un objeto o bone.

Delete Selected Animation: Nos permite eliminar toda animación que


tenga el objeto seleccionado.

Populate: Abre el panel Ribbon que nos permite agregar y configurar la


simulación de personas 3d caminando en nuestra escena.

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MENÚ GRAPH EDITOR


Dope Sheet: Nos muestra una ventana en la cual
MENÚ GRAPH EDITOR:
podemos trabajar con los Keyframes de animación

C
de nuestros objetos.
on este menú podemos acceder a las ventanas
que nos permiten controlar nuestras
animaciones como son “Track View—Curve Editor”
y “Track View—Dope Sheet”.

Particle View: Abre la ventana de gestión del


sistema de partículas. Muy útil para personalizar los
eventos y comportamientos que tendrá nuestro
sistema de partículas.

Curve Editor: Nos muestra un grafico de curvas


que representa la animación que tienen nuestros
objetos.

“El curve editor es el panel de animación más usado ya que desde ahí podemos dar movimientos orgánicos a
nuestros objetos y el panel Dope Sheet nos ayuda a establecer el timing de nuestras animaciones de una for-
ma más organizada.”

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MENÚ RENDERING
Render: Nos permite renderizar nuestro viewport
MENÚ RENDERING:
activo.

D esde este menú podemos renderizar nuestra


escena, es decir realizar el calculo para poder
guardarlo en formato de imagen o video.

También podemos configurar desde “Enviroment”


el color de fondo que tendrá nuestro viewport.

Render Setup: Abre la ventana de configuración


del render, desde ahí configuramos su tamaño o
duración. También nos dispondrá de pestañas para
configurar la calidad de nuestro render, pero estas
dependerán del motor de render que hayas elegido
en la opción “Renderer”

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MENÚ CUSTOMIZE
Custom Defaults Switcher: Nos permite elegir la
MENÚ CUSTOMIZE:
apariencia de la interfaz, asi como la compatibilidad

C
de uso con otros programas.
omo su nombre lo indica, desde este menú
podremos realizar las configuraciones básicas
Units Setup: Desde acá configuramos las unidades
del programa.
de medida que vamos a usar en la escena.

Show UI: Esta opción nos permite elegir las


opciones de visualización de la interfaz.

Customize User Interface: Esta opción nos permite


configurar las acciones de nuestro mouse, las
barras de herramientas, los menús que aparecen
cuando presionas clic derecho, los menús y el color
de la interfaz.

Configure Project Paths: Permite configurar las


carpetas de proyecto y también la ruta de los
archivos externos que use la escena.

Preferences: Nos muestra la misma ventana de


configuración que encontramos en el menú
“File>Preferences”.

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MENÚ SCRIPTING
New Script: Como lo indica nos permite abrir el
MENÚ SCRIPTING:
editor y crear nuestro propio script. En la opción

E
“Language” de esta ventana podemos elegir si
n este menú podemos ver todas las opciones
queremos trabajar con MaxScript o Phyton.
para trabajar con script o códigos de
programación. Cabe mencionar que 3ds Max
también soporta el lenguaje de programación
Phyton.

Run Script: Ejecuta un script que tengamos en


nuestro disco incluso de proveedores externos.

Scripting Listener: Nos abre la interfaz de


evaluación rápida, desde aquí podremos escribir y
ejecutar comandos.

New Max Creation Graph: Abre la interfaz para Scripting Editor: Abre la misma ventana que abriría
generar códigos usando el editor de nodos. desde el menú “New Script”.

Debugger Dialog: Abre una ventana desde donde


podremos evaluar de nuestro script.

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MENÚ ARNOLD / HELP


MENÚ ARNOLD: MENÚ HELP:

E ste menú es exclusivo del motor de render


Arnold, en el podremos acceder las opciones
E ste menú nos presenta algunas opciones
interesantes que debemos revisar.
que nos trae este motor.

Arnold Render View: Desde esta opción podemos


abrir la ventana de render de Arnold.

Flush Caches: Permite limpiar la memoria de los


diferentes procesos que usa Arnold.
What´s New: Nos muestra cuales son las
Operator Graph: Abre la ventana de nodos de novedades que trae la versión actual.
Arnold.
Tutorials: Acá hay varias opciones para acceder los
Arbitrary Output Variables (AOVs): Abre la recursos y tutoriales oficiales de Autodesk.
ventana de configuración de salida de los AOVs.
Search 3ds Max Commands: Abre un cuadro de
dialogo en donde nos mostrara un acceso a las
opciones de 3ds Max.

Autodesk Product Information: De todas las


opciones la más interesante es “About 3ds Max”
con la cual podemos ver la versión actual que
tenemos.

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04 HERRAMIENTAS BARRA DE

1. Deshacer y Rehacer. 14. Especifica el sistema de

2. Vincular un objeto. coordenadas.

3. Quitar el vinculo. 15. Habilita el centrado del pivote.

4. Vincular con un Space Warp. 16. Seleccionar y manipular.

5. Establece el filtro de selección. 17. Habilita el uso de Shortcuts.

6. Selección de objeto.

7. Abre una ventana de selección.

8. Establece el tipo de selección.

9. Establece la selección abierta o


cerrada.

10. Transformación de Movimiento.

11. Transformación de Rotación.


C uando usamos alguna
transformación (10, 11,
12) en la parte inferior se
mostrará sus coordenadas.
12. Transformación de Escala.

13. Activa el modo de alineación


intuitiva.

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BARRA DE
HERRAMIENTAS 04
18. Snap de precisión de Movimiento. 31. Abre el Editor de Materiales.

19. Snap de precisión de Rotación. 32. Abre la ventana de configuración de

20. Snap de precisión de Escala. Render.

21. Snap de precisión de Spinner. 33. Abre el ultimo frame renderizado.

22. Abre la ventana de configuración de 34. Realiza el Render de nuestro

Sets de Selección. viewport activo.

23. Crea/Selecciona un set de


Selección.

24. Herramienta espejo (Mirror).

P
25. Herramienta alinear.
ara mostrar u ocultar
26. Abre el explorador de escenas. esta barra debemos ir al
menú “Customize” y en la
27. Abre el explorador de capas. sub-opción “Show UI” activar
28. Muestra la barra Ribbon. o desactivar la opción “Main
Toolbar”.
29. Abre el Editor de Curvas.

30. Abre la vista esquemática.

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05 VIEWPORTS
L os Viewports son las áreas de trabajo en donde
construiremos nuestras escenas. Cuando el
programa inicia podemos ver 04 viewports.
El viewport activo se identifica porque tiene un
marco de color mostaza.

[Perspective]:

Cada viewport tiene unos menús ubicados es su


parte superior izquierda.

Desde ahí podremos configurar nuestro modo de


trabajo con los viewports, para el ejemplo veremos
la vista “Perspective”.
[+]: Si desplegamos esta opción nos aparece un
menú desde el cual podre elegir si quiero ver el Desde este menú podemos elegir en que vista
viewport a pantalla completa, deshabilitarlo, trabajaremos.
mostrar las grias del suelo, configurar el Recuerda que puedes cambiar de vista desde
“ViewCube”, elegir que deseamos evaluar con el cualquier viewport las veces que quieras.
“xView” o tener un viewport flotante que
También desde acá podremos elegir la vista de la
podremos colocar en otro monitor.
cámara que tengamos en escena.

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VIEWPORTS 05
[Standard]: Si queremos configurar las áreas seguras para
nuestro render podemos ir a la pestaña “Safe
Frames” y colocar los siguientes parámetros:

Desde estas opciones elegimos la calidad de


representación que tendremos en el viewport.
Las dos primeras opciones nos permiten ver un
render en tiempo real, pero debes considerar tener
el hardware necesario para visualizarlo sin
problemas.
El resultado en viewport será el siguiente:
“Viewports Configuration” nos permite acceder a
una ventana con opciones avanzadas.

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05 VIEWPORTS
[Default Shading]: Estas opciones nos permiten
elegir como visualizaremos las geometrías en el
viewport, por ejemplo:

Clay

Wireframe
Override

Default Edge
Shading Faces

Bounding

Desde el menú Tools>Preview-Grab
Viewport>Create Preview Animation
Box podemos crear vistas previas
directas del viewport

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05
Contenidos

VIEWPORTS
VIEWPORT LAYOUT TABS CONTROLES DE NAVEGACIÓN

E sta barra esta ubicada en la parte inferior


izquierda y desde ahí podemos elegir la
distribución de nuestros viewports.
En la parte inferior podemos encontrar los
controles de navegación de los viewports.

1. Zoom: permite alejar o retroceder la vista


(scroll del mouse).
2. Zoom All: permite hacer un zoom a todas las
vistas en simultaneo.
3. Zoom Extens Selected: Permite hacer zoom
WORKSPACES solo al objeto seleccionado (Z).
4. Zoom Extens All Selected: Realiza el zoom al

L as áreas de trabajo nos brindan distribuciones


especificas para trabajar con 3ds Max.
objeto seleccionado pero en todas las vistas.
5. Fiel Of View: Modifica el ángulo de visión
(Ctrl+W).
6. Pan View: Permite hacer un paneo de la vista
(Scroll Presionado de mouse).
7. Orbit Subobject: Nos permite orbitas
alrededor de un objeto seleccionado
(Alt+Scroll Presionado del mouse).
8. Maximize Viewport Toogle: Maximiza o
restaura el viewport activo (Alt+W)
Estos iconos pueden cambiar si el viewport activo
es una cámara.

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06 PANEL DE
COMANDOS

E l panel de comandos se encuentra en la parte


derecha de nuestro programa y nos permite
acceder a las funciones principales del programa.
PANEL MODIFY

Este panel nos permite modificar las características


iniciales de nuestros objetos. Por ejemplo,
Esta divido en 06 pestañas y cada cual tiene
podemos cambiarle el nombre y asignarle un color
categorías que al ser elegidas nos brinda una lista
de objeto que no debemos confundir con material,
despegable en donde podremos elegir aún más
eso lo veremos en el “Material Editor”.
subcategorías.
Conozcamos estos paneles, los cuales veremos en
orden.

PANEL CREATE
Desde acá podemos crear todos los objetos que
3ds Max posee, como geometrías, formas, luces,
cámaras, helpers, space warps y objetos de sistema.

También podemos encontrar una lista despegable


llamada “Modifier List”,
esta nos permite agregar
tantos modificadores
deseemos.
Estos valores son
diferentes según el tipo
de objeto o modificador
que tengamos
seleccionado.

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PANEL DE
COMANDOS 06
PANEL HIERARCHY PANEL DISPLAY

También conocido como Este panel tiene opciones


panel de Jerarquía nos interesantes pero la que
presenta tres modos de yo destaco es la opción de
trabajo: Pivot, IK y Link visualizar u ocultar
Info. objetos según su
categoría.
La primera opción es la
más usada ya que nos Esto es muy útil cuando
permite cambiar el punto tienes una escena
de pivote del objeto compleja o con muchos
seleccionado, es decir elementos.
desde donde girara el
objeto.
Los otros modos son para
trabajar con el sistema de PANEL UTILITIES
huesos de 3ds Max o para
restringir los movimientos
El panel de utilidades nos
de los objetos.
permite acceder a
herramientas que pueden
ayudarnos en ciertos
PANEL MOTION procesos. Si bien
iniciamos con una lista de
08 opciones con el botón
Con este panel podemos
“More” podemos acceder
cambiar la forma en que
a más opciones como por
se comportan las
ejemplo el “Resource
transformaciones.
Collector” que nos
También nos permite
permite empaquetar
crear y eliminar keys de
nuestro proyecto y
animación del objeto
transportarlo a otro
seleccionado.
equipo.
Como nota adicional este
También tenemos el “Reset XForm” que nos
panel cambia cuando
permite resetear las transformaciones del objeto
seleccionamos un objeto
que tengamos seleccionado.
del tipo CAT.

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07 DE ESCENAS EXPLORADOR

E l explorador de escenas nos muestra los


objetos que tenemos en escena.
parents entre objetos.

Podemos acceder a el desde el menú


“Customize>Show Explorers>Scene Explorer”.
O desde la barra de herramientas activando la
opción del explorador.

La barra lateral nos muestra los filtros para


elegir que tipo de objetos podemos visualizar.

Desde esta ventana podemos crear capas que nos “Freeze es la opción que nos
servirán para organizar nuestros objetos y al iniciar permite tener un objeto bloqueado,
cualquier escena iniciaremos con la capa “Default”
es decir no se podrá seleccionar ni
en donde se crean todos los objetos.
trabajar con él hasta que le
Podemos cambiar a la vista de jerarquías y
visualizar como están establecidos o crear nuestros quitemos esta opción.”

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EXPLORADOR
DE ESCENAS 07
Por otro lado tenemos una variante de este
explorador que es el “Layer Explorer” este nos
muestra opciones similares con la variante
que vas a poder definir de manera individual
si un objeto va a estar oculto o con freeze.

En la parte inferior del explorador podemos


acceder a nuestra lista con diferentes exploradores,
cada uno de ellos con funciones especificas para el
control y gestión de nuestras escenas.

Desde cualquiera de los dos exploradores que nos


brinda 3ds Max podemos elegir uno o más objetos
y si la hacemos clic derecho a un objeto
seleccionado podemos acceder a las opciones del
explorador y del objeto.

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08 LÍNEA DE TIEMPO
E sta la barra que encontramos en la parte
inferior de la interfaz y parece una regla.
Otra forma de crear los keyframes de animación es
activando las opciones de animación.
En dicha barra podemos ver el cabezal que muestra
0/100 lo que significa que estamos en el fame 0 de
100 en total.
Auto Key: Es la más común de usar, cuando se
Desde acá también veremos los keys de animación
activa el viewport activo tendrá un borde rojo.
que tengamos y se representaran de diferentes
Ahora lo único que debes hacer es mover la línea
colores.
de tiempo y realizar una acción con el objeto
seleccionado. Si repites esta acción en diferentes
tiempo obtendrás una animación.
Set Key: Este modo de animación es de manera
manual, deberemos presionar el
Rojo para la transformación de Movimiento.
icono (+) cada ve que
Verde para la transformación de Rotación y necesitemos definir las claves de
Azul para la transformación de Escala. animación del objeto
seleccionado.
Si le hacemos clic derecho al cabezal se abrirá una
ventana que nos permite crear keyframes en las Icono +: Sirve para crear los
diferentes transformaciones que existen. keyframes de animación. Se
puede elegir que parámetros
crear desde “Set Key Filters”.
Los keyframes creados se pueden mover
posándonos sobre ellos con el mouse y haciendo
un arrastre a su nueva posición.
Si deseamos duplicar una clave de animación
realizaremos la misma acción solo que
mantendremos presionada la tecla “Shift”.

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LÍNEA DE TIEMPO 08
Si queremos cambiar la interpolación de las
animaciones que realizamos podemos hacer el
cambio manteniendo presionado
el icono “Default In/Out Tangents
for New Keys”
La opción “Selected” nos permite elegir un set de
selección que hayamos creado con anterioridad, de
esa manera solo crearemos key en los objetos que
pertenecen a dicho set.
Para ver nuestra animación tenemos los controles
de reproducción que son muy similares un
reproductor de audio.

TIME CONFIGURATION

Algo a destacar de estas opciones es el botón


“Time Configuration” que nos permite configurar la
duración de nuestra animación.
Frame Rate: desde acá elegiremos los frames por
segundo,
• NTSC para 30 fps
Animation: Acá configuramos la duración de
• FILM para 24 fps nuestra animación en frames.
• PAL para 25 fps. Key Steps: Nos permite elegir como trabajaremos
• Custom: Para colocar los fps de manera cuando estemos en el modo animación.
personalizada.
Time Display: nos mostrara como se vera el tiempo
en nuestra línea de tiempo.
Playback: Nos da algunas opciones de
reproducción, asi como de velocidad.

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09 MATERIALES EDITOR DE

E l editor de materiales nos presenta una interfaz


donde podremos crear y asignar nuestros
materiales a los objetos que tenemos en escena.
Estas opciones cambian según el motor de render
que elijamos en el “Render Setup”.
En el centro se visualiza el área de trabajo o “View”
Para abrir el editor de materiales nos y a la derecha divido en panel superior el visor o
podemos dirigir al botón de la barra de “Navigator” y el editor de parámetros o “Material
herramientas o presionar la tecla “M” de Parameter Editor” que nos permitirá configurar el
nuestro teclado. material que tengamos seleccionado.
En esta ventana veremos un panel en la izquierda Existe un modo de vista que se llama “Compact
donde se mostrarán todos los materiales y mapas. Material Editor” que podemos activar desde el
menú “Modes”

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MATERIALES
EDITOR DE
09
CREAR MATERIALES ASIGNAR MATERIALES

P ara crear materiales solo debemos elegir de la


lista del “Material/Map Browser” el tipo de
material que deseamos usar y lo arrastramos al área
P ara asignar un material tenemos que tener
seleccionado uno o varios objetos a los que
queremos aplicar nuestro material.
de trabajo o “View”.
Luego en su barra de herramientas podemos
Recuerda que los materiales se representan con presionar el botón o ir al menú “Material >
esferas y estos tienen parámetros con los que Assign Material to Selection”.
podemos controlar su comportamiento de
superficie, opacidad, reflexión, etc.
Mientras que los mapas tienen iconos cuadrados y
estos pueden ser imágenes o patrones
procedurales que pueden afectar a los materiales y
para ser implementados si o si deben estar
enlazados a un material.

Como vemos en el ejemplo el material se aplica de


manera diferente en cada caso, esto se debe a que
cada objeto debe tener configurado correctamente
sus UV’s. Para eso pueden hacer uso de los
modificadores “UVW Map” o “Unwrap UVW”.
También podemos usar materiales de otras escena
previamente creados y guardados en formato
*.MAT.
Solo debemos hacer clic
en la flecha que apunta
abajo en la parte superior
izquierda y del menú
Este ejemplo muestra como 3 mapas se conectan a
elegir “Open Material
un material y de esa manera los parámetros del
Library”.
material son controlados por el mapa.

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10 RENDER
E l proceso de renderizar nos permite convertir
nuestra escena en un formato de imagen o
video a través de cálculos y operaciones que se
Una de las primera opciones que tendremos es la
opción de elegir si renderizaremos un solo frame o
una secuencia animada, dicha secuencia se define
realizan desde nuestro procesador (Render por en relación a los frames que has animado.
CPU), en la actualidad estos cálculos lo puede hacer
también la tarjeta de video (Render por GPU) o
incluso hay sistemas híbridos de render que
mezclan ambos cálculos para optimizar sus
procesos.
Estas formas de renderizar son definidas por el
motor de render que elegimos.
En esta misma ventana si bajamos un poco más
En 3ds Max para elegir el motor de render con el
podemos encontrar las opciones de tamaño las
que trabajaremos debemos ir al menú
cuales tienen presets que nos ayudarán pero si
“Rendering>Render Setup” o usar el shortcut
quieres algún tamaño en especial siempre podrás
“F10”.
elegir la opción “Custom” e ingresar los valores que
tu quieras.

Si continuamos bajando podemos encontrar las


opciones para guardar el render, solo debemos
hacer clic en el botón “Files”.
Desde esta ventana podemos desplegar la opción
“Renderer” en la cual nos mostrara los motores de
render que tengamos instalados para 3ds Max.
El motor por default es “Arnold” el cual tiene buen
soporte y calidad de render foto realista,

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RENDER 10
E sto abrirá una nueva ventana, desde la cual
podemos elegir el lugar donde guardaremos
nuestro render, el nombre que tendrán nuestros
El formato de salida final lo eliges desde tu editor
de video según los requerimientos del cliente o de
tu proyecto.
archivos y el formato que usara.
Debes saber que depende del motor de render que
elijas puedes hacer uso de los “Render Elements” o
“AOVs”, los cuales te permitirán renderizar por
separado diferentes etapas o capas de render, lo
cual es muy útil cuan deseamos realizar ediciones
especializadas.

Esto ayuda mucho en el control de cambios y


ajustes en composición.
Sobre los programas de edición para componer
están:
• Adobe Premier

Es importante mencionar que la mejor manera de • DaVinci Resolve


renderizar es usando secuencia de imágenes para • Nuke
luego realizar la composición en un programa de
edición desde la cual generemos nuestro video • Blender
animado. Y muchos otros que no coloco porque seria una
Los formatos recomendados para renderizar son: lista muy larga.

• PNG Lo importante es que tengas la posibilidad de


trabajar con secuencia de imágenes y convertirlas a
• EXR video y claro, conocer un poco de edición y/o
• TGA postproducción lo cual te ayudara mucho.

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11 RECOMENDACIONES
CARPETA DE PROYECTO BARRA DE HERRAMIENTAS PERSONALIZADA

Siempre es recomendable crear una carpeta de Conforme vamos avanzando con el programa
proyecto desde el menú “File>Project>Create habrán opciones que necesitemos tener cerca, es
Default” ya que de esta manera todos los por eso que podemos crear nuestra propia barra de
elementos y archivos que usemos estarán herramientas con todas las opciones que
centralizados incluyendo los autobackups y será necesitemos.
más fácil su lectura y transportarlo a otro
Solo debemos ir al menú “Customize>Customize
computador.
User Interface” e ir a la pestaña “Toolbars” y desde
ahí hacer clic al botón “New”.
BOTON DE MODIFICADORES

Le podemos hacer clic derecho a la lista de


modificadores y elegir la opción “Show Buttons” de
esa manera se habilitara una serie de botones con
modificadores para aplicar rápidamente sobre
nuestros objetos seleccionados.
Si volvemos hacer clic derecho y elegimos
“Configure Modifier Set” podremos configurar que
modificadores tener, lo cual mejorara nuestro flujo
de trabajo.

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RECOMENDACIONES 11
Colocamos el nombre que tendrá nuestra barra de https://polyhaven.com/hdris.
herramientas y nos aparecerá una barra vacía a la Una vez descargada la imagen que quieres usar
cual podremos arrastrar todas las acciones que solo debes ir al menú “Redering>Enviroment”.
salen en la parte derecha de la ventana de
“Cutomize User Interface”

Pasaremos a tener nuestra barra con las opciones


que hayamos elegido.

Cada botón que agreguemos lo podemos Desde esta ventana hacemos clic al botón “None” y
configurar haciendo clic derecho sobre el y elegir esta lista que aparece cambiara según el motor que
“Edit Button Apearance” asi podemos elegir si hayas elegido, en mi caso usare el de la pestaña
usara un nombre o le queremos asignar un nuevo “General” y elegiré la opción “Bitmap”
icono.
Desde la ventana de “Cutomize User Interface”
podemos guardar nuestra barra con el botón
“Save” de esa manera lo podemos compartir en
otros equipos o guardarlo para agregarla cuando
actualicemos nuestra versión del programa.

ENTORNOS HDRI’S
Los HDRIs son imágenes generalmente esféricas
que podemos usar como “Enviroment” en lugar del
color negro por default que trae 3ds Max, esto es Hecho eso nuestro viewport cambiara y veremos el
muy útil sobre todo cuando trabajamos con HDRI de fondo, para cambiarlo puedes realizar el
materiales que tienen reflejos. mismo proceso solo que debes hacerle clic al botón
que decía “None” y le das en la opción “Clear”.
Además que constituye un soporte o ayuda con la
iluminación global de nuestra escena. También puedes instanciar ese botón en el editor
de materiales y podrías realizar los ajustes y
Podemos descargar imágenes HDRIs de diferentes cambios del HDRI desde ahí.
paginas pero te puedo recomendar la que uso:

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G racias por descargar y leer esta guía que ha


sido realizada con el fin de apoyar y dar un
alcance a todas aquellas personas que quieren in-
cursionar en el mundo del 3d usando 3ds Max.
Si te ha gustado y quieres ver más contenido rela-
cionado al mundo del 3d y la educación te invito a
visitar nuestro sitio web: www.ravendigital.online
Atte. Rudy Aedo.

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