Guia Brujo Destruccion PVP

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FACCIÓN Y RAZA

Si bien puedes elegir facción según la que más te guste o aquella donde tus amigos
jueguen, para el PvP existen consideraciones sobre las razas de cada facción:

ALIANZA
- El Humano es la mejor opción es esta facción. El racial "Sálvese quien pueda" es
como un abalorio gratis. Te deja un espacio libre en el cual puedes poner otro abalorio
diferente de los que se usan para disipar efectos de merma de movimiento y pérdida de
control del personaje. "Percepción" es un buena adición contra pícaros.
- El Gnomo, por otro lado, tiene "Artista del escape" y "Mente expensiva" son muy
valiosos.

HORDA
- No-muerto es la mejor opción en esta facción. "Voluntad de los renegados" quita
efectos e medio y, como un bonus gratis, el No-muerto luce malvado.
- Algunas personas dicen que el Elfo de sangre es la mejor opción en la horda porque
"Torrente arcano" te da un Silencio y un poco de maná instantáneo. Siendo Brujo, el
maná no debería ser un problema y no deberías de estar en un rango de 8 metros de tu
enemigo si juegas esta clase. Aún así, el Elfo de sangre puede ser bueno.
- El Orco no luce bien con una túnica. Los racionales están bien para PvP: "Firmeza" es
útil contra Pícaros y otros 'Stuners", y ambos "Furia sangrienta" y "Ordenar" dan algún
DPS adicional.

EQUIPO Y ESTADÍSTICAS

Cuando alcanzas el nivel 80, lo primero que querrás hacer, probablemente, será matar a
todo el mundo. ¡Aún no puedes! La explicación es simple: Tu gs será más o menos
1500, lo cual es demasiado bajo para entrar a un Campo de Batalla. Como consejo, no
entres a BGs hasta que tengas un equipo decente.

- El primer paso al equiparse es subir tu GS desde 1500 hasta 4000-4500 (PvE)


- farmeando reputación en ICC para conseguir el Anillo del Veredicto Cinéreo.
- Haciendo misiones.
- Haciendo mazmorras heroicas.
- Encontrar a un buen sastre.
- Buscar ayuda de una hermandad.

No hay mucho qué decir sobre cómo equiparse, pero si has subido hasta nivel 80,
puedes tomarte algún tiempo extra para mejorar tu equipo.

- Cuando hayas alcanzado +4000 de GS, aun serás un "Muerto de 2 o 3 golpes", pero al
menos puedes hacer algo de daño. Ahora es cuando puedes entrar a Campos de Batalla
y comenzar a juntar puntos de Honor.
Consejo: Conseguir 4/5 partes del Tier Furioso y las partes off Coléricos. Es mejor
pasar del tier Incansable, ya que pide valioso puntos de arenas y es mejor reservarlos
para el tier Colérico.
Cuando te estés equipando, existen algunos caps que debes alcanzar:
- Índice de golpe: 6% (Puedes conseguir 3% por puntos de talentos)
- Penetración de hechizo: 135

Esas estadísticas son muy requeridas si quieres que tus spells peguen al objetivo.
Más del 6% de Índice de golpe no tiene uso en PvP.

Otras estadísticas son importantes para un Brujo, pero no tienen un cap (Dependerán de
tu estilo de juego)
Temple: 1100 parece ser el mínimo, pero no temas alcanzar más
Poder con Hechizos: 3000 sin buffs es considerado normal
Celeridad: 500 debería de ser el mínimo. Algunos brujos llevan +700, mientras otros
invierten en Golpe crítico
Golpe Crítico: 20% sin buffs sería el mínimo.

- Básicamente, no existe al como "Besti in Slot", porque a diferencia de algunas otras


clases, el Brujo se beneficia de diferentes estadísticas dependiendo de su estilo de juego.

- Todo tu equipo debería ser PvP (Colérico). Para tus partes off puedes elegir alguna
piezas con Celeridad y Golpe crítico, encontrando el balance entre ambas estadísticas
que encaje con tu forma de jugar.
Si te gusta usar equipo PvE, los siguientes son aceptables (Recuerda que deberías tener
4/5 de equipo PvP)
- Sobrehombros de muerte por piedad
- Pantalones manchados del pesteador

- No juegues con un bastón. Usa una daga o espada en combinación con un Sostener.

GEMAS

Para las gemas hay opciones.


Ve por las gemas con las estadísticas que necesites más (Por ejemplo, si te falta
Celeridad, busca gemas de Celeridad)
Las gemas hacen posible personalizar tu Brujo a tu gusto.

META: +21 Índice de golpe crítico y +3 Daño crítico aumentado


AZUL: +12 Poder con hechizos y + 13 Penetración de hechizo
ROJO: +23 Poder con hechizos
AMARILLO: +12 Poder con hechizos y + 13 Índice de golpe crítico

ENCANTAMIENTO

Cabeza: +29 Poder con hechizos y + 20 Temple


Hombros: +23 Poder con hechizos y +15 Temple
Capa: +35 Penetración de hechizos
Pechera: + 20 Temple
Brazales: +30 Poder con hechizos
Guantes: +28 Poder con hechizos
Pantalones: +50 Poder con hechizos y +30 Aguante
Pies: +15 Aguante y Aumento mínimo de la velocidad
Arma: +50 Poder con hechizos

TALENTOS

Algunos talentos son discutibles, pero lo básico para cualquier Brujo destrucción PvP es
lo siguiente:

Los 3 talentos restantes quedan a tu elección, pero no deberías gastarlos en otra cosa que
no sean las siguientes opciones:
Supresión: Deberías poner los 3 talentos aquí cuando tu equipo no te dé el 6% de Índice
de golpe. Además, al usar Supresión, el Índice de golpe que necesitas de tu equipo se
reduce un 3%, por lo que puedes ir por otras estadísticas.
Brutalidad demoníaca: Si tu Índice de golpe está capeado, este talento es una buena
opción cuando estés jugando BGs. Un aumento del 30% significa que el Sacrificio de tu
Abisario puede absorber acerca de 13k de daño.
Súcubo mejorado: Nuevamente, si tu Índice de golpe está capeado, este talento mejora
tu CC, haciendo a Seducción casi instantáneo. Si te enfocas más en arenas, ésta es una
buena opción.
Piroplasma: Si usas al Manáfago la mayoría del tiempo y has alcanzado el cap de Índice
de golpe, puedes invertir puntos en este talento para un pequeño aumento de DPS.

GLIFOS

Algunos Glifos son obligatorios para cualquier Brujo destrucción

MAYORES
Glifo de Conflagrar
Glifo de Descarga de las Sombras

Para el tercer Glifo, las opciones son:


Glifo de Descarga de caos
Glifo de Miedo
Glifo de Incinerar
Glifo de Enlace de alma

MENORES
Ninguno es demasiado bueno, los más decentes son:
Glifo de Drenar alma
Glifo de Kilrogg
Glifo Aliento inagotable

HECHIZOS

Un brujo es un caster, y un caster usa hechizos. Aquí una breve explicación de cada
hechizo y cómo deben usarse correctamente:

HECHIZOS DE DAÑO
Inmolar: Inmolar desencadena todo para el Brujo destrucción, y siempre debería estar
activo en el objetivo. No Inmolar significa No Conflagrar, que significa No Explosión
de humo.
Conflagrar: Un casteo instantáneo, el cual hace una buena cantidad de daño y aturde al
enemigo. Activa Explosión de humo.
Incinerar: Es tu golpe principal. Aunque tiene algunos condiciones para que sea exitoso.
Primero que todo, Incinerar debería ser casteado sólo en un objetivo afectado por
Imolar, o de lo contrario pierde la mitad de su daño. Segundo, si Explosión de humo no
está activo, el tiempo de casteo es largo. Nunca uses Incinerar sin tener activo Explosión
de humo.
Descarga del caos: Es tu golpe "potente". Haz un buen uso de él, porque tiene 12
segundo de CD (10 con Glifo). Descarga del caos penetra casi todos los escudos en el
juego (Salvo Escudo divino), lo que es muy útil en muchas ocasiones.
Quemadura de las Sombras: A pesar de que está diseñado como un Remate, deberías
usarlo siempre que no esté activado Explosión de humo y Conflagrar aún esté en CD. Es
un casteo instantáneo. Asegúrate de tener siempre suficientes Piedras de alma.
Furia de las sombras: Casi siempre se usa como una herramienta para CCs, pero puede
usarse como un Remate también (Cuando las demás habilidades están en CD). Es un
efecto de área con 20 segundos de CD. Úsalo tan seguid como puedes, porque algunos
brujos sólo lo usan como un ataque iniciador.
Espiral de la muerte: El daño no es tan algo, pero algo hace. Puede usarse para rematar
enemigos que estén con su vida dentro del rango de morir pero aún es necesario algún
otro hechizo extra. Espiral de la muerte te da el tiempo para castear oro hechizo sin
dejar que el enemigo se escape. Úsalo cuidadosamente, tiene 2 minutos de CD.
Descarga de las sombras: El daño es bajo, pero puede usarse para un "Falso-casteo" y
tentar al enemigo para que bloquee tu escuela de magia de las Sombras (ya que tu
hechizos son Fuego).

HECHIZOS DE CONTROL DE MASAS


Miedo: Tu CC main. Debería ser usando en cualquier objetivo que se acerque a ti. Ten
en cuenta que muchas clases tienen alguna defensa contra el Miedo.
Espiral de la muerte: Funciona como un botón de emergencia para un CC. Mayormente,
para una cadena de CCs, Espiral de la muerte es seguido por otro Miedo.
Furia de las sombras: Un stun AoE instantáneo. Puedes tener control de un grupo al
mismo tiempo. Úsalo para hacer daño, teniendo en cuenta que es mejor usarlo cuando
los enemigos se acerquen.
Seducción: Funciona de la misma forma que el Miedo, sólo necesitas usar como pet a la
Súcubo. Puedes lanzar una Descarga del caos mientras el súcudo seduce, al mismo
tiempo. Haz una macro así puedes bindearlo a cualquier cosa que te guste.
Bloqueo de hechizo: Puedes silenciar un caster por 3 segundo, usando al Manáfago
como pet. No hay nada que puedas hacer para "escapar" de ser silenciado, por lo que
esto puede ser un muy CC si se usa correctamente. Presta atención al "falso-casteo"
cuando lo uses. Recuerda que Cazadores y Caballeros de la muerte pueden ser
silenciados también.
Llama de las sombras: Usado el Glifo, tu Llama de las sombras casi que funciona como
el Cono de Frío del Mago. Llama de las sombras debería ser usando para ganar una
distancia aceptable entre el enemigo y tú.
Conflagrar: Atonta al enemigo por 5 segundos. Ten en cuenta que Conflagrar puede
consumir Llama de las sombras también, por lo que Llama de las sombras + Conflagrar
puede ser un combo excelente para ganar distancia. Y con Inmolar, para mantener
distancia.
Desterrar: Puede ser bueno para Druidas en forma de Árbol y mascotas de Brujo,
aunque no se usa muy frecuentemente.
Aullido de terror: Sólo es valioso cuando se juega en la rama Aflicción. No debería ser
usado.

HECHIZOS DE SUPERVIVENCIA
Espiral de la muerte: Este hechizo debe ser importante si se lo menciona 3 veces... si lo
es. Es un daño y Miedo instantáneo, y quizas lo más importante: Te sana x3 la cantidad
de daño que haya hecho. Espiral de la muerte realmente puede ser hacer un cambio en la
pelea. Puedes estar en una situación sin esperando y aún así, revertirlo con un buen uso
de este hechizo.
Enlace de alma: 20% de reducción de daño es muy bueno. Debería estar siempre activo
cuando tienes una pet (Y siempre deberías tener activa una pet).
Piedra de salud: Deberías tener siempre una en tus bolsas. Es un botón de emergencia y
tiene un pequeño CD. Además, deberías darle una a tu compañero de arenas.
Sacrificio: Es importante. 8k (13k mejorado) de absorción en un escudo es más de lo
que otras clases pueden absorber. Lo malo es que depende del Abisario.
Resguardo contra las sombras: Sirve contra Sacerdotes sombras y Caballeros de la
muerte. Úsalo cada vez que enfrentes a dichas clases.

HECHIZOS ESPECÍFICOS
Circulo Demoníaco (Invocar y Teletransporte): Puede ser la habilidad de escape más
difícil de dominar, pero es crucial que aprendas a usarlo. Pon siempre el Portal antes de
comenzar una pelea.
Maldición de los elementos: Es un debuff específico del Brujo y no siempre es
dispelleable (Dispelleadores muy comunes como Paladines y Sacerdotes no lo pueden
quitar). Maldición de los elementos es la que se debe usar siendo un Brujo Destrucción.
El bonus de daño que da es grande y debería estar siempre en tu objetivo a matar. Otra
maldición que deberías usar contra Healers es Maldición de Lenguas.
Transfusión de maná: Es tu herramienta para nunca quedarse sin maná.
Armadura vil: Un buff que no se puede dispellear. Como Brujo destrucción, Armadura
vil debería ser usado con mucha frecuencia, pero no olvides que tienes Armadura
demoníaca también. Por ejemplo: Contra un melee puede ser útil usar la Armadura
demoníaca para correr.
Piedra de fuego grandiosa: Es la que debe usarse como Brujo destrucción,

MASCOTAS

Diferentes mascotas te dan diferentes habilidades que puedes usar. Es esencial saber
cuál mascota usar dependiendo la situación:
Abisario: Principalmente usado para Sacrificio y por lo tanto, mayormente visto en
BGs. No olvides la otra habilidad útil que tiene esta mascota: Consumo de las sombras,
el cual aumenta tu detección de Sigilo. Tormento y Sufrimiento no deben ser ignorados
tampoco, ambos pueden usarse contra jugadores que no logran controlar sus mascotas.
Súcubo: Sirve mucho más en duelos y arenas que en BGs, siendo una pet con buen CC.
Ten en cuenta que Seducción comparte DR con Miedo. Otra habilidad interesante del
Súcubo es Beso calmante, que reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 10%.
Manáfago: Es una de las 3 opciones viales para PvP. Es la mejor mascota contra casters
porque puede dispellear (Devorar magia) y Silenciar (Bloqueo de hechizo). Ofrece un
buen buff, también.

BGS Y ARENAS

BGS
- No serás el portador de la bandera
- No serás el mega héroe de la BG
- Serás ese que ataca al enemigo por la espalda, cuando menos se lo espera
- Serás ese detrás de la línea de los melees lanzando hechizos de fuego
- Serás ese que corra cuando las cosas se pongan pesadas, pero no quien muera en el
grupo
ARENAS
- Eres un compañero bastante valioso para muchos teams, siendo una clase de los más
grandes "bursts" en el juego, pero no eres un compañero fácil. Ofreces soporte con daño
y CC, por lo que hazlo bien.
- Para 2c2, puedes ganar más jugando con otra clase "burst" (Chamán elemental,
Paladín Retribución...)
- Para 2c2, puedes jugar con healer
- Todo se resume en una sola cosa: La comunicación.

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