Programa de Enriquecimiento Extracurricular: Actividades para Estimular El Pensamiento Divergente en El Alumnado de Educación Primaria (PREPEDI I)
Programa de Enriquecimiento Extracurricular: Actividades para Estimular El Pensamiento Divergente en El Alumnado de Educación Primaria (PREPEDI I)
Programa de Enriquecimiento Extracurricular: Actividades para Estimular El Pensamiento Divergente en El Alumnado de Educación Primaria (PREPEDI I)
PROGRAMAS DE INNOVACIN EDUCATIVA PROGRAMA DE ENRIQUECIMIENTO EXTRACURRICULAR DE CANARIAS: ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR EL PENSAMIENTO DIVERGENTE EN EL ALUMNADO DE EDUCACIN PRIMARIA (PREPEDI) CONSEJERA DE EDUCACIN, CULTURA Y DEPORTES DEL GOBIERNO DE CANARIAS DIRECCIN GENERAL DE ORDENACIN E INNOVACIN EDUCATIVA Dr. D. CEFERINO ARTILES HERNNDEZ Dr. D. JUAN E. JIMNEZ GONZLEZ Dr. D. JUAN E. JIMNEZ GONZLEZ Dr. D. CEFERINO ARTILES HERNNDEZ D. CRISTINA RODRGUEZ RODRGUEZ D. MILAGROS FLEITAS MONZN D. SONIA RAMOS HERRERA D. NURIA ESTHER DE LA CRUZ SOCAS D. IRMA PERDOMO BRITO D. ROBERTO PREZ SILVA D. TERESITA MORALES CARABALLERO D. NORBERTO SANTOS IZQUIERDO D. SIMN MARTN SANTOS D. YSICA MANRIQUE DE LARA CABRERA D. VIDINA RUIZ PREZ D. LAUREANO VICENTE CABRERA D. JULIO LVAREZ MEJAS D. MARA DOLORES LPEZ CAETE D. TERESA ROBAYNA CURBELO D. YSICA MANRIQUE DE LARA CABRERA D. NOELIA PEA RUIZ D. ESTBALIZ TOLA MONTESDEOCA
Edita:
Direccin y coordinacin:
Equipo de Redaccin:
Ilustraciones: Colaboradores:
Presentacin
La Consejera de Educacin, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias, a travs de la Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa, consciente de las necesidades del alumnado con altas capacidades, y en sintona con el sentir de las familias y del conjunto de la comunidad escolar, ha tomado la iniciativa de promover actuaciones que den una respuesta adaptada a las posibilidades, intereses y ritmos de aprendizaje de este alumnado. El objetivo ltimo es el mximo desarrollo de sus capacidades, para lograr una vida plena como personas equilibradas y satisfechas, en disposicin de enriquecer la realidad profesional, cultural y social de la Comunidad Autnoma de Canarias. Estas actuaciones se han concretado en el Programa para la atencin del alumnado con altas capacidades de Canarias que viene realizndose desde el curso 2001-2002. El documento que presentamos recoge bajo la denominacin de Programa de enriquecimiento extracurricular de Canarias (PREPEDI). Actividades para estimular el pensamiento divergente en el alumnado de Educacin Primaria, el material que se ha utilizado con alumnado precoz por sobredotacin intelectual y talento acadmico. Este material se divulgar en todos los centros de Canarias no solo para su aprovechamiento por el alumnado de altas capacidades sino, adems, por todos los alumnos y alumnas de Educacin Primaria, con la certeza de su slida fundamentacin terica, y de su eficacia contrastada en la prctica educativa durante los dos ltimos cursos escolares. Con el convencimiento de que estos materiales orientativos les resultarn de inters y utilidad, esta Direccin General manifiesta su firme compromiso de continuar trabajando en aras a lograr una adecuada respuesta educativa al alumnado de altas capacidades.
ndice
INTRODUCCIN 11
1. ACTIVIDADES DEL REA DE AJUSTE SOCIO-EMOCIONAL 15 1. TARJETA DE IDENTIFICACIN .......................................... 16 2. TARJETA DE PRESENTACIN ............................................ 16 3. UNAMOS NUESTRAS MENTES Y CREEMOS...................... 19 4. ESCENIFICANDO EN SILENCIO ........................................ 19 5. MMICA Y SONIDO ............................................................ 20 6. BUSQUEMOS LA SOLUCIN.............................................. 23 7. REVOLUCIN EN LA GRANJA .......................................... 26 8. EL RETRATO ROBOT .......................................................... 26 9. SIGUE EL RITMO Y DJATE LLEVAR! ................................ 29 10. LA BOLSA DE LOS MANDATOS ...................................... 31 11. EL TIBURN HAMBRIENTO ............................................ 31 2. ACTIVIDADES DEL REA DE CREATIVIDAD LINGSTICA 33 1. VAMOS A FILOSOFAR ........................................................ 34 2. VOCALES SALTARINAS ...................................................... 37 3. PREGUNTAS ........................................................................ 37 4. VIETAS .............................................................................. 45 5. LOS PERSONAJES ................................................................ 48 6. JUGANDO A LOS PAREADOS ............................................ 48 7. RELACIONES DE PALABRAS .............................................. 53 8. ADIVINA ADIVINANZA ...................................................... 53 9. LOS ANUNCIOS PUBLICITARIOS ...................................... 55 10. DIBUJO SUGERENTE ........................................................ 58 11. CREA A PARTIR DE TU NOMBRE .................................... 61 12. LOS MENSAJES PERDIDOS .............................................. 63 13. IMAGNATE........................................................................ 65 3. ACTIVIDADES DEL REA DE CREATIVIDAD MATEMTICA 164 1. BUSCA LA RELACIN ........................................................ 68 2. RESUELVE EL ENIGMA........................................................ 71 3. A MITAD .............................................................................. 74 4. JUGANDO CON PALILLOS II .............................................. 74 5. EXPERTOS EN ELECTRICIDAD .......................................... 80 6. PERDIDOS EN EL DESIERTO ............................................ 82 7. TRINGULO MGICO ........................................................ 84 8. TIRANDO DE LA CUERDA.................................................. 84 9. LOS RELOJES DE ARENA .................................................... 87 10. UTILIZA TU INGENIO ...................................................... 89
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11. SOLUCINALO ................................................................ 92 12. MI SISTEMA MTRICO ...................................................... 92 13. COLOCANDO PALILLOS .................................................. 95 14. JUGAMOS CON PALILLOS ................................................ 97 15. LOS 12 PALILLOS ............................................................ 100 4.- ACTIVIDADES DEL TALLER DE JUEGOS LGICOS MANIPULATIVOS 103 1. BUSCA ENTRE LOS PUNTOS............................................ 104 2. TORRES DE HANOI .......................................................... 106 3. UN JUEGO SENCILLO ...................................................... 108 4. LPIZ Y PAPEL .................................................................. 112 5. AVERIGUA POR QU ........................................................ 112 6. JUGANDO CON EL TNGAM .......................................... 116 7. DADO DE FORMAS GEOMTRICAS ................................ 118 8. CUADRADOS DE PALILLOS.............................................. 121 9. COCOCRAS ........................................................................ 123 10. LA MONEDA MS PESADA DE TODA LA DOCENA .... 123 11. EL TRINGULO INCREBLE ............................................ 125 12. CUADRADOS DESLIZANTES .......................................... 125 5. ACTIVIDADES DEL TALLER DE IMAGINA, INVENTA Y CREA 129 1. FLORES INCREBLES ........................................................ 130 2. DIBUJANDO ENTRE FORMAS .......................................... 130 3. ANIMALANDIA .................................................................. 134 4. COMPLETA Y CREA .......................................................... 137 5. QU TE SUGIERE?............................................................ 139 6. ADIVINA LO QUE VEO! .................................................. 141 7. ROBOTRNICA ................................................................ 143 8. EL DA Y LA NOCHE ........................................................ 145 9. COMPOSICIN DE PASTA ................................................ 145 10. LOS PEINADOS FANTSTICOS ...................................... 148 11. VEHCULOS ORIGINALES .............................................. 150 12. CONSTRUYE CON TUS MANOS UN PAISAJE DIFERENTE ...................................................................... 150 13. DIBUJO COLABORATIVO .............................................. 152
6. ACTIVIDADES DEL TALLER DE MULTIMEDIA 155 1. BLOBS ................................................................................ 156 2. ABDUCCIN...................................................................... 157 3. BILLAR................................................................................ 158 4. LEGO ................................................................................ 159 5. LA MQUINA INCREBLE ................................................ 160 6. REAL DRAW ...................................................................... 161 7. LEGO MINDSTORMS ........................................................ 162 8. EL GRAN FESTIVAL DE LA CIENCIA ................................ 163 9. TANGRAN .......................................................................... 164 10. LAS TORRES DE HANOI ................................................ 165 11. TETRIS VERSIN 1.0 ...................................................... 166 12. TIRO AL ARCO ................................................................ 167 13. PEANUT .......................................................................... 168 14. ROTATION ...................................................................... 169 15. FREE THE PHARAON ...................................................... 170 7. JUEGOS MANIPULATIVOS 171 1. CONECTA4 4 EN SRIE .................................................... 172 2. HUNDIR LA FLOTA .......................................................... 173 3. MASTERMICHI DESCUBRO PALABRAS............................ 174 4. DESCUBRIR LAS PALABRAS.............................................. 175 5. QUORIDOR DE LUXE ...................................................... 176 6. VILLA PALETTI .................................................................. 177 7. ENGRANAJES MVILES ....................................................178 8. SPACE ODYSSEY DISCOVERY ..........................................179 9. GEOMAC ............................................................................180 8. SOLUCIONES DE ALGUNAS ACTIVIDADES 9. EJEMPLOS DE PRODUCCIONES DEL ALUMNADO BIBLIOGRAFA CONSULTADA 181 193 205
Introduccin
La Consejera de Educacin, Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias es consciente de las necesidades del alumnado con altas capacidades, y, por ello, a travs de la Direccin General de Ordenacin e Innovacin Educativa, ha tomado la iniciativa de promover actuaciones para que el sistema educativo proporcione una respuesta adaptada a las posibilidades, intereses y ritmos de aprendizaje de estas personas, desarrollando al mximo sus capacidades. Desde el curso 2001-2002 est en marcha el Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades de Canarias que realiza actuaciones dirigidas a la deteccin e identificacin temprana de tal alumnado y a la intervencin educativa en l, a la formacin de los profesionales que intervienen en ste y al asesoramiento de las familias ( ver http//:www.educa.rcanaria.es/altascapacidades/). El Programa de enriquecimiento extracurricular (PREPEDI) para escolares del primer y segundo ciclo de Educacin Primaria, se enmarca dentro de las medidas de intervencin temprana con estos alumnos y alumnas. En el curso 2002-2003 ya se inici esta actuacin con 30 escolares de 2. nivel de Primaria de las islas de Gran Canaria y Tenerife y durante el curso 2003-2004 se ampli a 60 escolares de primero a cuarto de Primaria en ambas islas, los cuales han sido identificados por los Equipos Psicopedaggicos de la Consejera de Educacin (EOEP) como precoces por sobredotacin intelectual o talento acadmico. Esta respuesta educativa es complementaria y no sustitutoria de las establecidas normativamente, como son las adaptaciones curriculares de ampliacin y/o enriquecimiento y la flexibilizacin del perodo de escolaridad obligatoria. El material que aqu se presenta ha sido diseado, llevado a la prctica y evaluado en el contexto del Programa para la atencin educativa al alumnado con altas capacidades de Canarias. Con este Programa se pretenda estimular la creatividad en cada alumno o alumna mediante el uso de los recursos intelectuales ms destacados dentro de su perfil, favoreciendo tambin su ajuste socio-emocional. Los nios y nias con altas capacidades sienten por lo general una enorme curiosidad, deseo de explorar y conocer, de pedir explicaciones, etc. Teniendo en cuenta estas caractersticas, tratamos de ofrecerles apoyo para que sean capaces de observar y ver las cosas desde puntos de vista diferentes, desarrollando habilidades con el objeto de cambiar la perspectiva propia, y reformulando y aprendiendo a buscar varias alternativas a la hora de solucionar un problema. Pretendemos, asimismo, incentivar su capacidad para rentabilizar sus conocimientos, liberando su mente y mantenindola activa de modo que les permita centrarse en las tareas hasta conseguir sus metas. Con este programa de enriquecimiento se proporcionan experiencias, materiales y recursos a fin de que los nios y nias puedan expresar todo su potencial intelectual. Por eso, el PREPEDI pretende desarrollar todos y cada uno de los factores que configuran el pensamiento divergente: fluidez, elaboracin, originalidad y flexibilidad. Es decir, se estimula la creatividad como un componente ms de la inteligencia y en combinacin con mltiples inteligencias como seran la lingstica o verbal, la lgico-matemtica y la espacial. La persona posee en distinta proporcin o grado cada una de estas inteligencias, pero el modo de combinarlas o mezclarlas genera mltiples formas individualizadas del comportamiento inteligente. En este sentido podramos argumentar que la creatividad podra de igual modo combinarse con cualquier otro tipo de ellas. As, por ejemplo, si se est hablando de una inteligencia verbal, en tal caso, tambin podra hablarse de una creatividad verbal; si se estuviese refiriendo a una inteligencia espacial, de idntico modo, se hablara de una creatividad espacial, y as sucesivamente. En definitiva, en todos estos casos se estara estimulando el pensamiento divergente en el contexto de diferentes mbitos intelectuales.
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Por otra parte, podemos afirmar que no existe un patrn de comportamiento entre el alumnado con altas capacidades respecto al desarrollo emocional y social. Sin embargo, en algunos casos presenta en el aula cierta tendencia al trabajo ms individualizado que cooperativo y en otros, algunas dificultades para relacionarse o para controlar sus propias emociones, sin que difiera demasiado del resto del alumnado. As pues, introducimos en este Programa de Enriquecimiento una serie de actividades que potencien el ajuste socio emocional, a partir de las caractersticas individuales de cada componente del grupo, estimulando habilidades de comunicacin verbal y no verbal (dialogar, negociar, consensuar), mejorando las destrezas de comunicacin y procurando una conducta altruista entre iguales, as como la cooperacin con los compaeros (dar y recibir ayuda para contribuir a un fin comn), acatando las normas del grupo y del juego. La metodologa de trabajo con estas actividades tiene en cuenta los intereses del alumnado, manteniendo un carcter ldico en su desarrollo, de forma que, los escolares van a jugar y no a realizar tareas contempladas en el currculo ordinario. Las sesiones se desarrollaron en grupos de 15 alumnos, y en horario de 10 a 13 horas los sbados quincenalmente, en las que se trabajaban las siguientes reas y talleres: REA DE AJUSTE SOCIO-EMOCIONAL Estimula el ajuste socio-emocional entrenando al alumnado en habilidades sociales y trabajo cooperativo entre iguales. REA DE CREATIVIDAD LINGSTICA Estimula la creatividad lingstica, procurando que el alumnado haga uso creativo del lenguaje oral y escrito en situaciones poco estructuradas, activando la capacidad para manejar y organizar los significados y las funciones de las palabras y del lenguaje. REA DE CREATIVIDAD MATEMTICA Estimula la creatividad matemtica mediante la resolucin divergente de problemas poco estructurados de tipo matemtico y tareas que requieran la lgica inferencial o proposicional, mediante el razonamiento lgico, espacial y numrico. TALLER DE IMAGINA, INVENTA Y CREA Estimula la creatividad a travs del reciclaje, la inventiva, la transformacin, la indagacin, as como la manipulacin y el uso libre de distintos materiales. TALLER DE JUEGOS LGICOS MANIPULATIVOS Estimula la capacidad para inducir de forma divergente las relaciones entre los elementos de problemas poco estructurados, para generalizar conclusiones y reglas, y para establecer deducciones e inducciones mediante juegos manipulativos individuales o grupales. TALLER DE MULTIMEDIA Estimula la creatividad mediante el uso de recursos intelectuales de tipo lgico, matemtico y verbal en un contexto multimedia, poco estructurado, presentando diferentes niveles de dificultad. Las actividades que hoy presentamos pueden ser utilizadas de muy diversas maneras y destinarse a cualquiera de los alumnos y alumnas de Primaria. Es conocida la insuficiente atencin que a veces se presta al desarrollo de la creatividad en el aula. Las prisas por trabajar todos los contenidos curriculares, en ocasiones excesivamente contaminados por la supeditacin a los libros de texto, y otras, por la escasez de materiales que estimulen en verdad el pensamiento divergente, han propiciado apartar de la rutina metodolgica escolar este tipo de estrategias tan necesaria en la adecuada formacin del alumnado.
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Por ello, el material podra interesar a cualquier tutor o tutora de Educacin Primaria que en su aula desee dedicar un tiempo a estimular las maneras de pensar divergentes, de forma colectiva y en el horario lectivo. Podra resultar de inters en los casos que se desee individualizar y enriquecer el trabajo para el grupo de escolares con un ritmo aprendizaje ms rpido que el resto. Tambin podra resultar til como material para trabajar fuera del horario lectivo con el alumnado de estas edades. En definitiva, la creatividad del docente para organizar el uso de estas actividades ser la que proporcione las pautas ms acertadas de su utilizacin. En primer lugar, se presenta un grupo de actividades referidas a los aspectos socio-emocionales que no guardan relacin directa con la creatividad, pero que se hacen necesarias para el trabajo en grupo y la adquisicin de determinadas habilidades sociales. A continuacin, se recogen las actividades de las distintas reas y talleres trabajados para estimular el pensamiento divergente. En cada una de las actividades se encuentran tres aspectos analizados despus de su puesta en prctica con el alumnado y se podr comprobar lo que realmente se estimula. Los objetivos se refieren a los distintos componentes de la creatividad (fluidez, originalidad, flexibilidad y elaboracin). La fluidez es la facilidad para generar un nmero elevado de ideas; la flexibilidad es la capacidad de producir distintas ideas para cambiar de un enfoque de pensamiento a otro y para utilizar diferentes estrategias de resolucin de problemas; la originalidad tiene que ver con la habilidad para producir respuestas novedosas, poco convencionales, lejos de lo establecido y usual y, finalmente, la elaboracin es la capacidad para desarrollar, completar o embellecer una respuesta determinada. Respecto a los contenidos son los diferentes modos de percibir y adquirir la informacin (simblico, semntico, figurativo y conductual). El contenido simblico implica el procesamiento de la informacin mediante seales o cdigos, representando una idea a travs de smbolos alejados de la realidad y que suponga un consenso entre varios; el contenido semntico alude al aprendizaje mediante la modalidad verbal; el contenido figurativo se refiere a cuando la informacin se presenta a travs de iconos e imgenes reales o imaginarias y por fin, el contenido conductual implica un aprendizaje y adquisicin de la informacin por medio de procedimientos no verbales relacionados con los gestos, los movimientos y las interacciones humanas como son las actitudes, las necesidades, los deseos, el humor, las intenciones e incluso las percepciones y los pensamientos de otras personas y de nosotros mismos. Los productos se refieren al resultado de trabajar con un contenido determinado, aplicando la operacin cognitiva implcita en l (unidades, clases, relaciones, sistemas, transformaciones, implicaciones y elaboraciones). Las unidades son simples elementos de la informacin que tienen carcter singular: smbolos, figuras, guarismos, etc. Las clases son el resultado de agrupar la informacin en distintas categoras en virtud de sus propiedades comunes, pero independientes entre s. Las relaciones consisten en el producto resultante de establecer conexiones entre las diferentes partes de la informacin, bien previamente agrupadas o por separado. Los sistemas son la consecuencia de realizar conexiones complejas o de orden superior (metarelaciones) durante el procesamiento de la informacin, por ejemplo hacer un puzle. Las transformaciones son los cambios de cualquier tipo que se utilizan para adquirir, procesar y elaborar la informacin, por ejemplo crear un nuevo idioma; el reciclaje de materiales, buscar figuras en un dibujo abstracto. Por ltimo, las implicaciones y elaboraciones consisten en extrapolar la informacin haciendo predicciones, estableciendo relaciones referidas a los antecedentes y a las consecuencias.
PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TARJETA DE IDENTIFICACIN N. 1 DESCRIPCIN: tiene como finalidad principal la de ir familiarizndonos con los nombres de cada uno de los nios y nias y profesorado participante. Para ello se les propone elaborar una tarjeta de identificacin donde escriban su nombre. Para su elaboracin, les proporcionaremos material diverso con la intencin de que la decoren a su gusto. Se colocarn las tarjetas en el pecho o en un lugar visible para que puedan leer sus nombres. En la tarjeta pueden escribir tanto su nombre real como el apodo o diminutivo por el que quieren que les llamen. Sera conveniente conservar las tarjetas hasta que se hayan aprendido todos los nombres. MATERIALES Y RECURSOS: Material de dibujo TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TARJETA DE PRESENTACIN N. 2 DESCRIPCIN: el objetivo de esta actividad es que los escolares se relacionen entre s y tengan un conocimiento mnimo de los intereses de los otros. Se desarrolla de la siguiente manera: 1. Se reparte un folio o trozo de cartulina a cada uno en la que tendr que enumerar la comida que ms le gusta; qu es lo que ms le apetece hacer; en qu le agradara convertirse si le dieran la oportunidad y qu es lo que menos desea. En la otra cara del folio deben escribir su nombre. 2. Se entregarn las descripciones al docente que se encargar de colocarlas en la pared de tal forma que los nombres queden ocultos. 3. Cada uno de los escolares tendr que interactuar con los dems intentando descubrir de quin es cada una de las fichas, hacindose preguntas e investigando. Ninguno debe decirlo hasta que haya terminado el tiempo de interaccin. 4. Una vez que el docente haya parado el tiempo, formular las preguntas (ej.: cul es la ficha de Enrique...?); y stos, con ayuda de la tarjeta de identificacin y la informacin obtenida en el proceso de interaccin, deben saber cul es la ficha de cada compaero y explicar las razones que le han llevado a sacar dicha conclusin. MATERIALES Y RECURSOS: Material de escritura y dibujo. Transparencia estmulo. TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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Ta r j e t a
de PRESENTACIN
Comidas Comidas preferidas: preferidas:
Me gusta: Me gusta:
No me gusta: me gusta:
Me convertira: Me comer a:
Nombre
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Recorta el siguiente molde y y haz Recorta el siguiente molde haz tu tarjeta de presentacin. tarjeta de presentaci n
Comidas preferidas:
....................................
Me gusta hacer:..................................
.......................................................... .......................................................... ..........................................................
Me convertira: ....................................
.......................................................... .......................................................... ..........................................................
No me gusta hacer:..................................
.......................................................... .......................................................... ..........................................................
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: UNAMOS NUESTRAS MENTES Y CREEMOS N. 3 DESCRIPCIN: el alumnado tendido en el suelo, con los ojos cerrados y en posicin cmoda, escuchar durante algunos minutos una pieza musical relajante. Mientras la escucha deber imaginarse una situacin. A continuacin, los escolares se unirn en pequeos grupos y todos los miembros irn explicando lo que la pieza musical les ha sugerido. El docente se encargar de escribir la historia, la cual debe integrar todas las imgenes que ha visto el grupo durante la relajacin. Es importante que la historia est compuesta por las aportaciones de todos. Una vez que los grupos tengan su historia, irn representndola uno a uno. Antes de la representacin, sera aconsejable que los grupos construyeran los elementos necesarios para la misma: disfraces, decorado, etc. Pueden utilizar msica y sonidos diversos (con representacin del mar, la naturaleza, etc.) o composiciones musicales imaginativas. MATERIALES Y RECURSOS: Radiocasete, cintas de msica relajante y materiales para construir objetos necesarios para la representacin TIEMPO: Una o dos sesiones de 45 minutos cada una TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de seis y/o gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Si se dispone de gimnasio, esta actividad se puede realizar en l
rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ESCENIFICANDO EN SILENCIO N. 4 DESCRIPCIN: el alumnado se dividir en grupos de cinco; cada grupo, mediante un proceso de reflexin y comunicacin deber decidir una situacin para, a continuacin, representarla mmicamente. Posibles situaciones a representar: un partido de ftbol, el rodaje de una pelcula, un da en el zoo, una situacin de urgencia en un hospital, etc. MATERIALES Y RECURSOS: Ninguno TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de cinco y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MMICA Y SONIDO N. 5 DESCRIPCIN: consiste en que cada nio o nia, por turno y de forma individual, tire un dado que, previamente, habremos realizado segn el modelo que se adjunta a continuacin, y que posee los siguientes colores: Azul: animales Rojo: utensilios de la casa Amarillo: pelculas infantiles Segn el color que obtenga, deber pensar en un elemento de esa categora y hacer una dramatizacin con sonido al resto de la clase que intentarn adivinar de qu se trata. Se realizarn dos tiradas por persona. MATERIALES Y RECURSOS: Dado de colores Transparencia de estmulo TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MMICA Y SONIDO (plantilla para el dado) N. 5
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M M I C A Y S ONIDO
Animales
Utensilios de la casa
Pelculas Infantiles
Blancanieves
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BUSQUEMOS LA SOLUCIN N. 6 DESCRIPCIN: el alumnado se dividir en grupos de cinco. El docente plantear una situacin problemtica, que podr ser, tanto dramtica como acadmica. La actividad consiste en que cada uno de los grupos busque una solucin eficaz a dicho problema. Una vez que tengan la solucin, el profesor situar a todos los escolares en crculo y, as cada uno de los grupos expondr la solucin a la que han llegado. Tras esto, se plantear un debate centrndose en el anlisis de las distintas respuestas, as como su supuesta adecuacin. Posible situacin problemtica: dos hermanos, David y Dani, deseaban jugar al mismo tiempo a distintos juegos en la Play Station; como ninguno de los dos lleg a un acuerdo, acabaron enfadndose y empujndose. MATERIALES Y RECURSOS: Ninguno TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de cinco y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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Dos hermanos, David y Dani, deseaban jugar al mismo tiempo a distintos juegos en la Play Station; como ninguno de los dos lleg a un acuerdo, acabaron enfadndose y empujndose.
Tres amigos quieren ir al parque de atracciones, pero solo tienen dinero para una entrada. Qu podrn hacer para solucionarlo?
Un grupo de amigos va a jugar al ftbol, pero tres de ellos quieren ser porteros Qu harn para que todos los jugadores estn contentos?
En tu clase hay un nio en silla de ruedas Qu podemos hacer para que el nio se integre en los juegos que se hacen en Educacin Fsica?
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En tu clase hay una nia china que no entiende tu idioma. Qu podras hacer para comunicarte con ella?
Un nio se ha cado en el patio y se ha hecho una herida. La cuidadora del patio no est. Qu puedes hacer para ayudar a tu compaero?
Tienes que hacer un trabajo en grupo, pero tienes que elegir a otros compaeros que no son los habituales En qu te basaras para elegir a tus nuevos compaeros?
En el cumpleaos de Miguel, los nios dejan su jardn muy sucio y desordenado (sillas tiradas en el suelo, plantas rotas, papeles por todos lados, trozos de pastel en las paredes). La madre de Miguel se enfada mucho con los nios. Qu podramos hacer para que a la madre de Miguel se le pasara el enfado?
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: REVOLUCIN EN LA GRANJA N. 7 DESCRIPCIN: los escolares se sientan en una silla formando un circulo, menos uno, que se queda de pie en el centro y representa el papel de jefe de la granja o granjero. A cada miembro del grupo se le designa un rol de animal (ejemplo: en un grupo de 20 miembros pueden hacerse 5 grupos: gallinas, cerdos, vacas, conejos y perros, representando 4 jugadores cada tipo de animal). El jefe de la granja dir dos nombres de animales, y los citados tendrn que intercambiarse las sillas, mientras que el granjero tratar de ocupar una de las sillas que queda libre. La frase que deber decir es la siguiente: Me llamo____________ y soy el jefe de la granja (o el granjero) y deseo que muevan las patas y las colas _________ y _____________. La persona que se quede sin silla repetir la operacin, ponindose en el centro del grupo y nombrando de nuevo dos tipos de animales para propiciar que los dems cambien de lugar. Para hacerlo ms divertido, en alguna ocasin, el jefe de granja podr gritar revolucin en la granja, y con esta orden, todos los animales (alumnos y alumnas) debern cambiar de silla. Una segunda parte de la actividad consistir en que todos los nios y nias con los ojos cerrados encuentren a su grupo de animales. Para ello, tendrn que emitir la onomatopeya que corresponda al animal que le toco. Otra variante ser que los grupos de animales asignaran un jefe. Todos tendrn que cerrar los ojos y buscar al jefe, que emitir la onomatopeya que le corresponde para que lo encuentren. MATERIALES Y RECURSOS: Una silla menos que el nmero de alumnos y alumnas. TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL RETRATO ROBOT N. 8 DESCRIPCIN: inicialmente, cada uno debe describirse en un folio. Esta descripcin debe incluir: caractersticas fsicas, cualidades personales positivas, aficiones, preferencias, etc., y otros datos anecdticos que puedan servir para su identificacin. Este papel no debe incluir el nombre. Con posterioridad, cada escolar meter su folio en un sobre, y lo depositar en una caja o bolsa que se colocar en el centro del aula. Una vez que todas las descripciones estn dentro de la caja, cada uno de los participantes siguiendo el orden sealado por el docente, saca un sobre y a partir de esa descripcin que lea, debe tratar de localizar a la persona descrita. Cuando un alumno o alumna la encuentra, le pide que confirme que es su descripcin y, tras esto, pone el nombre de ese nio o nia en el folio que lo describe. El juego contina hasta que todos los folios tienen el nombre de la persona descrita. MATERIALES Y RECURSOS: Folios, sobres y lpices para cada escolar y una caja o bolsa TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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evoluci n R
en la
GRANJA
Me llamo________________ Soy el jefe de esta granja y deseo que muevan las patas y las colas de_________ y ___________
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Retrato Robot
Caractersticas fsicas:
Quin soy?:
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SIGUE EL RITMO Y DJATE LLEVAR! N. 9 DESCRIPCIN: se pondr una pieza musical seleccionada previamente, con la finalidad de que el alumnado dance libremente por el aula, improvisando los movimientos que la msica le sugiera. Si se considera adecuado podr realizarse una introduccin a la actividad estimulando el movimiento con la creacin de situaciones especficas, por ejemplo: el docente dice somos viento, pjaros, peces, y vamos a realizar el movimiento que estas palabras nos sugieran. Despus de un perodo que sirve de calentamiento, se pone la pieza musical, y durante 5 10 minutos se les propone que dancen libremente por el espacio, dramatizando las situaciones y sensaciones que les sugiera los sonidos que estn escuchando. Por ltimo, se les proporcionar a los escolares un trozo de papel cebolla para que bailen al ritmo, tanto de una msica lenta, como de otra ms rpida. MATERIALES Y RECURSOS: Papel cebolla Radiocasete Piezas musicales previamente seleccionadas TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SIGUE EL RITMO Y DJATE LLEVAR! (transparencia) N. 9
S ig u e e l r i tm o y
j a t e l le v a r ! d
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rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LA BOLSA DE LOS MANDATOS N. 10 DESCRIPCIN: la actividad consiste en que todos los escolares realicen una serie de mandatos que, previamente, se habrn consensuado en pequeos grupos. Los miembros del grupo se distribuyen en equipos de cuatro personas. Cada equipo coge tres trozos de papel y en un proceso de cooperacin, (todos deben trabajar colaborativamente aportando ideas para la creacin de mensajes secretos), escriben en cada uno de los trozos de papel un mensaje que represente una accin que habr de realizar el grupo (por ejemplo: dar dos saltos con las piernas juntas, cinco saltos con las piernas abiertas, abrazar al de la derecha, etc.). Estos mensajes deben ser positivos, realizables y divertidos. Cuando todos los equipos han escrito los mensajes, doblarn el folio y los introducirn en una bolsa que tendr el docente. Comienza entonces el juego con la participacin de todos. Se pondrn de pie, en crculo, y se apagarn las luces. En ese momento, comienzan a pasarse la bolsa, de uno a otro, rpidamente. Cuando el profesor enciende la luz, el que tiene la bolsa sacar uno de los mensajes, y leer el mandato planteado, todos los miembros del grupo lo realizarn inmediatamente. Una vez ejecutada la orden, de nuevo se apagan las luces y la bolsa comienza a rotar. El juego se detiene despus de realizar varias acciones, o cuando finalizan los mandatos que contiene la bolsa. MATERIALES Y RECURSOS: Folios y lpiz para cada equipo Una bolsa TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
rea de ajuste socio-emocional NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL TIBURN HAMBRIENTO N. 11 DESCRIPCIN: se realiza en gran grupo; se elige a un alumno o alumna que representar el papel de tiburn. Cuando el tiburn grita barco todos corren hacia la pared que ste seala; al grito de costa, cambian rpidamente de direccin y corren hacia la pared opuesta. A la seal tragapeces, se tiran al suelo boca abajo y enlazan sus manos, piernas... con uno o ms compaeros. El tiburn se mueve por el aula con los brazos extendidos hacia delante como si tuviera una enorme boca, intentando comer algn pez. Slo se estar a salvo mientras se permanezca enlazado a algn compaero o compaera. Si el tiburn logra alcanzar a algn pez suelto, ste se convierte tambin en tiburn. Cuando el tiburn observa que todos estn unidos, puede dar la seal de piraa. En ese momento, los peces pasan a ser piraas, y salen detrs de los tiburones. El primero que abrace a uno de ellos se transformar en el nuevo tiburn. Se podrn realizan varias rondas. MATERIALES Y RECURSOS TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria.
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El Tiburn HAMBRIENTO
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: VAMOS A FILOSOFAR OBJETIVO PRODUCTO Fluidez, flexibilidad y originalidad Implicaciones y elaboraciones CONTENIDO Semntico DESCRIPCIN: el alumnado se dividir en grupos de cinco personas. El docente entregar a cada grupo una ficha con preguntas de reflexin sobre una situacin hipottica, y los responsables del grupo debern apuntar las respuestas de todos los componentes. El profesor o profesora habr de hacer hincapi en que todas las respuestas sean originales, e incluso podrn ser utpicas. Cuando los grupos hayan terminado, se proceder a unir a todos, y estos explicarn sus reflexiones a los dems. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha(transparencia), folios y bolgrafos TIEMPO: 45 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de cinco y gran grupo NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 1
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Vamos a Filosofar
Responde de forma creativa a las siguientes preguntas de reflexin: Te imaginas lo que pasar a s i . . .
... las mquinas llegaran a ser ms inteligentes que los seres humanos?
... naciramos ancianos y a medida que pasara el tiempo nos furamos haciendo ms jvenes?
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rea de creatividad lingustica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: VOCALES SALTARINAS OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Unidades y relaciones Descripcin: se parte de ciertos pares de consonantes, y el alumnado tendr que crear la mayor cantidad de palabras posibles aadindoles vocales. Una vez formadas las palabras, los escolares habrn de realizar una frase con sentido y en la que se incluirn todas las palabras creadas. Parece conveniente que los participantes realicen al menos tres frases. Una vez finalizada la actividad, se expondrn las frases al resto de la clase. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 2
rea de creatividad lingustica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PREGUNTAS OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en elaborar una serie de preguntas a partir de un objeto determinado. Se deber animar al alumnado para que haga el mayor nmero de cuestiones posibles. Al principio se mostrarn elementos muy simples, como pueden ser unas gafas, un bolgrafo o una botella. A continuacin se le mostrar una obra de arte, para que partiendo de ella elabore una serie de preguntas sobre lo que ve en el cuadro (en este caso se tratar de una obra de Dal). MATERIALES Y RECURSOS: Fichas y transparencia, folios, lpiz o bolgrafo OPCIONAL: Objetos (gafas, bolgrafo y botella) TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 3
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Vo c a l e s
S AL TA R I N A S
R P S R C
Escribe aqu tus palabras:
T T C S P
_____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________
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Gafas
Botella
Bol g r a f o
Cuadro
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GAFAS
1. ______________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________ 10.______________________________________________________________ 11.______________________________________________________________ 12.______________________________________________________________ 13.______________________________________________________________ 14.______________________________________________________________ 15.______________________________________________________________ 16.______________________________________________________________ 17.______________________________________________________________ 18.______________________________________________________________ 19.______________________________________________________________ 20.______________________________________________________________
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BOTELLA
1. ______________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________ 10.______________________________________________________________ 11.______________________________________________________________ 12.______________________________________________________________ 13.______________________________________________________________ 14.______________________________________________________________ 15.______________________________________________________________ 16.______________________________________________________________ 17.______________________________________________________________ 18.______________________________________________________________ 19.______________________________________________________________ 20.______________________________________________________________
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BOLGRAFO
1. ______________________________________________________________ 2. ______________________________________________________________ 3. ______________________________________________________________ 4. ______________________________________________________________ 5. ______________________________________________________________ 6. ______________________________________________________________ 7. ______________________________________________________________ 8. ______________________________________________________________ 9. ______________________________________________________________ 10.______________________________________________________________ 11.______________________________________________________________ 12.______________________________________________________________ 13.______________________________________________________________ 14.______________________________________________________________ 15.______________________________________________________________ 16.______________________________________________________________ 17.______________________________________________________________ 18.______________________________________________________________ 19.______________________________________________________________ 20.______________________________________________________________
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P R E G U N TA S
Detalle del cuadro Sueo causado por el vuelo de una abeja alrededor de una granada un segundo antes de despertar, 1944.Salvador Dal (1904-1989).
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: VIETAS OBJETIVO: Originalidad, elaboracin y flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: inicialmente se dividir la clase en grupos de 4 5 personas que tendrn que inventar una historia de forma cooperativa. Cuando todos los grupos hayan inventado su historia, debern representarla en cuatro vietas que dibujarn sobre cuartillas de cartulina. Por ltimo, los grupos se intercambiarn las vietas y tratarn de ordenarlas, para redactar otra vez la historia inicial o una nueva, guindose por la interpretacin de las vietas. Materiales y recursos Cuartillas de cartulina, rotuladores, lpices de colores TIEMPO: 60 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeos grupos (4 5 componentes) NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 4
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Vietas
Cuatro horas ms tarde
La despistada jirafa, el presumido caballo, el nerviossimo elfante y el tmido pajarillo, piensan en una idea para hacer el trabajo
Despu s de mucho pensar y pensar, por fin se les ocurre una idea.
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Un mes mas tarde los cuatro amigos acabaron orgullosos su duro trabajo
Al d a siguiente en clase
rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS PERSONAJES OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Sistemas DESCRIPCIN: consiste en que cada grupo de escolares coja de una caja, al azar y sin mirar, cinco tarjetas de personajes. A partir de estos personajes cada grupo deber inventar una historia. Lo s p er so naj es representados en la s t a rje t a s p odr n s e r v a ria dos . Por e je m p l o : hada, princesa, rey, bruja, campesino, bailarina, beb, nia, perro, vaca, oveja, caballo, mariposa, etc. MATERIALES Y RECURSOS: Hojas, lpices y tarjetas de personajes TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 5
rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGANDO A LOS PAREADOS OBJETIVO: Elaboracin y originalidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: los alumnos y alumnas se sientan por parejas e inventarn dos pareados. El primer verso de uno de los pareados lo escribir uno de los miembros de la pareja, y el segundo lo har el otro; con el segundo pareado se har lo mismo, pero en el orden inverso, es decir, comenzar escribiendo el primer verso, el que escribi el ltimo en el pareado anterior. En ambos pareados el segundo verso debe rimar y tener alguna relacin con el primero. Sera conveniente antes de comenzar la actividad, explicar brevemente el concepto de pareado y cmo se realizan, para asegurar que todas las parejas puedan hacer la actividad de forma correcta. MATERIALES Y RECURSOS: Folios TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En parejas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 6
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS PERSONAJES (material para el profesorado) N. 5
Los Personajes
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Pareados
Agrupados en parejas, tu compaero o compaera escribe un verso y luego t debes escribir el otro, de modo que rime con el anterior y que complete el pareado. Luego tendrn que hacer otro pareado pero esta vez, el primero que comenz a escribir el pareado anterior, en este caso ser el segundo en comenzar.
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RELACIONES DE PALABRAS OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Sistemas DESCRIPCIN: la actividad consiste en relacionar palabras. Comienza cuando un participante, elegido previamente, dice la primera palabra (ej.: coche); el siguiente, deber entonces decir otra palabra que est relacionada con la anterior (ej.: ruedas). El proceso se contina con nuevas palabras no pudindose repetir ninguna. Cuando alguno de los jugadores no encuentre relacin entre dos palabras, podr pedir explicaciones a quin la dijo, que deber argumentar la relacin que estableci. Cuando no consiga convencer al resto del grupo, pierde el juego y comenzar otra nueva partida. MATERIALES Y RECURSOS: No precisa materiales ni recursos adicionales TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 7
rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ADIVINA ADIVINANZA OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: el alumnado deber responder adecuadamente a las adivinanzas que se plantean. El docente las propondr en voz alta y los escolares cuando sepan las soluciones levantarn la mano para responder. MATERIALES Y RECURSOS: Ninguno TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Gran grupo NIVEL /CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 8
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ADIVINA ADIVINANZA (material para el profesorado) N. 8
1- Entre pared y pared hay una santa mujer que con su diente llama a su gente. 2- Si me miras del derecho me vers como un animal, pero si al revs me miras, un vegetal vers. 3- Cien amigas tengo, todas sobre una tabla, si no las tocas, no te dicen nada. 4- Yo tengo calor y fro y no fro sin calor y sin ser ni mar ni ro, peces en m he visto yo.5 6- Qu es lo que te pueden sacar antes de que lo tengas? 7- Si me nombras desaparezco. Quin soy? 8- Qu es lo que se repite una vez cada minuto, dos veces cada momento y nunca en cien aos?. 9- Sube llena, baja vaca, y si no te das prisa, la sopa se enfra. Qu es? 10- Soy un seor con cabeza, sin barriga y con un pie. Pero soy tan importante que al mismo Dios sujet. Quin soy? 11- Soy la redondez del mundo, sin m no puede haber Dios. Papas y Cardenales s, pero Obispos no. Quin ser? 12- El burro la lleva a cuestas, metidita en un bal. Yo pocas veces la miro y siempre la tienes t. Qu es? 13- Cul es el animal que anda con las patas en la cabeza? 14- Qu es lo que es algo y la vez nada? 15- Todos pasan por m y yo no paso por nadie, todos preguntan por m y yo no pregunto por nadie. 16- Un Hombre discuta con su amigo: Anteayer mi hijo tena ocho aos, el ao que viene tendr once. Cmo es posible? 17- Cundo la siguiente operacin es correcta?: 11+3=2 18- Quien lo fabrica lo vende, quien lo tiene no lo utiliza y quien lo utiliza no lo ve. 19- Si te lo digo lo sabes, si no te lo digo tambin. Qu es? 20- Se pone sobre la mesa, se parte y se reparte, pero nadie se la come. 21- Dos hermanos son, el uno va a misa y el otro no. 22- Un canario muy amarillo que no canta porque no es pajarillo. 23- Tiene hojas y no es rbol. Tiene lomo y no es caballo. Qu es? 24- No soy nada y no tengo nombre, siempre ir pegada a ti, as seas mujer u hombre, nunca te escapars de m. 25- Adivina quin soy: cuanto ms lavo ms sucia estoy. 26- Dos nios asomaditos cada uno a su ventana; lo ven y lo cuentan todo, pero sin decir nada.
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS ANUNCIOS PUBLICITARIOS OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: el alumnado formar grupos de tres personas, y cada grupo elegir un producto sobre el cual realizar un anuncio publicitario. Cada uno deber escribir el texto publicitario correspondiente al producto y montar el anuncio utilizando msica propia creada por ellos mismos, (efectos especiales, sonidos de papeles, etc.), para luego grabarlo en casete o en vdeo, segn sus preferencias y los recursos disponibles. En otra sesin futura, se podrn ver los vdeos y casetes grabados y hacer crticas constructivas al respecto. Cada uno de los grupos podra explicar cules han sido las dificultades con las que se ha encontrado durante el proceso de elaboracin del anuncio y, finalmente, se podr organizar un debate sobre los medios de comunicacin. (Es la realidad tal y como nos la plasman en la televisin?, los medios de comunicacin dicen siempre la verdad?, etc.). Se debe marcar un tiempo para cada fase de la actividad. MATERIALES Y RECURSOS: Folios, grabadora de casete y/o vdeo y cintas, maquillaje, telas, etc. TIEMPO: Dos sesiones de 40 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de tres personas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 9
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS ANUNCIOS PUBLICITARIOS (ficha de estimulo) N. 9
Anuncios
En la tele ves continuamente anuncios publicitarios. Intenta crear un anuncio de algn producto producto que quieras vender.
Nombre del producto: __________________________________________________________________ Descripcin del producto: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Texto del anuncio publicitario: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________
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__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ _____________________________________________ Recursos que se van emplear: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Personajes a representar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ Otros aspectos a destacar: __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ DIBUJA AQU EL PRODUCTO QUE QUIERES VENDER
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIBUJO SUGERENTE. OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en que los escolares den rienda suelta a su imaginacin creando un cuento, una poesa, una historia, etc. pero siempre relacionada con alguno de los dibujos que presentamos o con algn recorte que l mismo haya seleccionado de alguna revista. Esta actividad se realizar de forma individual. Para favorecer la concentracin, se le puede poner al alumnado una msica relajante de fondo; aunque siempre llegando antes a un consenso con los mismos (porque puede haber algunos a quienes les resulte ms difcil concentrarse con msica). MATERIALES Y RECURSOS: Tijeras, revistas, fichas TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 10
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Qu t e s u g i e r e ?
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Escribe aqu lo que te sugiera cada uno de los dibujos. Intenta crear una historia a partir de ellos.
_________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CREA A PARTIR DE TU NOMBRE OBJETIVO: Fluidez y originalidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: el alumnado realizar tres acrsticos buscando adjetivos que lo defina fsicamente o psicolgicamente. Cada frase habr de comenzar por cada una de las grafas de su nombre. Si el alumnado lo desea puede continuar con sus apellidos. En un principio, se le explicar la actividad mostrndole los ejemplos que se encuentran a continuacin: Escribo siempre en mi diario Leo libros cuando puedo El baile es mi alegra Nunca digo mentiras Aunque antes siempre las deca A............Agradable N............Nervioso G............Generoso E ............Estudioso L ............Listo M ..........Muestro buenas intenciones A............Alegre como las mariposas R............Risuea como los pjaros T ............Tengo cuatro hermanos A............Aprendo con facilidad La actividad consiste, por tanto, en realizar los acrsticos elaborando un poema, utilizando adjetivos y frases que definan a los participantes, pero cada uno de los ejercicios habr de comenzar por las grafas del nombre y/o apellidos del escolar. Como variante se puede realizar el mismo ejercicio con la persona que tenga a su lado, partiendo siempre de definiciones positivas, evitando as posibles problemas entre el alumnado, y favoreciendo la comunicacin. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha y folio con los ejemplos (estos, se pueden tambin escribir en la pizarra) TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Primero individual y segunda parte en parejas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 11
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CREA A PARTIR DE TU NOMBRE (ficha de estmulo) N. 11
Con las letras que componen tu nombre, y si quieres tambin tus apellidos, trata de describirte:
- elaborando un poema -definindote con adjetivos -elaborando frases que te definan
Elaboro mi poema _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________
Me describo con adjetivos ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS MENSAJES PERDIDOS OBJETIVO: Fluidez, originalidad y flexibilidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: el alumnado se dividir en grupos o equipos de cinco personas. La tarea consiste en construir mensajes a partir de las iniciales de tres frases dadas por el docente (comunes a todos los grupos) bajo la siguiente consigna: Unos extraterrestres han enviado a la tierra tres mensajes, aunque, lamentablemente, durante el viaje se han borrado algunas letras mantenindose slo las iniciales de las palabras que contiene cada mensaje.. El profesor pondr un ejemplo como puede ser: J N Q H .Jos No Quera Hacerlo; o Jugando Nadie Quiere Herirse. Los mensajes creados por el alumnado habrn de ser lo ms originales posibles y no frases cotidianas. Despus de elaborar ms de tres frases por conjunto de iniciales y por equipo, se colocarn en crculo y cada grupo expondr sus producciones. MATERIALES Y RECURSOS: Fichas y bolgrafos TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de cinco y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 12
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rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS MENSAJES PERDIDOS (ficha de estmulo) N. 12
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
rea de creatividad lingstica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: IMAGNATE OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad. Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Semntico y figurativo PRODUCTO: Relaciones y transformaciones DESCRIPCIN: consiste en que cada participante, de forma individual, responder a tres tipos de preguntas, que se formulan sobre un objeto o dibujo. Por ejemplo: Usos poco frecuentes de un objeto: p.e., caja de fsforos. Mejora de un producto: p.e., camin de bomberos. Preguntas inusuales: p.e.,botella de agua de plstico vaca. MATERIALES Y RECURSOS: Transparencia, y ficha de estmulo para cada nio TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 13
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I M A G N AT E
Qu otros usos puede tener...?
Caja de fsforos
Camin de bomberos
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3. r ea de cr eatividad matemtica
1. BUSCA LA RELACIN 2. RESUELVE EL ENIGMA 3. A MITAD 4. JUGANDO CON PALILLOS II 5. EXPERTOS EN ELECTRICIDAD 6. PERDIDOS EN EL DESIERTO 7. TRINGULO MGICO 8. TIRANDO DE LA CUERDA 9. LOS RELOJES DE ARENA 10. UTILIZA TU INGENIO 11. SOLUCINALO 12. MI SISTEMA MTRICO 13. COLOCANDO PALILLOS 14. JUGAMOS CON PALILLOS III 15. LOS 12 PALILLOS
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BUSCA LA RELACIN OBJETIVO: Flexibilidad, originalidad y fluidez CONTENIDO: Simblico y semntico PRODUCTO: Clases y relaciones DESCRIPCIN: consiste en representar grficamente las relaciones que existen entre los elementos que se presentan a continuacin: (ficha de estmulo n. 1). 1. a) mdicos b) profesores c) bomberos a) muebles b) camas de madera c) muebles de madera a) pjaros b) aparatos voladores c) helicpteros a) comestibles b) vegetales c) frutas a) personas ricas b) canarios ricos c)personas pobres N. 1
2.
3.
4.
5.
Se podrn mostrar los diagramas en un soporte al que pueda acceder el alumnado (folios, pizarra, murales, etc.) para presentar las circunferencias. En segundo lugar, realizaremos el ejercicio de forma inversa, es decir, a partir de cada diagrama, deben generar ejemplos que sean originales. (ver ficha de estmulo n. 2).Una vez finalizada la realizacin de la actividad, todos la presentan al resto de la clase. MATERIALES Y RECURSOS: Soporte (folios, pizarra o murales) TIEMPO: 20-30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL / CICLO: Primer ciclo de Primaria OBSERVACIONES: EJEMPLO: a) Artistas b) Catalanas c) Andaluzas
a c
Para el alumnado de Segundo Ciclo: por parejas deben disear un ejemplo de relacin nuevo, empleando otros modelos de representacin (ejemplo: crculos, tringulos, etc.).
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BUSCA LA RELACIN (ficha de estmulo n.1) N. 1
Busca la relacin que ves entre los elementos que te mostramos a continuacin y represntalo a travs de un diagrama
BUSCA LA RELACIN
1. a) mdicos b) profesores c) bomberos
2.
3.
4.
5.
Ahora, a partir de los diagramas que te mostramos a continuacin, elabora ejemplos que sean originales
BUSCA LA RELACIN
MODELOS
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RESUELVE EL ENIGMA OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Simblico, semntico y figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: se divide el total de participantes en grupos de dos o tres personas, y se les solicita que intenten resolver el problema, ayudndose de la representacin de los movimientos. Transcurridos algunos minutos, se les pide una solucin. Posteriormente se les indica que intenten elaborar un problema similar al que se les ha planteado. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha del problema, papel y lpiz para cada grupo TIEMPO: 25-30 minutos (cada parte) TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 2
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I N T E N TA R E S O LV E R L O S E N I G M A S
Un padre se ha perdido con sus dos hijos. Despus de caminar mucho han llegado a la orilla de un ancho ro y encuentran una balsa. Comprueban que la balsa no soporta ms de unos 80 kilos: el padre pesa 72, el hijo mayor 42 y el menor 36. Podran pasar al otro lado en la balsa? Cmo lo haran?
Padre
Hijos
Balsa
Primer viaje ida y vuelta Segundo viaje ida y vuelta Tercer viaje ida
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Un barquero quiere pasar de una a la otra orilla del ro a su perro lobo, a su oveja y un saco de coles, y en la barca slo caben l y una de las tres cosas. El barquero sabe que si deja solos al perro lobo y a la oveja, esta segunda tendra mal final. Y que si deja a la oveja sola con el saco de coles no quedara ni rastro del contenido. Cmo se las arregl el barquero para no perder ninguna de sus posesiones y cruzar el ro?
R E S U E LV E E L
ENIGMA
Coles
Barquero
Perro lobo
Oveja
Barca
Primer viaje ida y vuelta Segundo viaje ida y vuelta Tercer viaje ida y vuelta Cuarto viaje ida
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: A MITAD OBJETIVO: Fluidez y flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: se le presenta una figura y se le pide al alumnado que la divida por la mitad de todas las maneras que sea posible. Presentacin: observa la siguiente figura, seguro que la conoces y que habrs trabajado antes con ella. Ahora te vamos a pedir que la dividas justamente por la mitad, de muchas y diversas formas, intenta pensar en todas las posibilidades y no te rindas con una sola forma. MATERIALES Y RECURSOS: TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria Ficha estmulo, lpiz y goma N. 3
rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGANDO CON PALILLOS (II) OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: consiste en que los escolares, vayan realizando las actividades con palillos que se indica en la ficha de estmulo. Se realizar en pequeos grupos y todos los componentes intentarn, de manera cooperativa, encontrar la solucin al problema. MATERIALES Y RECURSOS: Fichas (por grupo) TIEMPO: 30-40 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En pequeo grupo NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 4
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
M I T A D
Intenta dividir esta figura por la mitad de todas las formas que se te ocurran.
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rea de creatividad matemtica. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGANDO CON PALILLOS (II) (ficha de estmulo) N. 4
Jugando con
PA L L L O S
Vamos a intentar resolver los siguientes problemas con palillos. nimo, slo tienes que leer bien los enunciados
1. Construye 3 cuadrados con palillos tal como indica el dibujo. A continuacin moviendo solo tres palillos, tienes que obtener 7 cuadrados.
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2. Construye 4 cuadrados con palillos siguiendo el dibujo. Puedes obtener 3 cuadrados quitando slo un palillo?
3. Coloca 20 palillos construyendo 7 cuadrados tal como ves en el dibujo. Eres capaz de cambiar 3 palillos y obtener 5 cuadrados iguales?
4. Construye con 12 palillos esta figura. Quita 2 palillos de tal manera que te queden slo 2 cuadrados.
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5. Construye esta figura de cinco cuadrados. Cambia de posicin 2 palillos de forma que desaparezca un cuadrado.
6. Coloca 40 palillos de la siguiente forma. Quitndole 16 palillos intenta conseguir que te queden slo 2 cuadrados iguales.
7. Tenemos una estrella hecha con 12 palillos. Moviendo slo 4 palillos, podras construir una figura que tuviese 4 tringulos?
8. Puedes construir, con 6 palillos, una figura que te permita contar 8 tringulos?
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9. Con 18 palillos puedes construir esta figura. Quitando 6 debes conseguir una figura que tenga slo 4 tringulos.
10. Sabras construir, con slo 8 palillos, 2 cuadrados y 4 tringulos? 11. Cambiando la posicin de 4 palillos, intenta obtener 4 rombos.
12. Coge 6 palillos y colcalos de tal manera que cado una de ellos toque los otros cinco.
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EXPERTOS EN ELECTRICIDAD OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez y originalidad CONTENIDO: Simblico, semntico y figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: se mostrar a los participantes una lista con el consumo en vatios por hora de los diferentes electrodomsticos que se utilizan en una casa. Los escolares, de manera individual, habrn de calcular el consumo, durante 24 horas, de las diferentes actividades (televisin, nevera, ducha, ordenador, etc.), que se realizan en su vivienda, y que requieren de energa elctrica. Tras esto, se les pedir que busquen soluciones para reducir a la mitad el consumo de energa utilizado, por ejemplo, la ducha y el termo una hora para toda la familia, no usando la aspiradora sino el cepillo de barrer, etc. MATERIALES Y RECURSOS: Lista del consumo de los electrodomsticos en vatios Folios y lpiz TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 5
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Expertos en
ELECTRICIDAD
Calcula la cantidad de electricidad que se consume en tu casa, teniendo en cuenta los siguientes datos:
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PERDIDOS EN EL DESIERTO OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Semntico y figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: el docente pedir al alumnado que intente resolver los dos acertijos que se presentan a continuacin: 1. Al, despus de muchas horas perdido en el desierto, lleg a un oasis y se crey salvado al encontrar agua. Pero los guardianes del agua slo le dejaran satisfacer su sed con la siguiente condicin: Al, debes recoger exactamente 1 litro de agua con la sola ayuda de una vasija de 3 litros y otra de 5 litros. Cmo se las arregl Al para cumplir la condicin impuesta? Cuando los escolares hayan resuelto este acertijo, intentarn resolver el siguiente: 2. Los guardianes del oasis aprendieron la leccin que les dio Al y, por ello, cuando lleg Mustaf, que era compaero de Al, le pusieron la siguiente condicin:si quieres beber agua debes medir exactamente 4 litros con la ayuda de una vasija de 3 litros y otra de 5 litros. Cmo se las ingeni Mustaf para beber? En el caso de que esta actividad resulte demasiado complicada para los nios y nias, se podra hacer de forma manipulativa, con recipientes que simulen tener los litros que se deben calcular. MATERIALES Y RECURSOS: Folios y lpiz TIEMPO: 20-25 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/ CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 6
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Al, despus de muchas horas perdido en el desierto, lleg a un oasis y se crey salvado al encontrar agua. Pero los guardianes del agua slo le dejaran satisfacer su sed con la siguiente condicin: Al, debes recoger exactamente 1 litro de agua con la sola ayuda de una vasija de 3 litros y otra de 5 litros. Cmo se las arregl Al para cumplir la condicin impuesta?
Los guardianes del oasis aprendieron la leccin que les dio Al y, por ello, cuando lleg Mustaf, que era compaero de Al, le pusieron la siguiente condicin: si quieres beber agua debes medir exactamente 4 litros con la ayuda de una vasija de 3 litros y otra de 5 litros. Cmo se las ingeni Mustaf para beber?
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TRINGULO MGICO OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez. CONTENIDO: Simblico y figurativo. PRODUCTO: Relaciones. DESCRIPCIN: se les proporcionar a los escolares de manera individual, una ficha con un tringulo en donde tendrn que disponer los nmeros del 1 al 9 entre sus crculos (ver ficha de estmulo), de manera que cada lado sume 21. Este problema tiene varias soluciones y habrn de buscar, al menos, una forma de distribuirlos. A los que acaben antes la actividad, se les podr animar a que encuentren otras formas de resolver dicho problema. MATERIALES Y RECURSOS: Lmina y lpiz TIEMPO: 15-20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL / CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 7
rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TIRANDO DE LA CUERDA OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en que los participantes, de manera individual, resuelvan el siguiente problema que el profesorado les plantea: en un combate de tirar de la cuerda sucede que, cuando cuatro nios tiran de la cuerda, son tan fuertes como cinco chicas. Dos chicas y un chico tiran tan fuerte como un perro. Los escolares tendrn que deducir quin ganar si un perro y tres chicas se enfrentan a cuatro chicos. Esta actividad se realizar individualmente y, una vez finalizada la tarea, debern realizar otras combinaciones para que los dems deduzcan quin va a ganar en cada caso. Los nios y nias tendrn que explicar de manera breve cmo resolvieron el problema. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha de estmulo TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/ CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Solucin: ganar el equipo de las tres chicas y el perro
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N. 8
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El tringulo mgico
Coloca los nmeros del 1 al 9 de manera que cada lado del tringulo sume 21
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Tirando de
la cuerda
Quin ganar?
En un combate de tirar de la cuerda sucede lo siguiente:
- Cuando cuatro nios tiran de la cuerda; son tan fuertes como cinco chicas.
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS RELOJES DE ARENA OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Semntico y figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en que los participantes utilicen sus conocimientos de matemticas para resolver el siguiente problema: Solamente disponemos de dos relojes de arena, cuya capacidad de medida son de 8 y 5 minutos,respectivamente. Podrs medir con ellos un intervalo de 11 minutos?. Los escolares tendrn que resolver el problema de manera individual. Al terminar la actividad los que han conseguido resolverla, ayudarn a los que no lo hayan logrado a encontrar una solucin. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha TIEMPO: 15 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Solucin: ponemos a vaciar simultneamente los dos relojes de arena. Cuando se termina de vaciar el de cinco quedarn tres minutos en el de ocho. Le damos la vuelta al de cinco de forma inmediata, y cuando termine el de ocho, (habrn transcurrido tres en el de cinco) le volvemos a dar la vuelta al de cinco que al terminar suman los once minutos que queramos medir. N. 9
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rea de creatividad matemtica. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS RELOJES DE ARENA (ficha de estmulo) N. 9
Solamente disponemos de dos relojes de arena, cuyas capacidad es de 8 y 5 minutos, respectivamente. Podrs medir con ellos un intervalo de 11 minutos?
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: UTILIZA TU INGENIO N. 10 OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en ofrecer a los escolares una ficha, que contiene ejercicios que hacen pensar y son juegos de ingenio que habrn que resolver. Se realizarn de manera individual o en parejas y despus se podrn corregir de manera colectiva. Las actividades con sus soluciones (que se exponen en esta ficha) son las siguientes: 1. Agregar dos lneas rectas y dividir el cuadrante del reloj en tres partes. La suma de los nmeros de cada parte debe ser igual. 2. Hacer una tercera flecha, del mismo tamao que las otras, agregando slo dos lneas rectas. 3. Dividir la tarta con tres lneas rectas de manera que quede slo un trozo de pimiento en cada porcin 4. Intentar conectar cada casa con el coche que tiene el mismo nmero. Las lneas no deben cruzarse ni salirse del borde que lo limita. 5. Hacer lo mismo que en la actividad anterior, pero utilizando el siguiente dibujo. 6. Intentar unir los nueve puntos utilizando slo cuatro lneas rectas.
MATERIALES Y RECURSOS: Ficha y lpiz TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En pequeo grupos NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria
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Agrega dos lneas rectas y divide el cuadrante del reloj en tres partes. La suma de los nmeros de cada parte debe ser igual.
Fjate si puedes hacer una tercera flecha que tenga el mismo tamao que las otras dos, agregando slo dos lneas rectas.
Divide la tarta con tres lneas rectas, de manera que quede slo un trozo de pimiento en cada porcin.
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Intenta conectar las casas con los coches que tienen el mismo nmero y color. Las lneas no deben cruzarse ni salirse del diagrama.
Fjate si puedes unir cada abeja con la flor que le corresponda (tienen el mismo nmero). Las lneas no pueden cruzarse, ni salirse del borde que lo limita.
Trata de unir los nueve puntos usando slo cuatro lneas rectas.
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SOLUCINALO OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico y semntico PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: consiste en que los participantes, en pequeos grupos, elaboren una serie de problemas con los datos que se les van a proporcionar. Los escolares podrn coger los datos que quieran para disear cada problema, combinndolos de la manera que ms les guste. Posibles datos: 3 elefantes, 6 nios, 4 pelotas, 12 euros y 2 coches. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha estmulo TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Ejemplo de problema: si cada coche vale doce euros, cunto costarn tres coches? N. 11
rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MI SISTEMA MTRICO OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez y originalidad CONTENIDO: Semntico y figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: el docente plantear una pregunta: cmo podremos calcular las distancias o cunto hemos crecido, sin nuestro sistema mtrico? Tras esto, animar a los escolares para que inventen, en pequeos grupos, nuevas formas de medir, tanto cosas grandes como pequeas. MATERIALES Y RECURSOS: Folios y lpiz TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 12
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Soluc inalo
Dados los siguientes datos elabora algunos problemas que se te ocurran.
3 elefantes 6 nios 4 pelotas 12 euros 2 coches
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Mi Sistema
Pies
Cinta Mtrica
Metro
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Regla
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: COLOCANDO PALILLOS. OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: el juego consiste en que los alumnos y alumnas manipulen una serie de palillos para que queden colocados como se les explicar ms adelante. En primer lugar, se necesitarn 6 palillos, dos de ellos partidos por la mitad. A continuacin, se colocarn los palillos en una plantilla, de forma que uno largo est situado en el espacio 1, uno corto en el espacio 2 y as sucesivamente hasta llegar al espacio 8. Ver la ficha de estmulo. La actividad consistir en colocar los palillos de forma que queden vacos los dos primeros espacios y que queden juntos los palillos largos y los cortos. Slo se podrn mover a la vez dos palillos en casillas sucesivas, por ejemplo el 8 y 9 pasarlo a las casillas 4 y 5. Nunca se podr mover un solo palillo, ni ms de dos. MATERIALES Y RECURSOS: palillos TIEMPO: 15-20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/ CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 13
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGAMOS CON PALILLOS III OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: se les proporcionar a los participantes una ficha que contiene la descripcin de las distintas actividades que tendrn que hacer con los palillos. Se realizar en pequeos grupos y la ficha consta de los siguientes ejercicios: 1. Construye una casa usando 11 palillos como se muestra en las fichas de estmulo. Prueba a que la casa se site en la direccin opuesta moviendo un solo palillo. 2. Coloca 12 palillos como se presenta en el diagrama. Forma tres cuadrados iguales moviendo slo tres palillos. 3. Representa una figura tal como se muestra en la ficha, y despus intenta que queden slo dos cuadrados quitando dos palillos. 4. Coloca 16 palillos como muestra el dibujo. Trata de formar cuatro tringulos quitando slo cuatro palillos. 5. Sita los palillos en forma de pala, tal cual se presenta en la figura. Procura que la moneda quede fuera, moviendo slo dos palillos. 6. Coloca los palillos tal cual se muestra en el dibujo y forma diez cuadrados, moviendo slo cuatro palillos. 7. Realiza cuatro tringulos iguales con slo seis palillos. 8. Forma con los palillos el pez que aparece en el dibujo, y slo moviendo tres palillos y la moneda, procura que el pez nade hacia la derecha. MATERIALES Y RECURSOS: Palillos y fichas TIEMPO: 30 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: En pequeo grupo NIVEL/CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 14
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGAMOS CON PALILLOS (ficha de estmulo) N. 14
n Jugamos co
palillos
14.1. Construye una casa usando 11 palillos como se muestra a continuacin. Prueba a que la casa se site en la direccin opuesta moviendo un solo palillo.
14.2. Coloca 12 palillos como se presenta en el diagrama. Forma tres cuadrados iguales moviendo slo tres palillos.
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14.3. Representa la siguiente figura con los palillos y despus intenta que queden slo dos cuadrados quitando dos palillos.
14.4. Coloca 16 palillos, como muestra el dibujo. Trata de formar cuatro tringulos quitando slo cuatro palillos.
14.5. Sita los palillos en forma de pala, como se muestra en la figura. Procura que la moneda quede fuera, moviendo slo dos palillos.
14.6. Coloca los palillos tal cual muestra el dibujo y forma diez cuadrados, moviendo slo cuatro palillos.
14.7. Realiza cuatro tringulos iguales con slo seis palillos. 14.8. Forma con los palillos el pez que se muestra en el dibujo, y slo moviendo tres palillos y la moneda, procura que el pez nade hacia la derecha.
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rea de creatividad matemtica NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS 12 PALILLOS. OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: se le entrega a cada uno de los participantes doce palillos. El juego consiste en que construyan cuadrados con esos doce palillos. Los cuadrados que se formen pueden ser de distinto tamao. Las diversas combinaciones que se podrn realizar son las siguientes: 1. Un cuadrado con los doce palillos (tres palillos a cada lado) 2. Dos cuadrados con los doce palillos (un cuadrado de dos palillos a cada lado y el otro de un palillos a cada lado) 3. Tres cuadrados con los doce palillos 4. Cinco cuadrados con los doce palillos 5. Seis cuadrados con los doce palillos 6. Siete cuadrados con los doce palillos 7. Doce cuadrados con los doce palillos Posteriormente, tendrn que utilizar su imaginacin y hacer distintas combinaciones, con otras figuras geomtricas. MATERIALES Y RECURSOS: Palillos TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Parejas NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 15
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Los
palillos
Con 12 palillos intenta hacer lo que te pedimos a continuacin.
- Un cuadrado con los doce palillos . - Dos cuadrados con los doce palillos. - Tres cuadrados con los doce palillos. - Cinco cuadrados con los doce palillos. - Seis cuadrados con los doce palillos. - Siete cuadrados con los doce palillos. - Doce cuadrados con los doce palillos.
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BUSCA ENTRE LOS PUNTOS OBJETIVO: lexibilidad, fluidez, originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: consiste en que los participantes, agrupados en parejas, realicen un dibujo uniendo unos puntos previamente impresos en una lmina de transparencia. Los nios y nias podrn adoptar las formas que ms les interesen, de manera que puedan desarrollar su creatividad. Podrn optar por hacer un solo dibujo con todos los puntos o, por el contrario, hacer varios. En sus producciones debern emplear todos los puntos. Una vez que las parejas hayan terminado, proyectaremos cada lmina en el retroproyector, en donde los escolares podrn salir a explicar sus realizaciones, de forma que todos puedan ver las producciones. MATERIALES Y RECURSOS: Lminas de transparencia con la ficha impresa, retroproyector, rotuladores permanentes de distintos colores TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Parejas NIVEL/CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: En caso de no disponer de retroproyector, utilizaremos las fichas en formato papel N. 1
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BUSCA ENTRE LOS PUNTOS (ficha de estmulo) N. 1
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TORRES DE HANOI OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en que los participantes manipulen las Torres de Hanoi de tal manera que pasen, los aros de la parte A, a la parte C en el menor nmero posible de movimientos y, adems, que se queden colocados de mayor a menor, tal y como se encontraban en la parte A. Una regla bsica es que nunca se debe poner una pieza mayor encima de otra menor, as como, para ir de A hacia C se debe pasar por B. Se dividir la clase en pequeos grupos para realizar esta actividad. Si no disponemos de las Torres de Hanoi, se utilizar la pizarra y los nios y nias el lpiz y el papel. Materiales y recursos Torres de Hanoi y ficha de estmulo TIEMPO: 20-30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeos grupos NIVEL/ CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 2
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TORRES DE HANOI (ficha de estmulo) N. 2
TORRES
Intenta utilizar cada vez ms aros, empieza primero con tres y ve aumentando. Debes intentar, en el menor nmero de movimientos posibles, cambiar los aros del palo A, al palo C, de tal manera que queden en el mismo orden.
NMERO DE AROS
de
NMERO DE MOVIMIENTOS
HANOI
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: UN JUEGO SENCILLO OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en que los escolares, en parejas, participen en un juego muy sencillo de estrategia y reflexin. El juego est compuesto por un tablero de 4x4 casillas, y con dos piezas en forma de L (de distinto color) y por dos piezas redondas que son neutras. El objetivo del juego consiste en intentar inmovilizar la L del contrario teniendo en cuenta las siguientes reglas: En cada turno, el jugador podr mover su pieza L a cualquiera de las posiciones no ocupadas del tablero. Su nueva posicin tendr que diferir de la anterior por lo menos en un cuadrado. Despus de colocar la L, si lo desea, mover una sola pieza neutra a cualquier hueco vaco. En total, el nmero de posiciones distintas en este juego se eleva a 18.368 posiciones. MATERIALES Y RECURSOS: Tablero y fichas del juego TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En parejas NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 3
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de juegos lgicos manipulativo NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: UN JUEGO SENCILLO (molde del tablero de juego) N. 3
TA B L E R O D E L J U E G O
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Taller de juegos lgicos manipulativo NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: UN JUEGO SENCILLO (molde de las fichas de juego) N. 3
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
POSICIN INICIAL
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LPIZ Y PAPEL OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: se les proporcionar a los participantes una ficha en donde, individualmente, tendrn que repasar, sin levantar el lpiz del papel, las figuras presentadas, con la nica condicin de que no habrn de pasar dos veces por el mismo sitio. El alumnado, a medida que repasa las figuras, marcar con una flecha la direccin que ha seguido. Adems, indicar por donde ha iniciado el dibujo con una flecha, para mostrarle al docente que lo ha realizado correctamente. MATERIALES Y RECURSOS: Lmina y lpiz TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Primer ciclo de Primaria N. 4
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: AVERIGUA POR QU OBJETIVO: Flexibilidad, originalidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Clases DESCRIPCIN: dividiremos la clase en grupos o equipos de tres personas y les daremos una fotocopia a color de dos grupos de ocho elementos. La actividad consiste en realizar diferentes opciones de agrupaciones con cada uno de los dos conjuntos de elementos, tal y como se explica en las fichas. Finalmente repasaremos, en gran grupo, las aportaciones que da cada uno de los equipos y podremos observar si se repiten opciones. Los elementos fueron escogidos al azar, as que no hay ninguna propiedad comn pensada previamente. MATERIALES Y RECURSOS: 2 fichas por grupo TIEMPO: 20 - 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Grupos de tres NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Respuestas: formamos parte de la biosfera, o bien todos formamos parte del planeta tierra N. 5
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LPIZ Y PAPEL (ficha de estmulo) N. 4
LP Z Y PAPEL
Intenta dibujar estas figuras sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces por el mismo sitio.
7 8
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: AVERIGUA POR QU (ficha de estmulo) N. 5
Averigua
POR QU
Debemos agrupar estos objetos, animales, etc. segn alguna propiedad que compartan. Formaremos 2 grupos de cuatro elementos cada uno. Por ejemplo, qu caracterstica o propiedad piensas que comparte este grupo: Grano de arena Persona Pelo Nube
A continuacin t debers decidir qu elementos de los que te mostramos formarn parte de un grupo y cules de otro y por qu.
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Ahora prueba con estos, puedes reagruparlos de diferentes maneras o con diferente criterio, siempre y cuando en cada uno de los grupos se hallen 4 elementos.
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGANDO CON EL TANGRAM OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez y originalidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en que los participantes manipulen el tangram mediante una serie de pautas que les iremos indicando, las cuales figuran ms abajo. Si no disponemos del juego lo podremos realizar con cartulina. Una vez que les hayamos explicado a los escolares los elementos que conforman el tangram, realizaremos las siguientes actividades: 1. Coger el cuadrado entre el grupo de piezas e intentar formar esa figura con los tringulos pequeos que forman parte del tangram. 2. Coger el tringulo mediano entre el grupo de piezas e intentar, con los dos ms pequeos, formar esta figura, de manera que sea igual a la del modelo. 3. Coger el paralelogramo y con dos tringulos pequeos intentar formarlo. 4. Hacer un paralelogramo, pero esta vez con dos tringulos pequeos y un paralelogramo tambin pequeo. 5. Formar un rectngulo con un paralelogramo y dos tringulos pequeos. 6. Formar un tringulo grande con el paralelogramo y dos tringulos pequeos. 7. Construir una misma figura utilizando diferentes piezas cada vez. Un modo de hacerlo podra ser construirla encima de la que ya est hecha. 8. Construir un tringulo grande con los dos ms pequeos y el cuadrado. 9. Construir un tringulo grande con los dos tringulos ms pequeos y el tringulo mediano. 10. Buscar dos maneras posibles de formar la siguiente figura: 11. Por ltimo, los escolares debern construir un cuadrado, pero con la condicin de que se utilicen todas las piezas. Solucin: ver disposicin de las piezas del tangram. 12. Cada nio o nia deber realizar de forma libre diferentes composiciones con el tangram. MATERIALES Y RECURSOS: Juego, o material para elaborarlo (cartulina, tijeras, lpiz, goma y papel para plastificar) TIEMPO: 60-90 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeos grupos NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 6
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: JUGANDO CON EL TANGRAM (molde del tangram) N. 6
tangram
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DADO DE FORMAS GEOMTRICAS OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en entregar al alumnado una ficha que contiene un dado visto desde cuatro perspectivas diferentes, y donde cada lado tiene una forma geomtrica distinta. De manera individual, los escolares habrn de descubrir cul es la forma que falta en el ltimo dado de la serie. La actividad se intentar hacer, en primer lugar, en la ficha que se les va a entregar. En el caso de que no consiguieran resolverla en el papel, se les dar una plantilla para que formen el dado y lo resuelvan de manera manipulativa. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha con el planteamiento de la actividad, ficha con el molde del cubo, transparencia de la ficha, lpices y folios TIEMPO: 10 - 20 minutos (dependiendo de si realizan o no el molde del cubo) TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Solucin: rombo N. 7
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DADO DE FORMAS GEOMTRICAS (ficha de estmulo)N. 7
Aqu tenemos cuatro vistas distintas del mismo dado. Cul es la forma que falta en el dado D?
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DADO DE FORMAS GEOMTRICAS (plantilla del cubo) N. 7
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CUADRADOS DE PALILLOS. OBJETIVO: Flexibilidad. CONTENIDO: Figurativo. PRODUCTO: Transformaciones. DESCRIPCIN: los participantes debern crear tres cuadrados a partir de una figura modelo, y quitando slo el nmero de palillos que se le indica. En primer lugar, se les reparte a los escolares los palillos, animndolos para que hagan las actividades que se les ocurran. Despus de unos minutos se les ensea la figura modelo y le planteamos las siguientes cuestiones: - Retirar tres palillos de los quince que forman la figura, de manera que slo queden tres cuadrados iguales. - Retirar slo dos palillos para que queden tambin tres cuadrados (esta vez no se exige que los cuadrados sean del mismo tamao). Esta actividad se realizar en pequeos grupos y se intentar que todos los grupos lleguen a la solucin. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha con el planteamiento de la actividad. Transparencia con la ficha modelo, palillos. TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Solucin: - Retirar tres palillos de los quince que forman esta figura, de manera que slo queden tres cuadrados iguales N. 8
- Retirar slo dos palillos y que queden tambin tres cuadrados (esta vez no se exige que los cuadrados sean del mismo tamao)
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CUADRADOS DE PALILLOS (ficha de estmulo) N. 8
Cuadrados de Palillos
Fjate bien en la siguiente figura y haz el dibujo con los palillos encima de la mesa.
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: COCOCRAS OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Sistemas DESCRIPCIN: consiste en realizar un cubo tridimensional a partir de piezas encajables. Este juego tiene seis niveles diferentes segn el grado de dificultad, cada color corresponde a un nivel. La actividad se realizar de manera individual y los nios y nias podrn ir cambiando de nivel segn sus posibilidades. MATERIALES Y RECURSOS: Cococras (6 niveles de dificultad) TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 9
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LA MONEDA MS PESADA DE TODA LA DOCENA OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: se les propondr a los escolares, de manera individual, el siguiente problema: David tiene doce monedas, pero sabe que una de ellas es falsa. Esta moneda tiene un peso mayor que el peso de cada una de las restantes. Le dicen que use una balanza para averiguar, en tan solo tres pesadas, cual es la moneda falsa. Este problema tiene varias soluciones, por lo que los participantes expondrn en voz alta cules han sido las suyas. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha y lpices TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: Esta actividad tiene varias formas de resolverse. A continuacin proponemos una de ellas: David separa las monedas en tres conjuntos de cuatro monedas cada uno. Coloca cuatro monedas en cada plato de la balanza y deja cuatro sobre la mesa. Si los dos platos de la balanza se equilibran quiere decir que la moneda falsa es una de las cuatro que quedan en la mesa. En cambio, si uno de los platos pesa ms que el otro, significa que es el que tiene la moneda falsa. En la primera pesada, se averigua pues, en cual de los tres conjuntos de cuatro monedas, se encuentra la moneda falsa. La segunda pesada la hace colocando dos de esas cuatro monedas en un plato y las otras dos en el otro. El plato que pese ms es el que tiene la moneda ms pesada. Por lo que en la ltima pesada ponemos cada una de las dos monedas que nos quedan y averiguamos cul es la moneda que pesa ms.
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N. 10
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LA MONEDA MS PESADA DE TODA LA DOCENA N. 10
(ficha de estmulo)
LA
NEDA
David tiene doce monedas, pero sabe que una de ellas es falsa. Esta moneda tiene un peso mayor que el peso de cada una de las restantes. Le dicen que use una balanza para averiguar, en tan slo tres pesadas, cul es la moneda falsa.
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL TRINGULO INCREBLE OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: en esta actividad, el alumnado, unido en pequeos grupos, deber invertir el tringulo de monedas que se encuentra a continuacin, cambiando el mnimo nmero de monedas posibles. MATERIALES Y RECURSOS: Monedas o fichas circulares TIEMPO: 10-15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeos grupos NIVEL//CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 11
Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CUADRADOS DESLIZANTES OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: este juego est compuesto por diez bloques (estos diez bloques forman cuatro cuadrados iguales), dispuestos en las esquinas de un tablero. El problema consiste en deslizar los bloques de uno en uno, mantenindolos en contacto con el plano y sin salirse de ste, hasta que los bloques 1 y 2 hayan intercambiado sus puestos, con los bloques 7 y 10. La actividad se realizar en parejas, de manera que busquen una solucin de forma cooperativa. A falta de material lo elaborar el alumnado, con trozos de cartn y una plantilla que el docente habr confeccionado con anterioridad. MATERIALES Y RECURSOS: Piezas del juego TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En pareja NIVEL /CICLO: Segundo ciclo de Primaria N. 12
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Taller de juegos lgicos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL TRINGULO INCREBLE (ficha de estmulo) N. 11
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C u a d r a d o s Deslizantes
Estas son las posiciones iniciales y finales del juego.
POSICIN INICIAL
2
1
3 4 5
8 9 10
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C u a d r a d o s Deslizantes
POSICIN FINAL
7
10
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: FLORES INCREBLES OBJETIVO: Originalidad ,elaboracin y flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidad DESCRIPCIN: se entregar al alumnado material diverso, para que construya una flor imposible, increble, extraa, inslita, etc., todas las flores sern vlidas. Cuando los escolares hayan creado su flor, debern ponerle un nombre y explicar a la clase cul ha sido el procedimiento utilizado y por qu le han puesto ese nombre. Materiales y recursos Material diverso y de reciclaje: vasos y platos de plstico, palillos de madera, papel de cualquier tipo (charol, plateado, cartulinas, papel de cebolla, de peridico, etc.), acuarelas, pompones de algodn, cinta adhesiva, pegamento, cola blanca, hilos para collares, etc. TIEMPO: 1 hora TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO : Primer y segundo ciclo de Primaria N.1
Taller de imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIBUJANDO ENTRE FORMAS OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: consiste en que los participantes habrn de dibujar sobre las distintas formas que les vamos a presentar, es decir, realizarn un dibujo, tomando como patrn una ficha en donde estarn dibujadas varias formas, de manera que el producto final represente un instrumento til, que se pueda emplear para la vida diaria (cocinar, hacer deporte, higiene personal, etc.). Se dividir la clase en parejas y se les proporcionar la ficha con las figuras dibujadas. Cada pareja deber ponerse de acuerdo en los dibujos que va a realizar.Por ltimo, y una vez que todos los grupos han finalizado, se expondrn los dibujos realizados, al resto de la clase. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha, lpices, colores y rotuladores TIEMPO: 45 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: En parejas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 2
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Flor Cortacsped
flor
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in
re c
les b
Utiliza tu imaginacin y con todo el material que encuentres realiza una flor increble. Aqu tienes algunos ejemplos de flores originales.
Flor Sabia
Flor Silla
Flor Tenedor
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIBUJANDO ENTRE FORMAS (ficha de estmulo) N. 2
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIBUJANDO ENTRE FORMAS (ficha de estmulo) N. 2
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ANIMALANDIA OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidad DESCRIPCIN: inicialmente se puede realizar una actividad de motivacin con el alumnado, formulndole preguntas como las que siguen: Tienes animales en casa? Cul es el animal que ms te gusta? Qu pasara si una cabra se casara con un camello? Cmo seran sus cras? Qu pasara si una gallina se casase con un elefante? Cmo seran sus cras? Cul es el animal ms extrao que has visto? Y el ms raro que conoces? Con posterioridad, pasaremos a explicar a los escolares la actividad que se va a realizar: Se entregar a cada uno diversos materiales de reciclaje para que inventen, imaginen y creen animales desconocidos y fantsticos. Despus de que hayan creado su animal, debern ponerle un nombre. Todos los animales creados sern vlidos. Algunos ejemplos que se podrn mostrar a los escolares son los siguientes: Gallifante (gallina y elefante). Cabrella (cabra y camello). Teomorfo (araa, mofeta y cucaracha). Cangrefn (cangrejo y delfn). Focallena (foca y ballena). No slo se pueden mezclar dos animales, sino tambin dotarlos de cualidades de objetos tiles o de otros. MATERIALES Y RECURSOS: Cinta adhesiva, pegamento en barra o cola, tijeras, pinturas, etc. MATERIALES DE RECICLAJE: botellas y platos de plstico, latas de refresco, cscaras de huevo, revistas, papel de peridico, envases vacos, tapas de botes, palillos, etc. TIEMPO: 1 hora TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 3
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=
Focallena
=
Gallifante
Cangrefn
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Taller de imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: COMPLETA Y CREA N. 4 OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: en este ejercicio, se partir de un ejemplo como el mostrado en la ficha de estmulo. A continuacin los escolares debern elaborar con cada uno de los dos trazos 8 dibujos diferentes. Cada nio o nia realizar en folios sus elaboraciones y luego las presentar a los dems participantes, de forma que colectivamente se puedan elegir los ms originales. MATERIALES Y RECURSOS: Ficha, papel, lpiz y goma TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO : Primer y segundo ciclo de Primaria
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Taller de imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: COMPLETA Y CREA (ficha de estmulo) N. 4
Completa y CREA
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: QU TE SUGIERE? OBJETIVO: Fluidez, flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Simblico y figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: para la realizacin de esta actividad, se mostrar al alumnado una pintura abstracta y habr de sealar las figuras que le parezcan semejantes a algo ya conocido. Los escolares se organizarn en parejas, y a cada una se le entregar, inicialmente, una transparencia con una imagen. Esta transparencia se acompaar de un folio en blanco para que la imagen se pueda ver con mayor claridad. Durante cinco minutos cada pareja desarrollar la actividad y, posteriormente, sus componentes habrn de exponer a la clase, los descubrimientos que han hecho en la imagen, proyectando la transparencia. Se repartirn dos lminas a cada pareja, stas sern iguales para todas, y se trabajarn tambin en el mismo orden. Las parejas mostrarn los resultados obtenidos con la realizacin de esta actividad, y el docente recoger estos aspectos en la pizarra o en un folio , para realizar al final se realizar entre todos una revisin global. MATERIALES Y RECURSOS: Dos transparencias de pinturas abstractas y dos folios en blanco para cada pareja y pizarra TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Parejas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria. N. 5
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ADIVINA LO QUE VEO! OBJETIVO: Flexibilidad y originalidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Relaciones y unidades DESCRIPCIN: se distribuye al alumnado en grupos de 3 4 componentes. A uno de los miembros de cada grupo se le entrega una lmina con un dibujo geomtrico. El ejercicio consistir en que trate de explicar al resto del grupo la imagen que solamente l est visualizando, para que los dems hagan representaciones lo ms parecidas posibles al modelo. Se colocar a los componentes del grupo frente al nio o la nia que describe la lmina, para que no puedan verla, y en un folio tratarn de representar la imagen atendiendo a las indicaciones del que la est describiendo. El encargado de la descripcin de la imagen, tendr constantemente la lmina en las manos, para poder describirla con mayor exactitud, evitando ensearla. Posteriormente podr repetirse la actividad con un modelo distinto de dibujo y otro de los miembros del grupo se encargar de la descripcin de la lmina. MATERIALES Y RECURSOS: Lminas de los dibujos TIEMPO: 5-10 minutos por lmina TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo (3 4 componentes) NIVEL /CICLO: Primaria. Primer Ciclo: figuras sencillas Segundo Ciclo: dibujos geomtricos ms elaborados N. 6
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ADIVINA LO QUE VEO! (ficha de estmulo) N. 6
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ROBOTRNICA OBJETIVO: Originalidad, elaboracin y flexibilidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Sistema DESCRIPCIN: se comenzar realizando algunas preguntas para motivar al alumnado inicialmente, antes de desarrollar la actividad. Preguntas de motivacin: Has visto la pelcula El gigante de hierro? Conoces algn robot? (Robocop...) Has observado el robot del Museo de la Ciencia? Qu te agradara que hiciera un robot para ti? Qu robot le gustara a tu madre, padre, profesor, que inventaras? Tras estas preguntas, se pedir a los escolares que se agrupen libremente en parejas, e imaginen, inventen y creen un robot con una o varias funciones especficas. Todos los robots habrn de tener un nombre. Finalmente, cada pareja mostrar al resto de la clase los robots que ha realizado y explicar cules son las funciones del mismo y a quin le gustara regalrselo. Algunos ejemplos de robots que se le pueden proponer al alumnado podran ser los siguientes: robot limpiador, cocinero, recogedor de basura, paseador de perros, cuidador de nios, cazador, maestro, inspector, futbolista, socorrista, etc. MATERIALES Y RECURSOS: Cartulina, pegamento en barra y cola, tijeras, cinta adhesiva, pinturas, etc. MATERIAL DE RECICLAJE: Paquetes de caf, cajas de zapatos, bolas, papel de aluminio, tapas de botellas, trozos de cables, etc. TIEMPO: 1 hora TIPO DE AGRUPAMIENTO: Parejas NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 7
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Has visto alguna vez un robot? Aqu tienes algunos ejemplos de robots conocidos. Intenta inventar uno original y divertido.
ARIBO. Perro robot del Museo de Elder de la Ciencia y la Tecnologa ELDI. Robot del Museo de Elder de la Ciencia y la Tecnologa
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Taller de imagina, inventa y crea. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL DA Y LA NOCHE OBJETIVO: Flexibilidad, fluidez, elaboracin y originalidad CONTENIDO: Figurativo y semntico PRODUCTO: Sistemas DESCRIPCIN: se dividir la clase en pequeos grupos de cuatro o cinco personas y se les entregar una cartulina, lpices y pinturas de cera. La mitad de cada grupo dibujar en su cartulina elementos que pertenezcan a la noche y, la otra mitad, al da. Los componentes del grupo tendrn que ponerse de acuerdo en lo que van a dibujar para que despus cada uno se encargue de una parte. La segunda fase de la actividad consistir en inventarse una historia basada en el dibujo que han realizado. Despus tendrn que preparar una dramatizacin de dicha historia y buscar los materiales que les hagan falta para llevarla a cabo. Por ltimo, cada grupo dramatiza la escena, por turnos. Los cuadros se expondrn al fondo para la representacin. MATERIALES Y RECURSOS: Cartulina, materiales diversos que se encuentren en el aula, lpices y ceras TIEMPO: 70-80 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeos grupos NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 8
Taller de imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: COMPOSICIN DE PASTA OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: se dividir la clase en grupos de cuatro o cinco componentes. A cada uno de estos grupos se les dar una variedad de pasta (macarrones, espaguetis, tallarines), con los que tendrn que hacer diferentes composiciones. Los grupos se pondrn de acuerdo para decidir la forma que va a tomar la obra (si va a ser figurativa, abstracta, qu elementos se van a aadir, etc.). Inicialmente tendrn que realizar el dibujo con lpiz para despus ir rellenndolo con la pasta. Por ltimo se expondrn los cuadros, y el resto de los grupos tendr que hacer una interpretacin; adems, los autores de la obra tendrn que explicarla. MATERIALES Y RECURSOS: Pasta (macarrones, tallarines, macarrones de concha), pegamento, lminas, lpices, pinturas de tempera TIEMPO: 60 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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N. 9
Piensa un poco, Qu elementos nos podemos encontrar de da y qu elementos de noche? Cuando lo hayas pensado elabora un mural con tus compaeros.
DA
NOCHE
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COMPOSICIN DE
Como ya sabes hay distintos tipos de pasta que tienen diferentes formas. Intenta hacer una composicin y aprovecha la pasta que te ofrecemos.
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS PEINADOS FANTSTICOS OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: existen muchos estilos de peinado. Todo el mundo ha odo hablar de pelo liso, rizado o ondulado (mostramos como ejemplo el pelo de los propios nios). Ahora bien, cuntos nuevos estilos de peinado seremos capaces de inventar?, cmo llamaran al peinado que lleva el personaje del dibujo animado de su serie favorita?, (los Simpsons, Pokmon, Dragonball Z, etc.). Se les enseara a los escolares una transparencia con algunos dibujos animados, para que elijan varios (o escojan otros dibujos) y rellenen una ficha con los siguientes datos: dibujo del peinado, nombre, breve descripcin y procedimientos seguidos para realizarlo. A continuacin habrn de ser ellos mismos quienes inventen un peinado. Como alternativa se les puede pedir si se atreveran a idear un nuevo tipo de bigote, de cejas, etc. MATERIALES Y RECURSOS: Transparencia y hojas con las fichas TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL/CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 10
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LOS PEINADOS FANTSTICOS (transparencia) N. 10
Nombre: __________________________________ Descripcin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________ Realizacin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________
Nombre: __________________________________ Descripcin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________ Realizacin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________
Nombre: __________________________________ Descripcin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________ Realizacin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________
Nombre: __________________________________ Descripcin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________ Realizacin: ______________________________ __________________________________________ __________________________________________
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Taller de imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: VEHCULOS ORIGINALES OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: se dividir la clase en grupos de cuatro o cinco personas. Los escolares debern realizar un vehculo con los materiales de desecho que les proporcionaremos. La actividad constar de dos fases: una en la que pensarn, planificarn y dibujarn un vehculo original; y otra, en la que intentarn construirlo. Se habr de insistir en que el alumnado, se esfuerce en su obra de modo que represente, de la forma ms fidedigna posible, al diseo inicial. Por ltimo, se expondrn las construcciones en la clase para que todos puedan observarlas y, a continuacin, cada uno de los grupos explicar el proceso utilizado para fabricar su vehculo y sus caractersticas. MATERIALES Y RECURSOS: Material de desecho, pegamento, pinturas de tempera, lpices, cola, etc. TIEMPO: 2 sesiones TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pequeo grupo y gran grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 11
Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CONSTRUYE CON TUS MANOS UN PAISAJE DIFERENTE N 12 OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: el alumnado tendr que construir un paisaje a partir de los distintos materiales proporcionados por el docente: arcilla, arena, tierra, ramas, hojas, etc., dicho paisaje habr de ser poco comn, inusual, etc. Esta actividad la desarrollarn los escolares en pequeos grupos, por lo que se tendrn que poner de acuerdo en la realizacin del paisaje. MATERIALES Y RECURSOS: Arcilla, arena, tierra, ramas, hojas, etc. TIEMPO: 45 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO:Pequeos grupos NIVEL / CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria
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Vehculos Orginales oo oo o o
Aqu tienes algunos ejemplos de vehculos
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Taller imagina, inventa y crea NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DIBUJO COLABORATIVO OBJETIVO: Flexibilidad, originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Transformaciones DESCRIPCIN: consistir en producir la silueta de un dibujo, de forma individual, utilizando como soporte una lmina DIN-A3. Debern ser siluetas de dibujos reales, de algo conocido, pero que sea difcil de adivinar por los participantes. Se mantendr en secreto lo que se est dibujando, para que nadie sepa de lo que trata y el resultado final sea ms creativo. Cuando tengan la silueta realizada (sin muchos detalles), se recogern las producciones y se volvern a repartir de forma aleatoria entre los escolares, de modo que cada uno tenga un dibujo que no sea el suyo. stos tendrn que terminarlos utilizando todo tipo de materiales e intentando captar, completar y embellecer la idea inicial. Al final se reunirn los dos autores y expondrn al resto de la clase lo que han querido plasmar, comparando la idea original con el resultado final. MATERIALES Y RECURSOS: Transparencia de estmulo que servir de ejemplo Todo tipo de material de dibujo que sirva para enriquecer las producciones TIEMPO: 50 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO : Primer y segundo ciclo de Primaria OBSERVACIONES: El ejemplo expuesto no podr ser copiado Dibujo 1: un dinosaurio con una ciudad dentro Dibujo 2: un paisaje con rboles, montaas y ro N. 13
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BLOBS OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: Blobs es un juego de los denominados solitarios. Consiste en ir saltando con una ranita por encima de otra, de manera que sta ltima desaparece. Solamente podremos saltar sobre otra ranita si est en una casilla contigua y existe una casilla vaca al otro lado. En la versin utilizada encontraremos hasta cuarenta niveles. Solo se pasar al siguiente superando el actual. Cada alumno buscar estrategias para ir pasando de nivel, empleando estrategias de anticipacin y las orientaciones dadas. El juego se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.miniclip.com/blobs.com MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 1
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ABDUCCIN OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: el juego consiste en lograr que el marcianito, empujando a los animales, sortee los obstculos para ir llevndolos hasta los crculos que aparecen en la parte inferior. Para ello habr que pensar en estrategias que le permitan mover a los animales a lo largo del laberinto, sin quedar atrapado. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://jugarya.com/juego.php?id=135 MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM. TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 2
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: BILLAR OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: se trata de un tpico juego de billar. Podemos utilizar las modalidades Single player que nos permitir jugar contra el ordenador o Multi player conectndonos a Internet para jugar con otros usuarios. Para esta ltima modalidad es preciso estar registrados en la pgina del juego. La mecnica del juego consistir en lo siguiente: 1. Empezaremos con las bolas de colores colocadas en un extremo de la mesa y en el otro la bola blanca. 2. Para lanzar la bola, habremos de pulsar sobre ella tres veces. La primera para que aparezca el palo del billar. Moviendo alrededor de la bola estableceremos la trayectoria. Una vez elegida pulsaremos de nuevo para fijarla. Podremos entonces pulsar y arrastrar hacia el extremo del palo para darle impulso. Cuanto ms atrs arrastremos, con ms fuerza daremos en la bola. Al soltar, el palo impactar sobre la bola blanca envindola en la direccin que elegimos. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.electrotank.com/playGame.electro?gId=118 MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 30 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 3
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PROGRAMA PARA LA ATENCIN EDUCATIVA AL ALUMNADO CON ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE CANARIAS
Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LEGO OBJETIVO: Originalidad, flexibilidad y elaboracin CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: es una aplicacin basada en los famosos bloques de Lego con la cual se pueden realizar infinidad de construcciones, ya que dispone de una biblioteca inagotable de bloques y figuras.Podemos obtener distintas vistas de las construcciones creadas, ampliar los bloques para una mejor visualizacin, y rotar y colorear a nuestro antojo. Las construcciones creadas se pueden imprimir y guardar para una posterior modificacin o utilizacin.Para la sesin de trabajo optamos por mostrar inicialmente algunas de las posibilidades del programa, herramientas de visualizacin y bibliotecas de bloques, as como los rudimentos bsicos de trabajo. Con posterioridad los alumnos y alumnas exploran y realizan sus propias creaciones. Se podrn encontrar en la siguiente direccin: http://w1.161.telia.com/~u16122508/prolego.htm MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 4
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LA MQUINA INCREBLE OBJETIVO: Originalidad, flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo y simblico PRODUCTO: Relaciones y sistemas DESCRIPCIN: the Incredible Machine tiene su fundamentacin en el funcionamiento de mquinas, poleas, engranajes Todos los inventos tienen su base en principios cientficos. En Jugar a inventos se nos proponen tareas que debemos solucionar utilizando los elementos y las pistas que se dan. En Construir artefactos seremos nosotros quienes crearemos el artefacto, diseando estrategias y proponiendo pistas. La actividad se organiza en dos sesiones: En la primera el alumnado podr jugar a inventos, con el fin de que se familiarice con los distintos elementos y sepa cmo utilizarlos. En la segunda habr de construir sus propios artefactos eligiendo aquellos mecanismos que considere adecuados. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.sierra.com MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 60 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 5
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: REALDRAW OBJETIVO: Originalidad y elaboracin CONTENIDO: Figurativo y simblico PRODUCTO: Transformacin DESCRIPCIN: RealDRAW es una potente herramienta de diseo grfico que combina la edicin de vector, 2D, 3D y mapa de bits en una sola aplicacin, con capacidad para cambiar de una modalidad a otra rpidamente y sin problemas. Para la sesin de trabajo se proponen seis modelos con los cuales el alumnado ha de trabajar cada uno durante un tiempo aproximado de 5 minutos. Al iniciar la sesin, los escolares dispondrn de todos los modelos abiertos con el programa, aunque se visualizarn de uno en uno. Cada uno tendr una carpeta personalizada en la que guardar el trabajo realizado. Una vez que termine con un modelo y se le indique, lo cerrar, almacenando los cambios. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.5star-shareware.com/Graphics/Drawing-Painting/realdraw.html MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO : Primer y segundo ciclo de Primaria N. 6
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: LEGO MINDSTORMS OBJETIVO: Originalidad, elaboracin y flexibilidad CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Sistemas DESCRIPCIN: LEGO Mindstorms Robotics Invention System (RIS) es lo que puede llamarse un juguete de alta tecnologa, con 717 piezas que permiten construir una variedad de robots mviles programables con un ordenador.El entorno de programacin es visual, orientado a los nios y nias cualquier usuario sin ninguna formacin informtica podra programarlo, limitado, pero lo suficientemente potente como para realizar algunos ejercicios de inteligencia artificial. Para el desarrollo de la actividad se utilizarn dos sesiones del taller Imagina, Inventa y Crea para la construccin del robot y dos sesiones del taller Multimedia para el aprendizaje y la programacin de los robots a travs del ordenador. MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM. TIEMPO: 120 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: 5 grupos de 3 componentes cada uno. NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 7
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL GRAN FESTIVAL DE LA CIENCIA OBJETIVO: Originalidad, Elaboracin, fluidez y flexibilidad CONTENIDO: Figurativo y simblico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: en El gran festival de la ciencia, los nios y nias pueden desarrollar su intuicin cientfica a lo largo de un viaje espacial que les llevar al Gran Parque de Atracciones Galctico. Contiene ms de 300 pruebas con tres niveles de dificultad para aprender: las fuerzas y la gravedad, la luz, los colores y los prismas, la densidad y la viscosidad de los lquidos, la direccin y el movimiento, etc. La actividad se desarrolla de manera individual, explorando el parque y resolviendo las pruebas que se les plantean. Se acotan tiempos de exploracin y resolucin para cada una de las atracciones. MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 8
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TANGRAM OBJETIVO: Originalidad, flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Unidades DESCRIPCIN: el Tangram se basa en el juego chino del mismo nombre. En esta versin informtica encontramos dos mdulos: uno de resolucin de figuras y otro de edicin. El primero dispone de tres niveles: fcil, medio y difcil y, adems, presenta la posibilidad de cargar figuras desde ficheros externos. El mdulo de edicin permite crear figuras nuevas y almacenarlas para que otros las resuelvan. La actividad la hemos dividido en dos sesiones. En la primera el alumnado resolver las figuras empezando por el nivel fcil y llegar al nivel que su habilidad resolutiva le permita. De esa manera se familiariza con la disposicin de las piezas para construir figuras. En la segunda sesin, los escolares crearn figuras nuevas que los compaeros habrn de resolver, guardando los resultados en ficheros externos. Esta versin del Tangram se podr encontrar en la siguiente direccin de Internet: http://www.internenes.com/programas/juego.php?i=2 MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 60 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 9
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TORRES DE HANOI OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: consiste en un juego de estrategia en el que el alumnado debe pasar las piezas de la columna de la izquierda a la de la derecha. Las condiciones consisten en que nunca podr colocar una pieza mayor sobre una menor y nunca se podr saltar de la primera a la tercera sin pasar por la segunda. Dispone de diez niveles de dificultad, en funcin del nmero de piezas que se utilicen. La actividad se desarrolla empezando con tres discos, aumentando la dificultad a medida que se va resolviendo. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.facpya.uanl.mx/anfeca/primera_etapa/aburrido/juegos/hanoi/hanoii.htm MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 10
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TETRIS VERSIN 1.0 OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: se trata del tradicional juego de tetris en el que debemos ir completando filas con las figuras que van apareciendo, de manera que cada fila completa desaparece. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.danielfavot.com/index3.htm Materiales y recursos Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 11
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: TIRO AL ARCO OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: tiro al arco es un juego cuyo objetivo es el de acertar a una diana en cuatro intentos. Si, al menos se acierta uno, se pasa a la siguiente fase. Se tendrn que superar seis fases en las cuales el viento y la distancia a la diana se irn incrementando. Para seleccionar el ngulo de disparo habremos de girar el arco moviendo el ratn y luego, hacer clic para calcular la fuerza necesaria. Una vez calculada soltaremos el botn del ratn y, se disparar la flecha. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.creatupropiaweb.com/juegos/juegos_flash5/Tiro_arco.html MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 12
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: PEANUT OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: en Peanut nos encontramos encima de una mesa, disparando los cacahuetes que pasan para marcar gol. Una ardilla de portero y dos como defensas intentarn que no marquemos gol. Con el botn derecho, aguardando un tiempo, lograremos coger velocidad en el disparo; soltndolo conseguimos que el cacahuete salga disparado hacia la portera. De esa manera lograremos conseguir la mejor puntuacin posible. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://juegos.pequejuegos.com/informacion.php?juego=521 MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 13
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ROTATION OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Simblico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: es un juego cuyo objetivo consiste en la colocacin de las figuras en la posicin que indica el modelo (ver debajo). Para ello se deber pulsar sobre las figuras de manera que vayan rotando hasta quedar colocadas en la posicin que se indica. MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 14
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Taller de multimedia NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: FREE THE PHARAON OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: Free the Pharaon es un juego cuyo objetivo consiste en sacar el sarcfago del faran rojo de la habitacin en la que se encuentra. Para ello se habr de mover al resto de los sarcfagos. Se podr encontrar en la siguiente direccin: http://www.juegosjuegos.com/reflexion2.shtml# MATERIALES Y RECURSOS: Ordenador Pentium 4 a 1.5 GHz con 128 Mb de RAM. TIEMPO: 20 minutos. TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 15
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7. Juegos manipulativos
1. CONECTA4 4 EM SRIE 2. HUNDIR LA FLOTA 3. MASTERMICHI DESCUBRO PALABRAS 4. DESCUBRIR LAS PALABRAS 5. QUORIDOR DE LUXE 6. VILLA PALETTI 7. ENGRANAJES MVILES 8. SPACE ODYSSEY DISCOVERY 9. GEOMAC
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CONECTA 4 4 EM SRIE OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en dejar caer las fichas de colores en una parrilla para formar una lnea continua horizontal, vertical o diagonal, de cuatro fichas. Se trata de bloquear los movimientos que realiza el adversario con el fin de evitar que se coloquen las cuatro fichas formando una lnea continua. MATERIALES Y RECURSOS: MB Conecta4 4EmSrie. 2000 Hasbro International Inc. TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 1
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: HUNDIR LA FLOTA OBJETIVO: Flexibilidad y fluidez CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: se colocan una serie de barcos sobre una rejilla en posicin vertical u horizontal, nunca en posicin diagonal. Uno de los participantes comienza dando unas coordenadas compuestas de una letra y un nmero. El otro escolar comprueba las coordenadas en su rejilla y comunica a su oponente si ha acertado el disparo o no. La finalidad del juego consiste en hundir el mayor nmero posible de embarcaciones del contrincante. MATERIALES Y RECURSOS: MB Hundir la flota. 2000 Hasbro International Inc. TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO: Primer, segundo y tercer ciclo de Primaria N. 2
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: MASTERMICHI DESCUBRO PALABRAS OBJETIVO: Fluidez y flexibilidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Relaciones DESCRIPCIN: uno de los participantes (codificador) compone una palabra de 5 letras sin darla a conocer a su contrincante. A continuacin, la pareja (descodificador) coloca 5 letras a su eleccin o una palabra de 5 grafemas sobre una fila. Si una de las letras es correcta, y corresponde exactamente, por su posicin, a una letra de la palabra-cdigo, el codificador lo indica colocando una ficha negra en el agujero correspondiente. Si una letra es correcta pero no se encuentra en la ubicacin correcta, el codificador lo indica mediante una ficha blanca. La finalidad del juego consiste en que el descodificador logre adivinar con el menor nmero de intentos posibles la palabra que el codificador ha escrito. MATERIALES Y RECURSOS: Juegos Dinova TIEMPO: 20 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO:Primer y segundo ciclo de Primaria N. 3
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: DESCUBRIR LAS PALABRAS OBJETIVO: Fluidez y Flexibilidad CONTENIDO: Semntico PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en adivinar las palabras que el contrincante ha escrito en su panel superior. Un participante comienza dando unas coordenadas compuestas de una letra y un nmero. El oponente comprueba las coordenadas en su rejilla e informa si su contrario ha acertado o no, indicndole si la letra de la palabra que ha acertado se encuentra en posicin horizontal o vertical. Adems, le informa del nmero de letras que constituyen la palabra detectada. La finalidad del juego consiste en descubrir el mayor nmero posible de palabras del contrincante. MATERIALES Y RECURSOS: Falomir Juegos. 1994 Jos guez Gerardo TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 4
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: QUORIDOR DE LUXE OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en la colocacin de barreras por los participantes con el fin de entorpecer y hacer ms lento el recorrido del pen que utiliza cada alumno o alumna. Se trata de que llegue el pen al lado opuesto del tablero antes que el adversario. MATERIALES Y RECURSOS: 1997 Gigamic S.A. TIEMPO: 30 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 5
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: VILLA PALETTI OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en construir la villa ms alta posible. Si un jugador no puede mover una columna a un piso superior, en su lugar podr colocar una nueva plataforma en cualquier punto, y comenzar a edificar un nuevo piso. Por tanto, la villa ser cada vez ms alta, frgil e inestable. Para que la puntuacin de los participantes aumente, debern tener en cuenta el valor de las columnas e ir moviendo siempre las de su color a los pisos superiores. La finalidad del juego es que los escolares acumulen puntos creando nuevos pisos a partir de sus propias columnas. MATERIALES Y RECURSOS: 2001 Bizak S A TIEMPO: 15 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Pareja NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 6
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: ENGRANAJES MVILES OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: consiste en crear mquinas a partir de las piezas que el juego contiene. Los participantes deben idear y jugar con sus propias mquinas, tratando de buscarles alguna utilidad o funcionalidad. MATERIALES Y RECURSOS: Juego Engranajes mviles Editorial Dinova Manualidades TIEMPO: 30-40 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual o pequeo grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 7
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: SPACE ODYSSEY DISCOVERY OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: los participantes deben realizar diferentes construcciones, como paisajes del espacio, naves espaciales, etc. u otras construcciones que se les ocurran, utilizando todas las piezas que precisen. El juego est compuesto por muchas piezas variadas: cables, palos, bolas que encajan en los palos, bases para las construcciones, elementos circulares y semicirculares de diferentes tamaos, etc. Se puede asemejar a un juego de construccin donde los escolares pueden realizar cualquier cosa que se les ocurra, ya que el nmero de piezas es muy elevado, y permite jugar a 5 6 nios y nias simultneamente, posibilitndoles a todos poder utilizar las mismas piezas. MATERIALES Y RECURSOS: Juego Space odyssey discovery Editorial Toto Toys TIEMPO: 30-40 minutos TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual o pequeo grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 8
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Juegos manipulativos NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: GEOMAC OBJETIVO: Flexibilidad CONTENIDO: Figurativo PRODUCTO: Implicaciones y elaboraciones DESCRIPCIN: el material que aporta el juego consiste en varillas de unos 10 centmetros terminadas en un imn y bolas metlicas de un centmetro de dimetro. Con estos elementos se pueden hacer construcciones diversas, algunas de las cuales vienen como modelos. MATERIALES Y RECURSOS: Los componentes del juego TIEMPO: TIPO DE AGRUPAMIENTO: Individual o pequeo grupo NIVEL /CICLO: Primer y segundo ciclo de Primaria N. 9
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1-Entre pared y pared hay una santa mujer que con su diente llama a su gente. Solucin: la campana. 2- Si me miras del derecho me vers como un animal, pero si al revs me miras, un vegetal vers. Solucin: zorra. 3-Cien amigas tengo, todas sobre una tabla, si no las tocas, no te dicen nada. Solucin: el piano. 4-Yo tengo calor y fro y no fro sin calor y sin ser ni mar ni ro, peces en m he visto yo. Solucin: la lengua. 5-Qu es lo que te pueden sacar antes de que lo tengas? Solucin: un retrato. 6-Si me nombras desaparezco. Quin soy? Solucin: el silencio. 7-Qu es lo que se repite una vez cada minuto, dos veces cada momento y nunca en cien aos?. Solucin: la letra M. 8-Sube llena, baja vaca, y si no te das prisa, la sopa se enfra. Qu es? Solucin: la cuchara. 9-Soy un seor con cabeza, sin barriga y con un pie. Pero soy tan importante que al mismo Dios sujet. Quin soy? Solucin: un clavo. 10-Soy la redondez del mundo, sin m no puede haber Dios. Papas y Cardenales s, pero Obispos no. Quin ser? Solucin: la letra O. 11-El burro la lleva a cuestas, metidita en un bal. Yo pocas veces la miro y siempre la tienes t. Qu es? Solucin: la letra U. 12-Cul es el animal que anda con las patas en la cabeza? Solucin: el piojo. 13-Qu es lo que es algo y la vez nada? Solucin: un pez.
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14-Todos pasan por m y yo no paso por nadie, todos preguntan por m y yo no pregunto por nadie. Solucin: la calle. 15-Un Hombre discuta con su amigo: Anteayer mi hijo tena ocho aos, el ao que viene tendr once. Cmo es posible? Solucin: la conversacin tiene lugar el 1 de enero, el cumpleaos del hijo es el 31 de diciembre. 16-Cundo la siguiente operacin es correcta?: 11+3=2 Solucin: cuando se trata de horas (14hrs.:= 2 de la tarde). 17-Quien lo fabrica lo vende, quien lo tiene no lo utiliza y quien lo utiliza no lo ve. Solucin: el atad. 18-Si te lo digo lo sabes, si no te lo digo tambin. Qu es? Solucin: el te. 19-Se pone sobre la mesa, se parte y se reparte, pero nadie se la come. Solucin: la baraja. 20-Dos hermanos son, el uno va a misa y el otro no. Solucin: el vino blanco y el tinto. 21-Un canario muy amarillo que no canta porque no es pajarillo. Solucin: el pltano. 22-Tiene hojas y no es rbol. Tiene lomo y no es caballo. Qu es? Solucin: el libro. 23-No soy nada y no tengo nombre, siempre ir pegada a ti, as seas mujer u hombre, nunca te escapars de m. Solucin: la sombra. 24-Adivina quin soy: cuanto ms lavo ms sucia estoy. Solucin: el agua. 25-Dos nios asomaditos cada uno a su ventana; lo ven y lo cuentan todo, pero sin decir nada. Solucin: los ojos.
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2.1. Un padre se ha perdido con sus dos hijos. Despus de caminar mucho han llegado a la orilla de un ancho ro y encuentran una balsa. Comprueban que la balsa no soporta ms de unos 80 kilos: el padre pesa 72, el hijo mayor 42 y el menor 36. Podran pasar al otro lado en la balsa? Cmo lo haran? 1. Viajan en la balsa los 2 hermanos (A yB). 2. Regresa un hermano(A) a la orilla opuesta y le deja la canoa a su padre. 3. El padre viaja hacia la otra orilla donde le deaj la canoa al hijo que all se encuentra (B) 4. Este hermano (B) viaja a la otra orilla en busca del otro hermano (A). 5. Ambos hermanos (AyB) viajan de nuevo a la orilla donde ya se encuentra el padre.
2.2. Un barquero quiere pasar de una a la otra orilla del ro a su perro lobo, a su oveja y un saco de coles, y en la barca slo caben l y una de las tres cosas. El barquero sabe que si deja solos al perro lobo y a la oveja, esta segunda tendra mal final. Y que si deja a la oveja sola con el saco de coles no quedara ni rastro del contenido. Cmo se las arregl el barquero para no perder ninguna de sus posesiones y cruzar el ro? 1. Viajan el barquero y la oveja. Regresa el barquero. 2. Viajan el barquero y las coles. Regresa el barquero y la oveja. 3. Viajan el barquero y el lobo. Regresa el barquero. 4. Viajan el barquero y la oveja.
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4.1. A B C
INICIO
4.2.
INICIO
4.3.
INICIO
4.4.
INICIO
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4.5.
INICIO
A.
INICIO
B.
INICIO
C.
4.6.
INICIO
185
4.7.
INICIO
4.8.
4.10.
4.9.
4.11.
4.12.
INICIO
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6.1.- llena la cubeta de 3l y la vacia en la de 5l.Luego vuelve a llenar la de 3l y la vuleve a vaciar en la de 5, que slo dispona ya de 2l de capacidad, por lo que slo se puede vacar esa cantidad, quedando 1l, en la cubeta de 3l. 6.2.- partimos del litro conseguido en el partado anterior. Este litro se deposita en la cubeta de 5l, que ahora tenemos vaca. Luego se llena nuevamente el de 3l, y se depositan en la cubeta de 5l que ya contena 1l, por lo que ya ha se ha conseguido aislar los 4l que peda el problema.
A partir de este se pueden extraer varios. Slo con rotar los nmeros.
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Ganar el equipo del perro, ya que el perro equivale a 2 nias y 1 nio, con lo cual los extremos de la cuerda quedarn de la siguiente forma: en un extremo, tendremos a 5 nias ms 1 nio, y en el otro extremo de la cuerda tendremos slo a 4 nios.
Giramos los dos relojes al mismo tiempo cuando el de 5min est acabando todava quedar 3min en el de ocho, es en ese momento cuando se da la vuelta al reloj de ocho, para empezar a contar los 11 minutos que nos pide el problema. Ahora slo tiene 3min de arena, justamente cuando caiga el ltimo gramo de arena del reloj de 8 min, se le da la vuelta otra vez, empezando a bajar entonces los ocho minutos completos. De esta manera el primer paso se hace para poder conseguir aislar 3min, y luego simplemente se deja vaciar completamente los 8 minutos del reloj, que sumados con los tres min anteriores suman 11.
1 2 3
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2 5 8 1
y y y y
3 6 9 2
a a a a
9 2 5 8
y y y y
10 3 6 9
14.1.
14.2.
INICIO
189
14.4.
14.5.
INICIO
mov. 1
mov. 2
14.6.
14.7.
INICIO 14.8.
moneda
palillo 1
190
palillo 2
palillo 3
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15.1.
15.2.
15.3.
15.4.
15.5.
15.6.
191
15.7.
... y se superponen
192
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193
ABEJA
ARELIS LA MEJOR
B O T E D E T I N TA DE UNA PLUMA
DEFORMACIN
HOMBRE EN LA MOTO
194
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ESTRELLA
FORMAS DISTINTAS
GAVIOTA
195
2. OTRAS PRODUCCIONES
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Bibliografa consultada
Balbuena, L., Cutillas, L. y De la Cobra, D. (2000). Palillos, aceitunas y refrescos matemticos. Barcelona: RUBES. Baqus, M. (2002). Proyecto de la Activacin de la Inteligencia (6. de Primaria). Madrid: EDICIONES SM. Baqus, M. (2002). Proyecto de la Activacin de la Inteligencia (4. de Primaria). Madrid: EDICIONES SM. Baqus, M. (2002). Proyecto de la Activacin de la Inteligencia (5. dePrimaria). Madrid: EDICIONES SM. Calabria, M. (1990). Juegos matemticos. Madrid: AKAL. Garaigordobil, M. (2003). Juegos cooperativos y creativos para grupos de nios 8 a 10 aos. Madrid: PIRMIDE. Martnez, J. M. (1995). Aprendo a pensar para mejorar mi potencial de aprendizaje. Madrid: BRUO. Mega, M. (2001). Proyecto de Inteligencia Harvard Serie I. Fundamentos del Razonamiento. Material de apoyo para el alumno. ESO (12-16 aos). Madrid: CEPE. Mega, M. (2001). Proyecto de Inteligencia Harvard Serie III. Razonamiento Verbal. Material de apoyo para el alumno. ESO (12-16 aos). Madrid: CEPE. Mega, M. (2001). Proyecto de Inteligencia Harvard Serie IV. Resolucin de problemas. Material de apoyo para el alumno. ESO (12-16 aos). Madrid: CEPE. Prez, L. F., Bados, A. y Beltrn, J. A. (2001). La Aventura de aprender a Pensar y a Resolver Problemas I. Madrid: SNTESIS. Prez, L. F., Bados, A. y Beltrn, J. A. (2001). La Aventura de aprender a Pensar y a Resolver Problemas II. Madrid: SNTESIS. Viuelas, M. I., Hernndez, M. A., Rodrguez, J. y Mega, M. (2002). Proyecto de Inteligencia de Harvard. Fundamentos del Razonamiento. (Segundo y tercer ciclos (8-12 aos). rea de Matemticas y Conocimiento del Medio). Madrid: CEPE. Viuelas, M. I., Hernndez, M. A., Rodrguez, J. y Mega, M. (2002). Proyecto de Inteligencia de Harvard. Resolucin de problemas. (Segundo y tercer ciclos (8-12 aos). rea de Matemticas). Madrid: CEPE. Viuelas, M. I., Hernndez, M. A., Rodrguez, J. y Mega, M. (2002). Proyecto de Inteligencia de Harvard. Razonamiento Verbal (Segundo y tercer ciclos (8-12 aos). rea de Lengua). Madrid: CEPE. Yuste, C. (2002). Aprendizaje Inteligente y Creativo en la Escuela (3). Madrid: EOS. Yuste, C. (2002). Aprendizaje Inteligente y Creativo en la Escuela (2). Madrid: EOS.
Yuste, C. y Franco, J. (2002). Aprendo a pensar desarrollando mi inteligencia. Madrid: ICCE. Yuste, C. y S. Quiros, J. M. (2002). Programas para la estimulacin de las habilidades de la inteligencia. Fundamentos del razonamiento (nivel 2). Madrid: CEPE. Yuste, C. y Quiros, J. M. (2002). Programas para la estimulacin de las habilidades de la inteligencia. Orientacin espacio-temporal (nivel 2). Madrid: CEPE . Yuste, C. y Quiros, J. M. (2002). Programas para la estimulacin de las habilidades de la inteligencia. Atencin-Observacin (nivel 2). Madrid: CEPE.