Arkham 1987

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ARKHAM HORROR juego de tablero editado en 1987 por Chaosium.

Traducido por Yuyu 2011 Reconstruido a partir de la poca informacin existente. V3 Beta

Por Yuyu 2011.

ARKHAM HORROR (V1.3) reglamento. Configuracin Colocar los monstruos en un recipiente para poderlos extraer aleatoriamente. Cada jugador coge un pen ( de 1 a 3 jugadores 2 peones, mas de 3, 1 pen por jugador). Cada jugador coge 3 objetos ( 2 objetos si son mas de 5 jugadores). Los jugadores pueden intercambiar sus tarjetas antes de comenzar el juego. Los investigadores dividen 10 puntos entre Fuerza y Cordura de cada personaje. Los jugadores colocan su pen en la estacin de tren. Antes de empezar, seleccionar una tarjeta de puerta y colocarla sobre el tablero, para esto se pude hacer una tirada sobre la tabla de puertas y colocar la puerta sobre el lugar que indica la tabla, a continuacin extraer 3 monstruos al azar y colocarlos sobre la puerta. Colocar el contador Doom en la casilla 1 del tablero. Cada jugador lanza un dado para ver quien comienza, la tirada mas alta inicia el turno, a continuacin se juega en sentido de las agujas del reloj. Turnos del juego Primero juegan los investigadores y luego mueven los Mythos. Ganar y Perder Si al comenzar la segunda vuelta del contador Doom, todas las puertas fueron cerradas los jugadores ganan la partida. Dependiendo del numero de jugadores y puertas abiertas si no cumplen los siguientes objetivos los investigadores pierden: De 1 a 3 investigadores, 8 puertas. De 3 a 4 investigadores, 7 puertas. De 5 + investigadores, 6 puertas. Los investigadores sobrevivientes con mas puertas cerradas en su poder (si hay empate el que mayor numero de monstruos posea), son proclamados Ciudadanos ejemplares de la ciudad de Arkham y pasan a en glosar su cuadro de honor. Notas del investigador Caridad- No se puede pedir caridad sin antes haber cumplido las condiciones necesarias. Verificar Habilidades- Ocurre lanzando 1D6, si el resultado es igual o mayor gana. Hablar- Prueba segn sea necesario y aumentar (xito) o disminuir (fallo) el costo de un artculo o servicio por 1. Limite de objetos- Solamente podr llevar la cantidad de objetos igual a su Fuerza. Remordimiento- Si un jugador deja olvidado a otro jugador en otro mundo, sufre una tirada de 1D6 como perdida de Cordura por remordimientos. Verificar Hechizo- Tirada de Conocimiento para lograr el xito. Pierde la Cordura indicada por los efectos. Comerciar- Las tarjetas y el dinero pueden ser cambiadas durante el juego si dos investigadores coinciden en el mismo lugar. Cordura a cero- Puede recuperar Cordura si va al Sanatorio y descarta un hechizo. Pasa el turno. Fuerza a cero- Puede recuperar Fuerza si va al Hospital y descarta un objeto. Pasa el turno. Fuerza y Cordura a cero- Si un investigador esta perdido en otro mundo puede devolver todas sus posesiones e iniciar un nuevo investigador. Opcional- Un investigador perdido en otro mundo puede ser rescatado por otro jugador que se encuentre en el mismo mundo. El jugador perdido podr regresar a Arkham el rescatador deber hacer una tirada de Fuerza con xito para rescatar al jugador perdido. Alternativamente el rescatador puede ceder Fuerza o Cordura al jugador perdido. El jugador perdido no podr realizar ninguna accin hasta ser rescatado.

Notas Monstruos Mi-go- No se puede acumular en pilas. Nightgaunt- No hace dao. Cambie de espacio 2 casillas al investigador o retroceda a travs del portal abierto si esta en otro mundo. Shoggoth- Cada mtodo de ataque fsico cuenta como 1. Tindalos- (de ojos rojos y rayo) Aparecen en, la Cueva Negra, Playa del Diablo, Roca del Fundador, Cementerio, Lago Miskatonic, Bosque, Abismo, Tierra de los Sueos o en la Meseta, en cualquier otra aparicin ataca y regresa al recipiente de monstruos. No se puede escapar por tirada de Ocultarse. Vampire- Gana un punto de fuerza por cada turno de Mythos. Tener en cuenta. Notas Objetos Un mximo de 2 objetos pueden ser subastados por turno de juego. La mitad del dinero conseguido debe ser pagado a la banca. La subasta debe iniciarse como mnimo por el precio del objeto. Los valores de otros objetos pueden ser utilizados como pago en la subasta. Atar monstruo- Desterrar monstruo ( a la mano del jugador) o una trampa y lo puede utilizar como fuerza fsica en el combate siguiente (se puede usar contra la misma especie). Poner en la pila trofeos si el ataque tiene xito en la puerta. No se pueden usar los hechizos contra otros monstruos. El monstruo es liberado despus de un combate ganado (a un espacio adyacente) si no fue en una puerta. Encontrar puerta- Puede usarse para regresar a Arkham antes de un combate o movimiento en otro mundo. Niebla de R`lyeh- Puede ser usada para atravesar una casilla ocupada por un monstruo durante la fase de movimiento. Turno de investigador. Visitando otros mundos. El turno comienza el la casilla 2 de llegada al mundo, lanza 1 dado para comprobar el reto del mundo visitado y despus mueve el pen a la casilla 1. Si est en la casilla 1 mueva el pen a la puerta de entrada en Arkham, ( si hay mas puertas en el tablero para el mismo mundo, puede elegir a cual regresar) y puede continuar movindose o combatiendo si la puerta esta ocupada. Movindose por Arkham. Lanzar 2D6. Puede mover su investigador los espacios obtenidos en los dados. Las entradas y salidas de las localizaciones cuentan como un espacio. Deber parar su movimiento, si la casilla esta ocupada por un monstruo. Si durante su movimiento sale de un lugar con un monstruo no sera necesario realizar una tirada de Cordura. Tanto la casilla de Taxi como la tarjeta de Silbato de Taxi pueden ser usadas con el coste de 1, y podr moverse a cualquier espacio o localizacin del tablero sin mas costes de movimiento. No podr atravesar de esta forma casillas ocupadas por monstruos, incluidas las casillas adyacentes. Encuentros en lugares. Los encuentros tendrn lugar si un monstruo est en el mismo espacio, que el jugador de lo contrario encuentro la puerta (si existe) o la ubicacin (si el monstruo vuela). Encuentros con monstruos. Al encontrar un monstruo puedes atacarlo o intentar pasarlo escondidamente, con una tirada de ocultar, si el monstruo ocupa las casillas adyacentes a tu movimiento, no podrs pasarlo a escondindote. Nota: tenga en cuenta que una tirada de Cordura es requerida cuando encuentra monstruos si el investigador no ha hecho la comprobacin antes (dependiendo de si intenta escapar ocultndose o si ataca). Pierde la cordura indica por marcador del monstruo SAN (xito / fracaso).

En Otro Mundo cualquier monstruo invicto o pasado escondidas se devuelve a la taza. Escondindose de los monstruos. Cuando supera con xito una tirada de ocultar el marcador en el monstruo indica en su parte izquierda la cordura que pierde (Powers y Fantasmas siempre deben ser comprobados). Cuando supera con xito una tirada de ocultar en una puerta debe trasladarse a un espacio vaco al lado la nueva ubicacin (con una casilla de distancia a la puerta). Error - recibe D6 de dao a la fuerza. A continuacin, puede intentarlo de nuevo o atacar. Atacar monstruos. Antes de atacar al monstruo debe hacer una tirada de Cordura. Un investigador puede entonces seleccionar el objetivo del ataque, en cualquier orden y cualquier nmero de veces, hasta que todos sean derrotados. El investigador puede intentar Esconderse si lo desea. Los investigadores atacan sumando el total de su habilidad de Luchar, mas uno o dos objetos / armas / objetos mgicos que tenga en sus manos y hechizos. Un D6 se agrega al total en el Combate. Aadir +1 a la (fuerza) por cada investigador que est en el mismo espacio. Si usa la carta Retn (Anticipo ahora) aade 2 mas de fuerza y entonces se descarta. Si controla alguna criatura aada a su Lucha + 1 tambin. Si el total es igual o mayor que la fuerza del monstruo, el monstruo pierde y se aadir a la pila de trofeos del investigador. De lo contrario el investigador sufre una prdida automtica de D6 puntos de fuerza. Encontrar Localizacin. Tira un D6 y consulta la tabla de la ubicacin correspondiente. Si algn acontecimiento lleva al investigador a otro lugar, resolver si hay un encuentro en el nuevo espacio de llagada y ocurrir de forma normal (como si se trasladan all en un taxi libre). Los artculos pueden ser vendidos en el Parador de Hib y en la Tienda de Curiosidades si vale ms de 1. Redondeando la venta al alza. Si en la fase de Mythos aparece una puerta cuando ya existe una en la misma localizacin, solo se agrega un nuevo monstruo a la puerta existente en el tablero. De lo contrario agregar la puerta al lugar del tablero correspondiente y el investigador que este en ese lugar se traslada involuntariamente a travs de l y se aade 1 al marcador de Juicio Final de Arkham. Encontrar puerta. Si se encuentra una puerta y esta en condiciones de destruirla puede intentarlo ahora, de lo contrario girar la carta de puerta hacia arriba si no lo est ya y se mueve a travs de la puerta a la casilla 2 del Otro Mundo a continuacin tira un D6 en la tabla del otro mundo. Destruir puertas. Una puerta slo puede ser destruida si el investigador ha regresado a Arkham y no se movi a otra ubicacin. No se requiere Ojo del Dragn o el Viga Azul. Destruye las puertas utilizando cualquier combinacin de ataques mgicos y fsicos, adems de un D6 si obtiene igual o mayor numero que el listado de puntos de fuerza de la puerta esta es destruida. Si no lo consigue puede intentarlo de un nuevo el prximo turno. Cualquier numero de monstruos guardando una puerta destruida se aaden a la pila de trofeos del investigador que logro cerrar la puerta. Cualquier monstruo sobre el tablero correspondiente a una puerta recin cerrada se regresara al recipiente de monstruos. Migo y Dhole (Prpura y Negro) son nativos de Yuggoth. Byakhee y Star spawm (luz violeta) son nativos de la Gran Palacio del Celeano.

Star Spawm (de color azul oscuro) son nativos de la ciudad de la Gran Raza (Great Race). Fase de Mythos. Lanzar 2D6 en la tabla de localizacin de puertas. Si la localizacin no tiene puerta, se coloca una nueva boca abajo y se aade 1 al contador de Juicio Final da Arkham. En la nueva puerta se coloca un monstruo aleatorio del recipiente de monstruos. Una localizacin guardada por el Signo de Elder rechazara cualquier monstruo o puerta que pudiera aparecer sobre ella. Moviendo los monstruos. Todos los monstruos mueven el nmero de espacios indicados en su contador. Siguen las rutas de acceso y la direccin en que apuntan girando en su base a su izquierda (L) / Derecha (R). Los Voladores (Flyers(F)) se mueven por las calles, siempre hacia el investigador ms cercano (o con ms puntos de Lucha posea) (no pueden entrar en los edificios). Los ataques de los monstruo deben ser distribuidos uniformemente y atacar a los investigadores ms cercanos y con ms alto poder de Lucha primero. Lanza una moneda al aire para romper empates si dos investigadores estn empatados. Un monstruo deja de moverse despus del movimiento mximo o al alcanzar a un investigador. Un monstruo debe resolver el ataque a un investigador antes de atacar otra vez. Despus de esta primera ronda el investigador puede atacar o a escondidas (alejarse solamente). Si el investigador pierde, la direccin de movimiento del monstruo puede ser elegida por el jugador.

La Gaceta de Arkham
Tablas de portales y Tablas de Localizacin para Arkham Horror. Tabla de Portales ______________________________________________________________
ABISMO Lanzar D6: 1- El arco de piedra se rompe: Lanza D6 para sostenerlo y conseguir atravesarlo, si no lo consigues, pierde D6 puntos de fuerza. 2- Lanza un dado de lucha para defenderse de una masa monstruosa, si pierde: iniciar un nuevo investigador. 3- Un monstruo despiadado le ataca. 4- Esta desconcertado: despliega sus conocimientos o permanece en esta casilla hasta el prximo turno. 5- La oscuridad sin fin le aterroriza: no puedes encontrar el camino a casa? Pierde 2 puntos de cordura. 6- Encuentra un objeto. OTRA DIMENSION Lanzar D6: 1- De los patrones espirales aprendes un hechizo: coge 1 carta de hechizo. 2- Viaje a Celeano. Lanza dado de reto, y continuacin, vuelve a este cuadro el siguiente turno. 3- Desplazate a Rlyeh; Lanza dado de reto, y continuacin, vuelva a este cuadro el siguiente turno. 4- Desplazate a Arkham, Situ un monstruo en el tablero elige un lugar al azar de Arkham donde aparecer, con o sin puerta. 5- Un horrible monstruo le ataca. 6- La otra dimensin cambia una vez ms: usted ve claramente: aumenta 1 punto de cordura. CIUDAD DE LA GRAN RAZA Lanzar D6: 1- En medio de extraos artefactos crees reconocer algo: coge 1 tarjeta de objeto. 2- Hay monstruos al acecho por todas partes. Permaneces en la casilla hasta el turno siguiente. 3- Un monstruo al acecho te ataca. 4- Las entidades cannicas te ensean una escritura: coge 1 carta de hechizo. 5- Las entidades cannicas renuncian a la persecucin: pierdes 2 puntos de fuerza por agotamiento. 6- Pierdes 2 puntos de cordura a causa de un silbido horrendo EL GRAN PALACIO DEL CELEANO Lanzar D6: 1- Intenta convencer al bibliotecario hablando de su importancia, lanza un dado de hablar, si pierde inicia un nuevo investigador. 2-3 Un monstruo le ataca desde las sombras 4- Encuentras un libro lo suficientemente pequeo como para llevarlo: coge 1 carta de hechizo. 5- Una gran agitacin: Lanza un dado de fuerza y si pierde lanza un D6 puntos de fuerza para restar al investigador. 6- Por debajo de los estantes hay cado es un pergamino: coge 1 carta de hechizo. MESETA DE LENG Lanzar D6: 1- Un monstruo que acecha ataca. 2- El viento aumenta, y tus pies se adormecen. Lanza dado de fuerza y si pierde restar 2 puntos de fuerza. 3- Avalancha. Lanza un dado de fuerza y si pierde restar 3 puntos de fuerza. 4- Movimiento de las montaas: pierde 2 puntos cordura por el terror. 5- Entre unos huesos encuentra un viejo libro: coge 1 carta de hechizo. 6- El peligro despeja tu mente: aadir 1 punto de cordura. R-LYEH Lanzar D6: 1- Un monstruo viscosos te ataca. 2- Con una tirada de conocimiento exitosa, los smbolos crpticos del altar revelan un hechizo: coge 1 carta de hechizo. 3- Desconcertantes ngulos extraos: pierde 2 puntos cordura. 4- Un viento huracanado rompe contra las piedras ciclpeas: Lanzar dado de fuerza para continuar y si pierde restar 3 puntos de fuerza. 5- Esa noche se inicio el cambio: la puertas abiertas del templo, muestran una gran corpulencia negra salir: pierde D6 de cordura. 6- Encuentra un cofre podrido por la salitre: coge 1 carta de objeto. YUGGOTH Lanzar D6: 1- Agarrotado por el miedo: no lanzar dado de cordura y pierdes 1 punto de cordura. 2- El director se burla de los cilindrados y sus esperanzas: que nunca regresen, se re. Pierdes 2 puntos de cordura a causa de la desesperacin. 3- La exposicin y el miedo debilitan su mente: descartar 1 carta de hechizo o pierde 2 puntos de cordura. 4- Ests deslumbrado por un rayo extrao: hacer una tirada de fuerza y si pierde descarta 1 tarjeta de objeto. 5- Encuentras un libro: coger 1 carta de hechizo. 6- Los rayos casi rosados se muestran: con xito de ocultar pierde 2 puntos de fuerza.

TIERRAS DE LOS SUEOS Lanzar D6: 1- El anciano de la aldea le ensea algo: coge 1 carta de hechizo 2- El hombre sabio del Templo: si posees cualquier tarjeta de objeto no pasa nada, en caso contrario coge una. 3- Un monstruo se le aparece. 4- Poco a poco la luna astuta late al borde de la pasarela: Lanza un dado de hablar. Si pierdes, sube al barco y nunca regreses, inicia otro investigador. 5- Encuentras unos gatos hablando de Ulthar, que te ensean un escrito. Coge 1 carta de hechizo. 6- Al despedirte de los felices aldeanos te otorgan un regalo. Coge 1 tarjeta de objeto.

CUEVA NEGRA D6 evento 1- Monstruo aparece. 2 - En la oscuridad pasas sobre los restos del espedelogo. Coge 1 objeto gratis. 3- Caes en un pozo. Dado de fuerza para salir ahora, de lo contrario espera 2 turnos aqu. 4- Esconderse en la cueva: hacer una tirada de Ocultar, con xito volver al camino si falla pierde 3 puntos de fuerza. 5- Paga 5 y contrata a Tom Big-Montaa: puede luchar por ti contra un ataque de un monstruo, pero luego debe ser descartado. Si no lo contratas o no est disponible, entonces este encuentro no tuvo lugar. 6- Puerta y monstruo aparecen.

DAGON MISION La Beneficencia de Dagn le propone un cambio por cual el monstruo que venga o el portal abierto se pueden eliminar, la orden le propone lo siguiente: pagar: 10 en efectivo, o 2 tarjetas de objeto, o 1 tarjeta de hechizo. Las condiciones son no quedarse sin dinero en efectivo o el menos el mismo efectivo que cuando empez La condicin para los objetos son, que usted no debe quedarse sin objetos o un nmero igual de objetos que cuando comenz. La condicin para los hechizos son , que no debe quedarse sin hechizos o el menor nmero de tarjetas de hechizo que puede ser utilizado para un ataque. PENSIN D6 evento 1- Ma Mathinson cocina una sopa especial, aade 2 punto de fuerza. 2- Que duermas bien: aadir 2 puntos cordura. 3- Ma, dice que hay algo en el stano: si usted tiene un arma puede hacer frente al Monstruo que merodea. Si no tiene arma, usted atrapa una rata mutante que vende por 2 . 4- Encuentra un objeto en el stano, que Ma vende a precio de catlogo. 5- Durmiendo entras en la Tierra de los Sueos, luego regresa a la pensin. 6- Escuchas unos gritos cercanos: pierdes 1 punto de fuerza o 1 punto de cordura, a su eleccin. AYUNTAMIENTO D6 evento 1- Mail el empleado le da una carta de Howard Lovecraft alabndole por su prosa: agregar 1 punto de cordura. 2- El empleado de Correos le ofrece un sobre El Enigmatics Magazine: pague 6 3- El empleado de Correos le pide una propina de 2 para su fondo de vacaciones: pagar ahora o salir al camino. 4- Su to le enva un extrao paquete: pague 3 por el paquete y coja 1 objeto y 1 hechizo, si no tiene dinero, esta conversacin no tuvo lugar. 5- Buscar al empleado asesinado: una tirada Hablar con xito o si no pasara el siguiente turno en la crcel. 6- Buscar al empleado asesinado: viaja gratis a cualquier lugar Arkham; si no acepta salga al camino. CARNAVAL OSCURO D6 evento 1 - Monstruo aparece. 2 - En lo alto de la Noria alcanza a comprender la magnitud de la amenaza de Mythos: pierde 1 punto de cordura. 3 - Little Brooke Beyer tiene objetos extraos que recibi de sus "amigos cantantes:" Usted puede comprar 1 objeto y 1 hechizo por 5 . si no hay venta, este encuentro no tuvo lugar. 4 - El gerente del carnaval Wyatt Dark y sus rufianes te ven merodeando por alrededor. Escape furtivamente (ocultar), o pierda 1 punto de fuerza. 5 - Excelentes perritos calientes que fortalecen: comprar a 1 el punto de fuerza, si no hay venta, este encuentro no tuvo lugar. 6 - Puerta y monstruo aparecen. PLAYA DEL DIABLO D6 evento 1-2 Monstruo aparece. 3- Caminando por la playa, ve las olas arrojar algo en tierra. Coger 1 tarjeta de Objeto. 4- La playa est llena de peces muertos, y algo ms, pierde 1 punto de cordura y sale corriendo al camino. 5- Weems Abner, embrutecido y borracho murmurando, tropieza con usted y se desmaya, dejando caer un libro. Usted lo lee: coger 1 carta de hechizo. 6- Puerta y monstruo aparecen.

TIENDA DE CURIOSIDADES D6 evento 1- Cae accidentalmente un artculo: descartar una tarjeta de objeto. Si no posee ningn objeto,lanzar dado de nuevo en esta tabla hasta que se produzca otro resultado. 2- Pague 3 por datos interesantes: coger 1 carta de hechizo. Si no hay venta. Este encuentro no tuvo lugar 3- Hib le ofrece ir a la Casa Apartada. Ir all ahora y hacer una tirada en la tabla del lugar o volver al camino. 4- El Sr. Sykes le ofrece una de los siguientes tratos: -Comprar un objeto por 10 -Vender por 1 una Puerta aadiendo 2 puntos cordura inmediatamente. 5-6 Compra un objeto de la lista de precios si no hay venta, este encuentro no tuvo lugar. CEMENTRIO D6 evento 1- Monstruo aparece. 2 Epitafio: se agrega 1 punto de cordura. 3- Testifyin Cooter Falwell habla con usted y divaga sobre los logros de su ser espiritual. Pagar el precio de lista por el objeto que prefieras, o se traslada al camino para no hablar con el. 4 - Tropieza con una lpida: pierde 2 puntos de fuerza. 5- Busca pistas en una lpida: puede ir a cualquier lugar de Arkham si lo desea, si usted se niega, este encuentro no tuvo lugar. 6- Puerta y monstruo aparecen. CHOZA DE HARVEY JONES D6 evento 1- Monstruo aparece. 2- Harvey le informa sobre cosas extraas en el bosque. Por 2 le vende el viejo pergamino que se encontr: coger 1 carta de hechizo. Si te niegas, este encuentro no tuvo lugar. 3- Harvey se siente irritable, abre fuego. Ocultar con xito vuelve al camino si pierde resta D6 puntos de fuerza. 4- Harvey le da una pista acerca de monstruo: slo para el prximo encuentro aadir +1 a su habilidad Ocultar. 5- Buscas armas,en el escondrijo de Sheldon: recibe 15 del banco. 6- Puerta y monstruo aparecen.

ROCA DEL FUNDADOR D6 evento 1 - Monstruo aparece. 2 - Tocas la Roca del Fundador: un escalofri de terror indefinible te recorre. Pierde 1 punto de cordura. 3 Encontraras un pasaje en un libro que te da esperanza: agregar 1 punto de cordura. 4 Compras algo de la caravana gitana: coger 1 tarjeta de objetos y pagas el precio de lista. si no hay venta, no pasa nada. 5 - El adivino grita. "Te veo entre los horrores. Djame. Te mueves al camino o vas a la crcel 1 turno por causar disturbios. 6 - Puerta y monstruo aparecen.

LAGO MISKATONIC D6 evento 1 - Usted escucha el extrao murmullo popular. Tirada de Ocultar para ir al camino o convocar a un monstruo. 2 - Deslizndose en el agua: tirada de fuerza con xito o pierde D6 puntos de fuerza e ir al hospital. 3 Drifter Hampton le muestra un atajo a la Playa del Diablo. Si acepta ir all y lanzar D6 sobre la tabla del lugar. Si no acepta este encuentro no tendr lugar. 4 - Buscando algo: coge 1 tarjeta de Objeto. 5 - Disfrute de un bao refrescante: agregar 1 punto de cordura. 6 - Puerta y monstruo aparecen. LIBRERIA D6 evento 1- Se duerme, ir a las Tierras de los Sueos solo este turno, lanza D6 en la tabla del lugar y luego regrese aqu. 2- Abigail la bibliotecaria le ayuda a localizar un libro especial: coger 1 carta de hechizo. 3- Eureka. Coger 1 carta de hechizo. Pero su alegra es tan fuerte que la bibliotecaria le echa al camino por escndalo. 4- Al comentar que tiene hambre, Abigail la bibliotecaria le da su almuerzo: agregar 1 punto de fuerza o 1 punto de cordura, a su eleccin. 5- Encuentra billete de 5 utilizado como marca paginas. 6- Tiene multas atrasadas por un total de 4 . Pagar o sera expulsado al camino.

SOCIEDAD HISTORICA D6 evento 1- Los miembros de la sociedad estn en el observatorio de aves del bosque, el portero le ofrece viajar all gratis, o ir al camino. 2- Usted cumple con Cindy Fleming, una joven profesora de Geologa en la Universidad. Ella le ofrece informaciones interesantes de Cueva Oscura: viajan gratis all ahora, y tirar los dados de nuevo sobre la Cueva Oscura y su tabla. Si declina, este encuentro no tuvo lugar. 3- Usted encuentra un curioso libro en un viejo bal: coger 1 carta de hechizo. 4- En la Sociedad recaudan fondos para ir de pesca: coge un objeto al precio de la lista o este encuentro no tiene lugar. 5- Leyendo un viejo libro, usted tiene una pesadilla: pierde 1punto de cordura. 6- Le cobran la cuota de miembro 3 , si la declina o le falta dinero, salga al camino.

FARO D6 evento 1-2 Monstruo aparece. 3- Mata el tiempo antes de su partida de pker en la noche. Art Peabody se juega a doble o nada todo su dinero en efectivo. Tira una moneda: cara para ganar, cruz, t pierdes todo tu dinero. Si rechaza la oferta, o pierde, salga al camino. 4- Art Peabody le ofrece venderle su automvil por 30 en efectivo. Si usted lo compra, podr ir a cualquier punto de Arkham una vez por turno el resto del juego. Si no hay venta, este encuentro no tuvo lugar. 5- Buscar el desmoronamiento en la tabla con notas crpticas: coger 1 carta de hechizo. 6- Puerta y monstruo aparecen.

MOTEL HIBS D6 evento 1- Gana 6 en el poker, pero pierde 1 punto de fuerza por el humo del cigarro. 2 El Sheriff Engle se fija en usted: l apuesta todo su dinero a doble o nada. Lanzar un D6: si el resultado que obtenemos es, nmero impar dar todo su dinero al banco. Si rechaza este encuentro no tuvo lugar. 3- Pierde 4 al Poker, si no puede pagar, pierde todo su dinero y 1 punto de fuerza a medida que es expulsado al camino. 4 El Sheriff Engle le lleva a la Choza de Harvey Jones: " Vaya con el o vaya a la crcel por una vuelta". 5- Compra 1 objeto de la lista de precios de los transentes, o ir al camino y este encuentro no tuvo lugar. 6 Un extranjero le ofrece un transporte gratis hasta el Albergue Crepsculo de Plata. Si acepta vaya ahora y lance un dado en la ubicacin, si declina este encuentro no tuvo lugar.

UNIVERSIDAD MISKATONIC Elija una opcin: * Venta de monografa, lanzar D6: (1-3) se venden por 2 ; (4-5) se vende por 5 : (6) se vende por 10 . Servicio no disponible si usted est en retencin. * Lugar del evento D6 evento 1 Frat bromea con usted lanzar: tirada de Ocultar para ir al camino o perder sus pertenencias el siguiente turno. 2-.3 Apilado encuentra un viejo manuscrito: coger 1 carta de hechizo. 4- Comprar 1 objeto de la lista de precios del vendedor ambulante o ir al camino y este encuentro no tuvo lugar. 6-5 Tirada de hablar para ganar al profesor Harper: con xito consigue 1 tarjeta de Anticipo y cobra al inicio de cada turno. Usted no puede informar al peridico o a Miskatonic. Si no hay cartas de Anticipo disponibles, o si se niega, entonces este encuentro no tuvo lugar.. HOSPITAL Los cargos son 3 por da: la estancia de una o ms vueltas, van aadiendo D6 fuerza cada da. El investigador sin dinero o con dinero insuficiente paga tanto como le sea posible, solo estar un da, pero aade D6 puntos de fuerza.

PERIODICO D6 evento 1- Gana 10 por la historia. 2- Gana 5 por la historia. 4-3 El editor de George Walker le ofrece un Anticipo a cambio de todas sus historias fascinantes. Lleve consigo la carta de Anticipo y cobrara al inicio de cada turno. Usted no podr crear historias a peridicos o Miskatonic U. Si acepta, o si no hay carta de anticipo, este encuentro no tuvo lugar. 5- Una pista de un archivo le da un movimiento libre ahora a cualquier lugar Arkham. Si se niega, este encuentro no tuvo lugar. 6- Usted compra una suscripcin de 2 o volver al camino.

ALBERGE CREPSCULO DE PLATA D6 evento 1- Monstruo aparece. 2- Carl Stanford le pregunta por qu usted est ms all del rea pblica. Sus ojos se obligan: pierde 1 punto de cordura. 3- Carl Stanford y sus secuaces le interrogan: * Aceptar y pagar 3 . * Rechazar y dado de ocultar: el xito le saca al camino, si falla D6 de perdida de fuerza. 4 - Carl Stanford y sus secuaces le encuentran rebuscando entre los archivos, tirada de ocultar con xito, le saca al camino, si falla le interrogan: pierde 1 hechizo por la ansiedad. 5 Busca en una maleta que contiene cosas: coger 2 objetos. 6- Puerta y monstruo aparecen.

SANATORIO Los cargos son 3 por da: la estancia de una o ms vueltas, van aadiendo D6 cordura cada da. El investigador sin dinero o con dinero insuficiente paga tanto como le sea posible, solo estar un da, pero aade D6 puntos de cordura.

IGLESIA NORTE D6 evento 1- Servicios de promocin. Asistir y perder el siguiente turno y 2 pero recupera 2 puntos cordura. Si declina vaya al camino. 2- Cooter Falwell le acosa por dinero en efectivo para su "ministerio ". Pegale 3 o solamente tendr 1D6 para el siguiente movimiento. 3- Hable con el clrigo, aadir 1 punto de cordura. 4- Acepta la invitacin para almorzar, aadir 1 punto de fuerza. 5-6 V moverse una grgola tirada de cordura para pasar con xito o si falla pierde 2 puntos de cordura.

ESTACIN DE TREN D6 evento 1- Monstruo aparece. 2- Un extrao aparece dando tumbos: con una sonrisa enloquecida le ofrece una estatua, a menos que realice una tirada de hablar con xito para evitar tocar la espantosa estatua, pierde 2 puntos de fuerza. 3- Por el simple hecho de ausentarse del trabajo, Bill Washington le ofrece un viaje gratis a cualquier lugar de la ciudad. 4-5 Taxi disponible: pagar 1 para viajar si rechaza, este encuentro no tuvo lugar. 6- Pague 3 en Objetos Perdidos: encuentra 1 objeto en una maleta vieja, Si rechaza, este encuentro no tuvo lugar.

CASA APARTADA D6 evento 1- Monstruo aparece. 2- Buscar el manuscrito misterioso: coger 1 carta de hechizo. 3- Escondido en la pared. encuentra 10 . 4- Una viga del techo cae de repente : lanza dado de fuerza con xito y escapar al calle o pierde 2 puntos de fuerza. 5- Por 5 , puede contratar a Eric Colt: l puede defenderte contra un ataque de un monstruo, pero luego debe ser descartado, si no lo contrata o no est disponible, entonces este encuentro no tuvo lugar. 6- Puerta y monstruo aparecen.

BOSQUES D6 evento 1- Monstruo aparece. 2- La banda de matones de Sheldon, Hicks. Con una tirada de xito en ocultar escapara al camino. Si falla cae en un hoyo oculto. Con una tirada de fuerza con xito logra salir, pero, en su defecto, pierde el siguiente turno. 3- Los gritos y gruidos de la banda, le ahuyentan: tirada de conocimiento con xito aadir 10 recompensa; si falla pierde 1 punto de cordura. 4- Le roban sus armas y dinero, a continuacin, la banda le abandona en... y te despiertas en el siguiente turno (tirar D6) (1-2) Playa del Diablo; (3-4) Faro: (5-6) Lago Miskatonic; 5- Los Sheldon impresionados por su ingenio suave y su aplomo infalible, lo llevan a cualquier lugar en Arkham, y le dan un regalo: coger 1 tarjeta de objeto. 6- Puerta y monstruo aparecen.

Nota: En el juego original se incluan dos copias de la gaceta, pero puede que no sean necesarias las dos copias si el numero de jugadores no supera 2 o 3, pero si puede ser interesante par consultar si el numero de jugadores es mayor. La Gaceta de Arkham recoge las hojas desde la 6 a la 11 cinco hojas en total o tres a doble cara.

Para imprimirlos en hoja de color marrn claro, el color de cada investigador identifica el pen sobre el tablero de juego. Se pueden plastificar y con clips de oficina en sus extremos, marcar los puntos de cordura o fuerza que son variables, de esta forma no se mueven de forma accidental si son golpeados. Cada jugador dispone de ciertas habilidades a la hora de afrontar tiradas de reto en el juego.

Para imprimir los reversos con cartulina Azul, 16 puertas en total.

Para imprimir en hojas A4 blancas, y pegar en los reversos puertas 16 en total.

Para ser impresos en cartulina marrn, y luego pegar los textos 37 objetos (tem).

Para imprimir en color granate y luego pegar textos Hechizos(Spell) en total 23.

Para imprimir en cartulina roja, 8 habilidades en total.

Los reversos de los personaje locales son de color blanco. 2 en Total.

Los reversos de Caridad son 8 y de color Morado.

Pongo a qui los retenedores para ahorrar algo de espacio.

El reverso de los Retenedores--( Anticipo) es de color verde 4 en total.

Para los billetes de 1 debe haber 35 copias color a elegir.

Para los billetes de 5 debe haber 14 copias color a elegir.

Yo puse 10 el juego original tiene 7, color a elegir. Todo completo ya no hay mas 37 paginas en total. Por Yuyu 2011.

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