Computación 2

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1ro, 2do y 3ro

COMPUTACIÓN E de Secundaria

3. Haz clic en Abrir.

CLASE 1:

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8


Flash es una aplicación que permite la creación desde animaciones simples hasta complejas
aplicaciones Web interactivas. Estas a su vez pueden contener imágenes, sonido y vídeo. Es muy
fácil de usar, y puede ser utilizada para elaborar un Web Site, CD Multimedia y hasta un video Clip.
Cuando usas Flash, trabajas con un documento de Flash, un archivo que, al guardarse, tiene la
extensión .fla.
Una vez que está preparado para desarrollar su contenido de Flash, lo publica, creando un archivo
con una extensión .swf.
FLASH PLAYER
Macromedia Flash Player 8, ejecuta las aplicaciones creadas y se instalas de forma predeterminada
junto con Flash. Flash Player permite que todos los archivos SWF puedan visualizarse y estén
disponibles en las mismas condiciones en todas las plataformas, navegadores y dispositivos.
Flash Player se distribuye gratuitamente a cualquier persona que desee utilizarlo. Puede obtenerse en
el Centro de descargas de Macromedia Flash Player, en
http://www.macromedia.com/go/getflashplayer_es.

EL ENTORNO DE TRABAJO DE FLASH

Crear un Nuevo Documento


1. Selecciona Archivo > Nuevo. Trabajar con varios Documentos
2. En la ficha General, selecciona Documento de Flash. Cuando se abren varios documentos, las fichas situadas en la parte superior de la ventana Documento
identifican los documentos abiertos y permiten cambiar de documento fácilmente. Las fichas sólo se
Al iniciar un nuevo documento en Flash, se activa el entorno de trabajo, en el que se pueden observar muestran cuando los documentos están maximizados en la ventana Documento.
el Panel de Herramientas al lado izquierdo, el Panel de Propiedades y el Panel de Acciones en la parte Para activar un documento, haz clic en su ficha. De forma predeterminada, las fichas se muestran en
inferior, la Línea de Tiempos en la parte superior debajo de la barra de Menús, y a la derecha los el orden de creación de los documentos. Las fichas no se pueden arrastrar para cambiarlas de
demás Paneles de Trabajo. En el centro podremos observar el escenario que es el área rectangular de posición.
color blanco. Es ahí donde se coloca el contenido gráfico, que incluye, entre otros: gráficos
vectoriales, cuadros de texto, botones, clips de vídeo o imágenes de mapa de bits importadas. Regresar a la última versión guardada de un documento
Crear un nuevo documento utilizando una plantilla Selecciona Archivo > Descartar cambios.
1. Selecciona Archivo > Nuevo.
2. Haz clic en la ficha Plantillas.
3. Selecciona una categoría de la lista Categoría y elija un documento de la lista Elementos de la Guardar un documento como plantilla:
categoría. 1. Selecciona Archivo > Guardar como plantilla.
4. Haz clic en Aceptar. 2. En el cuadro de diálogo Guardar como plantilla, escribe un nombre para la plantilla en el cuadro
Abrir un documento existente de texto Nombre.
1. Selecciona Archivo > Abrir. 3. Selecciona una categoría en el menú emergente Categoría o escriba un nombre si deseas crear una
2. En el cuadro de diálogo Abrir, busque el archivo o introduzca la ruta del mismo en el cuadro de categoría nueva.
texto Ir a.

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4. Escribe una descripción de la plantilla en el cuadro de texto Descripción (255 caracteres como
máximo).
La descripción se muestra al seleccionar la plantilla en el cuadro de diálogo Nuevo documento.
5. Haz clic en Aceptar.

Establecer propiedades del documento


Con el documento abierto, selecciona Modificar > Documento.
Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades del documento.

Incorporar metadatos
Incorporar metadatos en los archivos SWF permite aumentar la posibilidad de obtener de los motores
de búsqueda Web resultados significativos.

1. Introduzca un nombre descriptivo en el cuadro de texto Título.


2. Introduzca una descripción en el cuadro de texto Descripción.

Las descripciones pueden contener palabras clave de búsqueda, datos del autor y copyright y breves
descripciones de su contenido y finalidad.

Establecer la Velocidad de Fotogramas


En el recuadro Velocidad de fotogramas, introduce el número de fotogramas de animación que deben
mostrarse cada segundo.

La mayoría de las animaciones que se ven en los equipos, especialmente las que se reproducen desde
un sitio Web, basta con una velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 12 fps. La velocidad
predeterminada es de 12 fps.

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Para especificar la unidad de medida para las reglas que puede visualizar en la parte superior y lateral
de la ventana de la aplicación, selecciona una opción del cuadro desplegable que se muestra a la
derecha de Unidades de Regla.

Para finalizar este proceso, realice uno de los siguientes pasos:


 Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas sólo del documento
nuevo, haz clic en Aceptar.
 Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos
nuevos, haz clic en Transformar en predeterminado.

DIBUJAR EN FLASH

Al dibujar en Flash, se crean ilustraciones vectoriales, que son representaciones matemáticas de


líneas, curvas, colores y posiciones. Una ilustración vectorial no depende de la resolución; puede
volver a adaptar su escala a cualquier tamaño o visualizarla con cualquier resolución sin perder la
claridad. Además, las ilustraciones vectoriales se descargan con más rapidez que las imágenes de
mapa de bits equivalentes.

Dibujar Formas
Las herramientas de forma ofrecen un modo sencillo de crear figuras como óvalos, rectángulos,
polígonos y estrellas. Utilizará la herramienta PolyStar para crear un polígono.

1. En la línea de tiempo, selecciona la capa Contenido.

2. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta PolyStar. Puede que tenga que hacer clic en
Dimensiones de un Documento el control inferior derecho de la herramienta Rectángulo para ver un menú que muestre la
Ingresa introduce los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura: herramienta PolyStar.
Tamaño predeterminado : 550 x 400 píxeles.
Tamaño mínimo : 1 x 1 píxel
Tamaño máximo : 2.880 x 2.880 píxeles.
 Para establecer el tamaño del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual
en todos los lados, haz clic en el botón Contenido situado a la derecha de la opción Coincidir.
Para reducir al mínimo el tamaño del documento, alinee todos los elementos con la esquina
superior izquierda del escenario y haz clic en Contenido.
 Para ajustar el tamaño del escenario al área máxima de impresión disponible, haz clic en
Impresora. Esta área queda determinada por el tamaño del papel menos los márgenes
seleccionados en el área Márgenes del cuadro de diálogo Configurar página. 3. Haz clic en cualquier lugar del espacio de trabajo gris junto al escenario para mostrar las
propiedades de la forma que crearás. En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades),
 Para establecer el tamaño del escenario en el valor predeterminado, haz clic en Predeterminado.
verifique que el negro esté seleccionado como color de trazo, 1 píxel esté seleccionado como
altura de trazo y Sólido esté seleccionado como estilo de trazo.
Establecer Color de Fondo del Documento El trazo es la línea que rodea la forma.
Haz clic en el triángulo del cuadro Color de fondo y selecciona un color de la paleta.
4. Haz clic en el control Color de relleno y selecciona un color. El color de relleno aparece dentro
Especificar Unidades de Regla del trazo en una forma.

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Crear Polígono
La herramienta PolyStar ofrece opciones que permiten especificar el número de caras de un polígono;
puede utilizar también opciones para que la herramienta cree una estrella.

1. En el inspector de propiedades, con la herramienta PolyStar aún seleccionada, haz clic en 3. Presiona Enter.
Opciones. Se mostrará la siguiente ventana.

Usar Silueta
Cuando se crea una forma encima de otra en la misma capa y ambas formas no están agrupadas, la
forma de encima “recorta” el área de la forma de debajo. Creará un círculo dentro del hexágono y, a
continuación, recortará el círculo.

1. Selecciona Ver > Ajuste y elige Ajustar a objetos si no está seleccionado.

2. En el cuadro de diálogo Configuración de herramientas, verifica que Polígono aparezca en el 2. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Óvalo. Mientras presionas Mayús para
menú emergente Estilo e introduce un número (ejemplo 6) en el cuadro de texto Número de lados. limitar la forma, dibuja un círculo dentro del hexágono, como se muestra:
Haz clic en Aceptar.

3. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección. En el escenario, haz clic dentro
del círculo y presione la tecla Retroceso o Supr.
Recuerda: Si presionas la tecla Mayús, podrás limitar la forma a lo largo de la línea vertical u horizontal.
Presiona Mayús y arrastre sobre el lado izquierdo del escenario (lejos de los números de la capa de guías) para
dibujar al polígono.

Rotar Formas
Transformar Formas:
Después de crear una forma, puedes utilizar el panel Transformar para especificar el número concreto
de grados que se debe girar la forma. Con la herramienta Transformación libre puedes escalar, girar, comprimir, expandir o sesgar líneas y
formas. Utilizarás la herramienta Transformación libre para comprimir el dibujo.
1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección. En el escenario, haz doble clic
dentro del hexágono para seleccionar el trazo y el relleno. 1. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Transformación libre. Haz doble clic en el
hexágono en el escenario para seleccionar tanto el trazo como el relleno.
Recuerda: Si haces clic una vez dentro de una forma, sólo se selecciona el relleno.
2. Arrastra el selector central superior de la herramienta Transformación libre para transformar el
2. Selecciona Ventana > Transformar. En el cuadro de diálogo Transformar, verifica que Girar está hexágono en la forma siguiente:
seleccionado e introduzca por ejemplo -20 en el cuadro de texto Girar para girar la forma 20º
hacia la derecha.

Copiar Tazos

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Puedes seleccionar y copiar trazos, acciones que realizarás ahora para crear el borde inferior de la Con la herramienta Pluma puedes dibujar segmentos de línea recta o curva precisos. Haz clic para
tuerca. crear puntos en los segmentos de línea recta y arrastra el puntero para crear puntos en segmentos de
línea curva. Puede ajustar los segmentos ajustando los puntos en la línea. Utilizarás la herramienta
1. Con la herramienta Selección, haz clic en cualquier lugar del escenario o del espacio de trabajo, Pluma para crear el logotipo.
lejos de un objeto para anular la selección de la forma.
2. Presiona Mayús y haz clic en las tres líneas de la forma del escenario que conforman la parte 1. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Pluma.
inferior del hexágono para seleccionarlas. 2. Haz clic en el punto situado junto al número 1 y, a continuación, haz clic en el punto situado junto
3. Presiona Mayús+Alt y arrastre el puntero hacia abajo ligeramente para arrastrar una copia de las al número 2 para crear un segmento de línea recta.
tres líneas, como se muestra:

Usar Herramienta Línea


La herramienta Línea permite dibujar líneas rectas en cualquier dirección.
3. Haz clic en el punto situado junto al número 3 y junto al número 4, uno tras otro (como si
* En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Línea. En el escenario, dibuja cuatro líneas estuvieras completando un dibujo de puntos). De este modo, creará los segmentos de línea recta
verticales desde el hexágono hasta las copias de los trazos que ha arrastrado hacia abajo, como se que conforman el logotipo.
muestra: 4. Para cerrar la ruta, coloca la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje (el punto situado
junto al número 1). Cuando está colocada correctamente, aparece un círculo pequeño junto a la
punta de la pluma. Haz clic para cerrar la ruta. Una vez cerrada la ruta, se rellena con el color de
relleno seleccionado.
Agregar Color de Relleno
Puede utilizar la herramienta Cubo de Pintura para cambiar un color existente y rellenar áreas vacías
rodeadas por líneas. Utilizarás la herramienta Cubo de Pintura para añadir un color de relleno a las
áreas vacías del dibujo.
De manera predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos,
1. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Cubo de pintura. mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.
En el área del mezclador de colores, haz clic en el control Color de relleno y selecciona el color. 5. Con la herramienta Selección, mueve el puntero alrededor del logotipo que has creado. Cuando
2. En el escenario, haz clic dentro de las líneas para añadir el color seleccionado a las áreas vacías, mueves el puntero sobre un punto de esquina, en el que puedes arrastrar para crear varios
tal como se indica: ángulos, el puntero aparece de la manera siguiente:

Agrupar Formas
Puedes manipular el trazo y rellenar una forma como entidades independientes, como lo has hecho Cuando mueves el puntero sobre un segmento de línea curva (no tiene puntos de curva en el
antes, o puedes agrupar el trazo con el relleno para manipular la forma como un solo gráfico, como logotipo), en el que puedes arrastrar para crear varias líneas curvas, el puntero aparece de la manera
veremos: siguiente:
1. Con la herramienta Selección, arrastra el puntero alrededor de la forma para seleccionar el trazo y
el relleno. Selecciona Modificar > Agrupar.
2. Haz clic en el área de relleno y mueva la forma alrededor del lado izquierdo del escenario, según
desees, para colocarla.

Usar Herramienta Pluma Estas opciones permiten cambiar la forma al diseño original, brindando un mejor diseño.

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Modelo de dibujo de objeto, permite dibujar las formas como objetos independientes que no se
combinan automáticamente unos con otros cuando se solapan. Esto permite combinar formas unas
sobre otras sin que se altere su apariencia si más tarde decides separarlas o modificar algunas de ellas.
Flash crea las formas como objetos independientes que puede manipularse por separado. En versiones
anteriores de Flash, combinar formas unas sobre otras sin que se alterase su apariencia exigía dibujar
cada forma en una capa propia.

Solapar formas con el modelo de dibujo de fusión


Al utilizar las herramientas Lápiz, Pluma, Línea, Óvalo, Rectángulo o Pincel para dibujar una línea
sobre otra línea o forma pintada, las líneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de
intersección. Puedes utilizar la herramienta Selección para seleccionar, mover y remodelar cada
segmento por separado.

Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La
pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores.
Puedes utilizar estas funciones para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo.
Por ejemplo, la silueta que aparece a continuación se realizó moviendo la imagen desagrupada del
objeto sobre la forma verde, anulando la selección del objeto, a continuación, retirando la parte rellena
del objeto de la forma verde.
CLASE 2:

MODELOS DE DIBUJO
Flash proporciona dos modelos de dibujo que ofrecen gran flexibilidad para dibujar formas.

Modelo de dibujo de fusión, combina automáticamente las formas dibujadas cuando se superponen.
Si selecciona una forma que ha sido combinada con otra y la desplaza, la forma que está debajo queda
alterada de forma permanente. Por ejemplo, si dibujas un cuadrado, lo cubres con un círculo y
seguidamente selecciona el círculo y lo desplazas, la parte del cuadrado que ha quedado cubierta por Utilización del modelo de dibujo de objeto
el círculo quedará eliminada.

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De forma predeterminada, Flash utiliza el modelo de dibujo de fusión. Para dibujar formas utilizando Perforación : El comando Perforación permite eliminar de un objeto seleccionado las zonas
el modelo de dibujo de objeto, debe hacer clic en el botón Dibujo de objeto del panel Herramientas. solapadas por otro objeto también seleccionado y situado encima del primero.
Recorte : El comando Recorte permite utilizar la forma de un objeto para recortar otro. El
Para activar el modelo de dibujo de objeto objeto situado encima o en primer plano define la forma del área de corte.
1. Selecciona una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objeto. Las herramientas Dibujar con la herramienta Lápiz:
que lo admiten son: Lápiz, Línea, Pincel, Óvalo, Rectángulo y Polígono
1. Selecciona la herramienta Lápiz.
2. Selecciona el botón Dibujo de objeto en la categoría Opciones del panel de 2. Selecciona Ventana > Propiedades y, a continuación, el color para el trazo, el grosor de la línea y
herramientas, o bien presiona la tecla J para alternar entre los modelos de dibujo de objeto y de el estilo en el inspector de propiedades.
fusión. 3. Selecciona un modo de dibujo en las opciones del panel de Herramientas:
 Selecciona Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras similares a triángulos,
Este botón permite alternar los modelos de dibujo de fusión y de objeto. óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas formas geométricas comunes.
 Selecciona Suavizar para dibujar curvas suaves.
Convertir una forma creada con el modelo de Dibujo de fusión en una forma de modelo de  Selecciona Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificación.
Dibujo de objeto

1. Selecciona la forma en el escenario.


2. Selecciona Modificar > Combinar objetos > Unión para convertir la forma en un objeto unificado.

Selección de objetos
Puedes seleccionar objetos con las herramientas Selección, Subselección y Lazo.
Estas herramientas permiten seleccionar objetos haciendo clic en ellos. Las herramientas Selección y
Subselección permiten seleccionar objetos trazando un recuadro de delimitación rectangular en torno Líneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta
a ellos. La herramienta Lazo permite seleccionar objetos trazando un recuadro de delimitación de
forma libre en torno a ellos. Cuando está seleccionado, el objeto aparece enmarcado en un recuadro 4. Para dibujar con la herramienta Lápiz, haz clic en el escenario y arrastra el puntero.
rectangular. Arrastra con Mayús presionada para dibujar sólo líneas verticales u horizontales.

Establecer las opciones de contacto de las herramientas Selección, Subselección y Lazo


Dibujo de líneas rectas, óvalos y rectángulos
1. Selecciona Edición > Preferencias (Windows). Se muestra el cuadro de diálogo Preferencias.
2. En la categoría General, sigue uno de estos procedimientos:
Las herramientas Línea, Óvalo y Rectángulo permiten crear fácilmente estas formas geométricas
 Anula la selección de la opción Por contacto si deseas seleccionar únicamente los objetos que se básicas. Las herramientas Óvalo y Rectángulo crean tanto formas rellenas como formas sólo definidas
encuentren totalmente encerrados en el recuadro de selección. También se seleccionaran los por el trazo. La herramienta Rectángulo permiten crear rectángulos con las esquinas cuadradas o
puntos que se encuentren dentro del área de selección. redondeadas.
 Selecciona en cambio Por contacto si deseas seleccionar objetos o grupos de objetos que se
encuentren parcialmente encerrados en el recuadro de selección. Dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos:
Combinación de objetos 1. Selecciona las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.
2. Selecciona Ventana > Propiedades y selecciona los atributos de trazo y relleno en el inspector de
Puedes utilizar los comandos Combinar objetos del menú Modificar (Modificar > Combinar objetos) propiedades.
para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes. En algunos casos, el orden
de apilamiento de los objetos seleccionados determina cómo opera esta función. Los comandos para Recuerda: no es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Línea.
combinación de objetos son:
3. En la herramienta Rectángulo, haz clic en el modificador Radio de rectángulo redondeado para
Unión : El comando Unión permite combinar dos o más formas en una sola.
especificar que deseas esquinas redondeadas e indica el valor del radio de esquina. Si el valor es
Intersección : El comando Intersección permite crear un objeto por intersección de dos o más
cero, las esquinas son rectas.
objetos.

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4. Arrastra sobre el escenario. Si estás utilizando la herramienta Rectángulo, presiona las teclas de Puedes ajustar los segmentos de las líneas curvas y rectas ajustando los puntos de las líneas. Puedes
flecha arriba o abajo para ajustar el radio de las esquinas redondeadas. convertir líneas curvas en líneas rectas y viceversa.
Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastra con Mayús presionada para crear sólo círculos También puedes mostrar los puntos de las líneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash,
y cuadrados. como las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo para ajustar estas líneas.
Para establecer un tamaño concreto en píxeles para óvalos y rectángulos, presione la tecla Alt con la
Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma
herramienta Óvalo o Rectángulo seleccionada y haz clic en el escenario para mostrar el cuadro de
diálogo Configuración de óvalo o Configuración de rectángulo. Puedes especificar las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de
previsualizar los segmentos de líneas conforme va dibujando o bien el aspecto de los puntos de
 En el caso de los óvalos puedes especificar su altura y anchura en píxeles, así como si deseas anclaje seleccionados. Los puntos de anclaje y los segmentos de líneas seleccionados aparecen en el
dibujar el óvalo desde el centro. color del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.
 En el caso de los rectángulos, puedes especificar su altura y anchura en píxeles, el radio de las
esquinas, si son redondas y si deseas dibujar el rectángulo desde el centro. Para establecer las preferencias de la herramienta Pluma
1. Selecciona la herramienta Pluma, Edición > Preferencias y haz clic en la ficha Edición.
Con la herramienta Línea, arrastra con Mayús presionada para limitar las líneas a ángulos múltiplos 2. En Herramienta Pluma, establece las siguientes opciones:
de 45°.
 Mostrar vista previa de la pluma permite previsualizar los segmentos de línea conforme va
Dibujo de polígonos y estrellas dibujando. Flash muestra una vista previa del segmento de línea conforme mueve el puntero
sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se ha
Puedes dibujar polígonos o estrellas con la herramienta PolyStar. El número de lados del polígono o seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el
el número de puntos de la estrella puede oscilar entre 3 y 32. También puedes elegir la profundidad de punto final del segmento.
los puntos de la estrella.  Mostrar puntos sólidos muestra los puntos de anclaje seleccionados como huecos y los
Dibujar un polígono o una estrella puntos de anclaje deseleccionados como puntos sólidos. Si no se ha seleccionado esta opción,
1. Manten pulsado el botón del mouse sobre la herramienta Rectángulo y arrástrala para seleccionar los puntos de anclaje seleccionados serán sólidos, mientras que los deseleccionados serán
la herramienta PolyStar en el menú emergente. huecos.
2. Selecciona Ventana > Propiedades para ver el inspector de propiedades.  Mostrar cursores de precisión especifica que el puntero de la herramienta Pluma aparece
3. Selecciona los atributos de trazo y relleno en el inspector de propiedades. como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder
4. Haz clic en el botón Opciones del inspector de propiedades. colocar así las líneas con mayor precisión. Si deseas utilizar el icono predeterminado de la
5. En el cuadro de diálogo Configuración de herramientas, realiza estas acciones: herramienta Pluma, no seleccionas esta opción.
 En Estilo, selecciona Polígono o Estrella. 3. Haz clic en Aceptar.
 En Número de lados, introduce un valor que oscile entre 3 y 32.
 En Tamaño de punto de estrella, introduce un número cuyo valor oscile entre 0 y 1 para Dibujo de líneas rectas con la herramienta Pluma
especificar la profundidad de los puntos de la estrella. Cuanto más cerca esté el número de 0,
más profundos serán los puntos creados (como agujas). Si vas a dibujar un polígono, no
cambies este valor. (No influirá en la forma del polígono.) Para dibujar segmentos de líneas rectas con la herramienta Pluma, debes crear puntos de anclaje
(puntos de la línea que determinan la longitud de los segmentos individuales de la línea).
6. Haz clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Configuración de herramientas.
7. Arrastra sobre el escenario. Para dibujar rectas con la herramienta Pluma
1. Selecciona la herramienta Pluma.
Utilización de la herramienta Pluma 2. Selecciona Ventana > Propiedades y selecciona los atributos de trazo y relleno en el Inspector de
Para dibujar trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas, puedes utilizar la propiedades.
herramienta Pluma. Puedes crear segmentos de líneas rectas o curvas, y ajustar el ángulo y la longitud 3. Coloca el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta, y haz clic para definir el primer
de los segmentos rectos, así como la pendiente de los segmentos curvos. punto de anclaje.
Al dibujar con la herramienta Pluma, puedes hacer clic para crear puntos en los segmentos de las 4. Vuelva a hacer clic para indicar dónde deseas que termine el primer segmento de la línea recta.
líneas rectas o bien haz clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las líneas curvas. Haz clic mientras mantienes presionada Mayús para limitar las líneas a ángulos múltiplos de 45°.

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5. Sigue haciendo clic para crear más segmentos rectos. La longitud y la pendiente de los selectores de tangentes determinan la forma del segmento curvo.
Más tarde, puedes mover los selectores de tangentes para ajustar la curva.
5. Coloca el puntero donde deseas que finalice el segmento curvo, mantén presionado el botón del
mouse y arrastra en la dirección opuesta para finalizar el segmento. Arrastra con Mayús
presionada para limitar el segmento a ángulos múltiplos de 45°.

6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, sigue uno de estos procedimientos:
 Para terminar un trazado abierto, haz doble clic en el último punto y haz clic en la herramienta 6. Para dibujar el siguiente segmento de la curva, coloca el puntero donde desea que finalice el
Pluma del panel Herramientas, o bien presiona la tecla Control y haz clic fuera del trazado. siguiente segmento y arrástralo lejos de la curva.
 Para cerrar un trazado, coloca la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Cuando
está colocada correctamente, aparece un círculo pequeño junto a la punta de la pluma. Haz Ajuste de puntos de anclaje en los trazados
clic o arrastra para cerrar el trazado. Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de anclaje sobre un
trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de línea recta o una línea recta conectada a un
segmento curvo, se crean puntos angulares—(puntos de anclaje sobre un trazado recto o en la unión
de un trazado recto y uno curvo).
De forma predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como círculos huecos,
mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos.

 Para terminar la forma tal cual, selecciona Edición > Anular todas las seleccionas o bien elige
otra herramienta del panel Herramientas.

Dibujo de líneas curvas con la herramienta Pluma Para convertir los segmentos de una línea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, basta
con convertir los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.
Puede crear curvas arrastrando la herramienta Pluma en la dirección en la que deseas dirigir la curva
para crear el primer punto de anclaje y arrastrando a continuación la herramienta Pluma en la
dirección opuesta para crear el segundo punto de anclaje.
Al utilizar la herramienta Pluma para crear un segmento curvo, los puntos de anclaje del segmento de
línea muestran los selectores de tangentes. La pendiente y la longitud de cada selector de tangente
determinan la pendiente y la altura, o la profundidad, de la curva. Al mover los selectores de tangentes
cambian las formas de las curvas del trazado. También puedes mover, añadir o eliminar los puntos de anclaje de un trazado. Los puntos de anclaje
se mueven utilizando la herramienta Subselección para ajustar la longitud o el ángulo de los
Dibujar un trazado curvo segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puedes retocar determinados puntos de
anclaje para realizar pequeños ajustes.
1. Selecciona la herramienta Pluma. Si se eliminan los puntos de anclaje innecesarios de un trazado curvo, se optimizará la curva y se
2. Coloca la herramienta Pluma en el punto del escenario donde desees que empiece la curva y reducirá el tamaño del archivo.
mantén presionado el botón del mouse. Aparecerá el primer punto de anclaje y la punta de la
pluma se convertirá en una punta de flecha. Para mover un punto de anclaje
3. Arrastra en la dirección en la que deseas dibujar el segmento curvo. Arrastra con Mayús  Arrastra el punto con la herramienta Subselección.
presionada para limitar la herramienta a ángulos múltiplos de 45°.
Conforme vayas arrastrando, aparecerán los selectores de tangentes de la curva. Para retocar uno o varios puntos de anclaje
4. Suelta el botón del mouse.

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 Selecciona el punto o los puntos con la herramienta Subselección y utiliza las teclas de flecha para
mover los puntos.

Para convertir un punto de anclaje:


Puedes seguir uno de estos pasos:
 Para convertir un punto angular en un punto curvo, utiliza la herramienta Subselección para
seleccionar el punto; a continuación, arrastra el punto mientras mantiene presionada la tecla Alt CLASE 3:
para colocar los selectores de tangentes. USAR LA HERRAMIENTA PINCEL
 Para convertir un punto curvo en un punto angular, haz clic en el punto con la herramienta Pluma.
Para añadir un punto de anclaje
1. Selecciona la herramienta Pincel.
 Haz clic en un segmento de línea con la herramienta Pluma.
2. Selecciona Ventana > Propiedades y selecciona un color de relleno en el inspector de
Para eliminar un punto de anclaje propiedades.
Sigue uno de estos procedimientos:
 Para eliminar un punto angular, haz clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. 3. Haz clic en el modificador Modo Pincel y selecciona un modo de pintura:
 Para eliminar un punto curvo, haz clic dos veces en el punto con la herramienta Pluma.  Pintar Normal pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.
 (Haz clic una vez para convertir el punto en un punto angular y haz clic otra vez para eliminar el  Rellenos de Pintura pinta rellenos y áreas vacías, y no afecta a las líneas.
punto.)  Pintar detrás pinta en las áreas vacías del escenario de la misma capa, sin afectar ni a las
 Selecciona el punto con la herramienta Subselección y pulsa Supr. líneas ni a los rellenos.
 Pintar Selección aplica un nuevo relleno a la selección al elegir un relleno en el modificador
Ajuste de segmentos Relleno o en el cuadro Relleno del inspector de propiedades. Esta opción es como seleccionar
un área rellena y aplicar un nuevo relleno.
Puedes ajustar los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento, o bien ajustar
 Pintar Dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las
los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la dirección de la curva.
líneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las
Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al
líneas. Si el trazo comienza en un área vacía, el relleno no afecta a ninguna área rellena.
mover un selector de tangente en un punto angular, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado de
la tangente del punto.
4. Selecciona un tamaño y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel.
Ajustar un segmento recto 5. Si acopla a su equipo una tableta sensible a la presión Wacom, puede seleccionar el modificador
1. Selecciona la herramienta Subselección y selecciona un segmento recto. Presión, el modificador Inclinación, o ambos, para modificar los trazos del pincel.
2. Utilice la herramienta Subselección para arrastrar a otra posición un punto de anclaje del  Selecciona el modificador Presión para variar la anchura de los trazos del pincel aumentando
segmento. o reduciendo la presión sobre la pluma.
Ajustar un segmento curvo  Selecciona el modificador Inclinación para variar el ángulo de los trazos del pincel cambiando
el ángulo de la pluma sobre la tableta sensible a la presión Wacom.
Selecciona la herramienta Subselección y arrastre el segmento.
Para ajustar puntos o selectores de tangentes de una curva 6. Arrastra sobre el escenario. Arrastra con Mayús presionada para dibujar sólo trazos de pincel
verticales u horizontales.
1. Selecciona la herramienta Subselección y selecciona un punto de anclaje de un segmento curvo.
Aparece un selector de tangente para el punto que ha seleccionado. Remodelación de líneas y contornos de formas
2. Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastre el punto de anclaje
o el selector de tangente. Arrastre con Mayús presionada para limitar la curva a ángulos múltiplos Puedes remodelar las líneas y los contornos de las formas creados con las Herramientas Lápiz, Pincel,
de 45°. Arrastre con la tecla Alt presionada para arrastrar los selectores de tangentes uno a uno. Línea, Óvalo o Rectángulo arrastrándolos con la herramienta Selección o bien optimizando las curvas.
También puedes utilizar la herramienta Subselección para mostrar los puntos de las líneas y los
contornos de las formas, así como modificar las líneas y los contornos ajustando los puntos.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, están conectadas con
Para mostrar los puntos de anclaje de una línea o un contorno de forma creados con las éstos.
herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva.
1. Selecciona la herramienta Subselección. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre
2. Haz clic en la línea o en el contorno de la forma. segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de
segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos se reduce su número, y el
Remodelado con la herramienta Selección resultado es una curva más suave y fácil de remodelar.
Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puedes arrastrar cualquier punto de la línea
mediante la herramienta Selección. El puntero cambia para indicar el tipo de modificación que se
puede realizar en la línea o relleno.
Flash ajusta la curva del segmento de línea para acomodarla a la posición del punto desplazado. Si se
trata de un extremo, puede alargar o acortar la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo
forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores

La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece,
según lo recto o curvo que estuviera originalmente.

Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Para suavizar la curva de cada línea o contorno de relleno seleccionado
Si aparece una curva, puede ajustar una curva. Selecciona la herramienta Selección y haz clic en el modificador Suavizado en la sección

Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos. Si Opciones del panel Herramientas, o bien selecciona Modificar > Forma > Suavizar.
tienes algún problema para remodelar una línea compleja, puedes suavizarla para eliminar algunos
detalles y facilitar así la tarea. La ampliación también puede facilitar la remodelación y darle más Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno
precisión seleccionado
Selecciona la herramienta Selección y haz clic en el modificador Enderezar en la sección
Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Selección
1. Selecciona la herramienta Selección. Opciones del panel Herramientas, o bien selecciona Modificar > Forma > Enderezar.
2. Sigue uno de estos procedimientos:
 Arrastra desde cualquier punto del segmento para remodelarlo. Para utilizar el reconocimiento de formas
 Arrastra una línea con la tecla Control presionada para crear un nuevo punto angular. Selecciona la herramienta Selección y haz clic en el modificador Enderezar , o bien selecciona

Enderezamiento y suavizado de líneas Modificar > Forma > Enderezar.


Puedes enderezar o suavizar líneas y contornos de formas para remodelarlos.
Optimización de curvas
Recuerda: Puedes ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automático especificando las preferencias de
configuración de dibujo. Otra forma de suavizar curvas es optimizarlas. Esto refina las líneas curvas y los contornos de relleno
reduciendo el número de curvas utilizadas para definirlos. La optimización de las curvas también
El enderezamiento hace los pequeños ajustes necesarios a las líneas y las curvas ya dibujadas. reduce el tamaño del documento de Flash (archivo FLA) y la aplicación de Flash exportada (archivo
No tiene ningún efecto sobre los segmentos rectos. SWF). Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puedes aplicar la optimización
También puedes utilizar la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las formas. Si dibujas varias veces al mismo elemento.
cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puedes Para optimizar curvas:
utilizar la opción Enderezar para hacer las formas geométricamente perfectas.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

1. Selecciona los elementos dibujados que desea optimizar y, a continuación, selecciona Modificar >
Forma > Optimizar. 3. Haz clic en el modificador Forma de borrador y selecciona el tamaño y la forma del borrador.
2. En el cuadro de diálogo Optimizar curvas, arrastra el deslizador de suavizado para especificar el Asegúrate de no seleccionar el modificador Grifo.
grado de suavizado. 4. Arrastra sobre el escenario.
Los resultados exactos dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce
el número de curvas y el resultado es menos similar al contorno original.
3. Opciones adicionales:
Modificación de formas
Utilizar varias pasadas repite el proceso de suavizado hasta que no pueda realizarse otra Puedes modificar las formas convirtiendo líneas en rellenos, expandiendo la forma de un objeto
optimización; esto es lo mismo que elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas que la definen.
seleccionados. La función Convertir líneas en rellenos transforma las líneas en rellenos, lo que permite rellenar líneas
con degradados o borrar parte de una línea.
Mensaje mostrar totales muestra un cuadro de alerta que indica el alcance de la optimización Las funciones Expandir forma y Suavizar bordes permiten expandir formas rellenas y hacer borrosos
una vez finalizado el suavizado. los bordes de las formas.
Las funciones Expandir relleno y Suavizar bordes de relleno funcionan mejor en formas pequeñas que
4. Haz clic en Aceptar. no contienen muchos detalles pequeños.
La aplicación de Suavizar bordes en formas con muchos detalles puede aumentar el tamaño del
Uso de la Herramienta Borrador archivo de un documento de Flash y el archivo SWF resultante.

Para convertir líneas en rellenos


La herramienta Borrador permite quitar trazos y rellenos. Puedes borrar todo el escenario con rapidez,
borrar los diferentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar arrastrando el puntero. 1. Selecciona una o varias líneas.
Personaliza la herramienta Borrador para borrar sólo trazos, sólo áreas rellenas o sólo una única área 2. Selecciona Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos.
rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.
Las líneas seleccionadas se convertirán en formas rellenas. La conversión de líneas a rellenos
Para borrar con rapidez todo lo que aparece en el escenario incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.

Haz doble clic en la herramienta Borrador. Para expandir la forma de un objeto relleno
1. Selecciona una forma rellena. Este comando funciona mejor con formas rellenas de un solo color
Para eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas sin trazo.
2. Selecciona Modificar > Forma > Expandir relleno.
1. Selecciona la herramienta Borrador y, a continuación, haz clic en el modificador Grifo. 3. En el cuadro de diálogo Expandir trazado, introduce un valor en píxeles para la distancia y
2. Haz clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea eliminar. selecciona la dirección Expandir o Hundir. Expandir agranda la forma y Hundir la reduce.

Para borrar por arrastre Para suavizar los bordes de un objeto


1. Selecciona la herramienta Borrador. 1. Selecciona una forma rellena.
2. Haz clic en el modificador Modo Borrador y selecciona un modo de borrado:
Recuerda: Esta función funciona mejor con una sola forma rellena sin trazo.
 Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa.
2. Selecciona Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
 Borrar rellenos sólo borra rellenos, sin afectar a los trazos. 3. Establece las siguientes opciones:
 Borrar líneas sólo borra los trazos, sin afectar a los rellenos.  Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.
 Borrar rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a  Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado
los trazos, estén seleccionados o no. (Selecciona los rellenos que deseas borrar antes de de borde. Cuantos más pasos use, más suave será el efecto. Si aumentas los pasos, también
utilizar la herramienta Borrador en este modo.) aumentará el tamaño de los archivos, por lo que dibujar será más lento.
 Borrar dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto  Expandir o Hundir controlan si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.
de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Para activar o desactivar el ajuste a píxeles


Funciones de ajuste
 Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a píxeles.
Para alinear automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar el ajuste. Flash proporciona tres Si el aumento se define en 400% o más, aparece una cuadrícula de píxeles. Si está activado,
métodos para alinear objetos en el escenario: aparece una marca de verificación junto al comando.
 El ajuste a objetos permite ajustar objetos directamente a otros objetos a lo largo de los bordes.
 El ajuste a píxeles permite ajustar objetos directamente a píxeles individuales o líneas de píxeles Para activar o desactivar el ajuste a píxeles temporalmente
en el escenario.
 Presiona la tecla C.
 La alineación de ajuste permite ajustar objetos a una tolerancia de ajuste especificada, a un límite
Cuando suelte la tecla C, el ajuste a píxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajuste
preestablecido entre objetos y otros objetos, o entre objetos y el borde del escenario.
> Ajustar a píxeles.
Recuerda: También puedes ajustar a la cuadrícula o a las guías.
Para ocultar la cuadrícula de píxeles temporalmente
Ajuste a objetos
Se puede activar la función de ajuste a objetos mediante el modificador Ajuste de la herramienta
 Presiona la tecla X.
Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrícula de píxeles.
Selección o con el comando Ajustar a objetos del menú Ver.
Al activar el modificador Ajustar de la herramienta Selección, aparece un pequeño anillo negro
Alineación de ajuste
bajo el puntero cuando se arrastra un elemento. Este pequeño anillo aumenta de tamaño cuando el
objeto está dentro de la distancia de ajuste de otro objeto. Puedes activar la función de alineación de ajuste mediante el comando Alineación de ajuste del menú
Ver. Los valores de la alineación de ajuste se pueden seleccionar utilizando el comando Editar
Para activar o desactivar la función de ajuste a objetos alineación de ajuste del menú Ver.
 Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a objetos. Si está activado, aparece una marca de verificación
junto al comando. Al seleccionar valores de alineación de ajuste, puedes establecer la tolerancia entre los bordes
verticales y horizontales de los objetos, y entre los bordes de los objetos y el borde del escenario.
Al mover o remodelar un objeto, la posición de la herramienta Selección sobre el objeto corresponde También puedes activar la alineación de ajuste entre los centros vertical y horizontal de los objetos.
al punto de referencia para el anillo de ajuste. Por ejemplo, si para mover una forma rellena arrastra Todos los valores de alineación de ajuste se miden en píxeles.
desde su centro, el punto central se ajusta a otros objetos. Esto es muy práctico para ajustar formas a
guías de movimiento para animación. Cuando la alineación de ajuste está activada, aparecen líneas punteadas en el escenario al arrastrar un
Recuerda: Para un mejor control de la colocación de objetos al activar el ajuste, comienza arrastrando desde una objeto a la tolerancia de ajuste especificada. Por ejemplo, si establece la tolerancia de ajuste
esquina o punto central. horizontal en 18 píxeles (valor predeterminado), aparecerá una línea punteada a lo largo del borde del
objeto que está arrastrando, cuando éste se encuentre exactamente a 18 píxeles de otro objeto. Si
Para ajustar las tolerancias de ajuste a objetos: activa el centrado horizontal, aparecerá una línea punteada a lo largo de los vértices centrales
1. Selecciona Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haz clic en la horizontales de dos objetos cuando alinee con precisión los vértices.
ficha Edición.
2. En Configuración de dibujo, ajusta el valor de Conectar líneas.
Para seleccionar los valores para la alineación de ajuste
Ajuste a píxeles 1. Selecciona Ver > Ajuste > Editar alineación de ajuste.
Puedes activar la función de ajuste a píxeles con el comando Ajustar a píxeles del menú Ver. 2. En el cuadro de diálogo Alineación de ajuste, sigue uno de estos procedimientos:
Si Ajustar a píxeles está activada, aparece una cuadrícula de píxeles cuando el aumento de la vista se  Para establecer la tolerancia de ajuste entre objetos y el borde del escenario, introduce un
establece en 400% o más. La cuadrícula de píxeles representa los píxeles individuales que aparecerán valor en Borde de la película.
en la aplicación de Flash. Cuando se crea o se mueve un objeto, éste se limita a la cuadrícula de  Para establecer la tolerancia de ajuste entre los bordes verticales y horizontales de los objetos,
píxeles. introduce un valor en Horizontal, Vertical o ambos.
Si crea una forma cuyos bordes se sitúan dentro de los límites de los píxeles (por ejemplo, si usas un  Para activar el centrado horizontal o vertical, selecciona Mostrar guías horizontales o
trazo de anchura fraccional, como 3,5 píxeles), ten en cuenta que el comando Ajustar a píxeles hará el verticales, o ambos.
ajuste sobre los límites de los píxeles, no sobre los bordes de la figura.
Para activar la alineación de ajuste:

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 Selecciona Ajuste > Alineación de ajuste.  Precisión de clic especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash
reconozca el elemento. Las opciones son Estricto, Normal y Tolerante.
Cuando crees formas utilizando el modelo de dibujo de objeto puedes establecer las opciones
de contacto de las herramientas Selección, Subselección y Lazo.
Especificación de la configuración de dibujo De forma predeterminada, un objeto sólo queda seleccionado cuando el recuadro de
delimitación de la herramienta lo rodea por completo. Si se anula la selección de esta opción
Puedes establecer la configuración de dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, en el cuadro de diálogo Preferencias, se pueden seleccionar objetos enteros aunque sólo se
suavizado y enderezamiento al utilizar las herramientas de dibujo de Flash. encuentren parcialmente enmarcados en el recuadro de delimitación de las herramientas
Puedes activar o desactivar estas opciones, así como cambiar su valor de tolerancia. Estos valores son Selección, Subselección y Lazo.
relativos, ya que dependen de la resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena.
De forma predeterminada, todas las opciones están activadas y establecidas con una tolerancia Para establecer las opciones de contacto de las herramientas Selección, Subselección y Lazo:
normal.
1. Selecciona Edición > Preferencias. Se muestra el cuadro de diálogo Preferencias.
Definir la configuración de dibujo 2. En la categoría General, sigue uno de estos procedimientos:
 Anula la selección de la opción Por contacto si desea seleccionar únicamente los objetos que
1. Selecciona Edición > Preferencias y selecciona la categoría Edición.
se encuentren totalmente encerrados en el recuadro de selección. También se seleccionarán
2. En Configuración de dibujo, selecciona entre las siguientes opciones:
los puntos que se encuentren dentro del área de selección.
 Conectar líneas determina la distancia entre el extremo de la línea que se está dibujando y un  Selecciona en cambio Por contacto si deseas seleccionar objetos o grupos de objetos que se
segmento de línea existente para que el punto final se ajuste al punto más cercano de la otra
encuentren parcialmente encerrados en el recuadro de selección.
línea.
Las opciones disponibles son Debe estar cerca, Normal y Puede estar lejos. Este valor también Recuerda: Las herramientas Selección y Subselección utilizan la misma opción de contacto.
controla el reconocimiento de líneas horizontales y verticales, es decir, hasta qué punto tiene
que ser una línea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una línea perfectamente
horizontal o vertical. Si la opción Ajustar a objetos está activada, este valor controla la
distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre sí.
 Suavizar curvas especifica la cantidad de suavizado aplicado a las líneas curvas dibujadas con
la herramienta Lápiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suavizar. (Es más
fácil volver a dar forma a las curvas más suaves, aunque las curvas menos suaves reproducen CLASE 4:
más fielmente los trazos de la línea original.) Las opciones son Desactivado, Áspero, Normal
y Suave.
TRABAJAR CON TEXTOS
Recuerda: Puedes suavizar más los segmentos curvos existentes con Modificar > Forma > Suavizar y
Modificar > Forma > Optimizar.
Creación de Texto
 Reconocer líneas define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea con la herramienta
Lápiz para que Flash lo reconozca como línea recta y lo haz completamente recto. Las 1. Selecciona la herramienta Texto
opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si la opción Reconocer líneas está 2. Deberás hacer clic donde desea crear el texto.
desactivada mientras dibujas, puedes enderezar las líneas más adelante. Para ello, selecciona 3. Escribir el texto. Ejemplo: Macromedia Flash
uno o varios segmentos y elija Modificar > Forma > Enderezar.
 Reconocer formas controla la precisión con que deben dibujarse los círculos, óvalos,
cuadrados, rectángulos y arcos de 90° y 180° para que se reconozcan como formas
geométricas y Flash los rehace con más precisión. 4. Puedes utilizar el Panel de Propiedades para modificar las características del texto ingresado,
Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Si la opción Reconocer formas previa selección de la herramienta de Selección.
está desactivada mientras dibuja, puede enderezar las líneas más adelante. Para ello,
selecciona una o varias formas (por ejemplo, segmentos de línea conectados) y selecciona
Modificar > Forma > Enderezar.

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 Otras Propiedades:
Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y
coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los
caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y
deben respetarse

 A la Izquierda:
 Fuente: Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto
Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de que hayamos definido).
letra o "fuente"

 Altura:  Centrar:
Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Párrafo.
las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

 Ajuste automático entre caracteres:  A la derecha:


Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto
Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
que hayamos definido).

 Posición:
Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o dejarlo normal).
 Justificado:
 URL:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus
Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más límites
fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Formato de Párrafo
 Tipo de Línea: Puedes aplicar formato de párrafo a todo un bloque o varios bloques de texto ala vez.

Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción 1. Utiliza la herramienta fecha y mantenga presionada la tecla Mayus para seleccionar los bloques de
nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o textos.
multilínea sin ajuste). 2. Utiliza el inspector de propiedades para centrar los párrafos

Alinear a la derecha
 Configuración: centro Justificar

Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar TRABAJAR CON izquierda CAPAS
el color del texto y el tamaño. En Macromedia Flash Professional 8, las capas son como hojas transparentes apiladas unas sobre las
otras. En las áreas de una capa que no disponen de contenido, puedes ver el contenido de las capas
que están por debajo. Las capas son útiles para organizar el contenido del documento. Por ejemplo,

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puedes mantener las ilustraciones de fondo de una capa y los botones de navegación de otra capa. Los controles situados a la derecha de cada nombre de capa permiten mostrar u ocultar el contenido
Además, puedes crear y editar objetos en una capa sin que ello afecte a objetos de otra capa. de una capa.

Selección de una capa Recuerda: Puede que tengas que utilizar la barra de desplazamiento para ver todas las capas.

Debes colocar los objetos, añadir texto y gráficos y realizar tareas de edición en la capa activa. Para Bloquear una capa
activar una capa, selecciona la capa en la línea de tiempo o selecciona un objeto del escenario en la
capa. La capa activa queda resaltada en la línea de tiempo y el icono en forma de lápiz indica que se Cuando hayas colocado el contenido de la forma deseada en una capa, podrás bloquear la capa para
puede editar. evitar que las personas que trabajen en el documento realicen cambios por error en el contenido.
1. En la línea de tiempo, haz clic en el punto negro situado bajo la columna de bloqueo, junto a la
1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección. capa del texto.
2. En el escenario, selecciona el avión. Aparece un icono en forma de candado, que indica que la capa ahora está bloqueada.
Un icono en forma de lápiz en la línea de tiempo indica que la capa del avión es ahora la capa 2. Con la herramienta Selección, intente arrastrar el texto que aparece en la parte superior del
activa. escenario. No puedes arrastrar el texto porque la capa está bloqueada.

Agregar una capa y asignar nombre


Ahora añadirás una capa, le asignará un nombre y le añadirá un símbolo gráfico.

1. En la línea de tiempo, haz clic en la capa del avión.


2. Haz clic en Insertar capa situado debajo de la línea de tiempo.
La nueva capa aparece sobre la capa del avión y se convierte en la capa activa.
3. Haz doble clic en el nombre de la capa, escribe fondo como nombre nuevo para la capa y presiona
Enter.
Es muy aconsejable asignar siempre a cada capa un nombre con sentido que indique el tipo de
contenido de ésta.
4. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), selecciona el símbolo gráfico de fondo y arrástralo
al escenario.
Puesto que la capa Fondo está encima del resto de capas excepto de la capa de máscara, los
objetos de esa capa aparecerán sobre los objetos de las capas inferiores.

Cambio del orden de las capas


Evidentemente no deseas que el fondo cubra el resto de objetos del escenario. Normalmente la capa
3. Selecciona la capa Texto en la línea de tiempo. de fondo es la capa inferior en la línea de tiempo. Vas la capa fondo que acabas de crear.
Los bloques de texto situados encima y debajo del avión están seleccionados en el escenario, ya
que los dos se encuentran en la capa Texto. 1. En la línea de tiempo, arrastra la capa fondo de la posición superior a la posición inferior. Todos
los objetos del escenario aparecen ahora por encima del fondo.
Ocultar y mostrar capas 2. Con la capa fondo aún seleccionada en el inspector de propiedades introduce 0 en el cuadro de
Puedes ocultar las capas para ver el contenido de otras capas. Al ocultar las capas, tienes la opción de texto X y 72 en el cuadro de texto Y. Presiona Enter para colocar de forma precisa la capa Fondo
ocultar todas las capas del documento de forma simultánea u ocultar las capas una por una. en el escenario.

1. Haz clic en el icono en forma de ojo situado por encima de las capas para que aparezca una X de Organización de capas en una carpeta
color rojo en la columna del ojo. Todo el contenido desaparece del escenario. Puedes crear carpetas de capas para organizar las capas y reducir el desorden de la línea de tiempo. La
2. Haz clic, una por una, en cada X de color rojo y comprueba cómo el contenido de la capa vuelve a línea de tiempo contiene dos capas que contienen objetos de navegación: una para los botones de
aparecer en el escenario. navegación y otra para las otras ilustraciones de navegación. Crea una carpeta de capas denominada
Navegación para estas dos capas.

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1. En la línea de tiempo, selecciona la capa Botones. 1. En la línea de tiempo, selecciona la capa Fondo y, a continuación, haz clic en Insertar capa para
crear una capa.
2. Haz clic en Insertar carpeta de capas , que se encuentra debajo de los nombres de las capas.
3. Haz doble clic en el nombre de la carpeta de capas y asigna a la carpeta el nombre Navegación. 2. Asigne a la capa nueva el nombre Notas y presione Enter.
4. Arrastra las capas Barra de navegación y Botones a la carpeta Navegación.
Las capas aparecen con sangría para indicar que están dentro de la carpeta. Puede hacer clic en la 3. Haz clic con el botón derecho del mouse en la capa Notas y selecciona Guía en el menú
flecha de expansión para expandir y contraer la carpeta y las capas incluidas. contextual.

Agregar una capa de máscara Un icono situado junto al nombre de la capa indica que la capa es una capa de guías.
La utilización de una capa de máscara proporciona un método sencillo para mostrar de forma 4. Con la capa Notas aún seleccionada, haz clic en la herramienta Texto en la barra de herramientas.
selectiva las partes de la capa o las capas que hay debajo de ésta. Las máscaras exigen que una capa A continuación, en el área del escenario situada sobre el auto y la carretera, introduce Nota de
sea de máscara y las capas que están por debajo de ésta sean las capas con máscara. producción: Animación sin stop (); las acciones entran en reproducción indefinida de forma
predeterminada.
Utiliza la forma rectangular en el escenario para enmascarar parte del gráfico y la animación de
carretera a fin de que la animación se adapte mejor al escenario. 5. Guarda el documento y selecciona Control > Probar película.
El contenido que ha añadido a la capa de guías no aparece en la ventana del archivo SWF.
1. En el escenario, con la herramienta Selección seleccionada, haz clic en la forma rectangular
situada debajo de la carretera. 6. Cuando hayas visto el archivo SWF, cierra la ventana para volver al documento.
2. Arrastra la forma recto y hacia arriba y alinea el borde izquierdo de la forma con el borde
izquierdo de la carretera. Eliminar una capa
3. Haz clic con el botón derecho del mouse en la capa de máscara de la línea de tiempo y elige Puesto que realmente no necesitas la capa de guías en el documento, la eliminarás.
Máscara en el menú contextual. La capa se convierte en una capa de máscara, lo cual se indica
con un icono en forma de diamante azul. La capa que se encuentra inmediatamente por debajo  En la línea de tiempo, con la capa Notas seleccionada, haz clic en el botón Eliminar capa.
queda vinculada a la capa de máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su
icono pasa a ser un icono de capa de azul.

4. En la línea de tiempo, arrastra la capa de la carretera a la capa de máscara y colócala debajo de la


capa del auto. La capa de máscara y las capas que ésta enmascara quedan bloqueadas de forma
automática.

5. Para ver el efecto de la máscara, selecciona Control > Probar película.

6. Cuando acabes de ver el efecto de la máscara, cierre la ventana del archivo SWF para volver al
documento.

Agregar una capa de guías


El tercer tipo de capa son las capas de guías. Las capas de guías se utilizan para mantener contenido
que no se desea que aparezca en el archivo publicado o exportado. Por ejemplo, en una capa de guías
puede incluir instrucciones para el resto de personas que trabajan en el documento. Al leer las
lecciones de Flash, notará que muchos de los archivos FLA de las lecciones contienen marcadores de
posición, que indican dónde debe colocarse un objeto del escenario, en las capas de guías. Ahora
crearás una capa de guías.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

CLASE 5: 2. Si no se trata de un fotograma clave, elija Insertar > Fotograma clave


3. Crea la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Puedes utilizar las herramientas de
CREACIÓN DE ANIMACIÓN dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo.
4. Haz clic en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y elije Insertar > Fotograma
Flash incorpora dos métodos para la creación de animación en Flash: clave. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.
5. Cambia el contenido de este fotograma en el escenario para crear el siguiente incremento de la
 Fotograma por fotograma : se crea la imagen en cada fotograma animación.
 Interpolación: se crean los fotogramas iniciales y final. 6. Para completar la animación fotograma por fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que hayas
creado el movimiento deseado.
La animación por interpolación es una técnica básica para la creación de movimientos y cambio de
una película, que al mismo tiempo reduce el tamaño del archivo Ejercicio: Haz que una pelota de botes
Usar Fotogramas en las Animaciones Crear una animación en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba.
Un fotograma clave es un fotograma donde se puede especificar cambios en un botón o en una a) Dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos más instantes dibujemos,
animación. más real parecerá el movimiento. con Flash bastará con crear 3 fotogramas:
b) En el fotograma 1, primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo)
En la animación interpolada se crean fotogramas claves en puntos importantes de la línea de tiempo y c) En el segundo se dibujará la pelota en el momento de tocar el suelo.
flash se encarga de crear los fotogramas intermedios d) y en el tercero la pelota volverá a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no hará falta
Los fotogramas claves se indican mediante círculos en un fotograma. crearlo, pues bastará con copiar el primero).

Fotograma Clave Relleno

Fotograma Clave Vacío

Sin Fotogramas

Crear Fotograma Clave : Paso b Paso d


Para convertir un fotograma normal en un fotograma clave tendríamos que situarnos sobre el
fotograma normal y pulsar en el menú Insertar > Fotograma clave, o pulsar la tecla F6.
Eliminar Fotograma Clave
Paso c
Fotograma clave pasa a ser un fotograma normal, lo haremos mediante el menú Insertar > Eliminar
fotograma clave, o presionando Shift + F6. e) Se le indica a Flash que cree una animación de movimiento entre estos fotogramas

Crear animación fotograma a fotograma


Para crear una animación fotograma por fotograma, define cada fotograma como fotograma clave y
crea una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido
que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en
la animación
1. Haz clic en el nombre de una capa para activarla como capa actual y selecciona un fotograma de
la capa donde desee que se inicie la animación.

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Paso e 1. Selecciona Ver > Reglas.


Aparece una regla horizontal y una regla vertical encima del escenario y a la izquierda.
Ejercicio: Estados de Animo 2. Haz clic en la regla horizontal y arrástrala hasta llegar a la posición horizontal del píxel 250.
1. Seleccionamos el primer fotograma clave de la capa donde desee que se inicie la animación. 3. Haz clic en la regla vertical y arrástrela hacia la izquierda hasta llegar a la posición del píxel 375.
2. Introducimos la imagen del primer fotograma de la secuencia. Se pueden utilizar las herramientas 4. Para verificar si tienes activada la opción Ajustar a guías, selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a
de dibujo, pegar imágenes del portapapeles o importar un archivo. guías.
3. Pulsamos en el siguiente fotograma hacia la derecha de la misma fila y Insertar > Fotograma 5. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección.
clave. También se puede hacer clic con el botón derecho del mouse y elegir Insertar fotograma 6. En el escenario, haz clic en la esquina superior izquierda del borde de texto y arrástra hacia la
clave en el menú emergente. intersección de las dos guías.
4. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al del primero.
Reemplazamos el contenido de este fotograma por el del siguiente paso de la animación

Aparecerá un pequeño círculo en la esquina superior izquierda del borde de texto cuando lo
arrastre cerca de la esquina del borde. Este círculo indica que se ha creado el ajuste.
7. Si deseas eliminar las guías, selecciona Ver > Guías > Borrar guías.
Cambio del tamaño del escenario
El tamaño del escenario del documento es de 750 x 500 píxeles. Ahora cambiarás el tamaño del
escenario por 640 x 480, un tamaño habitual que acepta varios tamaños y resoluciones de pantalla.
1. Haz clic en una zona vacía del área de trabajo para anular la selección del bloque de texto.
2. En el inspector de propiedades puede ver las propiedades de todo el documento. Haz clic en
Tamaño.
3. En el cuadro de diálogo Propiedades del documento, introduce 640 para la anchura y 480 para la
altura y, a continuación, haz clic en Aceptar.
El tamaño del documento cambia, pero los objetos del escenario conservan su tamaño.

Cambio del tamaño de los objetos para ajustarlo al tamaño del escenario
Al cambiar el tamaño del escenario, los elementos del escenario se han colocado fuera del escenario y
ocupan parte del área de trabajo. Puedes cambiar el tamaño de los elementos fácilmente para
CLASE 6: volverlos a ajustar al tamaño del escenario.
1. En el escenario, haz clic en las montañas grises para seleccionarlas. Con la tecla Mayús
USAR HERRAMIENTAS DE DISEÑO presionada, haz clic en la franja azul de la parte superior del escenario para añadirla a la selección.
Utilización de guías para alinear un objeto 2. Abre el panel Alinear (Ventana > Alinear). En el panel Alinear aparece una descripción de las
opciones de alineación.
Puede utilizar reglas y guías para alinear o colocar con precisión los objetos en el documento. Añadir 3. En el panel Alinear, selecciona En escenario; entonces, en Coincidir tamaño, selecciona Coincidir
guías sirve como ayuda para centrar los bloques de texto. anchura. El tamaño del elemento seleccionado cambia para ajustarse a la anchura del escenario.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

5. Manteniendo el auto centrado con el texto, (debes seguir viendo la guía de centrado), arrastra el
auto en línea recta hacia la izquierda del escenario, hasta que la guía se ajuste al borde de 30
4. En el mismo panel Alinear, haz clic en Alinear borde izquierdo. El elemento se alinea con el
píxeles que has creado anteriormente.
borde izquierdo del escenario.
Has alineado el auto con el texto y con el borde de ajuste.
5. Cierra el panel Biblioteca y el panel Alinear.
Especificación de las opciones de alineación de ajuste
El ajuste te permite colocar un objeto con precisión en el escenario, haciendo que el objeto se fije a
otros objetos y a herramientas de alineación.
Especificarás opciones de alineación de ajuste para mostrar las guías horizontal y vertical, que te
ayudarán a colocar elementos en el escenario.
1. Selecciona Ver > Ajuste > Alineación de ajuste para activar esta opción, si no está ya
seleccionada.
2. Selecciona Ver > Ajuste > Editar alineación de ajuste. Y así experimenta con otras opciones. El cambio afecta a todo el bloque seleccionado.
3. En el cuadro de texto Borde de la película del cuadro de diálogo Alineación de ajuste, introduce
Alineación de objetos utilizando el panel Alinear
30 px (píxeles) para ajustar los objetos a un borde del escenario de 30 píxeles.
4. Comprueba que los cuadros de texto de tolerancia de ajuste horizontal y vertical contienen el Previamente, has utilizado el panel Alinear para ajustar objetos al tamaño del escenario. Ahora
valor 10. utilizarás el panel Alinear para centrar objetos entre sí y respecto al escenario.
La tolerancia de ajuste determina lo cerca que debe estar un objeto respecto a otro objeto o
herramienta de alienación para colocarse en su sitio. 1. Con la herramienta Selección, haz clic en el texto del escenario que dice “Introducción al primer
5. Haz clic en Aceptar. Híbrido 4WD”.
2. Pulse la tecla Mayús mientras hace clic en la segunda línea del texto del título, “2006 Trio QZ”,
para añadirlo a la selección.
Alineación de un objeto utilizando las guías de alineación 3. En el panel Alinear (Ventana > Alinear), anule la selección de En escenario y selecciona Alinear
horizontalmente respecto al centro.
Ahora que has especificado las opciones de alineación de ajuste, utilizarás las opciones especificadas
Ha centrado las dos filas respecto a sus ejes horizontales. A continuación, agrupará el texto del
para ayudar a colocar un objeto en el escenario.
título para centrar ambas líneas respecto al escenario.
4. Con ambas líneas de texto seleccionadas, selecciona Modificar > Agrupar.
1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección.
5. En el panel Alinear, selecciona En escenario y, a continuación, vuelva a seleccionar Alinear
2. En la línea de tiempo, selecciona la capa Auto.
horizontalmente respecto al centro.
3. Desde el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastre el icono del auto y colócalo en el
Con la opción En escenario seleccionada, los objetos se alinean respecto al centro horizontal del
escenario, en algún lugar del escenario junto al texto.
escenario.
4. Vuelve a arrastrar la instancia del auto para que aparezcan las guías de alineación de ajuste.
6. Cierre el panel Alinear.
Acerca el auto al texto y muévelo hacia arriba y hacia abajo, según convenga, hasta que aparezca
la guía de centrado. Esta guía indica que el auto está centrado en relación con el texto.
Ajuste de objetos entre sí

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Puede ajustar objetos del escenario respecto a otros objetos del escenario, de modo que la alineación
se establece entre sí. Utilizando la función Ajustar a objetos, alineará una barra de navegación con la
franja superior del escenario.

1. Selecciona Ver > Ajuste. En el submenú, selecciona Ajustar a objetos si no está seleccionado.
2. En la línea de tiempo, selecciona la capa Navegación.
3. Desde el panel Biblioteca, arrastre el icono navegación a una zona del escenario por debajo de la
franja azul y suéltelo.

3. En el inspector de propiedades, con el logotipo seleccionado, introduce 20 en el cuadro de texto X


y 8 en el cuadro de texto Y. Presiona Enter.
El logotipo se desplazará a la nueva ubicación según los valores x e y.

4. Haz clic en la esquina superior izquierda del icono nav y arrástrelo, de manera que aparezca el
Recuerda: Puedes ver y modificar el punto de registro de un objeto desde el panel de información (Ventana >
indicador circular de ajuste. Información). El cuadrado negro de la cuadrícula representa el punto de registro. Para cambiarlo, haz clic en
5. Con el indicador de ajuste visible, arrastre la esquina superior izquierda de la barra de navegación y otro cuadrado de la cuadrícula.
ajústela en su sitio en la esquina inferior izquierda de la franja azul.
Alineación de objetos utilizando la cuadrícula y las teclas de flecha
Puede utilizar las cuadrículas como ayuda para colocar objetos en el escenario.
1. Selecciona Ver > Cuadrícula > Mostrar cuadrícula.
La cuadrícula no aparece al probar o publicar el documento.

Recuerda: Si deseas ajustar objetos a las líneas de cuadrícula horizontal y vertical, también debes
seleccionar Ajustar a cuadrícula (Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrícula).
Alineación de objetos mediante el inspector de propiedades 2. En el escenario, selecciona el texto del título que previamente has agrupado.
El inspector de propiedades te permite alinear objetos con precisión respecto a los ejes x e y del 3. Utiliza la tecla Flecha arriba para desplazar el texto hasta que la primera línea del texto del título
escenario, desde el punto de registro del objeto del escenario. El punto de registro es el punto con esté en una línea de cuadrilla horizontal. No olvides dejar espacio entre el texto del título y la
respecto del cual se alinea o se hace girar un objeto. Utilizarás el inspector de propiedades para alinear barra de navegación.
el logotipo.
Recuerda: También puedes utilizar las teclas Flecha izquierda, Flecha abajo y Flecha derecha para
desplazar objetos del escenario en la dirección de la flecha.
1. En la línea de tiempo, selecciona la capa superior.
2. Desde el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), arrastra el logotipo a un área vacía del
escenario.

CLASE 7:

SIMBOLOS E INSTANCIAS
Símbolo: es un objeto reutilizable

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Instancia: es la aparición de un símbolo en el escenario.


 El uso repetido de instancias no aumenta el tamaño del archivo y es una buena estrategia para que
el archivo del documento mantenga un tamaño pequeño.
 Los símbolos también simplifican la edición de un documento; cuando se edita un símbolo, todas
las instancias del símbolo se actualizan para reflejar los cambios.
 Otra ventaja de los símbolos es que permiten crear interactividad sofisticada.
 Un símbolo puede ser: gráfico, clip de película ó botón. Duplicar un Símbolo
1. En el escenario, selecciona el auto. Presiona Alt y arrastra el auto hacia abajo para crear otra
Crear un símbolo gráfico instancia.
 Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear 2. Con el duplicado seleccionado, selecciona Tinta en el menú emergente Color en el inspector de
animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. propiedades. Selecciona color azul al 12%.
La instancia duplicada se vuelve con un fondo azulado transaparente y la instancia original
 A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos
permanece sin cambios.
gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede haz referencia a ellos en
ActionScript.

Pasos:
1. Importa la imagen del auto de tu carpeta de Trabajo.
2. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección.
3. En el escenario, arrastra el puntero alrededor del auto para seleccionarlo.

Modificar un símbolo
Puedes entrar en el modo de edición de símbolos haciendo doble clic en una instancia de un símbolo.
Los cambios que se realicen en el modo de edición de símbolos afectan a todas las instancias del
símbolo.
4. Selecciona Modificar > Convertir en símbolo.
5. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduce GraficoAuto como nombre y selecciona 1. Realiza una de las acciones siguientes para entrar en el modo de edición de símbolos:
Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el  En el escenario, haz doble clic en una de las instancias del auto.
punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor  En el panel Biblioteca, haz doble clic en el símbolo GraficoAuto.
del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haz clic en el cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haz clic Junto a la escena 1 hacia la parte superior del espacio de trabajo, aparece el nombre del símbolo,
en Aceptar. lo que indica que está en el modo de edición de símbolos del símbolo cuyo nombre se muestra.
6. El auto del escenario es ahora una instancia del símbolo GraficoAuto. El inspector de propiedades
muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.
7. Abre el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo. Encontrarás el símbolo
GraficoAuto en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada
2. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Transformación libre y arrastra el puntero
documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
alrededor del auto inferior para seleccionar todo el auto.
FLA.
En el modo de edición de símbolos, el auto es un gráfico, dentro de un símbolo, que puedes
manipular como hace con cualquier otro gráfico vectorial.
3. Arrastra el selector central derecho de cambio de tamaño de la herramienta Transformación libre
ligeramente hacia la derecha para expandir el símbolo.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Puedes crear una animación dentro de una línea de tiempo de clip de película, en el modo de edición
de símbolos, que se reproduce de forma independiente de la línea de tiempo principal. Añadirá un
efecto al símbolo Rueda que hará que todas las instancias del símbolo giren.

1. Con la herramienta Selección, haz doble clic en la instancia GiraRueda para entrar en el modo de
edición de símbolos.

2. Haz clic con el botón derecho del mouse y selecciona Efectos de línea de tiempo >
4. Haz clic en la escena 1, sobre la línea de tiempo, para salir del modo de edición de símbolos. Las dos Transformar/Transición > Transformar.
instancias del símbolo reflejan la transformación.

Creación de un símbolo de clip de película

Un clip de película es, en muchos aspectos, como un documento dentro de otro documento. Este tipo
de símbolos tiene una línea de tiempo propia independiente de la línea de tiempo principal. Puedes
añadir clips de película dentro de otros clips de película y botones para crear clips de película
anidados. También puedes utilizar el inspector de propiedades para asignar un nombre a una instancia
de un clip de película y, a continuación, haz referencia al nombre de instancia en ActionScript.
Convertirás la rueda del escenario en un clip de película.

1. Importa la imagen de la rueda de su carpeta de trabajo.


2. Con la herramienta Selección, haz clic en la rueda del escenario para seleccionarlo y selecciona
Modificar > Convertir en símbolo.
2. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduce Rueda como nombre y selecciona Clip
de Película como comportamiento.
3. En la cuadrícula Registro, selecciona esta vez el cuadrado central como punto de registro, para
que el centro de la película sea el eje alrededor del cual gira el símbolo. Haz clic en Aceptar. La
imagen del escenario es ahora una instancia del símbolo Rueda en la biblioteca.

3. En el cuadro de diálogo Transformar, introduce 60 en el cuadro de texto de duración del efecto


para especificar que el efecto afecta a 60 fotogramas de la línea de tiempo.

4. En el cuadro de texto donde se indica el giro, introduzca 1 y verifica que el cuadro de texto Girar
indica 360.
5. Haz clic en Actualizar vista previa para obtener una vista previa del efecto y, a continuación, haz
Asignar un nombre de instancia al clip de película clic en Aceptar.

En el inspector de propiedades, con la instancia Rueda seleccionada en el escenario, introduce El efecto se extiende a 60 fotogramas de la línea de tiempo del clip de película.
GiraRueda en el cuadro de texto Nombre de instancia.
6. Haz clic en la escena 1 sobre la línea de tiempo para salir del modo de edición de símbolos.
Agregar un efecto al clip de película
7. Selecciona Control > Probar película para ver la animación.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un nuevo símbolo, Macromedia Flash crea la
línea de tiempo para los estados del botón. Puede añadir navegación a los botones utilizando
comportamientos o escribiendo ActionScript.

Creación de un botón a partir de objetos agrupados


Puedes crear botones a partir de texto y gráficos, incluidos imágenes de mapa de bits y objetos
agrupados. En esta lección, convertirá un logotipo y un texto en un botón.

1. En el panel Herramientas, haz clic en la herramienta Selección. En el escenario, selecciona el


texto y el logotipo agrupados, y selecciona Modificar > Convertir en símbolo.
2. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, asigne el nombre btn_Logo al símbolo y selecciona
Botón como comportamiento.

3. En la cuadrícula de registro, compruebe que el cuadrado de la esquina superior izquierda está


seleccionado como punto de registro, y haz clic en Aceptar. El punto de registro es el punto
respecto al cual se alinea y gira el símbolo.

Asignación de un nombre a una instancia de botón


La práctica más aconsejable es asignar nombres a los símbolos en el escenario. ActionScript utiliza el
nombre de instancia para identificar el objeto.
Con el botón recién creado seleccionado, abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades).
CLASE 8: En el cuadro de texto Nombre de instancia, escriba logo_btn.
AGREGAR BOTONES
Un botón, es un símbolo que contiene marcos especiales para los estados diferentes del botón, como
cuando el usuario pasa el puntero del mouse sobre el botón, cuando hace clic en el, etc.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

Visualizar el área activa activando botones


Si la función Habilitar botones simples está activada, puedes ver los aspectos más sencillos de los
botones, como el área activa (el área donde puedes hacer clic) y los colores utilizados para los estados 2. Haz doble clic en el nombre de la capa 1 en la línea de tiempo y asigna el nombre Área activa a la
del botón. No se reproduce el diseño más complejo de botones, como las animaciones. capa.
3. Selecciona el fotograma Zona activa (fotograma 4) de la capa Área activa de la línea de tiempo de
1. Haz clic en una zona vacía del área de trabajo para garantizar que no hay ningún objeto BTNLogo, y pulsa F6 para añadir un fotograma clave.
seleccionado.
2. Selecciona Control > Habilitar botones simples, y a continuación desplaza el puntero del mouse
por distintas áreas del botón que ha creado.

Las únicas áreas del botón sobre las que puedes hacer clic (señaladas cuando el cursor se
convierte en una mano) son el área de texto y el logotipo. No se puede haz clic en el espacio en
blanco alrededor del texto y del logotipo.

3. Vuelve a seleccionar Control > Habilitar botones simples para desactivar la función, de manera 4. En el panel Herramientas, selecciona la herramienta Rectángulo. Los colores de trazo y relleno
que pueda editar el botón. del rectángulo no son importantes. En el escenario, dibuja un rectángulo que cubra con la mayor
A continuación, redefinirás el área activa, para que el área del botón cubra el área agrupada. precisión el logotipo y el texto.

Cambio del área activa de un botón


Se puede especificar un área activa de un tamaño diferente del tamaño estándar del área activa; para
ello, debes añadir un fotograma clave al fotograma de zona activa del símbolo del botón y dibujar una
forma que defina el área activa.

1. En el escenario, haz doble clic en el botón del logotipo que has creado para ver la línea de tiempo
del botón. La línea de tiempo del botón contiene los estados siguientes:
 Reposo
 Sobre
 Presionado
 Zona activa

Ahora el rectángulo define el área del botón en la que se puede hacer clic.

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COMPUTACIÓN E de Secundaria

5. Haz clic en la escena 1, situada encima de la esquina superior izquierda del escenario, para salir Utilizando los comportamientos, puedes añadir rápidamente navegación a un botón sin tener
del modo de edición de símbolos. conocimientos de ActionScript. Añadirás navegación para que se abra una página Web cuando el
6. Selecciona Control > Habilitar botones simples. usuario haga clic en un botón.
7. En el escenario, vuelve a colocar el puntero sobre el texto.
El área activa se adapta a la forma del rectángulo que ha dibujado. 1. En el escenario, selecciona la instancia del botón 1.
8. Selecciona Control > Habilitar botones simples para anular la selección de esta función. 2. En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haz clic en Añadir comportamiento
y selecciona Web > Ir a página Web.
Alineación de botones
Puedes alinear botones respecto a los ejes horizontal y vertical mediante el panel Alinear.
1. En la línea de tiempo, crear una capa llamada botones.
2. Crear 4 botones como los que se muestran a continuación sin ningún orden de alineación.

3. Con la herramienta Selección, arrastra el puntero para seleccionar los cuatro botones.

3. En el cuadro de diálogo Ir a URL, selecciona _blank en el menú emergente Abrir en para abrir la
URL en una nueva ventana del navegador. En el cuadro de texto URL, acepte la opción
predeterminada, http://www.macromedia.com, o bien introduce una URL diferente. Haz clic en
Aceptar.

4. Abre el panel Alinear seleccionando Ventana > Alinear). Compruebe que En escenario no está
seleccionado, ya que no deseas alinear los objetos respecto al escenario.

4. Si deseas, repite los pasos anteriores, seleccionando el botón 2 y después el botón 3, para añadir
5. En el panel Alinear, haz clic en Alinear verticalmente respecto al centro, y a continuación haz clic también navegación a estos botones.
en Distribuir horizontalmente respecto al centro. Los botones se alinean en el escenario. 5. Haz clic en el control del menú emergente situado en la esquina superior derecha del panel
Comportamientos, y selecciona Cerrar panel para cerrar el panel.

6. Cierra el panel Alinear.


Adición de navegación a un botón

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