Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Tropa

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LAS DOCE [12]

PRIMERAS REUNIONES
DE UNA TROPA

Dirección Nacional de Recursos Adultos


Equipo Nacional de Recursos Adultos
TABLA DE CONTENIDOS

Pág.

PRESENTACIÓN ....................................................................................................................... 3
1. REUNIÓN 1 - SCOUTS................................................................................................ 4
1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1 ................................................................................. 4
1.2. FICHA DE ACTIVIDAD 1 ............................................................................................. 5
1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1 ................................................................................................ 7
2. REUNIÓN 2 - SCOUTS.............................................................................................. 24
2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 2 ............................................................................... 24
2.2. FICHA DE ACTIVIDAD 2 ........................................................................................... 25
2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2 .............................................................................................. 28
3. REUNIÓN 3 - SCOUTS.............................................................................................. 39
3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 3 ............................................................................... 39
3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3 ........................................................................................... 40
3.3. ANEXOS TÉCNICOS 3 .............................................................................................. 42
4. REUNIÓN 4 - SCOUTS.............................................................................................. 44
4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 4 ............................................................................... 44
4.2. FICHA DE ACTIVIDAD 4 ........................................................................................... 45
4.3. ANEXOS TÉCNICOS 4 .............................................................................................. 47
5. REUNIÓN 5 - SCOUTS.............................................................................................. 48
5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 5 ............................................................................... 48
5.2. FICHA DE ACTIVIDAD 5 ........................................................................................... 49
5.3. ANEXOS TÉCNICOS 5 .............................................................................................. 50
6. REUNIÓN 6 - SCOUTS.............................................................................................. 54
6.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 6 ............................................................................... 54
6.2. FICHA DE ACTIVIDAD 6 ........................................................................................... 55
6.3. ANEXOS TÉCNICOS 6 .............................................................................................. 57
7. REUNIÓN 7 - SCOUTS.............................................................................................. 69
7.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 7 ............................................................................... 69
7.2. FICHA DE ACTIVIDAD 7 ........................................................................................... 70
7.3. ANEXOS TÉCNICOS 7 .............................................................................................. 72

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Pág.

8. REUNIÓN 8 - SCOUTS.............................................................................................. 80
8.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 8 ............................................................................... 80
8.2. FICHA DE ACTIVIDAD 8 ........................................................................................... 80
8.3. ANEXOS TÉCNICOS 8 .............................................................................................. 83
9. REUNIÓN 9 - SCOUTS.............................................................................................. 89
9.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 9 ............................................................................... 89
9.2. FICHA DE ACTIVIDAD 9 ........................................................................................... 90
9.3. ANEXOS TÉCNICOS 9 .............................................................................................. 92
10. REUNIÓN 10 - SCOUTS ......................................................................................... 100
10.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 10 ........................................................................... 100
10.2. FICHA DE ACTIVIDAD 10 ....................................................................................... 101
10.3. ANEXOS TÉCNICOS 10 .......................................................................................... 103
11. REUNIÓN 11 - SCOUTS ......................................................................................... 120
11.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 11 ........................................................................... 120
11.2. FICHA DE ACTIVIDAD 11 ....................................................................................... 121
11.3. ANEXOS TÉCNICOS 11 .......................................................................................... 123
12. REUNIÓN 12 - SCOUTS ......................................................................................... 129
12.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 12 ........................................................................... 129
12.2. FICHA DE ACTIVIDAD 12 ....................................................................................... 130
12.3. ANEXOS TÉCNICOS 12 .......................................................................................... 132
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 133

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PRESENTACIÓN
Es un gusto presentarte este documento, donde encontraras al detalle las doce primeras
actividades para la Tropa de tu naciente Grupo Scout. Ya para este momento has leído el
instructivo que te ha permitido entender la dinámica de trabajo de las Actividades Educativas en el
Movimiento Scout, y en ese mismo orden de ideas, este documento te presenta la estructura de
doce reuniones con igual número de actividades centrales a desarrollar, e incluso te introduce al
siguiente ciclo de programa con las dos primeras actividades del mismo.

Para cada reunión encontraras el programa del día, cuyos espacios de horas se encuentran en
blanco, para que lo adaptes a las circunstancias particulares de las reuniones de tu Grupo Scout y
Tropa, ya que muchos Grupos trabajan en las mañana y otros en horario de la tarde, Igualmente
viene detallada la actividad, en donde encontraras los objetivos de la actividad, las características
del sitio para desarrollar la actividad, la duración de la misma, la cantidad y forma en que se
organizan los participantes de la actividad, los recursos que se requieren para su desarrollo, la
descripción pormenorizada de la misma y los criterios de evaluación a aplicar.

Aunque vas a encontrar doce (12) actividades en este instrumento, estas te van a permitir
desarrollar 14 reuniones, las diez primeras actividades van a nutrir las doce reuniones iníciales de
tu Tropa, las dos actividades finales te van a dar los fundamentos para que puedas desarrollar la
siguiente etapa de trabajo con tu Tropa, ese Ciclo de Programa que tú en compañía de tus
colaboradores y Scouts vas a estructurar.

Es justo anotar que las ideas y desarrollos originales de estas actividades son de la DIRECCIÓN
NACIONAL DE PROGRAMA DE JÓVENES – COMISIÓN NACIONAL SCOUT, algunos miembros del
Equipo Nacional de Recursos Adultos, hicieron una adecuación de las mismas a las condiciones del
Proceso de Formación Brownsea con la correspondiente auditoria de la DIRECCIÓN NACIONAL DE
RECURSOS ADULTOS.

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En este documento encontrarás las doce primeras reuniones de Tropa, donde encontrarás para
cada una de ellas el Programa de la reunión, la Ficha de Actividad y sus anexos técnicos.

1. REUNIÓN 1 - SCOUTS

1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
La Izada de Bandera se realizará utilizando el protocolo
destinado para este fin en la República de Colombia y la
Asociación Scouts de Colombia. Ver Anexo 1. Se debe
escoger un integrante de la tropa que dirija la oración Scout
que puedes ver en el anexo 1. Como aun nadie la conoce es
Izada de Bandera
1 2:00 p.m. importante que el jefe contextualice la tropa y haga
y Oración Scout
referencia al Santo Patrono de la Tropa: San Jorge. El
integrante que la dirija puede ayudarse de una hoja que
puede leer por partes esperando que los demás repitan. Esta
incluso es una forma fácil de lograr que los integrantes de la
Tropa Scout la aprendan.
Juegos de
Asociación: 1.
Barco
(conformación
Se realizarán tres juegos diferentes durante la sesión
de grupos
partiendo cada uno de la distribución de equipos diferentes
2 2:30 p.m. direccionados) 2.
direccionando a la escogencia de grupos naturales. La forma
Gigantes
de realizar cada juego es explicada en el anexo 1.
(conformación
de grupos por
características
similares) 3.

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Composición
musical
(selección e
integración en
grupos naturales)
Los puntos de la ley scout serán trabajados por su significado
y no por el enunciado como tal. Usando los equipos
conformados en la actividad anterior se le asignará uno o dos
puntos de la ley scout, se realizará un juego de mímica o
Actividad Ley y representación donde los otros equipos deberán adivinar lo
3 3:45 PM
Promesa que quieren representar, posteriormente se generará
relación entre cada uno de los puntos de la ley scout y los
significados trabajados. Finalmente, se establecerá la
relación entre la ley y la promesa scout. Ver en el anexo 1 La
Ley y la Promesa Scout
Al igual que la Izada de Bandera, la Arriada de Bandera debe
realizarse según los protocolos de la República de Colombia y
Arriada de de la Asociación Scout de Colombia. Ver anexo 1. Este
Bandera e momento se debe aprovechar también para dar indicaciones
4 5:30 PM
Indicaciones relacionadas con el desempeño de los muchachos en la
finales actividad central realizada, al igual que se darán indicaciones
básicas para la siguiente reunión. No se debe olvidar realizar
la oración tal y como se hizo al comienzo de la reunión.

Al final de la sesión se tendrán distribuidos los jóvenes en grupos naturales que deberán
mantenerse para la próxima sesión.

1.2. FICHA DE ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD No 1

EL CAMPO DE JUEGO
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

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OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES
 Integrar los potenciales scouts de la  Manual con juegos
tropa en formación.
 Conformar equipos naturales en aras de
la conformación de patrullas.
 Conocer elementos básicos del sistema
de patrullas

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Se escogerán tres juegos que ayuden al Dirigente a integrar los muchachos en grupos
naturales. El fin es lograr para la reunión siguiente un ambiente que permita iniciar el
trabajo del Sistema de Patrullas.

Juego de Asociación: Se realizarán tres juegos diferentes durante la sesión partiendo


cada uno de la distribución de equipos diferentes direccionando a la escogencia de
grupos naturales.

Antes de comenzar revisar. (Anexo Técnico No. 1 – Ficha de actividad 1.


Presentación y Buen Orden).

 Tío y sobrino. (Anexo Técnico No. 1 - Ficha de actividad 3. Juegos de integración).


 Presentación con objetos. (Anexo Técnico No. 1 - Ficha de actividad 3. Juegos de
integración).
 Armando Tangram. (Anexo Técnico No. 1 - Ficha de actividad 3. Juegos de
integración).

Al final de la sesión se tendrán distribuidos los jóvenes en grupos naturales que


deberán mantenerse para la próxima sesión.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD
Dependiendo de la edad y perfil de los muchachos se debe dar el orden a los tres juegos
propuestos. Tío y Sobrino, Presentación con objetos y Armando Tangram. Ver anexo 1. La
idea es que a través de juegos se de un ambiente favorable para el trabajo en grupo. Cada
juego no debe demorar más de 40 minutos en su ejecución

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Al final de la reunión se debe observar el grado de integración de los Scouts que van a hacer
parte de la Tropa. Esto se realiza a través del desarrollo de cada una de las actividades y
realizando un leve sondeo entre los participantes.

1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1

(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)


En el desarrollo de las actividades Scouts difícilmente se puede prescindir de las técnicas de
llamadas, gritos, saludos, formaciones y ceremonias que son los elementos que constituyen en
gran parte, la Presentación y el Buen Orden. Estas son una útil herramienta para el orden en las
Unidades o Ramas y como tal la Tropa Scout no es ajena a esta forma de operación, ya que
igualmente se constituyen en un auxiliar en la formación del muchacho.
El Escultismo nada tiene que ver con los ejercicios militares, sin embargo, a los jóvenes les
gustaría sentir que pertenecen a una Organización bien ordenada y disciplinada.
En la Práctica, las actividades fijas tienden a ser realizadas de una manera bastante
estandarizada. Sin Embargo, ellas admiten variaciones en su aplicación, por lo que es
conveniente revisar continuamente la forma en que las hacemos, para así evitar que se
conviertan en actos rutinarios y pierdan su atractivo para los jóvenes o disminuyan su valor
educativo.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

LLAMADAS, SEÑALES Y GRITOS.


Para muchos es incomprensible cómo responden los Scouts al "lenguaje" tan peculiar y propio
de los integrantes de la Tropa, quienes, al escuchar una señal de SILBATO convenida y
conocida, así se encuentren en una divertida actividad, o dispersos en el sitio de reunión,
rápidamente acuden al llamado de la Tropa, haciéndolo con prontitud y tratando de hacerlo
lo mejor posible. Las señales de voz y las de brazo son otros recursos con que disponen los
Dirigentes de la Tropa para dirigirse o dar instrucciones a los muchachos y por ello debemos
conocer correctamente estas ayudas y hacer el uso adecuado de el as.
SEÑALES DE SILBATO

Es una señal que los Dirigentes de Tropa emiten por medio de un silbato Scout. Son sonidos
diferentes en los cuales un silbido largo sin interrupción representa una raya y un sonido corto
y seco representa un punto. Su composición en diferentes alternativas (siempre de acuerdo
al Código Morse) es conocida por los muchachos, los cuales ellos Identifican para recibir las
instrucciones. Las señales más utilizadas son:

REUNIÓN DE TROPA: _._._.


ATENCIÓN: _
GUÍAS DE PATRULLA: ..._
FIRMES: _.
DESCANSAR: ._
S.O.S.: ...___...

Existen muchas combinaciones del Código Morse que los Scouts Utilizamos para diferentes
acciones, como Avanzar, Sentarse, Alto, Media Vuelta, A la Izquierda, A la Derecha, Saludar
etc., todas las ases se pueden utilizar, pero debemos tener presente que la esencia de las
señales con silbato radica en poder reunir a los jóvenes con facilidad y con la menor cantidad
de confusiones.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

SEÑALES DE BRAZO
Las Señales de Brazo generalmente están precedidas de una Señal de Silbato. Son el
mecanismo que disponemos para que la unidad se forme o atienda una instrucción. Son muy
útiles para evitar ruidos innecesarios que se ocasionan con las órdenes de Voz o Silbato.
Gran parte de la actividad de la Tropa se desarrolla o inicia en una formación. Es en una
formación que abrimos junta o iniciamos un juego, así como también en una formación se
entregan las etapas de Progresión y los reconocimientos a los miembros.
Una vez que la Patrulla está formada, el Guía de Patrulla deberá de iniciar el grito o lema de
Patrulla para que los demás patrulleros los sigan. Esto indica que la Patrulla se encuentra lista
para recibir instrucciones o entrar en actividad.
Entre las más usadas tenemos:

Rectángulo Circulo Semicírculo


Por Patrullas

Herradura En Fila Estrella


En línea

Columnas Abiertas Columnas Cerradas Atención Firmes

Rompan filas Sentarse

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

LAS FORMACIONES DE TROPA

Los Jóvenes en una formación de Tropa parten de las posiciones de firmes y de


descanso con bordón y sin bordón que ejecutan los Scouts como se ilustra en la grafica,
disponiéndose por Patrullas con el Guía al costado derecho de la misma y de ahí en
adelante los patrulleros en orden de antigüedad hasta llegar al Sub-Guía de Patrulla que
cierra la formación, de esta manera el muchacho que lleva menos tiempo en la Patrulla
formará al lado izquierdo del Guía de patrulla y así sucesivamente, de esta manera el Guía
y el Sub-Guía de patrulla tendrán la visión completa de la patrulla y demostrarán con la
acción uno de los aspectos más importantes dentro del proyecto de vida scout: “El Grande
Protege al Pequeño”.

Descanso con Firmes con Descanso Firmes


bordón

bordón

Por la inquietud que caracteriza al muchacho en edad Scout, las Formaciones se han
constituido en un elemento indispensable para lograr el orden necesario en la Tropa y formar
en los muchachos hábitos de disciplina. Igualmente permiten un mejor control de la Rama en
un momento determinado. Las indicaciones de formación se dan con señales de brazo., En la
grafica se ilustran las formaciones más usadas por la Tropa Scout.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

Rectángulo Circulo Semicírculo


Por Patrullas

Herradura Estrella
En Fila En línea

Columnas Abiertas Columnas Cerradas

PRESENTACIONES

Las órdenes de Voz son utilizadas para dar indicaciones en las presentaciones a los
muchachos; generalmente van precedidas de una Señal de Silbato o de Brazo. Entre otras
tenemos:
Jefe de Tropa: Impeesa (Nombre de la Tropa)
Muchachos: Audaces y aguerridos (Lema de la tropa si lo hubiere)
Jefe de Tropa: Tropa Impeesa Siempre
Muchachos: Listos
Jefe de Tropa: Con vista al Jefe de Grupo saludar.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

Cuando el Jefe de Tropa presenta al jefe de Grupo o a otra Dirigente Scout y con la Tropa en
posición de firmes se establece el siguiente dialogo:

Jefe de Tropa: Jefe Deseo Hablarte


Jefe de grupo: Siempre listo para escucharte
Jefe de Tropa: Te presento la Tropa (dice el Nombre de la Tropa) conformada por ##
Patrullas y ## dirigentes
Jefe de Grupo: Da indicaciones y pide al Jefe de Tropa que haga descansar a los Scouts
Jefe de Tropa: Descansen

GRITOS DE PATRULLA

El Grito de Patrulla es una de las particularidades de la Tropa Scout frente a las demás Ramas.
Es utilizado para colocar la Patrulla a en posición de firmes, para poner la Patrulla a
disposición del Dirigente encargado de una actividad, o simplemente para motivar la vivencia
del Espíritu de Patrulla expresando sus ideales y exaltando el sentido de pertenencia. Ante un
llamado general de la Tropa los integrantes de las Patrullas llegan con prontitud y una vez
completa la Patrulla a lanza el grito, lo que indica al Jefe que la Patrulla a esta dispuesta a
recibir las instrucciones. En el Grito de Patrulla a interviene el Guía quien es el que lo dirige de
la siguiente manera, por ejemplo:

Guía: Águilas… (Nombre de la Patrulla)


Patrulla: Cri Cri Cri (Grito de Patrulla)
Guía: Águilas…
Patrulla: Alegres y Vigilantes (Lema de Patrulla)
Guía: Águilas siempre...
Patrulla: Listos
Guía: Con vista al Jefe de Tropa Saludar
Guía: Descansen

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

GRITO DE TROPA

El Grito de Tropa es una característica propia de la unidad. Este es dirigido normalmente por
el Jefe de Tropa y se utiliza para saludar y presentaciones para la Izada de las Banderas.
En algunas Tropas el Grito incluye el lema de la Tropa, así:

Jefe: Tropa Tayrona (Nombre de la Tropa)


Scouts: Fortaleza, Unión, Sacrificio (Lema de la tropa si lo hubiere)
Jefe: Tropa Tayrona siempre
Scouts: Listos
Jefe: Con vista a ……… Saludar
Jefe: Descansen

SALUDO DEL SCOUT

La Seña es la base del Saludo Scout. Esta se hace levantando la mano derecha a la altura del
hombro con la palma hacia el frente, el dedo pulgar sobre el meñique y los otros tres dedos
(anular, corazón e índice) unidos.

Saludo Saludo con


Seña

Scout
completo bordón

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

El Saludo completo está fundamentado en la Seña Scout y se hace en un ángulo de cuarenta y


cinco grados y los dedos anular, corazón e índice tocan el parietal derecho.
El Medio Saludo se utiliza Únicamente en el momento de la Promesa Scout, en el caso de usar
bordón el medio saludo equivale al Saludo con Bordón.
El saludo con bordón consiste en que el Scout se coloca en posición de firme, toma el
bordón con la mano derecha y lo pega a su cuerpo, con la mano izquierda hace la seña Scout,
cruzando el brazo a la altura del pecho en posición horizontal; para referenciar con más
facilidad la posición de la mano izquierda del muchacho se utiliza la Insignia de SCOUTS
DE COLOMBIA quedando la seña encima de dicha insignia; estos saludos son utilizados para
presentaciones de Patrullas, de la unidad, Izadas y Arriadas de Banderas.

DECRETO 1967 DE 1991

DEBERES CIUDADANOS Y DE ENTIDADES PARA EL USO DE LOS SÍMBOLOS PATRIOS

Artículo 1º.- Es obligación izar la bandera nacional en todo el territorio colombiano en los
edificios, casas y dependencias oficiales y particulares, en las siguientes fechas: 20 de julio, 7
de agosto, 12 de octubre, 11 de noviembre y fiesta nacional del Sagrado Corazón de Jesús. Se
izará enlutada y a media asta en los días declarados oficialmente como duelo nacional y en las
ocasiones que lo disponga expresamente el Congreso Nacional o el Órgano Ejecutivo. Ver el
Concepto de la Secretaría General 77 de 2003
Parágrafo - El luto consistirá en un lazo de crespón de color negro, cuyos extremos colgantes
tendrán de longitud la mitad del ancho de la Bandera.
Artículo 2º.- La bandera nacional debe ser izada en los departamentos, intendencias y
comisarías en la fecha conmemorativa de su creación como entidades territoriales de la
República. Así mismo en las ciudades capitales, municipios y demás localidades en los
aniversarios de su fundación.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 1. Presentación y Buen Orden)

Artículo 3º.- Cuando la Bandera Nacional se ice junto a otra, deberá quedar al lado derecho
(izquierdo mirándose de frente); cuando esté en un grupo de banderas la nacional ocupará el
centro. El orden para las demás será el alfabético de los nombres en castellano de los países a
que pertenecen. La primera se colocará a la derecha de la bandera nacional, la segunda a la
izquierda, la tercera a la derecha y así alternativamente.
Parágrafo. - Cuando se ice o arreé un grupo de banderas, se ejecutará el Himno Nacional de
cada país, la bandera nacional debe izarse en primer lugar y arriarse de última. Se efectuará en
forma simultánea el acto de izar o arriar las banderas cuando sólo se interprete el himno
nacional de Colombia.
Artículo 4º.- La Bandera Nacional sólo podrá desplegarse de día y excepcionalmente en un
ámbito luminoso semejante, que permita apreciarla en toda su expresión.
Artículo 5º.- La Bandera Nacional debe estar siempre a la altura física requerida para que
nunca toque el suelo.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 2. Oración, Ley y Promesa Scout)

ORACIÓN

Señor
Enséñame a ser generoso
A servirte como lo mereces
A dar sin medida
A combatir sin temor a las heridas
A trabajar sin descanso
Y a no esperar mayor recompensa
Que la de saber que hago tu santa voluntad.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 2. Oración, Ley y Promesa Scout)

LEY

1. El Scout cifra su honor en ser digno de confianza.


2. El Scout es leal.
3. El Scout es útil y solidario y ayuda a los demás sin pensar en recompensa.
4. El Scout es amigo de todos y hermano de cualquier otro Scout sin distinción de credo,
etnia, nacionalidad o clase social.
5. El Scout es cortés y respeta las convicciones de los demás.
6. El Scout ve en la naturaleza la obra de Dios y procura su conservación y su progreso.
7. El Scout es obediente, responsable y ordenado.
8. El Scout sonríe y canta en sus dificultades.
9. El Scout es económico, trabajador y cuidadoso del bien ajeno.
10. El Scout es limpio y sano, puro en pensamiento, palabras y acciones.

PROMESA

“Por mi honor y con la gracia de Dios prometo hacer todo cuanto de mí dependa para cumplir
mis deberes para con Dios y la Patria, ayudar a mi prójimo en toda circunstancia y cumplir
fielmente la Ley Scout.”

ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

TÍO Y SOBRINO

Objetivos.
•Percibir los detalles sobre los demás que nos pasan desapercibidos, pero son importantes
para ellos.
•Conocerse y comunicarse más.

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

Desarrollo

La historia es:

"Tu tío se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese tío va a
venir a visitarte, pero hay un problema ¿Cómo te reconocerá cuando vayas a buscarlo al
aeropuerto? Hay que escribirle una carta explicándole tu personalidad para que él pueda
reconocerlos. Pero no vale dar características físicas. Tiene que ser una carta más personal:
tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "

Luego de la historia de un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la carta.
Puede ponerse música de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas las cartas.

El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser tíos. A cada
uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de su sobrino.

El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quién es su
sobrino. Si adivina, el tío el sobrino puede darse un abrazo de reencuentro.

PRESENTACIÓN CON OBJETOS

Objetivos
Generar un clima de confianza y comunicación en el grupo.
Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás.

Materiales
Una hoja y una lapicera por integrante.

Desarrollo
Se divide al grupo en pequeños equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compañeros, por su manera de ser, su personalidad, etc.
Conviene anotar en una hoja el objeto y los motivos.

Luego, se pone en común. Para cada miembro del grupo todos dicen el símbolo con que lo
identificaron. Finalmente, él puede decir cómo se sintió, si está de acuerdo o no, si ya se lo
habían dicho, etc.

Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptación, ya que,
así como pueden aflorar cosas positivas también puede salir a la luz algún roce o malestar.

ARMANDO TANGRAM

Objetivos
Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperación.
Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones que se
generan al trabajar en equipo.

Materiales
Tantos sobres y tangram como participantes haya (los tangram deben contener entre 7 y 8
piezas bien diferentes).

Desarrollo
Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar apartado del
resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos. Cada equipo elige un
delegado.

A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse por
completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan las reglas del
juego y observar el comportamiento de los participantes.

Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con instrucciones a algún
miembro del equipo y éste las lee. En este momento deben aclararse todas las dudas.

Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.
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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.

A la señal, se comienza el juego.

Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada equipo. El
cuestionario es útil para promover la discusión que debe estar centrada en los sentimientos
de los integrantes frente al comportamiento de los demás; es importante que todos opinen.

Finalmente se reúne a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo aprendido
en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que relacionen el juego con
alguna experiencia personal de cooperación o no cooperación.

Instrucciones

Tienen en sus manos nueve (o el número que sea) sobres que contienen varios trozos de
cartulina para formar cuadrados. Cuando se da la señal, deben repartir un sobre a cada
miembro del equipo.

Ante una nueva señal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un tangram.

Es necesario seguir las reglas que se encuentran a continuación:

No pueden hablar entre ustedes.


Cada uno puede dar una o más piezas a otro compañero si lo desea.

Algunas preguntas para el final

Cuando alguien tiene una pieza clave, pero no percibe la solución:

¿Cómo reaccionan los demás?


¿Qué señales dan?

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

Los juegos y en general toda actividad Scout tiene implícita la filosofía planteada por el
fundador. En este sentido para los juegos se debe realizar especial énfasis en aspectos como
los Principios y La Ley Scout.

Por ejemplo, en el caso particular de los juegos con Tangram el Dirigente a cargo puede, hacer
que al unir las piezas y formar la figura que se pide, se pueda leer una parte de la Ley Scout,
los principios o las virtudes y de esta manera transmitir las ideas a través de este mecanismo.

Las herramientas
Algunas preguntas que vales la pena tener en cuenta al trabajar esta actividad son:

Cuando alguien termina un cuadrado incorrectamente y se queda satisfecho:

¿Cómo se siente?
¿Cómo se comporta el resto?

Cuando alguien no encuentra la solución tan rápido como los demás:

¿Cómo se siente?
¿Cómo responden los otros?
¿Cuáles creen que son las razones para ayudar al prójimo?
¿Por qué se ignora a alguien en el grupo?
¿Se puede resolver el problema sin la participación de los demás?

Un modelo de Tangram

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

Un modelo de Tangram

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ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).

Un modelo de Tangram

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2. REUNIÓN 2 - SCOUTS

2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 2

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de La Izada de Bandera se realizará utilizando el protocolo
1 2:00 p.m. Bandera y destinado para este fin en la República de Colombia y la
Oración Scout Asociación Scouts de Colombia.
Se trabajará
tomando los
grupos
naturales ya
establecidos
en la sesión Se realizarán a través de un juego de Concéntrese
anterior se fichas de parejas que deben ser unidas por
introducirá el características similares como colores o países y
concepto de capitales que a su vez si son bien agrupados
2 2:30 p.m. patrulla como tendrán en su contenido datos del fundador y
equipo otros básicos del escultismo. Esta información
permanente será compartida por cada uno de los integrantes
de trabajo. de la tropa que vayan logrando parejas. Ver Anexo
¿Qué es el 2.
Escultismo?:
Se realiza
presentación
de B.P. y
Brownsea

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Conformación
Asociación con un animal que lo represente y sus
3 03:30 de las
características
patrullas
Estructuración
de la Tropa Se toma como base la actividad 2 para que los
4 04:00 como equipo: muchachos dentro de lo aprendido decidan un
Nombre y nombre para la tropa.
significado
Arriada de
Bandera e
5 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión se tendrán distribuidos los jóvenes en grupos naturales identificados con el
nombre de la patrulla.

2.2. FICHA DE ACTIVIDAD 2

ACTIVIDAD No 2

¿CON QUÉ GRUPO ME IDENTIFICO?


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

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OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES
 Dar a conocer los primeros conceptos  Manual Scout.
del Escultismo  Marcadores.
 Lograr que cada Scout participante  Cartulinas, marcadores de colores
identifique los principales aspectos diferentes.
históricos del movimiento.  Manual con juegos.
 Estimular la atención y la memoria de
los Scouts.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Se dará a conocer el nombre y un breve resumen de la historia del fundador del


Escultismo. Para ello se usarán cartulinas que contengan fechas importantes y
eventos relacionados, así al repartir cada una de ellas se armará una pareja que,
teniendo un par de datos, por ejemplo: Fecha de Nacimiento de B.P. y 22 de febrero
de 1857.
Como los muchachos desconocen aun la historia se pretende que inicialmente entre
ellos se agrupen como crean que va la cronología. Enseguida el Dirigente de Tropa
contará la historia y a medida que se vaya conociendo se deben armar las parejas de
forma correcta.
Por otro lado, se debe tener en cuenta que al ser estas las primeras actividades se
pueden dar a conocer aspectos importantes como la Oración Scout, esta se puede dar
a conocer de una manera sencilla al final de la reunión sugiriendo a un Scout que la lea
y los demás la repitan o de una manera agradable dependiendo de la forma como el
dirigente quiera enfocar la espiritualidad en los muchachos.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Para el juego de concéntrese se recomienda armar ceca de 15 parejas. Una con una fecha
o hecho relevante de la historia y la otra con el evento a destacar. Si son menos Scouts se
puede asignar de a dos cartulinas o más por participante.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Al final de la reunión los Scouts deben tener claro quién fue el fundador del Escultismo y
ubicar el contexto histórico del origen del movimiento.
Asimismo, el dirigente contara con información adicional en relación con el nivel de
memoria y agilidad mental de los muchachos para planear de esta manera las siguientes
reuniones.

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2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2

Historia de Robert Baden-Powell fundador del Movimiento Scout Mundial Sir Lord Robert
Stephenson Smith Baden-Powell, I barón de Gilwell (n. Londres, 22 de febrero de 1857 - m.
Nyeri 8 de enero de 1941), fue un actor, pintor, músico, militar, escultor y escritor británico.
Fundador del Movimiento Scout Mundial, participó en distintas campañas militares en África,
en las cuales destacó y obtuvo gran popularidad entre la población británica, especialmente
por su heroica dirección en la defensa de Mafeking. Tras regresar a su isla natal, las
publicaciones de sus libros crecieron se multiplicaron y se convirtió, así, en un destacado autor
en materia de educación y formación juvenil. Sus ideas, plasmadas en "Escultismo para
Muchachos" y otras obras, inspiraron a grupos de jóvenes británicos a formar patrullas, con lo
que se inició de manera informal el escultismo.
Su padre murió cuando Robert tenía unos tres años de edad, dejando a su madre con siete
hijos, el mayor con menos de catorce años de edad. Con frecuencia sufrieron penalidades,
pero el mutuo amor de la madre por los hijos y de éstos por la madre siempre los sacó
adelante. Robert vivió una vida encantadora al aire libre en compañía de sus hermanos,
excursionando y acampando con ellos en muchos lugares de Inglaterra.
En 1870 obtuvo una beca en la escuela Charterhouse, de Londres. No era un estudiante
distinguido, pero sí uno de los más activos. Era siempre el centro de todo lo más sonado que
acontecía en el patio de la escuela y pronto adquirió fama como portero en el equipo de
futbol soccer de Charterhouse. Sus habilidades como actor eran sumamente apreciadas por
sus compañeros de escuela, cada vez que se le requería para ello, su actuación tenía
encantada a toda la escuela.
A los 19 años se graduó en Charterhouse, e inmediatamente aceptó la oportunidad de ir a la
India como subteniente en el regimiento que había formado el ala derecha de la caballería
que se hizo famosa en la guerra de Crimea.

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Además de prestar excelentes servicios militares, a la edad de veintiséis años ya era capitán,
ganó el más preciado trofeo de deportes en toda la India en la caza del jabalí, provisto de una
lanza corta como única arma.
En 1887 B-P se encontraba en África tomando parte en la campaña en contra de los zulúes, y
más tarde en contra de las tribus de los feroces ashantis y de los salvajes guerreros matabeles.
Los nativos llegaron a respetarle tanto que, por su valor, su pericia Scout y su asombrosa
habilidad para acechar, le dieron el nombre de "Impeesa", que quiere decir "Lobo que nunca
duerme".
Se acumulaban dificultades en el sur de África. Las relaciones entre los gobiernos británicos y
el de la república de Transval se habían roto. A Baden-Powell se le ordenó formar dos
batallones de rifleros montados, e ir con ellos a Mafeking, una ciudad en el corazón del África
del Sur.
Estalló la guerra, y durante 217 días, a partir del 13 de octubre de 1899, B-P defendió
Mafeking, resistiendo el sitio contra fuerzas mucho más numerosas, hasta que le llegaron
refuerzos el 18 de mayo de 1900.
La Gran Bretaña había permanecido en suspenso durante estos largos meses; cuando
finalmente recibió la noticia de que se había logrado el objetivo buscado, B-P fue elevado al
rango de Mayor General y convertido en el héroe de sus conciudadanos.
En 1901, como héroe de hombres y muchachos, regresó del África a Inglaterra para ser
colmado de honores y descubrir, con sorpresa, que su popularidad personal se había
extendido a su libro "Aids to Scouting" (Ayudas para el Escultismo), destinado al ejército, y
que estaba siendo usado como libro de texto en las escuelas para muchachos.
Esto para B-P era una gran oportunidad. Se dio cuenta de que ahí estaba su ocasión de ayudar a los
muchachos de su patria a convertirse en jóvenes fuertes. Si un libro sobre Escultismo, escrito para
hombres, les había atraído, ¡cuánto más les atraería uno escrito para ellos!
Se puso a trabajar recopilando sus experiencias en la India y en el África entre los zulúes y otras tribus
salvajes. Se hizo de una biblioteca especial y leyó todo lo relativo a la educación de los muchachos a
través de la historia, desde los muchachos espartanos, los antiguos británicos y los indios Pieles Rojas,
hasta nuestros días.
B-P desarrolló despacio y con sumo cuidado la idea del Escultismo, deseaba estar seguro de que daría
resultado. Así pues, en el verano de 1907 llevó un grupo de veinte muchachos a la isla de Brownsea, en
el Canal de la Mancha, al primer Campamento Scout que el mundo contempló. El campamento fue un
gran éxito.
Y después, en los primeros meses de 1908, publicó en cuatro entregas quincenales e ilustrado por él
mismo, su "Manual de Adiestramiento: Escultismo para Muchachos", sin siquiera soñar que este libro
sería el motor que pondría en marcha un sistema que habría de impactar a muchachos del mundo
entero.

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Aún no había acabado de aparecer Escultismo para Muchachos en las vitrinas de las librerías y
en los puestos de revistas, cuando ya se habían comenzado a formar Patrullas y Tropas de
Scouts, no sólo en Inglaterra, sino también en otros países.
El Movimiento creció y creció; para 1910 había alcanzado tales proporciones, que B-P se dio
cuenta de que el Escultismo iba a ser su obra. Tuvo la visión y la fe para reconocer que podía
hacer más por su patria educando a las generaciones nacientes para que sus muchachos se
convirtieran en buenos ciudadanos, que entrenando a hombres para convertirlos en buenos
soldados.
Por lo tanto, renunció a su puesto en el ejército, donde ya ostentaba el grado de Teniente
General, y se embarcó en su segunda vida, su vida de Servicio al mundo a través del
Escultismo. Recogió su premio en el crecimiento del Movimiento Scout y en el amor y el
respeto que le tenían todos los muchachos alrededor del mundo.
Tras su renuncia al ejército británico por consejo del Rey, se dedicó plenamente a la
formación del movimiento Scout. Participó en actividades por todo el mundo, propagando y
asentando las bases del escultismo moderno. Escribió una gran cantidad de libros adecuados
a las necesidades del movimiento y a los diferentes niveles de participación de los scouts,
permitiendo que éstos, en todo el mundo, tuviesen la oportunidad de aprender mediante
textos especializados para su edad.
En 1912 hizo un viaje por todo el mundo para conocer los Scouts de muchos países. Eran los
principios de la Hermandad Mundial. Sobrevino la primera guerra mundial e interrumpió por
algún tiempo este trabajo, pero al final de las hostilidades lo reasumió. En 1920 los Scouts de
todo el orbe se congregaron en Londres en la primera reunión internacional: el Primer
Jamboree Mundial. La última noche de este Jamboree, el 6 de agosto, B-P fue proclamado
Jefe Scout Mundial por una entusiasta multitud de muchachos.
El Movimiento Scout continuó creciendo. El día que el Movimiento cumplió su vigésimo primer
aniversario, sus miembros habían llegado a la cifra de dos millones, repartidos prácticamente en todas
las naciones civilizadas. En esa ocasión, B-P fue honrado por el rey Jorge V haciéndole Barón con el
título de Lord Baden-Powell de Gilwell. Sin embargo, para todos los Scouts será siempre B-P, Jefe
Scout Mundial.
Murió apaciblemente el 8 de enero de 1941; un grupo de soldados y scouts, en que se mezclaron los
blancos y los negros, lo condujo hasta su última morada a la sombra del Monte Kenya.
La isla de Brownsea está situada en el puerto de Poole, Dorset, al sur de Inglaterra. La isla pertenece al
National Trust. La mayor parte de la isla es accesible al público. La isla tiene zonas de bosque y páramo
y es hábitat de gran cantidad de aves y fauna autóctona. Actualmente, constituye una reserva natural.
Desde las alturas de la isla hay vistas del puerto de Poole y la región denominada Isla de Purbeck (que
es, en realidad, una península).

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En cuanto a extensión, es la más grande de un archipiélago de ocho islas.
Se mantiene preservada puesto que fue el emplazamiento donde tuvo lugar el primer campamento
Scout en 1907, dirigido por Robert Baden-Powell con veinte muchachos de entre 10 y 16 años, lo cual
daría pie al Escultismo. Las cuatro primeras patrullas que hicieron parte de la Tropa fueron: Toros,
Lobos, Cuervos y Chorlitos.
Para llegar a la isla hay que usar el ferri público o navío particular; en 2002 el número de visitantes a la
isla fue de 105,938.

Nombres y emblemas de Patrulla


Cada Tropa lleva el nombre del lugar a que pertenece.
Cada patrulla, dentro de la Tropa, lleva el nombre el nombre de un animal.
Es bueno escoger solamente animales y pájaros que se hallen en el distrito. Así la Tropa treinta y
tres de Londres podrá tener cinco patrullas que respectivamente se denominen "Chorlitos".
"Bulldogs", "Lechuzas", "Murciélagos" y "Gatos".

Este es el banderín de la Patrulla de los Lobos de la Tropa No. 1 de Londres


Todo Guía de Patrulla lleva en su bordón un pequeño banderín con la silueta del animal de la
patrulla en ambos lados.
Cada Scout en la patrulla tiene un número. El Guía es número uno el Subguía número dos. Los
otros Scouts tienen los números siguientes y generalmente trabajan por parejas como
compañeros: el número tres con el cuatro, el cinco con el seis y el siete con el ocho.
Divisa de Patrulla
Cada patrulla escoge su propia divisa que generalmente se refiere en alguna forma al animal de
ella. Por ejemplo, los Águilas pueden tomar como divisa: "Subliminarse"; los Castores; "Trabajo
arduo"; los Mastines: "Leales hasta la muerte"; y así sucesivamente.
Llamada de patrulla
El Scout en la patrulla aprenderá a dar una llamada que se asemeje al grito del animal escogido.
Así los "Bull-dogs" deben imitar el gruñido de dicha raza canina. Ésta es la señal por medio de la
cual los Scouts de una patrulla se comunican entre sí cuando están escondidos o es de noche. A
ningún Scout se le permite usar otra llamada que no sea la de su patrulla. El Guía de la patrulla
reúne a ésta, en cualquier momento, haciendo sonar su silbato, o por medio de la llamada de la
patrulla.

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LAS TRADICIONES DE PATRULLA
Las características de la Patrulla vienen a ser el esqueleto del Espíritu de Patrulla.
Sólo el Consejo de Patrulla puede aceptarlas, modificarlas, añadir otras o anularlas, y para su
aprobación las presenta al Jefe de Tropa.
El Animal Emblema y el Grito de Patrulla. La Patrulla lleva el nombre de un ave o de un
animal porque:
1. Los Scouts imitan las buenas cualidades o hábitos recomendables de algún animal, como,
por ejemplo: la laboriosidad de los castores, la astucia de los zorros, la previsión de las
ardillas, etc.
2. Contribuye al Espíritu de Patrulla, que es de unidad entre sus miembros.
3. Estimula entre los Scouts el ambiente del bosque, de vida al aire libre, de amor a la
Naturaleza.
4. El grito o canto del Animal Emblema, cuando esto es posible, es la llamada de reunión, o
sea el Grito de Patrulla, sirviendo como medio de identificación y de comunicación lo mismo
de día que de noche, entre los Scouts de una Patrulla.

Es recomendable la selección de un animal o ave que se encuentre en la localidad, y sus


características y hábitos deben ser conocidos por todos los miembros de la Patrulla.

La selección del Animal Emblema para una nueva Patrulla en cada Tropa, debe hacerse
después de discutirla en Reunión de la Corte de Honor. Si no se hizo ahí, no debe hacerse
sino hasta que las Patrullas estén constituidas, a fin de que cada una pueda discutir el asunto
y decidir sobre el mismo.

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El Lema de Patrulla. Cada Patrulla tiene su
Lema conocido por todos sus Scouts.
Sobra decir que no es letra muerta, sino el
principio directivo de la Patrulla.
Es ésta una vieja tradición tomada de los
caballeros de antaño y revivida por los
Scouts.
La Patrulla debe esforzarse por encontrar
un Lema que, en sí mismo, sea programa de
acción, que junte todas las voluntades de la
Patrulla y las agrupe en un haz. En Consejo
de Patrulla, y basándose en el Animal
Emblema, la Patrulla puede encontrar
Lemas como estos:
"El invierno llega de prisa para el perezoso"
(Ardillas)
"Más vale ser querido que temido"
(Jaguares);
"La pereza es la red del diablo" (Castores);
"Verse a sí mismo es tener la vista clara"
(Águilas);
"Apresúrate lentamente, tal es la base del
éxito" (Panteras u otros animales de
costumbres afines);
"La ignorancia es la noche sin estrellas"
(Lechuzas); u otros por el estilo.

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Banderín de Patrulla. Simboliza los ideales, los trabajos y los triunfos logrados por la
Patrulla, manteniendo y elevando el Espíritu que debe reinar entre sus miembros. A medida
que la Patrulla va constituyendo una tradición con base en las cosas sobresalientes que ha
efectuado en épocas pasadas, su Banderín va cobrando un significado más profundo, más
simbólico.
Es casi imposible imaginar a una verdadera Patrulla sin un Banderín. Este une a todos sus
miembros bajo un símbolo común. A dondequiera que vaya la Patrulla, el Banderín irá en su
compañía. Si tu Patrulla es nueva, probablemente no tenga Banderín, y ésta es la
oportunidad para empezar a trabajar en él.
Para que un Banderín pertenezca realmente a una Patrulla, será condición indispensable que lo haga
ella misma. La decisión final sobre su diseño habrá de surgir del Consejo de Patrulla, y cada vez que
haya de sufrir cambio alguno, adición de algún emblema o de algo que tenga significación de
conjunto para la Patrulla, deberá hacerse también por resolución del Consejo de Patrulla. Ahí será
donde los Scouts llevarán sus ideas, sus dibujos, etc., y donde se resolverá la parte del trabajo que a
cada uno le toca desempeñar.
¿De qué material? La Patrulla estará orgullosa de su Banderín, y éste habrá de acompañarla, en
manos del Guía, a todas las actividades Scouts en las cuales participe. Por supuesto, no faltará en las
excursiones y campamentos. Ahí sufrirá las inclemencias del tiempo; lluvia o sol.
Esta es la razón por la que el material empleado en su confección debe ser suficientemente
resistente, corno, por ejemplo: piel, gamuza, boa, pana, cuero, etc. Los adornos pueden ser de otro
tipo de materiales. Si se emplean telas, éstas serán de excelente calidad, gruesas, consistentes y que
no se destiñan o deterioren fácilmente.

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¿De qué color? Los colores claros se ensucian más fácilmente que los oscuros, y, por
consiguiente, requieren ser lavados con mayor frecuencia, cosa que supone un desgaste
mayor del Banderín.
Pero, al fin y al cabo, tu Patrulla puede adoptar los colores que más le convengan o le gusten.
Una buena idea consiste en usar los mismos colores de las Cintas de Patrulla que llevan los
Scouts en el hombro de su camisa. Tanto las siluetas corno los colores se encuentran en las
últimas páginas de este manual. La mayoría de los Animales Emblema están representados
por dos colores; uno de ellos puede utilizarse como color de fondo, y el otro para la silueta.

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¿De qué diseño? Un Banderín bien diseñado como un conjunto que se planea, puede resultar
algo verdaderamente artístico... o un hilacho sin ninguna belleza, si no se piensa en él
cuidadosamente.
¿Su forma? La que guste la Patrulla: rectangular, cuadrangular, triangular o de cualquier otro
diseño especial.
¿Debe llevar el Animal Emblema de la Patrulla? No necesariamente. Claro está que el
Animal Emblema no es sólo una mera figura decorativa de gran importancia, sino que
también identifica fácilmente a la Patrulla ante los demás Scouts; pero no es indispensable
que vaya en todos los Banderines. Pueden acondicionarse objetos o descripciones alusivos a
la corporeidad del Animal de la Patrulla, como huesos, plumas, colas, pieles, etc.
El Banderín puede llevar el número del Grupo y la ciudad a la que pertenece tu Patrulla. Esto
será una identificación ante la vista de los demás.
Los dibujos que acompañan estas notas pretenden dar a las Patrullas ideas más o menos
terminadas sobre cómo han hecho otras Patrullas sus Banderines. Más recuerda: no te
limites a hacer una fiel reproducción de alguno de estos tipos, pues es la Patrulla la que debe
crearlo, otorgándole una configuración propia con toda la originalidad de que sean capaces
sus miembros.
Sólo siguiendo el camino de la originalidad tendrán algo representativo de su Patrulla.
¿Qué adicionarle? Además del Animal Emblema, o de algo que lo represente, y del número y
localidad del Grupo, al Banderín pueden agregársele otras cosas.
Franjas adicionales de diversos colores con los datos que simbolicen los más importantes
sucesos acaecidos durante la vida de la Patrulla, como cuando resultó vencedora en
determinada competición o concurso.
Cuando todos los miembros de la Patrulla han pasado determinada Clase o Especialidad, se
puede colocar sobre el Banderín la Insignia correspondiente.
En fin, por cuanto respecta a las adiciones que se puedan hacer, hay dos conceptos a
recordar, y son:
1) Que únicamente deberán ponerse al Banderín las cosas que tengan para la Patrulla un
significado claramente definido.
2) Deben evitarse Banderines sobrecargados de adornos que los conviertan en algo nada
estético.
La belleza es máxima cuando va provista de sencillez.

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1-Agalla. Verde y negro. Grito muy 10-Caballito de mar: Kaki y café.
estridente: kriii. 12-Cacomixtle. Naranja y amarillo.
2-Alce. Blanco y gris. 13-Camello. Violeta y azul.
3-Antílope. Azul obsc. y blanco. Mugido 14-Canguro. Rojo y gris. Llamada: cuu-ii.
agudo: miouc-oc. cuuii.
4-Ardilla. Gris y rojo. Grito: nutt-nutt-nutt. 15-Cangrejo. Gris y azul claro.
5-Armadillo. Kaki y azul claro. 16-Cardenal. Rojo.
6-Ballena. Café. 17-Castor. Azul y amarillo. Palmadas para
7-Barracuda. Verde y rosa. imitar los golpes
8-Berrendo. Kaki y blanco. que da con la cola.
9-Búfalo. Rojo y blanco. Mugido profundo: 18-Cernícalo. Azul obsc. y verde. Grito: kii-
um-mauummm. kii.
10-Búho. Azul. Grito: cut-cut-cut. 19-Coatí. Negro y kaki.
20-Cobra. Naranja y negro. Silbido: psst.

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21-Cocodrilo. Verde y kaki. Bramido fuerte: ju-a-
er.
31-Faisán. Café y naranja. Grito: cockerr.
22-Codorniz. Blanco y azul obsc.
32-Flamenco. Blanco y rosa.
23-Colibrí. Verde y amarillo.
33-Foca. Rojo y negro. Llamada: jork.
24-Cóndor. Gris y naranja.
34-Gacela. Rosa y amarillo. Grito: iuj-iuj.
25-Cormorán. Negro y verde.
35-Ganso. Kaki y violeta.
26-Correcaminos. Azul obscuro y rojo.
36-Garza. Verde y gris. Grito: cuashk.
27-Corzo. Café y verde claro.
37-Gaviota. Blanco y negro.
28-Cuervo. Negro y amarillo. Silbido subiendo y
38-Gaviota. Azul.
bajando la escala.
39-Golondrina. Azul obsc. Grito: cuii.
29-Delfín. Azul y azul claro.
40-Halcón. Naranja y azul claro.
30-Elefante. Violeta y blanco. Bramido
semejante a un trompetazo.
Si usted desea poder observar más animales puede dirigirse al libro Escultismo para Muchachos,
Baden Powell o Manual del Guía de Patrulla, Cesar Macazaga.

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3. REUNIÓN 3 - SCOUTS

3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 3

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Estructuración
de la Tropa
2 2:30 p.m. como equipo: Formaciones de Tropa y señales de silbato,
Organismos presentación y conformación del Consejo de
de Gobierno Patrulla y Consejo de Tropa.
Estructura: Con la ayuda de los jefes de tropa cada patrulla en
Simbología y conformación asignará cargos a sus integrantes.
3 4:00
cargos dentro De igual manera se darán instrucciones para
de la patrulla realizar el Libro de patrulla.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante dentro de su patrulla tendrá un cargo y será consciente de su
responsabilidad.

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3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3

ACTIVIDAD No 3

¡SIEMPRE LISTOS! Conformo mi Tropa.


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Organización de las patrullas.  Manual Scout
 Asignación de cargos dentro de la  Fotocopias que contengan los cargos
patrulla la patrulla. que se pueden ejercer en la patrulla.
 Lograr organizar la estructura de la 
Tropa

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Ya que esta es la tercera reunión y que al final de esta se deben tener las patrullas
conformadas el dirigente debe saber cómo formal la Tropa, para esto se puede guiar con
el documento adjunto donde se señalan todas y cada una de las formaciones, así como la
forma de realizarlas. Ver Anexo Reunión 3. En cuanto a la actividad puntual del día, el
dirigente debe realizar una puede ser un juego de competencia, donde se de a conocer
los cargos que existen dentro de una patrulla. Al final cada uno decidirá en que área es
más hábil y se postulará en reunión de patrulla. Los cargos pueden ser Intendente,
Enfermero, Cocinero, Tesorero, Guardián de Leyendas, entre otros. Ver anexo reunión 3

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Luego de un juego que puede ser para toda la Tropa donde se conozcan los cargos y
tradiciones de patrulla, se recomienda enseguida se reúnan por patrullas donde se
asignen tanto cargos como responsabilidades.

Una forma interesante de trabajar y enseñar o transmitir ideas se basa en el uso de


diversas clases de materiales. Por ejemplo, un balón y una caneca o material reciclable
con el que los muchachos puedan elaborar una pelota son ayudas que suelen ser muy
útiles y nada costosas. Además, afianzan la creatividad y hacen que los Scouts cuenten
con ideas nuevas para trabajar.

Si bien es cierto que el dirigente debe preparar material, no necesariamente debe


hacerlo todo, buena parte de este pude ser elaborado por los participantes y hará parte
de la actividad del día.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Se debe contar al final de la reunión con las patrullas conformadas como tal, debe tener
cada integrante un cargo, se debe ya conocer el lema de la patrulla e iniciar el libro de oro
de la Patrulla.

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3.3. ANEXOS TÉCNICOS 3

¿QUÉ SON LOS SCOUTS?


La Unidad Scout es la rama del Movimiento Scout a la que pertenecen los jóvenes de 11 a 15 años de
edad, hombres y mujeres. El Programa educativo y las etapas Scouts, ayudan a acrecentar, reforzar y
estimular sus conocimientos y aumentan su autoconfianza. En la Unidad Scout el joven aprende a
convivir y a trabajar en equipo, el sistema de patrullas, el respeto a la naturaleza y muchas otras cosas
necesarias e interesantes en este período de edad.
Su marco simbólico debe prevalecer en el Ambiente de Exploración y Aventura, idea original del
mismo fundador Baden-Powell, Esta dirigida por un Jefe de Tropa y uno o dos sub. -Jefes de Tropa, lo
ideal es contar con un dirigente por cada patrulla es decir en total cuatro.
La Organización de la Tropa Scout puede ser por muchachos o muchachas. Es organizada normalmente
en 4 cuatro patrullas, las cuales están integradas por grupos de 5 a 8 jóvenes. Cada Tropa Scout y cada
patrulla son independientes para hacer en algunas ocasiones su propia programación, por ejemplo,
sus propios campamentos, dentro de las normas elementales, sin embargo, siempre estas actividades
son supervisadas y autorizadas por los dirigentes.
La Patrulla Scout.
Cada patrulla tiene como símbolo y nombre un animal, del cual toman sus cualidades positivas y se
identifican al máximo con el mismo luego los Scouts conocen sus características principales.
Asimismo, la patrulla tiene su banderín y grito propio de reunión. En el banderín de la Patrulla está el
animal emblema. La Patrulla tiene una llamada: el grito del animal, que utilizan los patrulleros para
reunirse. Cada scout de Patrulla tiene un trabajo definido:
Los principales hechos de la vida de la patrulla son registrados en el Libro de Oro y son identificados
por medio del banderín, el cual representa el honor de la patrulla.
Cada patrulla tiene un líder, llamado Guía, que es el responsable por la administración, disciplina,
capacitación, actividades y buena presentación de su patrulla, es ayudado por un Subguía. Estos dos
jóvenes, que también son integrantes de la patrulla, son escogidos por los mismos integrantes de la
patrulla, sin la intervención de los adultos.
Dentro de los cargos adicionales al del Guía y el Sub guía encontramos: El secretario que mantiene la
tradición redactando el libro de la patrulla con los registros de reuniones, fotografías, reporte de
actividades, premios, entre otros.
El tesorero recoge las cuotas y lleva las cuentas de la caja de patrulla.
El intendente asegura la conservación y el cuidado de todo el equipo (carpa, equipo de cocina,
herramientas, linternas, etc.).

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El enfermero es el encargado del botiquín de patrulla y en lo posible de aplicar los primeros
auxilios a sus compañeros del equipo. Este Scout debe tener claro el contenido del Botiquín y
uso de todo su contenido. Asimismo, es el responsable de verificar que todo sea útil y esté en
condiciones de uso.

El mensajero, como el nombre lo indica, es el encargado de la intercomunicación entre los


miembros de la patrulla y los demás miembros de la tropa, el grupo, los Scouter y cualquier
otra instancia. Este integrante debe sobresalir por ser muy hábil usando claves y mecanismos
de comunicación electrónica.

El guía dirigirá las reuniones de patrulla donde tomará en cuenta lo siguiente:

Oración, pasar lista, cobrar cuotas, lectura del acta anterior, temas a tratar, juego o canto,
puntos libres y oración. Se sugiere que esta reunión no pase de una hora y se puede hacer una
vez al mes o al menos una dentro del ciclo de programa. En caso de que el Guía no pueda dar
la reunión la dará el Subguía.

El Guía y el Sub-Guía participarán del Consejo de Tropa con los de más Guías y Sub-Guías de la
misma. Son los responsables de preparar a los patrulleros para realizar su promesa.

Banderín de patrulla
-El Banderín de Patrulla es el lienzo que habrá de portar el Guía de Patrulla para identificar al
grupo de muchachos que comparten las actividades dentro de la tropa.

-El Banderín debe ser diseñado por los miembros originales de una Patrulla y, en él deberán
estar expresadas las aspiraciones de todos.

Bordón del Banderín.


El bordón de Patrulla es otro de los elementos importantes para una Patrulla, por cuanto, a
pesar de sólo ser una rama seca de un árbol, o un pedazo de madera. El trabajo de tallado
hecho por los patrulleros, símbolos que en él figuran, son una representación de la historia y
tradiciones de la patrulla.
Pero el bordón no debe ser sólo un elemento decorativo, o donde se coloca el banderín de
Patrulla. Además, debe ser una útil herramienta durante excursiones, campamentos y en
muchas otras actividades scouts.

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Entre los usos más frecuentes está la de construcción de camillas para traslado de un
accidentado, formar las bases de un trípode, etc. De ser posible, cada Scout debe tener su
propio bordón, con el cual se ayudará durante las excursiones, servirá para hacer escaleras de
mano y junto con otros podrá servir para construir un refugio.

Además de la creatividad de cada Scout para decorar su bordón, sería muy bonito que cada
Patrulla tenga ciertos elementos en común en todos sus bordones. Antes de cumplir los 15
años de edad, el Scout es orientado para hacer parte de la Comunidad de Caminantes. El Scout
pasa por una ceremonia especialmente diseñada y preparada para él, en la cual se despide la
Unidad Scout y se le da la bienvenida a la Comunidad.

Fuentes:
http://gt.scouts-es.net/programa/scouts.htm
http://www.elrinconmatero.com/patrullas.htm

4. REUNIÓN 4 - SCOUTS

4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 4

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Símbolos Trabajarán los jefes de Tropa un juego en el que
2 2:30 p.m.
Scout: Flor hagan ver a los Scouts el significado de cada una

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de Lis e de las partes de la Flor de Lis y La Historia de la
Historia de la Buena Acción.
buena acción
Estructura:
Simbología
3 03:30 Banderín de patrulla, Bordón y usos.
dentro de la
patrulla
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión los integrantes de la Tropa conocerán parte de la simbología del movimiento.

4.2. FICHA DE ACTIVIDAD 4

ACTIVIDAD No 4

Conociendo el Movimiento Scout


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer la Ley y la Promesa Scout  Rompecabezas construido con Pliegos
 Hacer conscientes a los muchachos de de cartulina que deben contener la
que ser Scout es ser alguien ejemplar. siguiente información:
o Principios Scout.
o Ley Scout.
o Promesa Scout.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

En este punto luego de lograr que los muchachos se conozcan e integren una patrulla
que a su vez conforman una Tropa el dirigente a cargo debe empezar a realizar
reuniones que permitan a los muchachos conocer en detalle las características del
movimiento. En esta cuarta reunión el Dirigente de tropa tiene la oportunidad de
realizar una reunión típica con una Tropa ya en funcionamiento. De esta manera, se
espera que cada integrante conozca la Ley y la Promesa Scout. En tal sentido se
sugiere organizar o elaborar un rompecabezas por cada patrulla que exista donde en
una estén los 5 primeros puntos de la Ley Scout, otro donde estén los siguientes 5
puntos de la ley y finalmente dos mas donde en uno aparezca la mitad de la promesa y
en otro pliego la otra mitad con los principios Scout. Cada patrulla deberá armar su
parte e integrarse con la otra que le corresponda según sea: Ley o Promesa. Luego
cada Scout leerá lo que han formado y explicará que entiende con la ayuda de los
dirigentes.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA


ACTIVIDAD
El material debe ser muy claro y didáctico. Resulta interesante ubicar cada patrulla lejos de la otra
con el fin que decida qué hacer en el momento que todos se deban integrar en un solo sitio.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Los Scouts deben al final saber que existe una Ley y una promesa que enmarcará nuestra conducta
dentro y fuera del Escultismo.
Una forma interesante de evaluar esta actividad es preguntando al final a cada Scout algo que le
haya parecido interesante o que quiera destacar, asimismo algo en lo que no esté de acuerdo o
que le parezca que no es lógico o fácil de cumplir.
De acuerdo con los resultados de esta evaluación el dirigente decidirá cuáles de los nuevos
conceptos debe reforzar en las siguientes reuniones y cuáles de ellos son fuertes actualmente en
los Scouts integrantes de la Tropa.

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4.3. ANEXOS TÉCNICOS 4

PRINCIPIOS SCOUT

Dios: Todo scout profesa una fe y cree en la existencia de un ser que la representa.
Patria: Los Scouts amamos, respetamos y hacemos grande nuestra patria.
Hogar: El scout cumple a cabalidad los compromisos que tiene en su hogar.

LA LEY SCOUT

La Ley Scout es el conjunto de valores en los que educa el escultismo. Fue originalmente diseñada por Robert
Baden-Powell. Como herramienta educativa es el núcleo del Método Scout y, alrededor de ella pivotan los
demás elementos pedagógicos del Escultismo.

La Ley scout es una sola dividida en 10 partes:


1. Es Scout cifra su honor en ser digno de confianza
2. Es Scout es leal
3. Es Scout es útil y ayuda a los demás sin esperar nada a cambio
4. Es Scout es amigo y hermano de cualquier Scout sin distinción de raza, credo o nacionalidad.
5. Es Scout es cortes y caballeroso
6. Es Scout ve en la naturaleza la obra de Dios procura su conservación y progreso.
7. Es Scout es ordenado y obediente y responsable
8. Es Scout sonríe y canta en sus dificultades
9. Es Scout cuida el bien ajeno
10. Es Scout es una persona limpia en pensamientos, palabras y obras

LA PROMESA SCOUT

La Promesa scout es un compromiso personal que debe asumirse libre y voluntariamente al comenzar a
participar del movimiento scout. Se trata de un compromiso único en el que quien hace la promesa se
compromete con los valores y principios del escultismo. Originalmente fue diseñada por Robert Baden-Powell.
A partir de la publicación de Escultismo para muchachos en 1908, todos los scout y muchachas guía alrededor del
mundo formularon su promesa scout de vivir los ideales de este movimiento. El texto de la promesa scout y la
ley scout ha ido variando a través del tiempo y de país en país. No

Por mi honor y con la gracia de Dios prometo hacer todo cuanto de mi dependa para cumplir mis
deberes con Dios y con la Patria ayudar al prójimo en toda circunstancia y cumplir fielmente la Ley
Scout.

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5. REUNIÓN 5 - SCOUTS

5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 5

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Historia de
Los dirigentes de Tropa organizaran una actividad
Zulúes e
2 2:30 p.m. donde los Scouts conozcan quienes fueron los
Historia de
Zulúes y quien fue Kim
Kim
Juegos de
04::00
3 Kim - Juegos de Memoria
p.m.
Memoria
Arriada de
Bandera e
4 5:30 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá la historia de los zulúes dentro del
escultismo.

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5.2. FICHA DE ACTIVIDAD 5

ACTIVIDAD No 5

USO MIS SENTIDOS


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer mejor la Flor de Lis,  Colección de elementos que sean
Principios, Virtudes, la historia de la útiles para llevar a cabo un juego de
Buena acción y algo de los zulúes. memoria. Esferos, llaves, monedas,
 Ubicar los Scouts en el momento ...etc.
histórico que vivía el mundo cuando  Fotocopias con la historia de la buena
en Baden Powell surgieron las ideas acción.
de lo que hoy es el Escultismo.  Un pliego de Cartulina con el dibujo de
los zulúes

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
En primer lugar, se contará a los scouts de manera agradable la Historia de la Flor de Lis.
Luego se dará en una hoja la historia de la buena acción para que una de las patrullas
(ojalá la más grande) represente sin palabras lo que sucedió y que las demás al final cada
una por aparte la escriba y la lean a los demás. Finalmente, Se dará a conocer una
imagen de los zulúes para que los conozcan visualmente y sepan referencias del grupo
étnico africano.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD
Se pueden realizar dos juegos de KIM, uno memoria haciendo que cada patrulla vea 30
objetos diferentes y compitan con las demás para evaluar cual recordó más y otro juego de
orientación usando el silbato.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD

5.3. ANEXOS TÉCNICOS 5


HISTORIA DE LA FLOR DE LIS

La palabra lis es un galicismo que significa lirio. La flor de lis es una representación de la flor de lirio. En
la heráldica francesa es un mueble muy difundido. El diseño se remonta a una época muy antigua de la
historia de esta ciencia. Se la puede nombrar como flor de lis o amacayo. Es una de las cuatro figuras
más populares de la heráldica, junto con la cruz, el águila y el león.

Se suele representar en color amarillo sobre un fondo azul. Tradicionalmente, se ha representado un


campo de flores de lis, dispuestas de forma ordenada. Desde la Edad Media es considerada un símbolo
de la realeza francesa.

Una de las historias relacionadas con la Flor de Lis y los Scouts dice que el fundador la seleccionó luego
de verla en la aguja de una brújula siendo el norte el camino recto que debe hacia Dios seguir el Scout.

Los tres pétalos superiores hacen referencia a los principios Scout: Dios, Patria y Hogar. Los tres pétalos
inferiores significan las virtudes Scout: Lealtad, abnegación y Pureza.

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Los principios Scout son aquellos preceptos que enmarcan el comportamiento de un Scout, así
este debe tener una Fe, honrar y respetar a la Patria, así como ser una persona integra en su
hogar.
Las virtudes complementan el entorno del comportamiento del Scout, siendo Leal, altruista y
puro en su comportamiento.

Fuentes:
http://gt.scouts-es.net/programa/scouts.htm
http://www.elrinconmatero.com/patrullas.htm

HISTORIA DE LA BUENA ACCIÓN

La historia del a buena acción nació justamente de las enseñanzas del fundador a sus
muchachos una de esas buenas acciones permitió al Movimiento Scout llegar a los Estados
Unidos.

Esta historia, es un buen ejemplo del hecho que no importa el tamaño o el lugar de la Buena
Acción sino el espíritu con que fue hecha.

Era el final del otoño de 1909. Durante el día, la ciudad de Londres había estado sumergida
como en una sopa de guisantes, con una niebla espesa que prácticamente había detenido
todo el tráfico, todos los negocios de la capital británica.

Un publicista norteamericano, el Sr. Boyce, de la ciudad de Chicago, tenía dificultades para


encontrar una dirección en el centro de la ciudad. Se había detenido bajo una de las lámparas
de la calle para orientarse mejor, cuando de repente apareció un muchacho entre la niebla.

- ¿Puedo ayudarlo señor? - preguntó el muchacho.


- Ya lo creo que sí - dijo el señor Boyce. - Quisiera que me indicaras cómo llegar a esta dirección...
- Yo lo llevaré ahí señor -, dijo el muchacho, y se encaminó en la dirección deseada por el Sr. Boyce.
Cuando llegaron al lugar, el señor Boyce buscó en sus bolsillos algunas monedas para dárselas de
propina, pero antes de que tuviere la oportunidad de ofrecerlas al muchacho éste le dijo:
- No señor, muchas gracias, soy Scout, y un Scout no acepta nada por ayudar a alguien".
- ¿Un Scout? ¡Y qué es eso? -, preguntó Boyce.

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- ¡No ha oído hablar de los Boy Scouts de Baden-Powell? - El señor Boyce no había oído de
ello. - Cuéntame de ellos - dijo.
Así es que el muchacho le platicó al norteamericano acerca de él y sus hermanos Scouts.
El Sr. Boyce quedó muy interesado y después de terminar sus negocios, le pidió al muchacho
que lo llevara a las oficinas de los Boy Scouts británicos.
Ahí desapareció el muchacho.
En la oficina, el señor Boyce conoció a Baden-Powell, el famoso general inglés que había
fundado el Movimiento Scout hacía dos años.
Boyce quedó tan impresionado con lo que Baden-Powell le dijo acerca del Escultismo que
decidió llevarlo a su país cuando regresó de Inglaterra.
¿Qué pasó con el muchacho que ayudó a Boyce?

Nadie lo sabe. Nadie volvió a oír de él. Sin embargo, nunca se le olvidó. Los Scouts de EE. UU.
Regalaron al Centro Internacional de Adiestramiento, el Parque de Gilwell, en Inglaterra, una
hermosa estatua de un búfalo americano, con una simple inscripción que dice:
"Al Scout desconocido quien en su lealtad al diario cumplimiento de la Buena Acción, hizo
posible traer el Movimiento Scout a los Estados Unidos de América".

Una buena acción a un hombre, se transformó en una Buena Acción a millones de muchachos.
Tal es la fuerza de la Buena Acción.

HISTORIA DE LOS ZULÚES.

Los zulúes son relevantes en la historia del escultismo ya que Baden Powell, fundador del
movimiento, tuvo bastante contacto con ellos en sus misiones a África. Justamente en 1887 B-
P se encontraba en África tomando parte en la campaña en contra de los zulúes, y más tarde
en contra de las tribus de los feroces ashantis y de los salvajes guerreros matabeles. Los
nativos llegaron a respetarle tanto que, por su valor, su pericia Scout y su asombrosa
habilidad para acechar, le dieron el nombre de "Impeesa", que quiere decir "Lobo que nunca
duerme".

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Su idioma deriva originalmente del Bantú, aunque más recientemente del subgrupo Nguni. El
reino zulú desempeñó un papel relevante en la historia de Sudáfrica durante el siglo XIX. Bajo
el régimen del apartheid este pueblo fue clasificado como ciudadanos de segunda clase,
siendo discriminados. Hoy en día es el grupo étnico más numeroso del país y posee igualdad
de derechos.

Son predominantemente cristianos y aproximadamente tres cuartas partes de ellos están


adscritos a iglesias determinadas. Un tercio son miembros de las iglesias africanas
independientes; el 13% es católico y el 7% metodista.

Los zulúes son un grupo étnico africano de unos diez millones de individuos que habitan
principalmente la provincia de KwaZulu-Natal, en Sudáfrica, aunque también se encuentran
en pequeñas cantidades en Zimbabwe, Zambia y Mozambique.

Su idioma deriva originalmente del Bantú, aunque más recientemente del subgrupo Nguni. El
reino zulú desempeñó un papel relevante en la historia de Sudáfrica durante el siglo XIX. Bajo
el régimen del apartheid este pueblo fue clasificado como ciudadanos de segunda clase,
siendo discriminados. Hoy en día es el grupo étnico más numeroso del país y posee igualdad
de derechos.

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6. REUNIÓN 6 - SCOUTS

6.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 6

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Esta actividad pretende dar a conocer algunas
herramientas de orientación herramientas de
orientación. Se hará especial énfasis en el Sol.
Orientación
usando el Sol
2 2:30 p.m. Por otro lado, se dará a conocer la Brújula como
y otras
herramienta base para orientarse.
herramientas.
Finalmente se darán a conocer las señales de pista
y su significado.
El dirigente orientará a los Scouts con un silbato
Juegos de
3 5:00 a.m. teniendo en cuenta que ellos deben solo guiarse
Kim - Sonido
usando el oído.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá parte de la Historia del Escultismo en
Colombia.

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6.2. FICHA DE ACTIVIDAD 6

ACTIVIDAD No 6

CONOZCO MEJOR EL ESCULTISMO


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer la Brújula.  Brújula.
 Conocer las Señales de Pista y  Reloj.
preparar los Scouts para una futura  Lápiz.
actividad de seguimiento de estas.  Cartulinas con señales de pista.
 Conocer los juegos de Kim y saber un  Marcadores.
poco más de la historia de este
personaje.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad integra varios conceptos, así no se trabaja de forma independiente sin que se
encadena el conocimiento de la brújula con las señales de pista.
Se les enseñara a los Scouts por espacio no mayor a 15 minutos que es la brújula, de que se
compone para qué sirve y como funciona. Luego se entregará a cada patrulla un recorrido que
debe levarlos a un sitio determinado donde deberán encontrar un sobre. En ese sobre estarán
algunas señales de pista a las cuales les deberán dar un nombre según lo consideren de acuerdo
con el dibujo que vean.
Finalmente se contarán aspectos relevantes, a juicio del Dirigente a cargo, de la historia de Kim
de Manera breve explicando a los Scouts que el juego en el que acaban de participar hace
referencia a este personaje. Ver anexo reunión 6.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Se recomienda en esta etapa empezar a dar mas responsabilidad a los guías dentro de las
actividades. La actividad puede resultar mejor si se combinan juegos de Kim con cartulinas
de las señales de pista y sus nombres. Se puede por ejemplo desarrollar un concurso de
memoria donde los Scouts deban relacionar las imágenes de las señales de pista con lo
que significa cada una de ellas.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Al final de la reunión los Scout deberán conocer el significado de cada una de las señales de
pista y permitirles decir que más les gustaría saber o que actividad puede ser interesante
para conocer mejor la forma de usar la brújula y los demás mecanismos que existen para
orientarse ya sea en el día o en la noche.

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6.3. ANEXOS TÉCNICOS 6

HISTORIA DE KIM

Kimbal O’Hara era hijo de un sargento irlandés que servía en un regimiento de la India. A corta
edad KIM quedó huérfano de padre y madre y tuvo que acostumbrarse a vivir en el ambiente
de los indios. Cierto día encontró el regimiento donde había servido su padre, lo adoptan los
soldados y se encargan de su educación y de sus estudios. Pero Kim aprovechaba sus
vacaciones para vestirse como un indio y vivir en compañía de sus amigos.

Cierta vez entabló amistad con un señor Lurgan, un avispado comerciante de joyas. Lurgan
conocía muy bien las costumbres y la manera de pensar de los indios, por ello se había
convertido en un agente del servicio de inteligencia de la India. Pronto descubrió que Kim
podría convertirse en un valioso agente del gobierno, y decidió adiestrarlo para este trabajo.

Para acostumbrarle a ser observador y retener aún los mínimos detalles, solía organizar uno
desafíos entre Kim y un muchacho indio que estaba a su servicio. Les mostraba una bandejita
llena de piedras preciosas y de chucherías, les permitía contemplarla durante cierto tiempo y
luego cubría la bandeja con un tapete. Los muchachos tenían que reproducir por escrito el
contenido de la bandeja, con el mayor detalle posible.

Al principio ganaba siempre el muchacho indio, pero KIM, que tenía un gran amor propio,
llegó pronto a ser muy hábil en estos juegos.

Como la observación es una destreza muy valiosa, Baden Powell utilizó la historia de Kim para
desarrollar este hábito entre los scouts.

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EJEMPLOS DE JUEGOS DE KIM

Pruebas individuales basadas en el juego de KIM.

VISTA: Sobre 24 objetos variados observados durante 1 minuto tendrás que recordar al menos 16 de
ellos.

TACTO: Sobre 15 objetos variados tocados durante 2 minutos tendrás que recordar al menos 10 de
ellos.

GUSTO: Sobre 6 sabores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 4 de ellos.

OLFATO: Sobre 10 olores distintos, deberás reconocer y recordar al menos 6 de ellos.

OÍDO: Sobre 20 sonidos diferentes, deberás reconocer y recordar 13 de ellos.

El juego de KIM es muy interesante y se puede llegar a ser bastante hábil, si se toma con interés y
empeño. Normalmente se comienza con objetos sencillos puestos sobre una superficie. Luego se
puede complicar el juego, por ejemplo, en lugar de reproducir la lista al momento se podría una hora
más tarde. De cada juego se pueden crear muchas variantes.

Hay que poner en práctica la imaginación.

TÉCNICAS DE ORIENTACIÓN

Cómo orientarse sin mapa ni brújula existen varios métodos que nos permiten encontrar el
norte con mayor o menor precisión cuando carecemos de brújula. Los más eficaces son,
probablemente, el reloj cuando es de día y las estrellas de noche y con el cielo despejado.

MÉTODO DEL RELOJ

Podemos valernos de un reloj de agujas y de la


posición del sol para encontrar el norte con
facilidad. Para ello debemos conocer la hora solar,
que en España y los países de su franja horaria es
dos horas menos en horario oficial de verano y
una hora menos en invierno.

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En las zonas templadas del hemisferio norte, si alineamos la aguja horaria (la pequeña) con el
sol, en la bisectriz que forma esta con la cifra "12" del reloj se encuentra siempre el sur.

En las zonas templadas del hemisferio sur, Como es el caso de Colombia es la cifra 12 la que
debe apuntar hacia el sol, y en la bisectriz que forma con la aguja horaria, se encuentra el
norte.

POR LAS ESTRELLAS


Por la noche, si está despejado, guiarse por las
estrellas es eficaz y sencillo.
En el hemisferio norte del planeta, la estrella
polar indica siempre el norte. Esta estrella es la
última de la cola de la osa menor y, a pesar de que
en casi todas las ilustraciones se muestra como
una estrella muy brillante, su luz es tan pálida que
con frecuencia no es fácil de ver. No obstante, es
sencillo guiarse por la Osa Mayor para localizar el
punto donde se encuentra la estrella polar. Para
ello sólo tenemos que prolongar cuatro veces la
distancia que separa las dos estrellas frontales de
la Osa Mayor.
En el hemisferio sur debemos buscar la "Cruz del
Sur", una constelación con forma de rombo o
cometa. Si prolongamos la longitud de la cometa
cuatro veces y media, el punto imaginario que
localicemos indicará siempre el sur.

POR EL SOL

La salida y la puesta del sol también son una referencia. A todos nos han enseñado que el sol
sale por el este y se pone por el oeste. Sin embargo, sólo lo hace por el punto exacto en los
equinoccios, o sea, alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre y si nos encontramos en
terreno llano. El resto del año y rodeados de cadenas montañosas, la referencia es sólo
aproximada.

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POR LA LUNA

La luna puede proporcionarnos también una aproximación de los puntos cardinales. Cuando
está en creciente, las puntas señalan siempre hacia el este y cuando está en menguante, hacia
el oeste. Si tienes dudas para saber cuando está de una u otra forma, piensa que la luna
"miente". Cuando tiene forma de "C" de "creciente", en realidad está menguando.

CON LA SOMBRA DE UN PALO


Si clavamos un palo en el suelo, marcamos el extremo de la
sombra, dejamos pasar quince minutos y volvemos a marcar el
nuevo extremo de la sombra, al unir estos dos puntos, la línea
que obtenemos nos indicará el este y el oeste (el primer punto
el oeste y el segundo el este). Al trazar una perpendicular
tendremos el norte y el sur. Este sistema sólo nos permite
tener una referencia aproximada. Cuanto más tiempo dejemos
pasar entre la primera y la segunda marca y más próximos nos
encontremos el mediodía, más aumentará su precisión.

Existe otro método más preciso, pero limitado al mediodía.

Clavamos en un terreno llano un palo que proyecte una


sombra de unos 30 ó 40 cm. y marcamos el extremo de la
sombra. A continuación, con un cordón de un zapato, una
rama u otro método improvisado, trazaremos una
semicircunferencia usando como radio la longitud de la
sombra. Ahora debemos esperar el movimiento del sol. La
sombra se irá haciendo más pequeña a medida que nos
acercamos a las 12:00 h. Momento en que alcanzará su menor
tamaño para después volver a crecer. En el punto en el que la
sombra vuelva a alcanzar la semicircunferencia pondremos
una marca. Al unir las dos marcas trazaremos una línea oeste
(primera marca) - este (segunda marca). En la perpendicular se
encontrarán el norte y el sur.

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SIGNOS NATURALES

Existen indicios en la naturaleza que pueden darnos pistas sobre la dirección que llevamos. No
son muy precisos, pero en circunstancias excepcionales pueden impedir que perdamos el
tiempo dando vueltas en círculo.

En el hemisferio norte los musgos crecen en las zonas más sombrías y húmedas de los
troncos, que suele corresponder a la cara norte. Si bien esto puede variar localmente a causa
de un microclima particular.

También en las montañas reciben menos sol las laderas orientadas al norte, por lo que suelen
ser más húmedas, de tonalidades más frías y retienen la nieve por más tiempo.
Los anillos de crecimiento de los árboles suelen estar más desarrollados del lado que reciben
más sol, aunque pueden darse factores que alteren este desarrollo.

LA BRÚJULA

Orientación con la brújula

Aunque los gráficos y las instrucciones están sacados del folleto de instrucciones de la brújula
de la marca Recta DS56, valen para la gran mayoría de brújulas de base transparente con o sin
espejo.

Importante; En mapas sin red de cuadrícula N-S deben trazarse rectas N-S cada 3 o 4 cm en el
mapa.

Orientación aproximada:
"A mano libre", se sostiene la brújula a la altura de la cintura y se observa desde arriba el
centrado de la aguja.

Orientación del mapa:


a. Ajustar el ángulo de dirección N=0º.
b. Colocar la brújula en dirección norte a lo largo de la red de cuadrícula N-S sobre el mapa.
c. Girar el mapa con la brújula hasta que la punta N de la aguja quede entre las marcaciones
del norte.

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Determinación de la dirección de marcha en el mapa:

Este es el método más usado para orientarse con la brújula ya que es rápido y eficaz. Consiste
en averiguar primero el rumbo y después apuntar y avanzar tomando referencias en el
terreno, pero para ello es preciso saber donde nos encontramos.

a. Colocar la brújula sobre el mapa con un canto lateral sobre la recta que une la posición
actual A y el punto de destino B. La flecha direccional debe apuntar hacia el destino B.
b. Girar la cápsula de la brújula hasta que las líneas N-S de la cápsula estén ubicadas
paralelamente a la red de cuadrícula N-S del mapa.
c. Levantar la brújula y apuntar, orientando la brújula hasta que la aguja que indica el N
coincida con la marca de Norte; entonces en esta dirección seleccionar puntos destacados del
terreno como referencia.

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Determinación de un punto visible en el terreno:
a. Apuntar con la brújula el punto a determinar y ajustar el ángulo de dirección girando la
cápsula de la brújula (ubicar las marcaciones del Norte de la cápsula sobre el Norte de la
aguja).
b. Marcar en el mapa la posición actual propia.
c. Colocar la brújula sobre el mapa, arrimar el canto anterior de la deslizadora al punto de la
posición actual, girar la brújula alrededor del punto de la posición actual hasta que las líneas
N-S de la cápsula estén paralelas a la red de cuadrícula N-S del mapa.
d. El punto a determinar se encuentra en la línea generada por el canto lateral de la brújula.

Determinación de la posición actual propia:


a. Apuntar con la brújula un punto conocido en el terreno y ajustar el ángulo de dirección.
b. Colocar la brújula sobre el mapa con el canto lateral en la marca del punto conocido y
girarla hasta que las líneas N-S de la cápsula estén paralelas a la red de cuadrícula N-S del
mapa.
c. Trazar en el mapa una recta paralela al canto lateral de la brújula en dirección de la parte
anterior de la brújula, pasando por el punto conocido utilizado.
d. Elegir y apuntar un segundo punto y proceder nuevamente según operaciones a-c.
e. El punto de intersección de las dos rectas indica la posición propia buscada (la posición se
determina con mayor exactitud si el ángulo de las dos rectas se aproxima a 90º).

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Téngase en cuenta que a mediados del siglo XX la brújula magnética comenzó a ser
substituida -principalmente en aeronaves- por la brújula giroscópica y que actualmente los
giróscopos de tales brújulas están calibrados por haces de láser.

Fuente:
http://geo.ya.com/ascensiones/orientacion.htm#orientacion

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SEÑALES DE PISTA SCOUT

La observación es una de las habilidades que debe tener un Scout, esta habilidad será de gran
utilidad a lo largo de tu vida, esto va desde una simple excursión, seguir una pista sencilla
hasta el hecho de ser capaz de deducir situaciones especiales y de apuro de la simple
disciplina de la observación.

Sabemos que los descubrimientos que han servido al hombre para su desarrollo están
relacionados con personas que fueron capaces de observar lo que se encontraba a su
alrededor, así, podemos mencionar a Galileo, Cristóbal Colón, Isaac Newton, el mismo Baden
Powell quien a partir de la observación del comportamiento de los muchachos en edad Scout,
plantea lo que es ahora nuestro movimiento, en fin, tendríamos un sinnúmero de ejemplos en
los que mostraríamos a la observación como una de las características más importantes de los
hombres que han sido trascendentes en la historia de la humanidad.

Nosotros debemos prepararnos en este sentido para lograr que la observación sea una
habilidad, podemos seguir el ejemplo de Kim, personaje creado por Rudyard Kipling, Kim era
un muchacho lndú, que estaba siendo adiestrado para el servicio secreto. Al principio tenía
poca habilidad, sólo podía recordar algunos objetos que le eran mostrados en una charola,
después fue capaz de recordarlos todos y además describirlos con detalle, finalmente por
medio de la práctica llegó a observar toda clase de detalles que lo llevaron a la localización de
un criminal.
Siempre debes estar alerta con lo que ocurre a tu alrededor, así podrás con el tiempo
observar tus propios errores y corregirlos.

Una de las mejores formas de practicar es observando las huellas de las personas que nos han
precedido en el camino, debes iniciar con señales que se hayan dejado a propósito para
indicarte el camino o darte alguna instrucción. Para esto los Scouts contamos con varias
señales convencionales habitualmente llamadas “pistas”.

Estas señales son un lenguaje secreto que permite a los Scouts dejar a los que les siguen
indicaciones precisas para que les puedan alcanzar en un sitio determinado. Cómo verás esto
no sólo será divertido, también será muy útil para reunir a la Patrulla o Tropa, o bien, avisar
de alguna emergencia que pueda surgir o indicar algún peligro.

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RECOPILACIÓN SEÑALES DE PISTA
Seguir hasta el
1 Seguir dirección 25 cruce
49 Fui río abajo 73 Esperar

Seguir hasta el
2 Seguir dirección 26 pueblo
50 Peligro 74 Prisionero

Volver sobre sus


3 A la derecha 27 Seguir hasta la vía 51 pasos
75 Observar

Volver al X tiempo
4 A la izquierda 28 Seguir hasta el río 52 Dirección contraria 76 dado
Seguir hasta el
5 Precaución 29 arból
53 Diversos caminos 77 Pradera

Seguir hasta el Sigan el curso del


6 Buena pista 30 bosque
54 agua
78 Monte

Seguir hasta el
7 Cambio de pista 31 camino
55 Día, tarde y noche 79 Camino al monte

Remontar el curso
8 Sigan 32 del agua
56 Sobre pista 80 Guía

9 Rápido 33 Agua no potable 57 Pareja 81 Subguía

10 Despacio 34 Agua potable 58 Pequeño 82 Fin de pista

Franquear Volver al
11 obstaculo
35 Vallado o paso 59 campamento
83 Misión Terminada

12 Media vuelta 36 Puente 60 Al campamento 84 Montes

Llevar leña al Armar


13 Cruzar 37 Fuente 61 campamento
85 campamento
Divídanse en grupos Agua muy Llevar sacerdote al Llevar víveres al
14 de X y Y dados
38 peligrosa
62 campamento
86 campamento
Llevar agua al
15 Mal camino 39 Se puede nadar 63 Cuerda 87 campamento
Llevar medico al
16 Sigan un poco 40 Nadar 64 Dar órdenes 88 campamento

17 Sigan lejos 41 Esconderse 65 Campamento aquí 89 Bosque

Animales
18 Subir 42 Reunirse 66 peligrosos
90 Al pueblo

Mensaje a X pasos Amigos y


19 Escalar 43 dados
67 Huir o dividirse 91 enemigos
Mensaje
20 Bajar 44 escondido a X 68 Paso difícil 92 Esconderse
metros dados
Esperar el X
21 Peligro 45 tiempo dado
69 Atención ojo 93 Perros bravos

Unión de dos
22 Pantano 46 No esperar 70 pistas
94 Dios

Agua en esa Muchos, pocos y


23 Grande 47 dirección
71 uno Aporte ACS 2002 y Sc. John Erasmo
Tello Luna, D.F. Jefe de Grupo 87
24 Comienzo de pista 48 Fui al nacimiento 72 Alto en el camino Fundación Nimfa

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RECOMENDACIONES GENERALES.

1. Las señales deben ser trazadas sobre la Tierra con el regatón de un bordón, con ramas,
piedras, tiza. Pero nunca harás incisiones sobre la corteza de árboles o destruir plantas vivas
para indicar una señal.
2. Se hacen por lo general del lado derecho. Si buscas una señal busca en el suelo y por los
alrededores.
3. Deben ser visibles, pero no llamar la atención de extraños; lo importante es que tu señal
de pista sea sólo visible a los ojos de un Scout, porque podrían ser alteradas o borradas por
extraños.
4. La distancia entre una señal y otra varía de acuerdo al terreno, será de 5 a 10 metros.
5. No se colocan pistas en paredes o recintos que sean propiedad privada, ni objetos
móviles.
6. Las pistas deben ser seguidas a paso moderado para evitar omitir alguna pista.
7. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo lo mejor es dejar
un mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista.
8. Después de colocar la pista, hay que cerciorarse de que ha quedado lo suficientemente
legible y discreta, así como en la ubicación correcta.
9. Debes recordar la ubicación de la última señal ya que la señal pudo haber sido borrada o
movida y a partir de la anterior podrás deducir el camino.

Para seguir una pista debes tener presente lo siguiente.

1. Sigue la pista a paso moderado. La naturaleza en ocasiones es muy tramposa, y alguna


pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal. En este caso piensa y razona sobre
la dirección que has seguido y continúa la búsqueda de la siguiente pista. Si es necesario
regresar por el camino recorrido.

2. El último en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes para no
dejar rastro.
Estas son solo algunas de las señales de pista empleadas en campamentos y en otros eventos.

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Las pistas se pueden clasificar en artificiales y naturales, las primeras son muy simples de
observar, ya que de alguna manera se muestran obvias en el camino, sin embargo, las
naturales pueden ser confundidas o bien pasar desapercibidas para algún Scout de poca
experiencia. Las pistas artificiales fácilmente pueden ser alteradas por extraños por lo que es
conveniente practiques junto con tu Patrulla y sean capaces de emplear pistas naturales que
siempre serán más seguras.

Las pistas naturales como su nombre lo indica se hacen con elementos naturales como
piedras, ramas, hierbas, etc. Por lo que debes estar muy atento a lo que se muestra a tu
alrededor para que no se te pase ninguna señal. La forma de trazar la pista es muy similar
como lo mostramos en las ilustraciones, sin embargo, es necesario hacer notar que para las
señales de socorro se hacen siempre con tres elementos similares como: tres piedras, tres
pedazos de hierba, tres estacas enterradas, etc. Como también se hacen tres disparos tres
humaredas a intervalos regulares para indicar la señal de SOS.

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7. REUNIÓN 7 - SCOUTS

7.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 7

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Se les enseñará a los integrantes de la tropa como
2 2:30 p.m. Clave Morse
transmitir mensajes escritos en clave Morse.
Clave Se les enseñará a los integrantes de la tropa como
3 3:30 p.m.
Semáforo transmitir mensajes en clave semáforo.
Se les enseñará a los integrantes de la tropa la
Clave
4 4:30 p.m. técnica de las claves como transmitir mensajes en
Murciélago
clave semáforo.
Arriada de
Bandera e
5 5:30 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá nuevas formas de comunicarse.

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7.2. FICHA DE ACTIVIDAD 7

ACTIVIDAD No 7
APRENDO NUEVAS FORMAS DE COMUNICARME

LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES


Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer la Clave Morse.  Hojas con claves.
 Conocer la clave Semáforo.  Esferos.
 Conocer otro tipo de claves en la  Banderolas Semáforo.
medida de lo posible.  Cartulinas.
 Lograr el interés de los Scouts en estas  Marcadores.
alternativas de comunicación.  Cinta pegante.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se puede realizar esta actividad uniendo parejas al estilo del juego "Concéntrese". Así
por un lado se escribirán las letras en español y por el otro en clave morse. La idea es que
así no sepan intenten hacer parejas y deduzcan de acuerdo con los errores de los demás
cual puede ser cada letra. Gana al final la patrulla que mas parejas realice. Por otro lado,
el dirigente de Tropa puede presentar el clave semáforo y como se usa para en una
próxima reunión ponerla en práctica. Ver anexo reunión 7.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD
Se debe escoger un o una Scout para que en la medida que se vayan formado parejas con
letras las escriba en el tablero o en una cartelera para que al final se tenga una lista
completa del clave morse. Con la clave descifrada se sugiere que se dé al scout la
oportunidad de escribir un mensaje ya sea de forma individual o por patrullas, todo
dependiendo en este punto de la disponibilidad de tiempo.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Se puede hacer un juego donde cada uno escriba su nombre con las letras que se acuerde y
en la medida que la recordación sea alta se puede seguir trabajando con otras formas de
transmitir la clave como por ejemplo con sonidos usando un silbato.

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7.3. ANEXOS TÉCNICOS 7

CLAVE MORSE

Entre las señales internacionales más conocidas está el alfabeto Morse, que es manejado por muchas
personas todavía. El problema puede ser el idioma, pero existen claves reducidas que todos hemos
visto utilizar en las películas y en la televisión, como es la de SOS, la cual es conocida por muchísima
gente, aunque no sepa su origen, (Save Our Souls, lo que quiere decir, ¡Salven nuestras vidas!).

El Morse es una clave que se puede enviar de muchas maneras, así que conviene conocerla bien.
Puede enviarse a mayor distancia que las señales con banderas. Puede usarse cualquier fuente
luminosa de noche; de día se puede utilizar un espejo y el sol.
Por lo lento que es, los telegrafistas y radioaficionados han inventado innumerables claves para hacer
más rápida la comunicación y aquí te presentaremos algunas de las más conocidas.

Hay varios trucos para aprenderse las letras del alfabeto Morse, pero nada sustituye a la práctica.

El Morse se puede transmitir con una o con dos banderas; lo importante es ponerse de acuerdo en la
forma de transmisión para que se entienda. Si se mueve una bandera a la izquierda del que transmite
(o sea a la derecha del que recibe), se considera una raya; si se mueve hacia la derecha, será un punto.
El espacio de tiempo se alarga entre palabras o se bajan la o las banderas hacia el frente.

Deberá transmitirse a la velocidad máxima que pueda recibirse sin errores por el compañero, para
evitar muchas repeticiones y pérdida de tiempo. Cuando el receptor no entendió o recibió mal una
palabra, debe transmitir la señal de error inmediatamente al transmisor, para que le repitan la última
palabra.

Este es un alfabeto telegráfico que utiliza un alfabeto convencional de puntos y rayas, Esta Ingeniosa
forma de comunicación y transmisión se le debe al Físico Norteamericano (1791-1872) Samuel Morse,
quien en 1832 inventó este lenguaje a base de intervalos "cortos y largo" de señales auditivas o
visuales, y también gracias a Samuel Morse, le debemos el telégrafo eléctrico.

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Creado para la intercomunicación por telégrafo, el Morse constituye actualmente uno de los
pilares de la comunicación, inalámbrica, su aplicación ha permitido innumerables ayudas
tanto en casos de emergencia como en simples comunicaciones amistosas.

Un mensaje se termina enviando la señal de final a.r. La estación receptora contesta con la
señal de mensaje recibido: r., si el mensaje ha sido recibido correctamente.

RECOMENDACIONES

El secreto para tener una buena transmisión radica en marcar correctamente la separación
entre intervalos, letras y palabras. Recuerda respetar las siguientes normas:
Distinguir los toques largos de los cortos (un largo equivale a 3 cortos).
Separa las letras dejando un intervalo igual a un toque largo.
La separación entre dos palabras equivale a 2 toques largos.
Para aprenderse bien el Morse es necesario practicarlo, ya que de nada sirve memorizar
puntos y rayas; es necesario que identifique los sonidos y que grabes en tu mente
perfectamente bien su significado.

SIGNO SU USO Y SIGNIFICADO


VE, VE, VE Llamada
Prosiga. (Contestación a la VE, si se está listo
K
para recibir el mensaje
Esperar. (Contestación a VE sino se está listo
Q
para recibir el mensaje)
Entendido. (Usada para contestar todas las
A señales, si no hay nada especificado en
contrario).
Error. Para corregir cualquier transmisión
8 Puntos
incorrecta
AR Fin del Mensaje
Mensaje recibido correctamente
R
(Contestación a AR).

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LETRA CÓDIGO LETRA CÓDIGO
A A 1 1
B B 2 2
C C 3 3
D D 4 4
E E 5 5
F F 6 6
G G 7 7
H H 8 8
I I 9 9
J J 0 0
K K ; ;
L L , ,
M M : :
N N . .
Ñ Ñ _ _
O O - -
P P ¿ ?
Q Q ( (
R R ) )
S S = =
T T % %
U U / /
V V \ \
W W @ @
X X Error ........
Y Y
Z Z

Para aprender mejor este alfabeto te recomiendo aprendas las palabras presentadas en el
cuadro que aparece a continuación.

Cuando veas la Vocal O la tomas como raya (-), y cuando veas otra Vocal ya sea la A, E, I, U, las
tomas como punto (.); por ejemplo: A . E . I . O - U .

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LETRA PALABRA CLAVE SÍMBOLO
A Asno A
B Bobadilla B
C Corazones C
CH Chocolongo CH
D Docena D
E El E
F Fumarola F
G Gorrones G
H Himalaya H
I Ibis I
J Jobonoso J
K Kopeko K
L Limonada L
M Moro M
N Nogal N
Ñ Ñ Ñ
O Oporto O
P Pelotones P
Q Qocoliso Q
R Revolver R
S Sardinas S
T Tos T
U Único U
V Ventilador V
W Wagogo W
X Xochimilco X
Y Yodicoso Y
Z Zocoyula Z

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CLAVE SEMÁFORO

Antiguamente no existían los transmisores de radio y para comunicarse con los barcos desde la costa o entre dos
barcos, se utilizaba lo que conocemos como el SEMÁFORO, el cual consistía en tierra de torres de gran altura con
dos brazos móviles, que permitían enviar mensajes rápidamente a los barcos. Los marinos respondían con
banderolas al mensaje simulando el movimiento de los brazos del semáforo y después se popularizó entre los
soldados en tierra también.
Por ser muy práctico y rápido, BP lo describe en su libro y es utilizado por todos los Scouts en el mundo, ya que
puedes comunicarte en una urgencia sin necesidad de un radiotransmisor y es más rápido que el Morse.
Trabaja por círculos y hay una señal para trabajar números y otra para letras.
Para transmitir un mensaje en semáforo necesitaras:
2 banderolas cuadradas de 45 cm. de lado, divididas diagonalmente en dos partes, una blanca y la otra roja,
sujeta por el lado rojo a un palo de aproximadamente 65 cm. de longitud.
Para llamar la atención del receptor, deberás agitar las dos banderas de abajo hacia arriba, para que sea muy
visible tu señal.
A B C D E F G

A B C D E F G
H I K L M N Ñ

H I K L M N Ñ
O P Q R S

O P Q R S
T U

T U
V J

V J
W X

W X
Y Z

Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
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I CIRCULO

II
CIRCULO

III
CIRCULO

IV
CIRCULO

V
CIRCULO

VI
CIRCULO

VII
CIRCULO

NÚMEROS

NÚMEROS

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Inicio Inician Inician
Pausa Error
Mensaje números letras

Las señales de semáforo se transmiten moviendo los brazos a diferentes ángulos y son mucho
más fáciles de aprender. Las letras se forman colocando los brazos a distintos ángulos; pero
hay que cerciorarse de que éstos están hechos correctamente.

El final de palabra se indica con las banderas, dejándoles caer enfrente de uno.

SIGNO SU USO Y SIGNIFICADO


VE, VE, VE Llamada
Prosiga. (Contestación a la VE, si se está listo
K
para recibir el mensaje
Esperar. (Contestación a VE sino se está listo
Q
para recibir el mensaje)
Entendido. (Usada para contestar todas las
A señales, si no hay nada especificado en
contrario).
Error. Para corregir cualquier transmisión
8 Puntos
incorrecta
AR Fin del Mensaje
Mensaje recibido correctamente
R
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CLAVE MURCIÉLAGO

La clave murciélago es muy conocida en los scouts, esta técnica consiste en intercambiar las
letras de la palabra por números y viceversa.

Ahora simplemente para ocultar un mensaje tendremos que reemplazar la letra del mensaje
por el número que tenga debajo o sobre ella.
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
En este caso usted deberá hacer el uso de la fila respectiva para lograr esconder un mensaje,
por ejemplo, haciendo uso de la murciélago 6, se deberá hacer uso de la codificación.

M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O

Si se desea escribir SCOUT, se escribirá con la anterior clave SCOUT.

Hay otras claves con esta misma técnica como la NEUMÁTICO y NEURÓTICA, entre otras.

Las palabras que poseen las cinco vocales se denominan pentavocálicas y con ellas esta técnica de
claves es muy práctica, algunas palabras serian: euforia, arquitecto, escuálido, aurelio, eulalio,
auténtico, abuelito, reticulado, arquetipo, reumático, consiguiera, esquilado, comunicante, adulterio,
encubridora, estanquillo, estimulador, peliagudo, enunciado, ecuación, irresoluta, menstruación,
jerárquico, perturbación, milonguera, meticulosa, educación, entre otras.

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8. REUNIÓN 8 - SCOUTS

8.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 8

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Nudos Se usarán los nudos Ballestrinque, Llano y leñador
2 2:30 p.m.
Básicos en juegos y competencias grupales.
Amarres Se enseñará de forma fácil y rápida el amarre
3 4::30 p.m.
Básicos cuadrado.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá algunos nudos que usamos los Scouts.

8.2. FICHA DE ACTIVIDAD 8

ACTIVIDAD No 8

MIS PRIMEROS NUDOS

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LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer los principales nudos.  Manual de Nudos.
 Conocer algunos amarres  Cordel o cabuya. No son útiles cordones
 Lograr que los Scouts sepan que tanto de zapato.
los nudos como los amarres tienen una  Palos de escoba.
utilidad o un uso específico.  Fotocopias donde claramente se vea la
forma de los nudos y de los amarres.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Se trabajarán tres nudos básicos en el día. De esta forma a cada Scout se le darán en
una cartulina u hoja impresa con los siguientes: Llano o Rizo, Ballestrinque y leñador.
Luego de lograr hacerlos se le pedirá, aun sin explicarle, que diga para que cree que se
puede usar ese nudo y que lo aplique. Luego el dirigente al final dirá el uso correcto de
cada uno de ellos.

La etapa que sigue se basa en que los Scouts puedan hacer los nudos con las manos
atrás, si cada scout logra hacer esto el objetivo estará cumplido y ese día habrán
aprendido tres nudos importantes.

En la hora y media siguiente, de forma similar se realizar la actividad con los amarres.
Si el tiempo no es suficiente se sugiere empezar por el amarre cuadrado y tener en
cuenta para actividades futuras de pionerismo que aun están pendientes las demás
clases de amarres. Ver Anexo reunión 8.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Se debe contar con buenos materiales, preferiblemente cordel ya que es mas fácil de
visualizar que con una cuerda angosta o cabuya. Normalmente cuando los Scouts no
llevan el cordel usan el cordón del zapato, pero no es recomendable ya que el calibre de
estos habitualmente es bajo y si bien el nudo puede quedar correctamente elaborado no
es la mejor herramienta para aprender.

Para evitar lo anterior se sugiere que el dirigente lleve unos 5 metros de cordel que le
pueda facilitar a los muchachos, si bien es cierto que no se debería hacer esto ya que en
los muchachos se debe inculcar la responsabilidad, también es claro que sin un buen
material la probabilidad de hacer bien los nudos son bastante baja y el participante
tiende a distraerse en otras actividades al no ver claramente los resultados de su
actividad. De igual forma, para un dirigente no es fácil decir si un nudo está bien o mal
hecho con un cordón de zapato ya que visualmente no es fácil de apreciar.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Al final de la reunión se espera que cada Scout sepa al menos dos de los nudos practicados
en la actividad. Se puede evaluar haciendo un concurso individual y por patrullas donde
cada uno de ellos haga los nudos incluso con las manos atrás como se mencionó
anteriormente.

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8.3. ANEXOS TÉCNICOS 8

NUDOS

Tradicionalmente los Scouts hemos sido bastante hábiles con los nudos y es una característica
que no se debe perder. Los nudos resultan ser bastante útiles en diversas actividades de la
vida diaria y de la vida Scout incluso en primeros auxilios para amarrar vendajes suelen ser
importantes. A continuación, se presentan algunos que debe conocer todo Scout ya que serán
usados algunos de ellos para elaborar construcciones sencillas y complejas.

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Llano o Nudo de Rizo, es el que se usa más frecuentemente
para unir cuerdas de igual grosor, terminar algunos amarres y
terminar vendajes gracias a su carácter plano.

Nudo llano más seguro.

Silla de Bombero

Un derivado del nudo llano, usado entre otras cosas para atar
los zapatos.
Nudo de proa

Usado para unir dos manilas, se debe hacer uso del nudo
remate en punta para evitar que se suelten las cuerdas.
Nudo de ajuste

Usado para unir una cuerda a un gancho.

Zarpa de gato

Usado para unir una cuerda a un árbol (mástil).

Nudo de cadena

Muy usado para unir una cuerda a un palo o para comenzar


un amarre.

Nudo de ballestrinque

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Usado para unir una cuerda a un mástil.

Media llave y dos cotes

Usado para unir dos manilas del mismo grosor.


Nudo en forma de ocho
doble

Es una gaza doble usada para amarrar una cuerda a un anzuelo.


Nudo ojo se pescador

Nudo usado para generar agarraderas en una cuerda.


Capuchino

Como su nombre lo indica, sirve para el transporte de leña y/o


troncos.

Leñador
Este nudo sirve para acortar una cuerda o para reforzar un
pedazo que este picado. Si el nudo No esta tenso se desata
Margarita fácilmente.

Forma fácil de generar una gaza en una cuerda.

Bolina

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El nombre explica su uso, los marineros lo usan para atara
cuerdas mojadas. También es útil para unir el nylon de pesca.
Nudo de pescador

El nombre explica su uso, es una variante del llano y se usa


principalmente para amarrar vendajes.
Nudo de Cirujano

Una variante del típico vuelta de escota.

Doble escota
Fuente:
www.siemprescout.org.
http://msc.scouts-es.net/kipling/juegostalleres/nudos/nudos.htm.

AMARRES

Los amarres han sido usados por los Scouts en mayor medida en las construcciones de
campamento. El pionerismo que hace referencia a la unión de modelos básicos de nudos y
amarres para elaborar construcciones sencillas al igual que el alto pionerismo que incluye
construcciones que soporten el peso de varias personas y tengan una larga duración se sirven
de la unión entre nudos y amarres para engranar los materiales necesarios.

A continuación, se presentan los amarres más comunes y de más uso:

Amarre cuadrado.

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Este amarre es utilizado para unir dos palos, de manera que quede perpendicular el uno del
otro.

Se comienza haciendo un ballestrinque en uno de los palos y se le da vuelta a la cuerda como


muestran las figuras. Se "ahorca" el amarre y se asegura con un ballestrinque.

Es muy importante apretar lo más posible cada vuelta del amarre para darle solidez. Se
pueden formar distintas estructuras utilizando varios amarres cuadrados, o en combinación
con otros tipos de amarres.

Amarre Diagonal.

Este amarre es usado para unir dos palos que no van a quedar perpendiculares el uno del
otro.

Se comienza con un ballestrinque braza alrededor de ambos palos y se le da vuelta a la cuerda


como se muestra. Se "ahorca" el amarre y se asegura ya sea con un ballestrinque o con una
vuelta de braza. Usándolo en combinación con el amarre cuadrado permite la construcción de
estructuras muy sólidas.

Amarre en ocho.

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Permite unir varios troncos uno junto a otro. Es utilizado para hacer balsas, mesas y bases
para campamentos elevados, por ejemplo.

Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de ocho (por arriba y por
abajo) alrededor de los troncos. Luego, se "ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son
muchos troncos, es conveniente usar una cuerda para cada "ahorcado").

Se termina el amarre con un ballestrinque. Para que las bases así armadas sean más sólidas,
es conveniente amarrarlas por ambos extremos, así como montarlas sobre troncos colocados
perpendicularmente cerca de los extremos (ver figura).

Amarre Redondo.

Se utiliza para amarrar dos palos de modo que uno sea una "extensión" del otro, para hacer
una asta bandera, por ejemplo.

Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos palos como
muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se asegura con otro ballestrinque. Igualmente es
necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor solidez.

Un buen truco para que los mástiles queden mucho más sólidos es unirlos con dos amarres
redondos pequeños, uno arriba y otro abajo (ver figura).

Fuente:
www.siemprescout.org,

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9. REUNIÓN 9 - SCOUTS

9.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 9

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Usando materiales reales se montarán los fogones,
Clases de
2 2:30 p.m. pero en esta etapa aun no se prenderá fuego. La
Fogones
idea es aprender a diseñarlos.
Tomado como referencia los fogones se asociaran
3 4::00 p.m. Cocina las diversas formas posibles de cocinar en
campamento.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá la forma en que los scouts cocinamos en
Campamento.

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9.2. FICHA DE ACTIVIDAD 9

ACTIVIDAD No 9

APRENDO A COCINAR
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Conocer las diferentes clases de  Troncos.
fogatas y fogones  Leña.
 Conocer diversas formas de cocinar en  Yesca.
campamento.  Hojas de ejemplo de cada una de las
 Conocer las bases de la cocina sin fogatas.
utensilios.  Fotocopias de cada tipo de fogata de
tamaño grande, puede ser tamaño
carta.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se trabajará por patrullas. A cada una se le delegara el montaje de una clase distinta de
fogata usando los materiales mencionados en esta ficha. Luego cada patrulla indicará a
las demás como la hizo y que uso le puede dar. Posteriormente el dirigente de Tropa
indicará a los scouts cual es el mejor sitio para realizar una fogata y las nomas de
seguridad que se debe tener en todo momento ante el fuego.
Vale la pena aclarar que esta actividad se debe hacer en campo abierto y teniendo los
permisos legales y las condiciones de seguridad a cabalidad. Por estas razones es una
reunión que se debe planear con suficiente tiempo.

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RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA
ACTIVIDAD

Como es la primera fase del aprendizaje se sugiere no encender fuego, no obstante, si


se tiene los permisos y autorizaciones respectivas de un sitio apto para tal fin, es una
experiencia interesante que los muchachos logren encenderlo usando máximo tres
fósforos y eventualmente cocinar algo sencillo como un huevo o algo similar. Para
hacer la actividad muy dinámica se puede hacer competir a las patrullas en cuanto a la
consecución de materiales. Se debe advertir que se debe cuidar la naturaleza así que
hay que dar claras instrucciones de que áreas del sitio no se deben tocar ya sea para
conservar bien el lugar de la actividad y para no hacer daño al medio ambiente, eso es
clave ya que los muchachos en el afán de la competencia muchas veces no son
cuidadosos.

Teniendo presente el contacto con la naturaleza que se da en esta actividad, se


recomienda hacer especial énfasis en la sexta parte de la Ley Scout y de esta manera
trabajar adicional a la técnica Scout, la formación de valores relacionada con la
convivencia y el cuidado del medio ambiente.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Se evaluará la facilidad y orden en cómo han sido realizadas la fogata. Asimismo, se puede
evaluar si han logrado cocinar algo sencillo de manera adecuada.

En caso de no haber encendido el fuego, se evaluará el montaje de las fogatas en cuando a


la forma de las mismas. Por otro lado, se tendrá en cuenta el conocimiento con el que
cuente cada scout en relación con las diversas posibilidades que existen para cocinar de
maneras no tradicionales o sin utensilios.

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9.3. ANEXOS TÉCNICOS 9

UN BUEN FUEGO: ¿CÓMO HACERLO?

Los Scouts en algunas reuniones especiales realizamos fogatas, así que es bueno conocer la
forma de hacerlas ya que son una herramienta clave como mecanismo de supervivencia para
conservar el calor o cocinar algún alimento.
Aunque es claro que solo se harán en caso de ser necesario, es importante conocer la técnica
para evitar accidentes, cuidar el medio ambiente y ser los más eficientes posibles con la
madera usada.
Para empezar, vale la pena tener en cuenta las siguientes cuatro recomendaciones:
1. Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo.
2. Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar
madera.
3. Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre.
4. Se apaga cuando ya no se necesita.

La mayor parte de las fogatas se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En
los lugares donde no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente.
La madera es el combustible más común.
Primer paso: Acondicionar un lugar donde encenderlo
Sobre la arena, rocas o tierra. (Nunca al pie de un árbol o tan cerca de las raíces que
provoquen que el calor las mate):
Si no se va a encender la fogata sobre la roca, se quitan todas las hojas, pasto, ramas, etc.,
hasta encontrar tierra firme, sobre un espacio bastante grande. Esto es especialmente
importante en los bosques. Se debe quitar la tierra vegetal, etc., para prevenir que el fuego se
esparza por debajo de ésta.
En un hogar o chimenea, temporal o permanente. Los hogares temporales se hacen en zanjas
o agujeros, sobre leños verdes, rocas, ladrillos, barro o latas vacías.

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Con el viento soplando de espalda al pararse frente al fuego. Esto hará que una corriente de
aire pase a través del fuego.

Segundo paso: Materiales apropiados

Para encender un fuego se usan tres clases de materiales: yesca, varas y combustible.

Yesca: Todo material que se enciende al acercarle un fósforo. Debe ser en pedazos no más
gruesos que un fósforo, pero más largos. Se debe verificar que la madera este bien seca, la
madera mojada definitivamente no prende.

Aserrín o virutas: ramitas delgadas (especialmente de coníferas), mazos de arbustos o maleza


secos.

No se debe confiar en las hojas o el pasto seco, encienden rápidamente, pero se acaban
demasiado pronto, antes de que puedan hacer que otros materiales más durables enciendan.

Varas: Varas y ramas secas de tamaños que van desde la que es un poco más grande que la
que se usa como yesca, hasta pedazos tan gruesos como un pulgar y desde quince hasta
treinta centímetros de largo. Los pedazos más gruesos se pueden rajar para ser usados en vez
de varas.

Combustible: El material que mantiene el fuego. Se trata de piezas de madera firme que van
desde las que son un poco más grandes que las varas hasta troncos de buen tamaño,
dependiendo del uso que se les vaya a dar. El carbón es usado a menudo como combustible.

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Se debe conocer bien cada clase de material; sé capaz de encontrar cada uno de ellos, y
también mantenerlo a la mano, en una buena leñera, ya sea en una temporal y pequeña o en
una más grande y permanente.

¿Qué madera usar?

Probablemente comenzará usando cualquier cosa que encuentres.

A medida que vaya progresando, aprenderá acerca de ciertos tipos de madera y cuáles son los
mejores para ciertos propósitos:

Probablemente comenzará usando cualquier cosa que encuentre.

A medida que vaya progresando, aprenderá acerca de ciertos tipos de madera y cuáles son los
mejores para ciertos propósitos:

La yesca puede ser cualquier material muy ligero y seco -no más grueso que un fósforo-. Se
deben hacer pequeños manojos de ramitas.

La clave: Las varas deben romperse con un chasquido, la madera verde no es útil para iniciar
el fuego En general, las ramas que están en la parte baja de los árboles son las mejores. Las
ramas que estén en el suelo pueden estar húmedas, y por lo tanto no son muy útiles.

Las varas que se doblan y no se parten están verdes; puede usarlas hasta que el fuego haya
prendido bien.

La madera que se desmorona está podrida, va a encontrar mucha, pero no la use, ha perdido
toda su vida y sólo humeará sin dar calor.

La madera Rajada arde muy bien; la parte interna de un tronco siempre la encontrará más
seca que la externa.

En tiempo de lluvias, cuenta sólo con la madera seca que aun esté en los árboles; se secará
más rápido que la que está en el suelo, pues el aire circula a su alrededor.

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La Madera Suave es producida por árboles de crecimiento rápido: pinos, abetos, cedro,
abedules, álamo, entre otros. Esta madera es conveniente para iniciar un fuego, o para fuegos
intensos. Se quema rápidamente y necesita reponerse constantemente, no deja buenas
brasas.

La Madera Dura es producida por árboles de crecimiento lento: roble, nogal, abedul amarillo,
maple (arce), fresno, mezquite (algarrobo americano), eucalipto, entre otros. La madera dura
es compacta, firme y pesada, cuando se compara con una madera suave del mismo tamaño.
Esta madera arde lentamente y deja brasas duraderas. Necesita un buen fuego vivo para
encender y después arde muy bien durante largo tiempo.

El Leñero.

Un buen leñero es una conveniencia a la vez que un proyecto de seguridad.

Apile la madera de manera que la yesca, las ramas y el combustible queden en montones
diferentes.

Coloca la leñera cerca del fuego, pero a una distancia que te permita caminar alrededor de
éste, al lado contrario de donde sopla el viento, y a una distancia que evite que las chispas la
alcancen.

Tercer paso: Manera de iniciar el fuego básico

1. Antes de empezar, acondiciona el lugar para la fogata.


2. Ten listos y a la mano:
 una buena cantidad de yesca,
 una doble cantidad de varas
 todo el combustible que necesites, a menos que haya recolectores de leña trabajando al
mismo tiempo que tú, y por lo tanto no tengas que dejar el fuego ya encendido.

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3. Con el viento soplando a tu espalda, arrodíllate; toma pequeñas varas y colócalas
formando un ángulo como se muestra en el dibujo; atraviesa una rama sobre las otras dos
para formar como una A.

3. Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ángulo de las varas o sobre la vara
atravesada, de manera que no toquen el piso, para que el aire circule.
Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo.
Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Sólo el material que se
encuentre sobre la llama arderá.
4. Prende el fósforo, volteándolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario
cúbrelo del viento con las manos).
Una vez que haya prendido bien, mételo en el hueco, bajo el centro de la yesca.
Si el cerillo se apaga, úsalo como yesca.
Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.

5. Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre
la flama, para formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo.

6. Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en donde la flama esté mejor;
comienza con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de
pirámide.
No hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más
gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.
Recuerda: hazlo poco a poco.

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Mantén tu fogata compacta, que cada vara toque a otras en la parte de su mayor longitud.

8. Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire.
9. Cuando el fuego esté ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos
gradualmente, empezando a construir algún tipo de fogata.

Cuarto paso: Diferentes clases de fogatas

Fogata de Consejo

Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a durar largo tiempo.

Comienza con el fuego básico.

Coloca los leños como en el dibujo, empezando con dos leños grandes y rellenando el espacio entre
éstos con una hilera de leños un poco más pequeños y éste, a su vez, con otra de leños más chicos, y
así sucesivamente.

Pirámide o Tepee

Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc. Concentra el calor en un punto pequeño, en la parte
superior.

Comienza con el fuego básico, continúa hasta comenzar a añadirle combustible, formando siempre
una pirámide manteniéndola tan vertical como sea posible.

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Fogata de Reflector.

Produce un fuego alto y uniforme, sirve para hornear, asar, etc.

Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos, haz una fogata de consejo, déjala
hasta que haga brasas. Para horneo rápido, aviva el fuego.

Fogata de Trinchera.

Haz una zanja larga y coloca piedras en sus bordes.

Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan aprendido bien, acuéstalos.

A todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atraviesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos
gruesos del tamaño de la trinchera.

Después, otra hilera de troncos atravesados, otra, a lo largo etc.

Los troncos delgados permiten la circulación del aire.

Si el fuego no arde bien, asegúrate de que puede penetrar bastante aire por el frente; si es necesario,
levanta los troncos un poco más en el frente.

Fogata dentro de una Lata.

Se trata de una fogata pequeña, pero de un fuego uniforme que va adentro de una estufa hecha con
una lata grande.

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Comienza con un pequeño fuego básico de yesca.

Algunos consejos muy útiles para que puedas obtener un buen fuego:

 Ten lista una cantidad regular de varas no más gruesas que un pulgar.
 Mantén un fuego pequeño y aliméntalo regularmente con ramas pequeñas.
 Necesita mucho aire. Ten a la mano un poco más de yesca para reforzar.
 Coloca la lata sobre la fogata una vez que el fuego esté ardiendo bien.
 La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para
cocinar.

Manera de encender carbón.

Empieza con un pequeño fuego básico, alimentándolo con ramas pequeñas hasta tener un
fuego vivo. Deja caer pequeñas piezas de carbón sobre el fuego, aumentando el tamaño
gradualmente. Sopla en la base para avivar el fuego. Un método bueno es colocar un tarro
abierto por su parte superior e inferior y colocarlo encima del carbón recién encendido, actúa
como chimenea produciendo un tiraje.

Fuente:
www.siemprescout.org.
http://www.manualscout.cl/ficha-053.htm.

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10. REUNIÓN 10 - SCOUTS

10.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 10

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Armada de Entre los Integrantes de la Tropa se deberá armar
2 2:30 p.m.
Carpa una carpa.
Usando el morral de cada uno se explicará a los
integrantes de la Tropa que se debe y que no se
Organizar el
3 4:30 p.m. debe llevar a un campamento. Se describirán
morral
asimismo como empacar para distribuir el peso de
forma adecuada.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá como empacar su morral y aprenderá los
principios básicos del armado de una carpa.

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10.2. FICHA DE ACTIVIDAD 10

ACTIVIDAD No 10

¿QUÉ NECESITO PARA ACAMPAR?


LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Empacar adecuadamente el morral.  Morral con el contenido para un
 Aprender como armar una carpa. campamento de dos días.
 Conocer cuáles son los elementos  Bolsas plásticas.
indispensables para acampar y  De ser posible carpa por patrulla o una
aquellos que realmente no serían para la tropa.
útiles.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad iniciará con la armada de la carpa por patrulla, si solo hay una carpa se
sugiere al dirigente organizar los muchachos de tal forma que mientras una patrulla
arma la carpa las demás pueden están realizando la actividad del morral. El dirigente
antes de empezar dará las indicaciones generales de como escoger el sitio para armar la
carpa. Luego use usará el morral que cada uno llevaría a un campamento. En primer
lugar, se debe desocupar completamente y preguntar a los scouts que cosas de las que
han empacado no son necesarias para sobrevivir fuera de casa. En la medida que cada
uno mencione lo que no es muy útil se irá dejando aparte y se empacará lo básico.
Antes de empacar el dirigente explicará la forma de hacerlo distribuyendo el peso y
empacando en bolsas plásticas para evitar que las cosas se mojen en caso de lluvia o
inundación.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA


ACTIVIDAD

Empezar con la armada de la carpa ya que servirá de imagen Scout a lo largo de la


actividad. No dar indicaciones previas de cómo empacar el morral, solo en el momento
de la actividad. Se debe hacer especial énfasis en el cuidado de las carpas ya que
habitualmente los muchachos no tienen un comportamiento adecuado con ellas. Para
esto, momentos antes de iniciar la armada se deben hacer las recomendaciones. Una
forma interesante de aprovechar esta actividad es, luego que los muchachos sepan armar
la carpa de manera adecuada se puede hacer una competencia por patrullas de quien la
arma en menos tiempo con los ojos vendados, así claramente usando solo el tacto y la
orientación que hayan logrado con la visión pueden ser exitosos usando una venda en los
ojos.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


A cada integrante del grupo se le pedirá al final de la reunión que explique una de las
características de un morral bien empacado y que errores tuvo al traerlo inicialmente.

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10.3. ANEXOS TÉCNICOS 10

MORRAL DE CAMPAMENTO

¿Cómo organizar el morral? Es una idea magnifica practicar como empacar el equipo en casa,
antes de hacerlo en definitiva cuando llega la ocasión.
Al principio se cargará con demasiadas cosas y se olvidaran otras muy necesarias, pero la
experiencia te ira enseñando a conocer que es lo que se ha de dejara en casa y a no olvidar lo
que ralamente se ha de necesitar.
Depende del sitio de la excursión, acantonamiento o campamento, clima, días de excursión,
etc. tu jefe te dirá que debes de llevar y te servirá de guía.
Convierte el piso en un mostrador y pon sobre ella todas las cosas de tu equipo personal.

EQUIPO PERSONAL

 Morral en perfectas condiciones.


 Bolsa de dormir (sleeping bag) o cobija.
 Plástico grueso de 1 por 2 metros.

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 Uniforme scout: Camisa, pantalón, pañoleta y nudo, cinturón, zapatos, medias, pañuelo,
gorra azul, chaqueta azul e impermeable.
 Uniforme de campamento: Camiseta blanca, blue jean, medias y pañuelo.
 Ropa interior.
 Calzado extra: Zapatos, tenis y botas de caucho.

 Elementos de aseo personal: Jabón, jabonera, cepillo de dientes, crema dental,


desodorante, peinilla o cepillo para el cabello, talco, papel higiénico, toallas higiénicas,
repelente, shampoo y antisolar.
 Ropa de baño: Toalla, traje de baño y sandalias.
 Implementos de aseo: Betún cepillo y trapo, jabón para lavar ropa.
 Sombrero, cachucha o visera.
 Equipo para el frío de la noche: Pasamontañas, guantes y bufanda.
 Pijama.
 Menaje: Plato (plástico o metálico), tasa (plástico o metálico) y tenedor cuchillo y cuchara.
 Costurero: Hilo, botones, aguja, ganchos para ropa (nodriza o imperdibles) y cuchilla de
afeitar o tijeritas.
 Linterna: Pilas de repuesto y focos de repuesto.
 Botiquín de primeros auxilios bien dotado: Medicamentos que necesite eventualmente o
que usted necesite, reloj de pulsera, cuaderno y lápiz, brújula, navaja bien afilada, cámara
fotográfica, rollo y pilas, velas, fósforos impermeabilizados con cera (parafina o esperma),
cabuya, nylon, anzuelos, cantimplora, tabletas o gotas para potabilizar agua, silbato (pito) y
dinero para imprevistos.

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Cuando tú estés acantonando o acampando, seguramente tu morral se va a desorganizar; por
esta razón y por otras deberás empacar cada muda por separado y en bolsas plásticas, si
empacas cada muda completa, será muy fácil encontrar que colocarte con solo extraer dos o
tres bolsas.

Lo de las bolsas plásticas es para evitar que la ropa se moje si el morral entra en contacto con
el agua, ya sea por un fuerte aguacero o por inundación o cualquier otra eventualidad.

Tus dirigentes te exigirán todas las mañanas reorganizar tu equipo personal, a esta actividad
la llamamos inspección más conocida como “armar el muñeco”.

El muñeco consiste en sacar todo el equipo del morral y airearlo, para ello deberás tender el
sleeping o la cobija sobre el plástico y colocar sobre ella todo el equipo personal en forma
ordenada separando las bolsas que contengan la ropa limpia de la ropa sucia.

Fuente:
http://www.grupobiffi.com/descargas/morral%20de%20campamento.pdf, Cesar Augusto
Suárez G. I. M.S.

CARPAS

Las carpas tal vez son el elemento con el que más ampliamente nos identifica como Scouts en
la actualidad. Es por esta razón que se debe conocer la gran variedad de estos elementos que
existen, la forma de armarlas y como conservarlas adecuadamente para que no se dañen. En
este punto es clave tener en cuenta como guardarlas después de usarlas ya que comúnmente
la humedad que pueda quedar es lo que más afecta negativamente las carpas.

Esta sección está dividida en tres capítulos: ¿Dónde Ubicar una Carpa?, ¿Cómo Armar una
Carpa? y Modelos de Carpas, incluyendo en esta última la descripción de improvisación de las
mismas. El tema de ESTACAS se trata más ampliamente en la sección ANCLAJES.

¿Dónde ubicar la carpa?

El terreno donde se va a instalar la carpa debe ser llano, pero con una ligera pendiente, así en
caso de que llueva no se empozará el agua.

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 Lejos de los ríos, pantanos y zonas con mucha maleza pues
tendrá muchos mosquitos y hará el campamento totalmente
desagradable. Es preferible un terreno con poca vegetación,
pero no por eso lleno de piedras.
 Una vez elegido el lugar se debe limpiar cuidadosamente y
retirar todas las piedras del lugar. Una piedra pequeña
parecerá una roca enorme si trata de dormir sobre ella.
 La carpa debe estar orientada de acuerdo al sol, al viento y la
pendiente. De preferencia debe estar orientada hacia el lugar
por donde sale el sol de mañana, así podrá calentar la carpa
rápidamente y ayudar a dispersar los "humores" de 8
personas durmiendo juntas.
 Pero siempre la carpa debe estar de lado o mejor aún, contra
el viento evitando que sople directamente por la puerta,
incomodando, arrastrando polvo y hasta lluvia. Recuerde:
NUNCA ARME UNA CARPA DE FRENTE AL VIENTO. En cuanto
a la pendiente, lo mejor es que la puerta este mirando
"cuesta abajo", en fin, en el balance de las tres condiciones
esta es la menos importante y el factor viento es la más
decisiva.

¿Cómo Armar una carpa?

Para esta sección se tomará como ejemplo el armado de una


carpa tipo canadiense que es la más conocida en Colombia y la
más usada. Si sigue estas reglas podrá armar cualquier tipo de
carpa y solo tendrá que obviar las reglas que no son aplicables:
por ejemplo en los modelos Igloo y Explorador no hay vientos,
pero el resto de reglas son aplicables.

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Primero desenrollarla. Si la carpa está debidamente doblada lo primero que saldrá es la
puerta. Oriéntela según sol, viento y pendiente. Extiéndala totalmente y verifique que las
puertas y ventanas estén cerradas y atadas debidamente.

Clave primero las estacas de las esquinas delanteras las que están del lado de la puerta, para
mantener la orientación y luego una a una las de las esquinas de atrás. Estire bien la carpa al
clavar cada estaca.

Una vez puestas las estacas del piso que van en las esquinas debe clavar el resto de las
estacas. En cuanto a las estacas recuerde que lo mejor es clavarlas en ángulo de 45º con el
piso.

Los parantes son muchas veces el problema. Hay modelos con muchos parantes: para
desenrollar el misterio extiéndalos todos en el piso y agrúpelos por tipos, tendrá que ir
tanteando, primero con la longitud de la carpa. Ahora sí: levante los parantes hasta que la
carpa empiece a tomar forma.

Una vez que levante la carpa estire los vientos (cuerdas tensoras) Los vientos deben ir en
dirección hacia el centro de la carpa, siguiendo la línea del techo, si está armando la carpa en
terrenos demasiado blando (arena de playa) tendrá que usar algunos trucos. NO DEJE NI UNA
ARRUGA o el agua de lluvia el agua se filtrará por los dobleces.

Ahora, si la carpa tiene sobre techo, colóquelo, este ayudará a que la carpa no se caliente
mucho bajo el sol y evitará la lluvia con mucha efectividad.

Una vez armada la carpa, y sí está en un lugar de lluvia, cabe una zanja alrededor de unos 20
centímetros de profundidad y 20 de ancho y de modo que quede justo debajo de la caída de
la carpa, así el agua escurrirá por esta y si haces estiras la zanja un poco más, esta extensión
podrá llevar el agua cuesta abajo. Los terrones que saque colóquelos al costado de la zanja,
así podrá rellenarla otra vez cuando se retire del campamento.

Para desarmar la carpa realice el proceso inverso: quite primero los vientos (si los tiene) y baje
los parantes. Cierre bien las puertas y ventanas si aún no lo ha hecho y retire las estacas del
piso. Ahora doble la carpa y enróllela de modo que la puerta sea la primera que salga a la hora
de abrirse (lo que te ayuda a orientarla al armarla), guarde los parantes y las estacas en su
bolsa y empaque todo.

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Hoy ya casi no se usan, pero si por si acaso tiene una carpa de lona u otra tela, fíjese que no
esté mojada al guardarla (de ser así y siendo necesario guardarla, ármala tan pronto pueda
para que seque) además retire toda hoja, insecto o ramita que encuentre, aunque no lo crea
todo tiene algo de humedad y la soltara poco a poco, pudriendo la carpa en ese lugar y
haciendo un agujerito.

MODELOS DE CARPAS

Existen varios modelos de carpas, el tipo canadiense, que ya hemos usado para describir el
armado de carpas, muy útil para campamentos largos en que preferimos ver todo en su sitio
dándonos gran comodidad, también existen carpas de forma similar que se arman con mayor
cantidad de parantes, de tal modo que ya no usan "vientos" o "tensores" pero pesan más y
son más difíciles de armar.

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Existen modelos similares al canadiense que pueden tener gran tamaño: generalmente de
usos militares o para hospital de campaña.

En los modelos menores está el modelo viajero que es el simple techo a dos aguas, también
conocido como "ratonera", por su tamaño, generalmente para una o dos personas.

Últimamente los diseños de carpa tienden a adoptar forma semiesférica (recordando a las
construcciones llamadas TRULYS y los Igloos esquimales), esta forma permite conservar mejor
el calor. Así nacen las carpas Igloo, siendo de estas las que mejor conservan el calor las de tipo
GEODÉSICO (de base hexagonal), con sobre techo completo y ábside.

El Ábside es una prolongación en el sobre techo que sirve como vestíbulo de la carpa, así al
entrar a la carpa propiamente dicha, lo haces ya sin ropas húmedas, por ejemplo, sin zapatos
y además crea un aislamiento extra del ambiente exterior, muy útil en climas extremos.

Por otro laso en zonas de vientos muy fuertes se usan carpas tubulares, alargadas y con
prolongación tipo ábside en cada extremo del semicilindro, con el fin de que sea más
aerodinámica.

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Carpas Igloo con sobre techo, izquierda: carpa para 4 personas, derecha: carpa bipersonal

En el Club de Exploradores hemos empleado recientemente dos modelos muy convenientes, por su
poco peso y fácil armado: Las carpas de Modelo scout en dos versiones: de uno o dos parantes. Ambas
han resultado prácticas en acampadas en Perú de hasta 3500msnm, también las hemos probado en
época de lluvia.

La carpa SCOUT de dos parantes usa precisamente dos bastones de 1.10 de altura, 3.30 de largo y 2.20
de ancho. De este modo entra una compañía de completa (6 echados y dos de guardia) con las cosas
afuera. También podemos usar como parantes dos báculos grandes cruzados, con los extremos como
soporte del lomo (en los vértices), en este caso deben ir unidos por un amarre en medio. También
podemos usar ramas que obtengamos en el terreno.

La carpa de un parante es una pirámide de base cuadrada, para la misma cantidad de gente que el
modelo de 2 parantes, usa mas tela y por tanto pesa más, pero es más fácil de armar y un poco más
cómoda. La usamos en dos versiones: la pequeña, para 4 personas tiene una base de 2.20m de lado
con una altura de 1.10m y se para con una vara de este tamaño. La más grande, para una compañía
completa tiene 3.30m de largo y 1.70 de alto, se para con un báculo, si el báculo queda muy pequeño,
se coloca una piedra debajo. También hemos armado esta carpa "colgándola" por el vértice desde una
rama horizontal.

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Ambos modelos no tienen piso por lo que es necesario que cada explorador lleve su propia
porción de piso (un trozo de plástico de 2m x 1m.

Carpa Multiusos
La carpa multiusos es un tema aparte. Sin ser una
improvisación se trata de un pabellón de tela que puede
doblarse de mil y una formas, con la capacidad de unirse entre
sí, para formas carpas de mil diseños.

Recomendamos un cuadrado con una medida de 2.50m de lado,


poniéndole ojalillos cada 25cm, sobre todo en las esquinas. Por
medio de los ojalillos podemos colocar tensores y unir los
pabellones de tela entre sí, formado toldos, carpa de dos aguas,
formar el modelo FORESTAL, tal como mostramos en los dibujos.

También podemos formar una carpa para 8 personas uniendo tres


de estos pabellones de tela, haciendo una pirámide de base
triangular cuyo lado mide 5m y que se para con un báculo.

También podemos usar los ponchos de agua para formar carpas:


con él podemos hacer un toldo simple de una caída y si tenemos
varios ponchos que se han confeccionado con ojalillos o broches
podrán unirse entre sí formando un pabellón grande para hacer los
modelos descritos para la carpa multiusos.

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Una forma muy sencilla de hacer una "carpa
individual" es el llamado "Capullo de Gusano".

Este refugio se hace con una "manga de


plástico" (un tubo de plástico de 1m de ancho
por 2 de largo). Dentro de él disponemos de
nuestras frazadas o bolsa de dormir y lo
"levantamos" con una cuerda, la que se tensa
desde los extremos.

Fuente:
http://www.grupo14.org/carpas.htm.

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ANCLAJES

Los "Anclajes" simples o sofisticados, dependen del terreno, las condiciones del suelo, los
elementos que le rodean, la tensión que deseamos aplicar o la cantidad de cuerda de que
disponemos.

Todos son buenos si están bien sujetos.

ESTACAS Y TRONCOS.

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Unas estacas clavadas al suelo, ligadas unas a otras, unos trozos de maderos sujetos en cruz y
enterrados, dos palos largos y fuertes clavados en diagonal o un tronco bien sujeto, son anclas
colocadas en sentido contrario a la tracción, como punto fijo, para sujetar fuertemente un
cabo.

ESCOGIENDO MORRAL

No hay una regla general del morral, se debe escoger la que mejor se adapte a nosotros y a
nuestros objetivos.

 Tiene que ser lo más cómodo posible. El almohadillado de las correas, espalda (y cintura en
las más grandes) debe ser de calidad. Algunos modelos tienen un diseño que permiten una
gran ventilación para la espalda y la regulación de su altura, esto último es muy
confortable. Debe incorporar correas de carga para el pecho y la cintura.
 Resistente al desgaste y a la abrasión.
 Ligera. Algunas llevan armazón, no son muy aptas para excursiones de un día por que
incrementan el peso 1 o 2 kg, en cambio el armazón es ideal para estabilizar la carga e
incluso es recomendable para salidas de más de un día y cuando llevamos ya un
considerable peso porque descarga parte en la cadera aligerando los hombros.
 La capacidad dependerá del uso y de los días de marcha. Normalmente la capacidad de los
morrales viene denominada en litros, siendo las de 30 litros, como antes indicamos, las
más recomendables para pequeñas excursiones de un día.
 Las de 30 a 55 litros son las más extendidas, son las utilizadas para salidas de 1-4 días.
Finalmente, las de 60 litros o más se usan para campamentos, expediciones y salidas de
varios días.

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 Si es impermeable mejor que mejor.
 Cuantas menos cosas llevemos colgando del morral menos nos molestarán en la marcha.
 No está de más una cremallera en la parte inferior para poder acceder más rápido a los
objetos del fondo.

¿COMO HACER EL MORRAL?

Es muy recomendable hacer una lista antes de organizar el morral. Guiándose por la lista, va
buscando todo el material, y organizándolo encima de la cama a la vez que lo vamos
anotando. Asegúrate de tener todo antes de meter las cosas en el morral y evitarás sorpresas.

Para colocar las cosas, debemos recordar que el morral es una "bolsa de bolsas"; todo lo que
pongamos dentro del morral debe ir metido en bolsas de forma agrupada, de esta manera
evitaremos que se nos mezcle la ropa sucia con la limpia, o los elementos de cocina, etc. y
además encontraremos mucho mejor las cosas.

Para meter las bolsas en el morral debemos establecer un criterio de uso; aquello que
vayamos a utilizar primero, lo pondremos en la parte superior o a mano (debes recordar que
algunas disponen de cremallera en la parte inferior).

Debemos aprovechar el espacio al máximo, los huecos libres inutilizan hasta un 30% de
nuestro morral. Debemos compactarlo al máximo (excepto cosas frágiles). En los bolsillos
laterales podemos poner las cosas que usemos habitualmente: bolsa de aseo, cubiertos,
elementos de cocina, etc.

Mientras hacemos el morral, debemos ir repartiendo uniformemente el peso, sobre todo si


tenemos andar con ella muchos kilómetros, es necesario evitar que el peso mayor se sitúe en
la parte superior y es conveniente que la espalda apoye correctamente sobre el morral.

Debemos cuidar meticulosamente no cargar demasiado, es decir elegir muy bien el material
que vamos a necesitar para no cargar inútilmente con cosas innecesarias.

LA ROPA: Escoger ropas ligeras, aislantes y transpirables para afrontar condiciones extremas
de temperatura. En determinados casos y dependiendo de la ruta será necesario también que
sean bastante resistentes al desgaste y la abrasión.

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Hay que tener en cuenta que lo que nos mantiene "calientes" es la capacidad de generar o
retener calor por nuestro cuerpo al realizar un ejercicio, sintetizar los alimentos, o la cualidad
de una prenda de retener la temperatura correcta. Y a su vez, lo que nos mantiene "frescos"
es la capacidad de mantener la temperatura idónea a la sombra de un abrigo natural o
artificial como una piedra un árbol o una prenda transpirable.

La filosofía de las tres capas:

Una de las reglas fundamentales a la hora de vestirnos para la montaña (y al aire libre) es
seguir el denominado "sistema de capas". Consiste en utilizar la ropa como si de "capas de
cebolla" se tratase.

La ventaja que tiene es que podemos quitarnos y ponernos prendas según se comporte el
tiempo o nuestro estado físico; si hay o no precipitación de nieve o agua, niebla, sale el sol o
se oculta, calor producido por el ejercicio, sudoración, escalofríos, etc. de esta manera se
consigue gran ahorro energético para nuestro cuerpo, mayor transpiración y comodidad.

1. La primera capa es la que se encuentra en contacto con nuestra piel.


Debe evacuar perfectamente el sudor y la humedad, ser permeable al aire y agradable al
tacto además de antialérgica.
Se tiene que poder lavar fácilmente.
Si queremos también puede retener algo el calor (ropa interior térmica).
Cumpliendo estas condiciones nos encontraremos secos (o al menos bastante secos) y
cómodos.
2. La segunda capa es la que mantendrá nuestro cuerpo caliente, es decir, se encargará de
retener lo más que pueda el calor generado por nuestro cuerpo.
No hay ninguna prenda más caliente que otra, esto es un error. Solo hay prendas que
retienen mejor el calor.
Para que se produzca esto que mejor que impedir el paso de la humedad, y el frío y
permitir el paso de nuestra transpiración.
El rey indiscutible es el forro polar; pesa poco, ocupa poco volumen, consta de grosores
variables según la tarea a realizar y el frío, es repelente al agua, tiene una magnífica
evacuación del vapor de agua por función micro capilar, seca rápido.
Otra opción es llevar una prenda rellena de fibras sintéticas especiales con estas
cualidades.

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En caso de mucho frío o frío extremo (sin mucha humedad) lo mejor es una prenda rellena
de plumón.
3. La tercera capa es la exterior y la que va a encontrarse "luchando contra los elementos".
Entre sus cualidades debe contar con:
 Impermeabilidad al viento y al agua.
 Capacidad para poder transpirar.
 Resistencia mecánica; fibras resistentes especiales, refuerzos.
 Flexibilidad; debemos poder movernos con cierta soltura.
 Hidrófugo; esto hace que el agua resbale o se quede momentáneamente en forma de
gotitas. No es una capacidad de la prenda ni del tejido, es una impregnación repelente
al agua que se le da al exterior. Algunas veces vienen las prendas de fábrica con esta
cualidad, aunque siempre podemos comprar algún producto hidrorepelente para
aplicarlo si la prenda no lo tiene o ya se le ha retirado por el uso.

Calzado: Es quizás la prenda más importante, si nuestros pies no están cómodos no iremos
muy lejos.

En la montaña es muy importante tener el tobillo muy bien sujeto debido a lo desigual del
terreno, por lo que el calzado debe ser tipo bota.

A lo largo de la jornada los músculos se van resintiendo y cansando, esto hace que las
articulaciones se encuentren en tensión, y el tobillo se encuentra sometido a gran presión por
lo que puede acabar torciéndose en alguna mala pisada. Con una bota de caña media-alta
mitigaremos esa tensión al tener una sujeción complementaria, además de ofrecer protección
ante una torcedura.

Las suelas deberán ser gruesas, anti-deslizantes (las Vibram® son las mejores), y con un dibujo
de tacos bien marcado.

Según el uso que le vayamos a dar encontraremos botas más o menos características:

 Suela flexible.
 Forro muy transpirable, con varios respiraderos.
 Montañismo general (media montaña): Suela flexible o algo rígida, Forro grueso o
medianamente transpirable, Caña media-alta y Con o sin membrana.

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 Nieve (alta montaña): Suela rígida, Forro grueso, Caña media-alta y Con membrana.
 Hielo o expedición: Suela rígida y Cubierta rígida articulada en el tobillo fabricada con
las últimas aleaciones. En algunos casos forro interior térmico.

Evitar uno de los errores más comunes; el estrenar zapatos en una salida.

Esto puede provocar un gran sufrimiento e incomodidad a nuestros pies produciéndonos


rozaduras y heridas.

Lo mejor es "domarlas" unos cuantos días antes con paseos o salidas cada vez más largas.

LA BOLSA DE DORMIR o SLEEPING.

Algo imprescindible en cualquier acampada es el saco de dormir, ya que la calidad del sueño
es una de las cosas que más hay que cuidar. Cuando se compre un saco hay que fijarse en
características como su capacidad térmica, el peso, las dimensiones o su composición. Existen
sacos de pluma, de muy buena calidad e imbatibles al frío y también sintéticos de relleno
suave, aislantes al frío y lavables.

En cuanto a la temperatura, los sacos especifican los grados bajo cero que son capaces de
soportar. Para pasar la noche de la mejor manera posible, es recomendable que el saco esté
seco y que conserves calor antes de meterte en él. Un truco es cenar algo caliente y beber en
cantidad puesto que el frío aumenta con la deshidratación.

Para conservar tú saco en condiciones óptimas y, siempre que tengas algún lugar en casa, lo
mejor es que lo guardes estirado y sólo lo metas en la funda cuando tengas que salir de
acampada.

Además del saco en sí, también resulta muy útil el llevar un aislante o colchoneta. Los suelos
de las zonas de acampadas pueden darle una sorpresa desagradable a nuestras articulaciones
y músculos cuando despertemos. Con el aislante beneficiaremos a nuestro descanso y
estaremos mucho mejor físicamente para enfrentarnos a otra jornada morral a cuestas.

Fuente:
www.siemprescout.com.

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11. REUNIÓN 11 - SCOUTS

11.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 11

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Los integrantes de la Tropa conocerán a través del
Elementos
aprender haciendo las construcciones básicas de
básicos de un
un campamento sean armadas con palos de
2 2:30 p.m. campamento
escoba y cabuya o usando algunos recursos
Construcciones
naturales como soporte sin afectarlos de manera
y Astucias.
alguna.
Se desarmaran y dejarán en orden los materiales
3 4::30 p.m. Desarmada
utilizados en la actividad.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá que elementos hacen parte de un
campamento y que construcciones son básicas para convivir en orden.

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11.2. FICHA DE ACTIVIDAD 11

ACTIVIDAD No 11
¿COMO ARMAMOS NUESTRO CAMPAMENTO?

LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES


Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES


 Lograr que cada uno de los  Carpas.
participantes tenga claro el concepto  Palos de escoba.
básico de campamento y el material  Cabuya.
necesario para llevarlo a cabo de  Herramientas de ser posible.
manera adecuada.  Cajas para material reciclable.
 Lograr que cada Scout conozca las  Fotocopias con dibujos de
diversas construcciones que en Construcciones y Astucias.
campamento dará comodidad al
Grupo Scout

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La primera parte de esta reunión, el número 11, se dedicará al trabajo de
construcciones y astucias. Las construcciones serán elaboradas usando palos de escoba
y eventualmente madera más gruesa como tablas para construir el comedor. Por su
parte, para las astucias se darán algunos parámetros generales y en adelante
dependerá de la creatividad que tengan los integrantes de cada patrulla.

En la última parte se realizará especial énfasis en la desarmada de las construcciones


realizadas y en la entrega del sitio de reunión en mejores condiciones de como se ha
recibido.

En este punto del ciclo de programa se asume que los Scouts conocen y saben hacer el
amarre cuadrado, así como el nudo ballestrinque que son la base de la elaboración de
las construcciones.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA


ACTIVIDAD

Es muy importante contar con los materiales adecuados en cuanto a calidad y cantidad.
La forma más fácil de trabajar esta actividad es asignar a cada patrulla una construcción y
que ellos mismos lleven los materiales que consideren necesarios. Eventualmente si el
grupo cuenta con materiales esto pueden hacer parte de la actividad.
Se debe hacer especial énfasis al final de la reunión en la forma en cómo se entrega el
sitio y en la manera de guardar nuevamente los materiales ya que serán de vital
importancia en el campamento.

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COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD
Al evaluar una actividad como esta se debe observar la utilidad de las construcciones,
particularmente la correcta elaboración de los amarres y que la construcción cumpla con el
objetivo para el cual fue hecha.

11.3. ANEXOS TÉCNICOS 11

CONSTRUCCIONES DE CAMPAMENTO

Dimensiones y Medidas.

Todos los elementos cotidianos tienen una medida o dimensión que responde a la función o
finalidad para la cual fueron creados. Para poder medir necesitarás una huincha o metro de
carpintero, pero puedes ayudarte conociendo previamente tus propias medidas, ya que cada
parte del cuerpo tiene una y si las memorizas sabrás rápidamente la medida que necesitas.
¿Para realizar las construcciones básicas, necesitas saber sus dimensiones ; a continuación, te
mostraré algunos modelos de las principales.

Antes de ir a un campamento, lo mejor es hacer una maqueta con las construcciones que
harán en la excursión, para saber que materiales necesitas y preparar las construcciones que
harán.

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CONSTRUCCIONES VARIAS

Portada y cercas.

Son lo que marcará tu lugar de campamento. Son muy fáciles de hacer, pero debes colocarle
pedazos de tela brillantes en las cuerdas para no tropezar con ellas en la noche.
Principalmente se usan los amarres cuadrado y redondo para hacerlas. Las portadas deben
quedar enterradas un poco para darles más estabilidad, así que debes considerarlo al hacer el
cálculo del tamaño de los coligues. La portada da la primera impresión al entrar a tu
campamento, así que si está bien hecha dará una muy buena imagen a tu patrulla. ¿La cerca
debe ser respetada por cualquier persona y no debe usarse como una “segunda puerta”
; pues podría dañarse y dañar las demás construcciones.

La Mesa.

Las mesas son construcciones complicadas, y es recomendable no hacerlas en campamentos


cortos. ¿Deben cuidarse y tratar de no mancharlas ; para que sea más cómodo al comer se
puede colocar un toldo por encima de ella para protegerse del sol y de las hojas que caen en
la comida.

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El lavadero.

Los lavaderos son construcciones de variada dificultad. Algunos son fáciles y otros difíciles.
Generalmente sólo es un soporte de coligue para una fuente con agua. También para
campamentos largos se puede hacer una ducha, como la del dibujo, que es un balde con agua
perforado. Es aconsejable no amarrarlo a los árboles, pues al caer sus hojas ensucian el agua.

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El mochilero.

Los mochileros son las construcciones más típicas que se hacen en los campamentos. El más
común es el mochilero tipo "A" que es uno de los más fáciles de hacer.

Si tu campamento es hacia un lugar húmedo (el mar) o con rocío, se debe cubrir con un toldo
plástico para evitar que se mojen las mochilas.

Los mochileros ahorran bastante espacio dentro de las carpas, pues así no se ocupa espacio
con las mochilas. Se puede usar el mismo diseño de los mochileros para colgar sacos de
dormir y frazadas, pero no se debe sobrecargar el mismo mochilero con frazadas y mochilas,
pues puede romperse.

Otro uso que puede dársele al mochilero es para guardar cosas sobre el piso, como alimentos,
para que durante la noche no sean comidos por los animales.

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La cocina.

Poco usadas en estos tiempos, las cocinas se pueden hacer de diversos materiales (por
ejemplo, el barro). Se deben hacer sólo en campamentos largos, pues generalmente su
construcción toma más de un día. Debe tenerse en cuenta al construirlas colocarles algún
material para tapar el viento, ya que sin esto es muy probable que el fuego no se encienda. Se
debe dejar un espacio para tener los víveres.

La Letrina.

Imprescindible en cualquier campamento, deben ser colocadas lejos del campamento, pero
en un lugar encontrable durante la noche. Su construcción es básicamente un agujero
profundo con una especie de silla encima. Periódicamente se va cubriendo con una capa de
tierra el agujero y al final del campamento se cubre totalmente.

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Fuente:
Grupo Scout Andalué el día 14 de septiembre de 1997, Asociación Scouts de el Salvador.

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12. REUNIÓN 12 - SCOUTS

12.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 12

REGIÓN (Nombre de la Región)


GRUPO SCOUT EN FORMACIÓN (Nombre del Grupo en Formación)
TROPA (Nombre de la Tropa si lo tiene)
PROGRAMA DE LA REUNIÓN (Fecha de la Reunión)

No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
2
3
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales

Al final de la sesión cada integrante de la Tropa será consciente que hace parte del movimiento
Scout y la importancia de este en la sociedad.

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12.2. FICHA DE ACTIVIDAD 12

ACTIVIDAD No 12

CAMPAMENTO
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD MATERIALES

 Poner en práctica lo aprendido a lo  Carpas.


largo de las reuniones que han hecho  Palos de escoba.
parte del ciclo de programa.  Cabuya.
 Evaluar el nivel de aprendizaje de los  Herramientas de ser posible.
Scouts y tomar nota de las falencias  Cajas para material reciclable.
para reforzar en los ciclos de  Fotocopias con dibujos de
programa que inician. Construcciones y Astucias.
 Lograr que cada Scout sea  Banderas
responsable de cada una de sus  Símbolos religiosos como La Biblia.
pertenencias.
 Establecer una sana convivencia
entre todos los integrantes del grupo
o la Tropa.

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DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Como es obvio la primera parte del Campamento se dedicará al montaje del mismo, esta tarea
puede tomar cerca de medio día incluyendo el momento del refrigerio, el almuerzo y
obviamente todo lo relacionado con Oración e Izada de Bandera. 2. En la tarde se sugiere
programar una actividad que implique movimiento físico relacionada de manera directa con el
escultismo. 3. Para la noche una actividad que haga relación al principio Dios es ideal para
terminar en la jornada. 4. Durante el segundo día se debe aprovechar la mañana para fomentar
el orden y el aseo de los participantes. 5. Después del desayuno una actividad que integre
juegos, claves y señales de pista relacionada justamente con lo realizado a lo largo del ciclo de
programa es válida. 6. Finalmente, se debe aprovechar la tarde del segundo día para desmontar
el campamento.

RECOMENDACIONES PARA EL MEJOR DESARROLLO DE ESTA


ACTIVIDAD
Teniendo en cuenta que es la primera vez que salimos de campamento con la Tropa y que este
tiene una duración de dos días y una noche se sugiere inicialmente un sitio cercano o incluso, si la
sede del grupo es un colegio, es razonable acampar en este lugar. Se sugiere en el montaje del
campamento permitir a los muchachos que usen su creatividad con el fin de lograr un ambiente
propicio para pasar el tiempo destinado para el mismo. Igualmente, todas ideas y sugerencias que
no afecten las normas de seguridad han de ser bienvenidas.

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD


Al final del campamento se espera que cada uno de los participantes haya vivenciado de la
mejor manera la experiencia Scout. Se considera adecuado antes que todos salgamos a
casa, reunirnos y escuchar las opiniones de cada uno en cuanto a la convivencia y lo
aprendido a lo largo de los dos días.

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12.3. ANEXOS TÉCNICOS 12

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BIBLIOGRAFÍA

ASOCIACIÓN SCOUTS DE COLOMBIA. DIRECCIÓN NACIONAL DE PROGRAMA DE JÓVENES.


COMISIÓN NACIONAL SCOUT. Las 12 Primeras Reuniones de una Tropa. Bogotá: 2009.

ASOCIACIÓN SCOUTS DE COLOMBIA. Política Nacional de Programa de Jóvenes Asociación Scouts


de Colombia. Bogotá: 17 de julio de 2004 p. 9.

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DEL MOVIMIENTO SCOUT OFICINA SCOUT INTERAMERICANA.


Objetivos Educativos del Movimiento Scout. Santiago, Chile. 1995.

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DEL MOVIMIENTO SCOUT OFICINA SCOUT INTERAMERICANA. El


Proyecto Educativo del Movimiento Scout. 1995. p. 24.

ORGANIZACIÓN SCOUT INTERAMERICANA. Guía para Dirigentes de la Rama Scout. Segunda


Edición. Santiago de Chile: Abril de 2005, 336 p.

_________________________________. Una Máquina para atrapar ideas. Primera Edición. 20 p.

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DEL MOVIMIENTO SCOUT OFICINA SCOUT INTERAMERICANA.


Bitácora Etapas Pistas y Senda. Octubre 2007. p. 296.

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DEL MOVIMIENTO SCOUT OFICINA SCOUT INTERAMERICANA.


Bitácora Etapas Rumbo y Travesía. Octubre 2008. p. 364.

ORGANIZACIÓN MUNDIAL DEL MOVIMIENTO SCOUT OFICINA SCOUT INTERAMERICANA.


Actividades Educativas para jóvenes de 11 a 15 años. Enero 2003. p. 228.

ROLAND E. PHILIPPS. El Sistema de Patrullas.

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Este documento fue elaborado por:

EQUIPO NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS.


Alvaro Fernando Lozano Muñeton, I.M. – Bogotá.
Álvaro Sanabria Dueñas, I.M. – Bogotá.
Claudia Marcela Molina Camelo, I.M. – Bogotá.
Edgar Ricardo Jiménez Méndez, I.M. – Bogotá.
Esperanza Inés Sepúlveda Andrade, I.M. – Bogotá.
Luis Carlos Mariño Pinto, I.M. – Bogotá.
Patricia Eugenia Torres Carpintero, I.M. – Bogotá.
John Erasmo Tello Luna, D.F. – Secretario DNRA.

Diagramación, aportes y ajustes finales de:

DIRECCIÓN NACIONAL DE RECURSOS ADULTOS


Javier Gonzalo Pérez Múnera, D.F. - Jefe Scout Nacional.
Ralf Dillmann Trau, D.F. - Director Nacional de Recursos Adultos.
John Erasmo Tello Luna, D.F.
Samuel Castillo Berrio, A.D.F.
Alexander Celi Obando, A.D.F.

14 de marzo de 2010
Versión 1.0
®

Este documento es de propiedad de la Asociación Scouts de Colombia y se encuentra protegido


por lo estipulado en las Leyes 23 de 1.982 y 44 de 1.993

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