Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Tropa
Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Tropa
Brownsea - Las Doce (12) Primeras Reuniones de Una Tropa
PRIMERAS REUNIONES
DE UNA TROPA
Pág.
PRESENTACIÓN ....................................................................................................................... 3
1. REUNIÓN 1 - SCOUTS................................................................................................ 4
1.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 1 ................................................................................. 4
1.2. FICHA DE ACTIVIDAD 1 ............................................................................................. 5
1.3. ANEXOS TÉCNICOS 1 ................................................................................................ 7
2. REUNIÓN 2 - SCOUTS.............................................................................................. 24
2.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 2 ............................................................................... 24
2.2. FICHA DE ACTIVIDAD 2 ........................................................................................... 25
2.3. ANEXOS TÉCNICOS 2 .............................................................................................. 28
3. REUNIÓN 3 - SCOUTS.............................................................................................. 39
3.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 3 ............................................................................... 39
3.2. FICHA DE ACTIVIDAD 3 ........................................................................................... 40
3.3. ANEXOS TÉCNICOS 3 .............................................................................................. 42
4. REUNIÓN 4 - SCOUTS.............................................................................................. 44
4.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 4 ............................................................................... 44
4.2. FICHA DE ACTIVIDAD 4 ........................................................................................... 45
4.3. ANEXOS TÉCNICOS 4 .............................................................................................. 47
5. REUNIÓN 5 - SCOUTS.............................................................................................. 48
5.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 5 ............................................................................... 48
5.2. FICHA DE ACTIVIDAD 5 ........................................................................................... 49
5.3. ANEXOS TÉCNICOS 5 .............................................................................................. 50
6. REUNIÓN 6 - SCOUTS.............................................................................................. 54
6.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 6 ............................................................................... 54
6.2. FICHA DE ACTIVIDAD 6 ........................................................................................... 55
6.3. ANEXOS TÉCNICOS 6 .............................................................................................. 57
7. REUNIÓN 7 - SCOUTS.............................................................................................. 69
7.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 7 ............................................................................... 69
7.2. FICHA DE ACTIVIDAD 7 ........................................................................................... 70
7.3. ANEXOS TÉCNICOS 7 .............................................................................................. 72
8. REUNIÓN 8 - SCOUTS.............................................................................................. 80
8.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 8 ............................................................................... 80
8.2. FICHA DE ACTIVIDAD 8 ........................................................................................... 80
8.3. ANEXOS TÉCNICOS 8 .............................................................................................. 83
9. REUNIÓN 9 - SCOUTS.............................................................................................. 89
9.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 9 ............................................................................... 89
9.2. FICHA DE ACTIVIDAD 9 ........................................................................................... 90
9.3. ANEXOS TÉCNICOS 9 .............................................................................................. 92
10. REUNIÓN 10 - SCOUTS ......................................................................................... 100
10.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 10 ........................................................................... 100
10.2. FICHA DE ACTIVIDAD 10 ....................................................................................... 101
10.3. ANEXOS TÉCNICOS 10 .......................................................................................... 103
11. REUNIÓN 11 - SCOUTS ......................................................................................... 120
11.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 11 ........................................................................... 120
11.2. FICHA DE ACTIVIDAD 11 ....................................................................................... 121
11.3. ANEXOS TÉCNICOS 11 .......................................................................................... 123
12. REUNIÓN 12 - SCOUTS ......................................................................................... 129
12.1. PROGRAMA DE LA REUNIÓN 12 ........................................................................... 129
12.2. FICHA DE ACTIVIDAD 12 ....................................................................................... 130
12.3. ANEXOS TÉCNICOS 12 .......................................................................................... 132
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 133
Para cada reunión encontraras el programa del día, cuyos espacios de horas se encuentran en
blanco, para que lo adaptes a las circunstancias particulares de las reuniones de tu Grupo Scout y
Tropa, ya que muchos Grupos trabajan en las mañana y otros en horario de la tarde, Igualmente
viene detallada la actividad, en donde encontraras los objetivos de la actividad, las características
del sitio para desarrollar la actividad, la duración de la misma, la cantidad y forma en que se
organizan los participantes de la actividad, los recursos que se requieren para su desarrollo, la
descripción pormenorizada de la misma y los criterios de evaluación a aplicar.
Aunque vas a encontrar doce (12) actividades en este instrumento, estas te van a permitir
desarrollar 14 reuniones, las diez primeras actividades van a nutrir las doce reuniones iníciales de
tu Tropa, las dos actividades finales te van a dar los fundamentos para que puedas desarrollar la
siguiente etapa de trabajo con tu Tropa, ese Ciclo de Programa que tú en compañía de tus
colaboradores y Scouts vas a estructurar.
Es justo anotar que las ideas y desarrollos originales de estas actividades son de la DIRECCIÓN
NACIONAL DE PROGRAMA DE JÓVENES – COMISIÓN NACIONAL SCOUT, algunos miembros del
Equipo Nacional de Recursos Adultos, hicieron una adecuación de las mismas a las condiciones del
Proceso de Formación Brownsea con la correspondiente auditoria de la DIRECCIÓN NACIONAL DE
RECURSOS ADULTOS.
1. REUNIÓN 1 - SCOUTS
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
La Izada de Bandera se realizará utilizando el protocolo
destinado para este fin en la República de Colombia y la
Asociación Scouts de Colombia. Ver Anexo 1. Se debe
escoger un integrante de la tropa que dirija la oración Scout
que puedes ver en el anexo 1. Como aun nadie la conoce es
Izada de Bandera
1 2:00 p.m. importante que el jefe contextualice la tropa y haga
y Oración Scout
referencia al Santo Patrono de la Tropa: San Jorge. El
integrante que la dirija puede ayudarse de una hoja que
puede leer por partes esperando que los demás repitan. Esta
incluso es una forma fácil de lograr que los integrantes de la
Tropa Scout la aprendan.
Juegos de
Asociación: 1.
Barco
(conformación
Se realizarán tres juegos diferentes durante la sesión
de grupos
partiendo cada uno de la distribución de equipos diferentes
2 2:30 p.m. direccionados) 2.
direccionando a la escogencia de grupos naturales. La forma
Gigantes
de realizar cada juego es explicada en el anexo 1.
(conformación
de grupos por
características
similares) 3.
Al final de la sesión se tendrán distribuidos los jóvenes en grupos naturales que deberán
mantenerse para la próxima sesión.
ACTIVIDAD No 1
EL CAMPO DE JUEGO
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se escogerán tres juegos que ayuden al Dirigente a integrar los muchachos en grupos
naturales. El fin es lograr para la reunión siguiente un ambiente que permita iniciar el
trabajo del Sistema de Patrullas.
Es una señal que los Dirigentes de Tropa emiten por medio de un silbato Scout. Son sonidos
diferentes en los cuales un silbido largo sin interrupción representa una raya y un sonido corto
y seco representa un punto. Su composición en diferentes alternativas (siempre de acuerdo
al Código Morse) es conocida por los muchachos, los cuales ellos Identifican para recibir las
instrucciones. Las señales más utilizadas son:
Existen muchas combinaciones del Código Morse que los Scouts Utilizamos para diferentes
acciones, como Avanzar, Sentarse, Alto, Media Vuelta, A la Izquierda, A la Derecha, Saludar
etc., todas las ases se pueden utilizar, pero debemos tener presente que la esencia de las
señales con silbato radica en poder reunir a los jóvenes con facilidad y con la menor cantidad
de confusiones.
SEÑALES DE BRAZO
Las Señales de Brazo generalmente están precedidas de una Señal de Silbato. Son el
mecanismo que disponemos para que la unidad se forme o atienda una instrucción. Son muy
útiles para evitar ruidos innecesarios que se ocasionan con las órdenes de Voz o Silbato.
Gran parte de la actividad de la Tropa se desarrolla o inicia en una formación. Es en una
formación que abrimos junta o iniciamos un juego, así como también en una formación se
entregan las etapas de Progresión y los reconocimientos a los miembros.
Una vez que la Patrulla está formada, el Guía de Patrulla deberá de iniciar el grito o lema de
Patrulla para que los demás patrulleros los sigan. Esto indica que la Patrulla se encuentra lista
para recibir instrucciones o entrar en actividad.
Entre las más usadas tenemos:
bordón
Por la inquietud que caracteriza al muchacho en edad Scout, las Formaciones se han
constituido en un elemento indispensable para lograr el orden necesario en la Tropa y formar
en los muchachos hábitos de disciplina. Igualmente permiten un mejor control de la Rama en
un momento determinado. Las indicaciones de formación se dan con señales de brazo., En la
grafica se ilustran las formaciones más usadas por la Tropa Scout.
Herradura Estrella
En Fila En línea
PRESENTACIONES
Las órdenes de Voz son utilizadas para dar indicaciones en las presentaciones a los
muchachos; generalmente van precedidas de una Señal de Silbato o de Brazo. Entre otras
tenemos:
Jefe de Tropa: Impeesa (Nombre de la Tropa)
Muchachos: Audaces y aguerridos (Lema de la tropa si lo hubiere)
Jefe de Tropa: Tropa Impeesa Siempre
Muchachos: Listos
Jefe de Tropa: Con vista al Jefe de Grupo saludar.
Cuando el Jefe de Tropa presenta al jefe de Grupo o a otra Dirigente Scout y con la Tropa en
posición de firmes se establece el siguiente dialogo:
GRITOS DE PATRULLA
El Grito de Patrulla es una de las particularidades de la Tropa Scout frente a las demás Ramas.
Es utilizado para colocar la Patrulla a en posición de firmes, para poner la Patrulla a
disposición del Dirigente encargado de una actividad, o simplemente para motivar la vivencia
del Espíritu de Patrulla expresando sus ideales y exaltando el sentido de pertenencia. Ante un
llamado general de la Tropa los integrantes de las Patrullas llegan con prontitud y una vez
completa la Patrulla a lanza el grito, lo que indica al Jefe que la Patrulla a esta dispuesta a
recibir las instrucciones. En el Grito de Patrulla a interviene el Guía quien es el que lo dirige de
la siguiente manera, por ejemplo:
GRITO DE TROPA
El Grito de Tropa es una característica propia de la unidad. Este es dirigido normalmente por
el Jefe de Tropa y se utiliza para saludar y presentaciones para la Izada de las Banderas.
En algunas Tropas el Grito incluye el lema de la Tropa, así:
La Seña es la base del Saludo Scout. Esta se hace levantando la mano derecha a la altura del
hombro con la palma hacia el frente, el dedo pulgar sobre el meñique y los otros tres dedos
(anular, corazón e índice) unidos.
Scout
completo bordón
Artículo 1º.- Es obligación izar la bandera nacional en todo el territorio colombiano en los
edificios, casas y dependencias oficiales y particulares, en las siguientes fechas: 20 de julio, 7
de agosto, 12 de octubre, 11 de noviembre y fiesta nacional del Sagrado Corazón de Jesús. Se
izará enlutada y a media asta en los días declarados oficialmente como duelo nacional y en las
ocasiones que lo disponga expresamente el Congreso Nacional o el Órgano Ejecutivo. Ver el
Concepto de la Secretaría General 77 de 2003
Parágrafo - El luto consistirá en un lazo de crespón de color negro, cuyos extremos colgantes
tendrán de longitud la mitad del ancho de la Bandera.
Artículo 2º.- La bandera nacional debe ser izada en los departamentos, intendencias y
comisarías en la fecha conmemorativa de su creación como entidades territoriales de la
República. Así mismo en las ciudades capitales, municipios y demás localidades en los
aniversarios de su fundación.
Artículo 3º.- Cuando la Bandera Nacional se ice junto a otra, deberá quedar al lado derecho
(izquierdo mirándose de frente); cuando esté en un grupo de banderas la nacional ocupará el
centro. El orden para las demás será el alfabético de los nombres en castellano de los países a
que pertenecen. La primera se colocará a la derecha de la bandera nacional, la segunda a la
izquierda, la tercera a la derecha y así alternativamente.
Parágrafo. - Cuando se ice o arreé un grupo de banderas, se ejecutará el Himno Nacional de
cada país, la bandera nacional debe izarse en primer lugar y arriarse de última. Se efectuará en
forma simultánea el acto de izar o arriar las banderas cuando sólo se interprete el himno
nacional de Colombia.
Artículo 4º.- La Bandera Nacional sólo podrá desplegarse de día y excepcionalmente en un
ámbito luminoso semejante, que permita apreciarla en toda su expresión.
Artículo 5º.- La Bandera Nacional debe estar siempre a la altura física requerida para que
nunca toque el suelo.
ORACIÓN
Señor
Enséñame a ser generoso
A servirte como lo mereces
A dar sin medida
A combatir sin temor a las heridas
A trabajar sin descanso
Y a no esperar mayor recompensa
Que la de saber que hago tu santa voluntad.
LEY
PROMESA
“Por mi honor y con la gracia de Dios prometo hacer todo cuanto de mí dependa para cumplir
mis deberes para con Dios y la Patria, ayudar a mi prójimo en toda circunstancia y cumplir
fielmente la Ley Scout.”
ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).
TÍO Y SOBRINO
Objetivos.
•Percibir los detalles sobre los demás que nos pasan desapercibidos, pero son importantes
para ellos.
•Conocerse y comunicarse más.
Desarrollo
La historia es:
"Tu tío se fue a un lugar lejano antes de que nacieras. No lo conoces. Parece que ese tío va a
venir a visitarte, pero hay un problema ¿Cómo te reconocerá cuando vayas a buscarlo al
aeropuerto? Hay que escribirle una carta explicándole tu personalidad para que él pueda
reconocerlos. Pero no vale dar características físicas. Tiene que ser una carta más personal:
tus gustos, tus preocupaciones, tus problemas, tus opiniones, etc. "
Luego de la historia de un tiempo (20 minutos aprox.) para que cada uno escriba la carta.
Puede ponerse música de fondo para favorecer el clima. Luego se recogen todas las cartas.
El siguiente paso es que ahora todos dejaremos de ser sobrinos y pasaremos a ser tíos. A cada
uno se le da una carta que no sea la suya. Debe leerla, pues es la carta de su sobrino.
El final consiste en que cada uno lea en voz alta la carta que tiene y adivine quién es su
sobrino. Si adivina, el tío el sobrino puede darse un abrazo de reencuentro.
Objetivos
Generar un clima de confianza y comunicación en el grupo.
Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás.
Materiales
Una hoja y una lapicera por integrante.
Desarrollo
Se divide al grupo en pequeños equipos (pueden ser seisenas, patrullas, equipos).
La primera parte es personal y consiste en que cada uno busque un objeto con el que
identifique a cada uno de sus compañeros, por su manera de ser, su personalidad, etc.
Conviene anotar en una hoja el objeto y los motivos.
Luego, se pone en común. Para cada miembro del grupo todos dicen el símbolo con que lo
identificaron. Finalmente, él puede decir cómo se sintió, si está de acuerdo o no, si ya se lo
habían dicho, etc.
Es importante que el clima en el que se digan las cosas sea de confianza y aceptación, ya que,
así como pueden aflorar cosas positivas también puede salir a la luz algún roce o malestar.
ARMANDO TANGRAM
Objetivos
Discutir acerca del trabajo en equipo y la cooperación.
Ver la variedad de sentimientos que se producen frente a las diferentes situaciones que se
generan al trabajar en equipo.
Materiales
Tantos sobres y tangram como participantes haya (los tangram deben contener entre 7 y 8
piezas bien diferentes).
Desarrollo
Se divide al grupo en equipos 9 personas. Cada equipo debe buscar un lugar apartado del
resto, de modo que no puedan ver con claridad a los otros equipos. Cada equipo elige un
delegado.
A los delegados se les debe dar tiempo para leer las instrucciones y familiarizarse por
completo con ellas. El delegado tiene dos funciones: velar para que se cumplan las reglas del
juego y observar el comportamiento de los participantes.
Los delegados vuelven a sus respectivos equipos, entregan una hoja con instrucciones a algún
miembro del equipo y éste las lee. En este momento deben aclararse todas las dudas.
Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.
Calle 34 No. 28 -33 - PBX: 287 23 35 – Fax: 232 76 91
[email protected]
www.scoutsdecolombia.org – Bogotá D.C. - Colombia
Página 19 de 135
ANEXO TÉCNICO 1
(Ficha de actividad 3. Juegos de integración).
Una vez comprendidas las reglas, el delegado entrega un sobre a cada miembro del equipo.
Una vez que todos los equipos han finalizado, se reparte el cuestionario a cada equipo. El
cuestionario es útil para promover la discusión que debe estar centrada en los sentimientos
de los integrantes frente al comportamiento de los demás; es importante que todos opinen.
Finalmente se reúne a todo el grupo y se pide algunos voluntarios para comentar lo aprendido
en la actividad. Resulta interesante solicitar a los participantes que relacionen el juego con
alguna experiencia personal de cooperación o no cooperación.
Instrucciones
Tienen en sus manos nueve (o el número que sea) sobres que contienen varios trozos de
cartulina para formar cuadrados. Cuando se da la señal, deben repartir un sobre a cada
miembro del equipo.
Ante una nueva señal, cada uno debe vaciar el sobre e intentar armar un tangram.
Los juegos y en general toda actividad Scout tiene implícita la filosofía planteada por el
fundador. En este sentido para los juegos se debe realizar especial énfasis en aspectos como
los Principios y La Ley Scout.
Por ejemplo, en el caso particular de los juegos con Tangram el Dirigente a cargo puede, hacer
que al unir las piezas y formar la figura que se pide, se pueda leer una parte de la Ley Scout,
los principios o las virtudes y de esta manera transmitir las ideas a través de este mecanismo.
Las herramientas
Algunas preguntas que vales la pena tener en cuenta al trabajar esta actividad son:
¿Cómo se siente?
¿Cómo se comporta el resto?
¿Cómo se siente?
¿Cómo responden los otros?
¿Cuáles creen que son las razones para ayudar al prójimo?
¿Por qué se ignora a alguien en el grupo?
¿Se puede resolver el problema sin la participación de los demás?
Un modelo de Tangram
Un modelo de Tangram
Un modelo de Tangram
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de La Izada de Bandera se realizará utilizando el protocolo
1 2:00 p.m. Bandera y destinado para este fin en la República de Colombia y la
Oración Scout Asociación Scouts de Colombia.
Se trabajará
tomando los
grupos
naturales ya
establecidos
en la sesión Se realizarán a través de un juego de Concéntrese
anterior se fichas de parejas que deben ser unidas por
introducirá el características similares como colores o países y
concepto de capitales que a su vez si son bien agrupados
2 2:30 p.m. patrulla como tendrán en su contenido datos del fundador y
equipo otros básicos del escultismo. Esta información
permanente será compartida por cada uno de los integrantes
de trabajo. de la tropa que vayan logrando parejas. Ver Anexo
¿Qué es el 2.
Escultismo?:
Se realiza
presentación
de B.P. y
Brownsea
Al final de la sesión se tendrán distribuidos los jóvenes en grupos naturales identificados con el
nombre de la patrulla.
ACTIVIDAD No 2
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Para el juego de concéntrese se recomienda armar ceca de 15 parejas. Una con una fecha
o hecho relevante de la historia y la otra con el evento a destacar. Si son menos Scouts se
puede asignar de a dos cartulinas o más por participante.
Historia de Robert Baden-Powell fundador del Movimiento Scout Mundial Sir Lord Robert
Stephenson Smith Baden-Powell, I barón de Gilwell (n. Londres, 22 de febrero de 1857 - m.
Nyeri 8 de enero de 1941), fue un actor, pintor, músico, militar, escultor y escritor británico.
Fundador del Movimiento Scout Mundial, participó en distintas campañas militares en África,
en las cuales destacó y obtuvo gran popularidad entre la población británica, especialmente
por su heroica dirección en la defensa de Mafeking. Tras regresar a su isla natal, las
publicaciones de sus libros crecieron se multiplicaron y se convirtió, así, en un destacado autor
en materia de educación y formación juvenil. Sus ideas, plasmadas en "Escultismo para
Muchachos" y otras obras, inspiraron a grupos de jóvenes británicos a formar patrullas, con lo
que se inició de manera informal el escultismo.
Su padre murió cuando Robert tenía unos tres años de edad, dejando a su madre con siete
hijos, el mayor con menos de catorce años de edad. Con frecuencia sufrieron penalidades,
pero el mutuo amor de la madre por los hijos y de éstos por la madre siempre los sacó
adelante. Robert vivió una vida encantadora al aire libre en compañía de sus hermanos,
excursionando y acampando con ellos en muchos lugares de Inglaterra.
En 1870 obtuvo una beca en la escuela Charterhouse, de Londres. No era un estudiante
distinguido, pero sí uno de los más activos. Era siempre el centro de todo lo más sonado que
acontecía en el patio de la escuela y pronto adquirió fama como portero en el equipo de
futbol soccer de Charterhouse. Sus habilidades como actor eran sumamente apreciadas por
sus compañeros de escuela, cada vez que se le requería para ello, su actuación tenía
encantada a toda la escuela.
A los 19 años se graduó en Charterhouse, e inmediatamente aceptó la oportunidad de ir a la
India como subteniente en el regimiento que había formado el ala derecha de la caballería
que se hizo famosa en la guerra de Crimea.
La selección del Animal Emblema para una nueva Patrulla en cada Tropa, debe hacerse
después de discutirla en Reunión de la Corte de Honor. Si no se hizo ahí, no debe hacerse
sino hasta que las Patrullas estén constituidas, a fin de que cada una pueda discutir el asunto
y decidir sobre el mismo.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Estructuración
de la Tropa
2 2:30 p.m. como equipo: Formaciones de Tropa y señales de silbato,
Organismos presentación y conformación del Consejo de
de Gobierno Patrulla y Consejo de Tropa.
Estructura: Con la ayuda de los jefes de tropa cada patrulla en
Simbología y conformación asignará cargos a sus integrantes.
3 4:00
cargos dentro De igual manera se darán instrucciones para
de la patrulla realizar el Libro de patrulla.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante dentro de su patrulla tendrá un cargo y será consciente de su
responsabilidad.
ACTIVIDAD No 3
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Ya que esta es la tercera reunión y que al final de esta se deben tener las patrullas
conformadas el dirigente debe saber cómo formal la Tropa, para esto se puede guiar con
el documento adjunto donde se señalan todas y cada una de las formaciones, así como la
forma de realizarlas. Ver Anexo Reunión 3. En cuanto a la actividad puntual del día, el
dirigente debe realizar una puede ser un juego de competencia, donde se de a conocer
los cargos que existen dentro de una patrulla. Al final cada uno decidirá en que área es
más hábil y se postulará en reunión de patrulla. Los cargos pueden ser Intendente,
Enfermero, Cocinero, Tesorero, Guardián de Leyendas, entre otros. Ver anexo reunión 3
Luego de un juego que puede ser para toda la Tropa donde se conozcan los cargos y
tradiciones de patrulla, se recomienda enseguida se reúnan por patrullas donde se
asignen tanto cargos como responsabilidades.
Oración, pasar lista, cobrar cuotas, lectura del acta anterior, temas a tratar, juego o canto,
puntos libres y oración. Se sugiere que esta reunión no pase de una hora y se puede hacer una
vez al mes o al menos una dentro del ciclo de programa. En caso de que el Guía no pueda dar
la reunión la dará el Subguía.
El Guía y el Sub-Guía participarán del Consejo de Tropa con los de más Guías y Sub-Guías de la
misma. Son los responsables de preparar a los patrulleros para realizar su promesa.
Banderín de patrulla
-El Banderín de Patrulla es el lienzo que habrá de portar el Guía de Patrulla para identificar al
grupo de muchachos que comparten las actividades dentro de la tropa.
-El Banderín debe ser diseñado por los miembros originales de una Patrulla y, en él deberán
estar expresadas las aspiraciones de todos.
Además de la creatividad de cada Scout para decorar su bordón, sería muy bonito que cada
Patrulla tenga ciertos elementos en común en todos sus bordones. Antes de cumplir los 15
años de edad, el Scout es orientado para hacer parte de la Comunidad de Caminantes. El Scout
pasa por una ceremonia especialmente diseñada y preparada para él, en la cual se despide la
Unidad Scout y se le da la bienvenida a la Comunidad.
Fuentes:
http://gt.scouts-es.net/programa/scouts.htm
http://www.elrinconmatero.com/patrullas.htm
4. REUNIÓN 4 - SCOUTS
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Símbolos Trabajarán los jefes de Tropa un juego en el que
2 2:30 p.m.
Scout: Flor hagan ver a los Scouts el significado de cada una
Al final de la sesión los integrantes de la Tropa conocerán parte de la simbología del movimiento.
ACTIVIDAD No 4
En este punto luego de lograr que los muchachos se conozcan e integren una patrulla
que a su vez conforman una Tropa el dirigente a cargo debe empezar a realizar
reuniones que permitan a los muchachos conocer en detalle las características del
movimiento. En esta cuarta reunión el Dirigente de tropa tiene la oportunidad de
realizar una reunión típica con una Tropa ya en funcionamiento. De esta manera, se
espera que cada integrante conozca la Ley y la Promesa Scout. En tal sentido se
sugiere organizar o elaborar un rompecabezas por cada patrulla que exista donde en
una estén los 5 primeros puntos de la Ley Scout, otro donde estén los siguientes 5
puntos de la ley y finalmente dos mas donde en uno aparezca la mitad de la promesa y
en otro pliego la otra mitad con los principios Scout. Cada patrulla deberá armar su
parte e integrarse con la otra que le corresponda según sea: Ley o Promesa. Luego
cada Scout leerá lo que han formado y explicará que entiende con la ayuda de los
dirigentes.
PRINCIPIOS SCOUT
Dios: Todo scout profesa una fe y cree en la existencia de un ser que la representa.
Patria: Los Scouts amamos, respetamos y hacemos grande nuestra patria.
Hogar: El scout cumple a cabalidad los compromisos que tiene en su hogar.
LA LEY SCOUT
La Ley Scout es el conjunto de valores en los que educa el escultismo. Fue originalmente diseñada por Robert
Baden-Powell. Como herramienta educativa es el núcleo del Método Scout y, alrededor de ella pivotan los
demás elementos pedagógicos del Escultismo.
LA PROMESA SCOUT
La Promesa scout es un compromiso personal que debe asumirse libre y voluntariamente al comenzar a
participar del movimiento scout. Se trata de un compromiso único en el que quien hace la promesa se
compromete con los valores y principios del escultismo. Originalmente fue diseñada por Robert Baden-Powell.
A partir de la publicación de Escultismo para muchachos en 1908, todos los scout y muchachas guía alrededor del
mundo formularon su promesa scout de vivir los ideales de este movimiento. El texto de la promesa scout y la
ley scout ha ido variando a través del tiempo y de país en país. No
Por mi honor y con la gracia de Dios prometo hacer todo cuanto de mi dependa para cumplir mis
deberes con Dios y con la Patria ayudar al prójimo en toda circunstancia y cumplir fielmente la Ley
Scout.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Historia de
Los dirigentes de Tropa organizaran una actividad
Zulúes e
2 2:30 p.m. donde los Scouts conozcan quienes fueron los
Historia de
Zulúes y quien fue Kim
Kim
Juegos de
04::00
3 Kim - Juegos de Memoria
p.m.
Memoria
Arriada de
Bandera e
4 5:30 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá la historia de los zulúes dentro del
escultismo.
ACTIVIDAD No 5
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
En primer lugar, se contará a los scouts de manera agradable la Historia de la Flor de Lis.
Luego se dará en una hoja la historia de la buena acción para que una de las patrullas
(ojalá la más grande) represente sin palabras lo que sucedió y que las demás al final cada
una por aparte la escriba y la lean a los demás. Finalmente, Se dará a conocer una
imagen de los zulúes para que los conozcan visualmente y sepan referencias del grupo
étnico africano.
La palabra lis es un galicismo que significa lirio. La flor de lis es una representación de la flor de lirio. En
la heráldica francesa es un mueble muy difundido. El diseño se remonta a una época muy antigua de la
historia de esta ciencia. Se la puede nombrar como flor de lis o amacayo. Es una de las cuatro figuras
más populares de la heráldica, junto con la cruz, el águila y el león.
Una de las historias relacionadas con la Flor de Lis y los Scouts dice que el fundador la seleccionó luego
de verla en la aguja de una brújula siendo el norte el camino recto que debe hacia Dios seguir el Scout.
Los tres pétalos superiores hacen referencia a los principios Scout: Dios, Patria y Hogar. Los tres pétalos
inferiores significan las virtudes Scout: Lealtad, abnegación y Pureza.
Fuentes:
http://gt.scouts-es.net/programa/scouts.htm
http://www.elrinconmatero.com/patrullas.htm
La historia del a buena acción nació justamente de las enseñanzas del fundador a sus
muchachos una de esas buenas acciones permitió al Movimiento Scout llegar a los Estados
Unidos.
Esta historia, es un buen ejemplo del hecho que no importa el tamaño o el lugar de la Buena
Acción sino el espíritu con que fue hecha.
Era el final del otoño de 1909. Durante el día, la ciudad de Londres había estado sumergida
como en una sopa de guisantes, con una niebla espesa que prácticamente había detenido
todo el tráfico, todos los negocios de la capital británica.
Nadie lo sabe. Nadie volvió a oír de él. Sin embargo, nunca se le olvidó. Los Scouts de EE. UU.
Regalaron al Centro Internacional de Adiestramiento, el Parque de Gilwell, en Inglaterra, una
hermosa estatua de un búfalo americano, con una simple inscripción que dice:
"Al Scout desconocido quien en su lealtad al diario cumplimiento de la Buena Acción, hizo
posible traer el Movimiento Scout a los Estados Unidos de América".
Una buena acción a un hombre, se transformó en una Buena Acción a millones de muchachos.
Tal es la fuerza de la Buena Acción.
Los zulúes son relevantes en la historia del escultismo ya que Baden Powell, fundador del
movimiento, tuvo bastante contacto con ellos en sus misiones a África. Justamente en 1887 B-
P se encontraba en África tomando parte en la campaña en contra de los zulúes, y más tarde
en contra de las tribus de los feroces ashantis y de los salvajes guerreros matabeles. Los
nativos llegaron a respetarle tanto que, por su valor, su pericia Scout y su asombrosa
habilidad para acechar, le dieron el nombre de "Impeesa", que quiere decir "Lobo que nunca
duerme".
Los zulúes son un grupo étnico africano de unos diez millones de individuos que habitan
principalmente la provincia de KwaZulu-Natal, en Sudáfrica, aunque también se encuentran
en pequeñas cantidades en Zimbabwe, Zambia y Mozambique.
Su idioma deriva originalmente del Bantú, aunque más recientemente del subgrupo Nguni. El
reino zulú desempeñó un papel relevante en la historia de Sudáfrica durante el siglo XIX. Bajo
el régimen del apartheid este pueblo fue clasificado como ciudadanos de segunda clase,
siendo discriminados. Hoy en día es el grupo étnico más numeroso del país y posee igualdad
de derechos.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Esta actividad pretende dar a conocer algunas
herramientas de orientación herramientas de
orientación. Se hará especial énfasis en el Sol.
Orientación
usando el Sol
2 2:30 p.m. Por otro lado, se dará a conocer la Brújula como
y otras
herramienta base para orientarse.
herramientas.
Finalmente se darán a conocer las señales de pista
y su significado.
El dirigente orientará a los Scouts con un silbato
Juegos de
3 5:00 a.m. teniendo en cuenta que ellos deben solo guiarse
Kim - Sonido
usando el oído.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá parte de la Historia del Escultismo en
Colombia.
ACTIVIDAD No 6
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
La actividad integra varios conceptos, así no se trabaja de forma independiente sin que se
encadena el conocimiento de la brújula con las señales de pista.
Se les enseñara a los Scouts por espacio no mayor a 15 minutos que es la brújula, de que se
compone para qué sirve y como funciona. Luego se entregará a cada patrulla un recorrido que
debe levarlos a un sitio determinado donde deberán encontrar un sobre. En ese sobre estarán
algunas señales de pista a las cuales les deberán dar un nombre según lo consideren de acuerdo
con el dibujo que vean.
Finalmente se contarán aspectos relevantes, a juicio del Dirigente a cargo, de la historia de Kim
de Manera breve explicando a los Scouts que el juego en el que acaban de participar hace
referencia a este personaje. Ver anexo reunión 6.
Se recomienda en esta etapa empezar a dar mas responsabilidad a los guías dentro de las
actividades. La actividad puede resultar mejor si se combinan juegos de Kim con cartulinas
de las señales de pista y sus nombres. Se puede por ejemplo desarrollar un concurso de
memoria donde los Scouts deban relacionar las imágenes de las señales de pista con lo
que significa cada una de ellas.
HISTORIA DE KIM
Kimbal O’Hara era hijo de un sargento irlandés que servía en un regimiento de la India. A corta
edad KIM quedó huérfano de padre y madre y tuvo que acostumbrarse a vivir en el ambiente
de los indios. Cierto día encontró el regimiento donde había servido su padre, lo adoptan los
soldados y se encargan de su educación y de sus estudios. Pero Kim aprovechaba sus
vacaciones para vestirse como un indio y vivir en compañía de sus amigos.
Cierta vez entabló amistad con un señor Lurgan, un avispado comerciante de joyas. Lurgan
conocía muy bien las costumbres y la manera de pensar de los indios, por ello se había
convertido en un agente del servicio de inteligencia de la India. Pronto descubrió que Kim
podría convertirse en un valioso agente del gobierno, y decidió adiestrarlo para este trabajo.
Para acostumbrarle a ser observador y retener aún los mínimos detalles, solía organizar uno
desafíos entre Kim y un muchacho indio que estaba a su servicio. Les mostraba una bandejita
llena de piedras preciosas y de chucherías, les permitía contemplarla durante cierto tiempo y
luego cubría la bandeja con un tapete. Los muchachos tenían que reproducir por escrito el
contenido de la bandeja, con el mayor detalle posible.
Al principio ganaba siempre el muchacho indio, pero KIM, que tenía un gran amor propio,
llegó pronto a ser muy hábil en estos juegos.
Como la observación es una destreza muy valiosa, Baden Powell utilizó la historia de Kim para
desarrollar este hábito entre los scouts.
VISTA: Sobre 24 objetos variados observados durante 1 minuto tendrás que recordar al menos 16 de
ellos.
TACTO: Sobre 15 objetos variados tocados durante 2 minutos tendrás que recordar al menos 10 de
ellos.
El juego de KIM es muy interesante y se puede llegar a ser bastante hábil, si se toma con interés y
empeño. Normalmente se comienza con objetos sencillos puestos sobre una superficie. Luego se
puede complicar el juego, por ejemplo, en lugar de reproducir la lista al momento se podría una hora
más tarde. De cada juego se pueden crear muchas variantes.
TÉCNICAS DE ORIENTACIÓN
Cómo orientarse sin mapa ni brújula existen varios métodos que nos permiten encontrar el
norte con mayor o menor precisión cuando carecemos de brújula. Los más eficaces son,
probablemente, el reloj cuando es de día y las estrellas de noche y con el cielo despejado.
En las zonas templadas del hemisferio sur, Como es el caso de Colombia es la cifra 12 la que
debe apuntar hacia el sol, y en la bisectriz que forma con la aguja horaria, se encuentra el
norte.
POR EL SOL
La salida y la puesta del sol también son una referencia. A todos nos han enseñado que el sol
sale por el este y se pone por el oeste. Sin embargo, sólo lo hace por el punto exacto en los
equinoccios, o sea, alrededor del 21 de marzo y del 23 de septiembre y si nos encontramos en
terreno llano. El resto del año y rodeados de cadenas montañosas, la referencia es sólo
aproximada.
La luna puede proporcionarnos también una aproximación de los puntos cardinales. Cuando
está en creciente, las puntas señalan siempre hacia el este y cuando está en menguante, hacia
el oeste. Si tienes dudas para saber cuando está de una u otra forma, piensa que la luna
"miente". Cuando tiene forma de "C" de "creciente", en realidad está menguando.
Existen indicios en la naturaleza que pueden darnos pistas sobre la dirección que llevamos. No
son muy precisos, pero en circunstancias excepcionales pueden impedir que perdamos el
tiempo dando vueltas en círculo.
En el hemisferio norte los musgos crecen en las zonas más sombrías y húmedas de los
troncos, que suele corresponder a la cara norte. Si bien esto puede variar localmente a causa
de un microclima particular.
También en las montañas reciben menos sol las laderas orientadas al norte, por lo que suelen
ser más húmedas, de tonalidades más frías y retienen la nieve por más tiempo.
Los anillos de crecimiento de los árboles suelen estar más desarrollados del lado que reciben
más sol, aunque pueden darse factores que alteren este desarrollo.
LA BRÚJULA
Aunque los gráficos y las instrucciones están sacados del folleto de instrucciones de la brújula
de la marca Recta DS56, valen para la gran mayoría de brújulas de base transparente con o sin
espejo.
Importante; En mapas sin red de cuadrícula N-S deben trazarse rectas N-S cada 3 o 4 cm en el
mapa.
Orientación aproximada:
"A mano libre", se sostiene la brújula a la altura de la cintura y se observa desde arriba el
centrado de la aguja.
Este es el método más usado para orientarse con la brújula ya que es rápido y eficaz. Consiste
en averiguar primero el rumbo y después apuntar y avanzar tomando referencias en el
terreno, pero para ello es preciso saber donde nos encontramos.
a. Colocar la brújula sobre el mapa con un canto lateral sobre la recta que une la posición
actual A y el punto de destino B. La flecha direccional debe apuntar hacia el destino B.
b. Girar la cápsula de la brújula hasta que las líneas N-S de la cápsula estén ubicadas
paralelamente a la red de cuadrícula N-S del mapa.
c. Levantar la brújula y apuntar, orientando la brújula hasta que la aguja que indica el N
coincida con la marca de Norte; entonces en esta dirección seleccionar puntos destacados del
terreno como referencia.
Fuente:
http://geo.ya.com/ascensiones/orientacion.htm#orientacion
La observación es una de las habilidades que debe tener un Scout, esta habilidad será de gran
utilidad a lo largo de tu vida, esto va desde una simple excursión, seguir una pista sencilla
hasta el hecho de ser capaz de deducir situaciones especiales y de apuro de la simple
disciplina de la observación.
Sabemos que los descubrimientos que han servido al hombre para su desarrollo están
relacionados con personas que fueron capaces de observar lo que se encontraba a su
alrededor, así, podemos mencionar a Galileo, Cristóbal Colón, Isaac Newton, el mismo Baden
Powell quien a partir de la observación del comportamiento de los muchachos en edad Scout,
plantea lo que es ahora nuestro movimiento, en fin, tendríamos un sinnúmero de ejemplos en
los que mostraríamos a la observación como una de las características más importantes de los
hombres que han sido trascendentes en la historia de la humanidad.
Nosotros debemos prepararnos en este sentido para lograr que la observación sea una
habilidad, podemos seguir el ejemplo de Kim, personaje creado por Rudyard Kipling, Kim era
un muchacho lndú, que estaba siendo adiestrado para el servicio secreto. Al principio tenía
poca habilidad, sólo podía recordar algunos objetos que le eran mostrados en una charola,
después fue capaz de recordarlos todos y además describirlos con detalle, finalmente por
medio de la práctica llegó a observar toda clase de detalles que lo llevaron a la localización de
un criminal.
Siempre debes estar alerta con lo que ocurre a tu alrededor, así podrás con el tiempo
observar tus propios errores y corregirlos.
Una de las mejores formas de practicar es observando las huellas de las personas que nos han
precedido en el camino, debes iniciar con señales que se hayan dejado a propósito para
indicarte el camino o darte alguna instrucción. Para esto los Scouts contamos con varias
señales convencionales habitualmente llamadas “pistas”.
Estas señales son un lenguaje secreto que permite a los Scouts dejar a los que les siguen
indicaciones precisas para que les puedan alcanzar en un sitio determinado. Cómo verás esto
no sólo será divertido, también será muy útil para reunir a la Patrulla o Tropa, o bien, avisar
de alguna emergencia que pueda surgir o indicar algún peligro.
Seguir hasta el
2 Seguir dirección 26 pueblo
50 Peligro 74 Prisionero
Volver al X tiempo
4 A la izquierda 28 Seguir hasta el río 52 Dirección contraria 76 dado
Seguir hasta el
5 Precaución 29 arból
53 Diversos caminos 77 Pradera
Seguir hasta el
7 Cambio de pista 31 camino
55 Día, tarde y noche 79 Camino al monte
Remontar el curso
8 Sigan 32 del agua
56 Sobre pista 80 Guía
Franquear Volver al
11 obstaculo
35 Vallado o paso 59 campamento
83 Misión Terminada
Animales
18 Subir 42 Reunirse 66 peligrosos
90 Al pueblo
Unión de dos
22 Pantano 46 No esperar 70 pistas
94 Dios
1. Las señales deben ser trazadas sobre la Tierra con el regatón de un bordón, con ramas,
piedras, tiza. Pero nunca harás incisiones sobre la corteza de árboles o destruir plantas vivas
para indicar una señal.
2. Se hacen por lo general del lado derecho. Si buscas una señal busca en el suelo y por los
alrededores.
3. Deben ser visibles, pero no llamar la atención de extraños; lo importante es que tu señal
de pista sea sólo visible a los ojos de un Scout, porque podrían ser alteradas o borradas por
extraños.
4. La distancia entre una señal y otra varía de acuerdo al terreno, será de 5 a 10 metros.
5. No se colocan pistas en paredes o recintos que sean propiedad privada, ni objetos
móviles.
6. Las pistas deben ser seguidas a paso moderado para evitar omitir alguna pista.
7. Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo lo mejor es dejar
un mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista.
8. Después de colocar la pista, hay que cerciorarse de que ha quedado lo suficientemente
legible y discreta, así como en la ubicación correcta.
9. Debes recordar la ubicación de la última señal ya que la señal pudo haber sido borrada o
movida y a partir de la anterior podrás deducir el camino.
2. El último en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas o los mensajes para no
dejar rastro.
Estas son solo algunas de las señales de pista empleadas en campamentos y en otros eventos.
Las pistas naturales como su nombre lo indica se hacen con elementos naturales como
piedras, ramas, hierbas, etc. Por lo que debes estar muy atento a lo que se muestra a tu
alrededor para que no se te pase ninguna señal. La forma de trazar la pista es muy similar
como lo mostramos en las ilustraciones, sin embargo, es necesario hacer notar que para las
señales de socorro se hacen siempre con tres elementos similares como: tres piedras, tres
pedazos de hierba, tres estacas enterradas, etc. Como también se hacen tres disparos tres
humaredas a intervalos regulares para indicar la señal de SOS.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Se les enseñará a los integrantes de la tropa como
2 2:30 p.m. Clave Morse
transmitir mensajes escritos en clave Morse.
Clave Se les enseñará a los integrantes de la tropa como
3 3:30 p.m.
Semáforo transmitir mensajes en clave semáforo.
Se les enseñará a los integrantes de la tropa la
Clave
4 4:30 p.m. técnica de las claves como transmitir mensajes en
Murciélago
clave semáforo.
Arriada de
Bandera e
5 5:30 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
ACTIVIDAD No 7
APRENDO NUEVAS FORMAS DE COMUNICARME
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se puede realizar esta actividad uniendo parejas al estilo del juego "Concéntrese". Así
por un lado se escribirán las letras en español y por el otro en clave morse. La idea es que
así no sepan intenten hacer parejas y deduzcan de acuerdo con los errores de los demás
cual puede ser cada letra. Gana al final la patrulla que mas parejas realice. Por otro lado,
el dirigente de Tropa puede presentar el clave semáforo y como se usa para en una
próxima reunión ponerla en práctica. Ver anexo reunión 7.
CLAVE MORSE
Entre las señales internacionales más conocidas está el alfabeto Morse, que es manejado por muchas
personas todavía. El problema puede ser el idioma, pero existen claves reducidas que todos hemos
visto utilizar en las películas y en la televisión, como es la de SOS, la cual es conocida por muchísima
gente, aunque no sepa su origen, (Save Our Souls, lo que quiere decir, ¡Salven nuestras vidas!).
El Morse es una clave que se puede enviar de muchas maneras, así que conviene conocerla bien.
Puede enviarse a mayor distancia que las señales con banderas. Puede usarse cualquier fuente
luminosa de noche; de día se puede utilizar un espejo y el sol.
Por lo lento que es, los telegrafistas y radioaficionados han inventado innumerables claves para hacer
más rápida la comunicación y aquí te presentaremos algunas de las más conocidas.
Hay varios trucos para aprenderse las letras del alfabeto Morse, pero nada sustituye a la práctica.
El Morse se puede transmitir con una o con dos banderas; lo importante es ponerse de acuerdo en la
forma de transmisión para que se entienda. Si se mueve una bandera a la izquierda del que transmite
(o sea a la derecha del que recibe), se considera una raya; si se mueve hacia la derecha, será un punto.
El espacio de tiempo se alarga entre palabras o se bajan la o las banderas hacia el frente.
Deberá transmitirse a la velocidad máxima que pueda recibirse sin errores por el compañero, para
evitar muchas repeticiones y pérdida de tiempo. Cuando el receptor no entendió o recibió mal una
palabra, debe transmitir la señal de error inmediatamente al transmisor, para que le repitan la última
palabra.
Este es un alfabeto telegráfico que utiliza un alfabeto convencional de puntos y rayas, Esta Ingeniosa
forma de comunicación y transmisión se le debe al Físico Norteamericano (1791-1872) Samuel Morse,
quien en 1832 inventó este lenguaje a base de intervalos "cortos y largo" de señales auditivas o
visuales, y también gracias a Samuel Morse, le debemos el telégrafo eléctrico.
Un mensaje se termina enviando la señal de final a.r. La estación receptora contesta con la
señal de mensaje recibido: r., si el mensaje ha sido recibido correctamente.
RECOMENDACIONES
El secreto para tener una buena transmisión radica en marcar correctamente la separación
entre intervalos, letras y palabras. Recuerda respetar las siguientes normas:
Distinguir los toques largos de los cortos (un largo equivale a 3 cortos).
Separa las letras dejando un intervalo igual a un toque largo.
La separación entre dos palabras equivale a 2 toques largos.
Para aprenderse bien el Morse es necesario practicarlo, ya que de nada sirve memorizar
puntos y rayas; es necesario que identifique los sonidos y que grabes en tu mente
perfectamente bien su significado.
Para aprender mejor este alfabeto te recomiendo aprendas las palabras presentadas en el
cuadro que aparece a continuación.
Cuando veas la Vocal O la tomas como raya (-), y cuando veas otra Vocal ya sea la A, E, I, U, las
tomas como punto (.); por ejemplo: A . E . I . O - U .
Antiguamente no existían los transmisores de radio y para comunicarse con los barcos desde la costa o entre dos
barcos, se utilizaba lo que conocemos como el SEMÁFORO, el cual consistía en tierra de torres de gran altura con
dos brazos móviles, que permitían enviar mensajes rápidamente a los barcos. Los marinos respondían con
banderolas al mensaje simulando el movimiento de los brazos del semáforo y después se popularizó entre los
soldados en tierra también.
Por ser muy práctico y rápido, BP lo describe en su libro y es utilizado por todos los Scouts en el mundo, ya que
puedes comunicarte en una urgencia sin necesidad de un radiotransmisor y es más rápido que el Morse.
Trabaja por círculos y hay una señal para trabajar números y otra para letras.
Para transmitir un mensaje en semáforo necesitaras:
2 banderolas cuadradas de 45 cm. de lado, divididas diagonalmente en dos partes, una blanca y la otra roja,
sujeta por el lado rojo a un palo de aproximadamente 65 cm. de longitud.
Para llamar la atención del receptor, deberás agitar las dos banderas de abajo hacia arriba, para que sea muy
visible tu señal.
A B C D E F G
A B C D E F G
H I K L M N Ñ
H I K L M N Ñ
O P Q R S
O P Q R S
T U
T U
V J
V J
W X
W X
Y Z
Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Calle 34 No. 28 -33 - PBX: 287 23 35 – Fax: 232 76 91
[email protected]
www.scoutsdecolombia.org – Bogotá D.C. - Colombia
Página 76 de 135
I CIRCULO
II
CIRCULO
III
CIRCULO
IV
CIRCULO
V
CIRCULO
VI
CIRCULO
VII
CIRCULO
NÚMEROS
NÚMEROS
Las señales de semáforo se transmiten moviendo los brazos a diferentes ángulos y son mucho
más fáciles de aprender. Las letras se forman colocando los brazos a distintos ángulos; pero
hay que cerciorarse de que éstos están hechos correctamente.
El final de palabra se indica con las banderas, dejándoles caer enfrente de uno.
La clave murciélago es muy conocida en los scouts, esta técnica consiste en intercambiar las
letras de la palabra por números y viceversa.
Ahora simplemente para ocultar un mensaje tendremos que reemplazar la letra del mensaje
por el número que tenga debajo o sobre ella.
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
En este caso usted deberá hacer el uso de la fila respectiva para lograr esconder un mensaje,
por ejemplo, haciendo uso de la murciélago 6, se deberá hacer uso de la codificación.
M U R C I E L A G O
M U R C I E L A G O
Hay otras claves con esta misma técnica como la NEUMÁTICO y NEURÓTICA, entre otras.
Las palabras que poseen las cinco vocales se denominan pentavocálicas y con ellas esta técnica de
claves es muy práctica, algunas palabras serian: euforia, arquitecto, escuálido, aurelio, eulalio,
auténtico, abuelito, reticulado, arquetipo, reumático, consiguiera, esquilado, comunicante, adulterio,
encubridora, estanquillo, estimulador, peliagudo, enunciado, ecuación, irresoluta, menstruación,
jerárquico, perturbación, milonguera, meticulosa, educación, entre otras.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Nudos Se usarán los nudos Ballestrinque, Llano y leñador
2 2:30 p.m.
Básicos en juegos y competencias grupales.
Amarres Se enseñará de forma fácil y rápida el amarre
3 4::30 p.m.
Básicos cuadrado.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá algunos nudos que usamos los Scouts.
ACTIVIDAD No 8
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se trabajarán tres nudos básicos en el día. De esta forma a cada Scout se le darán en
una cartulina u hoja impresa con los siguientes: Llano o Rizo, Ballestrinque y leñador.
Luego de lograr hacerlos se le pedirá, aun sin explicarle, que diga para que cree que se
puede usar ese nudo y que lo aplique. Luego el dirigente al final dirá el uso correcto de
cada uno de ellos.
La etapa que sigue se basa en que los Scouts puedan hacer los nudos con las manos
atrás, si cada scout logra hacer esto el objetivo estará cumplido y ese día habrán
aprendido tres nudos importantes.
En la hora y media siguiente, de forma similar se realizar la actividad con los amarres.
Si el tiempo no es suficiente se sugiere empezar por el amarre cuadrado y tener en
cuenta para actividades futuras de pionerismo que aun están pendientes las demás
clases de amarres. Ver Anexo reunión 8.
Se debe contar con buenos materiales, preferiblemente cordel ya que es mas fácil de
visualizar que con una cuerda angosta o cabuya. Normalmente cuando los Scouts no
llevan el cordel usan el cordón del zapato, pero no es recomendable ya que el calibre de
estos habitualmente es bajo y si bien el nudo puede quedar correctamente elaborado no
es la mejor herramienta para aprender.
Para evitar lo anterior se sugiere que el dirigente lleve unos 5 metros de cordel que le
pueda facilitar a los muchachos, si bien es cierto que no se debería hacer esto ya que en
los muchachos se debe inculcar la responsabilidad, también es claro que sin un buen
material la probabilidad de hacer bien los nudos son bastante baja y el participante
tiende a distraerse en otras actividades al no ver claramente los resultados de su
actividad. De igual forma, para un dirigente no es fácil decir si un nudo está bien o mal
hecho con un cordón de zapato ya que visualmente no es fácil de apreciar.
NUDOS
Tradicionalmente los Scouts hemos sido bastante hábiles con los nudos y es una característica
que no se debe perder. Los nudos resultan ser bastante útiles en diversas actividades de la
vida diaria y de la vida Scout incluso en primeros auxilios para amarrar vendajes suelen ser
importantes. A continuación, se presentan algunos que debe conocer todo Scout ya que serán
usados algunos de ellos para elaborar construcciones sencillas y complejas.
Silla de Bombero
Un derivado del nudo llano, usado entre otras cosas para atar
los zapatos.
Nudo de proa
Usado para unir dos manilas, se debe hacer uso del nudo
remate en punta para evitar que se suelten las cuerdas.
Nudo de ajuste
Zarpa de gato
Nudo de cadena
Nudo de ballestrinque
Leñador
Este nudo sirve para acortar una cuerda o para reforzar un
pedazo que este picado. Si el nudo No esta tenso se desata
Margarita fácilmente.
Bolina
Doble escota
Fuente:
www.siemprescout.org.
http://msc.scouts-es.net/kipling/juegostalleres/nudos/nudos.htm.
AMARRES
Los amarres han sido usados por los Scouts en mayor medida en las construcciones de
campamento. El pionerismo que hace referencia a la unión de modelos básicos de nudos y
amarres para elaborar construcciones sencillas al igual que el alto pionerismo que incluye
construcciones que soporten el peso de varias personas y tengan una larga duración se sirven
de la unión entre nudos y amarres para engranar los materiales necesarios.
Amarre cuadrado.
Es muy importante apretar lo más posible cada vuelta del amarre para darle solidez. Se
pueden formar distintas estructuras utilizando varios amarres cuadrados, o en combinación
con otros tipos de amarres.
Amarre Diagonal.
Este amarre es usado para unir dos palos que no van a quedar perpendiculares el uno del
otro.
Amarre en ocho.
Se inicia con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda en forma de ocho (por arriba y por
abajo) alrededor de los troncos. Luego, se "ahorca" el amarre en cada juntura (cuando son
muchos troncos, es conveniente usar una cuerda para cada "ahorcado").
Se termina el amarre con un ballestrinque. Para que las bases así armadas sean más sólidas,
es conveniente amarrarlas por ambos extremos, así como montarlas sobre troncos colocados
perpendicularmente cerca de los extremos (ver figura).
Amarre Redondo.
Se utiliza para amarrar dos palos de modo que uno sea una "extensión" del otro, para hacer
una asta bandera, por ejemplo.
Se comienza con un ballestrinque y se da vueltas a la cuerda alrededor de los dos palos como
muestra la figura. Se "ahorca" el amarre y se asegura con otro ballestrinque. Igualmente es
necesario apretar cada vuelta del amarre para darle mayor solidez.
Un buen truco para que los mástiles queden mucho más sólidos es unirlos con dos amarres
redondos pequeños, uno arriba y otro abajo (ver figura).
Fuente:
www.siemprescout.org,
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Usando materiales reales se montarán los fogones,
Clases de
2 2:30 p.m. pero en esta etapa aun no se prenderá fuego. La
Fogones
idea es aprender a diseñarlos.
Tomado como referencia los fogones se asociaran
3 4::00 p.m. Cocina las diversas formas posibles de cocinar en
campamento.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá la forma en que los scouts cocinamos en
Campamento.
ACTIVIDAD No 9
APRENDO A COCINAR
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Se trabajará por patrullas. A cada una se le delegara el montaje de una clase distinta de
fogata usando los materiales mencionados en esta ficha. Luego cada patrulla indicará a
las demás como la hizo y que uso le puede dar. Posteriormente el dirigente de Tropa
indicará a los scouts cual es el mejor sitio para realizar una fogata y las nomas de
seguridad que se debe tener en todo momento ante el fuego.
Vale la pena aclarar que esta actividad se debe hacer en campo abierto y teniendo los
permisos legales y las condiciones de seguridad a cabalidad. Por estas razones es una
reunión que se debe planear con suficiente tiempo.
Los Scouts en algunas reuniones especiales realizamos fogatas, así que es bueno conocer la
forma de hacerlas ya que son una herramienta clave como mecanismo de supervivencia para
conservar el calor o cocinar algún alimento.
Aunque es claro que solo se harán en caso de ser necesario, es importante conocer la técnica
para evitar accidentes, cuidar el medio ambiente y ser los más eficientes posibles con la
madera usada.
Para empezar, vale la pena tener en cuenta las siguientes cuatro recomendaciones:
1. Se construye en un lugar seguro que ayude a controlarlo.
2. Se hace del tamaño necesario y no más grande, ya que esto sirve también para ahorrar
madera.
3. Se mantiene bajo control y se ejerce vigilancia siempre.
4. Se apaga cuando ya no se necesita.
La mayor parte de las fogatas se hacen con la madera que se encuentre en los alrededores. En
los lugares donde no hay madera se usa carbón o se lleva madera suficiente.
La madera es el combustible más común.
Primer paso: Acondicionar un lugar donde encenderlo
Sobre la arena, rocas o tierra. (Nunca al pie de un árbol o tan cerca de las raíces que
provoquen que el calor las mate):
Si no se va a encender la fogata sobre la roca, se quitan todas las hojas, pasto, ramas, etc.,
hasta encontrar tierra firme, sobre un espacio bastante grande. Esto es especialmente
importante en los bosques. Se debe quitar la tierra vegetal, etc., para prevenir que el fuego se
esparza por debajo de ésta.
En un hogar o chimenea, temporal o permanente. Los hogares temporales se hacen en zanjas
o agujeros, sobre leños verdes, rocas, ladrillos, barro o latas vacías.
Para encender un fuego se usan tres clases de materiales: yesca, varas y combustible.
Yesca: Todo material que se enciende al acercarle un fósforo. Debe ser en pedazos no más
gruesos que un fósforo, pero más largos. Se debe verificar que la madera este bien seca, la
madera mojada definitivamente no prende.
No se debe confiar en las hojas o el pasto seco, encienden rápidamente, pero se acaban
demasiado pronto, antes de que puedan hacer que otros materiales más durables enciendan.
Varas: Varas y ramas secas de tamaños que van desde la que es un poco más grande que la
que se usa como yesca, hasta pedazos tan gruesos como un pulgar y desde quince hasta
treinta centímetros de largo. Los pedazos más gruesos se pueden rajar para ser usados en vez
de varas.
Combustible: El material que mantiene el fuego. Se trata de piezas de madera firme que van
desde las que son un poco más grandes que las varas hasta troncos de buen tamaño,
dependiendo del uso que se les vaya a dar. El carbón es usado a menudo como combustible.
A medida que vaya progresando, aprenderá acerca de ciertos tipos de madera y cuáles son los
mejores para ciertos propósitos:
A medida que vaya progresando, aprenderá acerca de ciertos tipos de madera y cuáles son los
mejores para ciertos propósitos:
La yesca puede ser cualquier material muy ligero y seco -no más grueso que un fósforo-. Se
deben hacer pequeños manojos de ramitas.
La clave: Las varas deben romperse con un chasquido, la madera verde no es útil para iniciar
el fuego En general, las ramas que están en la parte baja de los árboles son las mejores. Las
ramas que estén en el suelo pueden estar húmedas, y por lo tanto no son muy útiles.
Las varas que se doblan y no se parten están verdes; puede usarlas hasta que el fuego haya
prendido bien.
La madera que se desmorona está podrida, va a encontrar mucha, pero no la use, ha perdido
toda su vida y sólo humeará sin dar calor.
La madera Rajada arde muy bien; la parte interna de un tronco siempre la encontrará más
seca que la externa.
En tiempo de lluvias, cuenta sólo con la madera seca que aun esté en los árboles; se secará
más rápido que la que está en el suelo, pues el aire circula a su alrededor.
La Madera Dura es producida por árboles de crecimiento lento: roble, nogal, abedul amarillo,
maple (arce), fresno, mezquite (algarrobo americano), eucalipto, entre otros. La madera dura
es compacta, firme y pesada, cuando se compara con una madera suave del mismo tamaño.
Esta madera arde lentamente y deja brasas duraderas. Necesita un buen fuego vivo para
encender y después arde muy bien durante largo tiempo.
El Leñero.
Apile la madera de manera que la yesca, las ramas y el combustible queden en montones
diferentes.
Coloca la leñera cerca del fuego, pero a una distancia que te permita caminar alrededor de
éste, al lado contrario de donde sopla el viento, y a una distancia que evite que las chispas la
alcancen.
3. Coloca una buena cantidad de yesca compacta en el ángulo de las varas o sobre la vara
atravesada, de manera que no toquen el piso, para que el aire circule.
Deja un hueco en el centro y abajo, para meter el cerillo.
Recuerda: El fuego necesita aire. La flama arde hacia arriba. Sólo el material que se
encuentre sobre la llama arderá.
4. Prende el fósforo, volteándolo hacia abajo para que la madera encienda (si es necesario
cúbrelo del viento con las manos).
Una vez que haya prendido bien, mételo en el hueco, bajo el centro de la yesca.
Si el cerillo se apaga, úsalo como yesca.
Si es necesario, sopla suavemente sobre la base del fuego.
5. Una vez que la yesca empiece a prender, comienza a añadir varitas, poniéndolas suavemente sobre
la flama, para formar una pequeña pirámide, hasta que tengas un fuego vivo.
6. Empieza a añadir varas una por una, colocándolas suavemente en donde la flama esté mejor;
comienza con varas delgadas y gradualmente agrega piezas más gruesas, siempre en forma de
pirámide.
No hagas cambios súbitos en el tamaño de las varas, sino siempre agrega varas un poco más
gruesas que las anteriores hasta que llegues a las del grueso de un pulgar.
Recuerda: hazlo poco a poco.
8. Coloca un palo pequeño en la base del fuego y levántalo un poco para darle más aire.
9. Cuando el fuego esté ardiendo satisfactoriamente, comienza a añadir los leños y troncos
gradualmente, empezando a construir algún tipo de fogata.
Fogata de Consejo
Es un fuego sólido especial para brasas o para un fuego que vaya a durar largo tiempo.
Coloca los leños como en el dibujo, empezando con dos leños grandes y rellenando el espacio entre
éstos con una hilera de leños un poco más pequeños y éste, a su vez, con otra de leños más chicos, y
así sucesivamente.
Pirámide o Tepee
Produce un fuego vivo que sirve para hervir, etc. Concentra el calor en un punto pequeño, en la parte
superior.
Comienza con el fuego básico, continúa hasta comenzar a añadirle combustible, formando siempre
una pirámide manteniéndola tan vertical como sea posible.
Cerca de una roca grande o reflector hecho de troncos, haz una fogata de consejo, déjala
hasta que haga brasas. Para horneo rápido, aviva el fuego.
Fogata de Trinchera.
Comienza con uno o más fuegos básicos: una vez que hayan aprendido bien, acuéstalos.
A todo lo largo de la trinchera y no muy juntos, atraviesa troncos delgados; sobre éstos coloca troncos
gruesos del tamaño de la trinchera.
Si el fuego no arde bien, asegúrate de que puede penetrar bastante aire por el frente; si es necesario,
levanta los troncos un poco más en el frente.
Se trata de una fogata pequeña, pero de un fuego uniforme que va adentro de una estufa hecha con
una lata grande.
Algunos consejos muy útiles para que puedas obtener un buen fuego:
Ten lista una cantidad regular de varas no más gruesas que un pulgar.
Mantén un fuego pequeño y aliméntalo regularmente con ramas pequeñas.
Necesita mucho aire. Ten a la mano un poco más de yesca para reforzar.
Coloca la lata sobre la fogata una vez que el fuego esté ardiendo bien.
La cocina con lata necesita de dos personas, una para alimentar el fuego y la otra para
cocinar.
Empieza con un pequeño fuego básico, alimentándolo con ramas pequeñas hasta tener un
fuego vivo. Deja caer pequeñas piezas de carbón sobre el fuego, aumentando el tamaño
gradualmente. Sopla en la base para avivar el fuego. Un método bueno es colocar un tarro
abierto por su parte superior e inferior y colocarlo encima del carbón recién encendido, actúa
como chimenea produciendo un tiraje.
Fuente:
www.siemprescout.org.
http://www.manualscout.cl/ficha-053.htm.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
Armada de Entre los Integrantes de la Tropa se deberá armar
2 2:30 p.m.
Carpa una carpa.
Usando el morral de cada uno se explicará a los
integrantes de la Tropa que se debe y que no se
Organizar el
3 4:30 p.m. debe llevar a un campamento. Se describirán
morral
asimismo como empacar para distribuir el peso de
forma adecuada.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá como empacar su morral y aprenderá los
principios básicos del armado de una carpa.
ACTIVIDAD No 10
MORRAL DE CAMPAMENTO
¿Cómo organizar el morral? Es una idea magnifica practicar como empacar el equipo en casa,
antes de hacerlo en definitiva cuando llega la ocasión.
Al principio se cargará con demasiadas cosas y se olvidaran otras muy necesarias, pero la
experiencia te ira enseñando a conocer que es lo que se ha de dejara en casa y a no olvidar lo
que ralamente se ha de necesitar.
Depende del sitio de la excursión, acantonamiento o campamento, clima, días de excursión,
etc. tu jefe te dirá que debes de llevar y te servirá de guía.
Convierte el piso en un mostrador y pon sobre ella todas las cosas de tu equipo personal.
EQUIPO PERSONAL
Lo de las bolsas plásticas es para evitar que la ropa se moje si el morral entra en contacto con
el agua, ya sea por un fuerte aguacero o por inundación o cualquier otra eventualidad.
Tus dirigentes te exigirán todas las mañanas reorganizar tu equipo personal, a esta actividad
la llamamos inspección más conocida como “armar el muñeco”.
El muñeco consiste en sacar todo el equipo del morral y airearlo, para ello deberás tender el
sleeping o la cobija sobre el plástico y colocar sobre ella todo el equipo personal en forma
ordenada separando las bolsas que contengan la ropa limpia de la ropa sucia.
Fuente:
http://www.grupobiffi.com/descargas/morral%20de%20campamento.pdf, Cesar Augusto
Suárez G. I. M.S.
CARPAS
Las carpas tal vez son el elemento con el que más ampliamente nos identifica como Scouts en
la actualidad. Es por esta razón que se debe conocer la gran variedad de estos elementos que
existen, la forma de armarlas y como conservarlas adecuadamente para que no se dañen. En
este punto es clave tener en cuenta como guardarlas después de usarlas ya que comúnmente
la humedad que pueda quedar es lo que más afecta negativamente las carpas.
Esta sección está dividida en tres capítulos: ¿Dónde Ubicar una Carpa?, ¿Cómo Armar una
Carpa? y Modelos de Carpas, incluyendo en esta última la descripción de improvisación de las
mismas. El tema de ESTACAS se trata más ampliamente en la sección ANCLAJES.
El terreno donde se va a instalar la carpa debe ser llano, pero con una ligera pendiente, así en
caso de que llueva no se empozará el agua.
Clave primero las estacas de las esquinas delanteras las que están del lado de la puerta, para
mantener la orientación y luego una a una las de las esquinas de atrás. Estire bien la carpa al
clavar cada estaca.
Una vez puestas las estacas del piso que van en las esquinas debe clavar el resto de las
estacas. En cuanto a las estacas recuerde que lo mejor es clavarlas en ángulo de 45º con el
piso.
Los parantes son muchas veces el problema. Hay modelos con muchos parantes: para
desenrollar el misterio extiéndalos todos en el piso y agrúpelos por tipos, tendrá que ir
tanteando, primero con la longitud de la carpa. Ahora sí: levante los parantes hasta que la
carpa empiece a tomar forma.
Una vez que levante la carpa estire los vientos (cuerdas tensoras) Los vientos deben ir en
dirección hacia el centro de la carpa, siguiendo la línea del techo, si está armando la carpa en
terrenos demasiado blando (arena de playa) tendrá que usar algunos trucos. NO DEJE NI UNA
ARRUGA o el agua de lluvia el agua se filtrará por los dobleces.
Ahora, si la carpa tiene sobre techo, colóquelo, este ayudará a que la carpa no se caliente
mucho bajo el sol y evitará la lluvia con mucha efectividad.
Una vez armada la carpa, y sí está en un lugar de lluvia, cabe una zanja alrededor de unos 20
centímetros de profundidad y 20 de ancho y de modo que quede justo debajo de la caída de
la carpa, así el agua escurrirá por esta y si haces estiras la zanja un poco más, esta extensión
podrá llevar el agua cuesta abajo. Los terrones que saque colóquelos al costado de la zanja,
así podrá rellenarla otra vez cuando se retire del campamento.
Para desarmar la carpa realice el proceso inverso: quite primero los vientos (si los tiene) y baje
los parantes. Cierre bien las puertas y ventanas si aún no lo ha hecho y retire las estacas del
piso. Ahora doble la carpa y enróllela de modo que la puerta sea la primera que salga a la hora
de abrirse (lo que te ayuda a orientarla al armarla), guarde los parantes y las estacas en su
bolsa y empaque todo.
MODELOS DE CARPAS
Existen varios modelos de carpas, el tipo canadiense, que ya hemos usado para describir el
armado de carpas, muy útil para campamentos largos en que preferimos ver todo en su sitio
dándonos gran comodidad, también existen carpas de forma similar que se arman con mayor
cantidad de parantes, de tal modo que ya no usan "vientos" o "tensores" pero pesan más y
son más difíciles de armar.
En los modelos menores está el modelo viajero que es el simple techo a dos aguas, también
conocido como "ratonera", por su tamaño, generalmente para una o dos personas.
Últimamente los diseños de carpa tienden a adoptar forma semiesférica (recordando a las
construcciones llamadas TRULYS y los Igloos esquimales), esta forma permite conservar mejor
el calor. Así nacen las carpas Igloo, siendo de estas las que mejor conservan el calor las de tipo
GEODÉSICO (de base hexagonal), con sobre techo completo y ábside.
El Ábside es una prolongación en el sobre techo que sirve como vestíbulo de la carpa, así al
entrar a la carpa propiamente dicha, lo haces ya sin ropas húmedas, por ejemplo, sin zapatos
y además crea un aislamiento extra del ambiente exterior, muy útil en climas extremos.
Por otro laso en zonas de vientos muy fuertes se usan carpas tubulares, alargadas y con
prolongación tipo ábside en cada extremo del semicilindro, con el fin de que sea más
aerodinámica.
En el Club de Exploradores hemos empleado recientemente dos modelos muy convenientes, por su
poco peso y fácil armado: Las carpas de Modelo scout en dos versiones: de uno o dos parantes. Ambas
han resultado prácticas en acampadas en Perú de hasta 3500msnm, también las hemos probado en
época de lluvia.
La carpa SCOUT de dos parantes usa precisamente dos bastones de 1.10 de altura, 3.30 de largo y 2.20
de ancho. De este modo entra una compañía de completa (6 echados y dos de guardia) con las cosas
afuera. También podemos usar como parantes dos báculos grandes cruzados, con los extremos como
soporte del lomo (en los vértices), en este caso deben ir unidos por un amarre en medio. También
podemos usar ramas que obtengamos en el terreno.
La carpa de un parante es una pirámide de base cuadrada, para la misma cantidad de gente que el
modelo de 2 parantes, usa mas tela y por tanto pesa más, pero es más fácil de armar y un poco más
cómoda. La usamos en dos versiones: la pequeña, para 4 personas tiene una base de 2.20m de lado
con una altura de 1.10m y se para con una vara de este tamaño. La más grande, para una compañía
completa tiene 3.30m de largo y 1.70 de alto, se para con un báculo, si el báculo queda muy pequeño,
se coloca una piedra debajo. También hemos armado esta carpa "colgándola" por el vértice desde una
rama horizontal.
Carpa Multiusos
La carpa multiusos es un tema aparte. Sin ser una
improvisación se trata de un pabellón de tela que puede
doblarse de mil y una formas, con la capacidad de unirse entre
sí, para formas carpas de mil diseños.
Fuente:
http://www.grupo14.org/carpas.htm.
Los "Anclajes" simples o sofisticados, dependen del terreno, las condiciones del suelo, los
elementos que le rodean, la tensión que deseamos aplicar o la cantidad de cuerda de que
disponemos.
ESTACAS Y TRONCOS.
ESCOGIENDO MORRAL
No hay una regla general del morral, se debe escoger la que mejor se adapte a nosotros y a
nuestros objetivos.
Tiene que ser lo más cómodo posible. El almohadillado de las correas, espalda (y cintura en
las más grandes) debe ser de calidad. Algunos modelos tienen un diseño que permiten una
gran ventilación para la espalda y la regulación de su altura, esto último es muy
confortable. Debe incorporar correas de carga para el pecho y la cintura.
Resistente al desgaste y a la abrasión.
Ligera. Algunas llevan armazón, no son muy aptas para excursiones de un día por que
incrementan el peso 1 o 2 kg, en cambio el armazón es ideal para estabilizar la carga e
incluso es recomendable para salidas de más de un día y cuando llevamos ya un
considerable peso porque descarga parte en la cadera aligerando los hombros.
La capacidad dependerá del uso y de los días de marcha. Normalmente la capacidad de los
morrales viene denominada en litros, siendo las de 30 litros, como antes indicamos, las
más recomendables para pequeñas excursiones de un día.
Las de 30 a 55 litros son las más extendidas, son las utilizadas para salidas de 1-4 días.
Finalmente, las de 60 litros o más se usan para campamentos, expediciones y salidas de
varios días.
Es muy recomendable hacer una lista antes de organizar el morral. Guiándose por la lista, va
buscando todo el material, y organizándolo encima de la cama a la vez que lo vamos
anotando. Asegúrate de tener todo antes de meter las cosas en el morral y evitarás sorpresas.
Para colocar las cosas, debemos recordar que el morral es una "bolsa de bolsas"; todo lo que
pongamos dentro del morral debe ir metido en bolsas de forma agrupada, de esta manera
evitaremos que se nos mezcle la ropa sucia con la limpia, o los elementos de cocina, etc. y
además encontraremos mucho mejor las cosas.
Para meter las bolsas en el morral debemos establecer un criterio de uso; aquello que
vayamos a utilizar primero, lo pondremos en la parte superior o a mano (debes recordar que
algunas disponen de cremallera en la parte inferior).
Debemos aprovechar el espacio al máximo, los huecos libres inutilizan hasta un 30% de
nuestro morral. Debemos compactarlo al máximo (excepto cosas frágiles). En los bolsillos
laterales podemos poner las cosas que usemos habitualmente: bolsa de aseo, cubiertos,
elementos de cocina, etc.
Debemos cuidar meticulosamente no cargar demasiado, es decir elegir muy bien el material
que vamos a necesitar para no cargar inútilmente con cosas innecesarias.
LA ROPA: Escoger ropas ligeras, aislantes y transpirables para afrontar condiciones extremas
de temperatura. En determinados casos y dependiendo de la ruta será necesario también que
sean bastante resistentes al desgaste y la abrasión.
Una de las reglas fundamentales a la hora de vestirnos para la montaña (y al aire libre) es
seguir el denominado "sistema de capas". Consiste en utilizar la ropa como si de "capas de
cebolla" se tratase.
La ventaja que tiene es que podemos quitarnos y ponernos prendas según se comporte el
tiempo o nuestro estado físico; si hay o no precipitación de nieve o agua, niebla, sale el sol o
se oculta, calor producido por el ejercicio, sudoración, escalofríos, etc. de esta manera se
consigue gran ahorro energético para nuestro cuerpo, mayor transpiración y comodidad.
Calzado: Es quizás la prenda más importante, si nuestros pies no están cómodos no iremos
muy lejos.
En la montaña es muy importante tener el tobillo muy bien sujeto debido a lo desigual del
terreno, por lo que el calzado debe ser tipo bota.
A lo largo de la jornada los músculos se van resintiendo y cansando, esto hace que las
articulaciones se encuentren en tensión, y el tobillo se encuentra sometido a gran presión por
lo que puede acabar torciéndose en alguna mala pisada. Con una bota de caña media-alta
mitigaremos esa tensión al tener una sujeción complementaria, además de ofrecer protección
ante una torcedura.
Las suelas deberán ser gruesas, anti-deslizantes (las Vibram® son las mejores), y con un dibujo
de tacos bien marcado.
Según el uso que le vayamos a dar encontraremos botas más o menos características:
Suela flexible.
Forro muy transpirable, con varios respiraderos.
Montañismo general (media montaña): Suela flexible o algo rígida, Forro grueso o
medianamente transpirable, Caña media-alta y Con o sin membrana.
Evitar uno de los errores más comunes; el estrenar zapatos en una salida.
Lo mejor es "domarlas" unos cuantos días antes con paseos o salidas cada vez más largas.
Algo imprescindible en cualquier acampada es el saco de dormir, ya que la calidad del sueño
es una de las cosas que más hay que cuidar. Cuando se compre un saco hay que fijarse en
características como su capacidad térmica, el peso, las dimensiones o su composición. Existen
sacos de pluma, de muy buena calidad e imbatibles al frío y también sintéticos de relleno
suave, aislantes al frío y lavables.
En cuanto a la temperatura, los sacos especifican los grados bajo cero que son capaces de
soportar. Para pasar la noche de la mejor manera posible, es recomendable que el saco esté
seco y que conserves calor antes de meterte en él. Un truco es cenar algo caliente y beber en
cantidad puesto que el frío aumenta con la deshidratación.
Para conservar tú saco en condiciones óptimas y, siempre que tengas algún lugar en casa, lo
mejor es que lo guardes estirado y sólo lo metas en la funda cuando tengas que salir de
acampada.
Además del saco en sí, también resulta muy útil el llevar un aislante o colchoneta. Los suelos
de las zonas de acampadas pueden darle una sorpresa desagradable a nuestras articulaciones
y músculos cuando despertemos. Con el aislante beneficiaremos a nuestro descanso y
estaremos mucho mejor físicamente para enfrentarnos a otra jornada morral a cuestas.
Fuente:
www.siemprescout.com.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
1 2:00 p.m. Bandera y Todo igual que en la reunión 1
Oración Scout
Los integrantes de la Tropa conocerán a través del
Elementos
aprender haciendo las construcciones básicas de
básicos de un
un campamento sean armadas con palos de
2 2:30 p.m. campamento
escoba y cabuya o usando algunos recursos
Construcciones
naturales como soporte sin afectarlos de manera
y Astucias.
alguna.
Se desarmaran y dejarán en orden los materiales
3 4::30 p.m. Desarmada
utilizados en la actividad.
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa conocerá que elementos hacen parte de un
campamento y que construcciones son básicas para convivir en orden.
ACTIVIDAD No 11
¿COMO ARMAMOS NUESTRO CAMPAMENTO?
En este punto del ciclo de programa se asume que los Scouts conocen y saben hacer el
amarre cuadrado, así como el nudo ballestrinque que son la base de la elaboración de
las construcciones.
Es muy importante contar con los materiales adecuados en cuanto a calidad y cantidad.
La forma más fácil de trabajar esta actividad es asignar a cada patrulla una construcción y
que ellos mismos lleven los materiales que consideren necesarios. Eventualmente si el
grupo cuenta con materiales esto pueden hacer parte de la actividad.
Se debe hacer especial énfasis al final de la reunión en la forma en cómo se entrega el
sitio y en la manera de guardar nuevamente los materiales ya que serán de vital
importancia en el campamento.
CONSTRUCCIONES DE CAMPAMENTO
Dimensiones y Medidas.
Todos los elementos cotidianos tienen una medida o dimensión que responde a la función o
finalidad para la cual fueron creados. Para poder medir necesitarás una huincha o metro de
carpintero, pero puedes ayudarte conociendo previamente tus propias medidas, ya que cada
parte del cuerpo tiene una y si las memorizas sabrás rápidamente la medida que necesitas.
¿Para realizar las construcciones básicas, necesitas saber sus dimensiones ; a continuación, te
mostraré algunos modelos de las principales.
Antes de ir a un campamento, lo mejor es hacer una maqueta con las construcciones que
harán en la excursión, para saber que materiales necesitas y preparar las construcciones que
harán.
Portada y cercas.
Son lo que marcará tu lugar de campamento. Son muy fáciles de hacer, pero debes colocarle
pedazos de tela brillantes en las cuerdas para no tropezar con ellas en la noche.
Principalmente se usan los amarres cuadrado y redondo para hacerlas. Las portadas deben
quedar enterradas un poco para darles más estabilidad, así que debes considerarlo al hacer el
cálculo del tamaño de los coligues. La portada da la primera impresión al entrar a tu
campamento, así que si está bien hecha dará una muy buena imagen a tu patrulla. ¿La cerca
debe ser respetada por cualquier persona y no debe usarse como una “segunda puerta”
; pues podría dañarse y dañar las demás construcciones.
La Mesa.
Los lavaderos son construcciones de variada dificultad. Algunos son fáciles y otros difíciles.
Generalmente sólo es un soporte de coligue para una fuente con agua. También para
campamentos largos se puede hacer una ducha, como la del dibujo, que es un balde con agua
perforado. Es aconsejable no amarrarlo a los árboles, pues al caer sus hojas ensucian el agua.
Los mochileros son las construcciones más típicas que se hacen en los campamentos. El más
común es el mochilero tipo "A" que es uno de los más fáciles de hacer.
Si tu campamento es hacia un lugar húmedo (el mar) o con rocío, se debe cubrir con un toldo
plástico para evitar que se mojen las mochilas.
Los mochileros ahorran bastante espacio dentro de las carpas, pues así no se ocupa espacio
con las mochilas. Se puede usar el mismo diseño de los mochileros para colgar sacos de
dormir y frazadas, pero no se debe sobrecargar el mismo mochilero con frazadas y mochilas,
pues puede romperse.
Otro uso que puede dársele al mochilero es para guardar cosas sobre el piso, como alimentos,
para que durante la noche no sean comidos por los animales.
Poco usadas en estos tiempos, las cocinas se pueden hacer de diversos materiales (por
ejemplo, el barro). Se deben hacer sólo en campamentos largos, pues generalmente su
construcción toma más de un día. Debe tenerse en cuenta al construirlas colocarles algún
material para tapar el viento, ya que sin esto es muy probable que el fuego no se encienda. Se
debe dejar un espacio para tener los víveres.
La Letrina.
Imprescindible en cualquier campamento, deben ser colocadas lejos del campamento, pero
en un lugar encontrable durante la noche. Su construcción es básicamente un agujero
profundo con una especie de silla encima. Periódicamente se va cubriendo con una capa de
tierra el agujero y al final del campamento se cubre totalmente.
No.
HORAS ACTIVIDAD BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Izada de
Bandera y
1 2:00 p.m. Todo igual que en la reunión 1
Oración
Scout
2
3
Arriada de
Bandera e
4 5:30 Todo igual que en la reunión 1
Indicaciones
finales
Al final de la sesión cada integrante de la Tropa será consciente que hace parte del movimiento
Scout y la importancia de este en la sociedad.
ACTIVIDAD No 12
CAMPAMENTO
LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES
Parque o salón 2:30 horas 32 Jóvenes
14 de marzo de 2010
Versión 1.0
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